# Боевая система Урон, потери, исход боя с учётом типов войск. Модуль только считает: кто победил и сколько погибло каждого типа. Кто идёт в бой и что делать с итогом, решают другие модули. - **Сборка:** `Bogatyri.Battle` (без Unity и без float — тот же код будет считать бои на сервере). - **Папка:** `Assets/Scripts/Modules/Battle`. - **Зависит от:** ядра. ## Контракт `IBattleSystem` - `BattleOutcome Resolve(BattleRequest request)` — бой. - `BattleForecast Forecast(BattleRequest request)` — прогноз до боя с учётом случайности. Итог конкретного боя не раскрывает. | `BattleRequest` | Что это | | --- | --- | | `AttackerUnits`, `DefenderUnits` | Состав сторон по типам (`TroopType`: пехота, лучники, кавалерия, осадные). | | `Attackers`, `Defenders` | Число воинов, если состав не задан (`null`) — тогда все считаются пехотой. | | `DefenderFortified` | Защитники за стенами (город, замок). У лагерей разбойников стен нет — бой в поле. | | `AttackerBonusPercent`, `DefenderBonusPercent` | Бонусы сторон в процентах: герой, технологии, голод (минус). | | `AttackerConditions`, `DefenderConditions` | Состояния сторон (`BattleCondition`, флаги): `Famine` — голод, `Fatigue` — усталость. | | `Seed` | Номер боя. Из него считается случайность сторон: тот же номер с теми же войсками — всегда тот же итог. | | `BattleOutcome` | Что это | | --- | --- | | `Victory` | Победил атакующий. | | `BattleId`, `RulesVersion` | Номер боя (= `Seed`) и версия правил, по которой посчитан итог. | | `AttackerPower`, `DefenderPower` | Итоговая сила сторон ×100 (целые числа): с контрами, стенами, бонусами и случайностью. | | `AttackerLuckPermille`, `DefenderLuckPermille` | Выпавшая случайность сторон в десятых долях процента: +23 = +2,3%. | | `AttackerConditionPercent`, `DefenderConditionPercent` | Сколько силы оставили состояния: 100 — без штрафов, 50 — голод, 40 — голод и усталость. | | `AttackerLosses`, `DefenderLosses`, `Survivors` | Выбывшие (погибшие + раненые) и выжившие атакующие — всего. | | `…UnitsBefore`, `…SurvivorUnits`, `…DeadUnits`, `…WoundedUnits` | По типам войск и **для обеих сторон**: до боя, выжившие, погибшие, раненые. По каждому типу: до = выжившие + погибшие + раненые. Доля погибших среди выбывших — от соотношения сил своей стороны (см. «Погибшие и раненые»). | | `DefenderLossUnits` | Выбывшие защитники по типам — для старого кода. | | `BattleForecast` | Что это | | --- | --- | | `Chance` | `Advantage` — победа при любой случайности, `Uncertain` — решает случайность, `HighRisk` — поражение при любой случайности. | | `WinChancePermille` | Шанс победы нападающего в десятых долях процента (решение №11). Точный: перебираются все 101 × 101 равновероятных сочетаний удачи сторон. | | `AttackerPowerMin/Max`, `DefenderPowerMin/Max` | Сила сторон при крайних значениях случайности. | | `AttackerLossesMin/Max` | Потери атакующего: от лучшего случая до худшего, с учётом округления потерь (№13). | Регистрирует `App/GameModules`: числа боя — из таблицы `BattleConfig`, сила воина каждого типа — из `GameData.Troops` (4 / 5 / 9 / 16). Мир получает модуль при создании симуляции, не через реестр — так симуляцию можно запустить на сервере. ## Правила Числа — **стартовые для тестирования** (план от 27.10.2026). Все они в одном месте: - **в игре** — таблица `Assets/Resources/BattleConfig.asset`: выдели её в окне Project и меняй числа в Inspector, изменения действуют со следующего запуска. Скрипт таблицы — `App/BattleConfig.cs`; - **в модуле** — `BattleRules.cs` (значения по умолчанию для тестов и сервера). `App/GameModules` переводит таблицу в `BattleRules`; - **сила