План от 27.10.2026, раздел «Армии и восстановление»: - BattleCondition (флаги Famine, Fatigue); BattleRequest.AttackerConditions / DefenderConditions - голод −50%, усталость −20%, применяются последовательно: вместе 40% силы - порядок: контры и осадные → бонусы → состояния → случайность - числа в BattleConfig (famineStrengthPercent, fatigueStrengthPercent) и BattleRules, версия правил 2 - BattleOutcome.AttackerConditionPercent / DefenderConditionPercent Мир: - голод проверяется на момент боя: WorldSimulation.AttackerConditions спрашивает MarchManager, тот берёт IPopulation.IsStarving - бой в офлайне получает голод на момент входа в игру (истории голода у Населения нет) — записано в Battle.md Интерфейс карты: - окно атаки: «Голод: войско слабее, сила 50%. Накормите город до боя», прогноз учитывает голод - окно итога боя: «голод: сила 50%» Усталость пока никто не выставляет: не утверждено, как смешивать свежие и уставшие войска. Тесты: штрафы и их сложение, голод переворачивает бой у нападающего и у защитника, прогноз с голодом, голод в момент боя у похода. Все 39 тестов ModuleTests проходят вне Unity. Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
277 lines
12 KiB
C#
277 lines
12 KiB
C#
using System;
|
||
using System.Collections.Generic;
|
||
using Bogatyri.World;
|
||
using UnityEngine;
|
||
|
||
// МОДУЛЬ ГЛОБАЛЬНОГО МИРА: карта и походы. Документ: Docs/Modules/World.md
|
||
// Живёт между сценами (создаётся сам при запуске игры), поэтому войско идёт и возвращается,
|
||
// даже пока игрок в городе.
|
||
//
|
||
// С другими модулями -- только через контракты и события:
|
||
// войска -> IArmy (забрать в поход, вернуть выживших)
|
||
// добыча -> IEconomy
|
||
// бой -> IBattleSystem (передаётся в WorldSimulation)
|
||
// сохранение -> сам ISaveParticipant, секция "world"
|
||
// наружу -> MarchStartedEvent, MarchBattleResolvedEvent, MarchReturnedEvent
|
||
//
|
||
// Точка расширения под мультиплеер: сейчас WorldSimulation крутится прямо здесь.
|
||
// Позже TryStartMarch будет отправлять запрос на сервер, а походы и их итоги -- приходить с сервера.
|
||
public class MarchManager : MonoBehaviour, IWorld, ISaveParticipant
|
||
{
|
||
public const string LocalPlayerId = LocalPlayer.Id;
|
||
|
||
public static MarchManager Instance { get; private set; }
|
||
|
||
// События для интерфейса карты (с полными данными похода). Модули слушают события EventBus.
|
||
public event Action<MarchData> OnMarchStarted;
|
||
public event Action<MarchData> OnBattleResolved;
|
||
public event Action<MarchData> OnMarchReturned;
|
||
|
||
// Время мира -- по часам игры (GameClock): перемотка "+1 час" в отладочной панели проматывает и походы.
|
||
// Миллисекунды берём от настоящих часов, чтобы отряды на карте двигались плавно. В мультиплеере -- время сервера.
|
||
public static long NowMs => DateTimeOffset.UtcNow.ToUnixTimeMilliseconds() + GameClock.OffsetSeconds * 1000;
|
||
|
||
private readonly List<WorldEvent> events = new List<WorldEvent>();
|
||
private WorldSimulation world;
|
||
private List<MarchData> pendingMarches; // загружены раньше, чем мир был создан
|
||
private List<CampState> pendingCamps;
|
||
|
||
// Мир создаётся при первом обращении: к этому моменту Боевая система уже зарегистрирована
|
||
public WorldSimulation World
|
||
{
|
||
get
|
||
{
|
||
if (world == null)
|
||
{
|
||
world = new WorldSimulation(WorldMapLayout.CreateDefault(), GameServices.Get<IBattleSystem>());
|
||
world.AttackerConditions = m => m.ownerId == LocalPlayerId ? PlayerConditions() : BattleCondition.None;
|
||
if (pendingMarches != null) world.LoadMarches(pendingMarches);
|
||
if (pendingCamps != null) world.LoadCampStates(pendingCamps);
|
||
pendingMarches = null;
|
||
pendingCamps = null;
|
||
}
|
||
return world;
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
[RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.BeforeSceneLoad)]
|
||
static void CreateInstance()
|
||
{
|
||
var go = new GameObject("MarchManager");
|
||
DontDestroyOnLoad(go);
|
||
go.AddComponent<MarchManager>();
|
||
}
|
||
|
||
void Awake()
|
||
{
|
||
Instance = this;
|
||
GameServices.Register<IWorld>(this);
|
||
SaveRegistry.Register(this);
|
||
}
|
||
|
||
void OnDestroy()
|
||
{
|
||
if (Instance != this) return;
|
||
GameServices.Unregister<IWorld>(this);
|
||
SaveRegistry.Unregister(this);
|
||
}
|
||
|
||
void Update()
|
||
{
|
||
// Без армии и экономики некуда вернуть войско и добычу -- ждём, пока они появятся
|
||
if (!GameServices.Has<IArmy>() || !GameServices.Has<IEconomy>()) return;
|
||
|
||
events.Clear();
|
||
World.Advance(NowMs, events);
|
||
|
||
foreach (var e in events)
|
||
{
|
||
if (e.Type == WorldEventType.BattleResolved) HandleBattleResolved(e.March);
|
||
else if (e.Type == WorldEventType.MarchReturned) HandleMarchReturned(e.March);
|
||
}
|
||
|
||
if (events.Count > 0 && GameServices.TryGet(out ISaveSystem save)) save.SaveNow();
|
||
}
|
||
|
||
// Состояние войск игрока сейчас: голод -- из модуля Населения (план от 27.10.2026: проверяется на момент боя).
