using UnityEngine; // КАМЕРА 3D-ПОСЕЛЕНИЯ (2.5D): наклонный вид под фиксированным углом, без вращения. // Перемещение -- перетаскиванием (палец / мышь), приближение -- двумя пальцами или колесом. // Не уходит за пределы полезной карты. FocusOn -- плавно показать область (открытие новой зоны). public class City3DCamera : MonoBehaviour { public float pitch = 52f; // наклон, градусы от горизонта public float yaw = 45f; // поворот вида вокруг вертикали public float distance = 26f; public float minDistance = 8f; public float maxDistance = 55f; public Vector3 target; // точка на земле, на которую смотрит камера public Rect bounds = new Rect(0, 0, 48, 48); // где может быть target (x, z) // Открытая часть поселения (зоны по уровню Ратуши), 06.11: центр кадра из неё не уходит, а при самом дальнем // отдалении она видна целиком -- даже если "Дальше всего" (maxDistance) подобрано меньше. Ширина 0 -- не задана Rect openArea; float fitOpenDistance; // с какого расстояния открытая часть видна целиком (между HUD сверху и снизу) public const float HudTopShare = 0.16f, HudBottomShare = 0.16f; // какую долю экрана закрывает HUD (ТЕСТ) // Дальше всего сейчас: подобранное число, но не ближе, чем нужно, чтобы увидеть всё открытое поселение public float MaxDistanceNow => Mathf.Max(maxDistance, fitOpenDistance); public void SetOpenArea(Rect area) { openArea = area; fitOpenDistance = FitDistance(area); Clamp(); } // Плавное приближение кнопками "+ / −" и колесом: камера доезжает до нужного расстояния за доли секунды float zoomTo = -1f; Camera cam; Vector3 focusTarget; float focusDistance; bool focusing; Vector3 lastPointer; bool panning; // Перемещение камеры пальцем можно выключить на время перетаскивания здания public bool AllowPan { get; set; } = true; // Камера перспективная (решение 05.11): поселение объёмнее, есть глубина. Угол, высота и поле зрения -- ТЕСТ, // подбираются в Unity и на телефоне. Ортографическую можно вернуть галочкой (тогда зум -- размер кадра, см. Apply) public bool perspective = true; public float fieldOfView = 40f; // Подбор камеры в панели DEV (окно «Камера»): наклон, поле зрения, ближе / дальше всего. Запоминается на этом // устройстве -- только в редакторе и отладочной сборке; в обычной сборке -- числа из сцены (05.11) public const string PrefPitch = "dev_cam3d_pitch", PrefFov = "dev_cam3d_fov", PrefMin = "dev_cam3d_min", PrefMax = "dev_cam3d_max"; // Числа по умолчанию (из сцены) -- для кнопки «Сбросить» в DEV public float DefaultPitch { get; private set; } public float DefaultFov { get; private set; } public float DefaultMin { get; private set; } public float DefaultMax { get; private set; } public void SetFieldOfView(float fov) { fieldOfView = fov; if (cam != null && !cam.orthographic) cam.fieldOfView = fov; } void LoadDevTuning() { DefaultPitch = pitch; DefaultFov = fieldOfView; DefaultMin = minDistance; DefaultMax = maxDistance; #if UNITY_EDITOR || DEVELOPMENT_BUILD pitch = PlayerPrefs.GetFloat(PrefPitch, pitch); fieldOfView = PlayerPrefs.GetFloat(PrefFov, fieldOfView); minDistance = PlayerPrefs.GetFloat(PrefMin, minDistance); maxDistance = Mathf.Max(minDistance + 1f, PlayerPrefs.GetFloat(PrefMax, maxDistance)); distance = Mathf.Clamp(distance, minDistance, maxDistance); #endif } void Awake() { cam = GetComponent(); LoadDevTuning(); if (cam != null && perspective) { cam.orthographic = false; cam.fieldOfView = fieldOfView; } } public void FocusOn(Rect