Files
AlexanderandClaude Opus 5.5 f10fb3b3aa Модуль Армии хранит войска; окно «Войско вернулось» в городе
Модуль Армии (Bogatyri.Army, без Unity):
- ArmyService — единственное хранилище войск (4 типа), секция сохранения "army"
- IArmy расширен: войска по типам, обучение (AddTroops), потери (LoseFraction), войска в походах
- событие TroopsChangedEvent — по нему перерисовываются панели HUD
- GameProgress и панели работают с войсками только через IArmy
- перенос из progress.json (troops, sashaMarchUnits) при первой загрузке;
  старые данные удаляются только после записи save.json (флаг armyInModule)
- ArmyBridge удалён: контракты и перенос сохранений проверены тестами
- тесты: поход не создаёт и не теряет солдат, потери по типам, сохранение, перенос, сброс

Окно «ВОЙСКО ВЕРНУЛОСЬ» в городе (UI/MarchReturnPopup):
- куда ходили, победа/поражение, сколько вернулось из скольких, добыча
- показывается и за походы, закончившиеся пока игра была закрыта; несколько — по очереди
- в MarchReturnedEvent добавлены Sent, TargetName, LootText

GameLoadedEvent публикуется и без файла сохранения. Документы Army, Core, Save, World, README обновлены.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-23 18:33:04 +02:00

