Feature/3d hud #18

Merged
Alexander merged 59 commits from feature/3d-hud into develop 2026-11-06 18:09:33 +03:00
4 changed files with 52 additions and 9 deletions
Showing only changes of commit b9ce85cdbb - Show all commits
+1 -1
View File
@@ -36,7 +36,7 @@ public class IntelligenceConfig : ScriptableObject
[Header("Туман на карте")]
[Tooltip("Выключено (по умолчанию): города, лагеря и точки видны всегда, туман только затемняет землю. " +
"Включено: неисследованная местность закрыта полностью вместе с объектами. Решение команды не принято")]
"Включено: неисследованная местность закрыта полностью вместе с объектами. Решения 31.10, п. 1: для М1 не требуется, оставлено переключателем")]
public bool hideUnexploredObjects = false;
static IntelligenceConfig cached;
+43 -6
View File
@@ -63,6 +63,9 @@ public class WorldMapController : MonoBehaviour
private readonly List<int> staleMarchIds = new List<int>();
private MapNode selectedTarget;
// Подписи замка и соседей: гарнизон виден только в зоне обзора (решения 31.10, п. 1)
private readonly List<(MapNode node, TextMeshPro label)> garrisonLabels = new List<(MapNode, TextMeshPro)>();
// Лагеря меняют вид: разбит -- серый, с таймером до появления
private readonly List<(MapNode node, SpriteRenderer sprite, TextMeshPro label)> campViews = new List<(MapNode, SpriteRenderer, TextMeshPro)>();
@@ -83,6 +86,7 @@ public class WorldMapController : MonoBehaviour
// Окно атаки: постоянная часть текста и состояние войска, с которым оно показано
private string attackInfoBase;
private BattleCondition shownConditions;
private bool shownObserved; // цель была в зоне обзора, когда окно атаки открылось
WorldSimulation World => MarchManager.Instance.World;
@@ -185,7 +189,7 @@ public class WorldMapController : MonoBehaviour
CreateSprite(node.id, PrimitiveSprites.Square, CastleColor, pos, Vector3.one * CastleSize, 0);
CreateSprite(node.id + "_Keep", PrimitiveSprites.Square, new Color(0.3f, 0.08f, 0.08f), pos, Vector3.one * CastleSize * 0.5f, 1);
CreateLabel(node.displayName, pos + new Vector3(0, CastleSize / 2f + 0.4f, 0), 4f);
CreateLabel($"Гарнизон: {node.garrison}", pos - new Vector3(0, CastleSize / 2f + 0.35f, 0), 3f);
garrisonLabels.Add((node, CreateLabel("", pos - new Vector3(0, CastleSize / 2f + 0.35f, 0), 3f)));
break;
case MapNodeType.PlayerCity:
@@ -197,7 +201,7 @@ public class WorldMapController : MonoBehaviour
case MapNodeType.NeighborCity:
CreateSprite(node.id, PrimitiveSprites.Square, NeighborCityColor, pos, Vector3.one * CitySize, 0);
CreateLabel($"{node.displayName}\nГарнизон: {node.garrison}", pos - new Vector3(0, CitySize / 2f + 0.5f, 0), 2.6f);
garrisonLabels.Add((node, CreateLabel("", pos - new Vector3(0, CitySize / 2f + 0.5f, 0), 2.6f)));
break;
case MapNodeType.Camp:
@@ -265,13 +269,18 @@ public class WorldMapController : MonoBehaviour
long now = MarchManager.NowMs;
RefreshPoints(now);
foreach (var (node, label) in garrisonLabels)
{
string garrison = GarrisonText(node);
label.text = node.type == MapNodeType.BossCastle ? garrison : $"{node.displayName}\n{garrison}";
}
foreach (var (node, sprite, label) in campViews)
{
long left = World.CampRespawnInMs(node.id, now);
sprite.color = left > 0 ? CampClearedColor : CampColor;
label.text = left > 0
label.text = left > 0 // разбил его сам игрок -- это он знает
? $"{node.displayName}\n<color=#BBBBBB>разбит, вернётся через {FormatMinutes(left)}</color>"
: $"{node.displayName}, ур. {node.level}\nГарнизон: {node.garrison}";
: $"{node.displayName}, ур. {node.level}\n{GarrisonText(node)}";
}
}
@@ -294,7 +303,9 @@ public class WorldMapController : MonoBehaviour
string name = World.GetNode(p.id).displayName;
view.label.text = p.occupiedBy != 0
? $"{name}\n<color=#9BE09B>идёт сбор</color>"
: $"{name}\n{p.stock} {ResourceGenitive[p.kind]}, ещё {Duration(System.Math.Max(0, p.expireMs - now))}";
: IsObserved(World.GetNode(p.id))
? $"{name}\n{p.stock} {ResourceGenitive[p.kind]}, ещё {Duration(System.Math.Max(0, p.expireMs - now))}"
: $"{name}\n{UnknownText}";
}
// Исчезнувшие точки -- с карты
@@ -312,6 +323,23 @@ public class WorldMapController : MonoBehaviour
}
}
// ---------------- ЗАКРЫТЫЕ СВЕДЕНИЯ (решения 31.10, п. 1) ----------------
// Объекты видны всегда как ориентиры, а их гарнизон, запас и срок -- только пока объект в зоне обзора
// (модуль Разведки). Без Разведки (старые сцены, тесты) -- всё видно, как раньше.
