Author SHA1 Message Date
Alexander 64e8f74856 Merge pull request 'Feature/hero 3d' (#21) from feature/hero-3d into develop
Reviewed-on: #21
2026-11-06 19:00:32 +03:00
AlexanderandClaude Opus 5.5 a72a8941ff 3D: местность за краем участка -- холмы, река и горы продолжаются без шва и плавно уходят в равнину; край больше не обрезан
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-06 16:57:29 +01:00
AlexanderandClaude Opus 5.5 af7150a006 Разведка М2: разведка движущейся армии -- перехват, сопровождение, отчёт II/III (1/2 игровых часа), возвращение
- Мир: поход на армию (targetMarchId), точка перехвата по маршруту армии и скорости отряда, наблюдение рядом с ней, домой от места конца наблюдения; не догнать -- поход не начинается
- Разведка: ReconTargetKind.Army, ReconArmyGameHours {1, 2}; отчёт -- точный состав армии
- Карта: тап по чужой армии -- окно «ЧУЖАЯ АРМИЯ» с планом и кнопками «Разведка II / III»
- 4 теста

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-06 16:55:59 +01:00
AlexanderandClaude Opus 5.5 538dbea222 3D: герой у Терема -- гуляет по свободным клеткам рядом с Теремом, тап -- фраза и окно героя (перенос из 2D)
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-06 16:42:03 +01:00
Alexander 6d36c14313 Merge pull request 'Feature/blue crystals' (#19) from feature/blue-crystals into develop
Reviewed-on: #19
2026-11-06 18:38:54 +03:00
19 changed files with 723 additions and 28 deletions
+92 -10
View File
@@ -408,17 +408,20 @@ public class City3DController : MonoBehaviour, City3DSave.ILive
go.AddComponent<MeshRenderer>().sharedMaterial = Map3D.TexturedMat(groundTexture);
go.AddComponent<MeshCollider>().sharedMesh = mesh;
// Лес и луга за краем участка: камера не видит пустого неба
Map3D.Block(transform, "OuterLand", PrimitiveType.Cube, new Color(0.24f, 0.4f, 0.22f), new Vector3(n / 2f, -0.7f, n / 2f),
new Vector2(n + 200f, n + 200f), 0.1f);
// Местность за краем участка -- продолжение холмов, реки и гор (City3DLayout.SkirtHeight), дальше -- равнина
BuildSkirt();
Map3D.Block(transform, "OuterLand", PrimitiveType.Cube, new Color(0.3f, 0.5f, 0.26f),
new Vector3(n / 2f, City3DLayout.SkirtFloor - 0.05f, n / 2f), new Vector2(n + 2 * City3DLayout.SkirtCells + 300f, n + 2 * City3DLayout.SkirtCells + 300f), 0.1f);
var forest = new System.Random(7);
for (int i = 0; i < 140; i++)
for (int i = 0; i < 260; i++)
{
// кольцо деревьев вокруг участка
float angle = (float)forest.NextDouble() * Mathf.PI * 2f, r = n * 0.72f + (float)forest.NextDouble() * 14f;
var p = new Vector3(n / 2f + Mathf.Cos(angle) * r, -0.6f, n / 2f + Mathf.Sin(angle) * r);
if (p.x > 0 && p.x < n && p.z > 0 && p.z < n) continue; // внутри участка -- свои деревья
Map3D.Tree(transform, "ForestTree", p, 1.4f + (float)forest.NextDouble() * 0.8f, forest.Next(6));
// лес вокруг участка: гуще у края, реже дальше; не в реке и не на горах
float angle = (float)forest.NextDouble() * Mathf.PI * 2f;
float r = n * 0.6f + Mathf.Pow((float)forest.NextDouble(), 1.6f) * (City3DLayout.SkirtCells + 4f);
float x = n / 2f + Mathf.Cos(angle) * r, z = n / 2f + Mathf.Sin(angle) * r;
if (x > -0.5f && x < n + 0.5f && z > -0.5f && z < n + 0.5f) continue; // внутри участка -- свои деревья
if (City3DLayout.IsRiver(x, z) || City3DLayout.IsMountain(x, z)) continue;
Map3D.Tree(transform, "ForestTree", new Vector3(x, City3DLayout.SkirtHeight(x, z), z), 1.4f + (float)forest.NextDouble() * 0.8f, forest.Next(6));
}
// Вода -- плоскость над руслом
@@ -427,10 +430,61 @@ public class City3DController : MonoBehaviour, City3DSave.ILive
Destroy(water.GetComponent<Collider>());
water.transform.SetParent(transform, false);
water.transform.position = new Vector3(37f, -0.25f, n / 2f);
water.transform.localScale = new Vector3(9f, 0.05f, n);
water.transform.localScale = new Vector3(9f, 0.05f, n + 2 * (City3DLayout.SkirtCells - 22)); // река течёт и за краем участка
water.GetComponent<Renderer>().sharedMaterial = Mat(new Color(0.3f, 0.58f, 0.85f));
}
// Местность вокруг участка: сетка 1 клетка (на стыке -- те же вершины, что у земли участка, без щелей),
// без самого участка. Цвет -- тот же, что у земли (трава пятнами, берег, вода, горы со снегом), 1 пиксель на клетку
void BuildSkirt()
{
int n = City3DLayout.Size, s = City3DLayout.SkirtCells, w = n + 2 * s;
var verts = new Vector3[(w + 1) * (w + 1)];
var uvs = new Vector2[verts.Length];
for (int z = 0; z <= w; z++)
for (int x = 0; x <= w; x++)
{
float wx = x - s, wz = z - s;
int i = z * (w + 1) + x;
verts[i] = new Vector3(wx, City3DLayout.SkirtHeight(wx, wz), wz);
uvs[i] = new Vector2(x / (float)w, z / (float)w);
}
var tris = new List<int>(w * w * 6);
for (int z = 0; z < w; z++)
for (int x = 0; x < w; x++)
{
if (x >= s && x < s + n && z >= s && z < s + n) continue; // участок -- своя земля
int i = z * (w + 1) + x;
tris.Add(i); tris.Add(i + w + 1); tris.Add(i + 1);
tris.Add(i + 1); tris.Add(i + w + 1); tris.Add(i + w + 2);
}
var mesh = new Mesh { name = "City3D_Skirt", indexFormat = UnityEngine.Rendering.IndexFormat.UInt32 };
mesh.vertices = verts;
mesh.uv = uvs;
mesh.SetTriangles(tris, 0);
mesh.RecalculateNormals();
var tex = new Texture2D(w, w, TextureFormat.RGBA32, false) { filterMode = FilterMode.Bilinear, wrapMode = TextureWrapMode.Clamp };
var px = new Color32[w * w];
for (int z = 0; z < w; z++)
for (int x = 0; x < w; x++)
{
float wx = x - s + 0.5f, wz = z - s + 0.5f, h = City3DLayout.SkirtHeight(wx, wz);
Color c = City3DLayout.IsRiver(wx, wz) ? new Color(0.32f, 0.5f, 0.72f)
: City3DLayout.IsMountain(wx, wz) && h > 1.5f ? Color.Lerp(new Color(0.48f, 0.45f, 0.42f), new Color(0.85f, 0.86f, 0.88f), Mathf.Clamp01((h - 3.2f) / 1.5f))
: Mathf.Abs(wx - City3DLayout.RiverX(wz)) < 2.2f ? new Color(0.78f, 0.72f, 0.52f)
: Color.Lerp(new Color(0.33f, 0.56f, 0.27f), new Color(0.45f, 0.66f, 0.32f), Mathf.PerlinNoise(wx * 0.25f, wz * 0.25f));
px[z * w + x] = c;
}
tex.SetPixels32(px);
tex.Apply(false);
var go = new GameObject("Skirt");
go.transform.SetParent(transform, false);
go.AddComponent<MeshFilter>().sharedMesh = mesh;
go.AddComponent<MeshRenderer>().sharedMaterial = Map3D.TexturedMat(tex); // без коллайдера: тап и стройка -- только на участке
}
void BuildObstacles()
{
int i = 0;
@@ -828,6 +882,7 @@ public class City3DController : MonoBehaviour, City3DSave.ILive
if (!stateApplied && map != null) ApplySaved();
if (cam == null) return;
UpdateConstructionViews();
UpdateHero();
bool down, held, up;
Vector3 pos;
if (Input.touchCount > 0)
@@ -898,6 +953,12 @@ public class City3DController : MonoBehaviour, City3DSave.ILive
