# Население Люди города: жители, рабочие, прирост, еда, голод, найм в войско и демографические ограничения. Самостоятельный модуль (регламент 28.10 и 31.10.2026). С Поселением (здания, Ратуша) связан только через контракт ядра `ISettlement`. Этап 2 плана разработки. - **Ответственный:** Валдемар. - **Сборка:** `Bogatyri.Population` (без Unity). - **Папка:** `Assets/Scripts/Modules/Population`. - **Зависит от:** ядра. Еду берёт через `IEconomy`, воинов считает через `IArmy`, уровень Ратуши — через `ISettlement`. ## Как устроено - **Люди города = жители + новобранцы в Казармах + воины.** Жителей и новобранцев хранит этот модуль, воинов — Армия. Так один человек не записан в двух местах. - **Жители:** работать может любой житель — общего ограничения нет (регламент 31.10). Рабочих ограничивают свободные жители и рабочие места в зданиях. Рабочие стоят на профессиях (`WorkJob`: лесорубы, фермеры, каменотёсы, шахтёры металла и золота), остальные свободны. Стартовый город: 120 рабочих из 270 жителей — при первой расстановке (`AutoFillAll`) больше `StartWorkers` (120) не ставится. - **Найм воинов** (решение команды от 19.10.2026). Воины набираются из свободных жителей (не на работе), гражданский резерв не отдаётся (`Recruitable` = свободные − резерв). Пример команды: 150 свободных, резерв 30 — нанять можно не больше 120. Воин стоит `PeoplePerSoldier` жителей (1). Человек уходит из жителей в начале обучения (`TryRecruit`), учится в Казармах (`InTraining`, ест как воин) и после обучения переходит в Армию (`RecruitsTrained`). Погибшие в бою воины уменьшают население — их больше нет в Армии. Резерв зависит от уровня Ратуши (регламент 31.10, ТЕСТ): уровни 1–2 — 10, 3–5 — 20, 6–10 — 30 (`EconomyConfig`, `civilianReserveByTownHallLevel`). - **Группы людей не пересекаются** (регламент 31.10). Каждый человек ровно в одной группе: свободный житель (`Idle`), рабочий (`Workers`), новобранец (`InTraining`), воин (`Soldiers`, хранит Армия). `Total` — их сумма. На работу ставятся только свободные жители, в войско берутся только свободные жители сверх резерва. - **Рабочих ставит игрок** в окне здания (`SetWorkers`): не больше, чем мест в зданиях (`IProduction.Slots`) и свободных жителей. Автоматически места заполняются только один раз — стартовая расстановка (`AutoFillAll`, до 120 рабочих) в новой игре или при первой загрузке старого сохранения. Новые места после постройки или улучшения остаются пустыми, пока игрок не поставит рабочих. Мест стало меньше — лишних рабочих снимают (`ClampJobs`). - **Еда в час:** 0.1 на жителя, 0.2 на воина. Стартовый город (270 жителей + 30 воинов) ест 33 еды в час. - **Прирост:** +2.5 человека в час, только если еды хватило и население ниже предела жилья. - **Голод:** еды не хватило — остатки доедаются, прирост останавливается, `IsStarving = true`. Добыча всего, кроме еды, ×0.5 (модуль Экономики, регламент 31.10, ТЕСТ), еда добывается без штрафа. Бой ослабляет голодное войско (модуль Боя, −50%). Штраф снимается сразу, как только город снова сыт. Смерти от голода нет. - **История голода:** модуль помнит отрезки голода за последние `MaxOfflineHours` (48 ч) с точностью до шага расчёта (10 минут). Нужна Бою: поход мог дойти до цели, пока игра была закрыта, и голод берётся на момент боя (`WasStarvingAt`), а не на момент входа в игру. - **Предел жилья:** `HousingBase + HousingPerTownHallLevel × (уровень Ратуши − 1) + HousingPerHouseLevel × уровни Домов` = 300 + 50 + 50. По решению команды от 19.10 стартовый город (300) упирается в предел: прирост пойдёт после постройки Дома. Прибавки не утверждены. - **Добыча** идёт внутри расчёта населения: в каждом куске сначала `IProduction.Produce`, потом еда, потом прирост. Иначе офлайн город «голодал» бы, хотя фермы работали. - **Время** — только из `GameClock`. Расчёт идёт кусками по 10 минут, и в игре, и офлайн, и при перемотке — правила одни. Офлайн досчитывается не больше чем за `MaxOfflineHours`. Если часы ушли назад, расчёт просто продолжается с «сейчас». - **Еда списывается целыми единицами,** доли копятся в модуле: склад