Files
MVP1/Assets/Scripts/App/BuildingWindow.cs
T
AlexanderandClaude Opus 5.5 af57a13f0f Здание «Госпиталь»: уровни I-V, 20-60 мест, окно с ранеными и улучшением
Места -- модулю Армии через IHospital (HospitalBeds); без госпиталя мест нет, раненые ждут.
Добавляется в список стройки кодом, как Казармы. Числа -- HospitalConfig (ТЕСТ).

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-01 13:52:47 +01:00

519 lines
28 KiB
C#
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
using System;
using System.Collections.Generic;
using TMPro;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
// Окно здания. Открывается тапом по зданию (подписей над зданиями больше нет -- всё здесь).
// У каждого здания своё окно:
// - добывающее (Лесопилка, Ферма, Каменоломня, Шахта, Рудник): рабочие этой профессии и кнопки "−" / "+",
// добыча в час, сколько ресурса на складе и когда склад заполнится, что даст улучшение и его цена;
// - Склад и Амбар: запас / лимит по их ресурсам, что даст улучшение и цена;
// - Дом: сколько жилья даёт, население / предел, улучшение и цена;
// - Ратуша: жильё, резерв для найма, что откроется на следующем уровне, цена улучшения;
// - Кристалл: где добывается, запас / лимит;
// - Казармы: очередь обучения, какие войска открыты и что нужно для остальных, улучшение (открывает войска),
// кнопка "Нанять войска" (панель "Войска").
// Без здания (кнопка "Рабочие" в панели DEV и "Все рабочие" в окне) -- список рабочих по всем профессиям.
// Окно -- только интерфейс: рабочих ставит модуль Населения, добычу считает модуль Экономики.
// Пока окно открыто, цифры обновляются сами (раз в полсекунды).
public static class BuildingWindow
{
static GameObject root;
static GameObject focus; // здание, по которому тапнули (null -- список рабочих)
static readonly List<Action> live = new List<Action>(); // что обновлять, пока окно открыто
public static void OnWorkplaceTapped(ResourceCollector building) { Open(building != null ? building.gameObject : null); }
public static void OnStorageTapped(StorageBuilding building) { Open(building != null ? building.gameObject : null); }
public static void OnTownHallTapped(TownHall townHall) { Open(townHall != null ? townHall.gameObject : null); }
public static void Open(GameObject building)
{
// В режиме стройки тап -- это выбор места, а не здания
if (BuildModeController.Instance != null && BuildModeController.Instance.IsActive) return;
focus = building;
Rebuild();
}
public static void Close()
{
if (root != null) UnityEngine.Object.Destroy(root);
root = null;
focus = null;
live.Clear();
}
static void Rebuild()
{
if (root != null) UnityEngine.Object.Destroy(root);
live.Clear();
var card = UIKit.Modal(TitleFor(focus), out root);
root.AddComponent<BuildingWindowTicker>();
var rc = focus != null ? focus.GetComponent<ResourceCollector>() : null;
var storage = focus != null ? focus.GetComponent<StorageBuilding>() : null;
var townHall = focus != null ? focus.GetComponent<TownHall>() : null;
var barracks = focus != null ? focus.GetComponent<Barracks>() : null;
var hospital = focus != null ? focus.GetComponent<Hospital>() : null;
if (focus == null) WorkersList(card);
else if (townHall != null) TownHallSection(card, townHall);
else if (barracks != null) BarracksSection(card, barracks);
else if (hospital != null) HospitalSection(card, hospital);
else if (rc != null && rc.IsWorkplace) WorkplaceSection(card, rc);
else if (rc != null && rc.IsHouse) HouseSection(card, rc);
else if (rc != null && rc.resourceType == ResourceType.Gems) CrystalSection(card);
else if (storage != null) StorageSection(card, storage);
UIKit.Button(card, "Закрыть", UIKit.Theme.Gray, Close, -1, 80, 28);
}
internal static void Tick()
{
if (root == null) return;
if (focus == null && FocusWasDestroyed) { Close(); return; }
foreach (var update in live) update();
}
static bool focusSet;
static bool FocusWasDestroyed => focusSet && focus == null;
static string TitleFor(GameObject building)
{
focusSet = building != null;
if (building == null) return "РАБОЧИЕ";
var townHall = building.GetComponent<TownHall>();
if (townHall != null) return $"РАТУША — {townHall.currentLevel} УР.";