|
||
// Бой, прошедший пока игра была закрыта, получает голод на момент входа: истории голода у Населения нет.
|
||
// Усталость пока не выставляется -- правила её учёта не утверждены.
|
||
public static BattleCondition PlayerConditions()
|
||
{
|
||
return GameServices.TryGet(out IPopulation population) && population.IsStarving
|
||
? BattleCondition.Famine
|
||
: BattleCondition.None;
|
||
}
|
||
|
||
// ---------------- Контракт IWorld ----------------
|
||
|
||
public int ActiveMarches => World.Marches.Count;
|
||
|
||
public bool TryStartMarch(string targetId, int soldiers, out string error)
|
||
{
|
||
if (!GameServices.TryGet(out IArmy army))
|
||
{
|
||
error = "Нет данных о войске -- запусти игру из города";
|
||
return false;
|
||
}
|
||
if (army.AvailableForMarch < soldiers)
|
||
{
|
||
error = army.GarrisonTotal > 0
|
||
? $"Не хватает свободных воинов: {army.GarrisonTotal} стоят в гарнизоне. Гарнизон меняется в окне «Войска»"
|
||
: "Не хватает воинов. Наймите их в Казармах";
|
||
return false;
|
||
}
|
||
|
||
MarchData march = World.StartMarch(LocalPlayerId, WorldMapLayout.PlayerCityId, targetId, soldiers, NowMs, out error);
|
||
if (march == null) return false;
|
||
|
||
// Отправка целиком или никак: поход существует, только если Армия действительно забрала воинов.
|
||
// Иначе поход откатывается -- он не должен вернуть домой воинов, которых не забирал.
|
||
if (!army.TakeForMarch(march.id, soldiers))
|
||
{
|
||
World.CancelMarch(march.id);
|
||
error = "Не удалось собрать войско в поход";
|
||
return false;
|
||
}
|
||
march.units = army.GetMarchUnits(march.id); // состав похода -- для боя с типами войск
|
||
if (GameServices.TryGet(out ISaveSystem save)) save.SaveNow();
|
||
|
||
Debug.Log($"[ПОХОД] {soldiers} солдат выступили на {World.GetNode(targetId).displayName}");
|
||
OnMarchStarted?.Invoke(march);
|
||
EventBus.Publish(new MarchStartedEvent { MarchId = march.id, TargetId = targetId, Soldiers = soldiers });
|
||
return true;
|
||
}
|
||
|
||
void HandleBattleResolved(MarchData march)
|
||
{
|
||
MapNode target = World.GetNode(march.targetNodeId);
|
||
if (march.targetEmpty) Debug.Log($"[ПОХОД] {target.displayName} уже разбит -- войско возвращается без боя");
|
||
else Debug.Log($"[ПОХОД] Бой у {target.displayName}: {(march.victory ? "ПОБЕДА" : "поражение")}. " +
|
||
$"{march.soldiers} против {march.defenders}, возвращаются {march.survivors}.");
|
||
OnBattleResolved?.Invoke(march);
|
||
EventBus.Publish(new MarchBattleResolvedEvent
|
||
{
|
||
MarchId = march.id,
|
||
TargetId = march.targetNodeId,
|
||
Victory = march.victory,
|
||
Soldiers = march.soldiers,
|
||
Survivors = march.survivors
|
||
});
|
||
}
|
||
|
||
// Солдаты и добыча зачисляются, только когда войско дошло до дома
|
||
void HandleMarchReturned(MarchData march)
|
||
{
|
||
IArmy army = GameServices.Get<IArmy>();
|
||
bool returned = march.survivorUnits != null && march.survivorUnits.Length == TroopType.Count
|
||
? army.ReturnUnits(march.id, march.survivorUnits) // бой посчитал потери по типам
|
||
: army.ReturnFromMarch(march.id, march.survivors); // старый поход без состава -- по пропорции
|
||
|
||
// Армия не знает этот поход (уже зачислен или испорченное сохранение): ни воинов, ни добычи
|
||
if (!returned)
|
||
{
|
||