хранит `float`, и частые мелкие списания давали бы ошибку округления. ## Контракт `IPopulation` | Член | Что это | | --- | --- | | `Total` | Все люди: жители + воины (в городе и в походах). | | `Civilians`, `Workers`, `Idle` | Жители, из них на работе и остальные. | | `Workforce`, `FreeWorkers` | Сколько могут работать; сколько из них без работы. | | `GetWorkers(job)`, `SetWorkers(job, n)` | Рабочие профессии; поставить n (в пределах мест и свободных). | | `Soldiers` | Воины — из модуля Армии. | | `HousingCap` | Предел населения. | | `FoodPerHour`, `GrowthPerHour` | Расход еды и прирост в час сейчас. | | `IsStarving` | Еды не хватило на последний расчёт. | | `CivilianReserve` | Гражданский резерв: столько свободных жителей в войско не взять. | | `Recruitable` | Сколько воинов можно нанять прямо сейчас: (свободные − резерв) / жителей на воина. | | `InTraining` | Людей, взятых из жителей и ещё обучающихся в Казармах. | | `TryRecruit(n)`, `RecruitsTrained(n)` | Забрать людей в Казармы в начале обучения; обучение закончено — их считает Армия. | | `CompleteTraining(type, n)` | Передать n новобранцев в Армию одним действием: люди уходят из Населения, только если Армия их приняла. Иначе ничего не меняется — никто не теряется и не дублируется. Так заканчивают обучение Казармы (`GameProgress`). | | `WasStarvingAt(unixTime)` | Голодал ли город в этот момент (секунды Unix, время `GameClock`). Позже последнего расчёта -- как сейчас; старше 48 часов -- нет. | | `Tick(unixNow)` | Досчитать население до момента `unixNow`. | Получить: `GameServices.Get()`. ## События - **Публикует:** - `PopulationChangedEvent` — изменилось число людей; - `WorkersChangedEvent` — переставили рабочих; - `StarvationChangedEvent` — голод начался или закончился. - **Слушает** (через `App/GameModules`): - `GameLoadedEvent` — офлайн-прогресс; - `GameTimeAdvancedEvent` — перемотка в отладочной панели; - `TroopsChangedEvent`, `TownHallLevelChangedEvent` — пересчёт общего числа и предела. ## Сохранение Секция `"population"`, простые строки: `civilians=`, `jobs=` (рабочие по профессиям), `jobsInit=`, `houses=`, `growth=`, `food=`, `lastTick=`, `starving=`, `training=` (новобранцы в Казармах), `famine=` (история голода: `начало-конец;начало-конец`, конец 0 -- голод идёт), `kit=`. Сброс (`ResetState`): стартовый город, 270 жителей. Стартовое войско (30 пехоты) и стартовые ресурсы выдаёт `App/GameModules` после сброса и при первой игре (`NewGameStartedEvent`) — один раз (`kit=1`). Старым сохранениям без секции населения стартовый набор не выдаётся. ## Связь с игрой (слой приложения) | Файл | Что делает | | --- | --- | | `App/GameModules.cs` | Создаёт модуль с числами из `EconomyConfig`, подписывает на события, выдаёт стартовый набор, держит ресурс «Люди» на верхней панели равным `Total`. | | `Meta/Core/GameProgress.cs` | Казармы: перед обучением проверяет `Recruitable`, забирает людей (`TryRecruit`), после обучения — `RecruitsTrained`, потом воины в Армию. | | `Meta/Panels/TroopsPanel.cs` | Панель «Войска»: «Обучаются в Казармах», «Можно нанять из жителей (резерв N)»; кнопки найма серые, если жителей не хватает. | | `App/PopulationTicker.cs` | Раз в 2 секунды вызывает `Tick` (модуль без Unity и не знает про `Update`). | | `App/DebugPanel.cs` | Кнопка «DEV»: «+1 час», «+10 часов», ресурсы, «Еда = 0». Только редактор и Development Build. | ## Файлы | Файл | Что это | | --- | --- | | `PopulationRules.cs` | Числа правил (заполняются из `EconomyConfig`). | | `PopulationService.cs` | Модуль: расчёт, контракт `IPopulation`, сохранение. | ## Тесты `Modules/Tests/PopulationTests.cs`: - стартовый город — 300 человек, ест 33 еды в час; - прирост 2.5 в час; - голод останавливает прирост, еда вернулась — прирост идёт; - упёрлись в предел — прирост стоит, Ратуша выше — идёт; предел не превышается; - офлайн ограничен 48 часами; - частые расчёты дают то же, что один большой; - часы назад — ничего не ломается; - перемотка идёт через те же правила; - сохранение; - стартовый набор — один раз; - сброс; - найм: 150 свободных, резерв 30 (Ратуша 