Слияние с feature/battle-famine (бой, голод, гарнизон, лагеря)

This commit is contained in:
2026-10-28 22:21:42 +03:00
27 changed files with 1792 additions and 131 deletions
+60 -13
View File
@@ -1,19 +1,58 @@
# Модульная система «Богатырей»
Игра собрана из девяти модулей вокруг общего **Игрового ядра**. Модули общаются только через контракты и события ядра и не управляют внутренним кодом друг друга. Это правило проверяет сам Unity: каждый модуль — отдельная сборка (`.asmdef`), которая видит только ядро, поэтому прямое обращение к соседнему модулю не скомпилируется.
Игра собрана из восьми модулей вокруг общего **Игрового ядра** — как на схеме Димы. Модули общаются только через контракты и события ядра и не управляют внутренним кодом друг друга. Это правило проверяет сам Unity: каждый модуль — отдельная сборка (`.asmdef`), которая видит только ядро, поэтому прямое обращение к соседнему модулю не скомпилируется.
```
Игровое ядро (Bogatyri.Core)
контракты (IEconomy, IArmy...) · события (EventBus) · реестр (GameServices)
┌───────────┬────────────┬───────────┬──────────────┬───────────────┬────────────┬──────────┬──────────┐
Экономика Поселение Армия Глобальный мир Боевая система Сохранения Чат Круг
ресурсы, здания, войска, карта, урон, потери, игровое мир и объединение
производство и люди характеристики перемещения исход состояние Круг игроков
▲
App/GameModules — точка сборки: регистрирует модули и соединяет их события
со старыми системами (GameProgress, Казармы, панели UI)
┌─────────────────────────────────────────┐
│ ОБЩЕЕ ИГРОВОЕ ЯДРО (Core) │
│ контракты · события · реестр · время игры │
└─────────────────────────────────────────┘
все модули видят только ядро, друг друга — нет
┌──────────────────────┐ ┌──────────────────────┐
│ ЭКОНОМИКА │ │ ПОСЕЛЕНИЕ │
│ ресурсы, склады, │ │ здания: Ратуша, │
│ лимиты, добыча │ │ стройка; │
│ рабочими │ │ люди: жители, еда, │
│ │ │ голод, прирост, найм │
└──────────────────────┘ └──────────────────────┘
┌──────────────────────┐ ┌──────────────────────┐
│ АРМИЯ │ │ ГЛОБАЛЬНЫЙ МИР │
│ воины по типам: дома,│ │ карта, походы, замок,│
│ в гарнизоне, │ │ соседи, лагеря │
│ в походе │ │ разбойников │
└──────────────────────┘ └──────────────────────┘
┌──────────────────────┐ ┌──────────────────────┐
│ БОЕВАЯ СИСТЕМА │ │ КРУГ │
│ сила, контры, стены, │ │ объединение игроков, │
│ удача ±5%, голод, │ │ роли │
│ прогноз │ │ │
└──────────────────────┘ └──────────────────────┘
┌──────────────────────┐ ┌──────────────────────┐
│ ЧАТ │ │ СОХРАНЕНИЯ │
│ общий мир и чат │ │ save.json, у каждого │
│ Круга │ │ модуля своя секция │
└──────────────────────┘ └──────────────────────┘
App/GameModules — точка сборки: регистрирует модули и соединяет их события
со старыми системами (GameProgress, Казармы, панели UI)
```
**Не путать:**
- **Поселение** — это **город**: его **здания** (что построено и какого уровня, `Modules/Settlement`) и его **люди** (сколько их, кто работает, сколько едят, кого нанять в войско, `Modules/Settlement/Population`). Люди — отдельная сборка без Unity внутри Поселения, как правила добычи внутри Экономики. Связь: уровень Ратуши задаёт предел жилья.
- **Армия** хранит, где стоит каждый воин. **Боевая система** только считает бой: кто победил и кто погиб.
- **Глобальный мир** решает, куда и когда идёт войско; бой он просит у Боевой системы.
- **Производство** (`Bogatyri.Economy.Rules`) — не отдельный модуль, а часть Экономики без Unity: добыча через рабочих.
**Кто отвечает** (договорённость команды от 27.10.2026):
| Кто | Модули |
| --- | --- |
| Валдемар (экономика) | Экономика, люди Поселения (`Settlement/Population`) |
| Саша (война и карта) | Армия, Боевая система, Глобальный мир, Круг, Чат |
| Общее | Ядро, здания Поселения, Сохранения |
| Модуль | Сборка | Папка | Документ |
| --- | --- | --- | --- |
| Игровое ядро | `Bogatyri.Core` (без Unity), `Bogatyri.Core.Unity` | `Assets/Scripts/Modules/Core`, `Core.Unity` | [Core.md](Core.md) |
@@ -46,14 +85,14 @@
EditMode-тесты: `Assets/Scripts/Modules/Tests/ModuleTests.cs`. Запуск: **Window → General → Test Runner → EditMode → Run All**.
Уже есть: Армия (поход не создаёт и не теряет солдат, потери по типам, сохранение, перенос старых данных, сброс), Круг (основание, вступление, выход, полный Круг, сохранение), канал «Круг» в чате только для участников, чат (пустое сообщение, обрезка длинного, событие, предел истории), деление войск без двойного учёта и без потерь, бой (больше солдат — победа, ничья — защитнику), поход с офлайн-прогрессом, шина событий (ошибка подписчика не ломает остальных), реестр модулей.
