Армия (п. 2.1): - ReturnFromMarch / ReturnUnits возвращают bool и зачисляют воинов только по известному походу и только один раз (раньше неизвестный поход добавлял выживших пехотой, ReturnUnits — без ограничения) - вернуться может не больше, чем ушло - TakeForMarch отклоняет повторный номер похода (раньше перезапись теряла воинов первого) - загрузка сохранения и перенос старых данных пропускают дубликаты походов Мир (п. 2.2): - TryStartMarch проверяет TakeForMarch; при отказе поход откатывается (WorldSimulation.CancelMarch) - если Армия не знает возвращающийся поход — ни воинов, ни добычи, предупреждение в консоли Тесты (п. 2.1, 2.2, 2.4): - неизвестный поход, повторное возвращение, повторный номер, откат похода - крайние случаи боя: 1×1, 1×10, 10×1, 0×0, пустая сторона, бонусы −100% / −500% / +100000%, бой числом Формула потерь не менялась. Найдено и записано в Battle.md как открытый вопрос: одиночный проигравший не гибнет (потери округляются вниз) — правило округления решает команда. Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
268 lines
11 KiB
C#
268 lines
11 KiB
C#
using System;
|
||
using System.Collections.Generic;
|
||
using System.Globalization;
|
||
using System.Text;
|
||
|
||
// МОДУЛЬ АРМИИ: единственное место, где хранятся войска. Документ: Docs/Modules/Army.md
|
||
// Без Unity: правила те же, что будут на сервере.
|
||
//
|
||
// Один солдат -- в одном месте: либо в городе (troops), либо в походе (marches).
|
||
// Поход забирает воинов из города и запоминает состав, возвращение раздаёт выживших по тем же типам.
|
||
// Гарнизон (garrison) -- часть воинов города: они в troops, но в поход не уходят. garrison[i] <= troops[i] всегда.
|
||
public sealed class ArmyService : IArmy, ISaveParticipant
|
||
{
|
||
public const int Types = 4; // пехота, лучники, кавалерия, осадные -- порядок как в GameData.Troops
|
||
|
||
private class MarchUnits
|
||
{
|
||
public int marchId;
|
||
public int[] units = new int[Types];
|
||
}
|
||
|
||
private readonly int[] troops = new int[Types];
|
||
private readonly int[] garrison = new int[Types];
|
||
private readonly List<MarchUnits> marches = new List<MarchUnits>();
|
||
|
||
// Секция "army" была в сохранении -- старые войска из progress.json переносить не нужно
|
||
public bool RestoredFromSave { get; private set; }
|
||
|
||
// ---------------- Контракт IArmy ----------------
|
||
|
||
public int TypeCount => Types;
|
||
|
||
public int GetTroops(int type)
|
||
{
|
||
return type >= 0 && type < Types ? troops[type] : 0;
|
||
}
|
||
|
||
public int SoldiersAtHome
|
||
{
|
||
get { int n = 0; foreach (var t in troops) n += t; return n; }
|
||
}
|
||
|
||
public int TroopsInMarches
|
||
{
|
||
get
|
||
{
|
||
int n = 0;
|
||
foreach (var m in marches) foreach (var u in m.units) n += u;
|
||
return n;
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
public int GarrisonTotal
|
||
{
|
||
get { int n = 0; foreach (var g in garrison) n += g; return n; }
|
||
}
|
||
|
||
public int GetGarrison(int type)
|
||
{
|
||
return type >= 0 && type < Types ? garrison[type] : 0;
|
||
}
|
||
|
||
public int AvailableForMarch => SoldiersAtHome - GarrisonTotal;
|
||
|
||
// Гарнизон набирается по составу армии в городе: 30 пехоты и 10 лучников, гарнизон 8 -> 6 пехоты и 2 лучника
|
||
public int SetGarrison(int count)
|
||
{
|
||
count = Math.Max(0, Math.Min(count, SoldiersAtHome));
|
||
int[] units = count > 0 ? ArmyMath.TakeProportional(troops, count) : null;
