Files
AlexanderandClaude Opus 5.5 f10fb3b3aa Модуль Армии хранит войска; окно «Войско вернулось» в городе
Модуль Армии (Bogatyri.Army, без Unity):
- ArmyService — единственное хранилище войск (4 типа), секция сохранения "army"
- IArmy расширен: войска по типам, обучение (AddTroops), потери (LoseFraction), войска в походах
- событие TroopsChangedEvent — по нему перерисовываются панели HUD
- GameProgress и панели работают с войсками только через IArmy
- перенос из progress.json (troops, sashaMarchUnits) при первой загрузке;
  старые данные удаляются только после записи save.json (флаг armyInModule)
- ArmyBridge удалён: контракты и перенос сохранений проверены тестами
- тесты: поход не создаёт и не теряет солдат, потери по типам, сохранение, перенос, сброс

Окно «ВОЙСКО ВЕРНУЛОСЬ» в городе (UI/MarchReturnPopup):
- куда ходили, победа/поражение, сколько вернулось из скольких, добыча
- показывается и за походы, закончившиеся пока игра была закрыта; несколько — по очереди
- в MarchReturnedEvent добавлены Sent, TargetName, LootText

GameLoadedEvent публикуется и без файла сохранения. Документы Army, Core, Save, World, README обновлены.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-23 18:33:04 +02:00

61 lines
5.7 KiB
Markdown

# Игровое ядро
Общие данные, игровые правила взаимодействия и связь модулей. Ядро не содержит игровой логики — только «язык», на котором модули говорят друг с другом.
- **Сборки:**
- `Bogatyri.Core` — чистый C#, без Unity (его можно взять на сервер);
- `Bogatyri.Core.Unity` — тонкая прослойка к движку.
- **Папки:** `Assets/Scripts/Modules/Core`, `Assets/Scripts/Modules/Core.Unity`.
- **Зависимости:** нет. От ядра зависят все модули.
## Что внутри
| Файл | Что это |
| --- | --- |
| `Core/ResourceType.cs` | Перечисление ресурсов `ResourceType` и структура `ResourceAmount` (тип + количество). Числа enum не менять: они в сохранениях. |
| `Core/LocalPlayer.cs` | Id и имя локального игрока (пока без аккаунтов). |
| `Core/GameServices.cs` | Реестр модулей: `Register<T>`, `Get<T>`, `TryGet<T>`, `Has<T>`, `Unregister<T>`. |
| `Core/EventBus.cs` | Шина событий: `Subscribe<T>`, `Unsubscribe<T>`, `Publish<T>`. Ошибка одного подписчика не мешает остальным (уходит в `OnHandlerError`). |
| `Core/Contracts/ModuleContracts.cs` | Контракты всех модулей и `SaveRegistry` — см. таблицу ниже. |
| `Core/Events/GameEvents.cs` | Все события модулей. |
| `Core.Unity/CoreUnityBootstrap.cs` | При старте игры очищает реестр, шину и список сохраняемых, подключает ошибки шины к `Debug.LogException`. |
| `Core.Unity/UIBlocker.cs` | «Палец над интерфейсом?» — общая проверка для кликов по миру. |
## Контракты
| Контракт | Реализует | Что умеет |
| --- | --- | --- |
| `IEconomy` | Экономика (`ResourceManager`) | Узнать, добавить, потратить ресурс; проверить и списать цену целиком. |
| `ISettlement` | Поселение (`SettlementModule`) | Уровень Ратуши, число построек, открыт ли город. |
| `ILeveledBuilding` | Здания с уровнем (`ResourceCollector`) | Уровень здания — его сохраняет Поселение. |
| `IArmy` | Армия (`ArmyService`) | Войска по типам, в городе и в походах; обучение, потери; забрать в поход, вернуть выживших. |
| `IWorld` | Мир (`MarchManager`) | Сколько походов в пути; начать поход. |
| `IBattleSystem` | Бой (`BattleSystem`) | Посчитать исход боя по `BattleRequest`. |
| `IChat` | Чат (`ChatService`) | История каналов, можно ли писать в канал, отправка сообщения от локального игрока. |
| `ICircle` | Круг (`CircleService`) | Круг игрока, список Кругов; основать, вступить, выйти. |
| `ISaveSystem` | Сохранения (`SaveManager`) | Есть ли сохранение; сохранить сейчас; стереть; сбросить всё (`ResetAll`). |
| `ISaveParticipant` | Любой модуль с данными | Секция сохранения: ключ, `Capture()`, `Restore(json)`, `ResetState()` — новая игра. |
## Порядок запуска
1. `SubsystemRegistration` — `CoreUnityBootstrap` очищает ядро.
2. `AfterAssembliesLoaded` — `App/GameModules` и `SettlementModule` регистрируют сервисы и подписки.
3. `BeforeSceneLoad` — создаётся `MarchManager` (Мир).
4. `Awake` объектов сцены — `ResourceManager`, `SaveManager` регистрируются сами.
5. `AfterSceneLoad` — перенос старых походов из `progress.json`.
6. `Start` — `GameBootstrap` загружает сохранение.
## Решения и план
- **Решение команды от 19.10.2026:** единый источник истины для населения, армии и ресурсов. Новые контракты для этапов 1, 2 и 5 — население, гарнизон, голод, лимиты хранения — добавляются сюда, когда начинается соответствующий этап.
## Журнал изменений
| Дата | Кто | Что |
| --- | --- | --- |
| 23.10.2026 | Claude | `IArmy` расширен (типы, `AddTroops`, `LoseFraction`, `TroopsInMarches`), событие `TroopsChangedEvent`. `GameLoadedEvent` публикуется и когда файла сохранения нет. |
| 19.10.2026 | Claude | Контракт `ICircle` и типы `CircleInfo`, `CircleMember`, `CircleRole`; события `CircleJoinedEvent`, `CircleLeftEvent`; `IChat.CanWrite`. |
| 19.10.2026 | Claude | Контракт `IChat`, типы `ChatChannel` и `ChatMessage`, событие `ChatMessageReceivedEvent`, `LocalPlayer`. |
| 19.10.2026 | Claude | Сброс сохранений: `ISaveSystem.ResetAll()`, `ISaveParticipant.ResetState()`, событие `GameResetEvent`. |
| 19.10.2026 | Claude | Создано ядро: реестр, шина событий, контракты шести модулей, события, `SaveRegistry`. `ResourceType` перенесён сюда из `ResourceManager.cs`, `UIBlocker` — из `Meta/Core`. |