Debug.LogWarning($"[ПОХОД] Поход {march.id} неизвестен Армии -- воины и добыча не зачислены");
|
||
return;
|
||
}
|
||
|
||
IEconomy economy = GameServices.Get<IEconomy>();
|
||
foreach (var reward in march.loot)
|
||
{
|
||
if (Enum.TryParse(reward.resource, out ResourceType type))
|
||
economy.Add(type, reward.amount);
|
||
else
|
||
Debug.LogWarning($"[ПОХОД] Неизвестный ресурс награды: {reward.resource}");
|
||
}
|
||
|
||
Debug.Log($"[ПОХОД] Войско вернулось: {march.survivors} солдат, добыча: {FormatLoot(march.loot)}");
|
||
OnMarchReturned?.Invoke(march);
|
||
EventBus.Publish(new MarchReturnedEvent
|
||
{
|
||
MarchId = march.id,
|
||
Victory = march.victory,
|
||
Survivors = march.survivors,
|
||
Sent = march.soldiers,
|
||
TargetEmpty = march.targetEmpty,
|
||
TargetName = World.GetNode(march.targetNodeId)?.displayName ?? "",
|
||
LootText = FormatLoot(march.loot)
|
||
});
|
||
}
|
||
|
||
// ---------------- Сохранение (секция "world") ----------------
|
||
|
||
[Serializable]
|
||
class WorldSaveData
|
||
{
|
||
public List<MarchData> marches = new List<MarchData>();
|
||
public List<CampState> camps = new List<CampState>(); // разбитые лагеря и когда они появятся
|
||
}
|
||
|
||
public string SaveKey => "world";
|
||
|
||
public string Capture()
|
||
{
|
||
var camps = world != null ? world.GetCampStates() : new List<CampState>(pendingCamps ?? new List<CampState>());
|
||
return JsonUtility.ToJson(new WorldSaveData { marches = GetMarchesForSave(), camps = camps });
|
||
}
|
||
|
||
public void Restore(string json)
|
||
{
|
||
WorldSaveData data = JsonUtility.FromJson<WorldSaveData>(json);
|
||
LoadMarches(data?.marches);
|
||
if (world != null) world.LoadCampStates(data?.camps);
|
||
else pendingCamps = data?.camps;
|
||
}
|
||
|
||
// Новая игра: все походы отменяются (войска сбрасывает Армия вместе с прогрессом), лагеря на месте
|
||
public void ResetState()
|
||
{
|
||
pendingMarches = null;
|
||
pendingCamps = null;
|
||
if (world != null)
|
||
{
|
||
world.LoadMarches(new List<MarchData>());
|
||
world.LoadCampStates(null);
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
public List<MarchData> GetMarchesForSave()
|
||
{
|
||
return world != null ? new List<MarchData>(world.Marches) : new List<MarchData>(pendingMarches ?? new List<MarchData>());
|
||
}
|
||
|
||
// Загрузить походы (из сохранения или из старого progress.json). Мир может быть ещё не создан.
|
||
public void LoadMarches(List<MarchData> saved)
|
||
{
|
||
if (world != null) world.LoadMarches(saved);
|
||
else pendingMarches = saved;
|
||
}
|
||
|
||
// ---------------- ТЕКСТ ДЛЯ UI ----------------
|
||
|
||
public static string FormatLoot(List<RewardEntry> loot)
|
||
{
|
||
if (loot == null || loot.Count == 0) return "нет";
|
||
|
||
var parts = new List<string>();
|
||
foreach (var r in loot)
|
||
{
|
||
parts.Add($"+{r.amount} {GetResourceName(r.resource)}");
|
||
}
|
||
return string.Join(", ", parts);
|
||
}
|
||
|
||
static string GetResourceName(string resource)
|
||
{
|
||
switch (resource)
|
||
{
|
||
case "Food": return "еды";
|
||
case "Wood": return "дерева";
|
||
case "Stone": return "камня";
|
||
case "Iron": return "металла";
|
||
case "Gold": return "золота";
|
||
case "Gems": return "кристаллов";
|
||
default: return resource;
|
||
}
|
||
}
|
||
}
|