Скорости маршей по типам войск и слоты похода (регламент 31.10)

Мир (Bogatyri.World.Simulation):
- MarchSpeedRules: скорость по типам — пехота 8, лучники 9, кавалерия 12, осадные 4 клетки
  за реальный час (ТЕСТ); марш идёт в реальном времени
- смешанное войско — по самому медленному типу (настройка mixedUsesSlowest: средняя по числу воинов);
  правило для одной армии в регламенте не задано — вопрос команде
- WorldSimulation.TravelTimeMs, AssignUnits: время прихода пересчитывается по составу похода;
  обратный путь — по составу выживших
- MarchRules.GetTravelTimeMs — для похода без состава (как пехота)

Армия (Bogatyri.Army):
- слоты похода: IArmy.MarchSlots (база 2, ТЕСТ), ActiveMarches; TakeForMarch отказывает при занятых слотах;
  походы из старых сохранений сверх лимита дойдут, новых не будет

Таблица MarchConfig (Assets/Resources/MarchConfig.asset): скорости, режим смешанного войска, база слотов.
Карта мира: путь в окне атаки — по составу при выбранном числе воинов, «Все слоты похода заняты»,
верхняя строка «отрядов: 1 из 2».

Тесты: скорости по типам, смешанное войско, обратный путь, слоты; старые тесты мира переведены
на часовые марши. Все 49 тестов ModuleTests проходят вне Unity. Код Валдемара не менялся.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
Alexander
2026-10-31 16:05:55 +01:00
co-authored by Claude Opus 5.5
parent d9c0039bd2
commit e8b17a7efa
15 changed files with 333 additions and 40 deletions
+8 -3
View File
@@ -87,11 +87,15 @@
| Таймер | Значение | Единицы | Статус |
| --- | --- | --- | --- |
| Скорость войска (`MarchRules.SpeedPerSecond`) | 400 единиц карты = 0,4 клетки | за 1 реальную секунду | ТЕСТ |
| Время в пути | 10–60 | реальных секунд | ТЕСТ |
| Скорость войска (`MarchConfig`, регламент 31.10) | пехота 8, лучники 9, кавалерия 12, осадные 4 клетки | за 1 реальный час | ТЕСТ |
| Время в пути | пехота: ближняя цель ~53 мин, замок ~65 мин, дальняя ~3 ч 12 мин; осадные — вдвое дольше пехоты | реальных минут/часов | ТЕСТ |
| Появление разбитого лагеря (`CampRules.RespawnMs`) | 30 | реальных минут после боя | ТЕСТ (план 27.10: «30 реальных минут») |
Все таймеры мира — в миллисекундах часов `GameClock` (реальное время + перемотка DEV). Ускорения календаря нет: скорость игрового времени не утверждена (решение №7). Когда команда её утвердит — решить, какие таймеры мира идут по игровым часам.
Все таймеры мира — в миллисекундах часов `GameClock` (реальное время + перемотка DEV). Регламент 31.10: 1 игровой час = 5 реальных минут, но **физический марш идёт в реальном времени** — поэтому таймеры мира остаются реальными.
**Скорость марша** (регламент 31.10, раздел 7): у каждого типа своя скорость, таблица `Assets/Resources/MarchConfig.asset` (клеток карты за реальный час; 1 клетка = 1000 единиц координат). Смешанное войско идёт **со скоростью самого медленного типа** — одна осадная машина тормозит всех (`mixedUsesSlowest`; выключить — средняя скорость по числу воинов). Правило для одной армии регламент не задаёт — **открытый вопрос команде**. Время прихода пересчитывается, когда Армия забрала воинов (`WorldSimulation.AssignUnits`); обратно идут выжившие — со скоростью своего состава (погибли осадные — войско возвращается быстрее). Окно атаки показывает путь по составу при выбранном числе воинов. Бонусы героя (+15%) и технологии (+20%) — когда появятся герои и технологии.
**Слоты похода**: база 2 (`MarchConfig.baseMarchSlots`, ТЕСТ), «Военная логистика» поднимет до 7 — уровни и цены не утверждены. Слоты ведёт модуль Армии (`IArmy.MarchSlots`, `ActiveMarches`). При занятых слотах окно атаки пишет «Все слоты похода заняты», кнопка «В поход» неактивна; верхняя строка карты — «отрядов: 1 из 2».
В слое приложения остаются `WorldMap/WorldMapController.cs`, `MarchView.cs`, `MapCameraController.cs`, `SceneNavigator.cs`.
@@ -108,6 +112,7 @@
| Дата | Кто | Что |
| --- | --- | --- |
| 31.10.2026 | Claude | Скорости маршей по типам (регламент 31.10: 8 / 9 / 12 / 4 клетки за реальный час, таблица `MarchConfig`), войско — по самому медленному типу, обратно — по составу выживших; `WorldSimulation.TravelTimeMs`, `AssignUnits`, `MarchSpeedRules`; слоты похода (база 2) в окне атаки и верхней строке. Тесты: скорости по типам, смешанное войско, обратный путь; старые тесты переведены на часовые марши. |
| 30.10.2026 | Claude | События строго по времени после офлайна (раньше — сначала все бои, потом все возвращения); `TimeMs` у событий похода и `WorldEvent`, `BattleId` у события боя; таблица таймеров с единицами. Тесты: порядок после офлайна, повторный вызов без дублей, границы таймеров, 0 и 1 солдат. |
| 30.10.2026 | Claude | Голод на момент боя — по истории голода Населения (`WasStarvingAt`), перед офлайн-боем Население досчитывает время. Окно атаки: шанс победы в процентах. |
| 28.10.2026 | Claude | Голод в момент боя ослабляет войско игрока (−50%): `WorldSimulation.AttackerConditions`, `MarchManager.PlayerConditions`; предупреждение в окне атаки, строка в итоге боя. Тест: голод в момент боя — поражение. |