const string UnknownText = "<color=#9A9A9A>неизвестно: вне обзора</color>";
static bool IsObserved(MapNode node)
{
return node == null || !GameServices.TryGet(out IIntelligence intel)
|| intel.GetVisibility(node.x, node.y) == MapVisibility.Observed;
}
static string GarrisonText(MapNode node)
{
return IsObserved(node) ? $"Гарнизон: {node.garrison}" : $"Гарнизон: {UnknownText}";
}
static string FormatMinutes(long ms)
{
long sec = (ms + 999) / 1000;
@@ -371,8 +399,11 @@ public class WorldMapController : MonoBehaviour
attackInfoText.enableAutoSizing = true; // строка состава гарнизона длинная -- текст ужимается, а не вылезает
attackInfoText.fontSizeMin = 18;
attackInfoText.fontSizeMax = 32;
shownObserved = IsObserved(target);
attackInfoBase = target.type == MapNodeType.ResourcePoint ? PointInfo(target)
: $"Гарнизон: {target.garrison} ({UnitsText(WorldMapLayout.GarrisonUnits(target))})" +
: (shownObserved
? $"Гарнизон: {target.garrison} ({UnitsText(WorldMapLayout.GarrisonUnits(target))})"
: "Гарнизон неизвестен: цель вне зоны обзора") +
(WorldMapLayout.IsFortified(target) ? ", защитники за стенами\n" : ", бой в поле\n") +
$"Награда за победу: {MarchManager.FormatLoot(target.rewards)}";
RefreshAttackConditions();
@@ -435,6 +466,7 @@ public class WorldMapController : MonoBehaviour
void RefreshOpenAttackPanel()
{
if (!attackPanel.activeSelf || selectedTarget == null) return;
if (IsObserved(selectedTarget) != shownObserved) { OpenAttackPanel(selectedTarget); return; } // цель вошла в обзор или вышла
if (MarchManager.PlayerConditions() == shownConditions) return;
RefreshAttackConditions();
UpdateSoldiersToSendText();
@@ -463,6 +495,9 @@ public class WorldMapController : MonoBehaviour
ResourcePoint p = World.GetPoint(target.id);
if (p == null) return "Этой точки больше нет";
var r = World.PointRules;
if (!shownObserved)
return "Запас и срок неизвестны: точка вне зоны обзора\n" +
$"Воин добывает {r.MiningMilliPerGameHour[p.kind] / 1000f:0.#} в игровой час (5 мин), несёт {r.CargoPerSoldier[p.kind]}; осадные не несут";
return $"Запас: {p.stock} {ResourceGenitive[p.kind]}, точка исчезнет через {Duration(System.Math.Max(0, p.expireMs - MarchManager.NowMs))}\n" +
$"Воин добывает {r.MiningMilliPerGameHour[p.kind] / 1000f:0.#} в игровой час (5 мин), несёт {r.CargoPerSoldier[p.kind]}; осадные не несут";
}
@@ -473,6 +508,7 @@ public class WorldMapController : MonoBehaviour
int[] units = PreviewUnits(soldiers);
ResourcePoint p = World.GetPoint(selectedTarget.id);
if (units == null || p == null) return "";
if (!shownObserved) return "сколько унесут -- неизвестно: точка вне обзора";
MapNode home = World.GetNode(WorldMapLayout.PlayerCityId);
long path = World.TravelTimeMs(home, selectedTarget, units);
World.PreviewGather(p.id, units, MarchManager.NowMs + path, out int amount, out long gatherMs);
@@ -487,6 +523,7 @@ public class WorldMapController : MonoBehaviour
if (selectedTarget.type == MapNodeType.ResourcePoint) return GatherPreview(soldiers);
int[] units = PreviewUnits(soldiers); // гарнизон в поход не идёт
if (units == null) return "";
if (!shownObserved) return "прогноз боя недоступен: гарнизон цели неизвестен";
// Прогноз с учётом случайности ±5%: показывает риск, а не итог конкретного боя (план от 27.10.2026)
BattleForecast f = GameServices.Get<IBattleSystem>().Forecast(new BattleRequest
+7 -2
View File
@@ -68,7 +68,12 @@
Свои походы рисуются как раньше (`MarchView`). Чужие походы `WorldMapController` сам не рисует — только через Разведку.
