Files
MVP1/Assets/Scripts/City3D/City3DSave.cs
T

86 lines
3.5 KiB
C#

using System;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
// Сохранение 3D-поселения: секция "settlement3d" (05.11, Валдемар). 2D-город сохраняется отдельно ("settlement"),
// поэтому 3D-сцена его не трогает. Здания: id, тип, клетка, поворот, уровень, стройка или улучшение, которое идёт;
// Ратуша: уровень и её улучшение; расчищенные деревья и валуны.
// Регистрирует App/GameModules. Пока сцена City3D открыта, данные берутся у неё (Live), иначе -- последние известные.
public sealed class City3DSave : ISaveParticipant
{
[Serializable]
public class Entry
{
public string id;
public string type; // тип 3D-сцены: "Ратуша", "Дом", "Ферма"...
public int x, y, rot;
public int level = 1;
public int timerKind; // 0 -- нет, 1 -- постройка, 2 -- улучшение (BuildTimer.Kind)
public long timerStartMs, timerEndMs;
public int timerTargetLevel;
}
[Serializable]
public class Data
{
public int nextId = 1;
public List<Entry> buildings = new List<Entry>();
public List<string> cleared = new List<string>();
}
public interface ILive
{
Data CaptureState();
void OnSaveLoaded(); // загрузили другое сохранение или сбросили -- сцена должна перестроиться
}
public static readonly City3DSave Instance = new City3DSave();
public static Data Cached { get; private set; }
public static ILive Live;
public string SaveKey => "settlement3d";
public string Capture()
{
if (Live != null) Cached = Live.CaptureState();
return Cached != null ? JsonUtility.ToJson(Cached) : null;
}
public void Restore(string json)
{
Cached = string.IsNullOrEmpty(json) ? null : JsonUtility.FromJson<Data>(json);
if (Cached != null)
{
if (Cached.buildings == null) Cached.buildings = new List<Entry>();
if (Cached.cleared == null) Cached.cleared = new List<string>();
}
Live?.OnSaveLoaded();
}
public void ResetState()
{
Cached = null;
Live?.OnSaveLoaded();
}
// Запись таймера здания в Entry и обратно
public static void WriteTimer(Entry e, GameObject view)
{
var t = BuildTimer.Of(view);
bool on = t != null && BuildTimer.All.Contains(t);
e.timerKind = on ? (int)t.kind : 0;
e.timerStartMs = on ? t.startMs : 0;
e.timerEndMs = on ? t.endMs : 0;
e.timerTargetLevel = on ? t.targetLevel : 0;
}
// Таймер из файла -- только осмысленный: постройка у 1 уровня, улучшение до уровня выше текущего
public static void ReadTimer(Entry e, GameObject view)
{
bool build = e.timerKind == (int)BuildTimer.Kind.Build && e.level <= 1;
bool upgrade = e.timerKind == (int)BuildTimer.Kind.Upgrade && e.timerTargetLevel > Mathf.Max(1, e.level);
if ((build || upgrade) && e.timerEndMs > 0)
BuildTimer.Begin(view, (BuildTimer.Kind)e.timerKind, Mathf.Max(1, e.timerTargetLevel), e.timerStartMs, e.timerEndMs);
}
}