Author SHA1 Message Date
AlexanderandClaude Opus 5.5 61ba46947c Разведка М2: целенаправленная разведка поселений, замка и лагерей с отчётами II и III
Отряд идёт маршем, наблюдает 2/4 (поселение, лагерь) или 3/6 (замок) игровых часов, отчёт на конец наблюдения,
потом домой. Уровень II -- точные войска, герой, стены; III -- плюс защита и ресурсы ±15%. Один отчёт на операцию,
сохранение. Карта: кнопки «Разведка II/III», окно отчёта, «Отчёты», прогноз по отчёту вне обзора.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-04 15:21:54 +01:00
AlexanderandClaude Opus 5.5 6c39c8b102 Пропавшие без вести (решения 01.11, п. 5)
Бой: отдельный статус среди выбывших (доля не утверждена -- 0, выключено), версия правил 8.
Армия: пропавшие из похода -- в группу; окно 6 игровых часов после обратного пути, возвращение 2-4 группами,
70% здоровыми / 30% ранеными, остальные списываются; сохранение без повторного возвращения.
Население: занимают места, но не едят. Окна: сколько пропало и сколько ещё может вернуться.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-04 15:16:43 +01:00
AlexanderandClaude Opus 5.5 cfbdfd9876 Еда воинов и раненых по типам (решения 01.11, п. 4): 0,15 / 0,20 / 0,15 / 0,15, раненые -- даже в ожидании койки
IArmy.GetAllTroops; PopulationRules.FoodPerTroopTypePerHour (без таблицы -- как раньше);
EconomyConfig.population.foodPerTroopTypePerHour.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-04 15:13:02 +01:00
AlexanderandClaude Opus 5.5 fae42716a7 3D: земля за краем карты и участка -- вместо пустого неба (на карте тёмная, у города -- лес)
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-04 15:07:28 +01:00
AlexanderandClaude Opus 5.5 e69d2bd7db 3D: свой материал на URP Lit (Resources/Map3D/Map3DLit) -- у примитивов в 2D-проекте спрайтовый шейдер без света и цвета
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-04 15:05:12 +01:00
AlexanderandClaude Opus 5.5 9a91926b2c 3D-сцены красивее: цвета, свет, небо, дымка; домики с крышами, замок, шатры, деревья, камни
Цвет -- в _BaseColor (URP), раньше всё было белым. Настройка 3D-рендерера добавляет его в URP Asset
каждого уровня качества (в проекте URP задан только в Quality) + отдельная команда меню.
Карта мира: замок со стенами и башнями, города -- домики, лагеря -- шатры с костром, кристаллы точек, рощи.
3D-поселение: здания с двускатными крышами и приметами, ели и лиственные, песчаные берега, снег на скалах.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-04 15:03:16 +01:00
AlexanderandClaude Opus 5.5 9a6e5a2e7b Карта мира в 2.5D на примитивах
Карта на земле (X/Z): замок, города, лагеря, ресурсные точки, отряды и метки разведки -- примитивы,
подписи смотрят в камеру; наклонная перспективная камера с тем же поведением (перетаскивание, щипок, тап);
туман -- в текстуре земли; солнце и 3D-рендерер URP для камеры (Map3D). Логика и окна не менялись.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-04 14:55:41 +01:00
AlexanderandClaude Opus 5.5 a3c4a99a79 3D-поселение, этап I: прототип на примитивах (ТЗ от 04.11)
Bogatyri.Settlement.Placement (без Unity): сетка, зоны по Ратуше, река/скалы/деревья/валуны,
отступ, уклон и фундамент, поворот 0/90/180/270, атомарный перенос с тем же id, расчистка один раз; 7 тестов.
Сцена City3D (Tools -> Bogatyri -> 3D-город): местность, призрак, перенос, расчистка, камера 2.5D,
второй рендерер URP (3D) только для её камеры -- 2D-сцены не тронуты.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-04 14:50:22 +01:00
61 changed files with 3749 additions and 185 deletions
+119
View File
@@ -0,0 +1,119 @@
using UnityEditor;
using UnityEditor.SceneManagement;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Rendering;
using UnityEngine.Rendering.Universal;
using UnityEngine.SceneManagement;
// Создаёт сцену 3D-поселения (прототип, этап I ТЗ «Система строительства поселения» от 04.11.2026):
// Tools -> Bogatyri -> 3D-город: создать сцену City3D.
//
// Что делает:
// 1. Добавляет в настройки URP второй рендерер -- обычный 3D (Assets/Settings/Renderer3D.asset).
// Старые 2D-сцены продолжают рисоваться 2D-рендерером: он остаётся рендерером по умолчанию.
// 2. Создаёт Assets/Scenes/City3D.unity: камера (3D-рендерер, перспектива), солнце с тенями,
// объект City3D с City3DController -- всё остальное (земля, деревья, здания) он строит сам при запуске.
// 3. Добавляет сцену в Build Settings и открывает её. Дальше -- просто Play.
public static class City3DSetup
{
const string ScenePath = "Assets/Scenes/City3D.unity";
const string RendererPath = "Assets/Settings/Renderer3D.asset";
[MenuItem("Tools/Bogatyri/3D-город: создать сцену City3D")]
static void Create()
{
if (!EditorSceneManager.SaveCurrentModifiedScenesIfUserWantsTo()) return;
int rendererIndex = EnsureRenderer3D();
var scene = EditorSceneManager.NewScene(NewSceneSetup.EmptyScene, NewSceneMode.Single);
var camGo = new GameObject("Main Camera") { tag = "MainCamera" };
var cam = camGo.AddComponent<Camera>();
cam.orthographic = false;
cam.fieldOfView = 40f;
cam.nearClipPlane = 0.3f;
cam.farClipPlane = 300f;
cam.clearFlags = CameraClearFlags.SolidColor;
cam.backgroundColor = new Color(0.55f, 0.72f, 0.9f);
camGo.AddComponent<AudioListener>();
var data = camGo.AddComponent<UniversalAdditionalCameraData>();
if (rendererIndex >= 0) data.SetRenderer(rendererIndex);
camGo.AddComponent<City3DCamera>();
var sunGo = new GameObject("Sun");
var sun = sunGo.AddComponent<Light>();
sun.type = LightType.Directional;
sun.intensity = 1.2f;
sun.shadows = LightShadows.Soft;
sunGo.transform.rotation = Quaternion.Euler(50f, -30f, 0f);
RenderSettings.ambientMode = AmbientMode.Flat;
RenderSettings.ambientLight = new Color(0.55f, 0.58f, 0.62f);
new GameObject("City3D").AddComponent<City3DController>();
EditorSceneManager.SaveScene(scene, ScenePath);
AddToBuildSettings();
Debug.Log($"[3D-ГОРОД] Сцена создана: {ScenePath}. 3D-рендерер: индекс {rendererIndex}. Нажмите Play.");
}
// Второй рендерер URP -- обычный (3D). Добавляется в URP Asset из Graphics Settings и из КАЖДОГО уровня качества
// (в этом проекте URP задан только в Quality). Возвращает индекс рендерера в списке (или -1)
[MenuItem("Tools/Bogatyri/3D: добавить 3D-рендерер в URP")]
static void AddRendererMenu()
{
int index = EnsureRenderer3D();
Debug.Log(index >= 0 ? $"[3D] 3D-рендерер подключён (индекс {index}). Можно запускать карту мира и City3D."
: "[3D] URP Asset не найден ни в Graphics, ни в Quality Settings.");
}
static int EnsureRenderer3D()
{
var pipelines = new System.Collections.Generic.List<UniversalRenderPipelineAsset>();
void Add(RenderPipelineAsset a) { if (a is UniversalRenderPipelineAsset u && !pipelines.Contains(u)) pipelines.Add(u); }
Add(GraphicsSettings.defaultRenderPipeline);
for (int q = 0; q < QualitySettings.names.Length; q++) Add(QualitySettings.GetRenderPipelineAssetAt(q));
if (pipelines.Count == 0)
{
Debug.LogWarning("[3D-ГОРОД] Нет URP Asset ни в Graphics, ни в Quality Settings -- камера будет рисовать рендерером по умолчанию");
return -1;
}
var renderer = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<UniversalRendererData>(RendererPath);
if (renderer == null)
{
renderer = ScriptableObject.CreateInstance<UniversalRendererData>();
AssetDatabase.CreateAsset(renderer, RendererPath);
AssetDatabase.SaveAssets();
}
int result = -1;
foreach (var pipeline in pipelines)
{
var so = new SerializedObject(pipeline);
var list = so.FindProperty("m_RendererDataList");
int found = -1;
for (int i = 0; i < list.arraySize; i++)
if (list.GetArrayElementAtIndex(i).objectReferenceValue == renderer) found = i;
if (found < 0)
{
list.arraySize++;
list.GetArrayElementAtIndex(list.arraySize - 1).objectReferenceValue = renderer;
so.ApplyModifiedProperties();
EditorUtility.SetDirty(pipeline);
found = list.arraySize - 1;
}
if (result < 0) result = found;
}
AssetDatabase.SaveAssets();
return result;
}
static void AddToBuildSettings()
{
var scenes = new System.Collections.Generic.List<EditorBuildSettingsScene>(EditorBuildSettings.scenes);
foreach (var s in scenes) if (s.path == ScenePath) return;
scenes.Add(new EditorBuildSettingsScene(ScenePath, true));
EditorBuildSettings.scenes = scenes.ToArray();
}
}
+11
View File
@@ -0,0 +1,11 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 37d458150cc84d538a23b4c6612995c7
MonoImporter:
externalObjects: {}
serializedVersion: 2
defaultReferences: []
executionOrder: 0
icon: {instanceID: 0}
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:
+2 -1
View File
@@ -12,7 +12,7 @@ MonoBehaviour:
m_Script: {fileID: 11500000, guid: 7264ce138a844adc81fa69b77a27c8a6, type: 3}
m_Name: BattleConfig
m_EditorClassIdentifier:
version: 7
version: 8
counterPercent: 25
wallsPercent: 20
siegeVsWallsPercent: 50
@@ -49,3 +49,4 @@ MonoBehaviour:
- 450
- 300
- 200
missingSharePermille: 0
+5
View File
@@ -18,6 +18,11 @@ MonoBehaviour:
startSoldiers: 30
foodPerCivilianPerHour: 0.1
foodPerSoldierPerHour: 0.2
foodPerTroopTypePerHour:
- 0.15
- 0.2
- 0.15
- 0.15
growthPerHour: 2.5
housingBase: 300
housingPerTownHallLevel: 50
+4
View File
@@ -20,3 +20,7 @@ MonoBehaviour:
healGameHours: 04000000040000000600000008000000
healFoodPerSoldier: 00000000000000000000000000000000
healGoldPerSoldier: 01000000010000000200000003000000
missingReturnPercent: 50
missingWoundedPercent: 30
missingWindowGameHours: 6
missingMaxGroups: 4
+8
View File
@@ -0,0 +1,8 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 18e162eeff424f8bb3a71543eafba0c8
folderAsset: yes
DefaultImporter:
externalObjects: {}
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:
+58
View File
@@ -0,0 +1,58 @@
%YAML 1.1
%TAG !u! tag:unity3d.com,2011:
--- !u!114 &-7493335797097805923
MonoBehaviour:
m_ObjectHideFlags: 11
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 0}
m_Enabled: 1
m_EditorHideFlags: 0
m_Script: {fileID: 11500000, guid: d0353a89b1f911e48b9e16bdc9f2e058, type: 3}
m_Name:
m_EditorClassIdentifier: Unity.RenderPipelines.Universal.Editor::UnityEditor.Rendering.Universal.AssetVersion
version: 10
--- !u!21 &2100000
Material:
serializedVersion: 8
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_Name: Map3DLit
m_Shader: {fileID: 4800000, guid: 933532a4fcc9baf4fa0491de14d08ed7, type: 3}
m_Parent: {fileID: 0}
m_ModifiedSerializedProperties: 0
m_ValidKeywords: []
m_InvalidKeywords: []
m_LightmapFlags: 4
m_EnableInstancingVariants: 1
m_DoubleSidedGI: 0
m_CustomRenderQueue: -1
stringTagMap:
RenderType: Opaque
disabledShaderPasses: []
m_LockedProperties:
m_SavedProperties:
serializedVersion: 3
m_TexEnvs:
- _BaseMap:
m_Texture: {fileID: 0}
m_Scale: {x: 1, y: 1}
m_Offset: {x: 0, y: 0}
- _MainTex:
m_Texture: {fileID: 0}
m_Scale: {x: 1, y: 1}
m_Offset: {x: 0, y: 0}
m_Ints: []
m_Floats:
- _Cull: 2
- _Metallic: 0
- _Smoothness: 0.12
- _Surface: 0
m_Colors:
- _BaseColor: {r: 1, g: 1, b: 1, a: 1}
- _Color: {r: 1, g: 1, b: 1, a: 1}
m_BuildTextureStacks: []
m_AllowLocking: 1
+8
View File
@@ -0,0 +1,8 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 0ec4d2749e73404eba2facea709d9f24
NativeFormatImporter:
externalObjects: {}
mainObjectFileID: 2100000
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:
+431
View File
@@ -0,0 +1,431 @@
%YAML 1.1
%TAG !u! tag:unity3d.com,2011:
--- !u!29 &1
OcclusionCullingSettings:
m_ObjectHideFlags: 0
serializedVersion: 2
m_OcclusionBakeSettings:
smallestOccluder: 5
smallestHole: 0.25
backfaceThreshold: 100
m_SceneGUID: 00000000000000000000000000000000
m_OcclusionCullingData: {fileID: 0}
--- !u!104 &2
RenderSettings:
m_ObjectHideFlags: 0
serializedVersion: 10
m_Fog: 0
m_FogColor: {r: 0.5, g: 0.5, b: 0.5, a: 1}
m_FogMode: 3
m_FogDensity: 0.01
m_LinearFogStart: 0
m_LinearFogEnd: 300
m_AmbientSkyColor: {r: 0.55, g: 0.58, b: 0.62, a: 1}
m_AmbientEquatorColor: {r: 0.114, g: 0.125, b: 0.133, a: 1}
m_AmbientGroundColor: {r: 0.047, g: 0.043, b: 0.035, a: 1}
m_AmbientIntensity: 1
m_AmbientMode: 3
m_SubtractiveShadowColor: {r: 0.42, g: 0.478, b: 0.627, a: 1}
m_SkyboxMaterial: {fileID: 0}
m_HaloStrength: 0.5
m_FlareStrength: 1
m_FlareFadeSpeed: 3
m_HaloTexture: {fileID: 0}
m_SpotCookie: {fileID: 10001, guid: 0000000000000000e000000000000000, type: 0}
m_DefaultReflectionMode: 0
m_DefaultReflectionResolution: 128
m_ReflectionBounces: 1
m_ReflectionIntensity: 1
m_CustomReflection: {fileID: 0}
m_Sun: {fileID: 0}
m_UseRadianceAmbientProbe: 0
--- !u!157 &3
LightmapSettings:
m_ObjectHideFlags: 0
serializedVersion: 13
m_BakeOnSceneLoad: 0
m_GISettings:
serializedVersion: 2
m_BounceScale: 1
m_IndirectOutputScale: 1
m_AlbedoBoost: 1
m_EnvironmentLightingMode: 0
m_EnableBakedLightmaps: 0
m_EnableRealtimeLightmaps: 0
m_LightmapEditorSettings:
serializedVersion: 12
m_Resolution: 2
m_BakeResolution: 40
m_AtlasSize: 1024
m_AO: 0
m_AOMaxDistance: 1
m_CompAOExponent: 1
m_CompAOExponentDirect: 0
m_ExtractAmbientOcclusion: 0
m_Padding: 2
m_LightmapParameters: {fileID: 0}
m_LightmapsBakeMode: 1
m_TextureCompression: 1
m_ReflectionCompression: 2
m_MixedBakeMode: 2
m_BakeBackend: 2
m_PVRSampling: 1
m_PVRDirectSampleCount: 32
m_PVRSampleCount: 512
m_PVRBounces: 2
m_PVREnvironmentSampleCount: 256
m_PVREnvironmentReferencePointCount: 2048
m_PVRFilteringMode: 1
m_PVRDenoiserTypeDirect: 1
m_PVRDenoiserTypeIndirect: 1
m_PVRDenoiserTypeAO: 1
m_PVRFilterTypeDirect: 0
m_PVRFilterTypeIndirect: 0
m_PVRFilterTypeAO: 0
m_PVREnvironmentMIS: 1
m_PVRCulling: 1
m_PVRFilteringGaussRadiusDirect: 1
m_PVRFilteringGaussRadiusIndirect: 1
m_PVRFilteringGaussRadiusAO: 1
m_PVRFilteringAtrousPositionSigmaDirect: 0.5
m_PVRFilteringAtrousPositionSigmaIndirect: 2
m_PVRFilteringAtrousPositionSigmaAO: 1
m_ExportTrainingData: 0
m_TrainingDataDestination: TrainingData
m_LightProbeSampleCountMultiplier: 4
m_LightingDataAsset: {fileID: 20201, guid: 0000000000000000f000000000000000, type: 0}
m_LightingSettings: {fileID: 0}
--- !u!196 &4
NavMeshSettings:
serializedVersion: 2
m_ObjectHideFlags: 0
m_BuildSettings:
serializedVersion: 3
agentTypeID: 0
agentRadius: 0.5
agentHeight: 2
agentSlope: 45
agentClimb: 0.4
ledgeDropHeight: 0
maxJumpAcrossDistance: 0
minRegionArea: 2
manualCellSize: 0
cellSize: 0.16666667
manualTileSize: 0
tileSize: 256
buildHeightMesh: 0
maxJobWorkers: 0
preserveTilesOutsideBounds: 0
debug:
m_Flags: 0
m_NavMeshData: {fileID: 0}
--- !u!1 &110794169
GameObject:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
serializedVersion: 6
m_Component:
- component: {fileID: 110794174}
- component: {fileID: 110794173}
- component: {fileID: 110794172}
- component: {fileID: 110794171}
- component: {fileID: 110794170}
m_Layer: 0
m_Name: Main Camera
m_TagString: MainCamera
m_Icon: {fileID: 0}
m_NavMeshLayer: 0
m_StaticEditorFlags: 0
m_IsActive: 1
--- !u!114 &110794170
MonoBehaviour:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 110794169}
m_Enabled: 1
m_EditorHideFlags: 0
m_Script: {fileID: 11500000, guid: e8645f0028574904969b5802443f100f, type: 3}
m_Name:
m_EditorClassIdentifier: Assembly-CSharp::City3DCamera
pitch: 52
yaw: 45
distance: 26
minDistance: 8
maxDistance: 55
target: {x: 0, y: 0, z: 0}
bounds:
serializedVersion: 2
x: 0
y: 0
width: 48
height: 48
--- !u!114 &110794171
MonoBehaviour:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 110794169}
m_Enabled: 1
m_EditorHideFlags: 0
m_Script: {fileID: 11500000, guid: a79441f348de89743a2939f4d699eac1, type: 3}
m_Name:
m_EditorClassIdentifier: Unity.RenderPipelines.Universal.Runtime::UnityEngine.Rendering.Universal.UniversalAdditionalCameraData
m_RenderShadows: 1
m_RequiresDepthTextureOption: 2
m_RequiresOpaqueTextureOption: 2
m_CameraType: 0
m_Cameras: []
m_RendererIndex: -1
m_VolumeLayerMask:
serializedVersion: 2
m_Bits: 1
m_VolumeTrigger: {fileID: 0}
m_VolumeFrameworkUpdateModeOption: 2
m_RenderPostProcessing: 0
m_Antialiasing: 0
m_AntialiasingQuality: 2
m_StopNaN: 0
m_Dithering: 0
m_ClearDepth: 1
m_AllowXRRendering: 1
m_AllowHDROutput: 1
m_UseScreenCoordOverride: 0
m_ScreenSizeOverride: {x: 0, y: 0, z: 0, w: 0}
m_ScreenCoordScaleBias: {x: 0, y: 0, z: 0, w: 0}
m_RequiresDepthTexture: 0
m_RequiresColorTexture: 0
m_TaaSettings:
m_Quality: 3
m_FrameInfluence: 0.1
m_JitterScale: 1
m_MipBias: 0
m_VarianceClampScale: 0.9
m_ContrastAdaptiveSharpening: 0
m_Version: 2
--- !u!81 &110794172
AudioListener:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 110794169}
m_Enabled: 1
--- !u!20 &110794173
Camera:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 110794169}
m_Enabled: 1
serializedVersion: 2
m_ClearFlags: 2
m_BackGroundColor: {r: 0.55, g: 0.72, b: 0.9, a: 1}
m_projectionMatrixMode: 1
m_GateFitMode: 2
m_FOVAxisMode: 0
m_Iso: 200
m_ShutterSpeed: 0.005
m_Aperture: 16
m_FocusDistance: 10
m_FocalLength: 50
m_BladeCount: 5
m_Curvature: {x: 2, y: 11}
m_BarrelClipping: 0.25
m_Anamorphism: 0
m_SensorSize: {x: 36, y: 24}
m_LensShift: {x: 0, y: 0}
m_NormalizedViewPortRect:
serializedVersion: 2
x: 0
y: 0
width: 1
height: 1
near clip plane: 0.3
far clip plane: 300
field of view: 40
orthographic: 0
orthographic size: 5
m_Depth: 0
m_CullingMask:
serializedVersion: 2
m_Bits: 4294967295
m_RenderingPath: -1
m_TargetTexture: {fileID: 0}
m_TargetDisplay: 0
m_TargetEye: 3
m_HDR: 1
m_AllowMSAA: 1
m_AllowDynamicResolution: 0
m_ForceIntoRT: 0
m_OcclusionCulling: 1
m_StereoConvergence: 10
m_StereoSeparation: 0.022
--- !u!4 &110794174
Transform:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 110794169}
serializedVersion: 2
m_LocalRotation: {x: 0, y: 0, z: 0, w: 1}
m_LocalPosition: {x: 0, y: 0, z: 0}
m_LocalScale: {x: 1, y: 1, z: 1}
m_ConstrainProportionsScale: 0
m_Children: []
m_Father: {fileID: 0}
m_LocalEulerAnglesHint: {x: 0, y: 0, z: 0}
--- !u!1 &1225367365
GameObject:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
serializedVersion: 6
m_Component:
- component: {fileID: 1225367367}
- component: {fileID: 1225367366}
m_Layer: 0
m_Name: City3D
m_TagString: Untagged
m_Icon: {fileID: 0}
m_NavMeshLayer: 0
m_StaticEditorFlags: 0
m_IsActive: 1
--- !u!114 &1225367366
MonoBehaviour:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 1225367365}
m_Enabled: 1
m_EditorHideFlags: 0
m_Script: {fileID: 11500000, guid: 44d822c903694362bef912c055adda5b, type: 3}
m_Name:
m_EditorClassIdentifier: Assembly-CSharp::City3DController
--- !u!4 &1225367367
Transform:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 1225367365}
serializedVersion: 2
m_LocalRotation: {x: 0, y: 0, z: 0, w: 1}
m_LocalPosition: {x: 0, y: 0, z: 0}
m_LocalScale: {x: 1, y: 1, z: 1}
m_ConstrainProportionsScale: 0
m_Children: []
m_Father: {fileID: 0}
m_LocalEulerAnglesHint: {x: 0, y: 0, z: 0}
--- !u!1 &1935466178
GameObject:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
serializedVersion: 6
m_Component:
- component: {fileID: 1935466180}
- component: {fileID: 1935466179}
m_Layer: 0
m_Name: Sun
m_TagString: Untagged
m_Icon: {fileID: 0}
m_NavMeshLayer: 0
m_StaticEditorFlags: 0
m_IsActive: 1
--- !u!108 &1935466179
Light:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 1935466178}
m_Enabled: 1
serializedVersion: 13
m_Type: 1
m_Color: {r: 1, g: 1, b: 1, a: 1}
m_Intensity: 1.2
m_Range: 10
m_SpotAngle: 30
m_InnerSpotAngle: 21.80208
m_CookieSize2D: {x: 0.5, y: 0.5}
m_Shadows:
m_Type: 2
m_Resolution: -1
m_CustomResolution: -1
m_Strength: 1
m_Bias: 0.05
m_NormalBias: 0.4
m_NearPlane: 0.2
m_CullingMatrixOverride:
e00: 1
e01: 0
e02: 0
e03: 0
e10: 0
e11: 1
e12: 0
e13: 0
e20: 0
e21: 0
e22: 1
e23: 0
e30: 0
e31: 0
e32: 0
e33: 1
m_UseCullingMatrixOverride: 0
m_Cookie: {fileID: 0}
m_DrawHalo: 0
m_Flare: {fileID: 0}
m_RenderMode: 0
m_CullingMask:
serializedVersion: 2
m_Bits: 4294967295
m_RenderingLayerMask: 1
m_Lightmapping: 4
m_LightShadowCasterMode: 0
m_AreaSize: {x: 1, y: 1}
m_BounceIntensity: 1
m_ColorTemperature: 6570
m_UseColorTemperature: 0
m_BoundingSphereOverride: {x: 0, y: 0, z: 0, w: 0}
m_UseBoundingSphereOverride: 0
m_UseViewFrustumForShadowCasterCull: 1
m_ForceVisible: 0
m_ShapeRadius: 0.025
m_ShadowAngle: 0
m_LightUnit: 1
m_LuxAtDistance: 1
m_EnableSpotReflector: 1
--- !u!4 &1935466180
Transform:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 1935466178}
serializedVersion: 2
m_LocalRotation: {x: 0.40821794, y: -0.23456973, z: 0.10938166, w: 0.8754261}
m_LocalPosition: {x: 0, y: 0, z: 0}
m_LocalScale: {x: 1, y: 1, z: 1}
m_ConstrainProportionsScale: 0
m_Children: []
m_Father: {fileID: 0}
m_LocalEulerAnglesHint: {x: 0, y: 0, z: 0}
--- !u!1660057539 &9223372036854775807
SceneRoots:
m_ObjectHideFlags: 0
m_Roots:
- {fileID: 110794174}
- {fileID: 1935466180}
- {fileID: 1225367367}
+7
View File
@@ -0,0 +1,7 @@
fileFormatVersion: 2
guid: c1c34719f0605c247a3575d077f3d656
DefaultImporter:
externalObjects: {}
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:
+4
View File
@@ -42,6 +42,9 @@ public class BattleConfig : ScriptableObject
[Tooltip("Доля погибших среди выбывших в каждой точке, десятые доли процента: 700 = 70%. Остальные выбывшие -- раненые")]
public int[] deadSharePermille = { 700, 450, 300, 200 };
[Tooltip("Пропавшие без вести (решения 01.11, п. 5): доля выбывших, десятые доли процента. НЕ УТВЕРЖДЕНА -- 0, механика выключена. Для проверки -- например 150 (15%)")]
public int missingSharePermille = 0;
[Tooltip("Голод: сколько силы остаётся, %. Утверждено 27.10.2026: -50% (остаётся 50). Проверяется на момент боя")]
public int famineStrengthPercent = 50;
[Tooltip("Усталость: сколько силы остаётся, %. Утверждено 27.10.2026: -20% (остаётся 80). Вместе с голодом -- 40%")]
@@ -78,6 +81,7 @@ public class BattleConfig : ScriptableObject
WeakLossMaxPermille = weakLossMaxPermille,
DeadRatioPermille = deadRatioPermille,
DeadSharePermille = deadSharePermille,
MissingSharePermille = Mathf.Clamp(missingSharePermille, 0, 1000),
RandomPercent = Mathf.Max(0, randomPercent),
FamineStrengthPercent = Mathf.Clamp(famineStrengthPercent, 0, 100),
FatigueStrengthPercent = Mathf.Clamp(fatigueStrengthPercent, 0, 100)
+4 -1
View File
@@ -24,8 +24,11 @@ public class EconomyConfig : ScriptableObject
[Tooltip("Еды в час на одного жителя")]
public float foodPerCivilianPerHour = 0.1f;
[Tooltip("Еды в час на одного воина")]
[Tooltip("Еды в час на одного воина (и новобранца в Казармах), если норма по типам не задана")]
public float foodPerSoldierPerHour = 0.2f;
[Tooltip("Еды в час на воина по типам: пехота, лучники, кавалерия, осадные. Решения 01.11, п. 4: 0,15 / 0,20 / 0,15 / 0,15. " +
"Раненые едят так же, даже ожидая койку. Пусто -- все по foodPerSoldierPerHour")]
public float[] foodPerTroopTypePerHour = { 0.15f, 0.2f, 0.15f, 0.15f };
[Tooltip("Прирост людей в час, если есть еда (документ: 2–3)")]
public float growthPerHour = 2.5f;
+15 -1
View File
@@ -42,7 +42,7 @@ public static class GameModules
EventBus.Subscribe<GameResetEvent>(_ => TestObservation());
// Армия -- чистый C#, единственное место хранения войск (секция "army")
var army = new ArmyService(marchConfig.baseMarchSlots, HospitalConfig.Load().ToRules()); // госпиталь (решения 31.10, п. 7)
var army = new ArmyService(marchConfig.baseMarchSlots, HospitalConfig.Load().ToRules(), HospitalConfig.Load().ToMissingRules()); // госпиталь, пропавшие
GameServices.Register<IArmy>(army);
SaveRegistry.Register(army);
EventBus.Subscribe<TroopsChangedEvent>(_ => { if (GameProgress.HasInstance) GameProgress.Instance.MarkChanged(); });
@@ -50,6 +50,18 @@ public static class GameModules
// Очередь обучения -- у Армии (решения 31.10, п. 8): статистика заданий по её событию, старая очередь -- переносится
EventBus.Subscribe<TroopsTrainedEvent>(e => { if (GameProgress.HasInstance) GameProgress.Instance.OnTroopsTrained(e); });
EventBus.Subscribe<GameLoadedEvent>(_ => MigrateLegacyTraining(army));
// Пропавшие без вести вернулись / списаны (решения 01.11, п. 5)
EventBus.Subscribe<MissingReturnedEvent>(e =>
{
if (e.Healthy + e.Wounded > 0)
UIKit.Toast($"Вернулись пропавшие без вести: {e.Healthy + e.Wounded}" + (e.Wounded > 0 ? $" (ранены {e.Wounded} -- в госпиталь)" : ""));
if (GameProgress.HasInstance) GameProgress.Instance.MarkChanged();
});
EventBus.Subscribe<MissingWrittenOffEvent>(e =>
{
if (e.Count > 0) UIKit.Toast($"Не вернулись и списаны пропавшие без вести: {e.Count}");
if (GameProgress.HasInstance) GameProgress.Instance.MarkChanged();
});
// Раненые вылечены -- вернулись в город
EventBus.Subscribe<SoldiersHealedEvent>(e =>
{
@@ -209,6 +221,8 @@ public static class GameModules
StartSoldiers = p.startSoldiers,
FoodPerCivilianPerHour = p.foodPerCivilianPerHour,
FoodPerSoldierPerHour = p.foodPerSoldierPerHour,
FoodPerTroopTypePerHour = p.foodPerTroopTypePerHour != null && p.foodPerTroopTypePerHour.Length > 0
? System.Array.ConvertAll(p.foodPerTroopTypePerHour, f => (double)f) : null,
GrowthPerHour = p.growthPerHour,
HousingBase = p.housingBase,
HousingPerTownHallLevel = p.housingPerTownHallLevel,
+21
View File
@@ -33,6 +33,16 @@ public class HospitalConfig : ScriptableObject
[Tooltip("Золота за воина: пехота, лучники, кавалерия, осадные")]
public int[] healGoldPerSoldier = { 1, 1, 2, 3 };
[Header("Пропавшие без вести (решения 01.11, п. 5). Долю пропавших в бою задаёт BattleConfig.missingSharePermille")]
[Tooltip("Сколько пропавших вернётся, %. Утверждён диапазон 10-90%, формула НЕ утверждена -- ТЕСТ")]
public int missingReturnPercent = 50;
[Tooltip("Из вернувшихся ранены, %. Утверждено: 30 (70% здоровыми)")]
public int missingWoundedPercent = 30;
[Tooltip("Окно возвращения после обратного пути, ИГРОВЫХ часов. Утверждено: до 6")]
public int missingWindowGameHours = 6;
[Tooltip("Возвращаются группами: от 2 до стольких. Утверждено: 2-4")]
public int missingMaxGroups = 4;
static HospitalConfig cached;
public static HospitalConfig Load()
@@ -47,6 +57,17 @@ public class HospitalConfig : ScriptableObject
return cached;
}
public MissingRules ToMissingRules()
{
return new MissingRules
{
ReturnPercent = Mathf.Clamp(missingReturnPercent, 0, 100),
WoundedPercent = Mathf.Clamp(missingWoundedPercent, 0, 100),
WindowGameHours = Mathf.Max(0, missingWindowGameHours),
MaxGroups = Mathf.Max(2, missingMaxGroups)
};
}
public HospitalRules ToRules()
{
var hours = new int[TroopType.Count];
+8
View File
@@ -0,0 +1,8 @@
fileFormatVersion: 2
guid: efa023adb1ce408c971a4f76ced19585
folderAsset: yes
DefaultImporter:
externalObjects: {}
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:
+106
View File
@@ -0,0 +1,106 @@
using UnityEngine;
// КАМЕРА 3D-ПОСЕЛЕНИЯ (2.5D): наклонный вид под фиксированным углом, без вращения.