area) { focusTarget = new Vector3(area.center.x, 0, area.center.y); // отойти так, чтобы область поместилась между HUD сверху и снизу focusDistance = Mathf.Clamp(FitDistance(area), minDistance, MaxDistanceNow); focusing = true; zoomTo = -1f; } // Плавно подъехать к точке, не меняя приближения public void MoveTo(Vector3 point) { focusTarget = new Vector3(point.x, 0, point.z); focusDistance = distance; focusing = true; zoomTo = -1f; } // Расстояние, с которого прямоугольник земли (x, z) виден целиком, если смотреть на его центр. Считается по // настоящей проекции камеры (наклон, поле зрения, форма экрана), поэтому верно при любых числах из DEV public float FitDistance(Rect area) { if (cam == null) cam = GetComponent(); if (cam == null || area.width <= 0 || area.height <= 0) return 0f; Vector3 keepPos = transform.position; Quaternion keepRot = transform.rotation; float keepOrtho = cam.orthographicSize; var center = new Vector3(area.center.x, 0, area.center.y); Vector3[] corners = { new Vector3(area.xMin, 0, area.yMin), new Vector3(area.xMax, 0, area.yMin), new Vector3(area.xMin, 0, area.yMax), new Vector3(area.xMax, 0, area.yMax), }; float lo = 1f, hi = 400f; for (int i = 0; i < 24; i++) // двоичный поиск: ближе -- не помещается, дальше -- помещается { float d = (lo + hi) * 0.5f; PlaceAt(center, d); bool fits = true; foreach (var c in corners) { Vector3 v = cam.WorldToViewportPoint(c); if (v.z <= 0 || v.x < 0.02f || v.x > 0.98f || v.y < HudBottomShare || v.y > 1f - HudTopShare) { fits = false; break; } } if (fits) hi = d; else lo = d; } transform.SetPositionAndRotation(keepPos, keepRot); cam.orthographicSize = keepOrtho; return hi; } // Начать / продолжить / закончить перемещение камеры. Зовёт контроллер ввода (он решает, что под пальцем) public void BeginPan(Vector3 screen) { panning = AllowPan; lastPointer = screen; focusing = false; zoomTo = -1f; panPlaneY = GroundHeightUnder(screen); } public void EndPan() { panning = false; } // Палец ещё не сдвинулся настолько, чтобы считать это перетаскиванием: камера стоит, но точка запоминается -- // когда перетаскивание начнётся, карта не прыгнет (как на карте мира, 05.11) public void Track(Vector3 screen) { lastPointer = screen; } public void Pan(Vector3 screen) { if (!panning || cam == null) return; Vector3 a = GroundPoint(lastPointer), b = GroundPoint(screen); target += a - b; lastPointer = screen; Clamp(); Apply(); // сразу: иначе следующий шаг считался бы от старого положения камеры -- камера дёргалась (05.11) } // Кнопки "+ / −" и колесо: плавно (06.11). delta > 0 -- ближе public void Zoom(float delta) { focusing = false; float from = zoomTo > 0 ? zoomTo : distance; zoomTo = Mathf.Clamp(from * (1f - delta), minDistance, MaxDistanceNow); } float fitPitch, fitFov, fitAspect; // при каких наклоне, поле зрения и форме экрана считали fitOpenDistance void Update() { // Наклон или поле зрения поменяли в DEV, повернули экран -- пересчитать, откуда видно всё поселение if (openArea.width > 0 && cam != null && (fitPitch != pitch || fitFov != cam.fieldOfView || fitAspect != cam.aspect)) { fitPitch = pitch; fitFov = cam.fieldOfView; fitAspect = cam.aspect; fitOpenDistance = FitDistance(openArea); } // Колесо мыши (редактор, ПК) float wheel = Input.mouseScrollDelta.y; if (City3DInput.OverHud(Input.mousePosition)) wheel = 0f; // колесо над окнами HUD -- не приближать камеру (05.11) if (Mathf.Abs(wheel) > 0.01f) Zoom(wheel * 0.1f); // Два пальца -- приближение, как на карте мира: расстояние камеры меняется во столько раз, // во сколько изменилось расстояние между пальцами за кадр (не зависит от того, увидели ли касание) (05.11) if (Input.touchCount >= 2) { Touch a = Input.GetTouch(0), b = Input.GetTouch(1); float previous = ((a.position - a.deltaPosition) - (b.position - b.deltaPosition)).magnitude; float current = (a.position - b.position).magnitude; if (previous > 0.01f && current > 0.01f) { focusing = false; zoomTo = -1f; distance = Mathf.Clamp(distance * previous / current, minDistance, MaxDistanceNow); } } if (zoomTo > 0) { distance = Mathf.Lerp(distance, zoomTo, 1f - Mathf.Exp(-Time.unscaledDeltaTime * 12f)); if (Mathf.Abs(distance - zoomTo) < 0.02f) { distance = zoomTo; zoomTo = -1f; } } distance = Mathf.Clamp(distance, minDistance, MaxDistanceNow); if (focusing) { target = Vector3.Lerp(target, focusTarget, Time.unscaledDeltaTime * 2.5f); distance = Mathf.Lerp(distance, focusDistance, Time.unscaledDeltaTime * 2.5f); if (Vector3.Distance(target, focusTarget) < 0.05f && Mathf.Abs(distance - focusDistance) < 0.05f) focusing = false; } Apply(); } void Clamp() { Rect r = bounds; if (openArea.width > 0 && openArea.height > 0) // центр кадра -- только над открытой частью поселения r = Rect.MinMaxRect(Mathf.Max(r.xMin, openArea.xMin), Mathf.Max(r.yMin, openArea.yMin), Mathf.Min(r.xMax, openArea.xMax), Mathf.Min(r.yMax, openArea.yMax)); target.x = Mathf.Clamp(target.x, r.xMin, r.xMax); target.z = Mathf.Clamp(target.z, r.yMin, r.yMax); target.y = 0; } // Дымка начинается за городом, а не на фиксированном расстоянии от камеры: иначе при отдалении весь город // уходил в серую дымку -- казалось, что камера не отдаляется, а сцена сереет (05.11) public float fogStartBehind = 4f, fogEndBehind = 59f; public void Apply() { if (cam == null) cam = GetComponent(); PlaceAt(target, distance); if (RenderSettings.fog && RenderSettings.fogMode == FogMode.Linear) { RenderSettings.fogStartDistance = distance + fogStartBehind; RenderSettings.fogEndDistance = distance + fogEndBehind; } } // Поставить камеру: смотрит на точку center с расстояния d. // Камера сцены может быть ортографической (вид 2.5D без перспективы): у неё расстояние не меняет размер города // на экране -- «+ / −» и щипок ничего не делали (05.11). Тогда приближение -- через размер кадра: столько же // земли, сколько видно перспективной камерой с этого расстояния void PlaceAt(Vector3 center, float d) { Quaternion rot = Quaternion.Euler(pitch, yaw, 0); transform.rotation = rot; transform.position = center - rot * Vector3.forward * d; if (cam != null && cam.orthographic) cam.orthographicSize = d * Mathf.Tan(cam.fieldOfView * 0.5f * Mathf.Deg2Rad); } // Точка под пальцем на горизонтальной плоскости на высоте земли, где палец коснулся (06.11): на холме карта // идёт за пальцем точно, а не чуть быстрее или медленнее, как было с плоскостью y = 0 float panPlaneY; Vector3 GroundPoint(Vector3 screen) { Ray ray = cam.ScreenPointToRay(screen); var plane = new Plane(Vector3.up, new Vector3(0, panPlaneY, 0)); return plane.Raycast(ray, out float t) ? ray.GetPoint(t) : target; } // Высота земли (объект "Ground" 3D-поселения) под экранной точкой; не попали -- 0 float GroundHeightUnder(Vector3 screen) { if (cam == null) return 0f; foreach (var hit in Physics.RaycastAll(cam.ScreenPointToRay(screen), 500f)) if (hit.collider.gameObject.name == "Ground") return hit.point.y; return 0f; } }