Files
MVP1/Assets/Scripts/Construction of buildings/BuildManager.cs
T

162 lines
6.2 KiB
C#

using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
// Управляет режимом строительства: показывает "призрак" здания под курсором,
// проверяет ресурсы И пересечение с другими зданиями, спавнит здание в подтверждённой позиции.
public class BuildManager : MonoBehaviour
{
public static BuildManager Instance { get; private set; }
[Header("Все типы зданий в игре")]
public List<BuildingData> allBuildings;
[Header("Проверка пересечения")]
[Tooltip("Слой, на котором находятся коллайдеры уже построенных зданий")]
public LayerMask buildingsLayerMask;
[Tooltip("Небольшой отступ вокруг здания, чтобы дома не лепились впритык друг к другу")]
public float placementPadding = 0.1f;
[Header("Визуал 'призрака' здания при размещении")]
[Tooltip("Белая зона -- можно строить")]
public Color validPlacementColor = new Color(1f, 1f, 1f, 0.6f);
[Tooltip("Красная зона -- нельзя (либо не хватает ресурсов, либо место занято)")]
public Color invalidPlacementColor = new Color(1f, 0.2f, 0.2f, 0.6f);
private BuildingData currentlyPlacing;
private GameObject ghostObject;
private Vector2 ghostSize;
private Camera mainCam;
void Awake()
{
if (Instance != null && Instance != this)
{
Destroy(gameObject);
return;
}
Instance = this;
mainCam = Camera.main;
}
void Update()
{
if (currentlyPlacing == null) return; // не в режиме строительства -- ничего не делаем
// Двигаем "призрак" здания за пальцем/мышкой
Vector3 worldPos = GetPointerWorldPosition();
worldPos.z = 0;
ghostObject.transform.position = worldPos;
bool canAfford = currentlyPlacing.CanAfford();
bool overlapping = IsOverlapping(worldPos);
bool canPlace = canAfford && !overlapping;
SpriteRenderer sr = ghostObject.GetComponent<SpriteRenderer>();
if (sr != null)
sr.color = canPlace ? validPlacementColor : invalidPlacementColor;
// Подтверждение размещения по клику/тапу
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
TryConfirmPlacement(worldPos, canAfford, overlapping);
}
// Отмена по правой кнопке / Escape
if (Input.GetMouseButtonDown(1) || Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape))
{
CancelPlacement();
}
}
// Проверка: пересекается ли здание в этой позиции с уже существующими постройками
bool IsOverlapping(Vector3 position)
{
Vector2 checkSize = ghostSize + new Vector2(placementPadding, placementPadding);
Collider2D hit = Physics2D.OverlapBox(position, checkSize, 0f, buildingsLayerMask);
return hit != null;
}
// Список зданий, доступных для стройки ПРЯМО СЕЙЧАС (по уровню Ратуши)
public List<BuildingData> GetAvailableBuildings()
{
List<BuildingData> available = new List<BuildingData>();
int townHallLevel = TownHall.Instance != null ? TownHall.Instance.currentLevel : 1;
foreach (var b in allBuildings)
{
if (b.requiredTownHallLevel <= townHallLevel)
available.Add(b);
}
return available;
}
// Вызывается из UI-кнопки конкретного здания в меню стройки
public void StartPlacing(BuildingData data)
{
if (currentlyPlacing != null)
{
CancelPlacement();
}
currentlyPlacing = data;
ghostObject = Instantiate(data.prefab);
// Замеряем размер здания по спрайту (работает даже если коллайдер потом выключим)
SpriteRenderer ghostSr = ghostObject.GetComponent<SpriteRenderer>();
ghostSize = ghostSr != null ? ghostSr.bounds.size : Vector2.one;
// Отключаем на "призраке" всё, что мешает (коллайдер, скрипты сбора ресурсов и т.д.)
Collider2D col = ghostObject.GetComponent<Collider2D>();
if (col != null) col.enabled = false;
MonoBehaviour[] scripts = ghostObject.GetComponents<MonoBehaviour>();
foreach (var s in scripts)
{
s.enabled = false;
}
}
void TryConfirmPlacement(Vector3 position, bool canAfford, bool overlapping)
{
if (overlapping)
{
Debug.Log("[СТРОЙКА] Здесь уже что-то построено!");
return;
}
if (!canAfford)
{
Debug.Log("[СТРОЙКА] Не хватает ресурсов!");
return;
}
currentlyPlacing.PayCost();
GameObject built = Instantiate(currentlyPlacing.prefab, position, Quaternion.identity);
// Ставим маркер, чтобы SaveManager потом знал, что это за здание при сохранении
PlacedBuildingId idMarker = built.AddComponent<PlacedBuildingId>();
idMarker.buildingName = currentlyPlacing.buildingName;
Debug.Log($"[СТРОЙКА] Построено: {currentlyPlacing.buildingName} в {position}");
Destroy(ghostObject);
currentlyPlacing = null;
}
void CancelPlacement()
{
if (ghostObject != null) Destroy(ghostObject);
currentlyPlacing = null;
Debug.Log("[СТРОЙКА] Размещение отменено.");
}
Vector3 GetPointerWorldPosition()
{
Vector3 screenPos = Input.mousePosition;
return mainCam.ScreenToWorldPoint(screenPos);
}
}