Files
MVP1/Assets/Scripts/Modules/Army/ArmyService.cs
T

268 lines
11 KiB
C#
Raw Normal View History

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Globalization;
using System.Text;
// МОДУЛЬ АРМИИ: единственное место, где хранятся войска. Документ: Docs/Modules/Army.md
// Без Unity: правила те же, что будут на сервере.
//
// Один солдат -- в одном месте: либо в городе (troops), либо в походе (marches).
// Поход забирает воинов из города и запоминает состав, возвращение раздаёт выживших по тем же типам.
2026-10-27 16:54:49 +01:00
// Гарнизон (garrison) -- часть воинов города: они в troops, но в поход не уходят. garrison[i] <= troops[i] всегда.
public sealed class ArmyService : IArmy, ISaveParticipant
{
public const int Types = 4; // пехота, лучники, кавалерия, осадные -- порядок как в GameData.Troops
private class MarchUnits
{
public int marchId;
public int[] units = new int[Types];
}
private readonly int[] troops = new int[Types];
2026-10-27 16:54:49 +01:00
private readonly int[] garrison = new int[Types];
private readonly List<MarchUnits> marches = new List<MarchUnits>();
// Секция "army" была в сохранении -- старые войска из progress.json переносить не нужно
public bool RestoredFromSave { get; private set; }
// ---------------- Контракт IArmy ----------------
public int TypeCount => Types;
public int GetTroops(int type)
{
return type >= 0 && type < Types ? troops[type] : 0;
}
public int SoldiersAtHome
{
get { int n = 0; foreach (var t in troops) n += t; return n; }
}
public int TroopsInMarches
{
get
{
int n = 0;
foreach (var m in marches) foreach (var u in m.units) n += u;
return n;
}
}
2026-10-27 16:54:49 +01:00
public int GarrisonTotal
{
get { int n = 0; foreach (var g in garrison) n += g; return n; }
}
public int GetGarrison(int type)
{
return type >= 0 && type < Types ? garrison[type] : 0;
}
public int AvailableForMarch => SoldiersAtHome - GarrisonTotal;
// Гарнизон набирается по составу армии в городе: 30 пехоты и 10 лучников, гарнизон 8 -> 6 пехоты и 2 лучника
public int SetGarrison(int count)
{
count = Math.Max(0, Math.Min(count, SoldiersAtHome));
int[] units = count > 0 ? ArmyMath.TakeProportional(troops, count) : null;
for (int i = 0; i < Types; i++) garrison[i] = units != null ? units[i] : 0;
Changed();
return count;
}
public void AddTroops(int type, int count)
{
if (type < 0 || type >= Types || count <= 0) return;
troops[type] += count;
Changed();
}
public int LoseFraction(double fraction)
{
if (fraction <= 0) return 0;
if (fraction > 1) fraction = 1;
int lost = 0;
for (int i = 0; i < Types; i++)
{
int l = (int)Math.Floor(troops[i] * fraction);
troops[i] -= l;
lost += l;
}
2026-10-27 16:54:49 +01:00
ClampGarrison();
if (lost > 0) Changed();
return lost;
}
public bool TakeForMarch(int marchId, int count)
{
// Поход с таким номером уже есть: перезапись потеряла бы его воинов
if (marches.Exists(m => m.marchId == marchId)) return false;
2026-10-27 16:54:49 +01:00
// В поход -- только свободные воины, гарнизон остаётся в городе
var free = new int[Types];
for (int i = 0; i < Types; i++) free[i] = troops[i] - garrison[i];
int[] taken = ArmyMath.TakeProportional(free, count);
if (taken == null) return false;
for (int i = 0; i < Types; i++) troops[i] -= taken[i];
marches.Add(new MarchUnits { marchId = marchId, units = taken });
Changed();
return true;
}
// Воины возвращаются только из известного похода, и только один раз: запись похода удаляется.
// Неизвестный поход (повторное событие, испорченное сохранение) не добавляет никого -- иначе солдаты
// появлялись бы из ниоткуда. Перенос старых сохранений -- отдельно, в ImportLegacy.
public bool ReturnFromMarch(int marchId, int survivors)
{
MarchUnits entry = marches.Find(m => m.marchId == marchId);
if (entry == null) return false;
int sent = 0;
foreach (var u in entry.units) sent += u;
int[] back = ArmyMath.SplitSurvivors(entry.units, Math.Min(survivors, sent)); // больше, чем ушло, не вернётся
for (int i = 0; i < Types; i++) troops[i] += back[i];
marches.Remove(entry);
Changed();
return true;
}
public int[] GetMarchUnits(int marchId)
{
MarchUnits entry = marches.Find(m => m.marchId == marchId);
return entry != null ? (int[])entry.units.Clone() : null;
}
// Выжившие точно по типам: бой посчитал потери каждого типа. Больше, чем ушло, вернуться не может.