var id = building.GetComponent<PlacedBuildingId>();
var leveled = building.GetComponent<ILeveledBuilding>();
string name = id != null && !string.IsNullOrEmpty(id.buildingName) ? id.buildingName : building.name;
return leveled != null ? $"{name.ToUpper()} — {leveled.Level} УР." : name.ToUpper();
}
// ---------------- Добывающее здание ----------------
static void WorkplaceSection(RectTransform card, ResourceCollector rc)
{
if (!WorkJobs.TryFromResource(rc.resourceType, out WorkJob job)) return;
var production = GameModules.Production;
if (production == null || !GameServices.TryGet(out IPopulation population) || !GameServices.TryGet(out IEconomy economy))
{
UIKit.Text(card, "Модули Населения и Экономики не подключены", 26, UIKit.Theme.Red, TextAlignmentOptions.Center);
return;
}
ResourceType res = WorkJobs.Resource(job);
string resName = GameData.ResName(res).ToLower();
double norm = production.Rules.PerWorkerPerHour[(int)job];
// Что даёт это здание
int slots = production.BuildingSlots(rc.level);
double eff = production.BuildingEfficiency(rc.level);
UIKit.Text(card, $"Здание даёт {slots} мест, норма ×{eff:0.##} — до {slots * norm * eff:0.#} {resName} в час при полном штате.",
24, UIKit.Theme.TextDim, TextAlignmentOptions.Center);
// Рабочие профессии и кнопки
Header(card, $"Рабочие: {WorkJobs.Name(job).ToLower()}");
Live(card, () => $"{population.GetWorkers(job)} / {production.Slots(job)} мест в городе • свободных жителей: {population.FreeWorkers}",
26, UIKit.Theme.Text);
var row = UIKit.Row(card, 72, 8);
StepButton(row, "−5", job, -5);
StepButton(row, "−1", job, -1);
StepButton(row, "+1", job, +1);
StepButton(row, "+5", job, +5);
// Добыча и склад
Header(card, "Добыча и склад");
Live(card, () =>
{
float rate = production.RatePerHour(res);
string famine = population.IsStarving ? " <color=#ff7a7a>голод: добыча ×0.5</color>" : "";
return $"Сейчас: <color=#9be29b>+{rate:0.#} {resName} в час</color>{famine}";
}, 26, UIKit.Theme.Text);
StorageBar(card, economy, res);
Live(card, () => FillTimeText(economy, res, production.RatePerHour(res)), 22, UIKit.Theme.TextDim);
// Улучшение
int nextSlots = production.BuildingSlots(rc.level + 1);
double nextEff = production.BuildingEfficiency(rc.level + 1);
UpgradeBlock(card, rc.level,
$"мест {slots} → {nextSlots}, норма ×{eff:0.##} → ×{nextEff:0.##}",
() => rc.Level = rc.level + 1);
UIKit.Button(card, "Все рабочие", UIKit.Theme.Blue, () => Open(null), -1, 70, 24);
}
// ---------------- Дом ----------------
static void HouseSection(RectTransform card, ResourceCollector house)
{
int perLevel = EconomyConfig.Load().population.housingPerHouseLevel;
UIKit.Text(card, $"Дом даёт +{perLevel * house.level} к пределу жилья (+{perLevel} за уровень).", 24, UIKit.Theme.TextDim, TextAlignmentOptions.Center);
if (GameServices.TryGet(out IPopulation population))
{
Header(card, "Население");
LiveBar(card, () => population.HousingCap > 0 ? (float)population.Total / population.HousingCap : 0f,
() => $"{population.Total} / {population.HousingCap} человек", UIKit.Theme.Blue);
Live(card, () => population.Total >= population.HousingCap
? "Предел жилья: прирост стоит, нужны Дома или Ратуша выше"
: $"Прирост: +{population.GrowthPerHour:0.#} человека в час", 22, UIKit.Theme.TextDim);
}
UpgradeBlock(card, house.level, $"жильё +{perLevel * house.level} → +{perLevel * (house.level + 1)}", () => house.Level = house.level + 1);
}
// ---------------- Кристалл ----------------
static void CrystalSection(RectTransform card)
{
UIKit.Text(card, "Синий кристалл добывается в кристальных разломах на карте мира. Здание не улучшается.", 24, UIKit.Theme.TextDim, TextAlignmentOptions.Center);
if (GameServices.TryGet(out IEconomy economy)) StorageBar(card, economy, ResourceType.Gems);
}
// ---------------- Склад и Амбар ----------------
static void StorageSection(RectTransform card, StorageBuilding storage)
{
var s = EconomyConfig.Load().storage;
bool warehouse = storage.kind == StorageBuilding.Kind.Warehouse;
float perLevel = warehouse ? s.perWarehouseLevel : s.perGranaryLevel;
UIKit.Text(card, warehouse
? $"Склад даёт +{perLevel * storage.level:0} к лимиту дерева, камня, металла и золота."
