Files
MVP1/Assets/Scripts/City3D/City3DController.cs
T

1291 lines
68 KiB
C#
Raw Normal View History

using System.Collections.Generic;
using Bogatyri.Settlement.Placement;
using TMPro;
using UnityEngine;
// 3D-ПОСЕЛЕНИЕ, ЭТАП I -- ПРОТОТИП НА ПРИМИТИВАХ (ТЗ «Система строительства поселения» от 04.11.2026).
// Сцена Assets/Scenes/City3D.unity (создаётся: Tools -> Bogatyri -> 3D-город: создать сцену City3D).
//
// Что умеет:
// - местность с холмами, рекой, скалами, деревьями, валунами и травой (City3DLayout);
// - невидимая сетка: видна только в режиме стройки / редактирования вместе с границей открытой зоны;
// - новое здание: выбрать тип -> призрак-куб тянется пальцем, привязан к клеткам, зелёный / красный с причиной,
// поворот 0/90/180/270, «Поставить» / «Отмена»;
// - перенос: кнопка в меню здания или общий режим редактирования; то же здание (тот же id), подтверждение / отмена;
// - расчистка дерева / валуна (без ожидания и цены); трава прячется под зданием и возвращается;
// - зоны по уровню Ратуши (кнопки «Ратуша -/+» -- ТОЛЬКО ДЛЯ ТЕСТА), камера плавно показывает новую зону.
// Правила места -- в модуле Поселения (Bogatyri.Settlement.Placement, тесты PlacementTests), здесь только показ и ввод.
//
// Общий HUD (05.11, Валдемар): в сцене стоит префаб HUD_Canvas -- тот же, что в 2D-городе. Нажатия по HUD
// в сцену не проходят; кнопка "СТРОЙКА" HUD открывает список зданий (BuildModeController.ExternalToggle);
// временные кнопки этой сцены сдвинуты, чтобы не налезать на HUD.
//
// Здания игры (05.11, Валдемар, City3DGameplay): у каждого 3D-здания те же компоненты, что у 2D-префабов --
// тап открывает окно здания (рабочие, добыча, улучшение по таймеру), стройка -- с ценой, лимитом, строителями и
// таймером (BuildTimer), Ратуша -- настоящая (TownHall, её уровень открывает зоны). Город сохраняется (City3DSave).
//
// Пока НЕ подключено (этапы II-III): цена и таймер стройки, Экономика и награда за расчистку, сохранение,
// дороги, настоящие модели. Кнопки -- временные (IMGUI); окна согласуются с Володей.
public class City3DController : MonoBehaviour, City3DSave.ILive
{
// Тип здания для прототипа: максимальный габарит (клеток) с первого уровня, высота куба, цвет
struct BuildingType
{
public string Name;
public int W, H;
public float Height;
public Color Color;
}
static readonly BuildingType[] Types =
{
new BuildingType { Name = "Ратуша", W = 4, H = 4, Height = 3.0f, Color = new Color(0.85f, 0.75f, 0.35f) },
new BuildingType { Name = "Дом", W = 2, H = 2, Height = 1.4f, Color = new Color(0.85f, 0.55f, 0.35f) },
new BuildingType { Name = "Ферма", W = 3, H = 3, Height = 1.0f, Color = new Color(0.9f, 0.85f, 0.4f) },
new BuildingType { Name = "Лесопилка", W = 3, H = 2, Height = 1.5f, Color = new Color(0.55f, 0.4f, 0.25f) },
new BuildingType { Name = "Каменоломня", W = 3, H = 2, Height = 1.3f, Color = new Color(0.6f, 0.6f, 0.62f) },
new BuildingType { Name = "Шахта", W = 2, H = 2, Height = 1.5f, Color = new Color(0.4f, 0.45f, 0.55f) },
new BuildingType { Name = "Склад", W = 2, H = 3, Height = 1.8f, Color = new Color(0.65f, 0.5f, 0.3f) },
new BuildingType { Name = "Амбар", W = 2, H = 3, Height = 1.8f, Color = new Color(0.8f, 0.65f, 0.3f) },
new BuildingType { Name = "Казармы", W = 3, H = 3, Height = 2.0f, Color = new Color(0.75f, 0.3f, 0.3f) },
new BuildingType { Name = "Госпиталь", W = 3, H = 3, Height = 1.8f, Color = new Color(0.85f, 0.95f, 1f) },
// Из 2D-города (решение 05.11): золото, кристаллы, дом героя. Новые типы -- только в конец: сохранение хранит имя
new BuildingType { Name = "Золотой рудник", W = 2, H = 2, Height = 1.5f, Color = new Color(0.95f, 0.8f, 0.3f) },
new BuildingType { Name = "Кристалл", W = 2, H = 2, Height = 1.2f, Color = new Color(0.5f, 0.8f, 0.95f) },
new BuildingType { Name = "Терем", W = 3, H = 3, Height = 2.4f, Color = new Color(0.9f, 0.75f, 0.45f) },
};
enum Mode { View, Edit, Place, Move }
City3DLayout layout;
SettlementMap map;
City3DCamera cameraRig;
Camera cam;
Material baseMaterial;
Texture2D groundTexture;
const int PixelsPerCell = 8;
readonly Dictionary<string, GameObject> buildingViews = new Dictionary<string, GameObject>();
readonly Dictionary<string, int> buildingType = new Dictionary<string, int>();
readonly Dictionary<string, GameObject> obstacleViews = new Dictionary<string, GameObject>();
readonly List<GameObject> grassViews = new List<GameObject>();
int nextBuildingId = 1;
int townHallLevel = 1;
Mode mode = Mode.View;
int placingType = -1; // Place: какой тип ставим
string movingId; // Move: какое здание переносим
int ghostX, ghostY, ghostRot;
PlacedRect moveOriginal; // Move: последнее подтверждённое положение
GameObject ghost, footprint;
Material okMaterial, badMaterial;
PlaceError ghostError;
int ghostFoundation;
bool draggingGhost;
Vector3 pointerDown;
bool pointerMoved, pointerOverGui;
string selectedBuilding, selectedObstacle; // меню здания / препятствия (тап в обычном режиме)
string message = "";
float messageUntil;
// ---------------- Построение сцены ----------------
bool buildMenuOpen; // список "что построить" открывается кнопкой "СТРОЙКА" общего HUD
// HUD закрывает верх (ресурсы) и низ (кнопки) экрана -- временные кнопки сцены ставим между ними (в единицах 720)
const float HudTop = 150f, HudBottom = 150f, HudLeft = 160f;
void ToggleBuildMenu()
{
if (mode == Mode.Place || mode == Mode.Move) { CancelGhost(); buildMenuOpen = false; return; }
buildMenuOpen = !buildMenuOpen;
if (UIPanelManager.Instance != null) UIPanelManager.Instance.CloseAll();
}
// Отладочная сетка (05.11, просьба Миши): видна всегда, ярче, каждая 5-я линия жёлтая -- примерять референсы.