// Правила те же, что у ReturnFromMarch: только известный поход, только один раз.
public bool ReturnUnits(int marchId, int[] survivorUnits)
{
MarchUnits entry = marches.Find(m => m.marchId == marchId);
if (entry == null) return false;
for (int i = 0; i < Types && survivorUnits != null && i < survivorUnits.Length; i++)
troops[i] += Math.Max(0, Math.Min(survivorUnits[i], entry.units[i]));
marches.Remove(entry);
Changed();
return true;
}
2026-10-27 16:54:49 +01:00
void ClampGarrison()
{
for (int i = 0; i < Types; i++) garrison[i] = Math.Max(0, Math.Min(garrison[i], troops[i]));
}
void Changed()
{
2026-10-27 16:54:49 +01:00
EventBus.Publish(new TroopsChangedEvent { AtHome = SoldiersAtHome, InMarches = TroopsInMarches, Garrison = GarrisonTotal });
}
// ---------------- Перенос из старого progress.json ----------------
// Войска раньше хранил GameProgress (troops) и мост ArmyBridge (sashaMarchUnits).
// Вызывается один раз, если в save.json ещё нет секции "army".
public void ImportLegacy(int[] legacyTroops, IEnumerable<KeyValuePair<int, int[]>> legacyMarches)
{
if (legacyTroops != null)
for (int i = 0; i < Types && i < legacyTroops.Length; i++) troops[i] = Math.Max(0, legacyTroops[i]);
2026-10-27 16:54:49 +01:00
Array.Clear(garrison, 0, Types);
marches.Clear();
if (legacyMarches != null)
{
foreach (var m in legacyMarches)
{
if (marches.Exists(x => x.marchId == m.Key)) continue; // один поход -- одна запись
var units = new int[Types];
for (int i = 0; i < Types && m.Value != null && i < m.Value.Length; i++) units[i] = Math.Max(0, m.Value[i]);
marches.Add(new MarchUnits { marchId = m.Key, units = units });
}
}
Changed();
}
// ---------------- Сохранение (секция "army") ----------------
// Модуль без Unity, поэтому формат -- простые строки:
// troops=<пехота>,<лучники>,<кавалерия>,<осадные>
2026-10-27 16:54:49 +01:00
// garrison=<пехота>,<лучники>,<кавалерия>,<осадные> (из troops; нет строки -- гарнизона нет)
// march=<id похода>:<пехота>,<лучники>,<кавалерия>,<осадные>
public string SaveKey => "army";
public string Capture()
{
var sb = new StringBuilder();
sb.Append("troops=").Append(Join(troops)).Append('\n');
2026-10-27 16:54:49 +01:00
sb.Append("garrison=").Append(Join(garrison)).Append('\n');
foreach (var m in marches)
sb.Append("march=").Append(m.marchId.ToString(CultureInfo.InvariantCulture)).Append(':').Append(Join(m.units)).Append('\n');
return sb.ToString();
}
public void Restore(string data)
{
Array.Clear(troops, 0, Types);
2026-10-27 16:54:49 +01:00
Array.Clear(garrison, 0, Types);
marches.Clear();
RestoredFromSave = true;
if (!string.IsNullOrEmpty(data))
{
foreach (var raw in data.Split('\n'))
{
string line = raw.Trim();
if (line.StartsWith("troops="))
{
int[] t = Parse(line.Substring("troops=".Length));
Array.Copy(t, troops, Types);
}
2026-10-27 16:54:49 +01:00
else if (line.StartsWith("garrison="))
{
int[] g = Parse(line.Substring("garrison=".Length));
Array.Copy(g, garrison, Types);
}
else if (line.StartsWith("march="))
{
string[] parts = line.Substring("march=".Length).Split(':');
if (parts.Length == 2 && int.TryParse(parts[0], NumberStyles.Integer, CultureInfo.InvariantCulture, out int id)
&& !marches.Exists(x => x.marchId == id)) // один поход -- одна запись
marches.Add(new MarchUnits { marchId = id, units = Parse(parts[1]) });
}
}
}
2026-10-27 16:54:49 +01:00
ClampGarrison(); // гарнизон не больше войск, даже если файл правили руками
Changed();
}
2026-10-27 16:54:49 +01:00
// Новая игра: войск нет, гарнизона и походов нет
public void ResetState()
{
Array.Clear(troops, 0, Types);
2026-10-27 16:54:49 +01:00
Array.Clear(garrison, 0, Types);
marches.Clear();
Changed();
}
static string Join(int[] values)
{
var parts = new string[values.Length];
for (int i = 0; i < values.Length; i++) parts[i] = values[i].ToString(CultureInfo.InvariantCulture);
return string.Join(",", parts);
}
static int[] Parse(string csv)
{
var result = new int[Types];
string[] parts = csv.Split(',');
for (int i = 0; i < Types && i < parts.Length; i++)
{
if (int.TryParse(parts[i].Trim(), NumberStyles.Integer, CultureInfo.InvariantCulture, out int v))
result[i] = Math.Max(0, v);
}
return result;
}
}