: $"Амбар даёт +{perLevel * storage.level:0} к лимиту еды.",
24, UIKit.Theme.TextDim, TextAlignmentOptions.Center);
if (GameServices.TryGet(out IEconomy economy))
{
Header(card, "Запас / лимит");
if (warehouse)
{
StorageBar(card, economy, ResourceType.Wood);
StorageBar(card, economy, ResourceType.Stone);
StorageBar(card, economy, ResourceType.Iron);
StorageBar(card, economy, ResourceType.Gold);
}
else StorageBar(card, economy, ResourceType.Food);
UIKit.Text(card, "Сверх лимита ресурс не прибавляется — пропадает.", 22, UIKit.Theme.TextDim, TextAlignmentOptions.Center);
}
UpgradeBlock(card, storage.level, $"лимит +{perLevel * storage.level:0} → +{perLevel * (storage.level + 1):0}",
() => storage.Level = storage.level + 1);
}
// ---------------- Ратуша ----------------
static void TownHallSection(RectTransform card, TownHall townHall)
{
var config = EconomyConfig.Load();
int level = townHall.currentLevel;
int next = level + 1;
var p = config.population;
UIKit.Text(card, $"Ратуша даёт {p.housingBase + p.housingPerTownHallLevel * (level - 1)} мест жилья. От её уровня зависят резерв для найма и доступные здания и войска.",
24, UIKit.Theme.TextDim, TextAlignmentOptions.Center);
if (GameServices.TryGet(out IPopulation population))
{
Header(card, "Город");
LiveBar(card, () => population.HousingCap > 0 ? (float)population.Total / population.HousingCap : 0f,
() => $"Население {population.Total} / {population.HousingCap}", UIKit.Theme.Blue);
Live(card, () => $"Жителей {population.Civilians}: рабочих {population.Workers}, свободных {population.Idle} • воинов {population.Soldiers}",
22, UIKit.Theme.TextDim);
Live(card, () => $"Резерв для найма: {population.CivilianReserve} • можно нанять: {population.Recruitable}", 22, UIKit.Theme.TextDim);
}
if (level >= townHall.maxLevel)
{
UIKit.Text(card, "Максимальный уровень", 26, UIKit.Theme.Gold, TextAlignmentOptions.Center);
return;
}
// Что даст следующий уровень
Header(card, $"Уровень {next}");
var gains = new List<string> { $"жильё +{p.housingPerTownHallLevel}" };
int nowReserve = ReserveAt(level), nextReserve = ReserveAt(next);
if (nextReserve != nowReserve) gains.Add($"резерв для найма {nowReserve} → {nextReserve}");
UIKit.Text(card, string.Join(", ", gains.ToArray()), 24, UIKit.Theme.Text, TextAlignmentOptions.Center);
string unlocks = UnlocksAt(next);
if (unlocks.Length > 0) UIKit.Text(card, "Откроется: " + unlocks, 24, UIKit.Theme.Gold, TextAlignmentOptions.Center);
var cost = BuildingData.ToAmounts(townHall.GetUpgradeCost());
UIKit.Text(card, "Цена: " + CostText(cost), 24, UIKit.Theme.Text, TextAlignmentOptions.Center);
bool canPay = townHall.CanUpgrade();
var b = UIKit.Button(card, $"Улучшить до {next} ур.", canPay ? UIKit.Theme.Green : UIKit.Theme.Gray, () =>
{
if (!townHall.CanUpgrade()) { UIKit.Toast("Не хватает ресурсов"); return; }
townHall.Upgrade();
if (CitySync.Instance != null) CitySync.Instance.SyncNow();
UIKit.Toast($"Ратуша улучшена до {townHall.currentLevel} уровня");
Rebuild();
}, -1, 80, 26);
b.interactable = canPay;
}
// ---------------- Казармы ----------------
static void BarracksSection(RectTransform card, Barracks barracks)
{
var gp = GameProgress.Instance;
UIKit.Text(card, $"Казармы обучают войска. Казарм в городе: {Barracks.Count}, мест в очереди: {Barracks.QueueSize}. " +
