Files
MVP1/Docs/Modules/Army.md
T
AlexanderandClaude Opus 5.5 4865b14ff2 Гарнизон города
Модуль Армии (Bogatyri.Army, без Unity):
- гарнизон — часть воинов в городе: защищает город и в походы не уходит, всего воинов столько же
- IArmy: GarrisonTotal, GetGarrison(type), AvailableForMarch, SetGarrison(count)
- гарнизон набирается по составу армии, не больше воинов в городе; после потерь обрезается по типам
- в поход уходят только свободные воины (TakeForMarch)
- сохранение: строка garrison= в секции army (старые сохранения — без гарнизона); сброс очищает
- TroopsChangedEvent.Garrison

Интерфейс:
- окно «Войска» в городе: карточка «Гарнизон города» (0, -10, -1, +1, +10, «Все»)
- карта мира: «Свободно / Гарнизон / В походе», ползунок похода и прогноз — только по свободным воинам
- понятная ошибка, если воины есть, но все в гарнизоне

Тест «один солдат в одном месте»: 30 воинов, 10 в гарнизон → 20 свободны, всего 30 (решение команды от 19.10.2026).
Документы Army, Core, World, README обновлены.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-27 16:54:49 +01:00

9.7 KiB

Армия

Войска и их характеристики: сколько воинов каждого типа в городе, сколько из них в гарнизоне, сколько в походах, обучение, потери, уход в поход и возвращение. Единственное место, где хранятся войска.

  • Сборка: Bogatyri.Army (без Unity).
  • Папка: Assets/Scripts/Modules/Army.
  • Зависит от: ядра.

Контракт IArmy

Член Что делает
TypeCount Типов войск — 4 (пехота, лучники, кавалерия, осадные; порядок как в GameData.Troops).
GetTroops(type) Воинов этого типа в городе.
SoldiersAtHome Всего воинов в городе (вместе с гарнизоном).
TroopsInMarches Воинов в походах.
GarrisonTotal, GetGarrison(type) Сколько воинов в гарнизоне — всего и по типам.
AvailableForMarch Свободные воины: в городе минус гарнизон. Только их можно отправить в поход.
SetGarrison(count) Назначить гарнизон: набирается по составу армии в городе (30 пехоты и 10 лучников, гарнизон 8 → 6 пехоты и 2 лучника). Не больше, чем воинов в городе; возвращает, сколько назначено.
AddTroops(type, count) Добавить воинов (обучение в Казармах).
LoseFraction(fraction) Потери в бою: от каждого типа погибает доля (с округлением вниз); возвращает, сколько погибло.
TakeForMarch(marchId, count) Забрать свободных воинов (без гарнизона) в поход пропорционально составу и запомнить состав.
ReturnFromMarch(marchId, survivors) Вернуть выживших по тем же типам (пропорционально).
GetMarchUnits(marchId) Состав похода по типам — для боя с типами войск.
ReturnUnits(marchId, survivorUnits) Вернуть выживших точно по типам, как посчитал бой. Больше, чем ушло, не вернётся.

Получить: GameServices.Get<IArmy>(). Регистрирует App/GameModules. GameProgress (обучение, кампания, арена, сила армии) и панели работают с войсками только через этот контракт.

Правило «один солдат в одном месте»

Воин либо в городе, либо в походе. Поход забирает воинов из города и запоминает состав, возвращение раздаёт выживших по тем же типам. Тест ArmyService_MarchNeverCreatesOrLosesSoldiers проверяет, что «дома + в походах» всегда равно общему числу.

Гарнизон — часть воинов города. Они по-прежнему в городе (SoldiersAtHome), но в поход не уходят:

  • 30 воинов, 10 в гарнизоне → 20 свободны, всего по-прежнему 30 (тест ArmyService_Garrison_OneSoldierInOnePlace);
  • гарнизон по каждому типу никогда не больше воинов этого типа: после потерь (LoseFraction) он обрезается;
  • новые воины из Казарм становятся свободными, гарнизон не меняется;
  • назначается в окне «Войска» в городе, карточка «Гарнизон города»: кнопки 0, -10, -1, +1, +10, «Все».

