Files
MVP1/Assets/Editor/City3DSetup.cs
T
AlexanderandClaude Opus 5.5 9a91926b2c 3D-сцены красивее: цвета, свет, небо, дымка; домики с крышами, замок, шатры, деревья, камни
Цвет -- в _BaseColor (URP), раньше всё было белым. Настройка 3D-рендерера добавляет его в URP Asset
каждого уровня качества (в проекте URP задан только в Quality) + отдельная команда меню.
Карта мира: замок со стенами и башнями, города -- домики, лагеря -- шатры с костром, кристаллы точек, рощи.
3D-поселение: здания с двускатными крышами и приметами, ели и лиственные, песчаные берега, снег на скалах.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-04 15:03:16 +01:00

120 lines
5.8 KiB
C#
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
using UnityEditor;
using UnityEditor.SceneManagement;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Rendering;
using UnityEngine.Rendering.Universal;
using UnityEngine.SceneManagement;
// Создаёт сцену 3D-поселения (прототип, этап I ТЗ «Система строительства поселения» от 04.11.2026):
// Tools -> Bogatyri -> 3D-город: создать сцену City3D.
//
// Что делает:
// 1. Добавляет в настройки URP второй рендерер -- обычный 3D (Assets/Settings/Renderer3D.asset).
// Старые 2D-сцены продолжают рисоваться 2D-рендерером: он остаётся рендерером по умолчанию.
// 2. Создаёт Assets/Scenes/City3D.unity: камера (3D-рендерер, перспектива), солнце с тенями,
// объект City3D с City3DController -- всё остальное (земля, деревья, здания) он строит сам при запуске.
// 3. Добавляет сцену в Build Settings и открывает её. Дальше -- просто Play.
public static class City3DSetup
{
const string ScenePath = "Assets/Scenes/City3D.unity";
const string RendererPath = "Assets/Settings/Renderer3D.asset";
[MenuItem("Tools/Bogatyri/3D-город: создать сцену City3D")]
static void Create()
{
if (!EditorSceneManager.SaveCurrentModifiedScenesIfUserWantsTo()) return;
int rendererIndex = EnsureRenderer3D();
var scene = EditorSceneManager.NewScene(NewSceneSetup.EmptyScene, NewSceneMode.Single);
var camGo = new GameObject("Main Camera") { tag = "MainCamera" };
var cam = camGo.AddComponent<Camera>();
cam.orthographic = false;
cam.fieldOfView = 40f;
cam.nearClipPlane = 0.3f;
cam.farClipPlane = 300f;
cam.clearFlags = CameraClearFlags.SolidColor;
cam.backgroundColor = new Color(0.55f, 0.72f, 0.9f);
camGo.AddComponent<AudioListener>();
var data = camGo.AddComponent<UniversalAdditionalCameraData>();
if (rendererIndex >= 0) data.SetRenderer(rendererIndex);
camGo.AddComponent<City3DCamera>();
var sunGo = new GameObject("Sun");
var sun = sunGo.AddComponent<Light>();
sun.type = LightType.Directional;
sun.intensity = 1.2f;
sun.shadows = LightShadows.Soft;
sunGo.transform.rotation = Quaternion.Euler(50f, -30f, 0f);
RenderSettings.ambientMode = AmbientMode.Flat;
RenderSettings.ambientLight = new Color(0.55f, 0.58f, 0.62f);
new GameObject("City3D").AddComponent<City3DController>();
EditorSceneManager.SaveScene(scene, ScenePath);
AddToBuildSettings();
Debug.Log($"[3D-ГОРОД] Сцена создана: {ScenePath}. 3D-рендерер: индекс {rendererIndex}. Нажмите Play.");
}
// Второй рендерер URP -- обычный (3D). Добавляется в URP Asset из Graphics Settings и из КАЖДОГО уровня качества
// (в этом проекте URP задан только в Quality). Возвращает индекс рендерера в списке (или -1)
[MenuItem("Tools/Bogatyri/3D: добавить 3D-рендерер в URP")]
static void AddRendererMenu()
{
int index = EnsureRenderer3D();
Debug.Log(index >= 0 ? $"[3D] 3D-рендерер подключён (индекс {index}). Можно запускать карту мира и City3D."
: "[3D] URP Asset не найден ни в Graphics, ни в Quality Settings.");
}
static int EnsureRenderer3D()
{
var pipelines = new System.Collections.Generic.List<UniversalRenderPipelineAsset>();
void Add(RenderPipelineAsset a) { if (a is UniversalRenderPipelineAsset u && !pipelines.Contains(u)) pipelines.Add(u); }
Add(GraphicsSettings.defaultRenderPipeline);
for (int q = 0; q < QualitySettings.names.Length; q++) Add(QualitySettings.GetRenderPipelineAssetAt(q));
if (pipelines.Count == 0)
{
Debug.LogWarning("[3D-ГОРОД] Нет URP Asset ни в Graphics, ни в Quality Settings -- камера будет рисовать рендерером по умолчанию");
return -1;
}
var renderer = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<UniversalRendererData>(RendererPath);
if (renderer == null)
{
renderer = ScriptableObject.CreateInstance<UniversalRendererData>();
AssetDatabase.CreateAsset(renderer, RendererPath);
AssetDatabase.SaveAssets();
}
int result = -1;
foreach (var pipeline in pipelines)
{
var so = new SerializedObject(pipeline);
var list = so.FindProperty("m_RendererDataList");
int found = -1;
for (int i = 0; i < list.arraySize; i++)
if (list.GetArrayElementAtIndex(i).objectReferenceValue == renderer) found = i;
if (found < 0)
{
list.arraySize++;
list.GetArrayElementAtIndex(list.arraySize - 1).objectReferenceValue = renderer;
so.ApplyModifiedProperties();
EditorUtility.SetDirty(pipeline);
found = list.arraySize - 1;
}
if (result < 0) result = found;
}
AssetDatabase.SaveAssets();
return result;
}
static void AddToBuildSettings()
{
var scenes = new System.Collections.Generic.List<EditorBuildSettingsScene>(EditorBuildSettings.scenes);
foreach (var s in scenes) if (s.path == ScenePath) return;
scenes.Add(new EditorBuildSettingsScene(ScenePath, true));
EditorBuildSettings.scenes = scenes.ToArray();
}
}