воинов** — в `GameData.Troops`, рядом с ценой и временем обучения; - **поменял числа — подними `version`**: итог боя запоминает версию правил (`RulesVersion`). | Правило | Значение | | --- | --- | | Сила стороны | Сумма по типам: воины × сила типа × (100% + контры + осадный бонус) × (100% + бонусы стороны). | | Контры, +25% | Пехота сильнее кавалерии, кавалерия сильнее лучников, лучники сильнее пехоты. Бонус взвешивается по составу врага: против армии, где кавалерии 20%, пехота получает +5%. | | Осадные | Против стен +50%, в поле −25%. | | Стены | Защитники за стенами сильнее на 20%. | | Удача, ±5% | Решение №12. Каждой стороне от −5% до +5% (с шагом 0,1%), отдельно. Считается из номера боя (`Seed`, алгоритм SplitMix64) — одинаково на любой платформе. Применяется после всех модификаторов. Не прокачивается. | | Без промежуточного округления | Решение №12. Сила считается точной дробью (`BigInteger`): контра по составу врага, бонусы, голод и удача не округляются по дороге. Округляется один раз — только число для показа. Пример: 3 пехоты против 1 кавалерии и 2 пехоты — сила 13,00 (раньше 12,96). | | Голод, −50% | Утверждено 27.10.2026. Сила голодной стороны ×50%. Проверяется на момент боя. Действует и на нападающих, и на защитников. | | Усталость, −20% | Утверждено 27.10.2026. Сила ×80%. Правило уже в модуле, но **пока никто её не выставляет**: не утверждено, как учитывать смешивание свежих и уставших войск. | | Голод и усталость вместе | Последовательно: 50% × 80% = **40%** силы (а не 30%). | | Порядок | Контры и осадные → бонусы стороны → состояния (голод, усталость) → случайность. | | Исход | Побеждает тот, у кого итоговая сила больше; ничья — защитнику. | | Потери (решение №14, регламент 31.10) | Доля выбывших каждого типа зависит от соотношения итоговых сил (сильная / слабая). Опорные точки (ТЕСТ): **1:1 — 45% / 45%**, **3:1 — 16% / 74%**, **5:1 — 11% / 88%**. Между точками — плавно (линейно по соотношению), без порогов. Одинаково для PvE, PvP и Круга. Разгром (решения по 8 вопросам Саши, 31.10, п. 5): **7:1 — 92%**, **10:1 — 95%** у слабой стороны, дальше плавно к пределу 99% (`v = 99% − 4% × 10 / R`: 20:1 — 97%, 100:1 — 98,6%), 100% не достигается. Небольшая армия всё равно может погибнуть целиком из-за округления шансом (№13). Сильная сторона (решения по отчёту Саши, 01.11, п. 1): 5:1 — 11%, плавно до **2% при 10:1**, дальше 2%. Точки — в `BattleConfig` (`lossRatioPermille`, `strongLossPermille`, `weakLossPermille`, предел `weakLossMaxPermille`). | | Округление потерь | Решение №13. Целая часть гарантирована, дробная — шанс ещё одной потери. Бросок — из отдельного потока случайности (своя «соль» на сторону и тип войск, не пересекается с удачей), воспроизводим по номеру боя. Одиночка-проигравший (потеря 0,5) гибнет примерно в половине боёв; 3 проигравших (1,5) теряют 1 или 2. | Примеры (замок Змея Горыныча, гарнизон 20: пехота 8, лучники 6, кавалерия 4, осадные 2, за стенами): | Атакующие | Исход | Вернутся (в среднем) | Враг теряет из 20 | | --- | --- | --- | --- | | 30 пехоты | поражение | 15,5 | 8,3 | | 40 пехоты | победа в 97% боёв | 22,5 | 9,2 | | 30 смешанных (12 / 8 / 6 / 4) | победа | 19,1 | 10,8 | | 78 смешанных | победа | 67,7 | 16,4 | **Прогноз с учётом случайности** (тот же замок, 10 000 боёв с разными номерами): | Атакующие | Прогноз | Шанс победы | Сила | Потери | | --- | --- | --- | --- | --- | | 30 пехоты | высокий риск поражения | 0% | 119–132 против 147–163 | 14–16 | | 36 пехоты | исход неясен | 26,5% | 143–158 против 147–163 | 16–18 | | 40 пехоты | исход неясен | 97,4% | 159–176 против 147–163 | 