void Tap(Vector3 pos)
{
// Тап по герою -- фраза и окно героя (как в 2D)
if (mode == Mode.View && City3DHero.Instance != null && !City3DHero.Instance.Hidden)
{
foreach (var hit in Physics.RaycastAll(cam.ScreenPointToRay(pos), 500f))
if (hit.collider.GetComponentInParent<City3DHero>() != null) { City3DHero.Instance.OnTapped(); return; }
}
if (!CellUnder(pos, mode == Mode.Place || mode == Mode.Move, out int cx, out int cy)) return;
if (mode == Mode.Place || mode == Mode.Move)
{
@@ -1015,6 +1076,27 @@ public class City3DController : MonoBehaviour, City3DSave.ILive
float guiScale = 1f;
GUIStyle button, label, box;
// ---------------- Герой у Терема (перенос из 2D) ----------------
// Терем достроен -- у его ворот герой; Терема нет -- героя нет. В режиме стройки и переноса прячется
void UpdateHero()
{
if (!stateApplied) return;
string castleId = null;
foreach (var pair in buildingType)
{
if (Types[pair.Value].Name != "Терем") continue;
if (!buildingViews.TryGetValue(pair.Key, out var view) || view == null || BuildTimer.IsConstructing(view.transform)) continue;
castleId = pair.Key;
break;
}
var hero = City3DHero.Instance;
if (castleId == null) { if (hero != null) Destroy(hero.gameObject); return; }
if (hero == null || hero.CastleId != castleId || hero.CastleView == null)
hero = City3DHero.Spawn(transform, map, castleId, buildingViews[castleId], () => townHallLevel);
hero.Hidden = mode == Mode.Place || mode == Mode.Move;
}
// ---------------- Стройка по времени в 3D ----------------
// BuildTimer затемняет только 2D-спрайты, поэтому в 3D здание, которое ещё строится, выглядело готовым
// (Казармы «построены», а нанимать нельзя). Здесь: здание темнее и над ним -- «Стройка 0:45» (05.11)
+186
View File
@@ -0,0 +1,186 @@
using Bogatyri.Settlement.Placement;
using UnityEngine;
// ГЕРОЙ В 3D-ПОСЕЛЕНИИ (перенос из 2D, решение 05.11: всё из 2D-города -- в 3D). Как HeroWalker в 2D-городе:
// - живёт у Терема богатыря: появляется у его ворот, когда Терем достроен, и исчезает, если Терема нет;
// - гуляет по свободным клеткам 3D-карты (земля, открытая зона, без зданий и деревьев) не дальше WalkRadius от Терема:
// шаг -- на соседнюю свободную клетку, поэтому сквозь здания и деревья не проходит; после нескольких шагов стоит 1-3 с;
// - тап по герою -- фраза и окно героя (окно Терема); в режиме стройки и переноса прячется;
// - пока без арта: фигурка из простых форм (тело, голова, шлем, щит, копьё). Арт подставим в BuildFigure.
// Только оживление города: на экономику, бой и сохранение не влияет. Создаёт и убирает City3DController.
public class City3DHero : MonoBehaviour
{
public static City3DHero Instance { get; private set; }
const float Speed = 1.3f; // клеток в секунду
const int WalkRadius = 6; // насколько далеко уходит от Терема
static readonly string[] Phrases =
{
"Город под защитой!",
"Веди, воевода, — не подведу.",
"Силушка богатырская при мне.",
"Дозором обхожу владения.",
"Есть ли где ворог? Только скажи.",
};
SettlementMap map;
System.Func<int> townHallLevel;
public string CastleId { get; private set; }
public GameObject CastleView { get; private set; }
Transform figure;
Vector2Int cell; // клетка, к которой идёт (или на которой стоит)
Vector2Int previous; // откуда пришёл -- чтобы не топтаться туда-обратно
int stepsLeft;
float waitLeft;
// Видимость: в режиме стройки и переноса герой прячется, чтобы не мешать ставить здания
public bool Hidden
{
get => figure != null && !figure.gameObject.activeSelf;
set { if (figure != null && figure.gameObject.activeSelf == value) figure.gameObject.SetActive(!value); }
}
public static City3DHero Spawn(Transform parent, SettlementMap map, string castleId, GameObject castleView, System.Func<int> townHallLevel)
{
if (Instance != null) Destroy(Instance.gameObject);
var go = new GameObject("Hero3D");
go.transform.SetParent(parent, false);
var h = go.AddComponent<City3DHero>();
h.map = map;
h.CastleId = castleId;
h.CastleView = castleView;
h.townHallLevel = townHallLevel;
h.BuildFigure();
h.cell = h.previous = h.Gate();
go.transform.position = CellWorld(h.cell);
h.waitLeft = 1f;
Instance = h;
return h;
}
void OnDestroy()
{
if (Instance == this) Instance = null;
}
// ---------------- Внешний вид (заглушка) ----------------
void BuildFigure()
{
figure = new GameObject("Figure").transform;
figure.SetParent(transform, false);
Part(PrimitiveType.Capsule, new Vector3(0, 0.32f, 0), new Vector3(0.28f, 0.3f, 0.22f), new Color(0.55f, 0.4f, 0.2f)); // кафтан
Part(PrimitiveType.Sphere, new Vector3(0, 0.72f, 0), new Vector3(0.2f, 0.2f, 0.2f), new Color(1f, 0.85f, 0.7f)); // голова
Part(PrimitiveType.Sphere, new Vector3(0, 0.8f, 0), new Vector3(0.22f, 0.14f, 0.22f), new Color(0.75f, 0.75f, 0.8f)); // шлем
Part(PrimitiveType.Cylinder, new Vector3(0, 0.9f, 0), new Vector3(0.03f, 0.06f, 0.03f), new Color(0.75f, 0.75f, 0.8f)); // шишак
Part(PrimitiveType.Cube, new Vector3(0.17f, 0.36f, 0.04f), new Vector3(0.04f, 0.26f, 0.2f), new Color(0.8f, 0.15f, 0.15f)); // щит
Part(PrimitiveType.Cylinder, new Vector3(-0.17f, 0.5f, 0), new Vector3(0.025f, 0.5f, 0.025f), new Color(0.45f, 0.3f, 0.15f)); // копьё
Part(PrimitiveType.Cylinder, new Vector3(0, 0.005f, 0), new Vector3(0.36f, 0.005f, 0.36f), new Color(0.18f, 0.22f, 0.14f)); // тень
// Тап по герою: коллайдер чуть больше фигурки (City3DController ищет City3DHero под пальцем)
var hit = gameObject.AddComponent<BoxCollider>();
hit.center = new Vector3(0, 0.5f, 0);
hit.size = new Vector3(0.7f, 1.1f, 0.7f);
}
void Part(PrimitiveType type, Vector3 pos, Vector3 scale, Color color)
{
var p = GameObject.CreatePrimitive(type);
Destroy(p.GetComponent<Collider>());
p.transform.SetParent(figure, false);
p.transform.localPosition = pos;
p.transform.localScale = scale;
p.GetComponent<Renderer>().sharedMaterial = Map3D.Mat(color);
}
// ---------------- Прогулка по клеткам ----------------
static Vector3 CellWorld(Vector2Int c)
{
float x = c.x + 0.5f, z = c.y + 0.5f;
return new Vector3(x, City3DLayout.HeightAt(x, z), z);
}
bool Walkable(int x, int y)
{
if (map == null || !map.InMap(x, y)) return false;
if (map.KindAt(x, y) != CellKind.Ground || !map.IsOpen(x, y, townHallLevel != null ? townHallLevel() : 1)) return false;
return map.BuildingAt(x, y) == null && map.ObstacleAt(x, y) == null;
}
bool CastleRect(out PlacedRect r)
{
r = default;
return map != null && map.TryGetBuilding(CastleId, out r);
}
bool NearHome(int x, int y)
{
if (!CastleRect(out var r)) return true;