// Перемещение -- перетаскиванием (палец / мышь), приближение -- двумя пальцами или колесом.
// Не уходит за пределы полезной карты. FocusOn -- плавно показать область (открытие новой зоны).
public class City3DCamera : MonoBehaviour
{
public float pitch = 52f; // наклон, градусы от горизонта
public float yaw = 45f; // поворот вида вокруг вертикали
public float distance = 26f;
public float minDistance = 8f;
public float maxDistance = 55f;
public Vector3 target; // точка на земле, на которую смотрит камера
public Rect bounds = new Rect(0, 0, 48, 48); // где может быть target (x, z)
Camera cam;
Vector3 focusTarget;
float focusDistance;
bool focusing;
Vector3 lastPointer;
bool panning;
float lastPinch;
// Перемещение камеры пальцем можно выключить на время перетаскивания здания
public bool AllowPan { get; set; } = true;
void Awake()
{
cam = GetComponent<Camera>();
}
public void FocusOn(Rect area)
{
focusTarget = new Vector3(area.center.x, 0, area.center.y);
// отойти так, чтобы область поместилась по высоте экрана (с запасом)
float size = Mathf.Max(area.width, area.height);
focusDistance = Mathf.Clamp(size * 1.15f, minDistance, maxDistance);
focusing = true;
}
// Начать / продолжить / закончить перемещение камеры. Зовёт контроллер ввода (он решает, что под пальцем)
public void BeginPan(Vector3 screen) { panning = AllowPan; lastPointer = screen; focusing = false; }
public void EndPan() { panning = false; }
public void Pan(Vector3 screen)
{
if (!panning || cam == null) return;
Vector3 a = GroundPoint(lastPointer), b = GroundPoint(screen);
target += a - b;
lastPointer = screen;
Clamp();
}
public void Zoom(float delta)
{
focusing = false;
distance = Mathf.Clamp(distance * (1f - delta), minDistance, maxDistance);
}
void Update()
{
// Колесо мыши (редактор, ПК)
float wheel = Input.mouseScrollDelta.y;
if (Mathf.Abs(wheel) > 0.01f) Zoom(wheel * 0.1f);
// Два пальца -- приближение
if (Input.touchCount == 2)
{
float d = Vector2.Distance(Input.GetTouch(0).position, Input.GetTouch(1).position);
if (Input.GetTouch(1).phase == TouchPhase.Began) lastPinch = d;
else if (lastPinch > 0) { Zoom((d - lastPinch) / Mathf.Max(200f, Screen.height)); lastPinch = d; }
}
else lastPinch = 0;
if (focusing)
{
target = Vector3.Lerp(target, focusTarget, Time.unscaledDeltaTime * 2.5f);
distance = Mathf.Lerp(distance, focusDistance, Time.unscaledDeltaTime * 2.5f);
if (Vector3.Distance(target, focusTarget) < 0.05f && Mathf.Abs(distance - focusDistance) < 0.05f) focusing = false;
}
Apply();
}
void Clamp()
{
target.x = Mathf.Clamp(target.x, bounds.xMin, bounds.xMax);
target.z = Mathf.Clamp(target.z, bounds.yMin, bounds.yMax);
target.y = 0;
}
public void Apply()
{
Quaternion rot = Quaternion.Euler(pitch, yaw, 0);
transform.rotation = rot;
transform.position = target - rot * Vector3.forward * distance;
}
// Точка на плоскости земли (y = 0) под экранной точкой
Vector3 GroundPoint(Vector3 screen)
{
Ray ray = cam.ScreenPointToRay(screen);
var plane = new Plane(Vector3.up, Vector3.zero);
return plane.Raycast(ray, out float t) ? ray.GetPoint(t) : target;
}
}
@@ -0,0 +1,11 @@
fileFormatVersion: 2
guid: e8645f0028574904969b5802443f100f
MonoImporter:
externalObjects: {}
serializedVersion: 2
defaultReferences: []
executionOrder: 0
icon: {instanceID: 0}
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:
+755
View File
@@ -0,0 +1,755 @@
using System.Collections.Generic;
using Bogatyri.Settlement.Placement;
using TMPro;
using UnityEngine;
// 3D-ПОСЕЛЕНИЕ, ЭТАП I -- ПРОТОТИП НА ПРИМИТИВАХ (ТЗ «Система строительства поселения» от 04.11.2026).
// Сцена Assets/Scenes/City3D.unity (создаётся: Tools -> Bogatyri -> 3D-город: создать сцену City3D).
//
// Что умеет:
// - местность с холмами, рекой, скалами, деревьями, валунами и травой (City3DLayout);
// - невидимая сетка: видна только в режиме стройки / редактирования вместе с границей открытой зоны;
// - новое здание: выбрать тип -> призрак-куб тянется пальцем, привязан к клеткам, зелёный / красный с причиной,
// поворот 0/90/180/270, «Поставить» / «Отмена»;
// - перенос: кнопка в меню здания или общий режим редактирования; то же здание (тот же id), подтверждение / отмена;
// - расчистка дерева / валуна (без ожидания и цены); трава прячется под зданием и возвращается;
// - зоны по уровню Ратуши (кнопки «Ратуша -/+» -- ТОЛЬКО ДЛЯ ТЕСТА), камера плавно показывает новую зону.
// Правила места -- в модуле Поселения (Bogatyri.Settlement.Placement, тесты PlacementTests), здесь только показ и ввод.
//
// Пока НЕ подключено (этапы II-III): цена и таймер стройки, Экономика и награда за расчистку, сохранение,
// дороги, настоящие модели. Кнопки -- временные (IMGUI); окна согласуются с Володей.
public class City3DController : MonoBehaviour
{
// Тип здания для прототипа: максимальный габарит (клеток) с первого уровня, высота куба, цвет
struct BuildingType
{
public string Name;
public int W, H;
public float Height;
public Color Color;
}
static readonly BuildingType[] Types =
{
new BuildingType { Name = "Ратуша", W = 4, H = 4, Height = 3.0f, Color = new Color(0.85f, 0.75f, 0.35f) },
new BuildingType { Name = "Дом", W = 2, H = 2, Height = 1.4f, Color = new Color(0.85f, 0.55f, 0.35f) },
new BuildingType { Name = "Ферма", W = 3, H = 3, Height = 1.0f, Color = new Color(0.9f, 0.85f, 0.4f) },
new BuildingType { Name = "Лесопилка", W = 3, H = 2, Height = 1.5f, Color = new Color(0.55f, 0.4f, 0.25f) },
new BuildingType { Name = "Каменоломня", W = 3, H = 2, Height = 1.3f, Color = new Color(0.6f, 0.6f, 0.62f) },
new BuildingType { Name = "Шахта", W = 2, H = 2, Height = 1.5f, Color = new Color(0.4f, 0.45f, 0.55f) },
new BuildingType { Name = "Склад", W = 2, H = 3, Height = 1.8f, Color = new Color(0.65f, 0.5f, 0.3f) },
new BuildingType { Name = "Амбар", W = 2, H = 3, Height = 1.8f, Color = new Color(0.8f, 0.65f, 0.3f) },
new BuildingType { Name = "Казармы", W = 3, H = 3, Height = 2.0f, Color = new Color(0.75f, 0.3f, 0.3f) },
new BuildingType { Name = "Госпиталь", W = 3, H = 3, Height = 1.8f, Color = new Color(0.85f, 0.95f, 1f) },
};
enum Mode { View, Edit, Place, Move }
City3DLayout layout;
SettlementMap map;
City3DCamera cameraRig;
Camera cam;
Material baseMaterial;
Texture2D groundTexture;
const int PixelsPerCell = 8;
readonly Dictionary<string, GameObject> buildingViews = new Dictionary<string, GameObject>();
readonly Dictionary<string, int> buildingType = new Dictionary<string, int>();
readonly Dictionary<string, GameObject> obstacleViews = new Dictionary<string, GameObject>();
readonly List<GameObject> grassViews = new List<GameObject>();
int nextBuildingId = 1;
int townHallLevel = 1;
Mode mode = Mode.View;
int placingType = -1; // Place: какой тип ставим
string movingId; // Move: какое здание переносим
int ghostX, ghostY, ghostRot;
PlacedRect moveOriginal; // Move: последнее подтверждённое положение
GameObject ghost, footprint;
Material okMaterial, badMaterial;
PlaceError ghostError;
int ghostFoundation;
bool draggingGhost;
Vector3 pointerDown;
bool pointerMoved, pointerOverGui;
string selectedBuilding, selectedObstacle; // меню здания / препятствия (тап в обычном режиме)
string message = "";
float messageUntil;
// ---------------- Построение сцены ----------------
void Start()
{
cam = Camera.main;
Map3D.UseRenderer3D(cam); // обычный 3D-рендерер URP (на случай, если сцену собрали вручную)
cameraRig = cam.GetComponent<City3DCamera>() ?? cam.gameObject.AddComponent<City3DCamera>();
cameraRig.bounds = new Rect(2, 2, City3DLayout.Size - 4, City3DLayout.Size - 4);
cameraRig.target = new Vector3(City3DLayout.Size / 2f, 0, City3DLayout.Size / 2f);
cameraRig.Apply();
Map3D.SetUpLook(cam, 30f, 85f); // солнце, небо, дымка вдали
layout = City3DLayout.Create();
map = layout.Map;
BuildGround();
BuildObstacles();
BuildGrass();
// Ратуша стоит в центре с самого начала
int c = City3DLayout.Size / 2;
PlaceNew(0, c - 2, c - 2, 0);
RefreshGround();
}
static Material Mat(Color color) => Map3D.Mat(color);
void BuildGround()
{
int n = City3DLayout.Size;
var verts = new Vector3[(n + 1) * (n + 1)];
var uvs = new Vector2[verts.Length];
for (int z = 0; z <= n; z++)
for (int x = 0; x <= n; x++)
{
int i = z * (n + 1) + x;
verts[i] = new Vector3(x, City3DLayout.HeightAt(x, z), z);
uvs[i] = new Vector2(x / (float)n, z / (float)n);
}
var tris = new int[n * n * 6];
int t = 0;
for (int z = 0; z < n; z++)
for (int x = 0; x < n; x++)
{
int i = z * (n + 1) + x;
tris[t++] = i; tris[t++] = i + n + 1; tris[t++] = i + 1;
tris[t++] = i + 1; tris[t++] = i + n + 1; tris[t++] = i + n + 2;
}
var mesh = new Mesh { name = "City3D_Ground", indexFormat = UnityEngine.Rendering.IndexFormat.UInt32 };
mesh.vertices = verts;
mesh.uv = uvs;
mesh.triangles = tris;
mesh.RecalculateNormals();
var go = new GameObject("Ground");
go.transform.SetParent(transform, false);
go.AddComponent<MeshFilter>().sharedMesh = mesh;
groundTexture = new Texture2D(n * PixelsPerCell, n * PixelsPerCell, TextureFormat.RGBA32, false)
{
filterMode = FilterMode.Point,
wrapMode = TextureWrapMode.Clamp
};
go.AddComponent<MeshRenderer>().sharedMaterial = Map3D.TexturedMat(groundTexture);
go.AddComponent<MeshCollider>().sharedMesh = mesh;
// Лес и луга за краем участка: камера не видит пустого неба
Map3D.Block(transform, "OuterLand", PrimitiveType.Cube, new Color(0.24f, 0.4f, 0.22f), new Vector3(n / 2f, -0.7f, n / 2f),
new Vector2(n + 200f, n + 200f), 0.1f);
var forest = new System.Random(7);
for (int i = 0; i < 140; i++)
{
// кольцо деревьев вокруг участка
float angle = (float)forest.NextDouble() * Mathf.PI * 2f, r = n * 0.72f + (float)forest.NextDouble() * 14f;
var p = new Vector3(n / 2f + Mathf.Cos(angle) * r, -0.6f, n / 2f + Mathf.Sin(angle) * r);
if (p.x > 0 && p.x < n && p.z > 0 && p.z < n) continue; // внутри участка -- свои деревья
Map3D.Tree(transform, "ForestTree", p, 1.4f + (float)forest.NextDouble() * 0.8f, forest.Next(6));
}
// Вода -- плоскость над руслом
var water = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
water.name = "River";
Destroy(water.GetComponent<Collider>());
water.transform.SetParent(transform, false);
water.transform.position = new Vector3(37f, -0.25f, n / 2f);
water.transform.localScale = new Vector3(9f, 0.05f, n);
water.GetComponent<Renderer>().sharedMaterial = Mat(new Color(0.3f, 0.58f, 0.85f));
}
void BuildObstacles()
{
int i = 0;
foreach (var o in layout.Obstacles)
{
Vector2 center = Vector2.zero;
foreach (var c in o.Cells) center += new Vector2(c.x + 0.5f, c.y + 0.5f);
center /= o.Cells.Count;
var ground = new Vector3(center.x, City3DLayout.HeightAt(center.x, center.y), center.y);
i++;
var view = o.IsTree
? Map3D.Tree(transform, o.Id, ground, 1.0f + (i * 37 % 10) * 0.05f, i) // ели и лиственные вперемешку
: Map3D.Rock(transform, o.Id, ground, o.Cells.Count > 1 ? 1.7f : 0.85f, i);
obstacleViews[o.Id] = view.gameObject;
}
}
// Трава кустиками -- только украшение: прячется под зданием и возвращается
void BuildGrass()
{
Color[] greens = { new Color(0.3f, 0.6f, 0.25f), new Color(0.38f, 0.66f, 0.28f), new Color(0.45f, 0.68f, 0.3f) };
for (int i = 0; i < layout.Grass.Count; i++)
{
Vector2 p = layout.Grass[i];
var g = Map3D.Shape(transform, "Grass", Map3D.Cone, greens[i % greens.Length],
new Vector3(p.x, City3DLayout.HeightAt(p.x, p.y), p.y), Vector2.one * 0.28f, 0.22f + (i % 3) * 0.06f).gameObject;
grassViews.Add(g);
}
}
static GameObject Part(GameObject parent, PrimitiveType type, Vector3 localPos, Vector3 scale, Material mat)
{
var p = GameObject.CreatePrimitive(type);
Object.Destroy(p.GetComponent<Collider>());
p.transform.SetParent(parent.transform, false);
p.transform.localPosition = localPos;
p.transform.localScale = scale;
p.GetComponent<Renderer>().sharedMaterial = mat;
return p;
}
// Текстура земли: обычная -- трава, скалы, русло; в режиме стройки -- клетки, открытая зона и следующая
void RefreshGround()
{
int n = City3DLayout.Size, px = PixelsPerCell;
bool grid = mode != Mode.View;
var pixels = new Color32[n * px * n * px];
for (int y = 0; y < n; y++)
for (int x = 0; x < n; x++)
{
CellKind k = map.KindAt(x, y);
bool shore = k == CellKind.Ground && (map.KindAt(x - 1, y) == CellKind.Water || map.KindAt(x + 1, y) == CellKind.Water
|| map.KindAt(x, y - 1) == CellKind.Water || map.KindAt(x, y + 1) == CellKind.Water);
float hm = map.HeightAt(x, y) / 1000f;
Color c = k == CellKind.Water ? new Color(0.32f, 0.5f, 0.72f)
: k == CellKind.Mountain ? Color.Lerp(new Color(0.48f, 0.45f, 0.42f), new Color(0.85f, 0.86f, 0.88f), Mathf.Clamp01((hm - 3.2f) / 1.5f)) // снег на вершинах
: shore ? new Color(0.78f, 0.72f, 0.52f) // песчаный берег
: Color.Lerp(new Color(0.33f, 0.56f, 0.27f), new Color(0.45f, 0.66f, 0.32f), Mathf.PerlinNoise(x * 0.25f, y * 0.25f));
if (grid && k == CellKind.Ground)
{
int zone = map.ZoneAt(x, y);
if (zone > 0 && zone <= townHallLevel) c = Color.Lerp(c, new Color(0.6f, 0.95f, 0.6f), 0.25f); // открыто
else if (zone == townHallLevel + 1) c = Color.Lerp(c, new Color(0.95f, 0.85f, 0.4f), 0.3f); // откроется следующим
else c *= 0.55f; // закрыто
}
bool open = map.IsOpen(x, y, townHallLevel);
for (int iy = 0; iy < px; iy++)
for (int ix = 0; ix < px; ix++)
{
Color p = c;
if (grid && (ix == 0 || iy == 0)) p *= 0.85f; // линии клеток
// граница открытой зоны -- светлая линия
if (grid && open && (ix == 0 && !map.IsOpen(x - 1, y, townHallLevel) || ix == px - 1 && !map.IsOpen(x + 1, y, townHallLevel)
|| iy == 0 && !map.IsOpen(x, y - 1, townHallLevel) || iy == px - 1 && !map.IsOpen(x, y + 1, townHallLevel)))
p = new Color(1f, 1f, 1f);
p.a = 1;
pixels[(y * px + iy) * n * px + x * px + ix] = p;
}
}
groundTexture.SetPixels32(pixels);
groundTexture.Apply(false);
}
// ---------------- Здания ----------------
bool PlaceNew(int type, int x, int y, int rot)
{
var t = Types[type];
string id = "b_" + nextBuildingId;
PlaceError e = map.Place(id, t.Name, x, y, t.W, t.H, rot, townHallLevel);
if (e != PlaceError.None) { Say(SettlementMap.ErrorText(e)); return false; }
nextBuildingId++;
buildingType[id] = type;
buildingViews[id] = CreateBuildingView(id, type);
UpdateBuildingView(id);
UpdateGrass();
return true;
}
// Кровля по типу здания
static Color RoofFor(int type)
{
switch (Types[type].Name)
{
case "Ратуша": return new Color(0.65f, 0.15f, 0.12f);
case "Госпиталь": return new Color(0.45f, 0.55f, 0.65f);
case "Казармы": return new Color(0.4f, 0.15f, 0.12f);
case "Каменоломня":
case "Шахта": return new Color(0.35f, 0.35f, 0.38f);
default: return Color.Lerp(Types[type].Color, new Color(0.3f, 0.15f, 0.1f), 0.55f);
}
}
// Здание на примитивах: стены и двускатная крыша в «единичном» объёме Body (растягивается под габарит и высоту),
// у некоторых -- свои приметы: башня Ратуши, флаг Казарм, крест Госпиталя, тёмный вход Шахты
GameObject CreateBuildingView(string id, int type)
{
var t = Types[type];
var root = new GameObject(id + "_" + t.Name);
root.transform.SetParent(transform, false);
var body = new GameObject("Body").transform;
body.SetParent(root.transform, false);
var hit = body.gameObject.AddComponent<BoxCollider>(); // тап по зданию попадает в него целиком
hit.center = new Vector3(0, 0.5f, 0);
hit.size = Vector3.one;
Color walls = Color.Lerp(t.Color, Color.white, 0.3f), roofColor = RoofFor(type);
Unit(body, PrimitiveType.Cube, new Vector3(0, 0.31f, 0), new Vector3(1f, 0.62f, 1f), walls);
var top = Map3D.Shape(body, "Roof", Map3D.Roof, roofColor, Vector3.zero, new Vector2(1.08f, 1.12f), 0.38f).transform;
top.localPosition = new Vector3(0, 0.62f, 0);
switch (t.Name)
{
case "Ратуша":
Unit(body, PrimitiveType.Cube, new Vector3(0.3f, 0.7f, 0.3f), new Vector3(0.28f, 1.4f, 0.28f), walls);
var spire = Map3D.Shape(body, "Spire", Map3D.Pyramid, roofColor, Vector3.zero, Vector2.one * 0.4f, 0.4f, 45f).transform;
spire.localPosition = new Vector3(0.3f, 1.4f, 0.3f);
break;
case "Казармы":
Unit(body, PrimitiveType.Cylinder, new Vector3(-0.4f, 0.75f, 0.4f), new Vector3(0.03f, 0.75f, 0.03f), new Color(0.35f, 0.25f, 0.15f));
Unit(body, PrimitiveType.Cube, new Vector3(-0.32f, 1.35f, 0.4f), new Vector3(0.16f, 0.12f, 0.01f), new Color(0.8f, 0.15f, 0.15f));
break;
case "Госпиталь":
Unit(body, PrimitiveType.Cube, new Vector3(0, 0.38f, -0.505f), new Vector3(0.08f, 0.28f, 0.01f), new Color(0.85f, 0.1f, 0.1f));
Unit(body, PrimitiveType.Cube, new Vector3(0, 0.38f, -0.505f), new Vector3(0.24f, 0.08f, 0.01f), new Color(0.85f, 0.1f, 0.1f));
break;
case "Шахта":
Unit(body, PrimitiveType.Cube, new Vector3(0, 0.2f, -0.505f), new Vector3(0.35f, 0.4f, 0.02f), new Color(0.1f, 0.1f, 0.12f));
break;
case "Ферма":
// грядки перед амбаром
for (int i = 0; i < 3; i++)
Unit(body, PrimitiveType.Cube, new Vector3(-0.3f + i * 0.3f, 0.02f, -0.62f), new Vector3(0.22f, 0.04f, 0.2f), new Color(0.55f, 0.75f, 0.25f));
break;
}
var door = Part(root, PrimitiveType.Cube, Vector3.zero, Vector3.one, Mat(new Color(0.28f, 0.18f, 0.1f)));
door.name = "Door"; // показывает, куда повёрнуто здание
var foundation = Part(root, PrimitiveType.Cube, Vector3.zero, Vector3.one, Mat(new Color(0.62f, 0.58f, 0.52f)));
foundation.name = "Foundation";
var labelGo = new GameObject("Label");
labelGo.transform.SetParent(root.transform, false);
var label = labelGo.AddComponent<TextMeshPro>();
label.text = t.Name;
label.fontSize = 4;
label.alignment = TextAlignmentOptions.Center;
label.color = Color.white;
label.outlineWidth = 0.2f;
label.outlineColor = Color.black;
label.rectTransform.sizeDelta = new Vector2(8, 2);
return root;
}
// Деталь в единичном объёме здания (Body растягивается под габарит и высоту)
static void Unit(Transform body, PrimitiveType type, Vector3 localPos, Vector3 scale, Color color)
{
var p = GameObject.CreatePrimitive(type);
Destroy(p.GetComponent<Collider>());
p.transform.SetParent(body, false);
p.transform.localPosition = localPos;
p.transform.localScale = scale;
p.GetComponent<Renderer>().sharedMaterial = Mat(color);
}
// Положение, поворот, фундамент по данным карты (или призрака при переносе)
void UpdateBuildingView(string id) { if (map.TryGetBuilding(id, out var r)) LayoutView(buildingViews[id], buildingType[id], r.X, r.Y, r.Rotation); }
void LayoutView(GameObject root, int type, int x, int y, int rot)
{
var t = Types[type];
bool swap = rot == 90 || rot == 270;
int w = swap ? t.H : t.W, h = swap ? t.W : t.H;
int min = int.MaxValue, max = int.MinValue;
for (int cy = y; cy < y + h; cy++)
for (int cx = x; cx < x + w; cx++) { int v = map.HeightAt(cx, cy); min = Mathf.Min(min, v); max = Mathf.Max(max, v); }
if (min == int.MaxValue) { min = 0; max = 0; }
float top = max / 1000f, bottom = min / 1000f - 0.3f;
root.transform.position = new Vector3(x + w / 2f, top, y + h / 2f);
// Body -- в размерах без поворота и повёрнут сам: конёк крыши и приметы поворачиваются вместе со зданием
var body = root.transform.Find("Body");
body.localScale = new Vector3(t.W - 0.3f, t.Height, t.H - 0.3f);
body.localPosition = Vector3.zero;
body.localRotation = Quaternion.Euler(0, -rot, 0);
var foundation = root.transform.Find("Foundation");
foundation.localScale = new Vector3(w - 0.1f, top - bottom, h - 0.1f);
foundation.localPosition = new Vector3(0, (bottom - top) / 2f, 0);
// дверь -- на «переднюю» сторону: 0 -- юг, 90 -- запад, 180 -- север, 270 -- восток
var door = root.transform.Find("Door");
Vector3 dir = Quaternion.Euler(0, -rot, 0) * Vector3.back;
float halfDepth = (rot == 0 || rot == 180 ? h : w) / 2f - 0.15f;
door.localPosition = dir * halfDepth + Vector3.up * 0.4f;
door.localScale = rot == 0 || rot == 180 ? new Vector3(0.6f, 0.8f, 0.1f) : new Vector3(0.1f, 0.8f, 0.6f);
var label = root.transform.Find("Label");
label.localPosition = new Vector3(0, t.Height + 0.8f, 0);
}
void UpdateGrass()
{
for (int i = 0; i < grassViews.Count; i++)
{
Vector2 p = layout.Grass[i];
bool hidden = map.BuildingAt((int)p.x, (int)p.y) != null;
// и под призраком при переносе: прежнее место -- трава вернётся только после подтверждения
if (!hidden && mode == Mode.Move && movingId != null && map.TryGetBuilding(movingId, out var r))
hidden = (int)p.x >= r.X && (int)p.x < r.X + r.W && (int)p.y >= r.Y && (int)p.y < r.Y + r.H;
grassViews[i].SetActive(!hidden);
}
}
// ---------------- Призрак: новое здание или перенос ----------------
void StartPlacing(int type)
{
CancelGhost();
mode = Mode.Place;
placingType = type;
var t = Types[type];
ghost = CreateBuildingView("ghost", type);
ghostRot = 0;
Vector3 c = cameraRig.target;
ghostX = Mathf.Clamp(Mathf.RoundToInt(c.x - t.W / 2f), 0, City3DLayout.Size - t.W);
ghostY = Mathf.Clamp(Mathf.RoundToInt(c.z - t.H / 2f), 0, City3DLayout.Size - t.H);
EnsureFootprint();
RefreshGround();
UpdateGhost();
}
void StartMoving(string id)
{
if (!map.TryGetBuilding(id, out var r)) return;
CancelGhost();
mode = Mode.Move;
movingId = id;
moveOriginal = r;
ghostX = r.X; ghostY = r.Y; ghostRot = r.Rotation;
ghost = buildingViews[id]; // переносится ТО ЖЕ здание -- новое не создаётся
EnsureFootprint();
RefreshGround();
UpdateGhost();
}
void EnsureFootprint()
{
if (footprint != null) return;
footprint = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
footprint.name = "Footprint";
Destroy(footprint.GetComponent<Collider>());
footprint.transform.SetParent(transform, false);
}
int GhostType => mode == Mode.Move ? buildingType[movingId] : placingType;
void UpdateGhost()
{
if (ghost == null) return;
var t = Types[GhostType];
ghostError = map.Validate(ghostX, ghostY, t.W, t.H, ghostRot, townHallLevel, mode == Mode.Move ? movingId : null, out ghostFoundation);
LayoutView(ghost, GhostType, ghostX, ghostY, ghostRot);
bool swap = ghostRot == 90 || ghostRot == 270;
int w = swap ? t.H : t.W, h = swap ? t.W : t.H;
float top = ghost.transform.position.y;
footprint.transform.position = new Vector3(ghostX + w / 2f, top + 0.03f, ghostY + h / 2f);
footprint.transform.localScale = new Vector3(w, 0.06f, h);
if (okMaterial == null) { okMaterial = Mat(new Color(0.3f, 0.95f, 0.35f)); badMaterial = Mat(new Color(0.95f, 0.25f, 0.2f)); }
footprint.GetComponent<Renderer>().sharedMaterial = ghostError == PlaceError.None ? okMaterial : badMaterial;
UpdateGrass();
}
void ConfirmGhost()
{
if (ghostError != PlaceError.None) { Say(SettlementMap.ErrorText(ghostError)); return; }
if (mode == Mode.Place)
{
int type = placingType;
int x = ghostX, y = ghostY, rot = ghostRot;
CancelGhost();
if (PlaceNew(type, x, y, rot)) Say(Types[type].Name + " построено (прототип: без цены и таймера)");
}
else if (mode == Mode.Move)
{
// Подтверждение -- одно изменение: позиция и поворот того же здания; ошибка -- всё как было
PlaceError e = map.Move(movingId, ghostX, ghostY, ghostRot, townHallLevel);
string id = movingId;
if (e != PlaceError.None) { Say(SettlementMap.ErrorText(e)); return; }
movingId = null;
ghost = null;
mode = Mode.Edit;
UpdateBuildingView(id);
Say("Перенесено. Здание то же: уровень, рабочие и таймеры не меняются");
FinishGhost();
}
}
// Отмена: новое -- не создаётся; перенос -- здание возвращается на последнее подтверждённое место
void CancelGhost()
{
if (mode == Mode.Place && ghost != null) Destroy(ghost);
if (mode == Mode.Move && movingId != null) UpdateBuildingView(movingId);
bool wasMove = mode == Mode.Move;
ghost = null;
movingId = null;
placingType = -1;
mode = wasMove ? Mode.Edit : Mode.View;
FinishGhost();
}
void FinishGhost()
{
if (footprint != null) { Destroy(footprint); footprint = null; }
draggingGhost = false;
cameraRig.AllowPan = true;
UpdateGrass();
RefreshGround();
}
// ---------------- Ввод ----------------
void Update()
{
if (cam == null) return;
bool down, held, up;
Vector3 pos;
if (Input.touchCount > 0)
{
if (Input.touchCount > 1) { cameraRig.EndPan(); draggingGhost = false; return; } // два пальца -- зум камеры
Touch touch = Input.GetTouch(0);
pos = touch.position;
down = touch.phase == TouchPhase.Began;
up = touch.phase == TouchPhase.Ended || touch.phase == TouchPhase.Canceled;
held = !down && !up;
}
else
{
pos = Input.mousePosition;
down = Input.GetMouseButtonDown(0);
up = Input.GetMouseButtonUp(0);
held = Input.GetMouseButton(0) && !down;
}
if (down)
{
pointerOverGui = OverGui(pos);
if (pointerOverGui) return;
pointerDown = pos;
pointerMoved = false;
draggingGhost = (mode == Mode.Place || mode == Mode.Move) && CellUnder(pos, true, out int cx, out int cy) && InsideGhost(cx, cy);
cameraRig.AllowPan = !draggingGhost;
cameraRig.BeginPan(pos);
}
else if (held && !pointerOverGui)
{
if ((pos - pointerDown).magnitude > Screen.height * 0.015f) pointerMoved = true;
if (draggingGhost) DragGhost(pos);
else cameraRig.Pan(pos);
}
else if (up && !pointerOverGui)
{
cameraRig.EndPan();
if (!pointerMoved && !draggingGhost) Tap(pos);
draggingGhost = false;
cameraRig.AllowPan = true;
}
}
void DragGhost(Vector3 pos)
{
if (!CellUnder(pos, true, out int cx, out int cy)) return;
var t = Types[GhostType];
bool swap = ghostRot == 90 || ghostRot == 270;
int w = swap ? t.H : t.W, h = swap ? t.W : t.H;
int nx = Mathf.Clamp(cx - w / 2, 0, City3DLayout.Size - w), ny = Mathf.Clamp(cy - h / 2, 0, City3DLayout.Size - h);
if (nx == ghostX && ny == ghostY) return;
ghostX = nx; ghostY = ny;
UpdateGhost();
}
bool InsideGhost(int cx, int cy)
{
if (ghost == null) return false;
var t = Types[GhostType];
bool swap = ghostRot == 90 || ghostRot == 270;
int w = swap ? t.H : t.W, h = swap ? t.W : t.H;
return cx >= ghostX - 1 && cx < ghostX + w + 1 && cy >= ghostY - 1 && cy < ghostY + h + 1; // с запасом на палец
}
void Tap(Vector3 pos)
{
if (!CellUnder(pos, mode == Mode.Place || mode == Mode.Move, out int cx, out int cy)) return;
if (mode == Mode.Place || mode == Mode.Move)
{
// тап по земле -- переставить призрак туда
DragGhost(pos);
return;
}
string building = map.BuildingAt(cx, cy);
if (mode == Mode.Edit && building != null) { StartMoving(building); return; }
selectedBuilding = building;
selectedObstacle = building == null ? map.ObstacleAt(cx, cy) : null;
}
// Клетка под пальцем. groundOnly -- только земля (перетаскивание призрака); иначе здание под пальцем -- его клетка
bool CellUnder(Vector3 screen, bool groundOnly, out int x, out int y)
{
x = y = -1;
Ray ray = cam.ScreenPointToRay(screen);
var hits = Physics.RaycastAll(ray, 500f);
System.Array.Sort(hits, (a, b) => a.distance.CompareTo(b.distance));
foreach (var hit in hits)
{
Transform root = hit.collider.transform.parent;
if (!groundOnly && root != null)
foreach (var pair in buildingViews)
if (pair.Value != null && pair.Value.transform == root && map.TryGetBuilding(pair.Key, out var r))
{
x = r.X; y = r.Y;
return true;
}
if (hit.collider.gameObject.name != "Ground") continue;
x = Mathf.FloorToInt(hit.point.x);
y = Mathf.FloorToInt(hit.point.z);
return map.InMap(x, y);
}
return false;
}
// Подписи зданий всегда смотрят в камеру
void LateUpdate()
{
if (cam == null) return;
foreach (var v in buildingViews.Values)
if (v != null) { var l = v.transform.Find("Label"); if (l != null) l.rotation = cam.transform.rotation; }
if (ghost != null) { var l = ghost.transform.Find("Label"); if (l != null) l.rotation = cam.transform.rotation; }
}
void ChangeTownHall(int delta)
{
int before = townHallLevel;
townHallLevel = Mathf.Clamp(townHallLevel + delta, 1, 5);
if (townHallLevel == before) return;
RefreshGround();
if (ghost != null) UpdateGhost();
if (townHallLevel > before)
{
// Открылась зона -- камера плавно отходит и показывает её; здания остаются на местах
int half = City3DLayout.ZoneHalfSize(townHallLevel), c = City3DLayout.Size / 2;
cameraRig.FocusOn(new Rect(c - half, c - half, half * 2, half * 2));
Say($"Ратуша {townHallLevel} ур.: открыта новая зона");
}
}
void Say(string text)
{
message = text;
messageUntil = Time.unscaledTime + 4f;
}
// ---------------- Кнопки (временные, IMGUI) ----------------
readonly List<Rect> guiRects = new List<Rect>();
float guiScale = 1f;
GUIStyle button, label, box;
bool OverGui(Vector3 screen)
{
var p = new Vector2(screen.x / guiScale, (Screen.height - screen.y) / guiScale);
foreach (var r in guiRects) if (r.Contains(p)) return true;
return false;
}
bool Button(Rect r, string text)
{
guiRects.Add(r);
return GUI.Button(r, text, button);
}
void Box(Rect r, string text)
{
guiRects.Add(r);
GUI.Box(r, text, box);
}
void OnGUI()
{
guiScale = Screen.height / 720f;
GUI.matrix = Matrix4x4.Scale(new Vector3(guiScale, guiScale, 1));
float w = Screen.width / guiScale, h = 720f;
if (button == null)
{
button = new GUIStyle(GUI.skin.button) { fontSize = 20, wordWrap = true };
label = new GUIStyle(GUI.skin.label) { fontSize = 20, wordWrap = true, alignment = TextAnchor.MiddleCenter };
label.normal.textColor = Color.white;
box = new GUIStyle(GUI.skin.box) { fontSize = 20, wordWrap = true, alignment = TextAnchor.MiddleCenter };
box.normal.textColor = Color.white;
}
if (Event.current.type == EventType.Layout) guiRects.Clear();
// Верх: режим, Ратуша (тест), редактирование
Box(new Rect(10, 10, 330, 44), $"3D-поселение (прототип) • Ратуша {townHallLevel} ур.");
if (Button(new Rect(350, 10, 60, 44), "−")) ChangeTownHall(-1);
if (Button(new Rect(415, 10, 60, 44), "+")) ChangeTownHall(+1);
if (mode == Mode.View || mode == Mode.Edit)
{
if (Button(new Rect(w - 250, 10, 240, 44), mode == Mode.Edit ? "Готово" : "Редактировать"))
{
mode = mode == Mode.Edit ? Mode.View : Mode.Edit;
selectedBuilding = selectedObstacle = null;
RefreshGround();
if (mode == Mode.Edit) Say("Режим редактирования: нажмите здание, чтобы перенести");
}
}
// Слева: что построить
if (mode == Mode.View || mode == Mode.Edit)
{
float y = 64;
for (int i = 1; i < Types.Length; i++)
{
if (Button(new Rect(10, y, 200, 40), $"{Types[i].Name} {Types[i].W}×{Types[i].H}")) StartPlacing(i);
y += 44;
}
}
// Низ: призрак -- поворот, поставить, отмена
if (mode == Mode.Place || mode == Mode.Move)
{
string status = ghostError == PlaceError.None
? (ghostFoundation > 0 ? $"Можно ставить (фундамент {ghostFoundation / 1000f:0.0} м)" : "Можно ставить")
: SettlementMap.ErrorText(ghostError);
Box(new Rect(w / 2 - 300, h - 120, 600, 44), (mode == Mode.Move ? "Перенос: " : Types[GhostType].Name + ": ") + status);
if (Button(new Rect(w / 2 - 300, h - 70, 190, 60), "Повернуть 90°")) { ghostRot = (ghostRot + 90) % 360; UpdateGhost(); }
if (Button(new Rect(w / 2 - 95, h - 70, 190, 60), mode == Mode.Move ? "Подтвердить" : "Поставить")) ConfirmGhost();
if (Button(new Rect(w / 2 + 110, h - 70, 190, 60), "Отмена")) CancelGhost();
}
// Меню здания: перенос
if (mode == Mode.View && selectedBuilding != null && map.TryGetBuilding(selectedBuilding, out var b))
{
Box(new Rect(w / 2 - 250, h - 120, 500, 44), $"{b.Type} • {b.W}×{b.H} клеток • поворот {b.Rotation}°");
if (Button(new Rect(w / 2 - 250, h - 70, 245, 60), "Переместить")) { string id = selectedBuilding; selectedBuilding = null; StartMoving(id); }
if (Button(new Rect(w / 2 + 5, h - 70, 245, 60), "Закрыть")) selectedBuilding = null;
}
// Меню дерева / валуна: расчистка без цены и ожидания
if (mode == Mode.View && selectedObstacle != null)
{
bool tree = selectedObstacle.StartsWith("tree");
Box(new Rect(w / 2 - 250, h - 120, 500, 44), tree ? "Дерево" : "Валун");
if (Button(new Rect(w / 2 - 250, h - 70, 245, 60), "Расчистить"))
{
if (map.ClearObstacle(selectedObstacle) && obstacleViews.TryGetValue(selectedObstacle, out var view))
{
Destroy(view);
Say((tree ? "Дерево" : "Валун") + " расчищено. Награда " + (tree ? "деревом" : "камнем") +
" -- после подключения сохранений (этап III)");
}
selectedObstacle = null;
}
if (Button(new Rect(w / 2 + 5, h - 70, 245, 60), "Закрыть")) selectedObstacle = null;
}
if (Time.unscaledTime < messageUntil)
GUI.Label(new Rect(w / 2 - 350, 64, 700, 60), message, label);
}
}
@@ -0,0 +1,11 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 44d822c903694362bef912c055adda5b
MonoImporter:
externalObjects: {}
serializedVersion: 2
defaultReferences: []
executionOrder: 0
icon: {instanceID: 0}
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:
+97
View File
@@ -0,0 +1,97 @@
using System;
using System.Collections.Generic;
using Bogatyri.Settlement.Placement;
using UnityEngine;
// ТЕСТОВЫЙ УЧАСТОК 3D-ПОСЕЛЕНИЯ (ТЗ «Система строительства поселения» от 04.11.2026, этап I, прототип).
