# Поселение Здания и развитие города: Ратуша, участки, свободная стройка на сетке, постройка зданий, восстановление города из сохранения. Люди города — отдельный модуль [Население](Population.md), связь только через контракты ядра. - **Ответственность:** совместная. - **Сборка:** `Bogatyri.Settlement`. - **Папка:** `Assets/Scripts/Modules/Settlement`. - **Зависит от:** ядра. Ресурсы на стройку берёт через `IEconomy`. ## Стройка на сетке Игрок сам выбирает, где строить. Участки (`BuildSlot`) больше не нужны: они и площадки «Застройка» прячутся при запуске, сцену менять не надо. - **Сетка (`BuildGrid`).** Клетка — 1 единица мира, сетка прямоугольная. Область стройки — прямоугольник вокруг старых участков и Ратуши с запасом `padding` (3 клетки). Можно задать руками: поставить `BuildGrid` на сцену, `autoArea = false`, `areaMin` / `areaMax`. Объект создаётся сам, если его нет. - **Занятые клетки:** под Ратушей и под каждым построенным зданием. Пересчёт раз в 0.3 с, пока сетка видна, и перед каждой постройкой. - **Размер здания:** `BuildingData.footprint` (ширина × высота в клетках). `0 × 0` — посчитать по `BoxCollider2D` префаба (иначе по картинке), округлив до клеток. Размер здания задаётся там же, в карточке здания. - **Призрак (`BuildGhost`):** полупрозрачная копия картинки здания и пятно клеток под ней — зелёное (свободно) или красное (занято / за границей). Только картинка: скриптов и коллайдеров нет, экономика его не видит. - **Постройка:** `BuildManager.BuildAt(data, cell)` — проверяет клетки и ресурсы, списывает цену, ставит префаб так, чтобы его коллайдер лёг на клетки призрака, публикует `BuildingPlacedEvent`. `CanBuildAt(data, cell)` — та же проверка без постройки. - **Старые сохранения:** здания встают на свои позиции, занятость считается по тому, какие клетки здание накрывает. Ничего переносить не нужно. Управление — `Meta/Build/BuildModeController` (слой приложения): 1. «СТРОЙКА» — сетка на земле, подсказка сверху, список зданий (размер в клетках, цена; закрытые по уровню Ратуши — серые). 2. «Выбрать» — призрак встаёт в центр экрана или на ближайшее свободное место. 3. Тащить призрак пальцем (за пятно) или тапнуть по земле — призрак прыгает туда. Камера в это время стоит (`UIBlocker.WorldInputCaptured`). 4. Нижняя панель: «Поставить» (место свободно и хватает ресурсов), «Другое», «Отмена». 5. После постройки режим остаётся; «Здания» сверху — строить дальше, «Выйти» — сетка прячется. ## Контракт `ISettlement` | Свойство | Что значит | | --- | --- | | `TownHallLevel` | Уровень Ратуши (если город не открыт — из сохранения). | | `BuildingCount` | Сколько построек. | | `IsCityLoaded` | Открыта ли сейчас сцена города. | Получить: `GameServices.Get()`. ## События **Публикует:** - `BuildingPlacedEvent` — здание построено (имя здания); - `TownHallLevelChangedEvent` — Ратуша улучшена (новый уровень); - `SettlementRestoringEvent` — город начинает восстанавливаться из сохранения. На него `App/GameModules` добавляет Казармы в список стройки. **Слушает:** ничего. ## Сохранение Секция `"settlement"`: `{ "townHallLevel", "placedBuildings": [ { "buildingName", "posX", "posY", "level" } ] }`. Сброс (`ResetState`): Ратуша 1 уровня, постройки убраны, участки освобождены, память модуля очищена. Иначе при следующем входе в город вернулись бы старые здания. Модуль помнит последнее состояние города, поэтому сохранение на карте мира не стирает постройки. При каждом входе в город (`BuildManager.Start`) здания восстанавливаются один раз. Уровень здания берётся у любого компонента с `ILeveledBuilding`. ## Файлы | Файл | Что это | | --- | --- | | `SettlementModule.cs` | Точка входа: `ISettlement`, сохранение города, восстановление на сцене. | | `BuildManager.cs` | Список зданий, постройка на сетке (`BuildAt`), поиск данных здания по имени. | | `BuildGrid.cs` | Сетка стройки: область, занятые клетки, рисунок сетки. Там же `BuildFootprint` — размер здания в клетках. | | `BuildGhost.cs` | Призрак здания в режиме стройки. | | `BuildingData.cs` | Описание здания (ScriptableObject): префаб, размер на сетке, цена, нужный уровень Ратуши. | | `TownHall.cs` | Ратуша и её улучшение. Раньше файл назывался `NewEmptyCSharpScript.cs`. | | `BuildSlot.cs` | Участок под здание (старая схема, участки прячутся) и связь здания с участком. | | `PlacedBuildingId.cs` | Метка построенного здания. Раньше файл назывался `PlaceBuilding.cs`. | В слое приложения остаются `BuildMenuUi.cs`, `Meta/Build/*` (Казармы, `BuildModeController`). ## 3D-поселение (ТЗ «Система строительства поселения» от 04.11.2026) Переход на 3D (2.5D: наклонная камера без вращения) идёт **отдельной сценой** `Assets/Scenes/City3D.unity`. Старый 2D-город (MVP1) работает как раньше, пока 3D его не догонит. Создать сцену: **Tools → Bogatyri → 3D-город: создать сцену City3D**, затем Play. **Этап I — прототип на примитивах (сделан 04.11.2026):** - Правила места — без Unity, сборка `Bogatyri.Settlement.Placement` (`SettlementMap`), тесты `PlacementTests` (сценарии ТЗ 01–05, 09–12). - Невидимая сетка; клетка 1 единица мира. - Здание — прямоугольник клеток с максимальным габаритом с первого уровня, поворот 0/90/180/270. - Проверки: край карты, зона по уровню Ратуши, река и скалы (постоянные), деревья и валуны (расчищаются), другие здания, технический отступ 1 клетка, перепад высоты под зданием до 0,7 м (больше — «слишком круто», меньше — фундамент). - Перенос — то же здание с тем же id, целиком или никак. - Расчистка — один раз на объект. - Сцена (`Assets/Scripts/City3D`): местность 48 × 48 с холмами, река, скалы, 90 деревьев, 22 валуна, трава. - Сетка, открытая зона и следующая зона видны только в режиме стройки и редактирования. - Новое здание: кнопка типа → куб-призрак тянется пальцем, зелёный или красный с причиной, «Повернуть 90°», «Поставить» / «Отмена». - Перенос: «Переместить» в меню здания или режим «Редактировать»; «Подтвердить» / «Отмена» возвращает на последнее подтверждённое место. - Трава прячется под зданием и возвращается, когда его перенесли. - Камера: перетаскивание, два пальца / колесо, границы карты; при открытии зоны плавно отходит. - Ратуша −/+ — **только для теста** зон. - Рендер: в URP добавлен второй рендерер — обычный 3D (`Assets/Settings/Renderer3D.asset`), его использует только камера City3D. 2D-сцены не тронуты. **Предложения на согласование (ТЗ, раздел 12), ТЕСТ:** клетка 1 м; отступ 1 клетка; перепад до 0,7 м; зоны — квадраты от центра 16 / 24 / 32 / 40 / 48 клеток для Ратуши 1–5; габариты: Ратуша 4×4, Дом 2×2, Ферма 3×3, Лесопилка и Каменоломня 3×2, Шахта 2×2, Склад и Амбар 2×3, Казармы и Госпиталь 3×3. **Дальше:** этап II — стройка через модуль Поселения (цена, таймер по реальному времени, события, сохранение позиции, поворота и id), перенос живых зданий без сброса производства / обучения / лечения; этап III — награда за расчистку, сохранение расчищенного, автодороги, зоны от настоящей