float cx = r.X + r.W / 2f, cy = r.Y + r.H / 2f;
return Mathf.Abs(x + 0.5f - cx) <= WalkRadius + r.W / 2f && Mathf.Abs(y + 0.5f - cy) <= WalkRadius + r.H / 2f;
}
// Ворота: ближайшая свободная клетка вокруг Терема (с нижней стороны -- первой)
Vector2Int Gate()
{
if (!CastleRect(out var r)) return Vector2Int.zero;
for (int ring = 1; ring <= WalkRadius; ring++)
for (int x = r.X - ring; x < r.X + r.W + ring; x++)
foreach (int y in new[] { r.Y - ring, r.Y + r.H - 1 + ring })
if (Walkable(x, y)) return new Vector2Int(x, y);
return new Vector2Int(r.X + r.W / 2, r.Y - 1);
}
static readonly Vector2Int[] Dirs = { Vector2Int.up, Vector2Int.down, Vector2Int.left, Vector2Int.right };
// Следующая клетка: соседняя свободная рядом с Теремом; назад -- только если больше некуда
Vector2Int NextCell()
{
var options = new System.Collections.Generic.List<Vector2Int>();
foreach (var d in Dirs)
{
var c = cell + d;
if (c != previous && Walkable(c.x, c.y) && NearHome(c.x, c.y)) options.Add(c);
}
if (options.Count == 0 && Walkable(previous.x, previous.y)) return previous;
return options.Count > 0 ? options[Random.Range(0, options.Count)] : cell;
}
void Update()
{
if (Hidden) return;
if (!Walkable(cell.x, cell.y) && cell != Gate()) { cell = previous = Gate(); transform.position = CellWorld(cell); } // на клетку поставили здание
if (waitLeft > 0f) { waitLeft -= Time.deltaTime; figure.localPosition = Vector3.zero; return; }
Vector3 goal = CellWorld(cell), pos = transform.position;
Vector3 flat = new Vector3(goal.x - pos.x, 0, goal.z - pos.z);
if (flat.magnitude < 0.03f)
{
if (stepsLeft <= 0) { stepsLeft = Random.Range(3, 7); waitLeft = Random.Range(1f, 3f); return; }
stepsLeft--;
var next = NextCell();
previous = cell;
cell = next;
return;
}
Vector3 step = flat.normalized * Speed * Time.deltaTime;
if (step.magnitude > flat.magnitude) step = flat;
pos += step;
pos.y = City3DLayout.HeightAt(pos.x, pos.z); // по земле, через холмы
transform.position = pos;
transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, Quaternion.LookRotation(flat), Time.deltaTime * 10f); // смотрит, куда идёт
figure.localPosition = new Vector3(0f, Mathf.Abs(Mathf.Sin(Time.time * 10f)) * 0.04f, 0f); // покачивание при ходьбе
}
// ---------------- Тап ----------------
public void OnTapped()
{
UIKit.Toast("Богатырь: " + Phrases[Random.Range(0, Phrases.Length)]);
waitLeft = 2f; // остановился поговорить
if (CastleView != null) BuildingWindow.Open(CastleView);
}
}
+11
View File
@@ -0,0 +1,11 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 8d4c2a7e1f5b4e93b6a1c0d9e2f73a58
MonoImporter:
externalObjects: {}
serializedVersion: 2
defaultReferences: []
executionOrder: 0
icon: {instanceID: 0}
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:
+16 -3
View File
@@ -39,9 +39,22 @@ public sealed class City3DLayout
return hills;
}
static float RiverX(float z) => 37f + 3f * Mathf.Sin(z * 0.17f);
static bool IsRiver(float x, float z) => Mathf.Abs(x - RiverX(z)) < 1.3f;
static bool IsMountain(float x, float z) => x < 9f && z > 34f || x < 4f && z > 24f;
public static float RiverX(float z) => 37f + 3f * Mathf.Sin(z * 0.17f);
public static bool IsRiver(float x, float z) => Mathf.Abs(x - RiverX(z)) < 1.3f;
public static bool IsMountain(float x, float z) => x < 9f && z > 34f || x < 4f && z > 24f;
// Местность за краем участка (только вид, стройки нет): те же холмы, река и горы продолжаются без шва,
// к дальнему краю (SkirtCells) плавно опускаются до общей равнины SkirtFloor (06.11: при отдалении край участка
// выглядел обрезанным -- холмы и река обрывались уступом)
public const int SkirtCells = 60;
public const float SkirtFloor = -0.7f;
public static float SkirtHeight(float x, float z)
{
float outside = Mathf.Max(0f, Mathf.Max(Mathf.Max(-x, x - Size), Mathf.Max(-z, z - Size)));
float fade = 1f - Mathf.SmoothStep(0f, 1f, Mathf.InverseLerp(SkirtCells - 20f, SkirtCells, outside));
return Mathf.Lerp(SkirtFloor, HeightAt(x, z), fade);
}
public static City3DLayout Create(PlacementRules rules = null)
{
@@ -231,7 +231,7 @@ public struct ArmyOnMap
}
// Цель разведки (ТЗ разведки, раздел 6): что за объект -- от этого время наблюдения
public enum ReconTargetKind { None, Settlement, Castle, Camp }
public enum ReconTargetKind { None, Settlement, Castle, Camp, Army } // Army -- движущаяся армия (id "march_<номер>")
// Снимок цели разведки от Мира -- то, что увидят разведчики в момент отчёта
public struct ReconTarget
@@ -26,6 +26,7 @@ public sealed class IntelligenceRules
public int[] ReconSettlementGameHours = { 2, 4 };
public int[] ReconCastleGameHours = { 3, 6 };
public int[] ReconCampGameHours = { 2, 4 }; // лагеря в ТЗ не названы -- как поселение (ТЕСТ)
public int[] ReconArmyGameHours = { 1, 2 }; // вражеская армия (ТЗ, раздел 6): II -- 1, III -- 2 игровых часа
public long GameHourMs = 5 * 60 * 1000; // 1 игровой час = 5 реальных минут
public int ResourceEstimatePercent = 15; // уровень III: ресурсы -- оценочный диапазон ±15%
public int MaxReports = 30; // храним последние отчёты
@@ -274,7 +275,8 @@ public sealed class IntelligenceService : IIntelligence, ISaveParticipant
if (map == null || level < 2 || level > 3 || !map.TryGetReconTarget(targetId, out ReconTarget t)) return 0;
int[] hours = t.Kind == ReconTargetKind.Castle ? rules.ReconCastleGameHours
: t.Kind == ReconTargetKind.Camp ? rules.ReconCampGameHours
: t.Kind == ReconTargetKind.Settlement ? rules.ReconSettlementGameHours : null;
: t.Kind == ReconTargetKind.Settlement ? rules.ReconSettlementGameHours
: t.Kind == ReconTargetKind.Army ? rules.ReconArmyGameHours : null;
if (hours == null || hours.Length < level - 1) return 0;
return Math.Max(0, hours[level - 2]) * rules.GameHourMs;
}
+100
View File
@@ -2182,4 +2182,104 @@ public class ModuleTests
Assert.AreEqual(5, m.survivors, "разведка без потерь");
Assert.IsTrue(intel.CompleteRecon("recon_" + m.id, m.targetNodeId, m.reconLevel, m.gatherEndMs));
}
// ---------------- Разведка М2: движущаяся армия (ТЗ разведки, раздел 6: II -- 1, III -- 2 игровых часа) ----------------
// Медленная чужая армия с долгим маршрутом рядом с игроком (настоящие патрули идут ~40 мин -- их часто не догнать,
// и это правильно: разведать можно армию, которая проходит рядом). Новые патрули не выходят: место занято ею
static WorldSimulation ArmyReconWorld(long t0, out MarchData patrol)
{
var world = PatrolWorld(true);
world.Patrols = new PatrolRules { Enabled = true, MaxActive = 1, IntervalMs = 24 * 3_600_000L };
patrol = new MarchData
{