6) → не больше 120; стартовый город — резерв 10; резерв по уровням Ратуши 10/20/30; стартовая расстановка — 120 рабочих; людей столько же, новобранцы не считаются дважды; рабочие остаются на работе; новобранцы едят как воины и сохраняются; старый заказ обучения не уводит в минус; - история голода: бой офлайн видит голод на свой момент, история сохраняется, сбрасывается и забывается через 48 часов. ## Решения и план - **Голод:** дебаффы (в том числе у защитников) и правило снятия — решение команды от 19.10.2026, числа не утверждены. Модуль уже сообщает `StarvationChangedEvent`. - **Предел жилья:** по решению команды растёт с постройкой Дома — сделано (здание «Население»). - **Этап 3:** сделано 27.10.2026 — рабочие по профессиям, Дома, добыча в общем расчёте. - **Вопросы Саши от 28.10.2026 (отчёт по военной части):** - п. 7, история голода -- сделано (`WasStarvingAt`). Бою нужно перейти с `IsStarving` на `WasStarvingAt(время боя)`. Походы идут по реальному времени, Население -- по `GameClock`: после перемотки в DEV-панели они расходятся. - п. 8, норма еды на солдата -- сейчас 0.2 еды в час реального времени, игрового календаря нет. Предложение: не вводить; если нужен «игровой месяц» -- 1 месяц = 1 сутки, норма ≈ 5 еды. Решает Дима. - **Этап 5:** найм воина забирает человека из жителей (гражданский резерв — решение от 19.10.2026) — сделано 28.10.2026. Цену воина в ресурсах (`EconomyConfig`, раздел «Солдат»: 15 еды, 5 металла, 5 золота) Казармы пока не используют — у них своя цена в `GameData.Troops`. - **Схема модулей:** Население — самостоятельный модуль (регламент 28.10 и 31.10.2026). Перенос внутрь Поселения от 28.10 был ошибкой и откатан 31.10. - **Открыто (регламент 31.10, ждёт решения):** нормы еды для четырёх групп (гражданские и рабочие, новобранцы, солдаты, раненые); переход экономики на игровое время (1 игровой час = 5 реальных минут) и единицы офлайна (48 ч) и истории голода; кто считает предел жилья и рабочие места (по регламенту — Поселение); недоступен ли резерв и для работы; перенос очереди найма из `GameProgress` в Армию (с Сашей). ## Журнал изменений | Дата | Кто | Что | | --- | --- | --- | | 31.10.2026 | Claude | `CompleteTraining`: новобранцы переходят в Армию одним действием с откатом, если Армия не приняла. Заказ обучения помечает, брали ли под него людей (`TrainingOrder.recruited`); старые заказы — по-старому. Интеграционные тесты с настоящей Армией: переход без потерь, отказ Армии, повтор, нет Армии, часть заказа. | | 31.10.2026 | Claude | Автозаполнение новых мест убрано (`AutoFill` удалён, `App/CitySync` больше не ставит рабочих после стройки и улучшения), осталась только стартовая расстановка один раз. При загрузке рабочих не больше, чем жителей. Тесты: группы людей не пересекаются и в сумме дают всех, рабочих не больше свободных, новые места пустые, стартовая расстановка один раз. | | 31.10.2026 | Claude | По регламенту 31.10: Население снова самостоятельный модуль (`Modules/Population`, сборка `Bogatyri.Population`); убрано ограничение «40% всех людей» — работать может любой житель, первая расстановка — 120 рабочих; резерв по уровню Ратуши 10/20/30 (ТЕСТ, `civilianReserveByTownHallLevel` вместо `civilianReserve`); при голоде добыча кроме еды ×0.5 (ТЕСТ). Тесты. | | 28.10.2026 | Claude | Население стало частью Поселения: папка `Modules/Settlement/Population`, сборка `Bogatyri.Settlement.Population`. Найм воинов из свободных жителей с гражданским резервом (`CivilianReserve`, `Recruitable`, `InTraining`, `TryRecruit`, `RecruitsTrained`), строка `training=`, `Workforce` — 40% всех людей. Тесты. | | 28.10.2026 | Claude | История голода: `IPopulation.WasStarvingAt`, строка `famine=` в сохранении, тесты (вопрос Саши п. 7). | | 27.10.2026 | Claude | Рабочие по профессиям (`Workforce`, `FreeWorkers`, `GetWorkers`, `SetWorkers`, автозаполнение), Дома в пределе жилья, базовый предел 300 (решение 19.10), добыча в общем расчёте. | | 26.10.2026 | Claude | Создан модуль: жители, еда, прирост, голод, предел жилья, офлайн-прогресс, секция `population`, тесты. |