// Холмы, река, скалы, деревья и валуны строятся из seed -- одинаково при каждом запуске.
// Зоны стройки открываются уровнем Ратуши квадратами от центра (ТЕСТ, число и пороги зон -- на согласование).
// Все числа здесь -- предложение для прототипа, не утверждённый баланс.
public sealed class City3DLayout
{
public const int Size = 48; // клеток по каждой стороне
public const int Seed = 4112026;
public struct Obstacle
{
public string Id;
public bool IsTree; // дерево (иначе валун)
public List<(int x, int y)> Cells;
}
public SettlementMap Map;
public readonly List<Obstacle> Obstacles = new List<Obstacle>();
public readonly List<Vector2> Grass = new List<Vector2>(); // мелкий декор: скрывается под зданиями
// Сколько клеток от центра открывает уровень Ратуши: 1 -- 16 x 16, 2 -- 24 x 24, ... 5 -- весь участок
public static int ZoneHalfSize(int townHallLevel) => Mathf.Min(Size / 2, 8 + 4 * (Mathf.Max(1, townHallLevel) - 1));
// Высота земли в точке (мировые единицы, клетка = 1)
public static float HeightAt(float x, float z)
{
float cx = x - Size / 2f, cz = z - Size / 2f;
float fromCenter = Mathf.Sqrt(cx * cx + cz * cz) / (Size / 2f);
// Холмы: в центре почти ровно, к краям -- выше и круче
float hills = (Mathf.Sin(x * 0.27f) * 0.5f + Mathf.Cos(z * 0.21f) * 0.45f + Mathf.PerlinNoise(x * 0.11f, z * 0.11f) * 0.9f)
* Mathf.Lerp(0.25f, 1.6f, Mathf.Clamp01(fromCenter));
if (IsMountain(x, z)) hills += 2.5f + Mathf.PerlinNoise(x * 0.3f, z * 0.3f) * 2f;
if (IsRiver(x, z)) hills = -0.5f;
return hills;
}
static float RiverX(float z) => 37f + 3f * Mathf.Sin(z * 0.17f);
static bool IsRiver(float x, float z) => Mathf.Abs(x - RiverX(z)) < 1.3f;
static bool IsMountain(float x, float z) => x < 9f && z > 34f || x < 4f && z > 24f;
public static City3DLayout Create(PlacementRules rules = null)
{
var layout = new City3DLayout { Map = new SettlementMap(Size, Size, rules) };
var map = layout.Map;
int c = Size / 2;
for (int y = 0; y < Size; y++)
for (int x = 0; x < Size; x++)
{
float px = x + 0.5f, pz = y + 0.5f;
CellKind kind = IsRiver(px, pz) ? CellKind.Water : IsMountain(px, pz) ? CellKind.Mountain : CellKind.Ground;
float dist = Mathf.Max(Mathf.Abs(px - c), Mathf.Abs(pz - c)); // квадратное кольцо от центра
int zone = 0;
for (int lvl = 1; lvl <= 5; lvl++) if (dist < ZoneHalfSize(lvl)) { zone = lvl; break; }
map.SetCell(x, y, kind, Mathf.RoundToInt(HeightAt(px, pz) * 1000f), zone);
}
// Деревья и валуны: не в центральной поляне 10 x 10 (там Ратуша), не на воде и скалах
var rng = new System.Random(Seed);
var taken = new HashSet<int>();
bool Free(int x, int y) => map.InMap(x, y) && map.KindAt(x, y) == CellKind.Ground && !taken.Contains(y * Size + x)
&& (Math.Abs(x - c) > 5 || Math.Abs(y - c) > 5);
int trees = 0, rocks = 0;
for (int attempt = 0; attempt < 4000 && trees < 90; attempt++)
{
int x = rng.Next(Size), y = rng.Next(Size);
if (!Free(x, y)) continue;
taken.Add(y * Size + x);
layout.Obstacles.Add(new Obstacle { Id = "tree_" + (++trees), IsTree = true, Cells = new List<(int, int)> { (x, y) } });
}
for (int attempt = 0; attempt < 4000 && rocks < 22; attempt++)
{
int x = rng.Next(Size - 1), y = rng.Next(Size - 1);
bool big = rng.Next(3) == 0; // каждый третий валун -- 2 x 2
var cells = big ? new List<(int, int)> { (x, y), (x + 1, y), (x, y + 1), (x + 1, y + 1) } : new List<(int, int)> { (x, y) };
bool ok = true;
foreach (var cell in cells) if (!Free(cell.Item1, cell.Item2)) { ok = false; break; }
if (!ok) continue;
foreach (var cell in cells) taken.Add(cell.Item2 * Size + cell.Item1);
layout.Obstacles.Add(new Obstacle { Id = "rock_" + (++rocks), IsTree = false, Cells = cells });
}
foreach (var o in layout.Obstacles) map.AddObstacle(o.Id, o.Cells);
// Трава -- только украшение: не мешает стройке, прячется под зданием и возвращается, когда здание ушло
for (int i = 0; i < 260; i++)
{
float x = (float)rng.NextDouble() * Size, z = (float)rng.NextDouble() * Size;
if (map.KindAt((int)x, (int)z) == CellKind.Ground) layout.Grass.Add(new Vector2(x, z));
}
return layout;
}
}
@@ -0,0 +1,11 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 31e2f86e3dff430ea8a67cc6f1cb4038
MonoImporter:
externalObjects: {}
serializedVersion: 2
defaultReferences: []
executionOrder: 0
icon: {instanceID: 0}
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:
+1
View File
@@ -721,6 +721,7 @@ public class GameProgress : MonoBehaviour
long now = GameClock.UnixNowMs;
army.ProcessTraining(now);
army.ProcessHealing(now);
army.ProcessMissing(now);
}
// Заказ закончен (событие Армии, один раз на заказ): статистика заданий и всплывашка
@@ -45,6 +45,13 @@ public class TroopsPanel : BasePanel
ProfilePanel.KV(army, "Раненые", hurt.WoundedTotal.ToString("N0") + " (лечатся " + healingNow + ", ждут места " + waiting + ")");
ProfilePanel.KV(army, "Госпиталь", "мест " + hurt.HospitalBeds + next);
}
if (hurt.MissingTotal > 0)
{
long windowEnd = 0;
foreach (var m in hurt.Missing) windowEnd = System.Math.Max(windowEnd, m.EndMs);
ProfilePanel.KV(army, "Пропали без вести", hurt.MissingTotal.ToString("N0") + " (могут вернуться ещё " +
GameData.FormatTime(System.Math.Max(0, windowEnd - GameClock.UnixNowMs) / 1000.0) + ")");
}
ProfilePanel.KV(army, "Сила войск", GP.TroopsPower.ToString("N0"));
ProfilePanel.KV(army, "Сила армии с героем", GP.ArmyPower.ToString("N0"));
UIKit.Button(army, "Отправить армию на карте мира", UIKit.Theme.Green, () => OpenPanel("World"), -1, 80, 26);
+232 -2
View File
@@ -29,6 +29,18 @@ public sealed class HospitalRules
}
}
// Пропавшие без вести (решения 01.11, п. 5). Доля возвращающихся и формула -- НЕ УТВЕРЖДЕНЫ (ТЕСТ, таблица HospitalConfig)
public sealed class MissingRules
{
public int ReturnPercent = 50; // сколько пропавших вернётся (утверждён диапазон 10-90%, формула открыта)
public int WoundedPercent = 30; // из вернувшихся -- раненые (утверждено: 70% здоровыми, 30% ранеными)
public int WindowGameHours = 6; // окно возвращения после обратного пути, ИГРОВЫХ часов
public long GameHourMs = 5 * 60 * 1000;
public int MaxGroups = 4; // возвращаются 2-4 группами (меньше, если пропавших мало)
public static MissingRules Default => new MissingRules();
}
public sealed class ArmyService : IArmy, ISaveParticipant
{
public const int Types = 4; // пехота, лучники, кавалерия, осадные -- порядок как в GameData.Troops
@@ -62,6 +74,28 @@ public sealed class ArmyService : IArmy, ISaveParticipant
private int nextHealId = 1;
private readonly HospitalRules hospital;
// Пропавшие без вести одного боя: группы возвращения рассчитаны сразу, при постановке (детерминированно)
private class MissingEvent
{
public int id, marchId;
public long windowStartMs, endMs;
public int[] remaining = new int[Types]; // ещё не вернулись и не списаны
public List<MissingGroup> groups = new List<MissingGroup>();
}
private class MissingGroup
{
public int index;
public long timeMs;
public int[] healthy = new int[Types], wounded = new int[Types];
}
private readonly List<MissingEvent> missing = new List<MissingEvent>();
private readonly List<MissingInfo> missingView = new List<MissingInfo>();
private readonly HashSet<int> missingMarches = new HashSet<int>(); // по каким походам пропавшие уже отмечены
private int nextMissingId = 1;
private readonly MissingRules missingRules;
private readonly List<TrainingOrder> training = new List<TrainingOrder>();
private readonly List<TrainingOrderInfo> trainingView = new List<TrainingOrderInfo>();
private int nextOrderId = 1;
@@ -76,10 +110,11 @@ public sealed class ArmyService : IArmy, ISaveParticipant
// Слоты похода: база из таблицы MarchConfig (регламент 31.10: 2, ТЕСТ). Бонус «Военной логистики» -- позже.
private readonly int baseMarchSlots;
public ArmyService(int baseMarchSlots = 2, HospitalRules hospital = null)
public ArmyService(int baseMarchSlots = 2, HospitalRules hospital = null, MissingRules missingRules = null)
{
this.baseMarchSlots = Math.Max(1, baseMarchSlots);
this.hospital = hospital ?? HospitalRules.Default;
this.missingRules = missingRules ?? MissingRules.Default;
}
public HospitalRules Hospital => hospital;
@@ -238,6 +273,147 @@ public sealed class ArmyService : IArmy, ISaveParticipant
}
}
public int GetAllTroops(int type)
{
if (type < 0 || type >= Types) return 0;
int n = troops[type] + woundedWaiting[type];
foreach (var m in marches) n += m.units[type];
foreach (var b in healing) if (b.type == type) n += b.count;
return n;
}
// ---------------- Пропавшие без вести ----------------
public int MissingTotal
{
get { int n = 0; foreach (var e in missing) foreach (var r in e.remaining) n += r; return n; }
}
public IReadOnlyList<MissingInfo> Missing
{
get
{
missingView.Clear();
foreach (var e in missing)
{
int n = 0;
foreach (var r in e.remaining) n += r;
missingView.Add(new MissingInfo { Id = e.id, Count = n, WindowStartMs = e.windowStartMs, EndMs = e.endMs });
}
return missingView;
}
}
public bool MarkMissing(int marchId, int[] missingUnits, long battleMs, long travelMs)
{
if (missingUnits == null || missingMarches.Contains(marchId)) return false;
MarchUnits entry = marches.Find(m => m.marchId == marchId);
if (entry == null) return false;
var e = new MissingEvent { id = nextMissingId++, marchId = marchId };
int total = 0;
for (int i = 0; i < Types && i < missingUnits.Length; i++)
{
int n = Math.Max(0, Math.Min(missingUnits[i], entry.units[i]));
entry.units[i] -= n; // из похода -- в пропавшие: один солдат в одном месте
e.remaining[i] = n;
total += n;
}
if (total == 0) { nextMissingId--; return false; }
e.windowStartMs = battleMs + Math.Max(0, travelMs);
e.endMs = e.windowStartMs + Math.Max(0, missingRules.WindowGameHours) * missingRules.GameHourMs;
PlanGroups(e, battleMs);
missing.Add(e);
missingMarches.Add(marchId);
Changed();
return true;
}
// Кто вернётся и когда: доля возвращающихся по типам (дробная часть -- бросок), 2-4 группы в окне,
// в каждой -- 70% здоровых, 30% раненых (дробная часть -- бросок). Тип войск сохраняется.
void PlanGroups(MissingEvent e, long seedTime)
{
ulong seed = (ulong)e.marchId * 0x9E3779B97F4A7C15UL ^ (ulong)seedTime;
int roll = 0;
bool Chance(long num, long den) => den > 0 && (long)(Next(seed, roll++) % (ulong)den) < num;
var back = new int[Types];
int returning = 0;
for (int i = 0; i < Types; i++)
{
long num = (long)e.remaining[i] * Math.Max(0, Math.Min(100, missingRules.ReturnPercent));
back[i] = (int)(num / 100) + (Chance(num % 100, 100) ? 1 : 0);
returning += back[i];
}
if (returning == 0) return;
int groups = Math.Max(1, Math.Min(Math.Max(2, missingRules.MaxGroups), returning)); // мало вернувшихся -- групп меньше
if (returning >= 2) groups = Math.Max(2, Math.Min(groups, 2 + (int)(Next(seed, roll++) % (ulong)(Math.Max(2, missingRules.MaxGroups) - 1))));
long window = Math.Max(1, e.endMs - e.windowStartMs);
for (int g = 0; g < groups; g++)
e.groups.Add(new MissingGroup { index = g + 1, timeMs = e.windowStartMs + window * (g + 1) / (groups + 1) });
// Раздаём вернувшихся по группам по очереди, внутри группы -- здоровые и раненые
for (int i = 0; i < Types; i++)
for (int k = 0; k < back[i]; k++)
{
var grp = e.groups[(k + i) % groups];
if (Chance(Math.Max(0, Math.Min(100, missingRules.WoundedPercent)), 100)) grp.wounded[i]++;
else grp.healthy[i]++;
}
}
static ulong Next(ulong seed, int n)
{
ulong x = seed + 0x9E3779B97F4A7C15UL * (ulong)(n + 1);
x = (x ^ (x >> 30)) * 0xBF58476D1CE4E5B9UL;
x = (x ^ (x >> 27)) * 0x94D049BB133111EBUL;
return x ^ (x >> 31);
}
public int ProcessMissing(long nowMs)
{
int done = 0;
bool changed = false;
for (int k = missing.Count - 1; k >= 0; k--)
{
var e = missing[k];
e.groups.Sort((a, b) => a.timeMs.CompareTo(b.timeMs));
while (e.groups.Count > 0 && e.groups[0].timeMs <= nowMs && e.groups[0].timeMs <= e.endMs)
{
var g = e.groups[0];
e.groups.RemoveAt(0); // группа возвращается один раз
int healthy = 0, wounded = 0;
bool anyWounded = false;
for (int i = 0; i < Types; i++)
{
int h = Math.Min(g.healthy[i], e.remaining[i]);
int w = Math.Min(g.wounded[i], e.remaining[i] - h);
e.remaining[i] -= h + w;
troops[i] += h; // исходной армии может уже не быть -- в резерв поселения
woundedWaiting[i] += w; // раненые -- в госпиталь по обычным правилам
healthy += h; wounded += w;
if (w > 0) anyWounded = true;
}
if (anyWounded) { ProcessHealing(g.timeMs); FillBeds(g.timeMs); }
done++;
changed = true;
EventBus.Publish(new MissingReturnedEvent { MissingId = e.id, Group = g.index, Healthy = healthy, Wounded = wounded, TimeMs = g.timeMs });
}
if (nowMs >= e.endMs)
{
int left = 0;
foreach (var r in e.remaining) left += r;
missing.RemoveAt(k); // окно кончилось: кто не вернулся -- списан, места освобождены
changed = true;
EventBus.Publish(new MissingWrittenOffEvent { MissingId = e.id, Count = left, TimeMs = e.endMs });
}
}
if (changed) Changed();
return done;
}
public int GetWoundedWaiting(int type)
{
return type >= 0 && type < Types ? woundedWaiting[type] : 0;
@@ -416,7 +592,8 @@ public sealed class ArmyService : IArmy, ISaveParticipant
void Changed()
{
EventBus.Publish(new TroopsChangedEvent { AtHome = SoldiersAtHome, InMarches = TroopsInMarches, Garrison = GarrisonTotal, Wounded = WoundedTotal });
EventBus.Publish(new TroopsChangedEvent { AtHome = SoldiersAtHome, InMarches = TroopsInMarches, Garrison = GarrisonTotal, Wounded = WoundedTotal,
Missing = MissingTotal });
}
// ---------------- Перенос из старого progress.json ----------------
@@ -453,6 +630,9 @@ public sealed class ArmyService : IArmy, ISaveParticipant
// wounded=<пехота>,<лучники>,<кавалерия>,<осадные> (ждут места в госпитале)
// heal=<id>|<тип>|<сколько>|<начало, мс>|<конец, мс>
// healNext=<номер следующей группы лечения>
// missing=<id>|<поход>|<окно с, мс>|<конец, мс>|<осталось по типам через ,>
// mgroup=<id пропавших>|<номер группы>|<время, мс>|<здоровые по типам>|<раненые по типам> (ещё не вернувшиеся группы)
// missingMarch=<поход> (по нему пропавшие уже отмечены) missingNext=<номер>
public string SaveKey => "army";
@@ -477,6 +657,20 @@ public sealed class ArmyService : IArmy, ISaveParticipant
N(b.id), N(b.type), N(b.count), b.startMs.ToString(CultureInfo.InvariantCulture), b.endMs.ToString(CultureInfo.InvariantCulture)
})).Append('\n');
sb.Append("healNext=").Append(N(nextHealId)).Append('\n');
foreach (var e in missing)
{
sb.Append("missing=").Append(string.Join("|", new[]
{
N(e.id), N(e.marchId), e.windowStartMs.ToString(CultureInfo.InvariantCulture), e.endMs.ToString(CultureInfo.InvariantCulture), Join(e.remaining)
})).Append('\n');
foreach (var g in e.groups)
sb.Append("mgroup=").Append(string.Join("|", new[]
{
N(e.id), N(g.index), g.timeMs.ToString(CultureInfo.InvariantCulture), Join(g.healthy), Join(g.wounded)
})).Append('\n');
}
foreach (var id in missingMarches) sb.Append("missingMarch=").Append(N(id)).Append('\n');
sb.Append("missingNext=").Append(N(nextMissingId)).Append('\n');
return sb.ToString();
}
@@ -490,6 +684,9 @@ public sealed class ArmyService : IArmy, ISaveParticipant
Array.Clear(woundedWaiting, 0, Types);
healing.Clear();
nextHealId = 1;
missing.Clear();
missingMarches.Clear();
nextMissingId = 1;
RestoredFromSave = true;
if (!string.IsNullOrEmpty(data))
@@ -547,6 +744,36 @@ public sealed class ArmyService : IArmy, ISaveParticipant
nextHealId = Math.Max(nextHealId, hid + 1);
}
}
else if (line.StartsWith("missing="))
{
string[] p = line.Substring("missing=".Length).Split('|');
if (p.Length == 5 && int.TryParse(p[0], NumberStyles.Integer, CultureInfo.InvariantCulture, out int mid)
&& int.TryParse(p[1], NumberStyles.Integer, CultureInfo.InvariantCulture, out int mmarch)
&& long.TryParse(p[2], NumberStyles.Integer, CultureInfo.InvariantCulture, out long mstart)
&& long.TryParse(p[3], NumberStyles.Integer, CultureInfo.InvariantCulture, out long mend)
&& !missing.Exists(x => x.id == mid))
{
missing.Add(new MissingEvent { id = mid, marchId = mmarch, windowStartMs = mstart, endMs = mend, remaining = Parse(p[4]) });
nextMissingId = Math.Max(nextMissingId, mid + 1);
}
}
else if (line.StartsWith("mgroup="))
{
string[] p = line.Substring("mgroup=".Length).Split('|');
MissingEvent owner = null;
if (p.Length == 5 && int.TryParse(p[0], NumberStyles.Integer, CultureInfo.InvariantCulture, out int gid))
owner = missing.Find(x => x.id == gid); // строки missing= идут раньше своих групп
if (owner != null && int.TryParse(p[1], NumberStyles.Integer, CultureInfo.InvariantCulture, out int gidx)
&& long.TryParse(p[2], NumberStyles.Integer, CultureInfo.InvariantCulture, out long gtime)
&& !owner.groups.Exists(x => x.index == gidx))
owner.groups.Add(new MissingGroup { index = gidx, timeMs = gtime, healthy = Parse(p[3]), wounded = Parse(p[4]) });
}
else if (line.StartsWith("missingMarch=")
&& int.TryParse(line.Substring("missingMarch=".Length), NumberStyles.Integer, CultureInfo.InvariantCulture, out int mm))
missingMarches.Add(mm);
else if (line.StartsWith("missingNext=")
&& int.TryParse(line.Substring("missingNext=".Length), NumberStyles.Integer, CultureInfo.InvariantCulture, out int mnext))
nextMissingId = Math.Max(nextMissingId, mnext);
else if (line.StartsWith("healNext=")
&& int.TryParse(line.Substring("healNext=".Length), NumberStyles.Integer, CultureInfo.InvariantCulture, out int hnext))
nextHealId = Math.Max(nextHealId, hnext);
@@ -570,6 +797,9 @@ public sealed class ArmyService : IArmy, ISaveParticipant
Array.Clear(woundedWaiting, 0, Types);
healing.Clear();
nextHealId = 1;
missing.Clear();
missingMarches.Clear();
nextMissingId = 1;
Changed();
}
+7 -2
View File
@@ -6,9 +6,10 @@
// итог боя запоминает версию, по которой посчитан.
public sealed class BattleRules
{
public int Version = 7; // 2 -- голод и усталость; 3 -- сила без округления, потери шансом (№12, №13); 4 -- кривая потерь (№14);
public int Version = 8; // 2 -- голод и усталость; 3 -- сила без округления, потери шансом (№12, №13); 4 -- кривая потерь (№14);
// 5 -- разгром дальше 5:1 (решения по 8 вопросам Саши, 31.10, п. 5); 6 -- раненые (п. 7);
// 7 -- сильная сторона 5:1 -> 10:1 с 11% до 2% (решения по отчёту Саши, 01.11, п. 1)
// 7 -- сильная сторона 5:1 -> 10:1 с 11% до 2% (решения по отчёту Саши, 01.11, п. 1);
// 8 -- пропавшие без вести (п. 5)
// Сила одного воина каждого типа. В игре -- из GameData.Troops (там же цена и время обучения).
public int[] UnitPower = { 4, 5, 9, 16 };
@@ -37,6 +38,10 @@ public sealed class BattleRules
public int[] DeadRatioPermille = { 200, 500, 1000, 3000 }; // соотношение сил стороны: 1:5, 1:2, 1:1, 3:1
public int[] DeadSharePermille = { 700, 450, 300, 200 }; // доля погибших среди выбывших: 70%, 45%, 30%, 20%
// Пропавшие без вести (решения 01.11, п. 5): доля выбывших, получающих этот статус, в десятых долях процента.
