# Поселение Город: его здания и люди. - **Здания** (этот документ): Ратуша, свободная стройка на сетке, постройка зданий, восстановление города из сохранения. - **Люди** — жители, рабочие, еда, голод, прирост, жильё, найм воинов: [Поселение: население](Population.md). - **Сборки:** `Bogatyri.Settlement` (здания, Unity), `Bogatyri.Settlement.Population` (люди, без Unity). - **Папка:** `Assets/Scripts/Modules/Settlement`, люди — `Settlement/Population`. - **Зависит от:** ядра. Ресурсы на стройку берёт через `IEconomy`. ## Стройка на сетке Игрок сам выбирает, где строить. Участки (`BuildSlot`) больше не нужны: они и площадки «Застройка» прячутся при запуске, сцену менять не надо. - **Сетка (`BuildGrid`).** Клетка — 1 единица мира, сетка прямоугольная. Область стройки — прямоугольник вокруг старых участков и Ратуши с запасом `padding` (3 клетки). Можно задать руками: поставить `BuildGrid` на сцену, `autoArea = false`, `areaMin` / `areaMax`. Объект создаётся сам, если его нет. - **Занятые клетки:** под Ратушей и под каждым построенным зданием. Пересчёт раз в 0.3 с, пока сетка видна, и перед каждой постройкой. - **Размер здания:** `BuildingData.footprint` (ширина × высота в клетках). `0 × 0` — посчитать по `BoxCollider2D` префаба (иначе по картинке), округлив до клеток. Размер здания задаётся там же, в карточке здания. - **Призрак (`BuildGhost`):** полупрозрачная копия картинки здания и пятно клеток под ней — зелёное (свободно) или красное (занято / за границей). Только картинка: скриптов и коллайдеров нет, экономика его не видит. - **Постройка:** `BuildManager.BuildAt(data, cell)` — проверяет клетки и ресурсы, списывает цену, ставит префаб так, чтобы его коллайдер лёг на клетки призрака, публикует `BuildingPlacedEvent`. `CanBuildAt(data, cell)` — та же проверка без постройки. - **Старые сохранения:** здания встают на свои позиции, занятость считается по тому, какие клетки здание накрывает. Ничего переносить не нужно. Управление — `Meta/Build/BuildModeController` (слой приложения): 1. «СТРОЙКА» — сетка на земле, подсказка сверху, список зданий (размер в клетках, цена; закрытые по уровню Ратуши — серые). 2. «Выбрать» — призрак встаёт в центр экрана или на ближайшее свободное место. 3. Тащить призрак пальцем (за пятно) или тапнуть по земле — призрак прыгает туда. Камера в это время стоит (`UIBlocker.WorldInputCaptured`). 4. Нижняя панель: «Поставить» (место свободно и хватает ресурсов), «Другое», «Отмена». 5. После постройки режим остаётся; «Здания» сверху — строить дальше, «Выйти» — сетка прячется. ## Контракт `ISettlement` | Свойство | Что значит | | --- | --- | | `TownHallLevel` | Уровень Ратуши (если город не открыт — из сохранения). | | `BuildingCount` | Сколько построек. | | `IsCityLoaded` | Открыта ли сейчас сцена города. | Получить: `GameServices.Get()`. ## События **Публикует:** - `BuildingPlacedEvent` — здание построено (имя здания); - `TownHallLevelChangedEvent` — Ратуша улучшена (новый уровень); - `SettlementRestoringEvent` — город начинает восстанавливаться из сохранения. На него `App/GameModules` добавляет Казармы в список стройки. **Слушает:** ничего. ## Сохранение Секция `"settlement"`: `{ "townHallLevel", "placedBuildings": [ { "buildingName", "posX", "posY", "level" } ] }`. Сброс (`ResetState`): Ратуша 1 уровня, постройки убраны, участки освобождены, память модуля очищена. Иначе при следующем входе в город вернулись бы старые здания. Модуль помнит последнее состояние города, поэтому сохранение на карте мира не стирает постройки. При каждом входе в город (`BuildManager.Start`) здания восстанавливаются один раз. Уровень здания берётся у любого компонента с `ILeveledBuilding`. ## Файлы | Файл | Что это | | --- | --- | | `SettlementModule.cs` | Точка входа: `ISettlement`, сохранение города, восстановление на сцене. | | `BuildManager.cs` | Список зданий, постройка на сетке (`BuildAt`), поиск данных здания по имени. | | `BuildGrid.cs` | Сетка стройки: область, занятые клетки, рисунок сетки. Там же `BuildFootprint` — размер здания в клетках. | | `BuildGhost.cs` | Призрак здания в режиме стройки. | | `BuildingData.cs` | Описание здания (ScriptableObject): префаб, размер на сетке, цена, нужный уровень Ратуши. | | `TownHall.cs` | Ратуша и её улучшение. Раньше файл назывался `NewEmptyCSharpScript.cs`. | | `BuildSlot.cs` | Участок под здание (старая схема, участки прячутся) и связь здания с участком. | | `PlacedBuildingId.cs` | Метка построенного здания. Раньше файл назывался `PlaceBuilding.cs`. | В слое приложения остаются `BuildMenuUi.cs`, `Meta/Build/*` (Казармы, `BuildModeController`). ## Решения и план - **Решение команды от 19.10.2026 (этап 2):** Ратуша даёт базовую вместимость жителей, новое здание «Дом» — дополнительные места. - Лимит населения = база Ратуши + сумма Домов + бонусы, значения из `EconomyConfig`. - Уровень поселения задаёт доступные уровни и количество жилья, а также минимальный гражданский резерв. - **Этап 3:** рабочие места в зданиях (`BuildingData`), экран распределения рабочих. - **Стройка на сетке (27.10.2026, по просьбе Володи):** вернулись к свободной стройке — игрок сам выбирает место, сетка показывает границы и красные занятые клетки, у зданий разный размер. - **Этап 4 (утверждён без изменений):** доступность зданий зависит от месторождений позиции. ## Журнал изменений | Дата | Кто | Что | | --- | --- | --- | | 28.10.2026 | Claude | Население стало частью Поселения (`Settlement/Population`, сборка `Bogatyri.Settlement.Population`) — как на схеме Димы. Подробности — [Population.md](Population.md). | | 27.10.2026 | Claude | Свободная стройка на сетке: `BuildGrid`, `BuildGhost`, `BuildingData.footprint`, `BuildManager.BuildAt` / `CanBuildAt` / `FindData`. Участки и площадки «Застройка» прячутся. Новый `BuildModeController` (призрак, «Поставить / Другое / Отмена»), камера не двигается, пока тащат призрак. | | 19.10.2026 | Claude | `ResetState()` для сброса сохранений. Убранные здания помечаются, чтобы запись в том же кадре их не сохранила. | | 19.10.2026 | Claude | Модуль выделен. Стройка и Ратуша платят через `IEconomy`. Сохранение города перенесено из `SaveManager` в `SettlementModule` (секция `"settlement"`). Восстановление защищено от двойного запуска и от освобождения занятого участка. Файлы переименованы под имена классов. |