id = 500, ownerId = "npc_test", fromNodeId = "city_14", targetNodeId = "city_15", soldiers = 20, survivors = 20,
departMs = t0, arriveMs = t0 + 10 * 3_600_000L, returnMs = t0 + 20 * 3_600_000L, state = MarchState.Outbound, patrol = true
};
world.LoadMarches(new List<MarchData> { patrol });
return world;
}
[Test]
public void ArmyRecon_Duration_1and2GameHours()
{
var map = new FakeMap();
map.Targets["march_7"] = new ReconTarget { Id = "march_7", Name = "Армия", Kind = ReconTargetKind.Army, Units = new[] { 20, 0, 0, 0 } };
var intel = Intel(map);
const long H = 5 * 60_000;
Assert.AreEqual(1 * H, intel.ReconDurationMs("march_7", 2), "вражеская армия, уровень II -- 1 игровой час");
Assert.AreEqual(2 * H, intel.ReconDurationMs("march_7", 3), "уровень III -- 2 игровых часа");
}
[Test]
public void ArmyRecon_Intercepts_FollowsTarget_ReportsThenReturns()
{
const long H = 5 * 60_000;
long t0 = 1_000_000_000_000;
var world = ArmyReconWorld(t0, out MarchData patrol);
long start = t0 + 60_000;
MarchData m = world.StartArmyRecon(LocalPlayer.Id, WorldMapLayout.PlayerCityId, patrol.id, 5, start, 2, H, out string error);
Assert.IsNotNull(m, error);
Assert.IsTrue(WorldSimulation.IsArmyRecon(m));
world.AssignUnits(m, new[] { 5, 0, 0, 0 });
Assert.IsTrue(m.arriveMs > start, "путь до перехвата -- физический, не мгновенный");
Assert.AreEqual(m.arriveMs + H, m.gatherEndMs, "наблюдение -- 1 игровой час");
// Точка перехвата -- там, где армия в момент перехвата
world.TryGetPositionAt(patrol, m.arriveMs, out int px, out int py, out _, out _, out _);
Assert.AreEqual(px, m.meetX); Assert.AreEqual(py, m.meetY);
var events = new List<WorldEvent>();
world.Advance(m.arriveMs, events);
Assert.AreEqual(WorldEventType.ScoutArrived, events[events.Count - 1].Type);
Assert.AreEqual(MarchState.Gathering, m.state, "догнали -- наблюдают");
// Во время наблюдения разведчики идут рядом с армией
long mid = m.arriveMs + H / 2;
world.TryGetPositionAt(patrol, mid, out int ax, out int ay, out _, out _, out _);
world.TryGetPositionAt(m, mid, out int sx, out int sy, out _, out _, out _);
Assert.AreEqual(ax, sx); Assert.AreEqual(ay, sy);
events.Clear();
world.Advance(m.returnMs, events);
var mine = events.FindAll(e => e.March == m);
Assert.AreEqual(WorldEventType.ReconCompleted, mine[0].Type, "сначала отчёт");
Assert.AreEqual(m.gatherEndMs, mine[0].TimeMs, "отчёт -- на конец наблюдения");
Assert.AreEqual(WorldEventType.MarchReturned, mine[1].Type, "потом -- домой");
Assert.AreEqual(5, m.survivors, "разведка без боя и потерь");
Assert.IsTrue(m.returnMs > m.gatherEndMs, "домой идут пешком от места, где кончилось наблюдение");
}
[Test]
public void ArmyRecon_Refused_IfArmyLeavesBeforeObservationEnds_OrIsOwn()
{
const long H = 5 * 60_000;
long t0 = 1_000_000_000_000;
var world = ArmyReconWorld(t0, out MarchData patrol);
int before = world.Marches.Count;
// Армия почти дома: наблюдение на 2 часа не успеть
long late = patrol.returnMs - 30_000;
Assert.IsNull(world.StartArmyRecon(LocalPlayer.Id, WorldMapLayout.PlayerCityId, patrol.id, 5, late, 3, 2 * H, out string err));
Assert.IsTrue(err.Contains("не догнать") || err.Contains("раньше"), err);
Assert.AreEqual(before, world.Marches.Count, "поход не создан");
Assert.IsNull(world.StartArmyRecon(patrol.ownerId, WorldMapLayout.PlayerCityId, patrol.id, 5, t0, 2, H, out err), "свою армию не разведывают");
Assert.IsNull(world.StartArmyRecon(LocalPlayer.Id, WorldMapLayout.PlayerCityId, 99999, 5, t0, 2, H, out err), "нет такой армии");
}
[Test]
public void ArmyRecon_TargetGone_BeforeIntercept_ReturnsWithoutReport()
{
const long H = 5 * 60_000;
long t0 = 1_000_000_000_000;
var world = ArmyReconWorld(t0, out MarchData patrol);
MarchData m = world.StartArmyRecon(LocalPlayer.Id, WorldMapLayout.PlayerCityId, patrol.id, 5, t0 + 1000, 2, H, out string error);
Assert.IsNotNull(m, error);
world.Patrols = new PatrolRules { Enabled = false }; // патрули выключили -- цель пропала
var events = new List<WorldEvent>();
world.SpawnPatrolsUntil(t0 + 2000);
world.Advance(m.returnMs + 24 * 3_600_000L, events);
Assert.IsTrue(m.targetEmpty, "цели нет -- дошли до места и вернулись");
Assert.IsFalse(events.Exists(e => e.March == m && e.Type == WorldEventType.ReconCompleted), "без отчёта");
Assert.IsTrue(events.Exists(e => e.March == m && e.Type == WorldEventType.MarchReturned), "вернулись");
}
}
+54 -5
View File
@@ -179,6 +179,21 @@ public class MarchManager : MonoBehaviour, IWorld, IWorldMap, ISaveParticipant
public bool TryGetReconTarget(string targetId, out ReconTarget target)
{
target = default;
// Движущаяся армия ("march_<номер>", как в GetArmies): состав -- на этот момент, без стен и ресурсов
if (TryParseArmyId(targetId, out int marchId))
{
MarchData m = World.FindMarch(marchId);
if (m == null || m.ownerId == LocalPlayerId) return false;
int[] units = m.units != null && m.units.Length == TroopType.Count ? (int[])m.units.Clone() : new[] { m.soldiers, 0, 0, 0 };
MapNode home = World.GetNode(m.fromNodeId);
target = new ReconTarget
{
Id = targetId, Name = home != null ? $"Армия из «{home.displayName}»" : "Чужая армия", Kind = ReconTargetKind.Army,
Units = units, Fortified = false, HasHero = false, // героев пока нет
ResourceNames = new string[0], ResourceAmounts = new int[0]
};
return true;
}
MapNode node = World.GetNode(targetId);
if (node == null) return false;
ReconTargetKind kind = node.type == MapNodeType.BossCastle ? ReconTargetKind.Castle
@@ -228,7 +243,39 @@ public class MarchManager : MonoBehaviour, IWorld, IWorldMap, ISaveParticipant
return TryStart(targetId, soldiers, true, out error, level, hold);
}
bool TryStart(string targetId, int soldiers, bool scout, out string error, int reconLevel = 0, long reconHoldMs = 0)
public static bool TryParseArmyId(string id, out int marchId)
{
marchId = 0;
return id != null && id.StartsWith("march_") && int.TryParse(id.Substring(6), out marchId) && marchId > 0;
}
// Цель отчёта разведки этого похода: армия ("march_<номер>") или узел карты
public static string ReconTargetId(MarchData march) =>
WorldSimulation.IsArmyRecon(march) ? "march_" + march.targetMarchId : march.targetNodeId;
// Разведка движущейся армии (Разведка М2, ТЗ раздел 6): отряд догоняет армию, идёт рядом время наблюдения,
// приносит отчёт и возвращается. armyId -- как в GetArmies ("march_<номер>")
public bool TryStartArmyRecon(string armyId, int soldiers, int level, out string error)
{
if (!TryParseArmyId(armyId, out int targetMarchId)) { error = "Это не армия"; return false; }
