IArmy.GetAllTroops; PopulationRules.FoodPerTroopTypePerHour (без таблицы -- как раньше); EconomyConfig.population.foodPerTroopTypePerHour. Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
283 lines
18 KiB
C#
283 lines
18 KiB
C#
using UnityEngine;
|
||
|
||
// ТОЧКА СБОРКИ МОДУЛЕЙ (слой приложения). Документ: Docs/Modules/README.md
|
||
//
|
||
// Здесь и только здесь модули соединяются с остальной игрой:
|
||
// 1. регистрируются реализации контрактов, которые не регистрируются сами;
|
||
// 2. события модулей подключаются к системам, которые ещё не разнесены по модулям (GameProgress, Казармы).
|
||
// Модули друг о друге ничего не знают -- всю "проводку" видно в одном файле.
|
||
public static class GameModules
|
||
{
|
||
// Модули экономики для слоя приложения (окна, синхронизация города). Модули друг друга так не берут -- только через контракты.
|
||
public static PopulationService Population { get; private set; }
|
||
public static ProductionService Production { get; private set; }
|
||
|
||
// После SubsystemRegistration (там ядро очищается) и раньше любых Awake
|
||
[RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.AfterAssembliesLoaded)]
|
||
static void Register()
|
||
{
|
||
// Боевая система -- чистый C#, сама зарегистрироваться не может.
|
||
// Числа боя -- из таблицы BattleConfig, сила воина каждого типа -- из GameData.Troops
|
||
var unitPower = new int[TroopType.Count];
|
||
for (int i = 0; i < TroopType.Count && i < GameData.Troops.Count; i++) unitPower[i] = GameData.Troops[i].power;
|
||
GameServices.Register<IBattleSystem>(new BattleSystem(BattleConfig.Load().ToRules(unitPower)));
|
||
|
||
// Марши: скорости по типам -- в модуль Мира, слоты похода -- в модуль Армии (таблица MarchConfig)
|
||
var marchConfig = MarchConfig.Load();
|
||
MarchManager.SpeedRules = marchConfig.ToSpeedRules();
|
||
MarchManager.PointRules = WorldResourceConfig.Load().ToRules(); // ресурсные точки (регламент 31.10)
|
||
MarchManager.Patrols = marchConfig.ToPatrolRules(); // патрули-заглушки соседей (Разведка М1)
|
||
|
||
// Разведка -- чистый C#: туман, обзор, чужие армии (секция "intelligence"). Карту и армии читает у Мира
|
||
// через IWorldMap; досчитывает наблюдение перед каждым расчётом мира (WorldAdvancingEvent)
|
||
var intelConfig = IntelligenceConfig.Load();
|
||
var intelligence = new IntelligenceService(intelConfig.ToRules());
|
||
GameServices.Register<IIntelligence>(intelligence);
|
||
SaveRegistry.Register(intelligence);
|
||
EventBus.Subscribe<WorldAdvancingEvent>(e => intelligence.ObserveUntil(e.ToMs));
|
||
// «Обзор» для теста, пока нет дерева технологий (после загрузки и в новой игре)
|
||
void TestObservation() { if (intelConfig.testObservationLevel > 0) intelligence.ObservationLevel = intelConfig.testObservationLevel; }
|
||
TestObservation();
|
||
EventBus.Subscribe<GameLoadedEvent>(_ => TestObservation());
|
||
EventBus.Subscribe<GameResetEvent>(_ => TestObservation());
|
||
|
||
// Армия -- чистый C#, единственное место хранения войск (секция "army")
|
||
var army = new ArmyService(marchConfig.baseMarchSlots, HospitalConfig.Load().ToRules()); // госпиталь (решения 31.10, п. 7)
|
||
GameServices.Register<IArmy>(army);
|
||
SaveRegistry.Register(army);
|
||
EventBus.Subscribe<TroopsChangedEvent>(_ => { if (GameProgress.HasInstance) GameProgress.Instance.MarkChanged(); });
|
||
EventBus.Subscribe<GameLoadedEvent>(_ => MigrateLegacyArmy(army));
|
||
// Очередь обучения -- у Армии (решения 31.10, п. 8): статистика заданий по её событию, старая очередь -- переносится
|
||
EventBus.Subscribe<TroopsTrainedEvent>(e => { if (GameProgress.HasInstance) GameProgress.Instance.OnTroopsTrained(e); });
|
||
EventBus.Subscribe<GameLoadedEvent>(_ => MigrateLegacyTraining(army));
|
||
// Раненые вылечены -- вернулись в город
|
||
EventBus.Subscribe<SoldiersHealedEvent>(e =>
|
||
{
|
||
if (e.Type >= 0 && e.Type < GameData.Troops.Count) UIKit.Toast("Вылечены в госпитале: " + e.Count + " × " + GameData.Troops[e.Type].name);
|
||
if (GameProgress.HasInstance) GameProgress.Instance.MarkChanged();
|
||
});
|
||
|
||
// Население -- чистый C#: жители, рабочие, еда, прирост (секция "population"). Числа -- из EconomyConfig.