// Включается кнопкой "Сетка" в панели DEV.
public static bool DebugGrid { get; private set; }
public static void SetDebugGrid(bool on)
{
DebugGrid = on;
var city = FindAnyObjectByType<City3DController>();
if (city != null && city.map != null) city.RefreshGround();
}
bool stateApplied; // сохранённый город уже поставлен (в первом кадре, после загрузки сохранения в Start)
public bool StateApplied => stateApplied;
void OnEnable()
{
BuildModeController.ExternalToggle = ToggleBuildMenu;
BuildModeController.ExternalMove = MoveFromWindow;
CitySync.ExternalCity = true;
City3DSave.Live = this;
EventBus.Subscribe<TownHallLevelChangedEvent>(OnTownHallLevel);
}
void OnDisable()
{
if (BuildModeController.ExternalToggle == (System.Action)ToggleBuildMenu) BuildModeController.ExternalToggle = null;
if (BuildModeController.ExternalMove == (System.Action<GameObject>)MoveFromWindow) BuildModeController.ExternalMove = null;
CitySync.ExternalCity = false;
// Сохраняемся до ухода из сцены (SceneNavigator, выход из игры) -- здесь здания могут быть уже убраны
if (City3DSave.Live == (City3DSave.ILive)this) City3DSave.Live = null;
EventBus.Unsubscribe<TownHallLevelChangedEvent>(OnTownHallLevel);
}
// ---------------- Сохранение (City3DSave) ----------------
public City3DSave.Data CaptureState()
{
// Сохранённый город ещё не поставлен (сохранение в первом кадре -- например, поход вернулся офлайн):
// отдаём то, что было загружено, иначе пустая сцена затёрла бы весь 3D-город
if (!stateApplied || map == null) return City3DSave.Cached;
var d = new City3DSave.Data { nextId = nextBuildingId };
foreach (var b in map.Buildings)
{
if (!buildingViews.TryGetValue(b.Id, out var view) || view == null) continue;
var e = new City3DSave.Entry { id = b.Id, type = b.Type, x = b.X, y = b.Y, rot = b.Rotation, level = City3DGameplay.LevelOf(view) };
City3DSave.WriteTimer(e, view);
d.buildings.Add(e);
}
d.cleared.AddRange(map.Cleared);
d.pendingFrom2D.AddRange(pendingFrom2D);
return d;
}
// Загрузили другое сохранение или сбросили -- город уже стоит, перестраиваем сцену целиком
public void OnSaveLoaded()
{
if (stateApplied) UnityEngine.SceneManagement.SceneManager.LoadScene(gameObject.scene.name);
}
void ApplySaved()
{
stateApplied = true;
var d = City3DSave.Cached;
int c = City3DLayout.Size / 2;
bool hasTownHall = false;
if (d != null)
{
nextBuildingId = Mathf.Max(1, d.nextId);
pendingFrom2D.Clear();
if (d.pendingFrom2D != null) pendingFrom2D.AddRange(d.pendingFrom2D);
map.RestoreCleared(d.cleared);
foreach (var id in d.cleared)
if (obstacleViews.TryGetValue(id, out var ov)) { Destroy(ov); obstacleViews.Remove(id); }
// Ратуша первой: её уровень открывает зоны
var list = new List<City3DSave.Entry>(d.buildings);
list.Sort((a, b) => (b.type == "Ратуша").CompareTo(a.type == "Ратуша"));
foreach (var e in list)
{
int type = System.Array.FindIndex(Types, t => t.Name == e.type);
if (type < 0) continue;
var t = Types[type];
var rect = new PlacedRect { Id = e.id, Type = t.Name, X = e.x, Y = e.y, SizeW = t.W, SizeH = t.H, Rotation = e.rot };
if (!map.Restore(rect)) continue;
buildingType[e.id] = type;
buildingViews[e.id] = CreateBuildingView(e.id, type);
City3DGameplay.Attach(buildingViews[e.id], t.Name, e.level);
City3DSave.ReadTimer(e, buildingViews[e.id]);
UpdateBuildingView(e.id);
if (type == 0) { hasTownHall = true; townHallLevel = Mathf.Clamp(e.level, 1, 5); }
}
}
if (!hasTownHall)
{
PlaceNew(0, c - 2, c - 2, 0); // новый город: Ратуша в центре
if (d == null) MoveFrom2D(); // 3D-города в сохранении ещё нет, а 2D есть -- перенести постройки игрока
}
else if (pendingFrom2D.Count > 0) PlacePendingFrom2D(); // здания из 2D, которые ждали места
UpdateCameraArea();
UpdateGrass();
RefreshGround();
if (CitySync.Instance != null) CitySync.Instance.SyncNow();
}
// ---------------- Перенос 2D-города (решение 05.11: 2D-город больше не развиваем) ----------------
// Один раз, когда в сохранении нет 3D-города: Ратуша получает уровень (и улучшение, которое идёт) из 2D,
// остальные здания встают на ближайшие свободные места от центра с теми же уровнем и стройкой.
// 2D-данные в файле не меняются. Здание, которому не нашлось места или типа, пишется в Console
void MoveFrom2D()
{
var old = SettlementModule.Saved2D;
if (old == null || (old.townHallLevel <= 1 && (old.placedBuildings == null || old.placedBuildings.Count == 0))) return;
string hallId = null;
foreach (var pair in buildingType) if (pair.Value == 0) hallId = pair.Key;
var th = hallId != null ? buildingViews[hallId].GetComponent<TownHall>() : null;
if (th != null)
{
th.currentLevel = Mathf.Clamp(old.townHallLevel, 1, th.maxLevel);
ApplyTownHallLevel(th.currentLevel); // зоны -- до расстановки, чтобы здания поместились
if (old.townHallTimerEndMs > 0 && old.townHallTimerTargetLevel > th.currentLevel)
BuildTimer.Begin(th.gameObject, BuildTimer.Kind.Upgrade, old.townHallTimerTargetLevel, old.townHallTimerStartMs, old.townHallTimerEndMs);
}
int unknown = 0;
pendingFrom2D.Clear();
foreach (var e in old.placedBuildings ?? new List<SettlementModule.PlacedBuildingSaveEntry>())
{
string type3d = City3DGameplay.Type3DFor(e.buildingName);
if (type3d == null || System.Array.FindIndex(Types, t => t.Name == type3d) <= 0)
{
Debug.LogWarning($"[3D] Перенос 2D-города: здания «{e.buildingName}» в 3D нет -- пропущено");
unknown++;
continue;
}
pendingFrom2D.Add(new City3DSave.Entry
{
type = type3d, level = Mathf.Max(1, e.level), timerKind = e.timerKind,
timerStartMs = e.timerStartMs, timerEndMs = e.timerEndMs, timerTargetLevel = e.timerTargetLevel,
});
}
int total = pendingFrom2D.Count;
int placed = PlacePendingFrom2D(false);
Debug.Log($"[3D] Перенос 2D-города: Ратуша {old.townHallLevel} ур., зданий {total}: поставлено {placed}, ждут места {pendingFrom2D.Count}" +
(unknown > 0 ? $", нет в 3D {unknown}" : ""));
if (total > 0)
Say(pendingFrom2D.Count == 0 ? $"Город перенесён в 3D: {placed} зданий"
: $"Город перенесён в 3D: {placed} зданий, {pendingFrom2D.Count} ждут места -- встанут, когда оно появится");
}
// Здания из 2D, которые ещё не стоят: ближайшее к центру место, сначала свободное, потом -- с расчисткой деревьев
// и валунов (бесплатно, без награды: это не стройка игрока). Нет места -- ждут (сохраняются в settlement3d).