if (level < 2 || level > 3) { error = "Уровень разведки -- II или III"; return false; }
if (!GameServices.TryGet(out IIntelligence intel)) { error = "Модуль Разведки не подключён"; return false; }
long hold = intel.ReconDurationMs(armyId, level);
if (hold <= 0) { error = "Эту армию разведать нельзя"; return false; }
return TryStart(armyId, soldiers, true, out error, level, hold, targetMarchId);
}
// План разведки армии без старта: когда догонят, когда отчёт, когда дома (как для пехоты -- состав ещё не выбран)
public bool TryPlanArmyRecon(string armyId, int level, out long meetMs, out long reportMs, out long homeMs, out string error)
{
meetMs = reportMs = homeMs = 0;
if (!TryParseArmyId(armyId, out int targetMarchId)) { error = "Это не армия"; return false; }
long hold = GameServices.TryGet(out IIntelligence intel) ? intel.ReconDurationMs(armyId, level) : 0;
if (hold <= 0) { error = "Эту армию разведать нельзя"; return false; }
return World.TryPlanArmyRecon(WorldMapLayout.PlayerCityId, targetMarchId, NowMs, hold, out meetMs, out reportMs, out homeMs, out error);
}
bool TryStart(string targetId, int soldiers, bool scout, out string error, int reconLevel = 0, long reconHoldMs = 0, int targetMarchId = 0)
{
if (!GameServices.TryGet(out IArmy army))
{
@@ -250,9 +297,11 @@ public class MarchManager : MonoBehaviour, IWorld, IWorldMap, ISaveParticipant
return false;
}
MarchData march = World.StartMarch(LocalPlayerId, WorldMapLayout.PlayerCityId, targetId, soldiers, NowMs, out error, scout);
MarchData march = targetMarchId > 0
? World.StartArmyRecon(LocalPlayerId, WorldMapLayout.PlayerCityId, targetMarchId, soldiers, NowMs, reconLevel, reconHoldMs, out error)
: World.StartMarch(LocalPlayerId, WorldMapLayout.PlayerCityId, targetId, soldiers, NowMs, out error, scout);
if (march == null) return false;
if (reconLevel > 0) World.SetRecon(march, reconLevel, reconHoldMs);
if (reconLevel > 0 && targetMarchId == 0) World.SetRecon(march, reconLevel, reconHoldMs);
// Отправка целиком или никак: поход существует, только если Армия действительно забрала воинов.
// Иначе поход откатывается -- он не должен вернуть домой воинов, которых не забирал.
@@ -266,7 +315,7 @@ public class MarchManager : MonoBehaviour, IWorld, IWorldMap, ISaveParticipant
World.AssignUnits(march, army.GetMarchUnits(march.id));
if (GameServices.TryGet(out ISaveSystem save)) save.SaveNow();
Debug.Log($"[ПОХОД] {soldiers} солдат выступили {(scout ? "в разведку" : "на")} {World.GetNode(targetId).displayName}");
Debug.Log($"[ПОХОД] {soldiers} солдат выступили {(scout ? "в разведку" : "на")} {World.TargetName(march)}");
OnMarchStarted?.Invoke(march);
EventBus.Publish(new MarchStartedEvent { MarchId = march.id, TimeMs = march.departMs, TargetId = targetId, Soldiers = soldiers, IsScout = scout });
if (reconLevel > 0)
@@ -280,7 +329,7 @@ public class MarchManager : MonoBehaviour, IWorld, IWorldMap, ISaveParticipant
void HandleReconCompleted(MarchData march)
{
if (GameServices.TryGet(out IIntelligence intel))
intel.CompleteRecon(ReportId(march), march.targetNodeId, march.reconLevel, march.gatherEndMs);
intel.CompleteRecon(ReportId(march), ReconTargetId(march), march.reconLevel, march.gatherEndMs);
Debug.Log($"[РАЗВЕДКА] Отчёт уровня {march.reconLevel}: {World.TargetName(march)}");
OnReconCompleted?.Invoke(march);
}
@@ -0,0 +1,169 @@
using System;
namespace Bogatyri.World
{
// РАЗВЕДКА ДВИЖУЩЕЙСЯ АРМИИ (Разведка М2, ТЗ разведки, раздел 6: «вражеская армия -- 1 / 2 игровых часа»).
// Весь путь -- физический марш, без телепорта и без постоянного слежения:
// 1) отряд идёт из города к точке перехвата -- где армия окажется, когда отряд до неё дойдёт (по маршруту армии
// и скорости отряда, с шагом InterceptStepMs);
// 2) наблюдает reconHoldMs, идя рядом с армией (позиция отряда = позиция армии);
// 3) отчёт на конец наблюдения, затем домой из места, где наблюдение кончилось.
// Всё время похода известно при выступлении (маршрут армии известен Миру), поэтому офлайн считается так же.
// Догнать нельзя или армия уйдёт с карты раньше конца наблюдения -- поход не начинается (ошибка для игрока).
// Армия-цель исчезла до перехвата (патрули выключили) -- отряд дошёл до точки и вернулся (targetEmpty).
public sealed partial class WorldSimulation
{
public const long InterceptStepMs = 10_000;
// Поход ли это на армию (а не на узел карты)
public static bool IsArmyRecon(MarchData m) => m != null && m.targetMarchId > 0;
public MarchData FindMarch(int id) => marches.Find(m => m.id == id);
// Начать разведку армии. Состав ещё неизвестен -- план как для пехоты; AssignUnits пересчитает по составу
public MarchData StartArmyRecon(string ownerId, string fromId, int targetMarchId, int soldiers, long nowMs, int level, long holdMs, out string error)
{
MapNode from = GetNode(fromId);
MarchData target = FindMarch(targetMarchId);
if (from == null) { error = "Неизвестная точка на карте"; return null; }
if (target == null || !TryGetPositionAt(target, nowMs, out _, out _, out _, out _, out _)) { error = "Этой армии уже нет на карте"; return null; }
if (target.ownerId == ownerId) { error = "Это ваша армия"; return null; }
if (soldiers <= 0) { error = "Нужно отправить хотя бы одного солдата"; return null; }
if (level < 2 || level > 3 || holdMs <= 0) { error = "Уровень разведки -- II или III"; return null; }
var march = new MarchData
{
id = nextMarchId++,
ownerId = ownerId,
fromNodeId = fromId,
targetNodeId = target.targetNodeId, // узел, куда идёт армия (для старого кода, которому нужен узел)
targetMarchId = targetMarchId,
targetName = "чужая армия",
soldiers = soldiers,
survivors = soldiers,
departMs = nowMs,
state = MarchState.Outbound,
scout = true,
reconLevel = level,
reconHoldMs = holdMs,
};
if (!PlanArmyRecon(march, null, out error)) { nextMarchId--; return null; }
march.battleSeed = BattleSeed(march.id, nowMs, "march_" + targetMarchId);
marches.Add(march);
return march;
}
// Рассчитать поход без старта (для окна: «догонят через N, вернутся через M»)
public bool TryPlanArmyRecon(string fromId, int targetMarchId, long nowMs, long holdMs, out long meetMs, out long endMs, out long returnMs, out string error)
{
var probe = new MarchData { fromNodeId = fromId, targetMarchId = targetMarchId, departMs = nowMs, reconHoldMs = holdMs, scout = true, reconLevel = 2 };
bool ok = PlanArmyRecon(probe, null, out error);
meetMs = probe.arriveMs; endMs = probe.gatherEndMs; returnMs = probe.returnMs;
return ok;
}