$"Новые войска открывает уровень самых прокачанных Казарм ({Barracks.MaxLevel} ур.) вместе с уровнем Ратуши.",
24, UIKit.Theme.TextDim, TextAlignmentOptions.Center);
if (gp != null)
{
Header(card, "Обучение");
Live(card, () =>
{
var training = gp.Training;
if (training.Count == 0) return "Никто не обучается";
var o = training[0];
string more = training.Count > 1 ? $" (ещё заказов: {training.Count - 1})" : "";
return $"{GameData.Troops[o.Type].name} ×{o.Count} — осталось {GameData.FormatTime(gp.TrainingSecondsLeft(o))}{more}";
}, 24, UIKit.Theme.Text);
if (GameServices.TryGet(out IPopulation population))
Live(card, () => $"Можно нанять из жителей: {population.Recruitable} • в Казармах: {population.InTraining}", 22, UIKit.Theme.TextDim);
Header(card, "Войска");
for (int i = 0; i < GameData.Troops.Count; i++)
{
string lockText = gp.TroopLockText(i);
UIKit.Text(card, lockText.Length == 0
? $"<color=#9be59b>{GameData.Troops[i].name} — открыты</color>"
: $"{GameData.Troops[i].name} — нужно: {lockText}",
24, lockText.Length == 0 ? UIKit.Theme.Text : UIKit.Theme.Gold, TextAlignmentOptions.Center);
}
}
// Что откроет следующий уровень этих Казарм
var opens = new List<string>();
if (gp != null)
for (int i = 0; i < GameData.Troops.Count; i++)
if (gp.RequiredBarracksLevel(i) == barracks.level + 1 && Barracks.MaxLevel <= barracks.level) opens.Add(GameData.Troops[i].name);
string effect = opens.Count > 0
? $"откроются: {string.Join(", ", opens.ToArray())} (если хватает уровня Ратуши)"
: "ближе к новым войскам";
UpgradeBlock(card, barracks.level, effect, () => barracks.Level = barracks.level + 1);
UIKit.Button(card, "Нанять войска", UIKit.Theme.Blue, () =>
{
Close();
if (UIPanelManager.Instance != null) UIPanelManager.Instance.Open("Troops");
}, -1, 80, 26);
}
// ---------------- Госпиталь (решения 31.10, п. 7) ----------------
static void HospitalSection(RectTransform card, Hospital hospital)
{
UIKit.Text(card, $"Госпиталь лечит раненых после боёв. Мест: {Hospital.BedsAt(Hospital.MaxLevel)} " +
"(считается самый прокачанный госпиталь). Кто не поместился -- ждёт места.",
24, UIKit.Theme.TextDim, TextAlignmentOptions.Center);
if (GameServices.TryGet(out IArmy army))
{
Header(card, "Раненые");
Live(card, () =>
{
int healingNow = 0, waiting = 0;
long readyMs = long.MaxValue;
foreach (var h in army.Healing) { healingNow += h.Count; readyMs = Math.Min(readyMs, h.EndMs); }
for (int t = 0; t < army.TypeCount; t++) waiting += army.GetWoundedWaiting(t);
if (healingNow + waiting == 0) return "Раненых нет";
string next = readyMs != long.MaxValue
? $", ближайшие вылечатся через {GameData.FormatTime(Math.Max(0, readyMs - GameClock.UnixNowMs) / 1000.0)}"
: "";
return $"Лечатся {healingNow} из {army.HospitalBeds} мест, ждут места {waiting}{next}";
}, 24, UIKit.Theme.Text);
Live(card, () =>
{
var lines = new List<string>();
foreach (var h in army.Healing)
if (h.Type >= 0 && h.Type < GameData.Troops.Count)
lines.Add($"{GameData.Troops[h.Type].name} ×{h.Count} — {GameData.FormatTime(Math.Max(0, h.EndMs - GameClock.UnixNowMs) / 1000.0)}");
return lines.Count > 0 ? string.Join("\n", lines.ToArray()) : "";
}, 22, UIKit.Theme.TextDim);
var rules = HospitalConfig.Load().healGameHours;
UIKit.Text(card, $"Лечение одного воина: пехота и лучники {rules[0]}, кавалерия {rules[2]}, осадные {rules[3]} игровых ч " +