|
||
var config = EconomyConfig.Load();
|
||
var population = new PopulationService(ToPopulationRules(config));
|
||
Population = population;
|
||
GameServices.Register<IPopulation>(population);
|
||
SaveRegistry.Register(population);
|
||
|
||
// Добыча через рабочих -- чистый C# (секция "production"). Какие здания стоят, сообщает App/CitySync.
|
||
var production = new ProductionService(ToProductionRules(config));
|
||
Production = production;
|
||
GameServices.Register<IProduction>(production);
|
||
SaveRegistry.Register(production);
|
||
|
||
// Склад и Амбар появляются в списке стройки кодом -- до восстановления зданий из сохранения
|
||
EventBus.Subscribe<SettlementRestoringEvent>(_ => StorageBootstrap.Ensure());
|
||
|
||
// Тап по зданию -> окно здания и рабочих (статические события переживают Play в редакторе -- сначала отписка)
|
||
ResourceCollector.Tapped -= BuildingWindow.OnWorkplaceTapped;
|
||
ResourceCollector.Tapped += BuildingWindow.OnWorkplaceTapped;
|
||
StorageBuilding.Tapped -= BuildingWindow.OnStorageTapped;
|
||
StorageBuilding.Tapped += BuildingWindow.OnStorageTapped;
|
||
TownHall.Tapped -= BuildingWindow.OnTownHallTapped;
|
||
TownHall.Tapped += BuildingWindow.OnTownHallTapped;
|
||
EventBus.Subscribe<GameLoadedEvent>(_ => population.OnGameLoaded(GameClock.UnixNow)); // офлайн-прогресс
|
||
EventBus.Subscribe<GameTimeAdvancedEvent>(e => population.Tick(e.UnixNow)); // перемотка (отладка)
|
||
EventBus.Subscribe<TroopsChangedEvent>(_ => population.Changed()); // воины -- тоже люди
|
||
EventBus.Subscribe<TownHallLevelChangedEvent>(_ => population.Changed()); // предел жилья вырос
|
||
EventBus.Subscribe<PopulationChangedEvent>(SyncPopulationResource);
|
||
EventBus.Subscribe<NewGameStartedEvent>(_ => GiveStartingKit(population, army, config));
|
||
EventBus.Subscribe<GameResetEvent>(_ => GiveStartingKit(population, army, config));
|
||
|
||
// Круг -- чистый C#, сам сохраняет, в каком Круге игрок (секция "circle")
|
||
var circle = new CircleService();
|
||
GameServices.Register<ICircle>(circle);
|
||
SaveRegistry.Register(circle);
|
||
|
||
// Чат -- чистый C#; история живёт, пока открыта игра (между сценами тоже)
|
||
GameServices.Register<IChat>(new ChatService(System.DateTimeOffset.UtcNow.ToUnixTimeMilliseconds()));
|
||
|
||
// Казармы появляются в списке стройки кодом -- до восстановления зданий из сохранения
|
||
EventBus.Subscribe<SettlementRestoringEvent>(_ => BarracksBootstrap.Ensure());
|
||
|
||
// Госпиталь (решения 31.10, п. 7): здание города даёт места для лечения Армии через контракт IHospital
|
||
GameServices.Register<IHospital>(new HospitalBeds());
|
||
EventBus.Subscribe<SettlementRestoringEvent>(_ => HospitalBootstrap.Ensure());
|
||
|
||
// Статистика для заданий (GameProgress) -- по событиям Мира
|
||
EventBus.Subscribe<MarchStartedEvent>(OnMarchStarted);
|
||
EventBus.Subscribe<MarchReturnedEvent>(OnMarchReturned);
|
||
|
||
// Окно "ВОЙСКО ВЕРНУЛОСЬ" в городе
|
||
MarchReturnPopup.Reset();
|
||
EventBus.Subscribe<MarchReturnedEvent>(MarchReturnPopup.OnMarchReturned);
|
||
}
|
||
|
||
// Сцена загружена, Awake всех объектов прошли, Start -- ещё нет (сохранение грузится в Start)
|
||
[RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.AfterSceneLoad)]
|
||
static void MigrateLegacyMarches()
|
||
{
|
||
// Раньше походы хранились в progress.json (GameProgress.Data.sashaMarches).
|
||
// Теперь их сохраняет модуль Мира в save.json, секция "world". Переносим один раз.