// Перехват, наблюдение, обратный путь -- по составу units (null -- как пехота)
bool PlanArmyRecon(MarchData m, int[] units, out string error)
{
error = null;
MapNode home = GetNode(m.fromNodeId);
MarchData target = FindMarch(m.targetMarchId);
if (home == null || target == null) { error = "Этой армии уже нет на карте"; return false; }
// 1) Перехват: первый момент, когда отряд успевает дойти до места, где в этот момент будет армия
long limit = target.returnMs > 0 ? target.returnMs : m.departMs + 48L * 3_600_000;
long meet = -1;
int mx = 0, my = 0;
for (long t = m.departMs; t <= limit; t += InterceptStepMs)
{
if (!TryGetPositionAt(target, t, out int x, out int y, out _, out _, out _)) break; // армия ушла с карты
if (m.departMs + TravelTimeMs(home, Point(x, y), units) <= t) { meet = t; mx = x; my = y; break; }
}
if (meet < 0) { error = "Армию не догнать: она уйдёт раньше, чем разведчики до неё доберутся"; return false; }
// 2) Наблюдение рядом с армией: она должна оставаться на карте до конца
long end = meet + m.reconHoldMs;
if (!TryGetPositionAt(target, end, out int lx, out int ly, out _, out _, out _))
{
error = "Армия уйдёт с карты раньше, чем закончится наблюдение";
return false;
}
// 3) Домой -- из места, где наблюдение кончилось
m.arriveMs = meet;
m.meetX = mx; m.meetY = my;
m.gatherEndMs = end;
m.leaveX = lx; m.leaveY = ly;
m.returnMs = end + TravelTimeMs(Point(lx, ly), home, units);
return true;
}
// Отряд дошёл до точки перехвата: армия на месте -- наблюдает (время уже рассчитано); армии нет -- домой
void ArriveArmyRecon(MarchData m)
{
MapNode home = GetNode(m.fromNodeId);
int[] units = HasUnits(m) ? m.units : null;
m.victory = false;
m.survivors = m.soldiers;
m.survivorUnits = units != null ? (int[])units.Clone() : null;
m.loot = new System.Collections.Generic.List<RewardEntry>();
MarchData target = FindMarch(m.targetMarchId);
m.targetEmpty = target == null || !TryGetPositionAt(target, m.arriveMs, out _, out _, out _, out _, out _);
if (m.targetEmpty)
{
m.gatherEndMs = 0;
m.leaveX = m.meetX; m.leaveY = m.meetY;
m.returnMs = m.arriveMs + TravelTimeMs(Point(m.meetX, m.meetY), home, units);
m.state = MarchState.Returning;
return;
}
m.state = MarchState.Gathering; // наблюдает до gatherEndMs, обратный путь уже рассчитан
}
// Позиция отряда разведки армии в момент t
bool TryGetArmyReconPositionAt(MarchData m, long t, out int x, out int y, out int toX, out int toY, out int soldiers)
{
x = y = toX = toY = 0;
soldiers = m.soldiers;
MapNode home = GetNode(m.fromNodeId);
if (home == null || t < m.departMs) return false;
if (t < m.arriveMs)
{
LerpXY(home.x, home.y, m.meetX, m.meetY, m.departMs, m.arriveMs, t, out x, out y);
toX = m.meetX; toY = m.meetY;
return true;
}
long backStart = m.targetEmpty || m.gatherEndMs <= 0 ? m.arriveMs : m.gatherEndMs;
if (t < backStart)
{
// идёт рядом с армией; армии уже нет (не должно быть по плану) -- стоит, где кончилось наблюдение
MarchData target = FindMarch(m.targetMarchId);
if (target == null || !TryGetPositionAt(target, t, out x, out y, out toX, out toY, out _)) { x = m.leaveX; y = m.leaveY; toX = x; toY = y; }
return true;
}
if (m.returnMs > 0 && t >= m.returnMs) return false; // дома
LerpXY(m.leaveX, m.leaveY, home.x, home.y, backStart, m.returnMs, t, out x, out y);
toX = home.x; toY = home.y;
return true;
}
// Отрезок для отрисовки: точки как временные узлы карты (не входят в Nodes)
void GetArmyReconSegment(MarchData m, long nowMs, out MapNode from, out MapNode to, out double progress)
{
TryGetArmyReconPositionAt(m, nowMs, out int x, out int y, out int tx, out int ty, out _);
from = Point(x, y);
to = Point(tx, ty);
progress = 0;
}
static MapNode Point(int x, int y) => new MapNode { id = "", x = x, y = y, displayName = "" };
static void LerpXY(int ax, int ay, int bx, int by, long start, long end, long t, out int x, out int y)
{
if (end <= start) { x = bx; y = by; return; }
long p = Math.Max(0, Math.Min(end - start, t - start));
x = ax + (int)((long)(bx - ax) * p / (end - start));
y = ay + (int)((long)(by - ay) * p / (end - start));
}
}
}
@@ -0,0 +1,11 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 2a7f5c3d9e1b4a68b4c2d0e8f6a19b37
MonoImporter:
externalObjects: {}
serializedVersion: 2
defaultReferences: []
executionOrder: 0
icon: {instanceID: 0}
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:
@@ -155,6 +155,7 @@ namespace Bogatyri.World
public bool TryGetPositionAt(MarchData m, long t, out int x, out int y, out int toX, out int toY, out int soldiers)
{
x = y = toX = toY = soldiers = 0;
if (IsArmyRecon(m)) return TryGetArmyReconPositionAt(m, t, out x, out y, out toX, out toY, out soldiers);
MapNode home = GetNode(m.fromNodeId), target = GetNode(m.targetNodeId);
if (home == null || target == null || t < m.departMs) return false;
@@ -32,6 +32,9 @@ namespace Bogatyri.World
public bool scout; // поход «Разведка» (решения 31.10, п. 2): дойти до цели и вернуться, без боя и сбора
public int reconLevel; // Разведка М2: 0 -- просто дойти и вернуться; 2 / 3 -- наблюдать reconHoldMs и составить отчёт
public long reconHoldMs; // сколько наблюдать цель (мс часов игры): время уровня из модуля Разведки
public int targetMarchId; // Разведка М2: цель -- движущаяся армия (номер её похода); 0 -- цель -- узел карты
public int meetX, meetY; // где отряд перехватит армию (милли-единицы карты)
public int leaveX, leaveY; // где наблюдение кончится -- отсюда домой
public long gatherEndMs; // когда сбор закончится (груз полон, точка истощена или исчезла)
public int cargo; // сколько ресурса несёт войско (известно с начала сбора)
public int defenders; // гарнизон цели в момент боя
@@ -200,6 +203,7 @@ namespace Bogatyri.World
{
if (m == null || m.state != MarchState.Outbound || !marches.Contains(m)) return false;
m.units = units;
if (IsArmyRecon(m)) { PlanArmyRecon(m, units, out _); return true; } // перехват -- по скорости состава
m.arriveMs = m.departMs + TravelTimeMs(GetNode(m.fromNodeId), GetNode(m.targetNodeId), units);
return true;
}
@@ -373,7 +377,7 @@ namespace Bogatyri.World
// Разведка: дошла -- повернула домой (Разведка видит всё вокруг войска по пути и у цели), вернулась -- дома
if (nextKind == 0)
{
ArriveScout(next);
if (IsArmyRecon(next)) ArriveArmyRecon(next); else ArriveScout(next);
events.Add(new WorldEvent { Type = WorldEventType.ScoutArrived, March = next, TimeMs = nextMs });
}
else if (nextKind == 1)
@@ -544,6 +548,7 @@ namespace Bogatyri.World
// Где сейчас войско (для отрисовки). Возвращает долю пути 0..1 и точки начала/конца отрезка.