|
||
for (int i = 0; i < Types; i++) garrison[i] = units != null ? units[i] : 0;
|
||
Changed();
|
||
return count;
|
||
}
|
||
|
||
public void AddTroops(int type, int count)
|
||
{
|
||
if (type < 0 || type >= Types || count <= 0) return;
|
||
troops[type] += count;
|
||
Changed();
|
||
}
|
||
|
||
public int LoseFraction(double fraction)
|
||
{
|
||
if (fraction <= 0) return 0;
|
||
if (fraction > 1) fraction = 1;
|
||
|
||
int lost = 0;
|
||
for (int i = 0; i < Types; i++)
|
||
{
|
||
int l = (int)Math.Floor(troops[i] * fraction);
|
||
troops[i] -= l;
|
||
lost += l;
|
||
}
|
||
ClampGarrison();
|
||
if (lost > 0) Changed();
|
||
return lost;
|
||
}
|
||
|
||
public bool TakeForMarch(int marchId, int count)
|
||
{
|
||
// Поход с таким номером уже есть: перезапись потеряла бы его воинов
|
||
if (marches.Exists(m => m.marchId == marchId)) return false;
|
||
|
||
// В поход -- только свободные воины, гарнизон остаётся в городе
|
||
var free = new int[Types];
|
||
for (int i = 0; i < Types; i++) free[i] = troops[i] - garrison[i];
|
||
int[] taken = ArmyMath.TakeProportional(free, count);
|
||
if (taken == null) return false;
|
||
|
||
for (int i = 0; i < Types; i++) troops[i] -= taken[i];
|
||
marches.Add(new MarchUnits { marchId = marchId, units = taken });
|
||
Changed();
|
||
return true;
|
||
}
|
||
|
||
// Воины возвращаются только из известного похода, и только один раз: запись похода удаляется.
|
||
// Неизвестный поход (повторное событие, испорченное сохранение) не добавляет никого -- иначе солдаты
|
||
// появлялись бы из ниоткуда. Перенос старых сохранений -- отдельно, в ImportLegacy.
|
||
public bool ReturnFromMarch(int marchId, int survivors)
|
||
{
|
||
MarchUnits entry = marches.Find(m => m.marchId == marchId);
|
||
if (entry == null) return false;
|
||
|
||
int sent = 0;
|
||
foreach (var u in entry.units) sent += u;
|
||
int[] back = ArmyMath.SplitSurvivors(entry.units, Math.Min(survivors, sent)); // больше, чем ушло, не вернётся
|
||
for (int i = 0; i < Types; i++) troops[i] += back[i];
|
||
marches.Remove(entry);
|
||
Changed();
|
||
return true;
|
||
}
|
||
|
||
public int[] GetMarchUnits(int marchId)
|
||
{
|
||
MarchUnits entry = marches.Find(m => m.marchId == marchId);
|
||
return entry != null ? (int[])entry.units.Clone() : null;
|
||
}
|
||
|
||
// Выжившие точно по типам: бой посчитал потери каждого типа. Больше, чем ушло, вернуться не может.
|
||
// Правила те же, что у ReturnFromMarch: только известный поход, только один раз.
|
||
public bool ReturnUnits(int marchId, int[] survivorUnits)
|
||
{
|
||
MarchUnits entry = marches.Find(m => m.marchId == marchId);
|
||
if (entry == null) return false;
|
||
|
||
for (int i = 0; i < Types && survivorUnits != null && i < survivorUnits.Length; i++)
|
||
troops[i] += Math.Max(0, Math.Min(survivorUnits[i], entry.units[i]));
|
||
marches.Remove(entry);
|
||
Changed();
|
||
return true;
|
||
}
|
||
|
||
void ClampGarrison()
|
||
{
|
||
for (int i = 0; i < Types; i++) garrison[i] = Math.Max(0, Math.Min(garrison[i], troops[i]));
|
||
}
|
||
|
||
void Changed()
|
||
{
|
||
EventBus.Publish(new TroopsChangedEvent { AtHome = SoldiersAtHome, InMarches = TroopsInMarches, Garrison = GarrisonTotal });
|
||
}
|
||
|
||
// ---------------- Перенос из старого progress.json ----------------
|
||
|
||
// Войска раньше хранил GameProgress (troops) и мост ArmyBridge (sashaMarchUnits).
|
||
// Вызывается один раз, если в save.json ещё нет секции "army".