|
||
var data = GameProgress.Instance.Data;
|
||
if (data.sashaMarches == null || data.sashaMarches.Count == 0 || MarchManager.Instance == null) return;
|
||
|
||
// Если в save.json уже есть секция "world", загрузка сохранения заменит эти походы на сохранённые
|
||
MarchManager.Instance.LoadMarches(new System.Collections.Generic.List<Bogatyri.World.MarchData>(data.sashaMarches));
|
||
|
||
// Из progress.json убираем, только когда походы уже записаны в save.json -- иначе вылет игры их потеряет
|
||
EventBus.Subscribe<GameSavedEvent>(ClearLegacyMarches);
|
||
}
|
||
|
||
static void ClearLegacyMarches(GameSavedEvent e)
|
||
{
|
||
EventBus.Unsubscribe<GameSavedEvent>(ClearLegacyMarches);
|
||
GameProgress.Instance.Data.sashaMarches.Clear();
|
||
GameProgress.Instance.MarkChanged();
|
||
Debug.Log("[МОДУЛИ] Походы перенесены из progress.json в модуль Мира.");
|
||
}
|
||
|
||
// Раньше войска хранились в progress.json (GameProgress.Data.troops и sashaMarchUnits моста ArmyBridge).
|
||
// Теперь -- в модуле Армии, save.json, секция "army". Переносим один раз, после загрузки сохранения.
|
||
static void MigrateLegacyArmy(ArmyService army)
|
||
{
|
||
var data = GameProgress.Instance.Data;
|
||
if (data.armyInModule) return;
|
||
|
||
if (!army.RestoredFromSave)
|
||
{
|
||
var legacyMarches = new System.Collections.Generic.List<System.Collections.Generic.KeyValuePair<int, int[]>>();
|
||
foreach (var m in data.sashaMarchUnits)
|
||
legacyMarches.Add(new System.Collections.Generic.KeyValuePair<int, int[]>(m.marchId, m.units));
|
||
army.ImportLegacy(data.troops, legacyMarches);
|
||
Debug.Log($"[МОДУЛИ] Войска перенесены из progress.json в модуль Армии: в городе {army.SoldiersAtHome}, в походах {army.TroopsInMarches}.");
|
||
}
|
||
|
||
// Из progress.json убираем, только когда войска уже записаны в save.json -- иначе вылет игры их потеряет
|
||
if (army.RestoredFromSave) ClearLegacyArmy(default);
|
||
else EventBus.Subscribe<GameSavedEvent>(ClearLegacyArmy);
|
||
}
|
||
|
||
static void ClearLegacyArmy(GameSavedEvent e)
|
||
{
|
||
EventBus.Unsubscribe<GameSavedEvent>(ClearLegacyArmy);
|
||
var data = GameProgress.Instance.Data;
|
||
data.armyInModule = true;
|
||
System.Array.Clear(data.troops, 0, data.troops.Length);
|
||
data.sashaMarchUnits.Clear();
|
||
GameProgress.Instance.MarkChanged();
|
||
}
|
||
|
||
// Очередь обучения раньше вёл GameProgress (progress.json, Data.training, время -- тики реальных часов).
|
||
// Теперь -- Армия (save.json, "army", мс часов игры). Переносим один раз, с тем же оставшимся временем.
|
||
static void MigrateLegacyTraining(ArmyService army)
|
||
{
|
||
var data = GameProgress.Instance.Data;
|
||
if (data.training == null || data.training.Count == 0) return;
|
||
|
||
// В Армии уже есть заказы -- перенос уже был (сохранение записалось, а progress.json -- ещё нет): только убрать старое
|
||
if (army.Training.Count == 0)
|
||
{
|
||
long epochTicks = new System.DateTime(1970, 1, 1, 0, 0, 0, System.DateTimeKind.Utc).Ticks;
|
||
long offsetMs = GameClock.OffsetSeconds * 1000; // старые тики -- реальное время, Армия -- часы игры
|
||
var orders = new System.Collections.Generic.List<(int, int, long, long, bool)>();
|
||
foreach (var o in data.training)
|
||
orders.Add((o.troopIndex, o.count, (o.startTicks - epochTicks) / 10_000 + offsetMs, (o.endTicks - epochTicks) / 10_000 + offsetMs, o.recruited));
|
||
army.ImportLegacyTraining(orders);
|
||
Debug.Log($"[МОДУЛИ] Очередь обучения перенесена из progress.json в модуль Армии: заказов {orders.Count}.");
|
||
}
|
||
|
||
// Из progress.json убираем, только когда очередь уже записана в save.json -- иначе вылет игры её потеряет
|
||
EventBus.Subscribe<GameSavedEvent>(ClearLegacyTraining);