231 lines
8.9 KiB
C#
Raw Permalink Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
using System;
using System.Collections.Generic;
using Bogatyri.World;
using UnityEngine;
// МОДУЛЬ ГЛОБАЛЬНОГО МИРА: карта и походы. Документ: Docs/Modules/World.md
// Живёт между сценами (создаётся сам при запуске игры), поэтому войско идёт и возвращается,
// даже пока игрок в городе.
//
// С другими модулями -- только через контракты и события:
// войска -> IArmy (забрать в поход, вернуть выживших)
// добыча -> IEconomy
// бой -> IBattleSystem (передаётся в WorldSimulation)
// сохранение -> сам ISaveParticipant, секция "world"
// наружу -> MarchStartedEvent, MarchBattleResolvedEvent, MarchReturnedEvent
//
// Точка расширения под мультиплеер: сейчас WorldSimulation крутится прямо здесь.
// Позже TryStartMarch будет отправлять запрос на сервер, а походы и их итоги -- приходить с сервера.
public class MarchManager : MonoBehaviour, IWorld, ISaveParticipant
{
public const string LocalPlayerId = LocalPlayer.Id;
public static MarchManager Instance { get; private set; }
// События для интерфейса карты (с полными данными похода). Модули слушают события EventBus.
public event Action<MarchData> OnMarchStarted;
public event Action<MarchData> OnBattleResolved;
public event Action<MarchData> OnMarchReturned;
// Время мира. В мультиплеере -- время сервера, а не телефона
public static long NowMs => DateTimeOffset.UtcNow.ToUnixTimeMilliseconds();
private readonly List<WorldEvent> events = new List<WorldEvent>();
private WorldSimulation world;
private List<MarchData> pendingMarches; // загружены раньше, чем мир был создан
// Мир создаётся при первом обращении: к этому моменту Боевая система уже зарегистрирована
public WorldSimulation World
{
get
{
if (world == null)
{
world = new WorldSimulation(WorldMapLayout.CreateDefault(), GameServices.Get<IBattleSystem>());
if (pendingMarches != null) world.LoadMarches(pendingMarches);
pendingMarches = null;
}
return world;
}
}
[RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.BeforeSceneLoad)]
static void CreateInstance()
{
var go = new GameObject("MarchManager");
DontDestroyOnLoad(go);
go.AddComponent<MarchManager>();
}
void Awake()
{
Instance = this;
GameServices.Register<IWorld>(this);
SaveRegistry.Register(this);
}
void OnDestroy()
{
if (Instance != this) return;
GameServices.Unregister<IWorld>(this);
SaveRegistry.Unregister(this);
}
void Update()
{
// Без армии и экономики некуда вернуть войско и добычу -- ждём, пока они появятся
if (!GameServices.Has<IArmy>() || !GameServices.Has<IEconomy>()) return;
events.Clear();
World.Advance(NowMs, events);
foreach (var e in events)
{
if (e.Type == WorldEventType.BattleResolved) HandleBattleResolved(e.March);
else if (e.Type == WorldEventType.MarchReturned) HandleMarchReturned(e.March);
}
if (events.Count > 0 && GameServices.TryGet(out ISaveSystem save)) save.SaveNow();
}
// ---------------- Контракт IWorld ----------------
public int ActiveMarches => World.Marches.Count;
public bool TryStartMarch(string targetId, int soldiers, out string error)
{
if (!GameServices.TryGet(out IArmy army))
{
error = "Нет данных о войске -- запусти игру из города";
return false;
}
if (army.SoldiersAtHome < soldiers)
{
error = "Не хватает воинов. Наймите их в Казармах";
return false;
}
MarchData march = World.StartMarch(LocalPlayerId, WorldMapLayout.PlayerCityId, targetId, soldiers, NowMs, out error);
if (march == null) return false;
// Ушедшие воины недоступны дома, пока не вернутся
army.TakeForMarch(march.id, soldiers);
if (GameServices.TryGet(out ISaveSystem save)) save.SaveNow();
Debug.Log($"[ПОХОД] {soldiers} солдат выступили на {World.GetNode(targetId).displayName}");
OnMarchStarted?.Invoke(march);
EventBus.Publish(new MarchStartedEvent { MarchId = march.id, TargetId = targetId, Soldiers = soldiers });
return true;
}
void HandleBattleResolved(MarchData march)
{
MapNode target = World.GetNode(march.targetNodeId);
Debug.Log($"[ПОХОД] Бой у {target.displayName}: {(march.victory ? "ПОБЕДА" : "поражение")}. " +
$"{march.soldiers} против {march.defenders}, возвращаются {march.survivors}.");
OnBattleResolved?.Invoke(march);
EventBus.Publish(new MarchBattleResolvedEvent
{
MarchId = march.id,
TargetId = march.targetNodeId,
Victory = march.victory,
Soldiers = march.soldiers,
Survivors = march.survivors
});
}
// Солдаты и добыча зачисляются, только когда войско дошло до дома
void HandleMarchReturned(MarchData march)
{
GameServices.Get<IArmy>().ReturnFromMarch(march.id, march.survivors);
IEconomy economy = GameServices.Get<IEconomy>();
foreach (var reward in march.loot)
{
if (Enum.TryParse(reward.resource, out ResourceType type))
economy.Add(type, reward.amount);
else
Debug.LogWarning($"[ПОХОД] Неизвестный ресурс награды: {reward.resource}");
}
Debug.Log($"[ПОХОД] Войско вернулось: {march.survivors} солдат, добыча: {FormatLoot(march.loot)}");
OnMarchReturned?.Invoke(march);
EventBus.Publish(new MarchReturnedEvent
{
MarchId = march.id,
Victory = march.victory,
Survivors = march.survivors,
Sent = march.soldiers,
TargetName = World.GetNode(march.targetNodeId)?.displayName ?? "",
LootText = FormatLoot(march.loot)
});
}
// ---------------- Сохранение (секция "world") ----------------
[Serializable]
class WorldSaveData
{
public List<MarchData> marches = new List<MarchData>();
}
public string SaveKey => "world";
public string Capture()
{
return JsonUtility.ToJson(new WorldSaveData { marches = GetMarchesForSave() });
}
public void Restore(string json)
{
LoadMarches(JsonUtility.FromJson<WorldSaveData>(json)?.marches);
}
// Новая игра: все походы отменяются (войска сбрасывает Армия вместе с прогрессом)
public void ResetState()
{
pendingMarches = null;
if (world != null) world.LoadMarches(new List<MarchData>());
}
public List<MarchData> GetMarchesForSave()
{
return world != null ? new List<MarchData>(world.Marches) : new List<MarchData>(pendingMarches ?? new List<MarchData>());
}
// Загрузить походы (из сохранения или из старого progress.json). Мир может быть ещё не создан.
public void LoadMarches(List<MarchData> saved)
{
if (world != null) world.LoadMarches(saved);
else pendingMarches = saved;
}
// ---------------- ТЕКСТ ДЛЯ UI ----------------
public static string FormatLoot(List<RewardEntry> loot)
{
if (loot == null || loot.Count == 0) return "нет";
var parts = new List<string>();
foreach (var r in loot)
{
parts.Add($"+{r.amount} {GetResourceName(r.resource)}");
}
return string.Join(", ", parts);
}
static string GetResourceName(string resource)
{
switch (resource)
{
case "Food": return "еды";
case "Wood": return "дерева";
case "Stone": return "камня";
case "Iron": return "металла";
case "Gold": return "золота";
case "Gems": return "кристаллов";
default: return resource;
}
}
}