// Зовётся при переносе, при входе в город и когда Ратуша открыла зону. Возвращает, сколько поставлено
int PlacePendingFrom2D(bool announce = true)
{
int placed = 0, c = City3DLayout.Size / 2;
for (int i = 0; i < pendingFrom2D.Count; i++)
{
var e = pendingFrom2D[i];
int type = System.Array.FindIndex(Types, t => t.Name == e.type);
if (type <= 0) continue;
var t = Types[type];
int x, y, rot;
bool found = FindFreeSpot(t, c - t.W / 2, c - t.H / 2, out x, out y, out rot)
|| FindSpotIfCleared(t, c - t.W / 2, c - t.H / 2, out x, out y, out rot);
if (!found) continue;
foreach (var obstacle in map.ObstaclesUnder(x, y, t.W, t.H, rot))
if (map.ClearObstacle(obstacle) && obstacleViews.TryGetValue(obstacle, out var ov)) { Destroy(ov); obstacleViews.Remove(obstacle); }
if (!PlaceNew(type, x, y, rot)) continue;
var view = buildingViews["b_" + (nextBuildingId - 1)];
var leveled = view.GetComponent<ILeveledBuilding>();
if (leveled != null) leveled.Level = e.level;
City3DSave.ReadTimer(e, view);
pendingFrom2D.RemoveAt(i--);
placed++;
}
if (placed > 0)
{
if (CitySync.Instance != null) CitySync.Instance.SyncNow();
if (announce) Say($"Из старого города поставлено зданий: {placed}" + (pendingFrom2D.Count > 0 ? $", ещё ждут места: {pendingFrom2D.Count}" : ""));
}
return placed;
}
bool FindSpotIfCleared(BuildingType t, int x0, int y0, out int x, out int y, out int rot)
{
for (int r = 0; r < City3DLayout.Size; r++)
for (int dy = -r; dy <= r; dy++)
for (int dx = -r; dx <= r; dx++)
{
if (Mathf.Max(Mathf.Abs(dx), Mathf.Abs(dy)) != r) continue;
foreach (int tryRot in new[] { 0, 90 })
if (map.ValidateIfCleared(x0 + dx, y0 + dy, t.W, t.H, tryRot, townHallLevel, null, out _) == PlaceError.None)
{
x = x0 + dx; y = y0 + dy; rot = tryRot;
return true;
}
}
x = x0; y = y0; rot = 0;
return false;
}
readonly List<City3DSave.Entry> pendingFrom2D = new List<City3DSave.Entry>();
// Кнопка "Перенести" в окне здания
void MoveFromWindow(GameObject view)
{
foreach (var pair in buildingViews)
if (pair.Value == view)
{
if (mode == Mode.Place || mode == Mode.Move) CancelGhost();
buildMenuOpen = false;
StartMoving(pair.Key);
return;
}
}
void OnTownHallLevel(TownHallLevelChangedEvent e) => ApplyTownHallLevel(e.Level);
// Сцена 3D-города открыта (для окон HUD: «Построить Казармы» ставит призрак здесь, а не в 2D-режиме стройки)
public static City3DController Instance { get; private set; }
void OnDestroy()
{
if (Instance == this) Instance = null;
}
// Начать ставить здание по имени 3D-типа ("Казармы"). false -- такого типа нет
public bool PlaceBuilding(string type3d)
{
int type = System.Array.FindIndex(Types, t => t.Name == type3d);
if (type <= 0) return false;
buildMenuOpen = false;
if (UIPanelManager.Instance != null) UIPanelManager.Instance.CloseAll();
string error = City3DGameplay.CanBuild(type3d);
if (error != null) Say(error);
StartPlacing(type);
return true;
}
void Start()
{
Instance = this;
cam = Camera.main;
Map3D.UseRenderer3D(cam); // обычный 3D-рендерер URP (на случай, если сцену собрали вручную)
cameraRig = cam.GetComponent<City3DCamera>() ?? cam.gameObject.AddComponent<City3DCamera>();
cameraRig.bounds = new Rect(2, 2, City3DLayout.Size - 4, City3DLayout.Size - 4);
cameraRig.target = new Vector3(City3DLayout.Size / 2f, 0, City3DLayout.Size / 2f);
UpdateCameraArea();
cameraRig.Apply();
Map3D.SetUpLook(cam, 30f, 85f); // солнце, небо, дымка вдали
City3DGameplay.PutHudInFront(cam); // общий HUD -- поверх холмов и деревьев
layout = City3DLayout.Create();
map = layout.Map;
BuildGround();
BuildObstacles();
BuildGrass();
// Ратуша и остальные здания -- из сохранения (или новая Ратуша в центре): в первом кадре, когда сохранение
// уже загружено (оно грузится в Start), см. ApplySaved
RefreshGround();
}
static Material Mat(Color color) => Map3D.Mat(color);
void BuildGround()
{
int n = City3DLayout.Size;
var verts = new Vector3[(n + 1) * (n + 1)];
var uvs = new Vector2[verts.Length];
for (int z = 0; z <= n; z++)
for (int x = 0; x <= n; x++)
{
int i = z * (n + 1) + x;
verts[i] = new Vector3(x, City3DLayout.HeightAt(x, z), z);
uvs[i] = new Vector2(x / (float)n, z / (float)n);
}
var tris = new int[n * n * 6];
int t = 0;
for (int z = 0; z < n; z++)
for (int x = 0; x < n; x++)
{
int i = z * (n + 1) + x;
tris[t++] = i; tris[t++] = i + n + 1; tris[t++] = i + 1;
tris[t++] = i + 1; tris[t++] = i + n + 1; tris[t++] = i + n + 2;
}
var mesh = new Mesh { name = "City3D_Ground", indexFormat = UnityEngine.Rendering.IndexFormat.UInt32 };
mesh.vertices = verts;
mesh.uv = uvs;
mesh.triangles = tris;
mesh.RecalculateNormals();
var go = new GameObject("Ground");
go.transform.SetParent(transform, false);
go.AddComponent<MeshFilter>().sharedMesh = mesh;
groundTexture = new Texture2D(n * PixelsPerCell, n * PixelsPerCell, TextureFormat.RGBA32, false)
{
filterMode = FilterMode.Point,
wrapMode = TextureWrapMode.Clamp
};
go.AddComponent<MeshRenderer>().sharedMaterial = Map3D.TexturedMat(groundTexture);
go.AddComponent<MeshCollider>().sharedMesh = mesh;
// Местность за краем участка -- продолжение холмов, реки и гор (City3DLayout.SkirtHeight), дальше -- равнина
BuildSkirt();
Map3D.Block(transform, "OuterLand", PrimitiveType.Cube, new Color(0.3f, 0.5f, 0.26f),
new Vector3(n / 2f, City3DLayout.SkirtFloor - 0.05f, n / 2f), new Vector2(n + 2 * City3DLayout.SkirtCells + 300f, n + 2 * City3DLayout.SkirtCells + 300f), 0.1f);