|
||
}
|
||
|
||
static void ClearLegacyTraining(GameSavedEvent e)
|
||
{
|
||
EventBus.Unsubscribe<GameSavedEvent>(ClearLegacyTraining);
|
||
GameProgress.Instance.Data.training.Clear();
|
||
GameProgress.Instance.MarkChanged();
|
||
}
|
||
|
||
// ---------------- Население и экономика ----------------
|
||
|
||
static PopulationRules ToPopulationRules(EconomyConfig config)
|
||
{
|
||
var p = config.population;
|
||
return new PopulationRules
|
||
{
|
||
StartTotal = p.startTotal,
|
||
StartWorkers = p.startWorkers,
|
||
StartSoldiers = p.startSoldiers,
|
||
FoodPerCivilianPerHour = p.foodPerCivilianPerHour,
|
||
FoodPerSoldierPerHour = p.foodPerSoldierPerHour,
|
||
FoodPerTroopTypePerHour = p.foodPerTroopTypePerHour != null && p.foodPerTroopTypePerHour.Length > 0
|
||
? System.Array.ConvertAll(p.foodPerTroopTypePerHour, f => (double)f) : null,
|
||
GrowthPerHour = p.growthPerHour,
|
||
HousingBase = p.housingBase,
|
||
HousingPerTownHallLevel = p.housingPerTownHallLevel,
|
||
HousingPerHouseLevel = p.housingPerHouseLevel,
|
||
MaxOfflineHours = p.maxOfflineHours,
|
||
CivilianReserveByTownHallLevel = p.civilianReserveByTownHallLevel != null && p.civilianReserveByTownHallLevel.Length > 0
|
||
? (int[])p.civilianReserveByTownHallLevel.Clone()
|
||
: new PopulationRules().CivilianReserveByTownHallLevel,
|
||
PeoplePerSoldier = Mathf.Max(1, config.soldier.people)
|
||
};
|
||
}
|
||
|
||
static ProductionRules ToProductionRules(EconomyConfig config)
|
||
{
|
||
var p = config.production;
|
||
return new ProductionRules
|
||
{
|
||
// порядок как в WorkJob: лесоруб, фермер, каменотёс, шахтёр-металл, шахтёр-золото
|
||
PerWorkerPerHour = new double[] { p.woodcutterPerHour, p.farmerPerHour, p.stonecutterPerHour, p.minerIronPerHour, p.minerGoldPerHour },
|
||
SlotsPerBuilding = p.workerSlotsT1,
|
||
SlotsPerLevel = p.workerSlotsPerLevel,
|
||
EfficiencyPerLevel = p.efficiencyPerLevel,
|
||
FamineNonFoodMultiplier = p.famineNonFoodMultiplier
|
||
};
|
||
}
|
||
|
||
// Новая игра: стартовое войско (пехота) и стартовые ресурсы из EconomyConfig. Один раз на новую игру.
|
||
static void GiveStartingKit(PopulationService population, ArmyService army, EconomyConfig config)
|
||
{
|
||
if (!population.TryTakeStartingKit()) return;
|
||
|
||
if (population.Rules.StartSoldiers > 0) army.AddTroops(0, population.Rules.StartSoldiers);
|
||
|
||
if (GameServices.TryGet(out IEconomy economy))
|
||
{
|
||
ResourceType[] types = { ResourceType.Wood, ResourceType.Food, ResourceType.Stone, ResourceType.Iron, ResourceType.Gold, ResourceType.Gems };
|
||
foreach (var t in types)
|
||
{
|
||
float target = config.GetStartResource(t);
|
||
float current = economy.Get(t);
|
||
if (target > current) economy.Add(t, target - current); // не меньше стартового
|
||
}
|
||
}
|
||
Debug.Log($"[НАСЕЛЕНИЕ] Новая игра: {population.Total} человек, воинов {population.Soldiers}.");
|
||
}
|
||
|
||
// Верхняя панель показывает людей как ресурс "Люди" -- держим его равным населению
|
||
static void SyncPopulationResource(PopulationChangedEvent e)
|
||
{
|
||
if (!GameServices.TryGet(out IEconomy economy)) return;
|
||
float delta = e.Total - economy.Get(ResourceType.Population);
|
||
if (Mathf.Abs(delta) >= 0.5f) economy.Add(ResourceType.Population, delta);
|
||
}
|
||
|
||
static void OnMarchStarted(MarchStartedEvent e)
|
||
{
|
||
var data = GameProgress.Instance.Data;
|
||
data.marchesSent++;
|
||
data.dailyMarches++;
|
||
GameProgress.Instance.MarkChanged();
|
||
}
|
||
|
||
static void OnMarchReturned(MarchReturnedEvent e)
|
||
{
|
||
if (!e.Victory) return;
|
||
GameProgress.Instance.Data.worldWins++;
|
||
GameProgress.Instance.MarkChanged();
|
||
}
|
||
}
|