|
||
public void ImportLegacy(int[] legacyTroops, IEnumerable<KeyValuePair<int, int[]>> legacyMarches)
|
||
{
|
||
if (legacyTroops != null)
|
||
for (int i = 0; i < Types && i < legacyTroops.Length; i++) troops[i] = Math.Max(0, legacyTroops[i]);
|
||
Array.Clear(garrison, 0, Types);
|
||
|
||
marches.Clear();
|
||
if (legacyMarches != null)
|
||
{
|
||
foreach (var m in legacyMarches)
|
||
{
|
||
if (marches.Exists(x => x.marchId == m.Key)) continue; // один поход -- одна запись
|
||
var units = new int[Types];
|
||
for (int i = 0; i < Types && m.Value != null && i < m.Value.Length; i++) units[i] = Math.Max(0, m.Value[i]);
|
||
marches.Add(new MarchUnits { marchId = m.Key, units = units });
|
||
}
|
||
}
|
||
Changed();
|
||
}
|
||
|
||
// ---------------- Сохранение (секция "army") ----------------
|
||
// Модуль без Unity, поэтому формат -- простые строки:
|
||
// troops=<пехота>,<лучники>,<кавалерия>,<осадные>
|
||
// garrison=<пехота>,<лучники>,<кавалерия>,<осадные> (из troops; нет строки -- гарнизона нет)
|
||
// march=<id похода>:<пехота>,<лучники>,<кавалерия>,<осадные>
|
||
|
||
public string SaveKey => "army";
|
||
|
||
public string Capture()
|
||
{
|
||
var sb = new StringBuilder();
|
||
sb.Append("troops=").Append(Join(troops)).Append('\n');
|
||
sb.Append("garrison=").Append(Join(garrison)).Append('\n');
|
||
foreach (var m in marches)
|
||
sb.Append("march=").Append(m.marchId.ToString(CultureInfo.InvariantCulture)).Append(':').Append(Join(m.units)).Append('\n');
|
||
return sb.ToString();
|
||
}
|
||
|
||
public void Restore(string data)
|
||
{
|
||
Array.Clear(troops, 0, Types);
|
||
Array.Clear(garrison, 0, Types);
|
||
marches.Clear();
|
||
RestoredFromSave = true;
|
||
|
||
if (!string.IsNullOrEmpty(data))
|
||
{
|
||
foreach (var raw in data.Split('\n'))
|
||
{
|
||
string line = raw.Trim();
|
||
if (line.StartsWith("troops="))
|
||
{
|
||
int[] t = Parse(line.Substring("troops=".Length));
|
||
Array.Copy(t, troops, Types);
|
||
}
|
||
else if (line.StartsWith("garrison="))
|
||
{
|
||
int[] g = Parse(line.Substring("garrison=".Length));
|
||
Array.Copy(g, garrison, Types);
|
||
}
|
||
else if (line.StartsWith("march="))
|
||
{
|
||
string[] parts = line.Substring("march=".Length).Split(':');
|
||
if (parts.Length == 2 && int.TryParse(parts[0], NumberStyles.Integer, CultureInfo.InvariantCulture, out int id)
|
||
&& !marches.Exists(x => x.marchId == id)) // один поход -- одна запись
|
||
marches.Add(new MarchUnits { marchId = id, units = Parse(parts[1]) });
|
||
}
|
||
}
|
||
}
|
||
ClampGarrison(); // гарнизон не больше войск, даже если файл правили руками
|
||
Changed();
|
||
}
|
||
|
||
// Новая игра: войск нет, гарнизона и походов нет
|
||
public void ResetState()
|
||
{
|
||
Array.Clear(troops, 0, Types);
|
||
Array.Clear(garrison, 0, Types);
|
||
marches.Clear();
|
||
Changed();
|
||
}
|
||
|
||
static string Join(int[] values)
|
||
{
|
||
var parts = new string[values.Length];
|
||
for (int i = 0; i < values.Length; i++) parts[i] = values[i].ToString(CultureInfo.InvariantCulture);
|
||
return string.Join(",", parts);
|
||
}
|
||
|
||
static int[] Parse(string csv)
|
||
{
|
||
var result = new int[Types];
|
||
string[] parts = csv.Split(',');
|
||
for (int i = 0; i < Types && i < parts.Length; i++)
|
||
{
|
||
if (int.TryParse(parts[i].Trim(), NumberStyles.Integer, CultureInfo.InvariantCulture, out int v))
|
||
result[i] = Math.Max(0, v);
|
||
}
|
||
return result;
|
||
}
|
||
}
|