"(игровой час = 5 мин). Лечатся и пока игра закрыта.", 22, UIKit.Theme.TextDim, TextAlignmentOptions.Center);
}
UpgradeBlock(card, hospital.level, $"мест {Hospital.BedsAt(hospital.level)} → {Hospital.BedsAt(hospital.level + 1)}",
() => hospital.Level = hospital.level + 1, Hospital.MaxBuildLevel);
}
// Резерв для найма на уровне Ратуши (те же числа, что у модуля Населения)
static int ReserveAt(int townHallLevel)
{
var table = GameModules.Population != null ? GameModules.Population.Rules.CivilianReserveByTownHallLevel : null;
if (table == null || table.Length == 0) return 0;
return table[Mathf.Clamp(townHallLevel, 1, table.Length) - 1];
}
// Здания и войска, которые открываются ровно на этом уровне Ратуши
static string UnlocksAt(int townHallLevel)
{
var names = new List<string>();
if (BuildManager.Instance != null && BuildManager.Instance.allBuildings != null)
foreach (var b in BuildManager.Instance.allBuildings)
if (b != null && b.requiredTownHallLevel == townHallLevel) names.Add(b.buildingName);
foreach (var t in GameData.Troops)
if (t.requiredTownHall == townHallLevel) names.Add(t.name);
return string.Join(", ", names.ToArray());
}
// ---------------- Улучшение (общее для зданий с уровнем, кроме Ратуши) ----------------
static void UpgradeBlock(RectTransform card, int level, string effect, Action raiseLevel, int maxLevel = 0)
{
var config = EconomyConfig.Load();
if (level >= (maxLevel > 0 ? maxLevel : config.upgrade.maxLevel)) // у госпиталя свой предел: I-V
{
UIKit.Text(card, "Максимальный уровень", 26, UIKit.Theme.Gold, TextAlignmentOptions.Center);
return;
}
Header(card, $"Улучшение до {level + 1} ур.");
UIKit.Text(card, effect, 24, UIKit.Theme.Text, TextAlignmentOptions.Center);
var cost = config.UpgradeCost(level);
UIKit.Text(card, "Цена: " + CostText(cost), 24, UIKit.Theme.Text, TextAlignmentOptions.Center);
bool canPay = GameServices.TryGet(out IEconomy economy) && economy.CanAfford(cost);
var b = UIKit.Button(card, $"Улучшить до {level + 1} ур.", canPay ? UIKit.Theme.Green : UIKit.Theme.Gray, () =>
{
if (!GameServices.TryGet(out IEconomy e) || !e.TrySpend(cost)) { UIKit.Toast("Не хватает ресурсов"); return; }
raiseLevel();
if (CitySync.Instance != null) CitySync.Instance.SyncNow();
UIKit.Toast($"Улучшено до {level + 1} уровня");
Rebuild();
}, -1, 80, 26);
b.interactable = canPay;
}
// Цена: чего хватает -- зелёным, чего нет -- красным, со сколько есть
static string CostText(ResourceAmount[] cost)
{
GameServices.TryGet(out IEconomy economy);
var parts = new string[cost.Length];
for (int i = 0; i < cost.Length; i++)
{
float have = economy != null ? economy.Get(cost[i].Type) : 0f;
bool ok = have >= cost[i].Amount;
string name = GameData.ResName(cost[i].Type).ToLower();
parts[i] = ok
? $"<color=#9be59b>{cost[i].Amount:0}</color> {name}"
: $"<color=#ff7a7a>{cost[i].Amount:0}</color> {name} (есть {have:0})";
}
return string.Join(", ", parts);
}
// ---------------- Склад: полоска и время до заполнения ----------------
static void StorageBar(RectTransform card, IEconomy economy, ResourceType res)
{
string name = GameData.ResName(res);
LiveBar(card, () =>
{
float cap = economy.GetCapacity(res);
return float.IsInfinity(cap) || cap <= 0 ? 0f : economy.Get(res) / cap;
},
() =>
{
float cap = economy.GetCapacity(res);
return float.IsInfinity(cap) ? $"{name}: {economy.Get(res):0}" : $"{name}: {economy.Get(res):0} / {cap:0}";