Пока гарнизон только держит воинов дома: на город игрока никто не нападает. Защита города, еда гарнизона и дебаффы при голоде — по плану ниже.

События

  • Публикует: TroopsChangedEvent (воинов в городе, из них в гарнизоне, и в походах) — при обучении, потерях, походе, возвращении, загрузке, сбросе. По нему App/GameModules перерисовывает панели HUD.
  • Слушает: ничего.

Сохранение

Секция "army". Модуль без Unity, поэтому формат — простые строки:

troops=<пехота>,<лучники>,<кавалерия>,<осадные>
garrison=<пехота>,<лучники>,<кавалерия>,<осадные>   (часть troops)
march=<id похода>:<пехота>,<лучники>,<кавалерия>,<осадные>

Старое сохранение без строки garrison читается: гарнизона нет.

Сброс (ResetState): войск, гарнизона и походов нет.

Перенос из старых сохранений:

  • Раньше войска лежали в progress.json: troops хранил GameProgress, sashaMarchUnits — мост ArmyBridge.
  • Если в save.json нет секции "army", после загрузки App/GameModules переносит их в модуль (ImportLegacy).
  • Из progress.json они удаляются только после записи save.json. Флаг armyInModule отмечает, что перенос сделан.

Файлы

Файл Что это
ArmyService.cs Хранилище войск, реализует IArmy и ISaveParticipant.
ArmyMath.cs TakeProportional — кого взять в поход; SplitSurvivors — как вернуть выживших.

Решения и план

  • Этап 5 (план разработки): солдат стоит 1 человека, 15 еды, 5 металла, 5 золота; содержание 0,2 еды в час; погибшие уменьшают население. Делается вместе с модулем «Население».
  • Решение команды от 19.10.2026:
    • войска набираются из населения с сохранением гражданского минимума;
    • гарнизон поселения: часть солдат назначается защищать город;
    • общая армия = гарнизон + доступные отряды + войска в походах, на точках и в гарнизоне Круга, один солдат не может быть в двух местах;
    • гарнизон ест еду и участвует в защите;
    • при голоде дебаффы действуют и на гарнизон, и на походы.
  • Сделано 27.10.2026: гарнизон города (SetGarrison, AvailableForMarch).
  • Дальше по гарнизону: участие в защите города (когда на него смогут напасть — PvP), еда гарнизона (сейчас все воины едят одинаково, считает модуль Населения), дебаффы при голоде. Выбор состава по типам — если понадобится.
  • Описания типов войск (GameData.Troops: цена, сила, время обучения) пока в слое приложения; цены перейдут в EconomyConfig.

Журнал изменений

Дата Кто Что
27.10.2026 Claude Гарнизон города: GarrisonTotal, GetGarrison, AvailableForMarch, SetGarrison; в поход уходят только свободные; строка garrison= в сохранении; поле Garrison в TroopsChangedEvent; карточка «Гарнизон города» в окне «Войска». Тест «один солдат в одном месте» с гарнизоном.
27.10.2026 Claude GetMarchUnits и ReturnUnits: бой с типами войск получает состав похода, выжившие возвращаются точно по типам.
23.10.2026 Claude Войска переехали в модуль: ArmyService — единственное хранилище войск (секция "army"), IArmy расширен (типы, обучение, потери, войска в походах), событие TroopsChangedEvent. Перенос из progress.json с удалением старых данных только после записи save.json. ArmyBridge удалён — контракты и перенос сохранений проверены тестами.
19.10.2026 Claude ArmyBridge.TroopsInMarches для панели «Войска». После удаления маленькой карты войска в походах учитываются только здесь (sashaMarchUnits).
19.10.2026 Claude Модуль создан: ArmyMath (правила деления войск, без Unity, тесты на отсутствие двойного учёта). ArmyBridge сохранён и теперь реализует IArmy через ArmyMath; формат sashaMarchUnits не изменён.