**Открытый вопрос команде: что видно в неисследованных местах.** Пока не решено, по умолчанию города, лагеря и ресурсные точки видны всегда, а туман затемняет только землю. `IntelligenceConfig.hideUnexploredObjects` закрывает неисследованное вместе с объектами (тап по скрытому объекту пока работает).
**Что видно вне обзора** (решения по 8 вопросам Саши от 31.10, п. 1 — «Объекты видны, туман — для армий»):
- города, замок, лагеря и ресурсные точки видны всегда — как ориентиры, туман затемняет только землю;
- закрытые сведения — только пока объект в зоне обзора: гарнизон (на карте и в окне атаки), запас и срок ресурсной точки. Вне обзора — «неизвестно: вне обзора»;
- поэтому вне обзора нет и прогноза: ни шанса победы, ни «сколько унесут». Напасть или пойти на сбор можно;
- то, что игрок знает сам, видно всегда: лагерь разбит им и когда появится, на точке идёт его сбор;
- `IntelligenceConfig.hideUnexploredObjects` (выключено) закрывает неисследованное вместе с объектами — полное скрытие для М1 не требуется, переключатель оставлен (тап по скрытому объекту при нём работает).
## Таблица `IntelligenceConfig`
@@ -100,11 +105,11 @@
## Решения и план
- М2–М4 по ТЗ: башни, герой-разведчик, разведка поселений, отчёты — следующими этапами.
- Открыто: видимость объектов в неисследованных местах (см. выше).
## Журнал изменений
| Дата | Кто | Что |
| --- | --- | --- |
| 01.11.2026 | Claude | Решения 31.10, п. 1: объекты видны всегда, а гарнизоны, запас и срок точек, прогноз боя и сбора — только в зоне обзора (`WorldMapController`). |
| 31.10.2026 | Claude | Исправлено: после перезапуска или перемотки обратный путь войска не открывал туман (до расчёта боя Разведка считала, что войско стоит у цели). Мир досчитывается по событиям (`WorldSimulation.AdvanceInSteps`), Разведка — до каждого из них. Туман темнее. |
| 31.10.2026 | Claude | Модуль создан: этап М1 — туман, источники обзора, «Обзор», чужие армии, примерная численность, опознание, последний контакт, офлайн-наблюдение, сохранение. Патрули-заглушки соседей для проверки (выключаются в `MarchConfig`). |
+1
View File
@@ -105,6 +105,7 @@ EditMode-тесты: `Assets/Scripts/Modules/Tests/ModuleTests.cs`. Запуск
| Дата | Кто | Что |
| --- | --- | --- |
| 01.11.2026 | Claude | Решения по 8 вопросам Саши (31.10), п. 1: гарнизоны и запасы точек видны только в зоне обзора. Обновлён Intelligence. |
| 31.10.2026 | Claude | Окна зданий: подписи над зданиями убраны, у каждого здания (добывающие, Дом, Склад, Амбар, Ратуша, Кристалл) своё окно по тапу — состояние, добыча и склад, улучшение и его цена. Казармы тоже получили окно и уровни (открывают новые войска вместе с Ратушей; уровни 1/2/3/5 — ТЕСТ). Ратуша улучшается кнопкой в окне, а не тапом. Обновлён Settlement. |
| 31.10.2026 | Claude | По регламенту 31.10: откат — Население снова самостоятельный модуль (`Modules/Population`, `Bogatyri.Population`), схема и «Кто отвечает» как у Саши. Работать может любой житель (без «40%»), резерв по уровню Ратуши 10/20/30, голод режет добычу кроме еды вдвое. Обновлены Population, Settlement, Economy, Core. |
| 31.10.2026 | Claude | Модуль Разведки, этап М1 ([Intelligence.md](Intelligence.md)): туман, обзор, чужие армии, последний контакт. Патрули-заглушки соседей для проверки. Обновлены World, Core, Save. |