},
new Color(0.85f, 0.65f, 0.25f));
}
static string FillTimeText(IEconomy economy, ResourceType res, float ratePerHour)
{
float cap = economy.GetCapacity(res), have = economy.Get(res);
if (float.IsInfinity(cap)) return "";
if (have >= cap) return "<color=#ff7a7a>Склад полон — добыча пропадает. Улучшите Склад или Амбар.</color>";
if (ratePerHour <= 0) return "Добычи нет — поставьте рабочих";
float hours = (cap - have) / ratePerHour;
return hours < 1f ? $"Склад заполнится через {Mathf.CeilToInt(hours * 60)} мин" : $"Склад заполнится через {hours:0.#} ч";
}
// ---------------- Список рабочих по всем профессиям ----------------
static void WorkersList(RectTransform card)
{
if (!GameServices.TryGet(out IPopulation pop) || !GameServices.TryGet(out IProduction prod))
{
UIKit.Text(card, "Модули Населения и Экономики не подключены", 26, UIKit.Theme.Red, TextAlignmentOptions.Center);
return;
}
for (int j = 0; j < WorkJobs.Count; j++)
{
var job = (WorkJob)j;
var row = UIKit.Row(card, 72, 8);
var label = Live(row, () =>
{
int slots = prod.Slots(job);
if (slots <= 0) return $"{WorkJobs.Name(job)}: нет зданий";
return $"{WorkJobs.Name(job)}: {pop.GetWorkers(job)} / {slots} <color=#9be29b>+{prod.RatePerHour(WorkJobs.Resource(job)):0.#}/ч</color>";
}, 24, UIKit.Theme.Text);
label.enableAutoSizing = true; label.fontSizeMin = 14; label.fontSizeMax = 24;
label.alignment = TextAlignmentOptions.Left;
UIKit.Size(label, -1, 72, 1);
StepButton(row, "−5", job, -5);
StepButton(row, "−1", job, -1);
StepButton(row, "+1", job, +1);
StepButton(row, "+5", job, +5);
}
Live(card, () => $"Свободных жителей: <b>{pop.FreeWorkers}</b> из {pop.Civilians}", 24, UIKit.Theme.Gold);
}
// Кнопка "−" / "+": активна, только если есть кого снять или куда и кого поставить
static void StepButton(Transform row, string label, WorkJob job, int delta)
{
Button b = null;
b = UIKit.Button(row, label, delta > 0 ? UIKit.Theme.Blue : UIKit.Theme.Gray, () =>
{
if (GameServices.TryGet(out IPopulation pop)) pop.SetWorkers(job, pop.GetWorkers(job) + delta);
Tick();
}, 86, 64, 24);
live.Add(() =>
{
if (b == null || !GameServices.TryGet(out IPopulation pop) || !GameServices.TryGet(out IProduction prod)) return;
int workers = pop.GetWorkers(job), slots = prod.Slots(job);
b.interactable = delta < 0 ? workers > 0 : slots > workers && pop.FreeWorkers > 0;
});
}
// ---------------- Мелочи ----------------
static void Header(RectTransform card, string text)
{
UIKit.Text(card, text, 28, UIKit.Theme.Gold, TextAlignmentOptions.Center).fontStyle = FontStyles.Bold;
}
// Текст, который обновляется, пока окно открыто
static TextMeshProUGUI Live(Transform parent, Func<string> text, float size, Color color)
{
var t = UIKit.Text(parent, text(), size, color, TextAlignmentOptions.Center);
live.Add(() => { if (t != null) t.text = text(); });
return t;
}
static void LiveBar(RectTransform card, Func<float> fraction, Func<string> label, Color color)
{
var bar = UIKit.Bar(card, fraction(), color, 34, label());
live.Add(() => { if (bar != null) UIKit.SetBar(bar, fraction(), label()); });
}
}
// Обновляет открытое окно здания раз в полсекунды (добыча идёт, склад наполняется)
public class BuildingWindowTicker : MonoBehaviour
{
float next;
void Update()
{
if (Time.unscaledTime < next) return;
next = Time.unscaledTime + 0.5f;
BuildingWindow.Tick();
}
}