// НЕ УТВЕРЖДЕНА командой -- по умолчанию 0 (механика выключена). Остальные выбывшие -- погибшие и раненые, как выше.
public int MissingSharePermille = 0;
// Состояния (утверждено 27.10.2026): сколько силы остаётся. Применяются последовательно: 50% x 80% = 40%
public int FamineStrengthPercent = 50; // голод: -50%
public int FatigueStrengthPercent = 80; // усталость: -20%
+35 -9
View File
@@ -181,15 +181,20 @@ public sealed class BattleSystem : IBattleSystem
int[] attOut = Losses(att, weaker, stronger, isWeak: !victory, request.Seed, side: 1, rounding);
int[] defOut0 = Losses(def, weaker, stronger, isWeak: victory, request.Seed, side: 2, rounding);
// Выбывшие -- погибшие и раненые (решения 31.10, п. 7): доля погибших -- от соотношения сил своей стороны
int[] attDead = Dead(attOut, attPower, defPower, request.Seed, side: 1, rounding);
int[] defDead = Dead(defOut0, defPower, attPower, request.Seed, side: 2, rounding);
// Выбывшие: сначала пропавшие без вести (решения 01.11, п. 5), остальные -- погибшие и раненые (решения 31.10, п. 7):
// доля погибших -- от соотношения сил своей стороны. Солдат -- ровно в одном статусе
int[] attMissing = Missing(attOut, request.Seed, side: 1, rounding);
int[] defMissing = Missing(defOut0, request.Seed, side: 2, rounding);
int[] attRest = new int[TroopType.Count], defRest = new int[TroopType.Count];
for (int i = 0; i < TroopType.Count; i++) { attRest[i] = attOut[i] - attMissing[i]; defRest[i] = defOut0[i] - defMissing[i]; }
int[] attDead = Dead(attRest, attPower, defPower, request.Seed, side: 1, rounding);
int[] defDead = Dead(defRest, defPower, attPower, request.Seed, side: 2, rounding);
int[] attWounded = new int[TroopType.Count];
int[] defWounded = new int[TroopType.Count];
for (int i = 0; i < TroopType.Count; i++)
{
attWounded[i] = attOut[i] - attDead[i];
defWounded[i] = defOut0[i] - defDead[i];
attWounded[i] = attRest[i] - attDead[i];
defWounded[i] = defRest[i] - defDead[i];
}
var attAlive = new int[TroopType.Count];
@@ -197,9 +202,9 @@ public sealed class BattleSystem : IBattleSystem
var defOut = new int[TroopType.Count];
for (int i = 0; i < TroopType.Count; i++)
{
attAlive[i] = att[i] - attDead[i] - attWounded[i];
defAlive[i] = def[i] - defDead[i] - defWounded[i];
defOut[i] = defDead[i] + defWounded[i];
attAlive[i] = att[i] - attOut[i];
defAlive[i] = def[i] - defOut0[i];
defOut[i] = defOut0[i];
}
return new BattleOutcome
@@ -207,7 +212,7 @@ public sealed class BattleSystem : IBattleSystem
Victory = victory,
BattleId = request.Seed,
RulesVersion = rules.Version,
AttackerLosses = Sum(attDead) + Sum(attWounded),
AttackerLosses = Sum(attOut),
DefenderLosses = Sum(defOut),
Survivors = Sum(attAlive),
AttackerPower = attPower.Floor, // округление -- только для показа
@@ -224,6 +229,8 @@ public sealed class BattleSystem : IBattleSystem
DefenderDeadUnits = defDead,
AttackerWoundedUnits = attWounded,
DefenderWoundedUnits = defWounded,
AttackerMissingUnits = attMissing,
DefenderMissingUnits = defMissing,
DefenderLossUnits = defOut
};
}
@@ -340,6 +347,25 @@ public sealed class BattleSystem : IBattleSystem
return lost;
}
// Пропавшие без вести среди выбывших каждого типа: доля из правил (не утверждена; 0 -- никого), дробная часть -- бросок
// из своего потока. Прогноз: Floor -- меньше пропавших, Ceiling -- больше
int[] Missing(int[] outUnits, long seed, int side, Rounding rounding)
{
var missing = new int[TroopType.Count];
int share = Math.Max(0, Math.Min(1000, rules.MissingSharePermille));
if (share == 0) return missing;
for (int i = 0; i < TroopType.Count; i++)
{
if (outUnits[i] <= 0) continue;
long num = (long)outUnits[i] * share;
long whole = num / 1000, rest = num % 1000;
bool extra = rest != 0 && (rounding == Rounding.Ceiling
|| rounding == Rounding.Roll && (LossRoll(seed, side + 24, i) * 1000UL >> 32) < (ulong)rest);
missing[i] = (int)Math.Min(outUnits[i], whole + (extra ? 1 : 0));
}
return missing;
}
// Погибшие среди выбывших каждого типа: доля по соотношению сил стороны (own / enemy), дробная часть -- бросок
// из своего потока (не тот, что у потерь и удачи). Прогноз: Floor -- меньше погибших, Ceiling -- больше.
int[] Dead(int[] outUnits, Fraction own, Fraction enemy, long seed, int side, Rounding rounding)
@@ -86,6 +86,15 @@ public interface IPopulation
}
// ---------------- Армия: войска ----------------
// Пропавшие без вести одного боя (решения 01.11, п. 5). Время -- мс часов игры
public struct MissingInfo
{
public int Id;
public int Count; // ещё не вернулись и не списаны
public long WindowStartMs; // с какого момента могут начать возвращаться (бой + обратный путь)
public long EndMs; // конец окна: кто не вернулся -- списан
}
// Раненые на лечении в госпитале: одна группа одного типа, лечится вместе. Время -- мс часов игры
public struct HealingInfo
{
@@ -150,6 +159,17 @@ public interface IArmy
// Бой считает раненых, Армия хранит их и лечит, места -- от госпиталя (IHospital), цену лечения списывает Экономика.
// Раненые -- люди: Население считает их вместе с воинами. Лишние раненые ждут места (ТЕСТ, решение Саши 01.11).
int WoundedTotal { get; } // раненых всего: ждут места + лечатся
int GetAllTroops(int type); // все воины типа: в городе, в походах и раненые (для еды -- решения 01.11, п. 4)
// ---- Пропавшие без вести (решения 01.11, п. 5) ----
// Не воюют и не едят, но занимают места в населении до возвращения или списания.
int MissingTotal { get; }
IReadOnlyList<MissingInfo> Missing { get; }
// Бой посчитал пропавших: забрать их из похода в группу пропавших. battleMs -- конец боя, travelMs -- обратный путь.
// Только известный поход и только один раз на поход; больше, чем ушло, не забрать.
bool MarkMissing(int marchId, int[] missingUnits, long battleMs, long travelMs);
// Вернуть группы, время которых наступило (и офлайн), и списать тех, чьё окно кончилось. Сколько групп вернулось.
int ProcessMissing(long nowMs);
int GetWoundedWaiting(int type); // ждут места, по типам
IReadOnlyList<HealingInfo> Healing { get; } // лечатся сейчас
int HospitalBeds { get; } // мест в госпитале сейчас
@@ -182,6 +202,8 @@ public interface IWorld
bool TryStartMarch(string targetId, int soldiers, out string error);
// Поход «Разведка» (решения 31.10, п. 2): дойти до цели и вернуться -- без боя, сбора и потерь, занимает слот похода
bool TryStartScout(string targetId, int soldiers, out string error);
// Разведка с отчётом (Разведка М2): дойти, наблюдать время уровня (II / III), отчёт, вернуться
bool TryStartRecon(string targetId, int soldiers, int level, out string error);
}
// ---------------- Мир -> Разведка: что где находится (решение №46) ----------------
@@ -196,6 +218,22 @@ public struct ArmyOnMap
public int Soldiers; // точная численность -- разведка показывает игроку только примерную
}
// Цель разведки (ТЗ разведки, раздел 6): что за объект -- от этого время наблюдения
public enum ReconTargetKind { None, Settlement, Castle, Camp }
// Снимок цели разведки от Мира -- то, что увидят разведчики в момент отчёта
public struct ReconTarget
{
public string Id;
public string Name;
public ReconTargetKind Kind;
public int[] Units; // гарнизон по типам (TroopType)
public bool Fortified; // защитники за стенами
public bool HasHero;
public string[] ResourceNames; // что можно взять (имена ResourceType)
public int[] ResourceAmounts;
}
public interface IWorldMap
{
int HalfWidth { get; } // границы карты от центра, милли-единицы
@@ -203,6 +241,8 @@ public interface IWorldMap
bool TryGetSettlement(string ownerId, out int x, out int y); // где поселение игрока
// Все армии на карте в момент timeMs (в том числе в прошлом -- для расчёта, пока игра была закрыта)
void GetArmies(long timeMs, List<ArmyOnMap> result);
// Цель разведки: замок, поселение, лагерь (Разведка М2). false -- такой цели нет или её нельзя разведать
bool TryGetReconTarget(string targetId, out ReconTarget target);
}
// ---------------- Разведка (Bogatyri.Intelligence): туман войны, наблюдение ----------------
@@ -225,12 +265,38 @@ public struct KnownContact
public long LastSeenMs; // когда видели последний раз
}
// Отчёт разведки (ТЗ разведки, раздел 6): сведения на момент операции, без постоянного слежения.
// Уровень II -- точное число и типы, герой, укрепления; III -- плюс модификаторы и оценка ресурсов ±15%
public struct ReconReport
{
public string Id; // устойчивый: "recon_<номер похода>"
public string TargetId;
public string TargetName;
public int Level; // 2 или 3
public long TimeMs; // когда закончилось наблюдение (по часам игры)
public int[] Units; // гарнизон по типам на момент отчёта
public bool Fortified;
public bool HasHero;
public string Modifiers; // уровень III: основные боевые модификаторы защиты
public string[] ResourceNames; // уровень III: оценка ресурсов
public int[] ResourceMin, ResourceMax;
}
public interface IIntelligence
{
int ObservationLevel { get; set; } // технология «Обзор»: 0..3 (+10 / +20 / +30% к радиусам)
MapVisibility GetVisibility(int x, int y); // по последнему расчёту
IReadOnlyList<KnownContact> Contacts { get; }
void ObserveUntil(long nowMs); // досчитать наблюдение до момента (в том числе офлайн)
// ---- М2: целенаправленная разведка ----
// Сколько разведчики наблюдают цель (мс часов игры): поселение 2 / 4, замок 3 / 6 игровых часов (уровень II / III).
// 0 -- цель нельзя разведать с отчётом
long ReconDurationMs(string targetId, int level);
// Наблюдение закончено: составить отчёт по снимку цели на этот момент. Один раз на reportId (повтор -- false)
bool CompleteRecon(string reportId, string targetId, int level, long timeMs);
IReadOnlyList<ReconReport> Reports { get; }
bool TryGetLatestReport(string targetId, out ReconReport report);
}
// ---------------- Боевая система: урон, потери, исход ----------------
@@ -298,7 +364,8 @@ public struct BattleOutcome
public int[] AttackerUnitsBefore, DefenderUnitsBefore;
public int[] AttackerSurvivorUnits, DefenderSurvivorUnits;
public int[] AttackerDeadUnits, DefenderDeadUnits;
public int[] AttackerWoundedUnits, DefenderWoundedUnits; // раненые (регламент 31.10, решения 31.10, п. 7): выбывшие минус погибшие
public int[] AttackerWoundedUnits, DefenderWoundedUnits; // раненые (регламент 31.10, решения 31.10, п. 7)
public int[] AttackerMissingUnits, DefenderMissingUnits; // пропавшие без вести (решения 01.11, п. 5): выбывшие = погибшие + раненые + пропавшие
public int[] DefenderLossUnits; // погибшие + раненые защитника (для старого кода)
}
@@ -63,6 +63,25 @@ public struct TroopsChangedEvent
public int InMarches;
public int Garrison; // из AtHome -- в гарнизоне
public int Wounded; // раненые: в госпитале или ждут места (не в AtHome)
public int Missing; // пропавшие без вести: занимают места в населении, но не едят и не воюют
}
// Пропавшие без вести вернулись (часть группы боя): здоровые -- в город, раненые -- в госпиталь. Один раз на группу
public struct MissingReturnedEvent
{
public int MissingId;
public int Group;
public int Healthy;
public int Wounded;
public long TimeMs;
}
// Окно возвращения кончилось: кто не вернулся -- списан, места в населении освобождены
public struct MissingWrittenOffEvent
{
public int MissingId;
public int Count;
public long TimeMs;
}
// Раненые вылечены и вернулись в город. Один раз на группу лечения (BatchId), TimeMs -- когда закончили
@@ -117,6 +136,7 @@ public struct MarchReturnedEvent
public bool IsGather; // поход на ресурсную точку (сбор, а не бой)
public bool IsScout; // поход «Разведка»: дошли до цели и вернулись, боя и добычи нет
public int Wounded; // раненых привезли домой -- они в госпитале (или ждут места)
public int Missing; // пропали без вести в бою -- могут вернуться сами
public string TargetName; // куда ходили ("Замок Змея Горыныча", имя соседа)
public string LootText; // добыча текстом: "+20 золота, +40 еды" или "нет"
}
@@ -178,6 +198,23 @@ public struct ArmyLostContactEvent // чужая армия вышла из з
public long TimeMs;
}
// Разведка М2: отряд вышел на разведку с отчётом / отчёт готов (ТЗ разведки, раздел 10)
public struct ReconStartedEvent
{
public string EventId; // "recon_<номер похода>"
public string TargetId;
public int Level;
public long TimeMs;
}
public struct ReconCompletedEvent
{
public string EventId; // = id отчёта
public string TargetId;
public int Level;
public long TimeMs;
}
public struct ArmyIdentifiedEvent // владелец чужой армии опознан
{
public string EventId;
@@ -22,6 +22,14 @@ public sealed class IntelligenceRules
public long MaxCatchUpMs = 48L * 3_600_000; // офлайн досчитывается не больше чем за 48 часов
public int CellSize = 1000; // клетка тумана = клетка карты
// М2, целенаправленная разведка (ТЗ, раздел 6): сколько разведчики наблюдают цель, ИГРОВЫХ часов (уровень II, III)
public int[] ReconSettlementGameHours = { 2, 4 };
public int[] ReconCastleGameHours = { 3, 6 };
public int[] ReconCampGameHours = { 2, 4 }; // лагеря в ТЗ не названы -- как поселение (ТЕСТ)
public long GameHourMs = 5 * 60 * 1000; // 1 игровой час = 5 реальных минут
public int ResourceEstimatePercent = 15; // уровень III: ресурсы -- оценочный диапазон ±15%
public int MaxReports = 30; // храним последние отчёты
public static IntelligenceRules Default => new IntelligenceRules();
}
@@ -255,10 +263,105 @@ public sealed class IntelligenceService : IIntelligence, ISaveParticipant
get { int n = 0; foreach (var e in explored) if (e) n++; return n; }
}
// ---------------- М2: целенаправленная разведка и отчёты ----------------
private readonly List<ReconReport> reports = new List<ReconReport>();
public IReadOnlyList<ReconReport> Reports => reports;
public long ReconDurationMs(string targetId, int level)
{
IWorldMap map = worldMap();
if (map == null || level < 2 || level > 3 || !map.TryGetReconTarget(targetId, out ReconTarget t)) return 0;
int[] hours = t.Kind == ReconTargetKind.Castle ? rules.ReconCastleGameHours
: t.Kind == ReconTargetKind.Camp ? rules.ReconCampGameHours
: t.Kind == ReconTargetKind.Settlement ? rules.ReconSettlementGameHours : null;
if (hours == null || hours.Length < level - 1) return 0;
return Math.Max(0, hours[level - 2]) * rules.GameHourMs;
}
// Отчёт -- снимок цели на момент конца наблюдения. Один отчёт на операцию: повтор (загрузка, двойное событие) -- false
public bool CompleteRecon(string reportId, string targetId, int level, long timeMs)
{
if (string.IsNullOrEmpty(reportId) || reports.Exists(r => r.Id == reportId)) return false;
IWorldMap map = worldMap();
if (map == null || !map.TryGetReconTarget(targetId, out ReconTarget t)) return false;
level = Math.Max(2, Math.Min(3, level));
var report = new ReconReport
{
Id = reportId, TargetId = targetId, TargetName = t.Name, Level = level, TimeMs = timeMs,
Units = t.Units != null ? (int[])t.Units.Clone() : new int[4],
Fortified = t.Fortified, HasHero = t.HasHero,
Modifiers = "", ResourceNames = Array.Empty<string>(), ResourceMin = Array.Empty<int>(), ResourceMax = Array.Empty<int>()
};
if (level >= 3)
{
report.Modifiers = (t.Fortified ? "защитники за стенами" : "бой в поле, стен нет") + (t.HasHero ? ", есть герой" : ", героя нет");
int n = t.ResourceNames != null ? t.ResourceNames.Length : 0;
report.ResourceNames = new string[n];
report.ResourceMin = new int[n];
report.ResourceMax = new int[n];
for (int i = 0; i < n; i++)
{
int amount = t.ResourceAmounts != null && i < t.ResourceAmounts.Length ? Math.Max(0, t.ResourceAmounts[i]) : 0;
int width = amount * 2 * rules.ResourceEstimatePercent / 100; // ±15% -> окно 30%, настоящее значение внутри
int shift = width > 0 ? (int)(Roll(reportId, i, 3) % (ulong)(width + 1)) : 0;
report.ResourceNames[i] = t.ResourceNames[i];
report.ResourceMin[i] = Math.Max(0, amount - shift);
report.ResourceMax[i] = report.ResourceMin[i] + width;
}
}
reports.Add(report);
while (reports.Count > Math.Max(1, rules.MaxReports)) reports.RemoveAt(0);
EventBus.Publish(new ReconCompletedEvent { EventId = reportId, TargetId = targetId, Level = level, TimeMs = timeMs });
return true;
}
public bool TryGetLatestReport(string targetId, out ReconReport report)
{
for (int i = reports.Count - 1; i >= 0; i--)
if (reports[i].TargetId == targetId) { report = reports[i]; return true; }
report = default;
return false;
}
static string Csv(int[] v)
{
if (v == null) return "";
var parts = new string[v.Length];
for (int i = 0; i < v.Length; i++) parts[i] = v[i].ToString(CultureInfo.InvariantCulture);
return string.Join(",", parts);
}
static int[] ParseCsv(string s)
{
if (string.IsNullOrEmpty(s)) return Array.Empty<int>();
string[] parts = s.Split(',');
var v = new int[parts.Length];
for (int i = 0; i < parts.Length; i++) v[i] = I(parts[i]);
return v;
}
static string Clean(string s) => (s ?? "").Replace("|", "/").Replace("\n", " ");
void RestoreReport(string[] p)
{
if (p.Length < 12 || reports.Exists(r => r.Id == p[0])) return;
long.TryParse(p[4], NumberStyles.Integer, CultureInfo.InvariantCulture, out long time);
reports.Add(new ReconReport
{
Id = p[0], TargetId = p[1], TargetName = p[2], Level = I(p[3]), TimeMs = time,
Units = ParseCsv(p[5]), Fortified = p[6] == "1", HasHero = p[7] == "1", Modifiers = p[8],
ResourceNames = string.IsNullOrEmpty(p[9]) ? Array.Empty<string>() : p[9].Split(','),
ResourceMin = ParseCsv(p[10]), ResourceMax = ParseCsv(p[11])
});
}
// ---------------- Сохранение (секция "intelligence") ----------------
// Простые строки (модуль без Unity):
// tick=<мс> obzor=<уровень> grid=<ширина>x<высота>:<клетки 0/1 в hex>
// contact=<армия>|<владелец>|<опознан>|<видна>|x|y|toX|toY|min|max|<видели, мс>|<номер наблюдения>
// report=<id>|<цель>|<название>|<уровень>|<время, мс>|<войска,..>|<стены 1/0>|<герой 1/0>|<модификаторы>|<ресурсы,..>|<мин,..>|<макс,..>
public string SaveKey => "intelligence";
@@ -275,6 +378,13 @@ public sealed class IntelligenceService : IIntelligence, ISaveParticipant
N(c.x), N(c.y), N(c.toX), N(c.toY), N(c.approxMin), N(c.approxMax),
c.lastSeenMs.ToString(CultureInfo.InvariantCulture), N(c.observation)
})).Append('\n');
foreach (var r in reports)
sb.Append("report=").Append(string.Join("|", new[]
{
Clean(r.Id), Clean(r.TargetId), Clean(r.TargetName), N(r.Level), r.TimeMs.ToString(CultureInfo.InvariantCulture),
Csv(r.Units), r.Fortified ? "1" : "0", r.HasHero ? "1" : "0", Clean(r.Modifiers),
string.Join(",", r.ResourceNames ?? Array.Empty<string>()), Csv(r.ResourceMin), Csv(r.ResourceMax)
})).Append('\n');
return sb.ToString();
}
@@ -289,6 +399,7 @@ public sealed class IntelligenceService : IIntelligence, ISaveParticipant
else if (line.StartsWith("obzor=") && int.TryParse(line.Substring(6), NumberStyles.Integer, CultureInfo.InvariantCulture, out int lvl)) ObservationLevel = lvl;
else if (line.StartsWith("grid=")) RestoreGrid(line.Substring(5));
else if (line.StartsWith("contact=")) RestoreContact(line.Substring(8).Split('|'));
else if (line.StartsWith("report=")) RestoreReport(line.Substring(7).Split('|'));
}
viewDirty = true;
}
@@ -296,6 +407,7 @@ public sealed class IntelligenceService : IIntelligence, ISaveParticipant
public void ResetState()
{
contacts.Clear();
reports.Clear();
explored = Array.Empty<bool>();
gridW = gridH = halfW = halfH = 0;
lastTickMs = 0;
@@ -12,6 +12,10 @@ public sealed class PopulationRules
// Еда в час
public double FoodPerCivilianPerHour = 0.1;
public double FoodPerSoldierPerHour = 0.2;
// Еда воина по типам войск: пехота, лучники, кавалерия, осадные (решения по отчёту Саши, 01.11, п. 4: 0,15 / 0,20 / 0,15 / 0,15).
// Раненые едят полную норму своего типа, даже ожидая койку. null -- все воины едят FoodPerSoldierPerHour (как раньше).
// Новобранцы в Казармах -- по FoodPerSoldierPerHour (их норма не задана).
public double[] FoodPerTroopTypePerHour = null;
// Прирост +2–3 человека в час, если есть еда
public double GrowthPerHour = 2.5;
@@ -79,7 +79,8 @@ public sealed class PopulationService : IPopulation, ISaveParticipant
get
{
if (!GameServices.TryGet(out IArmy army)) return 0;
return army.SoldiersAtHome + army.TroopsInMarches + army.WoundedTotal; // раненые -- тоже люди (решения 31.10, п. 7)
// раненые -- тоже люди (решения 31.10, п. 7); пропавшие без вести занимают места до возвращения (решения 01.11, п. 5)
return army.SoldiersAtHome + army.TroopsInMarches + army.WoundedTotal + army.MissingTotal;
}
}
@@ -182,7 +183,19 @@ public sealed class PopulationService : IPopulation, ISaveParticipant
double FoodPerHourExact(int soldiers)
{
// Обучающиеся в Казармах едят как воины
return civilians * rules.FoodPerCivilianPerHour + (soldiers + inTraining) * rules.FoodPerSoldierPerHour;
return civilians * rules.FoodPerCivilianPerHour + SoldiersFood(soldiers) + inTraining * rules.FoodPerSoldierPerHour;
}
// Воины (в городе, в походах и раненые) едят по норме своего типа, если она задана (решения 01.11, п. 4)
double SoldiersFood(int soldiers)
{
var table = rules.FoodPerTroopTypePerHour;
int missingNow = GameServices.TryGet(out IArmy a) ? a.MissingTotal : 0; // пропавшие не едят
if (table == null || table.Length == 0 || !GameServices.TryGet(out IArmy army)) return Math.Max(0, soldiers - missingNow) * rules.FoodPerSoldierPerHour;
double food = 0;
for (int t = 0; t < army.TypeCount; t++)
food += army.GetAllTroops(t) * (t < table.Length ? table[t] : rules.FoodPerSoldierPerHour);
return food;
}
public int GetWorkers(WorkJob job)
@@ -0,0 +1,8 @@
fileFormatVersion: 2
guid: bd42162aabdf44f5bc5eff56e8ff9ca6
folderAsset: yes
DefaultImporter:
externalObjects: {}
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:
@@ -0,0 +1,14 @@
{
"name": "Bogatyri.Settlement.Placement",
"rootNamespace": "",
"references": [],
"includePlatforms": [],
"excludePlatforms": [],
"allowUnsafeCode": false,
"overrideReferences": false,
"precompiledReferences": [],
"autoReferenced": true,
"defineConstraints": [],
"versionDefines": [],
"noEngineReferences": true
}
@@ -0,0 +1,7 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 5a79ac8eed504b9eb36740352ba25b73
AssemblyDefinitionImporter:
externalObjects: {}
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:
@@ -0,0 +1,249 @@
using System;
using System.Collections.Generic;
// РАЗМЕЩЕНИЕ ЗДАНИЙ В 3D-ПОСЕЛЕНИИ (ТЗ «Система строительства поселения» от 04.11.2026, этап I).
// Документ: Docs/Modules/Settlement.md, раздел «3D-поселение».
//
// Без Unity: только клетки, зоны, препятствия и занятость -- те же правила будут на сервере и в тестах.
// Отображение (местность, кубы-здания, призрак) -- в слое приложения (Assets/Scripts/City3D).
//
// Невидимая логическая сетка: клетка CellSize единиц мира. Здание занимает прямоугольник клеток
// (его максимальный габарит -- с первого уровня, апгрейд клетки не расширяет). Поворот 0/90/180/270.
// Числа -- ТЕСТ, предложение Саши на согласование (ТЗ, раздел 12).
namespace Bogatyri.Settlement.Placement
{
public enum CellKind
{
Ground, // обычная земля
Water, // река -- постоянное препятствие
Mountain // гора, скала -- постоянное препятствие
}
// Почему здание нельзя поставить
public enum PlaceError
{
None,
OutOfMap, // за краем карты
ZoneLocked, // зона ещё не открыта уровнем Ратуши
Water, // река
Mountain, // гора
Obstacle, // дерево или валун -- можно расчистить
Occupied, // другое здание
TooClose, // нарушен технический отступ до другого здания
TooSteep // слишком большой перепад высоты под зданием
}
public sealed class PlacementRules
{
public float CellSize = 1f; // размер клетки в единицах мира
public int GapCells = 1; // технический отступ между основаниями зданий, клеток
public int MaxStepMm = 700; // наибольший перепад высоты под зданием (мм); меньше -- фундамент, больше -- нельзя
public static PlacementRules Default => new PlacementRules();
}
// Здание на карте: прямоугольник клеток. X, Y -- левый нижний угол уже с учётом поворота
public struct PlacedRect
{
public string Id;
public string Type;
public int X, Y;
public int SizeW, SizeH; // габарит без поворота
public int Rotation; // 0, 90, 180, 270
public int W => Rotation == 90 || Rotation == 270 ? SizeH : SizeW;
public int H => Rotation == 90 || Rotation == 270 ? SizeW : SizeH;
}
public sealed class SettlementMap
{
public readonly int Width, Height;
public readonly PlacementRules Rules;
private readonly CellKind[] kind;
private readonly int[] heightMm; // высота земли в центре клетки, мм
private readonly int[] zoneLevel; // с какого уровня Ратуши клетка доступна для стройки (0 -- никогда)
private readonly Dictionary<int, string> obstacleAt = new Dictionary<int, string>(); // клетка -> id дерева/валуна
private readonly Dictionary<string, List<int>> obstacleCells = new Dictionary<string, List<int>>();
private readonly HashSet<string> cleared = new HashSet<string>();
private readonly Dictionary<string, PlacedRect> buildings = new Dictionary<string, PlacedRect>();
public SettlementMap(int width, int height, PlacementRules rules = null)
{
Width = Math.Max(1, width);
Height = Math.Max(1, height);
Rules = rules ?? PlacementRules.Default;
kind = new CellKind[Width * Height];
heightMm = new int[Width * Height];
zoneLevel = new int[Width * Height];
}
// ---------------- Описание карты (заполняет генератор местности) ----------------
public bool InMap(int x, int y) => x >= 0 && y >= 0 && x < Width && y < Height;
int Index(int x, int y) => y * Width + x;
public void SetCell(int x, int y, CellKind k, int heightMillimeters, int openAtTownHall)
{
if (!InMap(x, y)) return;
int i = Index(x, y);
kind[i] = k;
heightMm[i] = heightMillimeters;
zoneLevel[i] = Math.Max(0, openAtTownHall);
}
public CellKind KindAt(int x, int y) => InMap(x, y) ? kind[Index(x, y)] : CellKind.Mountain;
public int HeightAt(int x, int y) => InMap(x, y) ? heightMm[Index(x, y)] : 0;
public int ZoneAt(int x, int y) => InMap(x, y) ? zoneLevel[Index(x, y)] : 0;
public bool IsOpen(int x, int y, int townHallLevel) { int z = ZoneAt(x, y); return z > 0 && z <= townHallLevel; }
// Дерево или валун: занимает клетки, пока его не расчистили. id -- постоянный в пределах поселения
public void AddObstacle(string id, IEnumerable<(int x, int y)> cells)
{
if (string.IsNullOrEmpty(id) || obstacleCells.ContainsKey(id)) return;
var list = new List<int>();
foreach (var c in cells)
{
if (!InMap(c.x, c.y)) continue;
int i = Index(c.x, c.y);
if (obstacleAt.ContainsKey(i)) continue;
obstacleAt[i] = id;
list.Add(i);
}
obstacleCells[id] = list;
if (cleared.Contains(id)) foreach (int i in list) obstacleAt.Remove(i); // уже расчищен (из сохранения)
}
public string ObstacleAt(int x, int y) => InMap(x, y) && obstacleAt.TryGetValue(Index(x, y), out string id) ? id : null;
public bool IsCleared(string obstacleId) => cleared.Contains(obstacleId);
public IReadOnlyCollection<string> Cleared => cleared;
// Расчистка: один раз на объект. true -- только что расчищен (за это одна награда); false -- нет такого или уже
public bool ClearObstacle(string obstacleId)
{
if (string.IsNullOrEmpty(obstacleId) || !obstacleCells.TryGetValue(obstacleId, out var list) || cleared.Contains(obstacleId)) return false;
cleared.Add(obstacleId);
foreach (int i in list) obstacleAt.Remove(i);
return true;
}
// Расчищенные из сохранения -- до или после AddObstacle, порядок не важен
public void RestoreCleared(IEnumerable<string> ids)
{
if (ids == null) return;
foreach (var id in ids)
{
if (string.IsNullOrEmpty(id) || !cleared.Add(id)) continue;
if (obstacleCells.TryGetValue(id, out var list)) foreach (int i in list) obstacleAt.Remove(i);
}
}
// ---------------- Здания ----------------
public IReadOnlyCollection<PlacedRect> Buildings => buildings.Values;
public bool TryGetBuilding(string id, out PlacedRect rect) => buildings.TryGetValue(id ?? "", out rect);
public string BuildingAt(int x, int y)
{
foreach (var b in buildings.Values)
if (x >= b.X && y >= b.Y && x < b.X + b.W && y < b.Y + b.H) return b.Id;
return null;
}
// Проверить место: прямоугольник sizeW x sizeH с поворотом rotation, левый нижний угол (x, y).