Ратуши; этап IV — телефон. Кнопки — временные (IMGUI), окна — с Володей. ## Решения и план - **Решение команды от 19.10.2026 (этап 2):** Ратуша даёт базовую вместимость жителей, новое здание «Дом» — дополнительные места. - Лимит населения = база Ратуши + сумма Домов + бонусы, значения из `EconomyConfig`. - Уровень поселения задаёт доступные уровни и количество жилья, а также минимальный гражданский резерв. - **Этап 3:** рабочие места в зданиях (`BuildingData`), экран распределения рабочих. - **Стройка на сетке (27.10.2026, по просьбе Володи):** вернулись к свободной стройке — игрок сам выбирает место, сетка показывает границы и красные занятые клетки, у зданий разный размер. - **Этап 4 (утверждён без изменений):** доступность зданий зависит от месторождений позиции. ## Журнал изменений | Дата | Кто | Что | | --- | --- | --- | | 04.11.2026 | Claude (Саша) | 3D-поселение, этап I (ТЗ от 04.11): правила места `Bogatyri.Settlement.Placement` + тесты, сцена City3D на примитивах (местность, зоны, призрак, поворот, перенос, расчистка, камера), 3D-рендерер для её камеры. Ветка `feature/3d-settlement`. | | 01.11.2026 | Claude (Саша) | Новое здание «Госпиталь» в списке стройки (`Meta/Build/HospitalBootstrap.cs`, как Казармы): уровни I–V сохраняются как у остальных (`ILeveledBuilding`), тап — окно госпиталя. Места — в `HospitalConfig`. Арта нет: копия обычного здания светло-голубого цвета. | | 01.11.2026 | Claude (Саша) | Для госпиталя (решения 31.10, п. 7) в ядре есть контракт `IHospital.Beds` — его будет регистрировать здание госпиталя (уровни I–V, 20–60 мест). Здания пока нет. | | 31.10.2026 | Claude | Ратуша: тап больше не улучшает сразу, а открывает окно Ратуши (событие `TownHall.Tapped`, окно — `App/BuildingWindow`). Улучшение — кнопкой в окне, с ценой и тем, что откроется. | | 31.10.2026 | Claude | Казармы стали уровневым зданием (`ILeveledBuilding`, уровень сохраняется как у остальных). Тап открывает окно Казарм: очередь обучения, какие войска открыты и что нужно для остальных, улучшение, кнопка «Нанять войска». Войско открывается, когда хватает и уровня Ратуши, и уровня Казарм; считаются самые прокачанные Казармы, каждые Казармы по-прежнему дают +1 место в очереди. Уровни Казарм: пехота 1, лучники 2, конница 3, осадные 5 (`EconomyConfig`, `soldier.requiredBarracksLevel`) — **ТЕСТ, согласовать с Димой**; цена улучшения общая, тоже не утверждена. | | 31.10.2026 | Claude | Откат: Население снова самостоятельный модуль (`Modules/Population`), из Поселения убрано. | | 28.10.2026 | Claude | Население стало частью Поселения (`Settlement/Population`, сборка `Bogatyri.Settlement.Population`) — как на схеме Димы. Подробности — [Population.md](Population.md). | | 27.10.2026 | Claude | Свободная стройка на сетке: `BuildGrid`, `BuildGhost`, `BuildingData.footprint`, `BuildManager.BuildAt` / `CanBuildAt` / `FindData`. Участки и площадки «Застройка» прячутся. Новый `BuildModeController` (призрак, «Поставить / Другое / Отмена»), камера не двигается, пока тащат призрак. | | 19.10.2026 | Claude | `ResetState()` для сброса сохранений. Убранные здания помечаются, чтобы запись в том же кадре их не сохранила. | | 19.10.2026 | Claude | Модуль выделен. Стройка и Ратуша платят через `IEconomy`. Сохранение города перенесено из `SaveManager` в `SettlementModule` (секция `"settlement"`). Восстановление защищено от двойного запуска и от освобождения занятого участка. Файлы переименованы под имена классов. |