16–19 | | 45 пехоты | преимущество | 100% | 179–198 против 147–163 | 18–20 | | 30 смешанных (12 / 8 / 6 / 4) | преимущество | 100% | 236–260 против 147–162 | 9–14 | Шанс проверен тестом `Battle_WinChance_MatchesRealBattles`: совпадает с долей побед в 20 000 настоящих боёв с точностью ±2%. Бой без состава (старые походы, `Attackers` и `Defenders` числами) считается так, будто все — пехота. Без стен 30 против 20 (1,5:1) — победа, возвращаются 18–19. ## События Нет: исход возвращается вызвавшему модулю. ## Сохранение Нет данных. ## Решения и план - **Сделано 28.10.2026 (этап 2 плана):** числа — в таблицу `BattleConfig` с версией; итог боя симметричный для обеих сторон; случайность ±5% из номера боя; прогноз «преимущество / исход неясен / высокий риск поражения». - **Решено комплектом 29.10.2026 и сделано 30.10.2026:** шанс победы в прогнозе (№11), сила без промежуточного округления (№12), округление потерь шансом (№13), голод на момент боя по истории голода Населения. - **Сделано 28.10.2026: голод в бою.** Голод игрока берётся из модуля Населения (`IPopulation.IsStarving`) в момент боя. Пример: 40 пехоты берут замок Змея Горыныча (168 против 155), голодные — нет (84 против 155). Числа — `famineStrengthPercent` и `fatigueStrengthPercent` в `BattleConfig` (версия правил 2). - **Голод в офлайн-бою:** Население хранит историю голода (`IPopulation.WasStarvingAt`, 48 часов, точность — шаг расчёта 10 минут). Перед боем, прошедшим в прошлом, мир просит Население досчитать время, затем спрашивает голод на момент прихода войска. - **Голод гарнизона** пока не нужен: на город игрока никто не нападает. Правило защитника уже есть (`DefenderConditions`). - **Порядок бонусов и случайности** решён (№12): удача — после всех модификаторов. - **Номер боя в мультиплеере** должен выдавать сервер: иначе клиент мог бы подбирать удачный. - **Командный план и ревью от 27.10.2026** (`Bogatyri_Plan_razrabotki.docx`, `Bogatyri_Battle_Army_Review_27-10-2026.docx`): случайность ±5% каждой стороне (воспроизводимая), прогноз риска вместо точного итога, потери от соотношения сил, раненые и погибшие, голод −50%, усталость −20%, числа — в настройки. Делается на этапе 2 плана. - **Малые отряды** решены (№13): одиночка-проигравший гибнет с шансом по дробной части потерь. - **Сделано 31.10.2026: кривая потерь (№14)** по опорным точкам регламента 31.10. - **Сделано 01.11.2026: разгром дальше 5:1** по решениям 31.10, п. 5. Потери сильной стороны после 5:1 — решены 01.11 (до 2% при 10:1). - **Сделано 01.11.2026: погибшие и раненые** (регламент 31.10, решения по 8 вопросам Саши, п. 7). Из выбывших стороны погибает доля по её соотношению сил (своя / чужая): **1:5 — 70%**, **1:2 — 45%**, **1:1 — 30%**, **3:1 и выше — 20%**, между точками плавно; остальные — раненые. Дробная часть — бросок из отдельного потока (не удачи и не потерь). Точки — `BattleConfig` (`deadRatioPermille`, `deadSharePermille`). Версия правил 6. Раненых хранит и лечит Армия (Army.md). - **Открыто:** «пропавшие без вести» (регламент) — отдельно не считаются. - **Утвердить формулу** (контры, стены, осадные, потери) или поправить числа в `BattleSystem.cs`. - **Бонус героя** пока не передаётся в поход: `GameProgress.ArmyBonus` и сила героя в слое приложения. Нужен способ передать их в `AttackerBonusPercent` — например, через новый контракт или поле похода. - **Решение команды от 19.10.2026:** при голоде сильные дебаффы на боевую эффективность, включая гарнизон и походы. Для этого есть `AttackerBonusPercent` / `DefenderBonusPercent` (минус), проценты — из `EconomyConfig`. Голод уже считает модуль Населения (`IsStarving`). - **Гарнизоны соседей** пока не уменьшаются после боя: соседи — заглушки до сервера. ## Журнал изменений | Дата | Кто | Что | | --- | --- | --- | | 04.11.2026 | Claude | Пропавшие без вести (решения 01.11, п. 5): из выбывших сначала отделяются пропавшие (`MissingSharePermille`, не утверждено — 0), остальные делятся на погибших и раненых. `BattleOutcome.AttackerMissingUnits` / `DefenderMissingUnits`. Версия правил 8. | | 04.11.2026 | Claude | Решения по отчёту Саши от 01.11, п. 1: потери сильной стороны 5:1 → 10:1 плавно с 11% до 2%, дальше 2% (`strongLossPermille` 450 / 160 / 110 / 74 / 20). Версия правил 7. | | 01.11.2026 | Claude | Раненые (решения 31.10, п. 7): выбывшие делятся на погибших и раненых по соотношению сил стороны — 70% / 45% / 30% / 20% погибших при 1:5 / 1:2 / 1:1 / 3:1. Таблица в `BattleConfig`, версия правил 6, тест `Battle_DeadAndWounded_ShareBySideRatio`. | | 01.11.2026 | Claude | Разгром дальше 5:1 (решения 31.10, п. 5): точки 7:1 — 92% и 10:1 — 95%, дальше слабая сторона плавно стремится к 99% (`weakLossMaxPermille`). Версия правил 5. Тест кривой продлён до 30:1. | | 31.10.2026 | Claude | Кривая потерь (решение №14, регламент 31.10): доля выбывших от соотношения итоговых сил по опорным точкам 1:1 — 45% / 45%, 3:1 — 16% / 74%, 5:1 — 11% / 88%, между ними плавно; вместо «проигравший 50%». Точки в `BattleConfig`, неверная таблица — значения по умолчанию. Версия правил 4. Тест `Battle_LossCurve_ControlPointsAndSmoothness`; тесты округления пересчитаны под кривую. | | 30.10.2026 | Claude | Комплект требований 29.10, решения №11–13: точный шанс победы в прогнозе (`BattleForecast.WinChancePermille`); сила — точной дробью без промежуточного округления; потери — целая часть гарантирована, дробная — шанс из отдельного потока случайности. Версия правил 3. Тесты: шанс совпадает с настоящими боями, сила без округления, округление потерь. | | 28.10.2026 | Claude | Голод и усталость: `BattleCondition` (флаги), `BattleRequest.AttackerConditions` / `DefenderConditions`, `BattleOutcome.…ConditionPercent`; голод −50%, усталость −20%, вместе 40% (последовательно); числа в `BattleConfig` и `BattleRules` (версия 2). Тесты: штрафы, голод переворачивает бой у нападающего и у защитника, прогноз с голодом. | | 28.10.2026 | Claude | Этап 2 плана: числа боя — в таблицу `BattleConfig` (`Assets/Resources/BattleConfig.asset`) и `BattleRules` с версией; случайность ±5% каждой стороне из `BattleRequest.Seed`; `Forecast` — прогноз риска; `BattleOutcome` симметричный: до боя, выжившие, погибшие, раненые (пока нули) по типам у обеих сторон, номер боя, версия правил, удача сторон. Тесты: случайность воспроизводима и в пределах ±5%, прогноз не противоречит бою, итог сходится по типам, правила из таблицы. | | 28.10.2026 | Claude | Тест крайних случаев (ревью, п. 2.4): 1×1, 1×10, 10×1, 0×0, пустая сторона, смешанный состав, бонусы −100%, −500%, +100000%, бой числом. Проверяются исход и арифметика (нет отрицательных, выжившие + погибшие = ушедшие). Правило округления потерь — открытый вопрос. | | 27.10.2026 | Claude | Бой с типами войск: сила по типам из `GameData.Troops`, контры (пехота > кавалерия > лучники > пехота, +25%), стены +20%, осадные +50% против стен и −25% в поле, потери по типам. `BattleRequest` и `BattleOutcome` расширены, старый бой «числом» считается пехотой. Тесты: контры, стены, осадные, потери в пределах состава. | | 19.10.2026 | Claude | Модуль выделен: `BattleResolver` из `WorldSimulation.cs` стал `BattleSystem` с контрактом `IBattleSystem`; `BattleOutcome` перенесён в ядро. Правила не изменились. |