3D: версия на экране, отладочная сетка, сборка APK одной кнопкой и починка сборки Android

This commit is contained in:
2026-11-05 15:12:19 +03:00
parent 88f460a4a6
commit e26eeaffaf
11 changed files with 324 additions and 4 deletions
+61
View File
@@ -0,0 +1,61 @@
using System;
using System.IO;
using System.Text.RegularExpressions;
using UnityEditor;
using UnityEditor.Android;
using UnityEngine;
// Починка сборки Android на этом компьютере (05.11):
// 1. Имя пользователя Windows с русскими буквами (C:\Users\Вальдемар). Gradle хранит свои файлы в
// C:\Users\<имя>\.gradle, и одна из его программ (prefab) не понимает такой путь -- сборка падает.
// Перед сборкой переносим папку Gradle в C:\gradle (переменная GRADLE_USER_HOME для процесса Unity,
// сборщик её наследует). Ничего в Windows менять не нужно.
// 2. Два Kotlin в зависимостях (1.8 у Unity и 1.6 у одного из пакетов) -- "Duplicate class kotlin...".
// В сгенерированный проект Gradle дописываем правило: все kotlin-stdlib -- одной версии 1.8.22.
[InitializeOnLoad]
public class AndroidBuildFixes : IPostGenerateGradleAndroidProject
{
const string GradleHome = @"C:\gradle";
const string Marker = "// Bogatyri: kotlin-stdlib одной версии";
static AndroidBuildFixes() { EnsureAsciiGradleHome(); }
public static void EnsureAsciiGradleHome()
{
string current = Environment.GetEnvironmentVariable("GRADLE_USER_HOME");
if (!string.IsNullOrEmpty(current) && IsAscii(current)) return;
if (IsAscii(Environment.GetFolderPath(Environment.SpecialFolder.UserProfile))) return; // путь и так латиницей
try
{
Directory.CreateDirectory(GradleHome);
Environment.SetEnvironmentVariable("GRADLE_USER_HOME", GradleHome, EnvironmentVariableTarget.Process);
Debug.Log("[СБОРКА] Папка Gradle: " + GradleHome + " (в пути пользователя есть русские буквы)");
}
catch (Exception e) { Debug.LogWarning("[СБОРКА] Не удалось задать GRADLE_USER_HOME: " + e.Message); }
}
static bool IsAscii(string s) => !Regex.IsMatch(s ?? "", @"[^\u0000-\u007F]");
public int callbackOrder => 999;
// path -- папка unityLibrary сгенерированного проекта
public void OnPostGenerateGradleAndroidProject(string path)
{
string root = Directory.GetParent(path).FullName;
foreach (var file in new[] { Path.Combine(root, "launcher", "build.gradle"), Path.Combine(path, "build.gradle") })
{
if (!File.Exists(file)) continue;
string text = File.ReadAllText(file);
if (text.Contains(Marker)) continue;
text += "\n" + Marker + "\n" +
"configurations.all {\n" +
" resolutionStrategy.eachDependency { details ->\n" +
" if (details.requested.group == 'org.jetbrains.kotlin' && details.requested.name.startsWith('kotlin-stdlib')) {\n" +
" details.useVersion('1.8.22')\n" +
" }\n" +
" }\n" +
"}\n";
File.WriteAllText(file, text);
}
}
}
+102
View File
@@ -0,0 +1,102 @@
using System;
using System.Diagnostics;
using System.IO;
using System.Linq;
using System.Text;
using UnityEditor;
using UnityEditor.Build.Reporting;
// Сборка APK одной кнопкой (05.11): Tools -> Bogatyri -> Собрать APK.
// Файл: C:\MVP1\Builds\Bogatyri_<ветка>_v<версия>_<дата>.apk; сцены -- из списка сборки (первая -- стартовая).
// Итог сборки (успех, размер, первые ошибки) пишется в Builds\last_build.txt.
// Сборку можно запустить и файлом-запросом Builds\build_request.txt (так её запускает Claude): Unity заметит
// его в течение пары секунд, удалит и начнёт сборку.