// ignoreId -- здание, которое переносят: его прежний след не мешает. foundationMm -- высота фундамента
public PlaceError Validate(int x, int y, int sizeW, int sizeH, int rotation, int townHallLevel, string ignoreId, out int foundationMm)
{
foundationMm = 0;
rotation = NormalizeRotation(rotation);
int w = rotation == 90 || rotation == 270 ? sizeH : sizeW;
int h = rotation == 90 || rotation == 270 ? sizeW : sizeH;
if (w <= 0 || h <= 0 || x < 0 || y < 0 || x + w > Width || y + h > Height) return PlaceError.OutOfMap;
int min = int.MaxValue, max = int.MinValue;
for (int cy = y; cy < y + h; cy++)
for (int cx = x; cx < x + w; cx++)
{
int i = Index(cx, cy);
if (kind[i] == CellKind.Water) return PlaceError.Water;
if (kind[i] == CellKind.Mountain) return PlaceError.Mountain;
if (!IsOpen(cx, cy, townHallLevel)) return PlaceError.ZoneLocked;
if (obstacleAt.ContainsKey(i)) return PlaceError.Obstacle;
min = Math.Min(min, heightMm[i]);
max = Math.Max(max, heightMm[i]);
}
int gap = Math.Max(0, Rules.GapCells);
foreach (var b in buildings.Values)
{
if (b.Id == ignoreId) continue;
if (Overlap(x, y, w, h, b.X, b.Y, b.W, b.H)) return PlaceError.Occupied;
if (Overlap(x - gap, y - gap, w + 2 * gap, h + 2 * gap, b.X, b.Y, b.W, b.H)) return PlaceError.TooClose;
}
if (max - min > Rules.MaxStepMm) return PlaceError.TooSteep;
foundationMm = max - min; // небольшой перепад -- площадка под зданием (верх -- по самой высокой клетке)
return PlaceError.None;
}
// Поставить новое здание. Место проверяется теми же правилами; false -- ничего не изменилось
public PlaceError Place(string id, string type, int x, int y, int sizeW, int sizeH, int rotation, int townHallLevel)
{
if (string.IsNullOrEmpty(id) || buildings.ContainsKey(id)) return PlaceError.Occupied;
PlaceError e = Validate(x, y, sizeW, sizeH, rotation, townHallLevel, null, out _);
if (e != PlaceError.None) return e;
buildings[id] = new PlacedRect { Id = id, Type = type, X = x, Y = y, SizeW = sizeW, SizeH = sizeH, Rotation = NormalizeRotation(rotation) };
return PlaceError.None;
}
// Перенос (ТЗ, раздел 5): то же здание с тем же id -- меняются только позиция и поворот, целиком или никак.
// Свой прежний след не мешает. Ошибка -- здание остаётся, где было
public PlaceError Move(string id, int x, int y, int rotation, int townHallLevel)
{
if (!buildings.TryGetValue(id ?? "", out PlacedRect b)) return PlaceError.OutOfMap;
PlaceError e = Validate(x, y, b.SizeW, b.SizeH, rotation, townHallLevel, id, out _);
if (e != PlaceError.None) return e;
b.X = x; b.Y = y; b.Rotation = NormalizeRotation(rotation);
buildings[id] = b;
return PlaceError.None;
}
// Восстановление из сохранения: без проверки зон (зона могла быть открыта раньше), но без наложений
public bool Restore(PlacedRect rect)
{
if (string.IsNullOrEmpty(rect.Id) || buildings.ContainsKey(rect.Id)) return false;
rect.Rotation = NormalizeRotation(rect.Rotation);
foreach (var b in buildings.Values)
if (Overlap(rect.X, rect.Y, rect.W, rect.H, b.X, b.Y, b.W, b.H)) return false;
buildings[rect.Id] = rect;
return true;
}
public static int NormalizeRotation(int rotation)
{
int r = ((rotation % 360) + 360) % 360;
return r / 90 * 90;
}
static bool Overlap(int ax, int ay, int aw, int ah, int bx, int by, int bw, int bh)
{
return ax < bx + bw && bx < ax + aw && ay < by + bh && by < ay + ah;
}
public static string ErrorText(PlaceError e)
{
switch (e)
{
case PlaceError.None: return "Можно ставить";
case PlaceError.OutOfMap: return "За краем карты";
case PlaceError.ZoneLocked: return "Зона не открыта: нужен уровень Ратуши выше";
case PlaceError.Water: return "Здесь река";
case PlaceError.Mountain: return "Здесь скалы";
case PlaceError.Obstacle: return "Мешает дерево или валун -- расчистите";
case PlaceError.Occupied: return "Место занято другим зданием";
case PlaceError.TooClose: return "Слишком близко к другому зданию";
case PlaceError.TooSteep: return "Слишком крутой склон";
default: return e.ToString();
}
}
}
}
@@ -0,0 +1,11 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 70c26fdf9f764df5977ed79f7457f90e
MonoImporter:
externalObjects: {}
serializedVersion: 2
defaultReferences: []
executionOrder: 0
icon: {instanceID: 0}
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:
@@ -12,7 +12,8 @@
"Bogatyri.World.Simulation",
"Bogatyri.Chat",
"Bogatyri.Circle",
"Bogatyri.Intelligence"
"Bogatyri.Intelligence",
"Bogatyri.Settlement.Placement"
],
"includePlatforms": [
"Editor"
+233
View File
@@ -1224,6 +1224,8 @@ public class ModuleTests
return ownerId == LocalPlayer.Id;
}
public void GetArmies(long timeMs, List<ArmyOnMap> result) => result.AddRange(Armies(timeMs));
public Dictionary<string, ReconTarget> Targets = new Dictionary<string, ReconTarget>();
public bool TryGetReconTarget(string targetId, out ReconTarget target) => Targets.TryGetValue(targetId ?? "", out target);
}
static ArmyOnMap Foreign(string id, int x, int y, int soldiers = 50) =>
@@ -1503,6 +1505,21 @@ public class ModuleTests
x = home.x; y = home.y;
return ownerId == LocalPlayer.Id;
}
public bool TryGetReconTarget(string targetId, out ReconTarget target)
{
target = default;
MapNode node = World.GetNode(targetId);
if (node == null || node.type == MapNodeType.ResourcePoint || node.type == MapNodeType.PlayerCity) return false;
target = new ReconTarget
{
Id = node.id, Name = node.displayName,
Kind = node.type == MapNodeType.BossCastle ? ReconTargetKind.Castle : node.type == MapNodeType.Camp ? ReconTargetKind.Camp : ReconTargetKind.Settlement,
Units = WorldMapLayout.GarrisonUnits(node), Fortified = WorldMapLayout.IsFortified(node),
ResourceNames = new[] { "Gold" }, ResourceAmounts = new[] { 100 }
};
return true;
}
public void GetArmies(long t, List<ArmyOnMap> result)
{
foreach (var m in World.Marches)
@@ -1949,4 +1966,220 @@ public class ModuleTests
Assert.AreEqual(20, army.GetWoundedWaiting(0) + 10, "ещё 20 легли сразу после улучшения: ждут 10");
Assert.AreEqual(40, army.Healing[0].Count + army.Healing[1].Count);
}
// Решения 01.11, п. 4: воины и раненые едят по норме своего типа, раненые -- даже ожидая койку
[Test]
public void Population_FoodByTroopType_IncludesWounded()
{
var army = new ArmyService(2, new HospitalRules { TemporaryBeds = 0 }); // мест нет -- все раненые ждут
GameServices.Register<IArmy>(army);
GameServices.Register<IEconomy>(new PopulationTests.FakeEconomy());
GameServices.Register<ISettlement>(new PopulationTests.FakeSettlement { TownHallLevel = 1 });
var population = new PopulationService(new PopulationRules { FoodPerTroopTypePerHour = new[] { 0.15, 0.2, 0.15, 0.15 } });
GameServices.Register<IPopulation>(population);
double civilians = population.Civilians * 0.1;
army.AddTroops(0, 20); // пехота 20 x 0,15 = 3
army.AddTroops(1, 10); // лучники 10 x 0,20 = 2
army.AddTroops(3, 4); // осадные 4 x 0,15 = 0,6
Assert.AreEqual(civilians + 5.6, population.FoodPerHour, 0.001);
army.TakeForMarch(1, 14); // в походе -- тоже едят
Assert.AreEqual(civilians + 5.6, population.FoodPerHour, 0.001, "поход не меняет еду");
int[] sent = army.GetMarchUnits(1);
var wounded = new int[4];
for (int t = 0; t < 4; t++) wounded[t] = sent[t] / 2; // половина ранена, остальные погибли
army.ReturnUnits(1, null, wounded, 0);
Assert.AreEqual(0, army.Healing.Count, "коек нет -- раненые ждут");
double expected = 0;
for (int t = 0; t < 4; t++) expected += army.GetAllTroops(t) * new[] { 0.15, 0.2, 0.15, 0.15 }[t];
Assert.AreEqual(civilians + expected, population.FoodPerHour, 0.001, "ждущие койку раненые едят полную норму");
Assert.Less(expected, 5.6, "погибшие больше не едят");
}
// ---------------- Пропавшие без вести (решения 01.11, п. 5) ----------------
[Test]
public void Battle_Missing_IsSeparateStatus_OffByDefault()
{
BattleOutcome Fight(int share)
{
var rules = BattleRules.NoRandom;
rules.MissingSharePermille = share;
return new BattleSystem(rules).Resolve(new BattleRequest { Attackers = 1000, Defenders = 1000, Seed = 5 });
}
BattleOutcome off = Fight(0);
Assert.AreEqual(0, off.AttackerMissingUnits[0], "доля не утверждена -- по умолчанию пропавших нет");
BattleOutcome on = Fight(200); // 20% выбывших
Assert.AreEqual(90, on.AttackerMissingUnits[0], "20% от 450 выбывших");
Assert.AreEqual(450, on.AttackerDeadUnits[0] + on.AttackerWoundedUnits[0] + on.AttackerMissingUnits[0], "каждый -- ровно в одном статусе");
Assert.AreEqual(off.Survivors, on.Survivors, "выжившие не меняются");
Assert.AreEqual(off.AttackerLosses, on.AttackerLosses);
}
static ArmyService MissingArmy(MissingRules rules = null)
{
var army = new ArmyService(2, new HospitalRules { TemporaryBeds = 100 }, rules ?? new MissingRules());
GameServices.Register<IArmy>(army);
army.AddTroops(0, 60);
army.AddTroops(1, 40);
Assert.IsTrue(army.TakeForMarch(1, 100));
return army;
}
[Test]
public void Army_Missing_ReturnInGroups_ThenWrittenOff()
{
const long H = 5 * 60_000; // игровой час
var army = MissingArmy(new MissingRules { ReturnPercent = 50, WoundedPercent = 30 });
var back = new List<MissingReturnedEvent>();
var off = new List<MissingWrittenOffEvent>();
EventBus.Subscribe<MissingReturnedEvent>(e => back.Add(e));
EventBus.Subscribe<MissingWrittenOffEvent>(e => off.Add(e));
long battle = 1000, travel = 8 * H;
Assert.IsTrue(army.MarkMissing(1, new[] { 30, 10, 0, 0 }, battle, travel));
Assert.IsFalse(army.MarkMissing(1, new[] { 30, 10, 0, 0 }, battle, travel), "один раз на поход");
Assert.AreEqual(40, army.MissingTotal);
Assert.AreEqual(60, army.TroopsInMarches, "пропавшие ушли из похода");
Assert.AreEqual(battle + travel, army.Missing[0].WindowStartMs, "окно -- после обратного пути");
Assert.AreEqual(battle + travel + 6 * H, army.Missing[0].EndMs, "окно -- 6 игровых часов");
Assert.AreEqual(0, army.ProcessMissing(battle + travel), "до окна никто не вернулся");
army.ProcessMissing(battle + travel + 6 * H - 1);
Assert.IsTrue(back.Count >= 2 && back.Count <= 4, "2-4 группы: " + back.Count);
int healthy = 0, wounded = 0;
foreach (var e in back) { healthy += e.Healthy; wounded += e.Wounded; }
Assert.AreEqual(20, healthy + wounded, "вернулась половина");
Assert.IsTrue(wounded >= 2 && wounded <= 12, "около 30% раненых: " + wounded);
Assert.AreEqual(wounded, army.WoundedTotal, "раненые -- в госпиталь");
army.ProcessMissing(battle + travel + 6 * H);
Assert.AreEqual(1, off.Count);
Assert.AreEqual(20, off[0].Count, "остальные списаны");
Assert.AreEqual(0, army.MissingTotal);
int groupsBefore = back.Count;
army.ProcessMissing(battle + travel + 100 * H);
Assert.AreEqual(groupsBefore, back.Count, "повторно никто не возвращается");
}
[Test]
public void Army_Missing_SaveRestore_NoDoubleReturn_AndPopulationReserve()
{
const long H = 5 * 60_000;
var army = MissingArmy();
GameServices.Register<IEconomy>(new PopulationTests.FakeEconomy());
GameServices.Register<ISettlement>(new PopulationTests.FakeSettlement { TownHallLevel = 1 });
var population = new PopulationService(new PopulationRules());
GameServices.Register<IPopulation>(population);
int total = population.Total;
float food = population.FoodPerHour;
army.MarkMissing(1, new[] { 20, 0, 0, 0 }, 0, 0);
Assert.AreEqual(total, population.Total, "пропавшие занимают места в населении");
Assert.AreEqual(food - 20 * 0.2f, population.FoodPerHour, 0.001f, "но не едят");
army.ProcessMissing(3 * H); // часть групп вернулась
string saved = army.Capture();
int home = army.GetTroops(0), hurt = army.WoundedTotal, missing = army.MissingTotal;
var copy = new ArmyService(2, new HospitalRules { TemporaryBeds = 100 });
copy.Restore(saved);
Assert.AreEqual(saved, copy.Capture(), "пропавшие и их группы сохраняются");
Assert.AreEqual(missing, copy.MissingTotal);
copy.ProcessMissing(3 * H);
Assert.AreEqual(home, copy.GetTroops(0), "после загрузки уже вернувшиеся не возвращаются второй раз");
Assert.AreEqual(hurt, copy.WoundedTotal);
Assert.IsFalse(copy.MarkMissing(1, new[] { 5, 0, 0, 0 }, 0, 0), "поход уже отмечен -- и после загрузки");
}
// ---------------- Разведка М2: целенаправленная разведка и отчёты (ТЗ разведки, раздел 6) ----------------
static FakeMap ReconMap()
{
var map = new FakeMap();
map.Targets["city"] = new ReconTarget { Id = "city", Name = "Ратибор", Kind = ReconTargetKind.Settlement,
Units = new[] { 10, 5, 3, 0 }, Fortified = true, ResourceNames = new[] { "Gold", "Food" }, ResourceAmounts = new[] { 100, 40 } };
map.Targets["castle"] = new ReconTarget { Id = "castle", Name = "Замок", Kind = ReconTargetKind.Castle, Units = new[] { 8, 6, 4, 2 }, Fortified = true };
return map;
}
[Test]
public void Recon_DurationByTargetAndLevel()
{
var intel = Intel(ReconMap());
const long H = 5 * 60_000;
Assert.AreEqual(2 * H, intel.ReconDurationMs("city", 2), "поселение, уровень II -- 2 игровых часа");
Assert.AreEqual(4 * H, intel.ReconDurationMs("city", 3));
Assert.AreEqual(3 * H, intel.ReconDurationMs("castle", 2), "замок -- 3 / 6");
Assert.AreEqual(6 * H, intel.ReconDurationMs("castle", 3));
Assert.AreEqual(0, intel.ReconDurationMs("nothing", 2), "нет такой цели");
Assert.AreEqual(0, intel.ReconDurationMs("city", 1), "уровень I -- без отчёта (это обычное наблюдение)");
}
[Test]
public void Recon_ReportLevels_OncePerOperation_Saved()
{
var map = ReconMap();
var intel = Intel(map);
var done = new List<ReconCompletedEvent>();
EventBus.Subscribe<ReconCompletedEvent>(e => done.Add(e));
Assert.IsTrue(intel.CompleteRecon("recon_1", "city", 2, 5000));
Assert.IsFalse(intel.CompleteRecon("recon_1", "city", 2, 9000), "одна операция -- один отчёт");
Assert.AreEqual(1, done.Count);
Assert.IsTrue(intel.TryGetLatestReport("city", out var r2));
Assert.AreEqual(new[] { 10, 5, 3, 0 }[0], r2.Units[0], "уровень II -- точные войска по типам");
Assert.IsTrue(r2.Fortified);
Assert.AreEqual(0, r2.ResourceNames.Length, "уровень II -- без ресурсов");
Assert.AreEqual(5000, r2.TimeMs, "время отчёта -- конец наблюдения");
// Цель изменилась после отчёта -- старый отчёт не обновляется (нет постоянного слежения)
var t = map.Targets["city"]; t.Units = new[] { 50, 0, 0, 0 }; map.Targets["city"] = t;
Assert.AreEqual(10, intel.Reports[0].Units[0]);
Assert.IsTrue(intel.CompleteRecon("recon_2", "city", 3, 7000));
intel.TryGetLatestReport("city", out var r3);
Assert.AreEqual(50, r3.Units[0], "новый отчёт -- на момент своей операции");
Assert.AreEqual(2, r3.ResourceNames.Length, "уровень III -- оценка ресурсов");
Assert.IsTrue(r3.ResourceMin[0] <= 100 && 100 <= r3.ResourceMax[0], "настоящее значение внутри окна");
Assert.AreEqual(30, r3.ResourceMax[0] - r3.ResourceMin[0], "±15% от 100 = окно 30");
StringAssertContains(r3.Modifiers, "стен");
var copy = Intel(map);
copy.Restore(intel.Capture());
Assert.AreEqual(intel.Capture(), copy.Capture(), "отчёты сохраняются");
Assert.IsFalse(copy.CompleteRecon("recon_2", "city", 3, 7000), "после загрузки отчёт не создаётся второй раз");
}
static void StringAssertContains(string text, string part) => Assert.IsTrue(text != null && text.Contains(part), $"«{text}» не содержит «{part}»");
[Test]
public void World_ReconMarch_ObservesThenReturns()
{
const long H = 5 * 60_000;
long t0 = 1_000_000_000_000;
var world = new WorldSimulation(WorldMapLayout.CreateDefault(), new BattleSystem());
var intel = Intel(new WorldAsMap { World = world });
MarchData m = world.StartMarch(LocalPlayer.Id, WorldMapLayout.PlayerCityId, WorldMapLayout.BossCastleId, 5, t0, out _, scout: true);
Assert.IsTrue(world.SetRecon(m, 3, intel.ReconDurationMs(WorldMapLayout.BossCastleId, 3)));
world.AssignUnits(m, new[] { 5, 0, 0, 0 });
var events = new List<WorldEvent>();
world.Advance(m.arriveMs, events);
Assert.AreEqual(WorldEventType.ScoutArrived, events[0].Type);
Assert.AreEqual(MarchState.Gathering, m.state, "стоят у цели и наблюдают");
Assert.AreEqual(m.arriveMs + 6 * H, m.gatherEndMs, "замок, уровень III -- 6 игровых часов");
Assert.IsTrue(world.TryGetPositionAt(m, m.arriveMs + H, out int x, out int y, out _, out _, out _));
MapNode boss = world.GetNode(WorldMapLayout.BossCastleId);
Assert.AreEqual(boss.x, x, "во время наблюдения -- у цели");
events.Clear();
world.Advance(m.returnMs, events);
Assert.AreEqual(WorldEventType.ReconCompleted, events[0].Type, "сначала -- отчёт");
Assert.AreEqual(WorldEventType.MarchReturned, events[1].Type, "потом -- домой");
Assert.AreEqual(5, m.survivors, "разведка без потерь");
Assert.IsTrue(intel.CompleteRecon("recon_" + m.id, m.targetNodeId, m.reconLevel, m.gatherEndMs));
}
}
@@ -0,0 +1,121 @@
using System.Collections.Generic;
using Bogatyri.Settlement.Placement;
using NUnit.Framework;
// Тесты размещения зданий в 3D-поселении (ТЗ «Система строительства поселения» от 04.11.2026, раздел 11).
// Запуск: Window -> General -> Test Runner -> EditMode -> Run All.
public class PlacementTests
{
// Карта 20 x 20: всё открыто с Ратуши 1, кроме правой полосы (x >= 15 -- Ратуша 2);
// река по x = 10, скала в (2, 18), дерево "tree_1" в (5, 5), холм справа вверху
static SettlementMap Map()
{
var map = new SettlementMap(20, 20);
for (int y = 0; y < 20; y++)
for (int x = 0; x < 20; x++)
{
CellKind k = x == 10 ? CellKind.Water : x == 2 && y == 18 ? CellKind.Mountain : CellKind.Ground;
int height = x >= 16 && y >= 16 ? (x - 16) * 500 : 0; // склон: 0,5 м на клетку
map.SetCell(x, y, k, height, x >= 15 ? 2 : 1);
}
map.AddObstacle("tree_1", new[] { (5, 5) });
return map;
}
[Test]
public void Placement_FlatGround_Ok_AndForbiddenPlaces()
{
var map = Map();
Assert.AreEqual(PlaceError.None, map.Place("hall", "Ратуша", 1, 1, 3, 3, 0, 1), "01: ровная земля");
Assert.AreEqual(PlaceError.Water, map.Validate(9, 2, 2, 2, 0, 1, null, out _), "02: река");
Assert.AreEqual(PlaceError.Mountain, map.Validate(1, 17, 2, 2, 0, 1, null, out _), "02: скала");
Assert.AreEqual(PlaceError.Obstacle, map.Validate(4, 4, 2, 2, 0, 1, null, out _), "дерево мешает");
Assert.AreEqual(PlaceError.OutOfMap, map.Validate(19, 19, 2, 2, 0, 1, null, out _), "за краем");
Assert.AreEqual(PlaceError.ZoneLocked, map.Validate(15, 2, 2, 2, 0, 1, null, out _), "зона Ратуши 2");
Assert.AreEqual(PlaceError.None, map.Validate(15, 2, 2, 2, 0, 2, null, out _), "11: Ратуша 2 открыла зону");
}
[Test]
public void Placement_GapBetweenBuildings()
{
var map = Map();
map.Place("a", "Дом", 1, 1, 2, 2, 0, 1);
Assert.AreEqual(PlaceError.Occupied, map.Validate(2, 2, 2, 2, 0, 1, null, out _));
Assert.AreEqual(PlaceError.TooClose, map.Validate(3, 1, 2, 2, 0, 1, null, out _), "03: вплотную -- нарушен отступ");
Assert.AreEqual(PlaceError.None, map.Validate(4, 1, 2, 2, 0, 1, null, out _), "через клетку -- можно");
}
[Test]
public void Placement_Rotation_SwapsFootprint()
{
var map = Map();
// 4 x 1 у реки: повёрнутое на 90 -- 1 x 4 -- помещается вдоль реки, без поворота -- упирается в неё
Assert.AreEqual(PlaceError.Water, map.Validate(7, 12, 4, 1, 0, 1, null, out _));
foreach (int rot in new[] { 90, 270 })
Assert.AreEqual(PlaceError.None, map.Validate(9, 12, 4, 1, rot, 1, null, out _), "04: поворот " + rot);
Assert.AreEqual(PlaceError.Water, map.Validate(7, 12, 4, 1, 180, 1, null, out _), "04: 180 -- как 0");
map.Place("long", "Склад", 9, 12, 4, 1, 90, 1);
Assert.IsTrue(map.TryGetBuilding("long", out var b));
Assert.AreEqual(1, b.W);
Assert.AreEqual(4, b.H);
Assert.AreEqual("long", map.BuildingAt(9, 15));
Assert.IsNull(map.BuildingAt(10, 12));
}
[Test]
public void Placement_Slope_FoundationOrTooSteep()
{
var map = Map();
Assert.AreEqual(PlaceError.None, map.Validate(16, 16, 2, 2, 0, 2, null, out int f), "небольшой перепад");
Assert.AreEqual(500, f, "фундамент 0,5 м");
Assert.AreEqual(PlaceError.TooSteep, map.Validate(16, 16, 3, 2, 0, 2, null, out _), "1 м -- слишком круто");
}
[Test]
public void Placement_Move_IsAtomic_KeepsId()
{
var map = Map();
map.Place("farm", "Ферма", 1, 1, 3, 3, 0, 1);
map.Place("mine", "Шахта", 12, 1, 2, 2, 0, 1);
Assert.AreEqual(PlaceError.None, map.Move("farm", 2, 1, 0, 1), "свой прежний след не мешает");
Assert.IsTrue(map.TryGetBuilding("farm", out var moved));
Assert.AreEqual(2, moved.X);
Assert.AreEqual(PlaceError.Water, map.Move("farm", 8, 1, 0, 1), "09: ошибка -- здание на месте");
map.TryGetBuilding("farm", out var same);
Assert.AreEqual(2, same.X);
Assert.AreEqual(2, map.Buildings.Count, "без дублей");
Assert.AreEqual(PlaceError.None, map.Move("mine", 12, 6, 90, 1), "05: шахту можно переносить и поворачивать");
Assert.AreEqual(PlaceError.OutOfMap, map.Move("nope", 1, 1, 0, 1));
}
[Test]
public void Placement_ClearObstacle_OnceOnly_SurvivesReload()
{
var map = Map();
Assert.IsTrue(map.ClearObstacle("tree_1"), "10: расчищено -- одна награда");
Assert.IsFalse(map.ClearObstacle("tree_1"), "второй раз -- без награды");
Assert.IsNull(map.ObstacleAt(5, 5));
Assert.AreEqual(PlaceError.None, map.Validate(4, 4, 2, 2, 0, 1, null, out _));
// Загрузка: расчищенное не возвращается, даже если отмечено раньше, чем объект добавлен на карту
var copy = new SettlementMap(20, 20);
for (int y = 0; y < 20; y++) for (int x = 0; x < 20; x++) copy.SetCell(x, y, CellKind.Ground, 0, 1);
copy.RestoreCleared(new List<string>(map.Cleared));
copy.AddObstacle("tree_1", new[] { (5, 5) });
Assert.IsNull(copy.ObstacleAt(5, 5));
Assert.IsFalse(copy.ClearObstacle("tree_1"));
}
[Test]
public void Placement_Restore_NoOverlaps()
{
var map = Map();
Assert.IsTrue(map.Restore(new PlacedRect { Id = "a", Type = "Дом", X = 1, Y = 1, SizeW = 2, SizeH = 2, Rotation = 0 }));
Assert.IsFalse(map.Restore(new PlacedRect { Id = "b", Type = "Дом", X = 2, Y = 2, SizeW = 2, SizeH = 2, Rotation = 0 }), "12: наложение не восстанавливается");
Assert.IsFalse(map.Restore(new PlacedRect { Id = "a", Type = "Дом", X = 6, Y = 6, SizeW = 2, SizeH = 2, Rotation = 0 }), "тот же id -- не дубль");
Assert.AreEqual(270, SettlementMap.NormalizeRotation(-90));
}
}
@@ -0,0 +1,11 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 73f551b6ba7242e5bb6a9b8e983be5fe
MonoImporter:
externalObjects: {}
serializedVersion: 2
defaultReferences: []
executionOrder: 0
icon: {instanceID: 0}
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:
+57 -2
View File
@@ -28,7 +28,8 @@ public class MarchManager : MonoBehaviour, IWorld, IWorldMap, ISaveParticipant
public event Action<MarchData> OnBattleResolved;
public event Action<MarchData> OnMarchReturned;
public event Action<MarchData> OnGatherStarted; // дошли до ресурсной точки (targetEmpty -- точки уже нет)
public event Action<MarchData> OnScoutArrived; // разведка дошла до цели и повернула домой
public event Action<MarchData> OnScoutArrived; // разведка дошла до цели и повернула домой (или начала наблюдение)
public event Action<MarchData> OnReconCompleted; // Разведка М2: наблюдение закончено, отчёт готов
// Время мира -- по часам игры (GameClock): перемотка "+1 час" в отладочной панели проматывает и походы.
// Миллисекунды берём от настоящих часов, чтобы отряды на карте двигались плавно. В мультиплеере -- время сервера.
@@ -113,6 +114,7 @@ public class MarchManager : MonoBehaviour, IWorld, IWorldMap, ISaveParticipant
else if (e.Type == WorldEventType.MarchReturned) HandleMarchReturned(e.March);
else if (e.Type == WorldEventType.GatherStarted) HandleGatherStarted(e.March);
else if (e.Type == WorldEventType.ScoutArrived) HandleScoutArrived(e.March);
else if (e.Type == WorldEventType.ReconCompleted) HandleReconCompleted(e.March);
else if (e.Type == WorldEventType.GatherFinished)
Debug.Log($"[СБОР] Сбор окончен: {e.March.cargo} ({World.TargetName(e.March)}), войско идёт домой");
}
@@ -173,6 +175,28 @@ public class MarchManager : MonoBehaviour, IWorld, IWorldMap, ISaveParticipant
return false;
}
// Цель разведки с отчётом (М2): замок, соседний город, лагерь -- гарнизон, стены, что можно взять
public bool TryGetReconTarget(string targetId, out ReconTarget target)
{
target = default;
MapNode node = World.GetNode(targetId);
if (node == null) return false;
ReconTargetKind kind = node.type == MapNodeType.BossCastle ? ReconTargetKind.Castle
: node.type == MapNodeType.NeighborCity ? ReconTargetKind.Settlement
: node.type == MapNodeType.Camp ? ReconTargetKind.Camp : ReconTargetKind.None;
if (kind == ReconTargetKind.None) return false;
var names = new string[node.rewards.Count];
var amounts = new int[node.rewards.Count];
for (int i = 0; i < node.rewards.Count; i++) { names[i] = node.rewards[i].resource; amounts[i] = node.rewards[i].amount; }
target = new ReconTarget
{
Id = node.id, Name = node.displayName, Kind = kind,
Units = WorldMapLayout.GarrisonUnits(node), Fortified = WorldMapLayout.IsFortified(node), HasHero = false, // героев пока нет
ResourceNames = names, ResourceAmounts = amounts
};
return true;
}
// Все армии на карте в момент timeMs: свои походы, патрули соседей (позже -- армии других игроков с сервера)
public void GetArmies(long timeMs, List<ArmyOnMap> result)
{
@@ -194,7 +218,17 @@ public class MarchManager : MonoBehaviour, IWorld, IWorldMap, ISaveParticipant
return TryStart(targetId, soldiers, true, out error);
}
bool TryStart(string targetId, int soldiers, bool scout, out string error)
// Разведка с отчётом (Разведка М2): уровень II или III, наблюдение у цели -- время уровня из модуля Разведки
public bool TryStartRecon(string targetId, int soldiers, int level, out string error)
{
if (level < 2 || level > 3) { error = "Уровень разведки -- II или III"; return false; }
if (!GameServices.TryGet(out IIntelligence intel)) { error = "Модуль Разведки не подключён"; return false; }
long hold = intel.ReconDurationMs(targetId, level);
if (hold <= 0) { error = "Разведку с отчётом можно отправить на поселение, замок или лагерь"; return false; }
return TryStart(targetId, soldiers, true, out error, level, hold);
}
bool TryStart(string targetId, int soldiers, bool scout, out string error, int reconLevel = 0, long reconHoldMs = 0)
{
if (!GameServices.TryGet(out IArmy army))
{
@@ -218,6 +252,7 @@ public class MarchManager : MonoBehaviour, IWorld, IWorldMap, ISaveParticipant
MarchData march = World.StartMarch(LocalPlayerId, WorldMapLayout.PlayerCityId, targetId, soldiers, NowMs, out error, scout);
if (march == null) return false;
if (reconLevel > 0) World.SetRecon(march, reconLevel, reconHoldMs);
// Отправка целиком или никак: поход существует, только если Армия действительно забрала воинов.
// Иначе поход откатывается -- он не должен вернуть домой воинов, которых не забирал.