Уже есть: голод в бою (−50%, с усталостью 40%, у нападающих и защитников, в момент боя), боевой цикл (случайность воспроизводима и в пределах ±5%, прогноз не противоречит бою, итог сходится по типам у обеих сторон, правила из таблицы, тот же поход — тот же бой), безопасная отправка и возвращение (неизвестный поход, повторное возвращение, повторный номер, откат похода), крайние случаи боя (1×1, 1×10, 0×0, предельные бонусы), гарнизон города (свободные и гарнизон, в поход только свободные, потери, сохранение), лагеря разбойников (расстановка, бой в поле, разбит и появляется снова, второе войско находит лагерь пустым, сохранение), бой с типами войск (контры, стены, осадные, потери в пределах состава), состав гарнизонов, Армия (поход не создаёт и не теряет солдат, потери по типам, сохранение, перенос старых данных, сброс), Круг (основание, вступление, выход, полный Круг, сохранение), канал «Круг» в чате только для участников, чат (пустое сообщение, обрезка длинного, событие, предел истории), деление войск без двойного учёта и без потерь, бой (больше солдат — победа, ничья — защитнику), поход с офлайн-прогрессом, шина событий (ошибка подписчика не ломает остальных), реестр модулей.
Добавить вместе с этапами 1, 2 и 5 (решение команды от 19.10.2026):
- [x] лимит жилья: 300 жителей при лимите 300 — прирост стоит, предел вырос — прирост идёт (`PopulationTests`; пока предел растёт от Ратуши, Дома ещё нет);
- [x] нельзя призвать ниже гражданского резерва: 150 свободных, резерв 30 → призвать можно не больше 120 (`PopulationTests`);
- [ ] назначение гарнизона: 30 солдат, 10 в гарнизон → 20 доступны, всего по-прежнему 30 (основа — тест «один солдат в одном месте» для походов уже есть);
- [ ] голод и восстановление: еда кончилась → дебаффы, в том числе у защитников; еда вернулась → снятие по правилу (голод в бою — у Саши; история голода — `PopulationTests`);
- [x] назначение гарнизона: 30 солдат, 10 в гарнизон → 20 доступны, всего по-прежнему 30 (`ArmyService_Garrison_OneSoldierInOnePlace`);
- [ ] голод и восстановление: еда кончилась → дебаффы, в том числе у защитников; еда вернулась → снятие по правилу. Бой уже проверен (`Battle_Famine_HalvesPower_AndStacksWithFatigue`, `World_FamineAtBattleTime_WeakensMarch`: −50% у нападающих и у защитников, вместе с усталостью 40%), история голода на момент боя — `PopulationTests`; остаются дебаффы производства и правило снятия — экономика;
- [ ] предел синих кристаллов: кристаллы не копятся бесконечно, сверх лимита — по общему правилу.
## Журнал изменений
@@ -61,6 +100,14 @@ EditMode-тесты: `Assets/Scripts/Modules/Tests/ModuleTests.cs`. Запуск
| Дата | Кто | Что |
| --- | --- | --- |
| 28.10.2026 | Claude | Население стало частью Поселения, как на схеме Димы: `Settlement/Population`, сборка `Bogatyri.Settlement.Population`. Найм воинов из свободных жителей с гражданским резервом, история голода для боя. Обновлены Settlement, Population, Core. |
| 28.10.2026 | Claude | Схема модулей обновлена: десять модулей (добавлено Население), «Не путать» (Поселение и Население, Армия и Боевая система), кто за что отвечает. |
| 28.10.2026 | Claude | Голод в бою (−50%) и правило усталости (−20%, вместе 40%). Обновлены Battle, World, Core. |
| 28.10.2026 | Claude | Этап 2 плана, начало: таблица баланса боя `BattleConfig`, случайность ±5%, прогноз риска, полный итог боя для обеих сторон. Обновлены Battle, World, Core. |
| 28.10.2026 | Claude | Исправления по ревью 27.10.2026 (п. 2.1, 2.2, 2.4): воины не появляются из неизвестных и повторных походов, отправка с откатом, тесты крайних случаев боя. Обновлены Army, World, Battle, Core. |
| 27.10.2026 | Claude | Слой приложения: содержимое окон города (`BasePanel`) — в безопасной зоне, левый край больше не уходит под вырез камеры. `SafeArea.fitInsideParent` — для объектов не на весь экран. |
| 27.10.2026 | Claude | Гарнизон города в модуле Армии. Обновлены Army, Core, World. |
| 27.10.2026 | Claude | Лагеря разбойников (PvE) на карте мира. Обновлены World, Battle, Save, Core. |
| 27.10.2026 | Claude | Боевая система с типами войск (контры, стены, осадные, потери по типам), состав гарнизонов на карте, ожидаемый исход в окне атаки. Обновлены Battle, World, Army, Core. |
| 27.10.2026 | Claude | Свободная стройка на сетке: призрак здания, красные занятые клетки, разный размер зданий. Обновлён Settlement. |
| 27.10.2026 | Claude | Этапы 1 и 3: склады и лимиты, добыча через рабочих, окно здания и рабочих, улучшение зданий, Склад и Амбар. Тесты `ProductionTests`. Обновлены Economy, Population, Core, Save. |
| 26.10.2026 | Claude | Модуль Населения ([Population.md](Population.md)), таблица баланса `EconomyConfig` (`Assets/Resources/EconomyConfig.asset`), часы игры `GameClock`, отладочная панель «DEV». Обновлены Core, Economy, Save. |