var forest = new System.Random(7);
for (int i = 0; i < 260; i++)
{
// лес вокруг участка: гуще у края, реже дальше; не в реке и не на горах
float angle = (float)forest.NextDouble() * Mathf.PI * 2f;
float r = n * 0.6f + Mathf.Pow((float)forest.NextDouble(), 1.6f) * (City3DLayout.SkirtCells + 4f);
float x = n / 2f + Mathf.Cos(angle) * r, z = n / 2f + Mathf.Sin(angle) * r;
if (x > -0.5f && x < n + 0.5f && z > -0.5f && z < n + 0.5f) continue; // внутри участка -- свои деревья
if (City3DLayout.IsRiver(x, z) || City3DLayout.IsMountain(x, z)) continue;
Map3D.Tree(transform, "ForestTree", new Vector3(x, City3DLayout.SkirtHeight(x, z), z), 1.4f + (float)forest.NextDouble() * 0.8f, forest.Next(6));
}
// Вода -- плоскость над руслом
var water = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
water.name = "River";
Destroy(water.GetComponent<Collider>());
water.transform.SetParent(transform, false);
water.transform.position = new Vector3(37f, -0.25f, n / 2f);
water.transform.localScale = new Vector3(9f, 0.05f, n + 2 * (City3DLayout.SkirtCells - 22)); // река течёт и за краем участка
water.GetComponent<Renderer>().sharedMaterial = Mat(new Color(0.3f, 0.58f, 0.85f));
}
// Местность вокруг участка: сетка 1 клетка (на стыке -- те же вершины, что у земли участка, без щелей),
// без самого участка. Цвет -- тот же, что у земли (трава пятнами, берег, вода, горы со снегом), 1 пиксель на клетку
void BuildSkirt()
{
int n = City3DLayout.Size, s = City3DLayout.SkirtCells, w = n + 2 * s;
var verts = new Vector3[(w + 1) * (w + 1)];
var uvs = new Vector2[verts.Length];
for (int z = 0; z <= w; z++)
for (int x = 0; x <= w; x++)
{
float wx = x - s, wz = z - s;
int i = z * (w + 1) + x;
verts[i] = new Vector3(wx, City3DLayout.SkirtHeight(wx, wz), wz);
uvs[i] = new Vector2(x / (float)w, z / (float)w);
}
var tris = new List<int>(w * w * 6);
for (int z = 0; z < w; z++)
for (int x = 0; x < w; x++)
{
if (x >= s && x < s + n && z >= s && z < s + n) continue; // участок -- своя земля
int i = z * (w + 1) + x;
tris.Add(i); tris.Add(i + w + 1); tris.Add(i + 1);
tris.Add(i + 1); tris.Add(i + w + 1); tris.Add(i + w + 2);
}
var mesh = new Mesh { name = "City3D_Skirt", indexFormat = UnityEngine.Rendering.IndexFormat.UInt32 };
mesh.vertices = verts;
mesh.uv = uvs;
mesh.SetTriangles(tris, 0);
mesh.RecalculateNormals();
var tex = new Texture2D(w, w, TextureFormat.RGBA32, false) { filterMode = FilterMode.Bilinear, wrapMode = TextureWrapMode.Clamp };
var px = new Color32[w * w];
for (int z = 0; z < w; z++)
for (int x = 0; x < w; x++)
{
float wx = x - s + 0.5f, wz = z - s + 0.5f, h = City3DLayout.SkirtHeight(wx, wz);
Color c = City3DLayout.IsRiver(wx, wz) ? new Color(0.32f, 0.5f, 0.72f)
: City3DLayout.IsMountain(wx, wz) && h > 1.5f ? Color.Lerp(new Color(0.48f, 0.45f, 0.42f), new Color(0.85f, 0.86f, 0.88f), Mathf.Clamp01((h - 3.2f) / 1.5f))
: Mathf.Abs(wx - City3DLayout.RiverX(wz)) < 2.2f ? new Color(0.78f, 0.72f, 0.52f)
: Color.Lerp(new Color(0.33f, 0.56f, 0.27f), new Color(0.45f, 0.66f, 0.32f), Mathf.PerlinNoise(wx * 0.25f, wz * 0.25f));
px[z * w + x] = c;
}
tex.SetPixels32(px);
tex.Apply(false);
var go = new GameObject("Skirt");
go.transform.SetParent(transform, false);
go.AddComponent<MeshFilter>().sharedMesh = mesh;
go.AddComponent<MeshRenderer>().sharedMaterial = Map3D.TexturedMat(tex); // без коллайдера: тап и стройка -- только на участке
}
void BuildObstacles()
{
int i = 0;
foreach (var o in layout.Obstacles)
{
Vector2 center = Vector2.zero;
foreach (var c in o.Cells) center += new Vector2(c.x + 0.5f, c.y + 0.5f);
center /= o.Cells.Count;
var ground = new Vector3(center.x, City3DLayout.HeightAt(center.x, center.y), center.y);
i++;
var view = o.IsTree
? Map3D.Tree(transform, o.Id, ground, 1.0f + (i * 37 % 10) * 0.05f, i) // ели и лиственные вперемешку
: Map3D.Rock(transform, o.Id, ground, o.Cells.Count > 1 ? 1.7f : 0.85f, i);
obstacleViews[o.Id] = view.gameObject;
}
}
// Трава кустиками -- только украшение: прячется под зданием и возвращается
void BuildGrass()
{
Color[] greens = { new Color(0.3f, 0.6f, 0.25f), new Color(0.38f, 0.66f, 0.28f), new Color(0.45f, 0.68f, 0.3f) };
for (int i = 0; i < layout.Grass.Count; i++)
{
Vector2 p = layout.Grass[i];
var g = Map3D.Shape(transform, "Grass", Map3D.Cone, greens[i % greens.Length],
new Vector3(p.x, City3DLayout.HeightAt(p.x, p.y), p.y), Vector2.one * 0.28f, 0.22f + (i % 3) * 0.06f).gameObject;
grassViews.Add(g);
}
}
static GameObject Part(GameObject parent, PrimitiveType type, Vector3 localPos, Vector3 scale, Material mat)
{
var p = GameObject.CreatePrimitive(type);
Object.Destroy(p.GetComponent<Collider>());
p.transform.SetParent(parent.transform, false);
p.transform.localPosition = localPos;
p.transform.localScale = scale;
p.GetComponent<Renderer>().sharedMaterial = mat;
return p;
}
// Текстура земли: обычная -- трава, скалы, русло; в режиме стройки -- клетки, открытая зона и следующая
void RefreshGround()
{
int n = City3DLayout.Size, px = PixelsPerCell;
bool grid = mode != Mode.View || DebugGrid;
var pixels = new Color32[n * px * n * px];
for (int y = 0; y < n; y++)
for (int x = 0; x < n; x++)
{
CellKind k = map.KindAt(x, y);
bool shore = k == CellKind.Ground && (map.KindAt(x - 1, y) == CellKind.Water || map.KindAt(x + 1, y) == CellKind.Water