@@ -234,11 +269,30 @@ public class MarchManager : MonoBehaviour, IWorld, IWorldMap, ISaveParticipant
Debug.Log($"[ПОХОД] {soldiers} солдат выступили {(scout ? "в разведку" : "на")} {World.GetNode(targetId).displayName}");
OnMarchStarted?.Invoke(march);
EventBus.Publish(new MarchStartedEvent { MarchId = march.id, TimeMs = march.departMs, TargetId = targetId, Soldiers = soldiers, IsScout = scout });
if (reconLevel > 0)
EventBus.Publish(new ReconStartedEvent { EventId = ReportId(march), TargetId = targetId, Level = reconLevel, TimeMs = march.departMs });
return true;
}
static string ReportId(MarchData march) => "recon_" + march.id;
// Наблюдение закончено: Разведка составляет отчёт по цели на этот момент (один раз на поход)
void HandleReconCompleted(MarchData march)
{
if (GameServices.TryGet(out IIntelligence intel))
intel.CompleteRecon(ReportId(march), march.targetNodeId, march.reconLevel, march.gatherEndMs);
Debug.Log($"[РАЗВЕДКА] Отчёт уровня {march.reconLevel}: {World.TargetName(march)}");
OnReconCompleted?.Invoke(march);
}
void HandleBattleResolved(MarchData march)
{
// Пропавшие без вести (решения 01.11, п. 5): уходят из похода в Армию отдельной группой -- вернутся сами
if (Sum(march.missingUnits) > 0 && GameServices.TryGet(out IArmy army))
{
army.MarkMissing(march.id, march.missingUnits, march.arriveMs, Math.Max(0, march.returnMs - march.arriveMs));
army.ProcessMissing(NowMs);
}
MapNode target = World.GetNode(march.targetNodeId);
if (march.targetEmpty) Debug.Log($"[ПОХОД] {target.displayName} уже разбит -- войско возвращается без боя");
else Debug.Log($"[ПОХОД] Бой у {target.displayName}: {(march.victory ? "ПОБЕДА" : "поражение")}. " +
@@ -310,6 +364,7 @@ public class MarchManager : MonoBehaviour, IWorld, IWorldMap, ISaveParticipant
IsGather = march.gather,
IsScout = march.scout,
Wounded = Sum(march.woundedUnits),
Missing = Sum(march.missingUnits),
TargetName = World.TargetName(march),
LootText = FormatLoot(march.loot)
});
@@ -169,7 +169,7 @@ namespace Bogatyri.World
return true;
}
long backStart = m.gather ? m.gatherEndMs : m.arriveMs;
long backStart = m.gather || m.reconLevel > 0 && m.gatherEndMs > 0 ? m.gatherEndMs : m.arriveMs; // после сбора / наблюдения
soldiers = m.state == MarchState.Gathering || m.gather && t < backStart ? m.soldiers : m.survivors;
if (soldiers <= 0) return false; // все пали в бою -- армии на карте нет
if (m.state == MarchState.Gathering || t < backStart)
@@ -30,6 +30,8 @@ namespace Bogatyri.World
public bool gather; // поход на ресурсную точку: сбор вместо боя
public bool patrol; // патруль-заглушка соседа (Разведка М1): без боя и добычи, Армии игрока не касается
public bool scout; // поход «Разведка» (решения 31.10, п. 2): дойти до цели и вернуться, без боя и сбора
public int reconLevel; // Разведка М2: 0 -- просто дойти и вернуться; 2 / 3 -- наблюдать reconHoldMs и составить отчёт
public long reconHoldMs; // сколько наблюдать цель (мс часов игры): время уровня из модуля Разведки
public long gatherEndMs; // когда сбор закончится (груз полон, точка истощена или исчезла)
public int cargo; // сколько ресурса несёт войско (известно с начала сбора)
public int defenders; // гарнизон цели в момент боя
@@ -37,6 +39,7 @@ namespace Bogatyri.World
public int[] units; // состав похода по типам (TroopType); пусто -- старый поход, все считаются пехотой
public int[] survivorUnits; // выжившие по типам (известно после боя)
public int[] woundedUnits; // раненые по типам: идут домой с войском и ложатся в госпиталь (решения 31.10, п. 7)
public int[] missingUnits; // пропавшие без вести по типам: возвращаются сами, группами (решения 01.11, п. 5)
public long battleSeed; // номер боя: из него случайность сторон. Задаётся при выступлении и сохраняется
public long attackerPower; // итог боя: силы сторон x100 и выпавшая случайность (десятые доли процента)
@@ -146,7 +149,8 @@ namespace Bogatyri.World
MarchReturned, // войско вернулось домой
GatherStarted, // войско дошло до ресурсной точки и начало сбор (или точка исчезла -- targetEmpty)
GatherFinished, // сбор закончен, войско идёт домой с грузом
ScoutArrived // разведка дошла до цели и повернула домой (targetEmpty -- цели уже нет)
ScoutArrived, // разведка дошла до цели: повернула домой или (М2) начала наблюдение (targetEmpty -- цели уже нет)
ReconCompleted // М2: наблюдение закончено -- пора составить отчёт, разведчики идут домой
}
public struct WorldEvent
@@ -372,6 +376,11 @@ namespace Bogatyri.World
ArriveScout(next);
events.Add(new WorldEvent { Type = WorldEventType.ScoutArrived, March = next, TimeMs = nextMs });
}
else if (nextKind == 1)
{
next.state = MarchState.Returning; // наблюдение закончено, обратный путь уже рассчитан
events.Add(new WorldEvent { Type = WorldEventType.ReconCompleted, March = next, TimeMs = nextMs });
}
else
{
next.state = MarchState.Finished;
@@ -454,6 +463,7 @@ namespace Bogatyri.World
m.survivors = outcome.Survivors;
m.survivorUnits = HasUnits(m) ? outcome.AttackerSurvivorUnits : null;
m.woundedUnits = HasUnits(m) ? outcome.AttackerWoundedUnits : null; // старый поход без состава -- раненые как погибшие
m.missingUnits = HasUnits(m) ? outcome.AttackerMissingUnits : null;
if (m.survivors > 0) // обратно идут выжившие -- со скоростью своего состава
m.returnMs = m.arriveMs + TravelTimeMs(target, from, m.survivorUnits ?? (HasUnits(m) ? m.units : null));
m.defenders = target.garrison;
@@ -485,6 +495,23 @@ namespace Bogatyri.World
m.loot = new List<RewardEntry>();
ResourcePoint p = target.type == MapNodeType.ResourcePoint ? GetPoint(target.id) : null;
m.targetEmpty = target.type == MapNodeType.ResourcePoint && (p == null || !p.active);
// М2: разведчики стоят у цели время наблюдения, потом идут домой (обратный путь -- от конца наблюдения)
if (m.reconLevel > 0 && m.reconHoldMs > 0 && !m.targetEmpty)
{
m.state = MarchState.Gathering;
m.gatherEndMs = m.arriveMs + m.reconHoldMs;
m.returnMs = m.gatherEndMs + TravelTimeMs(target, from, units);
}
}
// Разведка с отчётом (М2): уровень и время наблюдения. Только пока разведчики ещё в пути к цели
public bool SetRecon(MarchData m, int level, long holdMs)
{
if (m == null || !m.scout || m.state != MarchState.Outbound || !marches.Contains(m)) return false;
m.reconLevel = level;
m.reconHoldMs = Math.Max(0, holdMs);
return true;
}
// Название цели похода: запомненное при выступлении (старые походы -- с карты)
@@ -540,7 +567,7 @@ namespace Bogatyri.World
{
segmentFrom = target;
segmentTo = home;
start = m.gather ? m.gatherEndMs : m.arriveMs; // после сбора -- обратно от конца сбора
start = m.gather || m.reconLevel > 0 && m.gatherEndMs > 0 ? m.gatherEndMs : m.arriveMs; // после сбора / наблюдения -- от его конца
end = m.returnMs;
}
+2 -1
View File
@@ -39,11 +39,12 @@ public static class MarchReturnPopup
? (e.TargetEmpty ? "точки уже не было или её заняли, сбора не было" : "<color=#7CD67C>ресурсы собраны</color>")
: e.TargetEmpty ? "лагерь уже был разбит, боя не было"
: e.Victory ? "<color=#7CD67C>победа</color>" : "<color=#E06A5A>поражение</color>";
int dead = Mathf.Max(0, e.Sent - e.Survivors - e.Wounded);
int dead = Mathf.Max(0, e.Sent - e.Survivors - e.Wounded - e.Missing);
string text = $"{target}: {result}\n" +
$"Вернулись {e.Survivors} из {e.Sent} воинов" + (dead > 0 ? $" (погибли {dead})" : "") + "\n" +
(e.Wounded > 0 ? $"Раненых {e.Wounded} -- в госпитале (окно «Войска»)\n" : "") +
(e.Missing > 0 ? $"Пропали без вести {e.Missing} -- часть может вернуться сама\n" : "") +
$"Добыча: {e.LootText}";
UIKit.Message("ВОЙСКО ВЕРНУЛОСЬ", text, "ОК", ShowNext);
+1 -1
View File
@@ -118,7 +118,7 @@ public static class ArmiesWindow
timer = $"до цели {Clock(m.arriveMs - now)}, вернётся примерно через {Clock(ExpectedReturn(m) - now)}";
break;
case MarchState.Gathering:
action = $"собирает: <b>{target}</b>";
action = m.scout ? $"наблюдает за: <b>{target}</b> (разведка {(m.reconLevel == 3 ? "III" : "II")})" : $"собирает: <b>{target}</b>";
timer = $"сбор ещё {Clock(m.gatherEndMs - now)}, вернётся через {Clock(ExpectedReturn(m) - now)}";
break;
default:
+30 -36
View File
@@ -7,14 +7,17 @@ using UnityEngine;
// здесь только рисуем то, что он вернул.
//
// Туман: неисследованное -- тёмное, исследованное -- притушено, в зоне обзора -- чисто.
// По умолчанию туман только затемняет землю: города, лагеря и точки видны (IntelligenceConfig.hideUnexploredObjects).
// 2.5D (04.11.2026): туман рисуется прямо в текстуре земли -- объекты (города, лагеря, точки) стоят над ней и видны всегда,
// как требует решение 31.10, п. 1. hideUnexploredObjects в 3D пока только сильнее затемняет землю.
// Чужие армии -- только те, что знает Разведка: в обзоре -- красные, с примерной численностью «~min–max»
// и владельцем, если опознан; вышли из обзора -- бледная метка последнего контакта.
public class IntelligenceOverlay : MonoBehaviour
{
static readonly Color ObservedColor = new Color(0.9f, 0.25f, 0.2f);
static readonly Color GhostColor = new Color(0.9f, 0.25f, 0.2f, 0.35f);
const float MarkerSize = 0.55f;
static readonly Color GhostColor = new Color(0.75f, 0.55f, 0.55f); // бледная -- последний контакт
static readonly Color GroundColor = new Color(0.3f, 0.42f, 0.25f);
static readonly Color FogColor = new Color(0.04f, 0.055f, 0.08f);
const float MarkerSize = 0.55f, MarkerHeight = 0.5f;
const int CellSize = 1000;
private Transform mapRoot;
@@ -23,17 +26,19 @@ public class IntelligenceOverlay : MonoBehaviour
private Color32[] pixels;
private int gridW, gridH;
private float nextFogRefresh;
private readonly Dictionary<string, (SpriteRenderer sprite, TextMeshPro label)> markers = new Dictionary<string, (SpriteRenderer, TextMeshPro)>();
private Renderer ground;
private readonly Dictionary<string, (Renderer sprite, TextMeshPro label)> markers = new Dictionary<string, (Renderer, TextMeshPro)>();
private readonly HashSet<string> alive = new HashSet<string>();
private readonly List<string> stale = new List<string>();
public static IntelligenceOverlay Create(Transform mapRoot, WorldSimulation world)
public static IntelligenceOverlay Create(Transform mapRoot, WorldSimulation world, Renderer ground)
{
var go = new GameObject("Intelligence");
go.transform.SetParent(mapRoot, false);
var overlay = go.AddComponent<IntelligenceOverlay>();
overlay.mapRoot = mapRoot;
overlay.world = world;
overlay.ground = ground;
overlay.CreateFog();
return overlay;
}
@@ -48,16 +53,12 @@ public class IntelligenceOverlay : MonoBehaviour
wrapMode = TextureWrapMode.Clamp
};
pixels = new Color32[gridW * gridH];
var go = new GameObject("Fog");
go.transform.SetParent(transform, false);
var sr = go.AddComponent<SpriteRenderer>();
// 1 пиксель = 1 клетка карты = 1 единица Unity; центр спрайта -- центр карты
sr.sprite = Sprite.Create(fog, new Rect(0, 0, gridW, gridH), new Vector2(0.5f, 0.5f), 1f);
go.transform.position = new Vector3((gridW * CellSize / 2f - WorldMapLayout.HalfWidth) / 1000f,
(gridH * CellSize / 2f - WorldMapLayout.HalfHeight) / 1000f, 0f);
// Объекты видны -- туман между землёй (-10) и объектами (0+). Скрыты -- поверх объектов, под войсками (30)
sr.sortingOrder = IntelligenceConfig.Load().hideUnexploredObjects ? 20 : -9;
// 1 пиксель = 1 клетка карты; текстура натянута на всю землю (UV 0..1 -- от левого нижнего угла карты)
if (ground != null)
{
if (ground.sharedMaterial.HasProperty("_BaseMap")) ground.sharedMaterial.SetTexture("_BaseMap", fog);
if (ground.sharedMaterial.HasProperty("_MainTex")) ground.sharedMaterial.SetTexture("_MainTex", fog);
}
RefreshFog();
}
@@ -89,7 +90,11 @@ public class IntelligenceOverlay : MonoBehaviour
int y = cy * CellSize + CellSize / 2 - WorldMapLayout.HalfHeight;
MapVisibility v = intel.GetVisibility(x, y);
byte a = v == MapVisibility.Observed ? (byte)0 : v == MapVisibility.Explored ? explored : unexplored;
pixels[cy * gridW + cx] = new Color32(10, 14, 20, a);
// трава разных оттенков (пятнами), поверх -- туман
Color grass = Color.Lerp(GroundColor, new Color(0.42f, 0.55f, 0.3f), Mathf.PerlinNoise(cx * 0.35f, cy * 0.35f));
Color c = Color.Lerp(grass, FogColor, a / 255f);
c.a = 1f;
pixels[cy * gridW + cx] = c;
}
fog.SetPixels32(pixels);
fog.Apply(false);
@@ -107,9 +112,9 @@ public class IntelligenceOverlay : MonoBehaviour
m = CreateMarker(c.ArmyId);
markers[c.ArmyId] = m;
}
m.sprite.transform.position = new Vector3(c.X / 1000f, c.Y / 1000f, 0f);
m.label.transform.position = m.sprite.transform.position + new Vector3(0, 0.75f, 0);
m.sprite.color = c.Observed ? ObservedColor : GhostColor;
m.sprite.transform.position = new Vector3(c.X / 1000f, MarkerHeight / 2f, c.Y / 1000f);
m.label.transform.position = new Vector3(c.X / 1000f, MarkerHeight + 0.8f, c.Y / 1000f);
m.sprite.sharedMaterial = Map3D.Mat(c.Observed ? ObservedColor : GhostColor);
string owner = c.Identified ? OwnerName(c.OwnerId) : "чужая армия";
m.label.text = c.Observed
@@ -128,24 +133,13 @@ public class IntelligenceOverlay : MonoBehaviour
}
}
(SpriteRenderer, TextMeshPro) CreateMarker(string armyId)
(Renderer, TextMeshPro) CreateMarker(string armyId)
{
var go = new GameObject("Contact_" + armyId);
go.transform.SetParent(mapRoot, false);
go.transform.localScale = Vector3.one * MarkerSize;
go.transform.rotation = Quaternion.Euler(0, 0, 45); // ромб-флажок: не путается со своими квадратиками
var sr = go.AddComponent<SpriteRenderer>();
sr.sprite = PrimitiveSprites.Square;
sr.sortingOrder = 32;
var lgo = new GameObject("ContactLabel_" + armyId);
lgo.transform.SetParent(mapRoot, false);
var label = lgo.AddComponent<TextMeshPro>();
label.fontSize = 2.6f;
label.alignment = TextAlignmentOptions.Center;
label.rectTransform.sizeDelta = new Vector2(6f, 1.2f);
label.sortingOrder = 33;
return (sr, label);
var r = Map3D.Block(mapRoot, "Contact_" + armyId, PrimitiveType.Cube, ObservedColor, Vector3.zero, Vector2.one * MarkerSize, MarkerHeight);
r.transform.rotation = Quaternion.Euler(0, 45, 0); // ромб-флажок: не путается со своими кубиками
var label = Map3D.Label(mapRoot, "", Vector3.zero, 2.6f);
label.gameObject.name = "ContactLabel_" + armyId;
return (r, label);
}
// Имя владельца -- по его поселению на карте («npc_3» -> «Велимир»)
+297
View File
@@ -0,0 +1,297 @@
using System.Collections.Generic;
using TMPro;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Rendering;
using UnityEngine.Rendering.Universal;
// 3D НА ПРИМИТИВАХ: общие помощники для карты мира и 3D-поселения (переход на 2.5D, 04.11.2026).
// Материал -- свой, на URP Lit (Resources/Map3D/Map3DLit.mat), цвета кешируются.
// Свои простые формы (конус, пирамида, двускатная крыша) -- для деревьев, шатров, крыш.
// Подписи (TextMeshPro) поворачиваются к камере (FaceCamera).
public static class Map3D
{
static Material baseMaterial;
static readonly Dictionary<Color, Material> materials = new Dictionary<Color, Material>();
static Mesh cone, pyramid, roof;
// ---------------- Материалы ----------------
public static Material Mat(Color color)
{
if (baseMaterial == null)
{
// Свой материал на URP Lit (Resources/Map3D/Map3DLit): материал встроенных примитивов в 2D-проекте --
// спрайтовый, без света и без цвета. Нет ассета -- ищем шейдер по имени
var asset = Resources.Load<Material>("Map3D/Map3DLit");
var shader = Shader.Find("Universal Render Pipeline/Lit");
baseMaterial = asset != null ? new Material(asset) : shader != null ? new Material(shader) : null;
if (baseMaterial == null)
{
var probe = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
baseMaterial = new Material(probe.GetComponent<Renderer>().sharedMaterial);
Object.Destroy(probe);
Debug.LogWarning("[3D] Нет материала Resources/Map3D/Map3DLit и шейдера URP Lit -- 3D будет без света");
}
materials.Clear();
}
if (!materials.TryGetValue(color, out var m) || m == null)
{
m = new Material(baseMaterial);
SetColor(m, color);
if (m.HasProperty("_Smoothness")) m.SetFloat("_Smoothness", 0.12f); // матовые, без пластикового блеска
materials[color] = m;
}
return m;
}
// URP берёт цвет из _BaseColor, встроенный шейдер -- из _Color: ставим оба
public static void SetColor(Material m, Color color)
{
if (m.HasProperty("_BaseColor")) m.SetColor("_BaseColor", color);
if (m.HasProperty("_Color")) m.SetColor("_Color", color);
}
// Материал с текстурой (земля): своя копия, не из кеша
public static Material TexturedMat(Texture texture)
{
var m = new Material(Mat(Color.white));
if (m.HasProperty("_BaseMap")) m.SetTexture("_BaseMap", texture);
if (m.HasProperty("_MainTex")) m.SetTexture("_MainTex", texture);
return m;
}
// ---------------- Простые формы ----------------
// Объект на земле: основание size.x * size.y (по X и Z), высота height, низ -- на уровне ground.y
public static Renderer Block(Transform parent, string name, PrimitiveType type, Color color, Vector3 ground, Vector2 size, float height,
bool collider = false)
{
var go = GameObject.CreatePrimitive(type);
go.name = name;
if (!collider) Object.Destroy(go.GetComponent<Collider>());
go.transform.SetParent(parent, false);
// У цилиндра высота -- 2 единицы при масштабе 1
float scaleY = type == PrimitiveType.Cylinder || type == PrimitiveType.Capsule ? height / 2f : height;
go.transform.localScale = new Vector3(size.x, scaleY, size.y);
go.transform.position = ground + Vector3.up * height / 2f;
var r = go.GetComponent<Renderer>();
r.sharedMaterial = Mat(color);
return r;
}
// Своя форма (конус, пирамида, крыша): основание size.x * size.y, высота height, низ -- на ground
public static Renderer Shape(Transform parent, string name, Mesh mesh, Color color, Vector3 ground, Vector2 size, float height, float yaw = 0f)
{
var go = new GameObject(name);
go.transform.SetParent(parent, false);
go.transform.position = ground;
go.transform.rotation = Quaternion.Euler(0, yaw, 0);
go.transform.localScale = new Vector3(size.x, height, size.y);
go.AddComponent<MeshFilter>().sharedMesh = mesh;
var r = go.AddComponent<MeshRenderer>();
r.sharedMaterial = Mat(color);
return r;
}
// Конус: основание -- круг диаметром 1 на y = 0, вершина -- (0, 1, 0)
public static Mesh Cone => cone != null ? cone : cone = BuildCone(10);
// Пирамида: основание 1 x 1, вершина -- (0, 1, 0)
public static Mesh Pyramid => pyramid != null ? pyramid : pyramid = BuildCone(4, 45f, 0.7071f);
// Двускатная крыша: основание 1 x 1, конёк вдоль X на высоте 1
public static Mesh Roof => roof != null ? roof : roof = BuildRoof();
static Mesh BuildCone(int sides, float startDeg = 0f, float radius = 0.5f)
{
var v = new List<Vector3>();
var t = new List<int>();
for (int i = 0; i < sides; i++)
{
float a0 = (startDeg + 360f * i / sides) * Mathf.Deg2Rad, a1 = (startDeg + 360f * (i + 1) / sides) * Mathf.Deg2Rad;
Vector3 p0 = new Vector3(Mathf.Cos(a0) * radius, 0, Mathf.Sin(a0) * radius);
Vector3 p1 = new Vector3(Mathf.Cos(a1) * radius, 0, Mathf.Sin(a1) * radius);
TwoSided(v, t, p0, Vector3.up, p1); // бок -- свои вершины: грани с резкими нормалями
TwoSided(v, t, p0, p1, Vector3.zero); // дно
}
var mesh = new Mesh { name = "Cone" + sides, vertices = v.ToArray(), triangles = t.ToArray() };
mesh.RecalculateNormals();
mesh.RecalculateBounds();
return mesh;
}
// Треугольник с обеих сторон: у каждой стороны свои вершины и своя нормаль
static void TwoSided(List<Vector3> v, List<int> t, Vector3 p, Vector3 q, Vector3 r)
{
int i = v.Count;
v.Add(p); v.Add(q); v.Add(r);
t.Add(i); t.Add(i + 1); t.Add(i + 2);
i = v.Count;
v.Add(p); v.Add(r); v.Add(q);
t.Add(i); t.Add(i + 1); t.Add(i + 2);
}
static Mesh BuildRoof()
{
Vector3 a = new Vector3(-0.5f, 0, -0.5f), b = new Vector3(0.5f, 0, -0.5f), c = new Vector3(0.5f, 0, 0.5f), d = new Vector3(-0.5f, 0, 0.5f);
Vector3 r0 = new Vector3(-0.5f, 1, 0), r1 = new Vector3(0.5f, 1, 0);
var v = new List<Vector3>();
var t = new List<int>();
void Tri(Vector3 p, Vector3 q, Vector3 r) => TwoSided(v, t, p, q, r);
Tri(a, r0, r1); Tri(a, r1, b); // скат к -Z
Tri(c, r1, r0); Tri(c, r0, d); // скат к +Z
Tri(d, r0, a); Tri(b, r1, c); // торцы
Tri(a, b, c); Tri(a, c, d); // дно
var mesh = new Mesh { name = "Roof", vertices = v.ToArray(), triangles = t.ToArray() };
mesh.RecalculateNormals();
mesh.RecalculateBounds();
return mesh;
}
// ---------------- Готовые фигуры ----------------
// Домик: стены w x d (по X и Z), высота стен h, двускатная крыша; поворот yaw
public static Transform House(Transform parent, string name, Vector3 ground, float w, float d, float h, Color walls, Color roofColor, float yaw = 0f)
{
var root = new GameObject(name).transform;
root.SetParent(parent, false);
root.position = ground;
root.rotation = Quaternion.Euler(0, yaw, 0);
var body = Block(root, "Walls", PrimitiveType.Cube, walls, ground, new Vector2(w, d), h);
body.transform.localPosition = new Vector3(0, h / 2f, 0);
body.transform.localRotation = Quaternion.identity;
var top = Shape(root, "Roof", Roof, roofColor, ground, new Vector2(w * 1.12f, d * 1.15f), Mathf.Max(0.25f, Mathf.Min(w, d) * 0.55f));
top.transform.localPosition = new Vector3(0, h, 0);
top.transform.localRotation = Quaternion.identity;
return root;
}
static readonly Color Trunk = new Color(0.42f, 0.28f, 0.16f);
static readonly Color[] Leaves = { new Color(0.2f, 0.46f, 0.2f), new Color(0.26f, 0.52f, 0.22f), new Color(0.32f, 0.55f, 0.2f) };
static readonly Color[] Pine = { new Color(0.12f, 0.36f, 0.22f), new Color(0.16f, 0.4f, 0.24f) };
// Дерево: ель (конусы) или лиственное (шар). variant -- для разнообразия, scale -- размер
public static Transform Tree(Transform parent, string name, Vector3 ground, float scale, int variant)
{
var root = new GameObject(name).transform;
root.SetParent(parent, false);
root.position = ground;
var trunk = Block(root, "Trunk", PrimitiveType.Cylinder, Trunk, ground, Vector2.one * 0.18f * scale, 0.6f * scale);
if (variant % 3 == 0)
{
var crown = Block(root, "Crown", PrimitiveType.Sphere, Leaves[variant % Leaves.Length], ground + Vector3.up * 0.45f * scale,
new Vector2(1.0f, 0.95f) * scale, 1.05f * scale);
}
else
{
Color c = Pine[variant % Pine.Length];
Shape(root, "Pine1", Cone, c, ground + Vector3.up * 0.35f * scale, Vector2.one * 1.0f * scale, 1.0f * scale);
Shape(root, "Pine2", Cone, c, ground + Vector3.up * 0.8f * scale, Vector2.one * 0.72f * scale, 0.85f * scale);
}
return root;
}
static readonly Color[] Stones = { new Color(0.55f, 0.55f, 0.56f), new Color(0.5f, 0.48f, 0.45f), new Color(0.62f, 0.6f, 0.58f) };
// Валун: сплюснутый шар, повёрнутый случайно по variant
public static Transform Rock(Transform parent, string name, Vector3 ground, float size, int variant)
{
var root = new GameObject(name).transform;
root.SetParent(parent, false);
root.position = ground;
var r = Block(root, "Stone", PrimitiveType.Sphere, Stones[variant % Stones.Length], ground + Vector3.down * 0.1f * size,
new Vector2(size, size * 0.85f), size * 0.65f);
r.transform.rotation = Quaternion.Euler(variant * 7 % 20, variant * 53 % 360, 0);
if (size > 1.2f)
{
var small = Block(root, "Stone2", PrimitiveType.Sphere, Stones[(variant + 1) % Stones.Length],
ground + new Vector3(size * 0.4f, 0, size * 0.3f), Vector2.one * size * 0.45f, size * 0.35f);
}
return root;
}
// Флаг на древке
public static void Flag(Transform parent, Vector3 ground, float height, Color color)
{
Block(parent, "Pole", PrimitiveType.Cylinder, new Color(0.35f, 0.25f, 0.15f), ground, Vector2.one * 0.06f, height);
var f = Block(parent, "Flag", PrimitiveType.Cube, color, ground + new Vector3(0.22f, height - 0.32f, 0), new Vector2(0.42f, 0.03f), 0.28f);
}
// ---------------- Подписи, свет, рендерер ----------------
// Подпись над объектом, всегда лицом к камере
public static TextMeshPro Label(Transform parent, string text, Vector3 position, float fontSize)
{
var go = new GameObject("Label");
go.transform.SetParent(parent, false);
go.transform.position = position;
var tmp = go.AddComponent<TextMeshPro>();
tmp.text = text;
tmp.fontSize = fontSize;
tmp.alignment = TextAlignmentOptions.Center;
tmp.rectTransform.sizeDelta = new Vector2(6f, 1.6f);
tmp.color = Color.white;
tmp.outlineWidth = 0.25f;
tmp.outlineColor = Color.black;
go.AddComponent<FaceCamera>();
return tmp;
}
// Камере -- обычный 3D-рендерер URP (добавляет Tools -> Bogatyri -> 3D-город: создать сцену City3D).
// Нет его -- остаётся рендерер по умолчанию, и в лог пишется, что делать.
public static void UseRenderer3D(Camera cam)
{
var pipeline = (GraphicsSettings.currentRenderPipeline ?? QualitySettings.renderPipeline) as UniversalRenderPipelineAsset;
var data = cam != null ? cam.GetUniversalAdditionalCameraData() : null;
if (pipeline == null || data == null) return;
var list = pipeline.rendererDataList;
for (int i = 0; i < list.Length; i++)
if (list[i] is UniversalRendererData) { data.SetRenderer(i); return; }
Debug.LogWarning("[3D] В URP нет обычного 3D-рендерера: выполните Tools -> Bogatyri -> 3D-город: создать сцену City3D (он добавится). Без него 3D рисуется без света.");
}
// Солнце, общий свет, небо и дымка вдали (2D-сцены света не имели)
public static void SetUpLook(Camera cam, float fogStart, float fogEnd)
{
Light sun = null;
foreach (var l in Object.FindObjectsByType<Light>(FindObjectsSortMode.None))
if (l.type == LightType.Directional) { sun = l; break; }
if (sun == null)
{
sun = new GameObject("Sun").AddComponent<Light>();
sun.type = LightType.Directional;
}
sun.color = new Color(1f, 0.95f, 0.85f); // тёплое солнце
sun.intensity = 1.25f;
sun.shadows = LightShadows.Soft;
sun.shadowStrength = 0.65f;
sun.transform.rotation = Quaternion.Euler(48f, -35f, 0f);
RenderSettings.ambientMode = AmbientMode.Trilight; // небо голубое, горизонт светлый, снизу -- тёплая земля
RenderSettings.ambientSkyColor = new Color(0.62f, 0.72f, 0.86f);
RenderSettings.ambientEquatorColor = new Color(0.55f, 0.6f, 0.58f);
RenderSettings.ambientGroundColor = new Color(0.35f, 0.32f, 0.25f);
Color sky = new Color(0.66f, 0.8f, 0.94f);
RenderSettings.fog = true;
RenderSettings.fogMode = FogMode.Linear;
RenderSettings.fogColor = sky;
RenderSettings.fogStartDistance = fogStart;
RenderSettings.fogEndDistance = fogEnd;
if (cam != null)
{
cam.clearFlags = CameraClearFlags.SolidColor;
cam.backgroundColor = sky;
}
}
}
// Подпись поворачивается к камере (наклонный вид 2.5D)
public class FaceCamera : MonoBehaviour
{
static Camera cam;
void LateUpdate()
{
if (cam == null) cam = Camera.main;
if (cam != null) transform.rotation = cam.transform.rotation;
}
}
+11
View File
@@ -0,0 +1,11 @@
fileFormatVersion: 2
guid: c36fcaa4cddf4c76ad06c759afc8301e
MonoImporter:
externalObjects: {}
serializedVersion: 2
defaultReferences: []
executionOrder: 0
icon: {instanceID: 0}
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:
+46 -22
View File
@@ -1,15 +1,22 @@
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
// Камера карты мира: перетаскивание (палец/мышь), зум (два пальца/колёсико), границы карты.
// Камера карты мира, 2.5D (переход на 3D, 04.11.2026): наклонный вид под фиксированным углом, без вращения.
// Перетаскивание (палец/мышь) двигает карту, два пальца/колёсико -- приближение, границы карты.
// Отличает "тап" от "перетаскивания": тап -- это касание, при котором палец почти не сдвинулся.
// Карта лежит на земле: координаты карты (x, y) -> мир (x, 0, y).
