Files

231 lines
8.9 KiB
C#
Raw Permalink Normal View History

using System;
using System.Collections.Generic;
using Bogatyri.World;
using UnityEngine;
// МОДУЛЬ ГЛОБАЛЬНОГО МИРА: карта и походы. Документ: Docs/Modules/World.md
// Живёт между сценами (создаётся сам при запуске игры), поэтому войско идёт и возвращается,
// даже пока игрок в городе.
//
// С другими модулями -- только через контракты и события:
// войска -> IArmy (забрать в поход, вернуть выживших)
// добыча -> IEconomy
// бой -> IBattleSystem (передаётся в WorldSimulation)
// сохранение -> сам ISaveParticipant, секция "world"
// наружу -> MarchStartedEvent, MarchBattleResolvedEvent, MarchReturnedEvent
//
// Точка расширения под мультиплеер: сейчас WorldSimulation крутится прямо здесь.
// Позже TryStartMarch будет отправлять запрос на сервер, а походы и их итоги -- приходить с сервера.
public class MarchManager : MonoBehaviour, IWorld, ISaveParticipant
{
public const string LocalPlayerId = LocalPlayer.Id;
public static MarchManager Instance { get; private set; }
// События для интерфейса карты (с полными данными похода). Модули слушают события EventBus.
public event Action<MarchData> OnMarchStarted;
public event Action<MarchData> OnBattleResolved;
public event Action<MarchData> OnMarchReturned;
// Время мира. В мультиплеере -- время сервера, а не телефона
public static long NowMs => DateTimeOffset.UtcNow.ToUnixTimeMilliseconds();
private readonly List<WorldEvent> events = new List<WorldEvent>();
private WorldSimulation world;
private List<MarchData> pendingMarches; // загружены раньше, чем мир был создан
// Мир создаётся при первом обращении: к этому моменту Боевая система уже зарегистрирована
public WorldSimulation World
{
get
{
if (world == null)
{
world = new WorldSimulation(WorldMapLayout.CreateDefault(), GameServices.Get<IBattleSystem>());
if (pendingMarches != null) world.LoadMarches(pendingMarches);
pendingMarches = null;
}
return world;
}
}
[RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.BeforeSceneLoad)]
static void CreateInstance()
{
var go = new GameObject("MarchManager");
DontDestroyOnLoad(go);
go.AddComponent<MarchManager>();
}
void Awake()
{
Instance = this;
GameServices.Register<IWorld>(this);
SaveRegistry.Register(this);
}
void OnDestroy()
{
if (Instance != this) return;
GameServices.Unregister<IWorld>(this);
SaveRegistry.Unregister(this);
}
void Update()
{
// Без армии и экономики некуда вернуть войско и добычу -- ждём, пока они появятся
if (!GameServices.Has<IArmy>() || !GameServices.Has<IEconomy>()) return;
events.Clear();
World.Advance(NowMs, events);
foreach (var e in events)
{
if (e.Type == WorldEventType.BattleResolved) HandleBattleResolved(e.March);
else if (e.Type == WorldEventType.MarchReturned) HandleMarchReturned(e.March);
}
if (events.Count > 0 && GameServices.TryGet(out ISaveSystem save)) save.SaveNow();
}
// ---------------- Контракт IWorld ----------------
public int ActiveMarches => World.Marches.Count;
public bool TryStartMarch(string targetId, int soldiers, out string error)
{
if (!GameServices.TryGet(out IArmy army))
{
error = "Нет данных о войске -- запусти игру из города";
return false;
}
if (army.SoldiersAtHome < soldiers)
{
error = "Не хватает воинов. Наймите их в Казармах";
return false;
}
MarchData march = World.StartMarch(LocalPlayerId, WorldMapLayout.PlayerCityId, targetId, soldiers, NowMs, out error);
if (march == null) return false;
// Ушедшие воины недоступны дома, пока не вернутся
army.TakeForMarch(march.id, soldiers);
if (GameServices.TryGet(out ISaveSystem save)) save.SaveNow();
Debug.Log($"[ПОХОД] {soldiers} солдат выступили на {World.GetNode(targetId).displayName}");
OnMarchStarted?.Invoke(march);
EventBus.Publish(new MarchStartedEvent { MarchId = march.id, TargetId = targetId, Soldiers = soldiers });
return true;
}
void HandleBattleResolved(MarchData march)
{
MapNode target = World.GetNode(march.targetNodeId);
Debug.Log($"[ПОХОД] Бой у {target.displayName}: {(march.victory ? "ПОБЕДА" : "поражение")}. " +
$"{march.soldiers} против {march.defenders}, возвращаются {march.survivors}.");
OnBattleResolved?.Invoke(march);
EventBus.Publish(new MarchBattleResolvedEvent
{
MarchId = march.id,
TargetId = march.targetNodeId,
Victory = march.victory,
Soldiers = march.soldiers,
Survivors = march.survivors
});
}
// Солдаты и добыча зачисляются, только когда войско дошло до дома
void HandleMarchReturned(MarchData march)
{
GameServices.Get<IArmy>().ReturnFromMarch(march.id, march.survivors);
IEconomy economy = GameServices.Get<IEconomy>();
foreach (var reward in march.loot)
{
if (Enum.TryParse(reward.resource, out ResourceType type))
economy.Add(type, reward.amount);
else
Debug.LogWarning($"[ПОХОД] Неизвестный ресурс награды: {reward.resource}");
}
Debug.Log($"[ПОХОД] Войско вернулось: {march.survivors} солдат, добыча: {FormatLoot(march.loot)}");
OnMarchReturned?.Invoke(march);
EventBus.Publish(new MarchReturnedEvent
{
MarchId = march.id,
Victory = march.victory,
Survivors = march.survivors,
Sent = march.soldiers,
TargetName = World.GetNode(march.targetNodeId)?.displayName ?? "",
LootText = FormatLoot(march.loot)
});
}
// ---------------- Сохранение (секция "world") ----------------
[Serializable]
class WorldSaveData
{
public List<MarchData> marches = new List<MarchData>();
}
public string SaveKey => "world";
public string Capture()
{
return JsonUtility.ToJson(new WorldSaveData { marches = GetMarchesForSave() });
}
public void Restore(string json)
{
LoadMarches(JsonUtility.FromJson<WorldSaveData>(json)?.marches);
}
// Новая игра: все походы отменяются (войска сбрасывает Армия вместе с прогрессом)
public void ResetState()
{
pendingMarches = null;
if (world != null) world.LoadMarches(new List<MarchData>());
}
public List<MarchData> GetMarchesForSave()
{
return world != null ? new List<MarchData>(world.Marches) : new List<MarchData>(pendingMarches ?? new List<MarchData>());
}
// Загрузить походы (из сохранения или из старого progress.json). Мир может быть ещё не создан.
public void LoadMarches(List<MarchData> saved)
{
if (world != null) world.LoadMarches(saved);
else pendingMarches = saved;
}
// ---------------- ТЕКСТ ДЛЯ UI ----------------
public static string FormatLoot(List<RewardEntry> loot)
{
if (loot == null || loot.Count == 0) return "нет";
var parts = new List<string>();
foreach (var r in loot)
{
parts.Add($"+{r.amount} {GetResourceName(r.resource)}");
}
return string.Join(", ", parts);
}
static string GetResourceName(string resource)
{
switch (resource)
{
case "Food": return "еды";
case "Wood": return "дерева";
case "Stone": return "камня";
case "Iron": return "металла";
case "Gold": return "золота";
case "Gems": return "кристаллов";
default: return resource;
}
}
}