|| map.KindAt(x, y - 1) == CellKind.Water || map.KindAt(x, y + 1) == CellKind.Water);
float hm = map.HeightAt(x, y) / 1000f;
Color c = k == CellKind.Water ? new Color(0.32f, 0.5f, 0.72f)
: k == CellKind.Mountain ? Color.Lerp(new Color(0.48f, 0.45f, 0.42f), new Color(0.85f, 0.86f, 0.88f), Mathf.Clamp01((hm - 3.2f) / 1.5f)) // снег на вершинах
: shore ? new Color(0.78f, 0.72f, 0.52f) // песчаный берег
: Color.Lerp(new Color(0.33f, 0.56f, 0.27f), new Color(0.45f, 0.66f, 0.32f), Mathf.PerlinNoise(x * 0.25f, y * 0.25f));
if (grid && k == CellKind.Ground)
{
int zone = map.ZoneAt(x, y);
if (zone > 0 && zone <= townHallLevel) c = Color.Lerp(c, new Color(0.6f, 0.95f, 0.6f), 0.25f); // открыто
else if (zone == townHallLevel + 1) c = Color.Lerp(c, new Color(0.95f, 0.85f, 0.4f), 0.3f); // откроется следующим
else c *= 0.55f; // закрыто
}
bool open = map.IsOpen(x, y, townHallLevel);
for (int iy = 0; iy < px; iy++)
for (int ix = 0; ix < px; ix++)
{
Color p = c;
if (grid && (ix == 0 || iy == 0)) p *= DebugGrid ? 0.55f : 0.85f; // линии клеток
if (DebugGrid && ((ix == 0 && x % 5 == 0) || (iy == 0 && y % 5 == 0))) p = new Color(1f, 0.85f, 0.2f); // каждая 5-я
// граница открытой зоны -- светлая линия
if (grid && open && (ix == 0 && !map.IsOpen(x - 1, y, townHallLevel) || ix == px - 1 && !map.IsOpen(x + 1, y, townHallLevel)
|| iy == 0 && !map.IsOpen(x, y - 1, townHallLevel) || iy == px - 1 && !map.IsOpen(x, y + 1, townHallLevel)))
p = new Color(1f, 1f, 1f);
p.a = 1;
pixels[(y * px + iy) * n * px + x * px + ix] = p;
}
}
groundTexture.SetPixels32(pixels);
groundTexture.Apply(false);
}
// ---------------- Здания ----------------
bool PlaceNew(int type, int x, int y, int rot)
{
var t = Types[type];
string id = "b_" + nextBuildingId;
PlaceError e = map.Place(id, t.Name, x, y, t.W, t.H, rot, townHallLevel);
if (e != PlaceError.None) { Say(SettlementMap.ErrorText(e)); return false; }
nextBuildingId++;
buildingType[id] = type;
buildingViews[id] = CreateBuildingView(id, type);
City3DGameplay.Attach(buildingViews[id], t.Name, 1); // здание игры: окно, рабочие, уровни (без цены и таймера)
UpdateBuildingView(id);
UpdateGrass();
return true;
}
// Кровля по типу здания
static Color RoofFor(int type)
{
switch (Types[type].Name)
{
case "Ратуша": return new Color(0.65f, 0.15f, 0.12f);
case "Госпиталь": return new Color(0.45f, 0.55f, 0.65f);
case "Казармы": return new Color(0.4f, 0.15f, 0.12f);
case "Каменоломня":
case "Шахта":
case "Золотой рудник": return new Color(0.35f, 0.35f, 0.38f);
case "Кристалл": return new Color(0.25f, 0.4f, 0.6f);
case "Терем": return new Color(0.75f, 0.2f, 0.15f);
default: return Color.Lerp(Types[type].Color, new Color(0.3f, 0.15f, 0.1f), 0.55f);
}
}
// Здание на примитивах: стены и двускатная крыша в «единичном» объёме Body (растягивается под габарит и высоту),
// у некоторых -- свои приметы: башня Ратуши, флаг Казарм, крест Госпиталя, тёмный вход Шахты
GameObject CreateBuildingView(string id, int type)
{
var t = Types[type];
var root = new GameObject(id + "_" + t.Name);
root.transform.SetParent(transform, false);
var body = new GameObject("Body").transform;
body.SetParent(root.transform, false);
var hit = body.gameObject.AddComponent<BoxCollider>(); // тап по зданию попадает в него целиком
hit.center = new Vector3(0, 0.5f, 0);
hit.size = Vector3.one;
Color walls = Color.Lerp(t.Color, Color.white, 0.3f), roofColor = RoofFor(type);
Unit(body, PrimitiveType.Cube, new Vector3(0, 0.31f, 0), new Vector3(1f, 0.62f, 1f), walls);
var top = Map3D.Shape(body, "Roof", Map3D.Roof, roofColor, Vector3.zero, new Vector2(1.08f, 1.12f), 0.38f).transform;
top.localPosition = new Vector3(0, 0.62f, 0);
switch (t.Name)
{
case "Ратуша":
Unit(body, PrimitiveType.Cube, new Vector3(0.3f, 0.7f, 0.3f), new Vector3(0.28f, 1.4f, 0.28f), walls);
var spire = Map3D.Shape(body, "Spire", Map3D.Pyramid, roofColor, Vector3.zero, Vector2.one * 0.4f, 0.4f, 45f).transform;
spire.localPosition = new Vector3(0.3f, 1.4f, 0.3f);
break;
case "Казармы":
Unit(body, PrimitiveType.Cylinder, new Vector3(-0.4f, 0.75f, 0.4f), new Vector3(0.03f, 0.75f, 0.03f), new Color(0.35f, 0.25f, 0.15f));
Unit(body, PrimitiveType.Cube, new Vector3(-0.32f, 1.35f, 0.4f), new Vector3(0.16f, 0.12f, 0.01f), new Color(0.8f, 0.15f, 0.15f));
break;
case "Госпиталь":
Unit(body, PrimitiveType.Cube, new Vector3(0, 0.38f, -0.505f), new Vector3(0.08f, 0.28f, 0.01f), new Color(0.85f, 0.1f, 0.1f));
Unit(body, PrimitiveType.Cube, new Vector3(0, 0.38f, -0.505f), new Vector3(0.24f, 0.08f, 0.01f), new Color(0.85f, 0.1f, 0.1f));
break;
case "Шахта":
Unit(body, PrimitiveType.Cube, new Vector3(0, 0.2f, -0.505f), new Vector3(0.35f, 0.4f, 0.02f), new Color(0.1f, 0.1f, 0.12f));
break;
case "Золотой рудник":
Unit(body, PrimitiveType.Cube, new Vector3(0, 0.2f, -0.505f), new Vector3(0.35f, 0.4f, 0.02f), new Color(0.1f, 0.1f, 0.12f));
Unit(body, PrimitiveType.Cube, new Vector3(0.32f, 0.08f, -0.62f), new Vector3(0.18f, 0.16f, 0.18f), new Color(1f, 0.82f, 0.2f)); // самородок у входа
break;
case "Кристалл":
var gem = Map3D.Shape(body, "Gem", Map3D.Pyramid, new Color(0.35f, 0.85f, 1f), Vector3.zero, Vector2.one * 0.45f, 0.7f, 45f).transform;
gem.localPosition = new Vector3(0, 1.0f, 0);
break;
case "Терем":
Unit(body, PrimitiveType.Cube, new Vector3(-0.3f, 0.75f, -0.3f), new Vector3(0.3f, 1.5f, 0.3f), walls);