[InitializeOnLoad]
public static class ApkBuilder
{
const string Folder = "Builds";
const string RequestFile = "Builds/build_request.txt";
const string ResultFile = "Builds/last_build.txt";
static double nextCheck;
static ApkBuilder()
{
EditorApplication.update += Poll;
}
static void Poll()
{
if (EditorApplication.timeSinceStartup < nextCheck) return;
nextCheck = EditorApplication.timeSinceStartup + 2;
if (!File.Exists(RequestFile) || BuildPipeline.isBuildingPlayer || EditorApplication.isCompiling || EditorApplication.isPlaying) return;
File.Delete(RequestFile);
EditorApplication.delayCall += Build;
}
[MenuItem("Tools/Bogatyri/Собрать APK")]
public static void Build()
{
AndroidBuildFixes.EnsureAsciiGradleHome();
Directory.CreateDirectory(Folder);
string branch = Git("rev-parse --abbrev-ref HEAD").Replace('/', '-');
if (branch.Length == 0) branch = "local";
string file = $"{Folder}/Bogatyri_{branch}_v{PlayerSettings.bundleVersion}_{DateTime.Now:yyyyMMdd_HHmm}.apk";
var scenes = EditorBuildSettings.scenes.Where(s => s.enabled).Select(s => s.path).ToArray();
File.WriteAllText(ResultFile, $"Сборка идёт: {DateTime.Now:dd.MM.yyyy HH:mm}\n{file}\n");
BuildReport report;
try
{
EditorUserBuildSettings.buildAppBundle = false; // обычный APK
report = BuildPipeline.BuildPlayer(new BuildPlayerOptions
{
scenes = scenes,
locationPathName = file,
target = BuildTarget.Android,
options = BuildOptions.None
});
}
catch (Exception e)
{
File.WriteAllText(ResultFile, $"ОШИБКА {DateTime.Now:dd.MM.yyyy HH:mm}\n{e}\n");
throw;
}
var s = report.summary;
var text = new StringBuilder();
text.AppendLine($"{(s.result == BuildResult.Succeeded ? "ГОТОВО" : "ОШИБКА")} {DateTime.Now:dd.MM.yyyy HH:mm} результат: {s.result}");
text.AppendLine($"Файл: {Path.GetFullPath(file)}");
if (s.result == BuildResult.Succeeded && File.Exists(file)) text.AppendLine($"Размер: {new FileInfo(file).Length / 1048576.0:0.0} МБ");
text.AppendLine($"Версия: {PlayerSettings.bundleVersion}, код {PlayerSettings.Android.bundleVersionCode}, ветка {branch} {Git("rev-parse --short HEAD")}");
text.AppendLine($"Сцены: {string.Join(", ", scenes)}");
text.AppendLine($"Время: {s.totalTime}, ошибок: {s.totalErrors}, предупреждений: {s.totalWarnings}");
int shown = 0;
foreach (var step in report.steps)
foreach (var m in step.messages)
if (m.type == UnityEngine.LogType.Error || m.type == UnityEngine.LogType.Exception)
{
if (shown++ >= 15) break;
string msg = m.content.Length > 1500 ? m.content.Substring(0, 1500) + " ..." : m.content;
text.AppendLine("--- " + msg);
}
File.WriteAllText(ResultFile, text.ToString());
UnityEngine.Debug.Log("[СБОРКА] " + text.ToString().Split('\n')[0] + " -> " + file);
if (s.result == BuildResult.Succeeded) EditorUtility.RevealInFinder(file);
}
static string Git(string args)
{
try
{
var p = Process.Start(new ProcessStartInfo("git", args)
{
RedirectStandardOutput = true, UseShellExecute = false, CreateNoWindow = true,
WorkingDirectory = Directory.GetCurrentDirectory()
});
string o = p.StandardOutput.ReadToEnd().Trim();
p.WaitForExit(5000);
return o;
}
catch { return ""; }
}
}
+51
View File
@@ -0,0 +1,51 @@
using System;
using System.Diagnostics;
using System.IO;
using UnityEditor;
using UnityEditor.Build;
using UnityEditor.Build.Reporting;
// Перед каждым билдом записывает в Assets/Resources/BuildInfo.txt: ветку, коммит и дату сборки (05.11).
// Игра показывает это в углу экрана рядом с версией (App/GameVersionLabel). После билда файл удаляется,
// чтобы не попадать в git.
public class BuildInfoWriter : IPreprocessBuildWithReport, IPostprocessBuildWithReport
{
const string Path = "Assets/Resources/BuildInfo.txt";
public int callbackOrder => 0;
public void OnPreprocessBuild(BuildReport report)
{
string branch = Or(Git("rev-parse --abbrev-ref HEAD")), commit = Or(Git("rev-parse --short HEAD"));
bool dirty = Git("status --porcelain --untracked-files=no").Length > 0;
string info = $"{branch} {commit}{(dirty ? "+" : "")} • {DateTime.Now:dd.MM.yyyy HH:mm}";
Directory.CreateDirectory("Assets/Resources");
File.WriteAllText(Path, info);
AssetDatabase.ImportAsset(Path);
UnityEngine.Debug.Log("[ВЕРСИЯ] Сборка: v" + PlayerSettings.bundleVersion + " • " + info);
}
public void OnPostprocessBuild(BuildReport report)
{
AssetDatabase.DeleteAsset(Path);
}
static string Git(string args)
{
try
{
var p = Process.Start(new ProcessStartInfo("git", args)
{
RedirectStandardOutput = true,
UseShellExecute = false,
CreateNoWindow = true,
WorkingDirectory = Directory.GetCurrentDirectory()
});
string output = p.StandardOutput.ReadToEnd().Trim();
p.WaitForExit(5000);
return output;
}
catch { return ""; }
}
static string Or(string s) => string.IsNullOrEmpty(s) ? "?" : s;
}
+2
View File
@@ -0,0 +1,2 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 1218c67fef1faaf448c6623df897ac12