public void GetMarchSegment(MarchData m, long nowMs, out MapNode segmentFrom, out MapNode segmentTo, out double progress)
{
if (IsArmyRecon(m)) { GetArmyReconSegment(m, nowMs, out segmentFrom, out segmentTo, out progress); return; }
MapNode home = GetNode(m.fromNodeId);
MapNode target = GetNode(m.targetNodeId);
@@ -143,10 +143,14 @@ public class IntelligenceOverlay : MonoBehaviour
}
// Имя владельца -- по его поселению на карте («npc_3» -> «Велимир»)
string OwnerName(string ownerId)
string OwnerName(string ownerId) => OwnerName(world, ownerId);
// Имя владельца армии -- по его городу на карте (окно чужой армии -- тоже)
public static string OwnerName(WorldSimulation world, string ownerId)
{
foreach (var n in world.Nodes)
if (n.ownerId == ownerId && n.type == MapNodeType.NeighborCity) return n.displayName;
if (world != null)
foreach (var n in world.Nodes)
if (n.ownerId == ownerId && n.type == MapNodeType.NeighborCity) return n.displayName;
return ownerId ?? "?";
}
+4 -2
View File
@@ -85,7 +85,9 @@ public class MarchView : MonoBehaviour
void CreateRouteLine(WorldSimulation world, MarchData march)
{
Vector3 home = WorldMapController.ToWorld(world.GetNode(march.fromNodeId));
Vector3 target = WorldMapController.ToWorld(world.GetNode(march.targetNodeId));
Vector3 target = WorldSimulation.IsArmyRecon(march)
? new Vector3(march.meetX / 1000f, 0f, march.meetY / 1000f) // разведка армии -- до точки перехвата
: WorldMapController.ToWorld(world.GetNode(march.targetNodeId));
Vector3 delta = target - home;
// Тонкая полоса на земле от города до цели
@@ -126,7 +128,7 @@ public class MarchView : MonoBehaviour
long secondsLeft = System.Math.Max(0, (endMs - nowMs + 999) / 1000);
string direction = returning ? (march.cargo > 0 ? $"домой, груз {march.cargo}" : "домой")
: gathering ? (march.scout ? "наблюдает" : $"сбор {march.cargo}")
: march.scout ? "разведка" : march.gather ? "на сбор" : "в бой";
: WorldSimulation.IsArmyRecon(march) ? "догоняют армию" : march.scout ? "разведка" : march.gather ? "на сбор" : "в бой";
// Марши идут часами (регламент 31.10) -- «1:05:30», меньше часа -- «12:30»
string time = secondsLeft >= 3600
? $"{secondsLeft / 3600}:{secondsLeft / 60 % 60:00}:{secondsLeft % 60:00}"
@@ -49,6 +49,41 @@ public static class ReconReportText
return min < 60 ? $"{min} мин" : $"{min / 60} ч {min % 60} мин";
}
// Окно чужой армии (Разведка М2): что видно сейчас, последний отчёт и «Разведка II / III» -- отряд догонит армию,
// пойдёт рядом время наблюдения и вернётся с отчётом. Воинов -- до ArmyReconSoldiers из свободных
public const int ArmyReconSoldiers = 10;
public static void OpenArmyWindow(KnownContact army, System.Action<string> hint)
{
var card = UIKit.Modal("ЧУЖАЯ АРМИЯ", out GameObject root);
long now = MarchManager.NowMs;
string owner = army.Identified ? IntelligenceOverlay.OwnerName(MarchManager.Instance.World, army.OwnerId) : "владелец неизвестен";
UIKit.Text(card, $"~{army.ApproxMin}–{army.ApproxMax} воинов, {owner}", 26, UIKit.Theme.Text, TextAlignmentOptions.Center);
if (GameServices.TryGet(out IIntelligence intel) && intel.TryGetLatestReport(army.ArmyId, out var report))
UIKit.Text(card, Format(report, now), 22, UIKit.Theme.TextDim, TextAlignmentOptions.Left);
int free = GameServices.TryGet(out IArmy myArmy) ? myArmy.AvailableForMarch : 0;
int soldiers = Mathf.Min(ArmyReconSoldiers, free);
UIKit.Text(card, soldiers > 0 ? $"Отправить {soldiers} воинов: догонят армию, пойдут рядом и вернутся с отчётом. Без боя."
: "Нет свободных воинов для разведки", 22, UIKit.Theme.TextDim, TextAlignmentOptions.Center);
for (int level = 2; level <= 3; level++)
{
int lv = level;
string name = lv == 3 ? "III" : "II";
bool ok = MarchManager.Instance.TryPlanArmyRecon(army.ArmyId, lv, out long meet, out long reportAt, out long home, out string error);
string plan = ok ? $"догонят через {Ago(meet - now)}, отчёт через {Ago(reportAt - now)}, дома через {Ago(home - now)}" : error;
UIKit.Text(card, $"Разведка {name}: {plan}", 22, ok ? UIKit.Theme.Text : UIKit.Theme.Gold, TextAlignmentOptions.Center);
var b = UIKit.Button(card, $"Разведка {name}", ok && soldiers > 0 ? UIKit.Theme.Blue : UIKit.Theme.Gray, () =>
{
bool started = MarchManager.Instance.TryStartArmyRecon(army.ArmyId, soldiers, lv, out string err);
hint?.Invoke(started ? $"Разведка {name}: {soldiers} воинов идут догонять армию" : "Разведка не начата: " + err);
Object.Destroy(root);
}, -1, 80, 26);
b.interactable = ok && soldiers > 0;
}
UIKit.Button(card, "Закрыть", UIKit.Theme.Gray, () => Object.Destroy(root), -1, 80, 28);
}
// Окно «Отчёты»: последние отчёты, новые сверху
public static void OpenWindow()
{
+20 -1
View File
@@ -510,6 +510,9 @@ public class WorldMapController : MonoBehaviour
if (ArmiesWindow.IsOpen) return;
if (!mapCamera.TryGetTap(out Vector3 world)) return;
// Видимая чужая армия под пальцем -- окно разведки армии (Разведка М2)
if (FindArmyAt(world, out KnownContact army)) { ReconReportText.OpenArmyWindow(army, s => hintText.text = s); return; }
MapNode node = FindNodeAt(world);
if (node == null) return;
@@ -521,6 +524,22 @@ public class WorldMapController : MonoBehaviour
else if (node.canBeAttacked) OpenAttackPanel(node);
}
// Чужая армия в обзоре рядом с точкой нажатия (метка-ромб размером ~0,55 клетки; зона чуть больше)
static bool FindArmyAt(Vector3 world, out KnownContact found)
{
found = default;
if (!GameServices.TryGet(out IIntelligence intel)) return false;
float best = 0.7f;
bool any = false;
foreach (var c in intel.Contacts)
{
if (!c.Observed) continue;
float d = Vector2.Distance(new Vector2(world.x, world.z), new Vector2(c.X / 1000f, c.Y / 1000f));
if (d <= best) { best = d; found = c; any = true; }
}
return any;
}
MapNode FindNodeAt(Vector3 world)
{
foreach (var node in World.Nodes)
@@ -841,7 +860,7 @@ public class WorldMapController : MonoBehaviour
void HandleReconCompleted(MarchData march)
{
if (GameServices.TryGet(out IIntelligence intel) && intel.TryGetLatestReport(march.targetNodeId, out var report))
if (GameServices.TryGet(out IIntelligence intel) && intel.TryGetLatestReport(MarchManager.ReconTargetId(march), out var report))
EnqueuePopup("ОТЧЁТ РАЗВЕДКИ", ReconReportText.Format(report, MarchManager.NowMs) + "\nРазведчики возвращаются домой");
}
+4 -1
View File
@@ -58,7 +58,7 @@
| Поселение (соседний город) | 2 игровых часа | 4 |
| Замок | 3 | 6 |
| Лагерь (в ТЗ не назван — как поселение, ТЕСТ) | 2 | 4 |
| Вражеская армия (1 / 2 ч) | **ещё нет** — движущаяся цель, позже | |
| Вражеская армия | 1 | 2 |
1 игровой час = 5 реальных минут.
@@ -69,6 +69,8 @@
- События: `ReconStartedEvent`, `ReconCompletedEvent`. Отчёты сохраняются (`report=`), хранятся последние 30.