var dome = Map3D.Shape(body, "Dome", Map3D.Pyramid, new Color(0.95f, 0.75f, 0.2f), Vector3.zero, Vector2.one * 0.42f, 0.45f, 45f).transform;
dome.localPosition = new Vector3(-0.3f, 1.5f, -0.3f);
break;
case "Ферма":
// грядки перед амбаром
for (int i = 0; i < 3; i++)
Unit(body, PrimitiveType.Cube, new Vector3(-0.3f + i * 0.3f, 0.02f, -0.62f), new Vector3(0.22f, 0.04f, 0.2f), new Color(0.55f, 0.75f, 0.25f));
break;
}
var door = Part(root, PrimitiveType.Cube, Vector3.zero, Vector3.one, Mat(new Color(0.28f, 0.18f, 0.1f)));
door.name = "Door"; // показывает, куда повёрнуто здание
var foundation = Part(root, PrimitiveType.Cube, Vector3.zero, Vector3.one, Mat(new Color(0.62f, 0.58f, 0.52f)));
foundation.name = "Foundation";
var labelGo = new GameObject("Label");
labelGo.transform.SetParent(root.transform, false);
var label = labelGo.AddComponent<TextMeshPro>();
label.text = t.Name;
label.fontSize = 4;
label.alignment = TextAlignmentOptions.Center;
label.color = Color.white;
label.outlineWidth = 0.2f;
label.outlineColor = Color.black;
label.rectTransform.sizeDelta = new Vector2(8, 2);
return root;
}
// Деталь в единичном объёме здания (Body растягивается под габарит и высоту)
static void Unit(Transform body, PrimitiveType type, Vector3 localPos, Vector3 scale, Color color)
{
var p = GameObject.CreatePrimitive(type);
Destroy(p.GetComponent<Collider>());
p.transform.SetParent(body, false);
p.transform.localPosition = localPos;
p.transform.localScale = scale;
p.GetComponent<Renderer>().sharedMaterial = Mat(color);
}
// Положение, поворот, фундамент по данным карты (или призрака при переносе)
void UpdateBuildingView(string id) { if (map.TryGetBuilding(id, out var r)) LayoutView(buildingViews[id], buildingType[id], r.X, r.Y, r.Rotation); }
void LayoutView(GameObject root, int type, int x, int y, int rot)
{
var t = Types[type];
bool swap = rot == 90 || rot == 270;
int w = swap ? t.H : t.W, h = swap ? t.W : t.H;
int min = int.MaxValue, max = int.MinValue;
for (int cy = y; cy < y + h; cy++)
for (int cx = x; cx < x + w; cx++) { int v = map.HeightAt(cx, cy); min = Mathf.Min(min, v); max = Mathf.Max(max, v); }
if (min == int.MaxValue) { min = 0; max = 0; }
float top = max / 1000f, bottom = min / 1000f - 0.3f;
root.transform.position = new Vector3(x + w / 2f, top, y + h / 2f);
// Body -- в размерах без поворота и повёрнут сам: конёк крыши и приметы поворачиваются вместе со зданием
var body = root.transform.Find("Body");
body.localScale = new Vector3(t.W - 0.3f, t.Height, t.H - 0.3f);
body.localPosition = Vector3.zero;
body.localRotation = Quaternion.Euler(0, -rot, 0);
var foundation = root.transform.Find("Foundation");
foundation.localScale = new Vector3(w - 0.1f, top - bottom, h - 0.1f);
foundation.localPosition = new Vector3(0, (bottom - top) / 2f, 0);
// дверь -- на «переднюю» сторону: 0 -- юг, 90 -- запад, 180 -- север, 270 -- восток
var door = root.transform.Find("Door");
Vector3 dir = Quaternion.Euler(0, -rot, 0) * Vector3.back;
float halfDepth = (rot == 0 || rot == 180 ? h : w) / 2f - 0.15f;
door.localPosition = dir * halfDepth + Vector3.up * 0.4f;
door.localScale = rot == 0 || rot == 180 ? new Vector3(0.6f, 0.8f, 0.1f) : new Vector3(0.1f, 0.8f, 0.6f);
var label = root.transform.Find("Label");
label.localPosition = new Vector3(0, t.Height + 0.8f, 0);
}
void UpdateGrass()
{
for (int i = 0; i < grassViews.Count; i++)
{
Vector2 p = layout.Grass[i];
bool hidden = map.BuildingAt((int)p.x, (int)p.y) != null;
// и под призраком при переносе: прежнее место -- трава вернётся только после подтверждения
if (!hidden && mode == Mode.Move && movingId != null && map.TryGetBuilding(movingId, out var r))
hidden = (int)p.x >= r.X && (int)p.x < r.X + r.W && (int)p.y >= r.Y && (int)p.y < r.Y + r.H;
grassViews[i].SetActive(!hidden);
}
}
// ---------------- Призрак: новое здание или перенос ----------------
void StartPlacing(int type)
{
CancelGhost();
mode = Mode.Place;
placingType = type;
var t = Types[type];
ghost = CreateBuildingView("ghost", type);
ghostRot = 0;
Vector3 c = cameraRig.target;
ghostX = Mathf.Clamp(Mathf.RoundToInt(c.x - t.W / 2f), 0, City3DLayout.Size - t.W);
ghostY = Mathf.Clamp(Mathf.RoundToInt(c.z - t.H / 2f), 0, City3DLayout.Size - t.H);
// Не на Ратуше и не в чужом здании: ближайшее к центру экрана место, где здание можно поставить
if (FindFreeSpot(t, ghostX, ghostY, out int fx, out int fy, out int frot))
{
ghostX = fx; ghostY = fy; ghostRot = frot;
// камера плавно подъезжает к месту, не меняя приближения
cameraRig.MoveTo(new Vector3(fx + t.W / 2f, 0, fy + t.H / 2f));
}
EnsureFootprint();
RefreshGround();
UpdateGhost();
}
// Ближайшее свободное место (по кольцам от x0, y0), сначала без поворота, потом с поворотом на 90
bool FindFreeSpot(BuildingType t, int x0, int y0, out int x, out int y, out int rot)
{
for (int r = 0; r < City3DLayout.Size; r++)
for (int dy = -r; dy <= r; dy++)
for (int dx = -r; dx <= r; dx++)
{
if (Mathf.Max(Mathf.Abs(dx), Mathf.Abs(dy)) != r) continue; // только кольцо радиуса r
foreach (int tryRot in new[] { 0, 90 })
if (map.Validate(x0 + dx, y0 + dy, t.W, t.H, tryRot, townHallLevel, null, out _) == PlaceError.None)
{
x = x0 + dx; y = y0 + dy; rot = tryRot;
return true;
}
}
x = x0; y = y0; rot = 0;
return false; // места нет -- призрак там, где камера, красный с причиной