[DefaultExecutionOrder(-10)] // считать тап раньше, чем его прочитает WorldMapController
[RequireComponent(typeof(Camera))]
public class MapCameraController : MonoBehaviour
{
[Header("Вид")]
public float pitch = 55f; // наклон, градусы от горизонта
public float yaw = 0f; // север карты -- вверху экрана, как было в 2D
public float distance = 18f;
[Header("Зум")]
public float minOrthoSize = 4f;
public float maxOrthoSize = 16f;
public float minDistance = 7f;
public float maxDistance = 42f;
public float mouseZoomSpeed = 2f;
[Header("Тап")]
@@ -20,6 +27,7 @@ public class MapCameraController : MonoBehaviour
[HideInInspector] public Vector2 mapHalfSize = new Vector2(20f, 14f);
private Camera cam;
private Vector3 target; // точка на земле, на которую смотрит камера
private Vector3 lastPointerPosition;
private Vector3 pressPosition;
private bool isPressed;
@@ -31,9 +39,15 @@ public class MapCameraController : MonoBehaviour
void Awake()
{
cam = GetComponent<Camera>();
cam.orthographic = false;
cam.fieldOfView = 40f;
cam.nearClipPlane = 0.3f;
cam.farClipPlane = 300f;
Map3D.UseRenderer3D(cam);
Apply();
}
// Было ли за этот кадр нажатие по карте (не по UI и не перетаскивание)
// Было ли за этот кадр нажатие по карте (не по UI и не перетаскивание). Точка -- на земле (x, 0, z)
public bool TryGetTap(out Vector3 worldPosition)
{
worldPosition = tapWorldPosition;
@@ -42,8 +56,9 @@ public class MapCameraController : MonoBehaviour
public void CenterOn(Vector3 worldPosition)
{
transform.position = new Vector3(worldPosition.x, worldPosition.y, transform.position.z);
target = new Vector3(worldPosition.x, 0f, worldPosition.z);
ClampToMap();
Apply();
}
void Update()
@@ -54,12 +69,14 @@ public class MapCameraController : MonoBehaviour
{
HandlePinch();
isPressed = false; // после щипка не засчитываем отпускание как тап
Apply();
return;
}
HandlePointer();
HandleMouseWheel();
ClampToMap();
Apply();
}
void HandlePointer()
@@ -86,10 +103,10 @@ public class MapCameraController : MonoBehaviour
if (isDragging)
{
// Сдвигаем камеру ровно на столько, на сколько сдвинулся палец в мире -- карта "прилипает" к пальцу
Vector3 previous = cam.ScreenToWorldPoint(lastPointerPosition);
Vector3 current = cam.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
transform.position += previous - current;
// Сдвигаем камеру ровно на столько, на сколько сдвинулся палец по земле -- карта "прилипает" к пальцу
target += GroundPoint(lastPointerPosition) - GroundPoint(Input.mousePosition);
ClampToMap();
Apply();
}
lastPointerPosition = Input.mousePosition;
}
@@ -99,8 +116,7 @@ public class MapCameraController : MonoBehaviour
if (!isDragging)
{
hasTap = true;
tapWorldPosition = cam.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
tapWorldPosition.z = 0f;
tapWorldPosition = GroundPoint(Input.mousePosition);
}
isPressed = false;
isDragging = false;
@@ -116,7 +132,7 @@ public class MapCameraController : MonoBehaviour
float currentDistance = (a.position - b.position).magnitude;
if (currentDistance <= 0.01f) return;
cam.orthographicSize = Mathf.Clamp(cam.orthographicSize * previousDistance / currentDistance, minOrthoSize, maxOrthoSize);
distance = Mathf.Clamp(distance * previousDistance / currentDistance, minDistance, maxDistance);
ClampToMap();
}
@@ -124,22 +140,30 @@ public class MapCameraController : MonoBehaviour
{
float scroll = Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel");
if (scroll == 0f || IsPointerOverUI()) return;
cam.orthographicSize = Mathf.Clamp(cam.orthographicSize - scroll * mouseZoomSpeed * 5f, minOrthoSize, maxOrthoSize);
distance = Mathf.Clamp(distance - scroll * mouseZoomSpeed * 10f, minDistance, maxDistance);
}
// Камера не уезжает за край карты (если карта меньше экрана -- центрируем)
// Точка, на которую смотрит камера, не уходит за край карты
void ClampToMap()
{
float halfViewHeight = cam.orthographicSize;
float halfViewWidth = halfViewHeight * cam.aspect;
target.x = Mathf.Clamp(target.x, -mapHalfSize.x, mapHalfSize.x);
target.z = Mathf.Clamp(target.z, -mapHalfSize.y, mapHalfSize.y);
target.y = 0f;
}
float maxX = Mathf.Max(0f, mapHalfSize.x - halfViewWidth);
float maxY = Mathf.Max(0f, mapHalfSize.y - halfViewHeight);
void Apply()
{
Quaternion rot = Quaternion.Euler(pitch, yaw, 0);
transform.rotation = rot;
transform.position = target - rot * Vector3.forward * distance;
}
Vector3 p = transform.position;
p.x = Mathf.Clamp(p.x, -maxX, maxX);
p.y = Mathf.Clamp(p.y, -maxY, maxY);
transform.position = p;
// Точка на земле (y = 0) под экранной точкой
Vector3 GroundPoint(Vector3 screen)
{
Ray ray = cam.ScreenPointToRay(screen);
var plane = new Plane(Vector3.up, Vector3.zero);
return plane.Raycast(ray, out float t) ? ray.GetPoint(t) : target;
}
static bool IsPointerOverUI()
+26 -24
View File
@@ -2,7 +2,7 @@ using Bogatyri.World;
using TMPro;
using UnityEngine;
// Войско в походе на карте: группа маленьких квадратиков + подпись с числом солдат и таймером.
// Войско в походе на карте: группа маленьких кубиков на земле + подпись с числом солдат и таймером (2.5D, 04.11.2026).
// Сам ничего не решает -- позицию и состояние берёт из WorldSimulation.
public class MarchView : MonoBehaviour
{
@@ -16,7 +16,7 @@ public class MarchView : MonoBehaviour
public int MarchId { get; private set; }
private SpriteRenderer[] squares;
private Renderer[] squares;
private TextMeshPro label;
private GameObject routeLine;
private MarchState shownState;
@@ -36,12 +36,15 @@ public class MarchView : MonoBehaviour
{
var go = new GameObject("Label");
go.transform.SetParent(transform, false);
go.transform.localPosition = new Vector3(0, 0.75f, 0);
go.transform.localPosition = new Vector3(0, 1.0f, 0);
label = go.AddComponent<TextMeshPro>();
label.fontSize = 3f;
label.alignment = TextAlignmentOptions.Center;
label.rectTransform.sizeDelta = new Vector2(4f, 0.8f);
label.sortingOrder = 31;
label.rectTransform.sizeDelta = new Vector2(5f, 0.9f);
label.color = Color.white;
label.outlineWidth = 0.25f;
label.outlineColor = Color.black;
go.AddComponent<FaceCamera>();
}
// Перестраиваем квадратики, только когда поменялось число солдат (после боя)
@@ -54,7 +57,7 @@ public class MarchView : MonoBehaviour
int count = Mathf.Clamp(soldiers, 1, MaxSquares);
int rows = Mathf.CeilToInt(count / (float)SquaresPerRow);
squares = new SpriteRenderer[count];
squares = new Renderer[count];
for (int i = 0; i < count; i++)
{
@@ -62,19 +65,19 @@ public class MarchView : MonoBehaviour
int row = i / SquaresPerRow;
int inThisRow = Mathf.Min(SquaresPerRow, count - row * SquaresPerRow);
var go = new GameObject("Soldier");
var go = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
go.name = "Soldier";
Destroy(go.GetComponent<Collider>());
go.transform.SetParent(transform, false);
go.transform.localPosition = new Vector3(
(col - (inThisRow - 1) / 2f) * SquareSpacing,
((rows - 1) / 2f - row) * SquareSpacing,
0f);
SquareSize / 2f,
((rows - 1) / 2f - row) * SquareSpacing);
go.transform.localScale = Vector3.one * SquareSize;
var sr = go.AddComponent<SpriteRenderer>();
sr.sprite = PrimitiveSprites.Square;
sr.color = color;
sr.sortingOrder = 30;
squares[i] = sr;
var r = go.GetComponent<Renderer>();
r.sharedMaterial = Map3D.Mat(color);
squares[i] = r;
}
}
@@ -85,16 +88,15 @@ public class MarchView : MonoBehaviour
Vector3 target = WorldMapController.ToWorld(world.GetNode(march.targetNodeId));
Vector3 delta = target - home;
routeLine = new GameObject($"Route_{march.id}");
// Тонкая полоса на земле от города до цели
routeLine = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
routeLine.name = $"Route_{march.id}";
Destroy(routeLine.GetComponent<Collider>());
routeLine.transform.SetParent(transform.parent, false);
routeLine.transform.position = (home + target) / 2f;
routeLine.transform.localScale = new Vector3(delta.magnitude, 0.08f, 1f);
routeLine.transform.rotation = Quaternion.Euler(0, 0, Mathf.Atan2(delta.y, delta.x) * Mathf.Rad2Deg);
var sr = routeLine.AddComponent<SpriteRenderer>();
sr.sprite = PrimitiveSprites.Square;
sr.color = new Color(1f, 1f, 1f, 0.35f);
sr.sortingOrder = -5;
routeLine.transform.position = (home + target) / 2f + Vector3.up * 0.02f;
routeLine.transform.localScale = new Vector3(delta.magnitude, 0.02f, 0.08f);
routeLine.transform.rotation = Quaternion.Euler(0, -Mathf.Atan2(delta.z, delta.x) * Mathf.Rad2Deg, 0);
routeLine.GetComponent<Renderer>().sharedMaterial = Map3D.Mat(new Color(0.85f, 0.85f, 0.8f));
}
void OnDestroy()
@@ -123,7 +125,7 @@ public class MarchView : MonoBehaviour
long endMs = returning ? march.returnMs : gathering ? march.gatherEndMs : march.arriveMs;
long secondsLeft = System.Math.Max(0, (endMs - nowMs + 999) / 1000);
string direction = returning ? (march.cargo > 0 ? $"домой, груз {march.cargo}" : "домой")
: gathering ? $"сбор {march.cargo}"
: gathering ? (march.scout ? "наблюдает" : $"сбор {march.cargo}")
: march.scout ? "разведка" : march.gather ? "на сбор" : "в бой";
// Марши идут часами (регламент 31.10) -- «1:05:30», меньше часа -- «12:30»
string time = secondsLeft >= 3600
@@ -0,0 +1,72 @@
using System.Collections.Generic;
using TMPro;
using UnityEngine;
// Отчёты разведки на экране (Разведка М2): текст отчёта и окно «Отчёты» с последними отчётами.
// Сами отчёты хранит модуль Разведки (IIntelligence.Reports) -- здесь только показ.
// Сведения -- на момент отчёта: сколько прошло с тех пор, видно в каждом отчёте.
public static class ReconReportText
{
static readonly string[] TroopNames = { "пехота", "лучники", "кавалерия", "осадные" };
static readonly Dictionary<string, string> ResourceNames = new Dictionary<string, string>
{
{ "Food", "еда" }, { "Wood", "дерево" }, { "Stone", "камень" }, { "Iron", "металл" }, { "Gold", "золото" }, { "Gems", "кристаллы" }
};
public static string Format(ReconReport r, long nowMs)
{
var lines = new List<string>
{
$"<b>{r.TargetName}</b> — разведка {(r.Level == 3 ? "III" : "II")}, {Ago(nowMs - r.TimeMs)} назад",
};
int total = 0;
var parts = new List<string>();
for (int i = 0; r.Units != null && i < r.Units.Length; i++)
{
total += r.Units[i];
if (r.Units[i] > 0) parts.Add($"{TroopNames[i % TroopNames.Length]} {r.Units[i]}");
}
lines.Add($"Гарнизон: {total}" + (parts.Count > 0 ? $" ({string.Join(", ", parts)})" : ""));
lines.Add((r.Fortified ? "Защитники за стенами" : "Стен нет, бой в поле") + (r.HasHero ? ", есть герой" : ", героя нет"));
if (r.Level >= 3)
{
if (!string.IsNullOrEmpty(r.Modifiers)) lines.Add("Защита: " + r.Modifiers);
var res = new List<string>();
for (int i = 0; r.ResourceNames != null && i < r.ResourceNames.Length; i++)
{
string name = ResourceNames.TryGetValue(r.ResourceNames[i], out var n) ? n : r.ResourceNames[i];
res.Add($"{name} ~{r.ResourceMin[i]}–{r.ResourceMax[i]}");
}
if (res.Count > 0) lines.Add("Ресурсы (оценка ±15%): " + string.Join(", ", res));
}
return string.Join("\n", lines);
}
static string Ago(long ms)
{
long min = System.Math.Max(0, ms) / 60_000;
if (min < 1) return "только что";
return min < 60 ? $"{min} мин" : $"{min / 60} ч {min % 60} мин";
}
// Окно «Отчёты»: последние отчёты, новые сверху
public static void OpenWindow()
{
var card = UIKit.Modal("ОТЧЁТЫ РАЗВЕДКИ", out GameObject root);
if (!GameServices.TryGet(out IIntelligence intel) || intel.Reports.Count == 0)
{
UIKit.Text(card, "Отчётов пока нет. Нажмите на город, лагерь или замок и отправьте «Разведку II» или «Разведку III».",
26, UIKit.Theme.TextDim, TextAlignmentOptions.Center);
}
else
{
long now = MarchManager.NowMs;
int shown = 0;
for (int i = intel.Reports.Count - 1; i >= 0 && shown < 5; i--, shown++)
UIKit.Text(card, Format(intel.Reports[i], now), 24, UIKit.Theme.Text, TextAlignmentOptions.Left);
if (intel.Reports.Count > 5)
UIKit.Text(card, $"И ещё {intel.Reports.Count - 5} более старых", 22, UIKit.Theme.TextDim, TextAlignmentOptions.Center);
}
UIKit.Button(card, "Закрыть", UIKit.Theme.Gray, () => Object.Destroy(root), -1, 80, 28);
}
}
@@ -0,0 +1,11 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 76599837523e444e87459016c4f367a4
MonoImporter:
externalObjects: {}
serializedVersion: 2
defaultReferences: []
executionOrder: 0
icon: {instanceID: 0}
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:
+221 -76
View File
@@ -48,7 +48,10 @@ public class WorldMapController : MonoBehaviour
const float CastleSize = 2.2f;
const float CitySize = 1.1f;
const float CampSize = 0.8f;
const float StartZoom = 8f;
const float StartDistance = 18f; // камера 2.5D: расстояние до земли
// Высота объектов над землёй (2.5D на примитивах, 04.11.2026)
const float CastleHeight = 1.4f, CityHeight = 0.9f, CampHeight = 0.5f, PointHeight = 0.45f;
static readonly Color GroundColor = new Color(0.3f, 0.42f, 0.25f);
static readonly Color CastleColor = new Color(0.55f, 0.15f, 0.15f);
@@ -67,10 +70,10 @@ public class WorldMapController : MonoBehaviour
private readonly List<(MapNode node, TextMeshPro label)> garrisonLabels = new List<(MapNode, TextMeshPro)>();
// Лагеря меняют вид: разбит -- серый, с таймером до появления
private readonly List<(MapNode node, SpriteRenderer sprite, TextMeshPro label)> campViews = new List<(MapNode, SpriteRenderer, TextMeshPro)>();
private readonly List<(MapNode node, Renderer sprite, TextMeshPro label)> campViews = new List<(MapNode, Renderer, TextMeshPro)>();
// Ресурсные точки появляются и исчезают -- виды создаются и убираются по ходу игры
private readonly Dictionary<string, (SpriteRenderer sprite, TextMeshPro label)> pointViews = new Dictionary<string, (SpriteRenderer, TextMeshPro)>();
private readonly Dictionary<string, (Renderer sprite, TextMeshPro label)> pointViews = new Dictionary<string, (Renderer, TextMeshPro)>();
private readonly List<string> stalePoints = new List<string>();
const float PointSize = 0.7f;
static readonly Color[] PointColors =
@@ -87,14 +90,15 @@ public class WorldMapController : MonoBehaviour
private string attackInfoBase;
private BattleCondition shownConditions;
private bool shownObserved; // цель была в зоне обзора, когда окно атаки открылось
private ReconReport? shownReport; // цель вне обзора, но есть отчёт разведки -- гарнизон и прогноз по нему (на момент отчёта)
WorldSimulation World => MarchManager.Instance.World;
void Start()
{
mapRoot = new GameObject("Map").transform;
BuildMap();
IntelligenceOverlay.Create(mapRoot, World); // туман и чужие армии (модуль Разведки)
Renderer ground = BuildMap();
IntelligenceOverlay.Create(mapRoot, World, ground); // туман на земле и чужие армии (модуль Разведки)
SetUpCamera();
backButton.onClick.AddListener(SceneNavigator.ReturnToCity);
@@ -126,6 +130,7 @@ public class WorldMapController : MonoBehaviour
MarchManager.Instance.OnBattleResolved += HandleBattleResolved;
MarchManager.Instance.OnGatherStarted += HandleGatherStarted;
MarchManager.Instance.OnScoutArrived += HandleScoutArrived;
MarchManager.Instance.OnReconCompleted += HandleReconCompleted;
MarchManager.Instance.OnMarchReturned += HandleMarchReturned;
}
@@ -135,6 +140,7 @@ public class WorldMapController : MonoBehaviour
MarchManager.Instance.OnBattleResolved -= HandleBattleResolved;
MarchManager.Instance.OnGatherStarted -= HandleGatherStarted;
MarchManager.Instance.OnScoutArrived -= HandleScoutArrived;
MarchManager.Instance.OnReconCompleted -= HandleReconCompleted;
MarchManager.Instance.OnMarchReturned -= HandleMarchReturned;
}
@@ -166,39 +172,68 @@ public class WorldMapController : MonoBehaviour
var button = copy.GetComponent<Button>();
button.onClick.RemoveAllListeners();
button.onClick.AddListener(ArmiesWindow.Open);
// «Отчёты» -- под «Армиями»: последние отчёты разведки (Разведка М2)
var reports = Instantiate(ratingButton.gameObject, ratingButton.transform.parent);
reports.name = "ReportsButton";
var rrt = (RectTransform)reports.transform;
rrt.anchoredPosition = src.anchoredPosition - new Vector2(0, (src.rect.height + 12) * 2);
var rl = reports.GetComponentInChildren<TMP_Text>();
if (rl != null) rl.text = "Отчёты";
var rb = reports.GetComponent<Button>();
rb.onClick.RemoveAllListeners();
rb.onClick.AddListener(ReconReportText.OpenWindow);
}
// Кнопка «Разведка» в окне атаки (решения 31.10, п. 2) -- копия «Отправить». Три кнопки в ряд: Отмена, Разведка, Отправить
private Button scoutButton;
// Кнопки разведки в окне атаки -- копии «Отправить». Четыре в ряд: Отмена, Разведка II, Разведка III, Отправить.
// Разведка II / III (Разведка М2): наблюдать цель и принести отчёт; у ресурсной точки -- просто «Разведка» (дойти и вернуться)
private Button scoutButton, scout3Button;
private TMP_Text scoutLabel;
void CreateScoutButton()
{
var copy = Instantiate(sendButton.gameObject, sendButton.transform.parent);
copy.name = "ScoutButton";
scoutButton = copy.GetComponent<Button>();
scoutButton.onClick.RemoveAllListeners();
scoutButton.onClick.AddListener(OnScoutPressed);
var label = copy.GetComponentInChildren<TMP_Text>();
if (label != null) label.text = "Разведка";
scoutButton = CopyOfSend("ScoutButton", "Разведка II", () => OnScoutPressed(2));
scoutLabel = scoutButton.GetComponentInChildren<TMP_Text>();
scout3Button = CopyOfSend("Scout3Button", "Разведка III", () => OnScoutPressed(3));
Place(cancelButton, -290f);
Place(scoutButton, 0f);
Place(sendButton, 290f);
Place(cancelButton, -330f);
Place(scoutButton, -110f);
Place(scout3Button, 110f);
Place(sendButton, 330f);
}
Button CopyOfSend(string name, string text, UnityEngine.Events.UnityAction onClick)
{
var copy = Instantiate(sendButton.gameObject, sendButton.transform.parent);
copy.name = name;
var b = copy.GetComponent<Button>();
b.onClick.RemoveAllListeners();
b.onClick.AddListener(onClick);
var label = copy.GetComponentInChildren<TMP_Text>();
if (label != null) label.text = text;
return b;
}
static void Place(Button button, float x)
{
var rt = (RectTransform)button.transform;
rt.anchoredPosition = new Vector2(x, rt.anchoredPosition.y);
rt.sizeDelta = new Vector2(Mathf.Min(rt.sizeDelta.x, 260f), rt.sizeDelta.y);
rt.sizeDelta = new Vector2(Mathf.Min(rt.sizeDelta.x, 205f), rt.sizeDelta.y);
}
void OnScoutPressed()
void OnScoutPressed(int level)
{
if (selectedTarget == null) return;
int soldiers = (int)soldiersSlider.value;
hintText.text = MarchManager.Instance.TryStartScout(selectedTarget.id, soldiers, out string error)
? $"Разведка выступила: {soldiers} воинов идут к цели «{selectedTarget.displayName}» и вернутся без боя"
bool point = selectedTarget.type == MapNodeType.ResourcePoint;
string error;
bool ok = point
? MarchManager.Instance.TryStartScout(selectedTarget.id, soldiers, out error)
: MarchManager.Instance.TryStartRecon(selectedTarget.id, soldiers, level, out error);
long hold = !point && GameServices.TryGet(out IIntelligence intel) ? intel.ReconDurationMs(selectedTarget.id, level) : 0;
hintText.text = ok
? point ? $"Разведка выступила: {soldiers} воинов идут к цели «{selectedTarget.displayName}» и вернутся без боя"
: $"Разведка {(level == 3 ? "III" : "II")} выступила к «{selectedTarget.displayName}»: наблюдать {Duration(hold)}, потом отчёт и домой"
: "Разведка не начата: " + error;
CloseAttackPanel();
}
@@ -211,45 +246,144 @@ public class WorldMapController : MonoBehaviour
// ---------------- КАРТА ----------------
void BuildMap()
// Карта лежит на земле (2.5D): замок -- стены с башнями, свой город и соседи -- домики на площадке,
// лагеря -- шатры с костром, ресурсные точки -- кристаллы цвета ресурса. Подписи висят над объектами.
Renderer BuildMap()
{
float width = WorldMapLayout.HalfWidth / 1000f * 2f;
float height = WorldMapLayout.HalfHeight / 1000f * 2f;
CreateSprite("Ground", PrimitiveSprites.Square, GroundColor, Vector3.zero, new Vector3(width, height, 1f), -10);
Renderer ground = CreateGround(width, height);
foreach (var node in World.Nodes)
{
Vector3 pos = ToWorld(node);
int seed = node.id.GetHashCode() & 0x7fff;
switch (node.type)
{
case MapNodeType.BossCastle:
CreateSprite(node.id, PrimitiveSprites.Square, CastleColor, pos, Vector3.one * CastleSize, 0);
CreateSprite(node.id + "_Keep", PrimitiveSprites.Square, new Color(0.3f, 0.08f, 0.08f), pos, Vector3.one * CastleSize * 0.5f, 1);
CreateLabel(node.displayName, pos + new Vector3(0, CastleSize / 2f + 0.4f, 0), 4f);
garrisonLabels.Add((node, CreateLabel("", pos - new Vector3(0, CastleSize / 2f + 0.35f, 0), 3f)));
BuildCastle(node, pos);
Map3D.Label(mapRoot, node.displayName, pos + Vector3.up * (CastleHeight * 1.8f + 1.4f), 4f);
garrisonLabels.Add((node, Map3D.Label(mapRoot, "", pos + Vector3.up * (CastleHeight * 1.8f + 0.75f), 3f)));
break;
case MapNodeType.PlayerCity:
// Белая рамка -- чтобы свой город сразу бросался в глаза
CreateSprite(node.id + "_Frame", PrimitiveSprites.Square, Color.white, pos, Vector3.one * (CitySize + 0.25f), 0);
CreateSprite(node.id, PrimitiveSprites.Square, PlayerCityColor, pos, Vector3.one * CitySize, 1);
CreateLabel(node.displayName, pos - new Vector3(0, CitySize / 2f + 0.35f, 0), 3.2f);
// Белая площадка и синие крыши -- чтобы свой город сразу бросался в глаза
Map3D.Block(mapRoot, node.id + "_Frame", PrimitiveType.Cube, Color.white, pos, Vector2.one * (CitySize + 0.45f), 0.08f);
BuildTown(node.id, pos + Vector3.up * 0.08f, new Color(0.92f, 0.88f, 0.78f), PlayerCityColor, seed, 4);
Map3D.Flag(mapRoot, pos + new Vector3(0.55f, 0.08f, 0.55f), 1.5f, new Color(0.95f, 0.8f, 0.2f));
Map3D.Label(mapRoot, node.displayName, pos + Vector3.up * (CityHeight + 1.0f), 3.2f);
break;
case MapNodeType.NeighborCity:
CreateSprite(node.id, PrimitiveSprites.Square, NeighborCityColor, pos, Vector3.one * CitySize, 0);
garrisonLabels.Add((node, CreateLabel("", pos - new Vector3(0, CitySize / 2f + 0.5f, 0), 2.6f)));
Map3D.Block(mapRoot, node.id + "_Yard", PrimitiveType.Cube, new Color(0.62f, 0.55f, 0.42f), pos, Vector2.one * (CitySize + 0.25f), 0.05f);
BuildTown(node.id, pos + Vector3.up * 0.05f, new Color(0.85f, 0.75f, 0.58f), new Color(0.62f, 0.25f, 0.18f), seed, 3);
garrisonLabels.Add((node, Map3D.Label(mapRoot, "", pos + Vector3.up * (CityHeight + 1.05f), 2.6f)));
break;
case MapNodeType.Camp:
// Круг, а не квадрат: лагерь не путается с городом
var sprite = CreateSprite(node.id, PrimitiveSprites.Circle, CampColor, pos, Vector3.one * CampSize, 0);
var label = CreateLabel("", pos - new Vector3(0, CampSize / 2f + 0.5f, 0), 2.3f);
// Шатры разбойников с костром; цвет главного шатра -- разбит лагерь или нет
var sprite = Map3D.Shape(mapRoot, node.id, Map3D.Cone, CampColor, pos, Vector2.one * CampSize, CampHeight * 1.6f);
Map3D.Shape(mapRoot, node.id + "_Tent2", Map3D.Cone, new Color(0.55f, 0.42f, 0.3f), pos + new Vector3(0.45f, 0, -0.25f), Vector2.one * CampSize * 0.6f, CampHeight * 1.1f);
Map3D.Block(mapRoot, node.id + "_Fire", PrimitiveType.Cube, new Color(1f, 0.55f, 0.15f), pos + new Vector3(-0.35f, 0, -0.35f), Vector2.one * 0.14f, 0.12f);
var label = Map3D.Label(mapRoot, "", pos + Vector3.up * (CampHeight * 1.6f + 0.85f), 2.3f);
campViews.Add((node, sprite, label));
break;
}
}
BuildScenery(width, height);
return ground;
}
// Замок Змея Горыныча: квадрат стен, четыре угловые башни с красными крышами, высокая главная башня
void BuildCastle(MapNode node, Vector3 pos)
{
Color stone = new Color(0.5f, 0.45f, 0.42f), dark = new Color(0.32f, 0.28f, 0.27f), roofRed = new Color(0.6f, 0.12f, 0.1f);
float half = CastleSize / 2f, wall = 0.18f, wallH = CastleHeight * 0.55f;
Map3D.Block(mapRoot, node.id + "_WallN", PrimitiveType.Cube, stone, pos + new Vector3(0, 0, half - wall / 2), new Vector2(CastleSize, wall), wallH);
Map3D.Block(mapRoot, node.id + "_WallS", PrimitiveType.Cube, stone, pos + new Vector3(0, 0, -half + wall / 2), new Vector2(CastleSize, wall), wallH);
Map3D.Block(mapRoot, node.id + "_WallE", PrimitiveType.Cube, stone, pos + new Vector3(half - wall / 2, 0, 0), new Vector2(wall, CastleSize), wallH);
Map3D.Block(mapRoot, node.id + "_WallW", PrimitiveType.Cube, stone, pos + new Vector3(-half + wall / 2, 0, 0), new Vector2(wall, CastleSize), wallH);
foreach (var corner in new[] { new Vector3(1, 0, 1), new Vector3(-1, 0, 1), new Vector3(1, 0, -1), new Vector3(-1, 0, -1) })
{
Vector3 c = pos + corner * (half - 0.12f);
Map3D.Block(mapRoot, node.id + "_Tower", PrimitiveType.Cylinder, stone, c, Vector2.one * 0.42f, CastleHeight);
Map3D.Shape(mapRoot, node.id + "_TowerRoof", Map3D.Cone, roofRed, c + Vector3.up * CastleHeight, Vector2.one * 0.55f, 0.5f);
}
Map3D.Block(mapRoot, node.id + "_Keep", PrimitiveType.Cube, dark, pos, Vector2.one * CastleSize * 0.42f, CastleHeight * 1.8f);
Map3D.Shape(mapRoot, node.id + "_KeepRoof", Map3D.Pyramid, roofRed, pos + Vector3.up * CastleHeight * 1.8f, Vector2.one * CastleSize * 0.5f, 0.7f, 45f);
Map3D.Flag(mapRoot, pos + Vector3.up * (CastleHeight * 1.8f + 0.6f), 0.6f, new Color(0.15f, 0.55f, 0.2f));
}
// Городок: несколько домиков разного размера на площадке города
void BuildTown(string id, Vector3 pos, Color walls, Color roofColor, int seed, int houses)
{
var rng = new System.Random(seed);
Vector3[] spots = { new Vector3(-0.28f, 0, -0.22f), new Vector3(0.28f, 0, -0.2f), new Vector3(-0.2f, 0, 0.3f), new Vector3(0.25f, 0, 0.28f) };
for (int i = 0; i < houses && i < spots.Length; i++)
{
float w = 0.38f + (float)rng.NextDouble() * 0.12f, h = 0.3f + (float)rng.NextDouble() * 0.25f;
Map3D.House(mapRoot, id + "_House" + i, pos + spots[i], w, w * 0.8f, h, walls, roofColor, rng.Next(2) * 90f);
}
}
// Рощи и камни между объектами -- только украшение (не мешают тапам и походам)
void BuildScenery(float width, float height)
{
var rng = new System.Random(WorldMapLayout.DefaultSeed);
int trees = 0;
for (int attempt = 0; attempt < 3000 && trees < 170; attempt++)
{
float x = ((float)rng.NextDouble() - 0.5f) * (width - 1f), z = ((float)rng.NextDouble() - 0.5f) * (height - 1f);
if (!FarFromNodes(x, z, 1.7f)) continue;
// рощами: рядом с деревом -- ещё 1-2
int group = 1 + rng.Next(3);
for (int g = 0; g < group; g++)
{
float gx = x + ((float)rng.NextDouble() - 0.5f) * 1.2f, gz = z + ((float)rng.NextDouble() - 0.5f) * 1.2f;
if (!FarFromNodes(gx, gz, 1.4f)) continue;
Map3D.Tree(mapRoot, "Tree", new Vector3(gx, 0, gz), 0.55f + (float)rng.NextDouble() * 0.35f, rng.Next(6));
trees++;
}
}
for (int i = 0, rocks = 0; i < 600 && rocks < 30; i++)
{
float x = ((float)rng.NextDouble() - 0.5f) * (width - 1f), z = ((float)rng.NextDouble() - 0.5f) * (height - 1f);
if (!FarFromNodes(x, z, 1.5f)) continue;
Map3D.Rock(mapRoot, "Rock", new Vector3(x, 0, z), 0.3f + (float)rng.NextDouble() * 0.35f, rng.Next(9));
rocks++;
}
}
bool FarFromNodes(float x, float z, float distance)
{
foreach (var n in World.Nodes)
{
float dx = n.x / 1000f - x, dz = n.y / 1000f - z;
if (dx * dx + dz * dz < distance * distance) return false;
}
return true;
}
// Земля -- плоскость с текстурой: её раскрашивает туман (IntelligenceOverlay). UV (0,0) -- левый нижний угол карты