- Числа — в `IntelligenceRules` (`ReconSettlementGameHours`, `ReconCastleGameHours`, `ReconCampGameHours`, `ResourceEstimatePercent`).
**Разведка армии (06.11):** тап по видимой чужой армии (красный ромб) — окно «ЧУЖАЯ АРМИЯ»: примерная численность, последний отчёт и «Разведка II / III» для 10 свободных воинов с планом «догонят через …, отчёт через …, дома через …». Отряд физически идёт к точке перехвата (где армия будет, когда он дойдёт), наблюдает, идя рядом с ней, отчёт — на конец наблюдения, домой — из места, где наблюдение кончилось. Не догнать или армия уйдёт с карты раньше конца наблюдения — поход не начинается, причина в окне. Армия пропала до перехвата — отряд дошёл до точки и вернулся без отчёта. Цель отчёта — `march_<номер>` (как в `GetArmies`), снимок — `MarchManager.TryGetReconTarget` (`ReconTargetKind.Army`: точный состав, без стен и ресурсов). Время — `IntelligenceRules.ReconArmyGameHours` {1, 2}. Патрули-заглушки идут ~40 минут — их можно догнать, только если они проходят рядом с городом.
**На карте:** в окне атаки — «Разведка II» и «Разведка III» (у ресурсной точки — просто «Разведка»: дойти и вернуться). Отряд у цели подписан «наблюдает». По окончании — окно «ОТЧЁТ РАЗВЕДКИ». Кнопка «Отчёты» под «Армиями» — последние отчёты. Если цель вне обзора, но есть отчёт, окно атаки показывает гарнизон «по отчёту N мин назад» и прогноз боя по нему.
## Патрули-заглушки (временно)
@@ -132,6 +134,7 @@
| Дата | Кто | Что |
| --- | --- | --- |
| 06.11.2026 | Claude (Саша) | М2: разведка движущейся армии — тап по чужой армии, «Разведка II / III» (1 / 2 игровых часа), перехват и сопровождение физическим маршем, отчёт и возвращение; `ReconTargetKind.Army`, `ReconArmyGameHours`. Тесты: время, перехват и сопровождение, отказ, цель пропала. |
| 04.11.2026 | Claude | М2: целенаправленная разведка поселений, замка и лагерей с отчётами уровней II и III (`ReconDurationMs`, `CompleteRecon`, `Reports`, `TryGetLatestReport`, `ReconStartedEvent` / `ReconCompletedEvent`, сохранение `report=`); на карте — кнопки «Разведка II/III», окно отчёта, «Отчёты», прогноз по отчёту. Разведка армий — позже. |
| 04.11.2026 | Claude | 2.5D: туман рисуется в текстуре земли (объекты стоят над ней и видны всегда), метки чужих армий — ромбы-кубы с подписью к камере. `hideUnexploredObjects` в 3D пока только сильнее затемняет землю. |
| 01.11.2026 | Claude | Поход «Разведка» (решения 31.10, п. 2) — команда Мира; что войско увидит, показывает Разведка. См. World.md. |
+2
View File
@@ -119,6 +119,8 @@
| Дата | Кто | Что |
| --- | --- | --- |
| 06.11.2026 | Claude (Саша) | 3D: местность за краем участка — 60 клеток вокруг (`City3DController.BuildSkirt`, `City3DLayout.SkirtHeight`): те же холмы, река и горы продолжаются без шва (на стыке те же вершины) и к дальнему краю плавно опускаются до равнины; река течёт дальше, вокруг лес. Только вид: без коллайдера, стройки и тапов нет. Раньше при отдалении участок обрывался уступом. |
| 06.11.2026 | Claude (Саша) | Герой у Терема в 3D (перенос из 2D): `City3D/City3DHero.cs` — фигурка из простых форм появляется у ворот достроенного Терема и гуляет по свободным клеткам 3D-карты (земля, открытая зона, без зданий и деревьев) не дальше 6 клеток от Терема, шагами на соседнюю клетку — сквозь здания не проходит; тап — фраза и окно героя; в режиме стройки и переноса прячется. Создаёт и убирает `City3DController.UpdateHero`. На экономику и сохранение не влияет. |
| 06.11.2026 | Claude (Саша) | Открытие зоны Ратушей: камера показывает только край новой зоны — старую зону и 2 клетки новой за её границей (`ZoneEdgeCells`), а не всю зону; ближе, чем была, не подъезжает (`City3DCamera.FocusOn(..., onlyZoomOut)`). Раньше при ускорении улучшения Ратуши камера улетала слишком далеко. |
| 06.11.2026 | Claude (Валдемар) | Этап 1 перехода на 3D (2D-город больше не развиваем). Сверка: все 12 зданий 2D (8 `Data_*.asset` + Склад, Амбар, Госпиталь, Терем) есть в 3D с теми же ценами и уровнем Ратуши; ни одна кнопка не ведёт в MVP1. Камера (`City3DCamera`): центр кадра не уходит за открытые зоны; при самом дальнем отдалении открытая зона видна целиком между HUD сверху и снизу — дальше всего = max(подобранное в DEV, сколько нужно для зоны), считается по проекции камеры (`FitDistance`); «+ / −» и колесо приближают плавно; перетаскивание считается на высоте земли под пальцем (на холмах карта идёт точно за пальцем); подъезд к призраку — `MoveTo`, без смены приближения. Ввод: после щипка отпущенный палец больше не считается тапом (не открывается окно здания). `SceneListFixer` больше не добавляет и не включает MVP1 в Build Settings. Числа камеры — ТЕСТ. |
| 05.11.2026 | Claude (Саша) | Перенос 2D-города надёжнее: если места нет, деревья и валуны под зданием расчищаются (бесплатно, без награды — `SettlementMap.ValidateIfCleared`, `ObstaclesUnder`, тест `Placement_IfCleared_IgnoresOnlyTreesAndListsThem`); если места нет и так — здание не теряется, а ждёт в `settlement3d.pendingFrom2D` и ставится при входе в город или когда Ратуша открывает зону. DEV → «Камера»: ползунки наклона, перспективы (поле зрения), ближе / дальше всего и текущего отдаления; подобранное запоминается на устройстве (только редактор и отладочная сборка), «Сбросить» — числа из сцены. |
+1
View File
@@ -158,6 +158,7 @@
| Дата | Кто | Что |
| --- | --- | --- |
| 06.11.2026 | Claude (Саша) | Поход на движущуюся армию (Разведка М2): `MarchData.targetMarchId`, `meetX/meetY`, `leaveX/leaveY`; `WorldSimulation.ArmyRecon.cs` — `StartArmyRecon`, `TryPlanArmyRecon` (перехват с шагом 10 с, наблюдение рядом с армией, путь домой от места конца наблюдения), позиция и отрезок для отрисовки; `MarchManager.TryStartArmyRecon`, `TryPlanArmyRecon`, `ReconTargetId`. Всё время похода известно при выступлении — офлайн считается так же. |
| 04.11.2026 | Claude | Разведка М2: `IWorld.TryStartRecon`, `MarchData.reconLevel` / `reconHoldMs`, отряд наблюдает у цели (`Gathering`) и идёт домой от конца наблюдения, `WorldEventType.ReconCompleted`; `IWorldMap.TryGetReconTarget` — снимок цели для отчёта. |
| 04.11.2026 | Claude | `MarchData.missingUnits`: при бое пропавшие передаются Армии (`MarkMissing`); `MarchReturnedEvent.Missing`. |
| 04.11.2026 | Claude | Карта мира в 2.5D на примитивах: карта лежит на земле (X/Z), замок — стена с башней, города — кубы, лагеря — цилиндры, точки — ромбы, отряды — кубики с полосой маршрута; подписи смотрят в камеру; наклонная перспективная камера (`MapCameraController`: перетаскивание, щипок, тап, границы); солнце в сцене; камера — 3D-рендерер URP (`Map3D.UseRenderer3D`). Логика, окна и кнопки не менялись. Ветка `feature/3d-settlement`. |