}
void StartMoving(string id)
{
if (!map.TryGetBuilding(id, out var r)) return;
CancelGhost();
mode = Mode.Move;
movingId = id;
moveOriginal = r;
ghostX = r.X; ghostY = r.Y; ghostRot = r.Rotation;
ghost = buildingViews[id]; // переносится ТО ЖЕ здание -- новое не создаётся
EnsureFootprint();
RefreshGround();
UpdateGhost();
}
void EnsureFootprint()
{
if (footprint != null) return;
footprint = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
footprint.name = "Footprint";
Destroy(footprint.GetComponent<Collider>());
footprint.transform.SetParent(transform, false);
}
int GhostType => mode == Mode.Move ? buildingType[movingId] : placingType;
void UpdateGhost()
{
if (ghost == null) return;
var t = Types[GhostType];
ghostError = map.Validate(ghostX, ghostY, t.W, t.H, ghostRot, townHallLevel, mode == Mode.Move ? movingId : null, out ghostFoundation);
LayoutView(ghost, GhostType, ghostX, ghostY, ghostRot);
bool swap = ghostRot == 90 || ghostRot == 270;
int w = swap ? t.H : t.W, h = swap ? t.W : t.H;
float top = ghost.transform.position.y;
footprint.transform.position = new Vector3(ghostX + w / 2f, top + 0.03f, ghostY + h / 2f);
footprint.transform.localScale = new Vector3(w, 0.06f, h);
if (okMaterial == null) { okMaterial = Mat(new Color(0.3f, 0.95f, 0.35f)); badMaterial = Mat(new Color(0.95f, 0.25f, 0.2f)); }
footprint.GetComponent<Renderer>().sharedMaterial = ghostError == PlaceError.None ? okMaterial : badMaterial;
UpdateGrass();
}
void ConfirmGhost()
{
if (ghostError != PlaceError.None) { Say(SettlementMap.ErrorText(ghostError)); return; }
if (mode == Mode.Place)
{
int type = placingType;
int x = ghostX, y = ghostY, rot = ghostRot;
string problem = City3DGameplay.CanBuild(Types[type].Name); // уровень Ратуши, лимит, строители, ресурсы
if (problem != null) { Say(problem); return; }
string id = "b_" + nextBuildingId;
CancelGhost();
if (PlaceNew(type, x, y, rot))
{
City3DGameplay.StartConstruction(buildingViews[id]); // цена и стройка по времени (BuildTimer)
Say(Types[type].Name + ": стройка началась");
}
}
else if (mode == Mode.Move)
{
// Подтверждение -- одно изменение: позиция и поворот того же здания; ошибка -- всё как было
PlaceError e = map.Move(movingId, ghostX, ghostY, ghostRot, townHallLevel);
string id = movingId;
if (e != PlaceError.None) { Say(SettlementMap.ErrorText(e)); return; }
movingId = null;
ghost = null;
mode = Mode.Edit;
UpdateBuildingView(id);
Say("Перенесено. Здание то же: уровень, рабочие и таймеры не меняются");
FinishGhost();
}
}
// Отмена: новое -- не создаётся; перенос -- здание возвращается на последнее подтверждённое место
void CancelGhost()
{
if (mode == Mode.Place && ghost != null) Destroy(ghost);
if (mode == Mode.Move && movingId != null) UpdateBuildingView(movingId);
bool wasMove = mode == Mode.Move;
ghost = null;
movingId = null;
placingType = -1;
mode = wasMove ? Mode.Edit : Mode.View;
FinishGhost();
}
void FinishGhost()
{
if (footprint != null) { Destroy(footprint); footprint = null; }
draggingGhost = false;
cameraRig.AllowPan = true;
UpdateGrass();
RefreshGround();
}
// ---------------- Ввод ----------------
void Update()
{
if (!stateApplied && map != null) ApplySaved();
if (cam == null) return;
UpdateConstructionViews();
UpdateHero();
bool down, held, up;
Vector3 pos;
if (Input.touchCount > 0)
{
// два пальца -- зум камеры. Касание считается перетаскиванием: когда пальцы отпустят, это не тап
// (иначе после щипка открывалось окно здания под оставшимся пальцем) (06.11)
if (Input.touchCount > 1) { cameraRig.EndPan(); draggingGhost = false; pointerMoved = true; return; }
Touch touch = Input.GetTouch(0);
pos = touch.position;
down = touch.phase == TouchPhase.Began;
up = touch.phase == TouchPhase.Ended || touch.phase == TouchPhase.Canceled;
held = !down && !up;
}
else
{
pos = Input.mousePosition;
down = Input.GetMouseButtonDown(0);
up = Input.GetMouseButtonUp(0);
held = Input.GetMouseButton(0) && !down;
}
if (down)
{
pointerOverGui = OverGui(pos) || City3DInput.OverHud(pos); // и кнопки/окна общего HUD
if (pointerOverGui) return;
pointerDown = pos;
pointerMoved = false;
draggingGhost = (mode == Mode.Place || mode == Mode.Move) && CellUnder(pos, true, out int cx, out int cy) && InsideGhost(cx, cy);
cameraRig.AllowPan = !draggingGhost;
cameraRig.BeginPan(pos);
}
else if (held && !pointerOverGui)
{
if ((pos - pointerDown).magnitude > Screen.height * 0.015f) pointerMoved = true;
if (draggingGhost) DragGhost(pos);
else if (pointerMoved) cameraRig.Pan(pos); // карта едет только при настоящем перетаскивании
else cameraRig.Track(pos); // а мелкое дрожание пальца при тапе её не трогает
}
else if (up && !pointerOverGui)
{
cameraRig.EndPan();
if (!pointerMoved && !draggingGhost) Tap(pos);
draggingGhost = false;
cameraRig.AllowPan = true;
}
}
void DragGhost(Vector3 pos)
{
if (!CellUnder(pos, true, out int cx, out int cy)) return;
var t = Types[GhostType];
bool swap = ghostRot == 90 || ghostRot == 270;
int w = swap ? t.H : t.W, h = swap ? t.W : t.H;
int nx = Mathf.Clamp(cx - w / 2, 0, City3DLayout.Size - w), ny = Mathf.Clamp(cy - h / 2, 0, City3DLayout.Size - h);
if (nx == ghostX && ny == ghostY) return;
ghostX = nx; ghostY = ny;
UpdateGhost();
}
bool InsideGhost(int cx, int cy)
{
if (ghost == null) return false;
var t = Types[GhostType];
bool swap = ghostRot == 90 || ghostRot == 270;