Renderer CreateGround(float width, float height)
{
var mesh = new Mesh { name = "WorldMap_Ground" };
float hx = width / 2f, hz = height / 2f;
mesh.vertices = new[] { new Vector3(-hx, 0, -hz), new Vector3(-hx, 0, hz), new Vector3(hx, 0, hz), new Vector3(hx, 0, -hz) };
mesh.uv = new[] { new Vector2(0, 0), new Vector2(0, 1), new Vector2(1, 1), new Vector2(1, 0) };
mesh.triangles = new[] { 0, 1, 2, 0, 2, 3 };
mesh.RecalculateNormals();
// Земля за краем карты -- тёмная, как неисследованное: камера под наклоном не видит пустого неба
Map3D.Block(mapRoot, "OuterLand", PrimitiveType.Cube, new Color(0.12f, 0.16f, 0.13f), new Vector3(0, -0.08f, 0),
new Vector2(width + 160f, height + 160f), 0.06f);
var go = new GameObject("Ground");
go.transform.SetParent(mapRoot, false);
go.AddComponent<MeshFilter>().sharedMesh = mesh;
var r = go.AddComponent<MeshRenderer>();
r.sharedMaterial = Map3D.TexturedMat(Texture2D.whiteTexture); // текстуру с туманом даст IntelligenceOverlay
return r;
}
void SetUpCamera()
@@ -263,7 +397,8 @@ public class WorldMapController : MonoBehaviour
}
mapCamera.mapHalfSize = new Vector2(WorldMapLayout.HalfWidth / 1000f, WorldMapLayout.HalfHeight / 1000f);
mapCamera.GetComponent<Camera>().orthographicSize = StartZoom;
mapCamera.distance = StartDistance;
Map3D.SetUpLook(mapCamera.GetComponent<Camera>(), 22f, 60f); // солнце, небо, дымка вдали (в 2D-сцене света не было)
CenterOnMyCity();
}
@@ -273,33 +408,6 @@ public class WorldMapController : MonoBehaviour
if (home != null) mapCamera.CenterOn(ToWorld(home));
}
SpriteRenderer CreateSprite(string name, Sprite sprite, Color color, Vector3 position, Vector3 scale, int order)
{
var go = new GameObject(name);
go.transform.SetParent(mapRoot, false);
go.transform.position = position;
go.transform.localScale = scale;
var sr = go.AddComponent<SpriteRenderer>();
sr.sprite = sprite;
sr.color = color;
sr.sortingOrder = order;
return sr;
}
TextMeshPro CreateLabel(string text, Vector3 position, float fontSize)
{
var go = new GameObject("Label");
go.transform.SetParent(mapRoot, false);
go.transform.position = position;
var tmp = go.AddComponent<TextMeshPro>();
tmp.text = text;
tmp.fontSize = fontSize;
tmp.alignment = TextAlignmentOptions.Center;
tmp.rectTransform.sizeDelta = new Vector2(6f, 1.2f);
tmp.sortingOrder = 10;
return tmp;
}
void RefreshCamps()
{
if (Time.unscaledTime < nextCampRefresh) return;
@@ -315,7 +423,7 @@ public class WorldMapController : MonoBehaviour
foreach (var (node, sprite, label) in campViews)
{
long left = World.CampRespawnInMs(node.id, now);
sprite.color = left > 0 ? CampClearedColor : CampColor;
sprite.sharedMaterial = Map3D.Mat(left > 0 ? new Color(0.4f, 0.4f, 0.4f) : CampColor);
label.text = left > 0 // разбил его сам игрок -- это он знает
? $"{node.displayName}\n<color=#BBBBBB>разбит, вернётся через {FormatMinutes(left)}</color>"
: $"{node.displayName}, ур. {node.level}\n{GarrisonText(node)}";
@@ -332,9 +440,12 @@ public class WorldMapController : MonoBehaviour
{
MapNode node = World.GetNode(p.id);
Vector3 pos = ToWorld(node);
var sprite = CreateSprite(p.id, PrimitiveSprites.Square, PointColors[p.kind], pos, Vector3.one * PointSize, 0);
sprite.transform.rotation = Quaternion.Euler(0, 0, 45); // ромб -- не путается с городом и лагерем
var label = CreateLabel("", pos - new Vector3(0, PointSize / 2f + 0.5f, 0), 2.2f);
// Кристалл цвета ресурса на камне -- не путается с городом и лагерем
var holder = new GameObject(p.id).transform; // исчезнет точка -- уберём всё вместе
holder.SetParent(mapRoot, false);
Map3D.Rock(holder, "Base", pos, PointSize * 0.9f, p.kind + 3);
var sprite = Map3D.Shape(holder, "Crystal", Map3D.Pyramid, PointColors[p.kind], pos + Vector3.up * 0.1f, Vector2.one * PointSize * 0.75f, PointHeight * 1.8f, 45f);
var label = Map3D.Label(mapRoot, "", pos + Vector3.up * (PointHeight + 0.75f), 2.2f);
view = (sprite, label);
pointViews[p.id] = view;
}
@@ -384,9 +495,10 @@ public class WorldMapController : MonoBehaviour
return sec >= 60 ? $"{(sec + 59) / 60} мин" : $"{sec} сек";
}
// Координаты карты (x, y) -> мир на земле (x, 0, y). 1000 милли-единиц = 1 клетка
public static Vector3 ToWorld(MapNode node)
{
return new Vector3(node.x / 1000f, node.y / 1000f, 0f);
return new Vector3(node.x / 1000f, 0f, node.y / 1000f);
}
// ---------------- ВЫБОР ЦЕЛИ ----------------
@@ -419,7 +531,7 @@ public class WorldMapController : MonoBehaviour
: node.type == MapNodeType.ResourcePoint ? PointSize : CitySize;
float halfSize = size / 2f + 0.2f;
Vector3 pos = ToWorld(node);
if (Mathf.Abs(world.x - pos.x) <= halfSize && Mathf.Abs(world.y - pos.y) <= halfSize) return node;
if (Mathf.Abs(world.x - pos.x) <= halfSize && Mathf.Abs(world.z - pos.z) <= halfSize) return node;
}
return null;
}
@@ -438,10 +550,14 @@ public class WorldMapController : MonoBehaviour
attackInfoText.fontSizeMin = 18;
attackInfoText.fontSizeMax = 32;
shownObserved = IsObserved(target);
shownReport = !shownObserved && GameServices.TryGet(out IIntelligence intelReports) && intelReports.TryGetLatestReport(target.id, out var report)
? report : (ReconReport?)null;
attackInfoBase = target.type == MapNodeType.ResourcePoint ? PointInfo(target)
: (shownObserved
? $"Гарнизон: {target.garrison} ({UnitsText(WorldMapLayout.GarrisonUnits(target))})"
: "Гарнизон неизвестен: цель вне зоны обзора") +
: shownReport.HasValue
? $"Гарнизон по отчёту разведки {Duration(MarchManager.NowMs - shownReport.Value.TimeMs)} назад: {Sum(shownReport.Value.Units)} ({UnitsText(shownReport.Value.Units)})"
: "Гарнизон неизвестен: цель вне зоны обзора. Отправьте разведку") +
(WorldMapLayout.IsFortified(target) ? ", защитники за стенами\n" : ", бой в поле\n") +
$"Награда за победу: {MarchManager.FormatLoot(target.rewards)}";
RefreshAttackConditions();
@@ -453,7 +569,14 @@ public class WorldMapController : MonoBehaviour
soldiersSlider.interactable = available > 0;
bool slotFree = !GameServices.TryGet(out IArmy slotsArmy) || slotsArmy.ActiveMarches < slotsArmy.MarchSlots;
sendButton.interactable = available > 0 && slotFree;
bool pointTarget = target.type == MapNodeType.ResourcePoint;
if (scoutButton != null) scoutButton.interactable = available > 0 && slotFree;
if (scoutLabel != null) scoutLabel.text = pointTarget ? "Разведка" : "Разведка II";
if (scout3Button != null)
{
scout3Button.gameObject.SetActive(!pointTarget); // у точки отчёта нет -- только дойти и вернуться
scout3Button.interactable = available > 0 && slotFree;
}
UpdateSoldiersToSendText();
RefreshAttackConditions(); // путь -- по составу при выбранном числе воинов
@@ -562,14 +685,15 @@ public class WorldMapController : MonoBehaviour
if (selectedTarget.type == MapNodeType.ResourcePoint) return GatherPreview(soldiers);
int[] units = PreviewUnits(soldiers); // гарнизон в поход не идёт
if (units == null) return "";
if (!shownObserved) return "прогноз боя недоступен: гарнизон цели неизвестен";
if (!shownObserved && !shownReport.HasValue) return "прогноз боя недоступен: гарнизон цели неизвестен";
int[] defenders = shownObserved ? WorldMapLayout.GarrisonUnits(selectedTarget) : shownReport.Value.Units; // по отчёту -- на момент отчёта
// Прогноз с учётом случайности ±5%: показывает риск, а не итог конкретного боя (план от 27.10.2026)
BattleForecast f = GameServices.Get<IBattleSystem>().Forecast(new BattleRequest
{
AttackerUnits = units,
DefenderUnits = WorldMapLayout.GarrisonUnits(selectedTarget),
Defenders = selectedTarget.garrison,
DefenderUnits = defenders,
Defenders = Sum(defenders),
DefenderFortified = WorldMapLayout.IsFortified(selectedTarget),
AttackerConditions = MarchManager.PlayerConditions() // голод сейчас; в бою проверится ещё раз
});
@@ -581,6 +705,13 @@ public class WorldMapController : MonoBehaviour
$"{chance}, шанс победы {ChanceText(f.WinChancePermille)}, потери {Range(f.AttackerLossesMin * 100L, f.AttackerLossesMax * 100L)}";
}
static int Sum(int[] units)
{
int n = 0;
if (units != null) foreach (var u in units) n += u;
return n;
}
// 273 десятых процента -> "27%"; около краёв -- с десятыми, чтобы 99,6% не выглядело как 100%
static string ChanceText(int permille)
{
@@ -708,8 +839,19 @@ public class WorldMapController : MonoBehaviour
EnqueuePopup(title, body);
}
void HandleReconCompleted(MarchData march)
{
if (GameServices.TryGet(out IIntelligence intel) && intel.TryGetLatestReport(march.targetNodeId, out var report))
EnqueuePopup("ОТЧЁТ РАЗВЕДКИ", ReconReportText.Format(report, MarchManager.NowMs) + "\nРазведчики возвращаются домой");
}
void HandleScoutArrived(MarchData march)
{
if (march.reconLevel > 0 && !march.targetEmpty)
{
hintText.text = $"Разведка у цели «{World.TargetName(march)}»: наблюдает {Duration(march.gatherEndMs - march.arriveMs)}";
return;
}
string target = World.TargetName(march);
hintText.text = march.targetEmpty
? $"Разведка: «{target}» уже нет, войско возвращается"
@@ -719,9 +861,12 @@ public class WorldMapController : MonoBehaviour
// «(из них ранены 12 -- придут в госпиталь)»: раненые идут домой с войском
static string WoundedText(MarchData march)
{
int w = 0;
int w = 0, missing = 0;
if (march.woundedUnits != null) foreach (var u in march.woundedUnits) w += u;
return w > 0 ? $" (ранены {w} -- придут в госпиталь)" : "";
if (march.missingUnits != null) foreach (var u in march.missingUnits) missing += u;
string text = w > 0 ? $"ранены {w} -- придут в госпиталь" : "";
if (missing > 0) text += (text.Length > 0 ? ", " : "") + $"пропали {missing}";
return text.Length > 0 ? $" ({text})" : "";
}
void HandleGatherStarted(MarchData march)
+13
View File
@@ -58,6 +58,17 @@
- Госпиталь улучшили — ждущие ложатся сразу (в течение секунды).
- **Дальше:** герои — отдельная очередь лечения (регламент), когда появятся герои.
## Пропавшие без вести
Решения по отчёту Саши от 01.11, п. 5.
- Бой отделяет часть выбывших в статус «пропал без вести» (`BattleOutcome.AttackerMissingUnits`): солдат ровно в одном статусе — погиб, ранен или пропал. Доля — `BattleConfig.missingSharePermille`, **не утверждена: 0, механика выключена**. Для проверки — например 150 (15%).
- При бое Мир передаёт пропавших Армии (`MarkMissing`): они уходят из похода в отдельную группу. Один раз на поход.
- Пропавшие не воюют и не едят, но занимают места в населении до возвращения или списания.
- Окно возвращения открывается после обратного пути от места боя (бой + время пути домой) и длится до 6 игровых часов. Возвращаются 2–4 группами (меньше, если пропавших мало); тип войск сохраняется; из вернувшихся 70% здоровы, 30% ранены (раненые — в госпиталь по обычным правилам). Исходной армии может уже не быть — здоровые идут в город.
- Сколько вернётся — `HospitalConfig.missingReturnPercent`, **ТЕСТ 50%** (утверждён диапазон 10–90%, формула не утверждена). Остальные в конце окна списываются (`MissingWrittenOffEvent`), места освобождаются.
- Кто и когда вернётся, решается сразу при бое (детерминированно); группы сохраняются, вернувшаяся группа удаляется — повторная загрузка или расчёт не возвращают её второй раз.
- Сохранение: `missing=`, `mgroup=`, `missingMarch=`, `missingNext=`. Окно «Войска» показывает пропавших и сколько ещё могут вернуться; окна итога боя — сколько пропало.
## Очередь обучения
Решения по 8 вопросам Саши от 31.10, п. 8: **единственный владелец очереди — Армия.** Раньше её вёл `GameProgress` (`progress.json`, время по настоящим часам) — перенесено.
@@ -148,6 +159,8 @@ healNext=<номер следующей группы лечения>
| Дата | Кто | Что |
| --- | --- | --- |
| 04.11.2026 | Claude | Пропавшие без вести (решения 01.11, п. 5): `MissingTotal`, `Missing`, `MarkMissing`, `ProcessMissing`, события `MissingReturnedEvent`, `MissingWrittenOffEvent`; возвращение 2–4 группами в окне 6 игровых часов после обратного пути, 70/30, списание остальных; сохранение. Доля пропавших в бою и процент возврата не утверждены (0 и 50% в таблицах). |
| 04.11.2026 | Claude | `IArmy.GetAllTroops(type)` — все воины типа: в городе, в походах и раненые (для еды по типам, решения 01.11, п. 4). |
| 04.11.2026 | Claude | Решения по отчёту Саши от 01.11, п. 3: 5 временных мест до постройки госпиталя, цена лечения 1 / 1 / 2 / 3 золота за воина. |
| 01.11.2026 | Claude | Здание «Госпиталь» в городе: уровни I–V, 20–60 мест, окно с ранеными и улучшением; места Армии — через `IHospital` (`HospitalBeds`). Без госпиталя мест нет (`temporaryBeds` = 0). Тест `Hospital_BedsFromBuilding_UpgradeFreesWaiting`. |
| 01.11.2026 | Claude | Решения 31.10, п. 7: раненые и лечение у Армии — `WoundedTotal`, `Healing`, `HospitalBeds`, `ReturnUnits(…, woundedUnits, nowMs)`, `ProcessHealing`, `SoldiersHealedEvent`; места от `IHospital` (пока нет здания — `HospitalConfig.temporaryBeds`), лишние ждут, цена через Экономику (не утверждена). Сохранение `wounded=`, `heal=`. Тесты: места и сроки, однократность, люди в Населении, сохранение и цена. |
+1
View File
@@ -121,6 +121,7 @@
| Дата | Кто | Что |
| --- | --- | --- |
| 04.11.2026 | Claude | Пропавшие без вести (решения 01.11, п. 5): из выбывших сначала отделяются пропавшие (`MissingSharePermille`, не утверждено — 0), остальные делятся на погибших и раненых. `BattleOutcome.AttackerMissingUnits` / `DefenderMissingUnits`. Версия правил 8. |
| 04.11.2026 | Claude | Решения по отчёту Саши от 01.11, п. 1: потери сильной стороны 5:1 → 10:1 плавно с 11% до 2%, дальше 2% (`strongLossPermille` 450 / 160 / 110 / 74 / 20). Версия правил 7. |
| 01.11.2026 | Claude | Раненые (решения 31.10, п. 7): выбывшие делятся на погибших и раненых по соотношению сил стороны — 70% / 45% / 30% / 20% погибших при 1:5 / 1:2 / 1:1 / 3:1. Таблица в `BattleConfig`, версия правил 6, тест `Battle_DeadAndWounded_ShareBySideRatio`. |
| 01.11.2026 | Claude | Разгром дальше 5:1 (решения 31.10, п. 5): точки 7:1 — 92% и 10:1 — 95%, дальше слабая сторона плавно стремится к 99% (`weakLossMaxPermille`). Версия правил 5. Тест кривой продлён до 30:1. |
+2
View File
@@ -61,6 +61,8 @@
| Дата | Кто | Что |
| --- | --- | --- |
| 04.11.2026 | Claude | Разведка М2: `ReconTargetKind`, `ReconTarget`, `ReconReport`; `IWorldMap.TryGetReconTarget`; `IIntelligence.ReconDurationMs/CompleteRecon/Reports/TryGetLatestReport`; `IWorld.TryStartRecon`; события `ReconStartedEvent`, `ReconCompletedEvent`. |
| 04.11.2026 | Claude | Пропавшие без вести: `MissingInfo`, `IArmy.MissingTotal/Missing/MarkMissing/ProcessMissing`, `BattleOutcome.*MissingUnits`, события `MissingReturnedEvent`, `MissingWrittenOffEvent`, поля `Missing` у `TroopsChangedEvent` и `MarchReturnedEvent`. |
| 01.11.2026 | Claude | Раненые (решения 31.10, п. 7): `IHospital`, `HealingInfo`; `IArmy`: `WoundedTotal`, `GetWoundedWaiting`, `Healing`, `HospitalBeds`, `ReturnUnits(…, woundedUnits, nowMs)`, `ProcessHealing`; события `SoldiersHealedEvent`, `TroopsChangedEvent.Wounded`, `MarchReturnedEvent.Wounded`. |
| 01.11.2026 | Claude | `IArmy`: очередь обучения (`Training`, `CanQueueTraining`, `TryQueueTraining`, `ProcessTraining`, `FinishAllTraining`), `TrainingOrderInfo`, событие `TroopsTrainedEvent`; `GameClock.UnixNowMs` (решения 31.10, п. 8). |
| 01.11.2026 | Claude | `IWorld.TryStartScout`; `IsScout` у `MarchStartedEvent` и `MarchReturnedEvent` (решения 31.10, п. 2). |
+24
View File
@@ -49,6 +49,28 @@
**Слушает:** ничего напрямую. `WorldAdvancingEvent` (публикует Мир перед каждым расчётом) связан с `ObserveUntil` в `App/GameModules`.
## М2: целенаправленная разведка и отчёты (сделано 04.11.2026)
ТЗ разведки, раздел 6. Отряд физически идёт к цели маршем Мира, стоит и наблюдает, отчёт фиксируется на конец наблюдения, затем отряд идёт домой. Постоянного слежения нет: старый отчёт не обновляется.
| Цель | Уровень II | Уровень III |
| --- | --- | --- |
| Поселение (соседний город) | 2 игровых часа | 4 |
| Замок | 3 | 6 |
| Лагерь (в ТЗ не назван — как поселение, ТЕСТ) | 2 | 4 |
| Вражеская армия (1 / 2 ч) | **ещё нет** — движущаяся цель, позже | |
1 игровой час = 5 реальных минут.
- **Уровень I** — обычное наблюдение (М1): примерная численность в зоне обзора.
- **Уровень II** — точное число и типы войск, есть ли герой, стены.
- **Уровень III** — то же плюс защита (стены, герой) и ресурсы цели: оценка ±15% (окно, в котором точно лежит настоящее значение; бросок — по id отчёта).
- Время наблюдения даёт Разведка (`ReconDurationMs`), Мир держит отряд у цели (`MarchData.reconLevel`, `reconHoldMs`, состояние «наблюдает») и сообщает `WorldEventType.ReconCompleted`; Разведка составляет отчёт по снимку цели от Мира (`IWorldMap.TryGetReconTarget`) — **один раз на операцию** (id `recon_<номер похода>`), повтор после загрузки ничего не создаёт.
- События: `ReconStartedEvent`, `ReconCompletedEvent`. Отчёты сохраняются (`report=`), хранятся последние 30.
- Числа — в `IntelligenceRules` (`ReconSettlementGameHours`, `ReconCastleGameHours`, `ReconCampGameHours`, `ResourceEstimatePercent`).
**На карте:** в окне атаки — «Разведка II» и «Разведка III» (у ресурсной точки — просто «Разведка»: дойти и вернуться). Отряд у цели подписан «наблюдает». По окончании — окно «ОТЧЁТ РАЗВЕДКИ». Кнопка «Отчёты» под «Армиями» — последние отчёты. Если цель вне обзора, но есть отчёт, окно атаки показывает гарнизон «по отчёту N мин назад» и прогноз боя по нему.
## Патрули-заглушки (временно)
Решение команды 31.10.2026: для проверки М1 соседние поселения иногда отправляют тестовые отряды к другим городам и лагерям. **Это временная тестовая механика, а не ИИ соседей.**
@@ -110,6 +132,8 @@
| Дата | Кто | Что |
| --- | --- | --- |
| 04.11.2026 | Claude | М2: целенаправленная разведка поселений, замка и лагерей с отчётами уровней II и III (`ReconDurationMs`, `CompleteRecon`, `Reports`, `TryGetLatestReport`, `ReconStartedEvent` / `ReconCompletedEvent`, сохранение `report=`); на карте — кнопки «Разведка II/III», окно отчёта, «Отчёты», прогноз по отчёту. Разведка армий — позже. |
| 04.11.2026 | Claude | 2.5D: туман рисуется в текстуре земли (объекты стоят над ней и видны всегда), метки чужих армий — ромбы-кубы с подписью к камере. `hideUnexploredObjects` в 3D пока только сильнее затемняет землю. |
| 01.11.2026 | Claude | Поход «Разведка» (решения 31.10, п. 2) — команда Мира; что войско увидит, показывает Разведка. См. World.md. |
| 01.11.2026 | Claude | Решения 31.10, п. 1: объекты видны всегда, а гарнизоны, запас и срок точек, прогноз боя и сбора — только в зоне обзора (`WorldMapController`). |
| 31.10.2026 | Claude | Исправлено: после перезапуска или перемотки обратный путь войска не открывал туман (до расчёта боя Разведка считала, что войско стоит у цели). Мир досчитывается по событиям (`WorldSimulation.AdvanceInSteps`), Разведка — до каждого из них. Туман темнее. |
+2
View File
@@ -112,6 +112,8 @@
| Дата | Кто | Что |
| --- | --- | --- |
| 04.11.2026 | Claude (Саша) | Пропавшие без вести (решения 01.11, п. 5) занимают места в населении (`Soldiers` включает `IArmy.MissingTotal`), но не едят. |
| 04.11.2026 | Claude (Саша) | Решения по отчёту Саши от 01.11, п. 4: воины едят по норме типа — пехота 0,15, лучники 0,20, кавалерия 0,15, осадные 0,15 в час (`PopulationRules.FoodPerTroopTypePerHour`, `EconomyConfig.population.foodPerTroopTypePerHour`); раненые — полную норму своего типа, даже ожидая койку (`IArmy.GetAllTroops`). Новобранцы — по `foodPerSoldierPerHour`. Без таблицы — как раньше (тесты Населения не менялись). Час — тот же, что у остальной еды (переход еды на игровые часы — открытый вопрос). |
| 01.11.2026 | Claude (Саша) | Раненые считаются людьми: `Soldiers` = в городе + в походах + `IArmy.WoundedTotal` (решения 31.10, п. 7). Погибшие уходят из людей, вылеченные не появляются заново. Еда раненых — как у воинов (нормы четырёх групп — открытый вопрос). |
| 01.11.2026 | Claude (Саша) | Очередь обучения перенесена в Армию (решения 31.10, п. 8). Население по-прежнему отдаёт жителей (`TryRecruit`) и принимает новобранцев в воины (`CompleteTraining`) — его код не менялся, зовёт их теперь Армия. `RecruitsTrained` больше никто не вызывает. |
| 31.10.2026 | Claude | `CompleteTraining`: новобранцы переходят в Армию одним действием с откатом, если Армия не приняла. Заказ обучения помечает, брали ли под него людей (`TrainingOrder.recruited`); старые заказы — по-старому. Интеграционные тесты с настоящей Армией: переход без потерь, отказ Армии, повтор, нет Армии, часть заказа. |
+5
View File
@@ -105,6 +105,11 @@ EditMode-тесты: `Assets/Scripts/Modules/Tests/ModuleTests.cs`. Запуск
| Дата | Кто | Что |
| --- | --- | --- |
| 04.11.2026 | Claude | Разведка М2: разведка поселений, замка и лагерей с отчётами II и III. Обновлены Intelligence, World, Core. |
| 04.11.2026 | Claude | Пропавшие без вести (решения 01.11, п. 5; доля не утверждена — выключено). Обновлены Army, Battle, Population, World, Core. |
| 04.11.2026 | Claude | Еда воинов и раненых по типам (решения 01.11, п. 4). Обновлены Population, Army. |
| 04.11.2026 | Claude | Карта мира в 2.5D на примитивах. Обновлены World, Intelligence. |
| 04.11.2026 | Claude | 3D-поселение, этап I — прототип на примитивах (ТЗ от 04.11). Обновлён Settlement. |
| 04.11.2026 | Claude | Решения по отчёту Саши от 01.11: потери сильной стороны до 2% при 10:1, 5 временных мест госпиталя, цена лечения 1 / 1 / 2 / 3 золота. Обновлены Battle, Army. |
| 01.11.2026 | Claude | Здание «Госпиталь» (решения 31.10, п. 7). Обновлены Army, Core, Settlement. |
| 01.11.2026 | Claude | Решения 31.10, п. 7: раненые и госпиталь (логика; здание — следующий шаг). Обновлены Battle, Army, Population, World, Core, Settlement. |
+25
View File
@@ -69,6 +69,30 @@
В слое приложения остаются `BuildMenuUi.cs`, `Meta/Build/*` (Казармы, `BuildModeController`).
## 3D-поселение (ТЗ «Система строительства поселения» от 04.11.2026)
Переход на 3D (2.5D: наклонная камера без вращения) идёт **отдельной сценой** `Assets/Scenes/City3D.unity`. Старый 2D-город (MVP1) работает как раньше, пока 3D его не догонит. Создать сцену: **Tools → Bogatyri → 3D-город: создать сцену City3D**, затем Play.
**Этап I — прототип на примитивах (сделан 04.11.2026):**
- Правила места — без Unity, сборка `Bogatyri.Settlement.Placement` (`SettlementMap`), тесты `PlacementTests` (сценарии ТЗ 01–05, 09–12).
- Невидимая сетка; клетка 1 единица мира.
- Здание — прямоугольник клеток с максимальным габаритом с первого уровня, поворот 0/90/180/270.
- Проверки: край карты, зона по уровню Ратуши, река и скалы (постоянные), деревья и валуны (расчищаются), другие здания, технический отступ 1 клетка, перепад высоты под зданием до 0,7 м (больше — «слишком круто», меньше — фундамент).
- Перенос — то же здание с тем же id, целиком или никак.
- Расчистка — один раз на объект.
- Сцена (`Assets/Scripts/City3D`): местность 48 × 48 с холмами, река, скалы, 90 деревьев, 22 валуна, трава.
- Сетка, открытая зона и следующая зона видны только в режиме стройки и редактирования.
- Новое здание: кнопка типа → куб-призрак тянется пальцем, зелёный или красный с причиной, «Повернуть 90°», «Поставить» / «Отмена».
- Перенос: «Переместить» в меню здания или режим «Редактировать»; «Подтвердить» / «Отмена» возвращает на последнее подтверждённое место.
- Трава прячется под зданием и возвращается, когда его перенесли.
- Камера: перетаскивание, два пальца / колесо, границы карты; при открытии зоны плавно отходит.
- Ратуша −/+ — **только для теста** зон.
- Рендер: в URP добавлен второй рендерер — обычный 3D (`Assets/Settings/Renderer3D.asset`), его использует только камера City3D. 2D-сцены не тронуты.
**Предложения на согласование (ТЗ, раздел 12), ТЕСТ:** клетка 1 м; отступ 1 клетка; перепад до 0,7 м; зоны — квадраты от центра 16 / 24 / 32 / 40 / 48 клеток для Ратуши 1–5; габариты: Ратуша 4×4, Дом 2×2, Ферма 3×3, Лесопилка и Каменоломня 3×2, Шахта 2×2, Склад и Амбар 2×3, Казармы и Госпиталь 3×3.
**Дальше:** этап II — стройка через модуль Поселения (цена, таймер по реальному времени, события, сохранение позиции, поворота и id), перенос живых зданий без сброса производства / обучения / лечения; этап III — награда за расчистку, сохранение расчищенного, автодороги, зоны от настоящей Ратуши; этап IV — телефон. Кнопки — временные (IMGUI), окна — с Володей.
## Решения и план
- **Решение команды от 19.10.2026 (этап 2):** Ратуша даёт базовую вместимость жителей, новое здание «Дом» — дополнительные места.
@@ -82,6 +106,7 @@
| Дата | Кто | Что |
| --- | --- | --- |
| 04.11.2026 | Claude (Саша) | 3D-поселение, этап I (ТЗ от 04.11): правила места `Bogatyri.Settlement.Placement` + тесты, сцена City3D на примитивах (местность, зоны, призрак, поворот, перенос, расчистка, камера), 3D-рендерер для её камеры. Ветка `feature/3d-settlement`. |
| 01.11.2026 | Claude (Саша) | Новое здание «Госпиталь» в списке стройки (`Meta/Build/HospitalBootstrap.cs`, как Казармы): уровни I–V сохраняются как у остальных (`ILeveledBuilding`), тап — окно госпиталя. Места — в `HospitalConfig`. Арта нет: копия обычного здания светло-голубого цвета. |
| 01.11.2026 | Claude (Саша) | Для госпиталя (решения 31.10, п. 7) в ядре есть контракт `IHospital.Beds` — его будет регистрировать здание госпиталя (уровни I–V, 20–60 мест). Здания пока нет. |
| 31.10.2026 | Claude | Ратуша: тап больше не улучшает сразу, а открывает окно Ратуши (событие `TownHall.Tapped`, окно — `App/BuildingWindow`). Улучшение — кнопкой в окне, с ценой и тем, что откроется. |
+3
View File
@@ -158,6 +158,9 @@
| Дата | Кто | Что |
| --- | --- | --- |
| 04.11.2026 | Claude | Разведка М2: `IWorld.TryStartRecon`, `MarchData.reconLevel` / `reconHoldMs`, отряд наблюдает у цели (`Gathering`) и идёт домой от конца наблюдения, `WorldEventType.ReconCompleted`; `IWorldMap.TryGetReconTarget` — снимок цели для отчёта. |
| 04.11.2026 | Claude | `MarchData.missingUnits`: при бое пропавшие передаются Армии (`MarkMissing`); `MarchReturnedEvent.Missing`. |
| 04.11.2026 | Claude | Карта мира в 2.5D на примитивах: карта лежит на земле (X/Z), замок — стена с башней, города — кубы, лагеря — цилиндры, точки — ромбы, отряды — кубики с полосой маршрута; подписи смотрят в камеру; наклонная перспективная камера (`MapCameraController`: перетаскивание, щипок, тап, границы); солнце в сцене; камера — 3D-рендерер URP (`Map3D.UseRenderer3D`). Логика, окна и кнопки не менялись. Ветка `feature/3d-settlement`. |
| 01.11.2026 | Claude | Раненые (решения 31.10, п. 7): `MarchData.woundedUnits` — идут домой с войском, при возвращении Армия кладёт их в госпиталь; `MarchReturnedEvent.Wounded`; итог боя на карте показывает раненых. |
| 01.11.2026 | Claude | Решения 31.10, п. 2: поход «Разведка» (`IWorld.TryStartScout`, `MarchData.scout`, `WorldEventType.ScoutArrived`), кнопка в окне атаки, тексты в окне армий, на отряде и в окне возвращения. |
| 01.11.2026 | Claude | Решения 31.10, п. 3: армии в пути проходят друг через друга — правило записано, тест на одну точку в один момент. |