int w = swap ? t.H : t.W, h = swap ? t.W : t.H;
return cx >= ghostX - 1 && cx < ghostX + w + 1 && cy >= ghostY - 1 && cy < ghostY + h + 1; // с запасом на палец
}
void Tap(Vector3 pos)
{
// Тап по герою -- фраза и окно героя (как в 2D)
if (mode == Mode.View && City3DHero.Instance != null && !City3DHero.Instance.Hidden)
{
foreach (var hit in Physics.RaycastAll(cam.ScreenPointToRay(pos), 500f))
if (hit.collider.GetComponentInParent<City3DHero>() != null) { City3DHero.Instance.OnTapped(); return; }
}
if (!CellUnder(pos, mode == Mode.Place || mode == Mode.Move, out int cx, out int cy)) return;
if (mode == Mode.Place || mode == Mode.Move)
{
// тап по земле -- переставить призрак туда
DragGhost(pos);
return;
}
string building = map.BuildingAt(cx, cy);
if (mode == Mode.Edit && building != null) { StartMoving(building); return; }
// Тап по зданию -- окно здания игры (как в 2D): рабочие, добыча, улучшение, перенос
if (building != null && buildingViews.TryGetValue(building, out var tapped) && tapped != null)
{
selectedBuilding = selectedObstacle = null;
buildMenuOpen = false;
BuildingWindow.Open(tapped);
return;
}
selectedBuilding = building;
selectedObstacle = building == null ? map.ObstacleAt(cx, cy) : null;
// Расчищать можно только в открытой зоне стройки (за её пределами -- после улучшения Ратуши) (05.11)
if (selectedObstacle != null && !map.IsOpen(cx, cy, townHallLevel))
{
selectedObstacle = null;
Say("Это за пределами зоны стройки -- откроется после улучшения Ратуши");
}
}
// Клетка под пальцем. groundOnly -- только земля (перетаскивание призрака); иначе здание под пальцем -- его клетка
bool CellUnder(Vector3 screen, bool groundOnly, out int x, out int y)
{
x = y = -1;
Ray ray = cam.ScreenPointToRay(screen);
var hits = Physics.RaycastAll(ray, 500f);
System.Array.Sort(hits, (a, b) => a.distance.CompareTo(b.distance));
foreach (var hit in hits)
{
Transform root = hit.collider.transform.parent;
if (!groundOnly && root != null)
foreach (var pair in buildingViews)
if (pair.Value != null && pair.Value.transform == root && map.TryGetBuilding(pair.Key, out var r))
{
x = r.X; y = r.Y;
return true;
}
if (hit.collider.gameObject.name != "Ground") continue;
x = Mathf.FloorToInt(hit.point.x);
y = Mathf.FloorToInt(hit.point.z);
return map.InMap(x, y);
}
return false;
}
// Подписи зданий всегда смотрят в камеру
void LateUpdate()
{
if (cam == null) return;
foreach (var v in buildingViews.Values)
if (v != null) { var l = v.transform.Find("Label"); if (l != null) l.rotation = cam.transform.rotation; }
if (ghost != null) { var l = ghost.transform.Find("Label"); if (l != null) l.rotation = cam.transform.rotation; }
}
// Кнопки "Ратуша −/+" -- только для теста: меняют уровень настоящей Ратуши (TownHall)
void ChangeTownHall(int delta)
{
var th = TownHall.Instance;
int level = Mathf.Clamp((th != null ? th.currentLevel : townHallLevel) + delta, 1, th != null ? th.maxLevel : 5);
if (th != null)
{
th.currentLevel = level;
EventBus.Publish(new TownHallLevelChangedEvent { Level = level }); // зоны обновит OnTownHallLevel
}
else ApplyTownHallLevel(level);
}
// Уровень Ратуши изменился (улучшение в окне Ратуши или тест): открыть зону
void ApplyTownHallLevel(int level)
{
int before = townHallLevel;
townHallLevel = Mathf.Clamp(level, 1, 5);
if (townHallLevel == before) return;
UpdateCameraArea();
RefreshGround();
if (ghost != null) UpdateGhost();
if (townHallLevel > before)
{
// Открылась зона -- камера плавно отходит и показывает её КРАЙ: старая зона и ZoneEdgeCells клеток новой за её
// границей (06.11, Саша: вся зона целиком -- камера улетала слишком далеко). Ближе, чем была, не подъезжает
int c = City3DLayout.Size / 2;
int show = Mathf.Min(City3DLayout.ZoneHalfSize(townHallLevel), City3DLayout.ZoneHalfSize(before) + ZoneEdgeCells);
cameraRig.FocusOn(new Rect(c - show, c - show, show * 2, show * 2), onlyZoomOut: true);
Say($"Ратуша {townHallLevel} ур.: открыта новая зона");
if (stateApplied && pendingFrom2D.Count > 0) PlacePendingFrom2D(); // здания из 2D, которые ждали места
}
}
const int ZoneEdgeCells = 2; // сколько клеток новой зоны показать при её открытии
// Камера: центр кадра -- только над открытой зоной, при самом дальнем отдалении видна вся зона (06.11)
void UpdateCameraArea()
{
if (cameraRig == null) return;
int half = City3DLayout.ZoneHalfSize(townHallLevel), c = City3DLayout.Size / 2;
cameraRig.SetOpenArea(new Rect(c - half, c - half, half * 2, half * 2));
}
void Say(string text)
{
message = text;
messageUntil = Time.unscaledTime + 4f;
}
// ---------------- Кнопки (временные, IMGUI) ----------------
readonly List<Rect> guiRects = new List<Rect>();
float guiScale = 1f;
GUIStyle button, label, box;
// ---------------- Герой у Терема (перенос из 2D) ----------------
// Терем достроен -- у его ворот герой; Терема нет -- героя нет. В режиме стройки и переноса прячется
void UpdateHero()
{
if (!stateApplied) return;
string castleId = null;
foreach (var pair in buildingType)
{
if (Types[pair.Value].Name != "Терем") continue;
if (!buildingViews.TryGetValue(pair.Key, out var view) || view == null || BuildTimer.IsConstructing(view.transform)) continue;
castleId = pair.Key;
break;
}
var hero = City3DHero.Instance;
if (castleId == null) { if (hero != null) Destroy(hero.gameObject); return; }
if (hero == null || hero.CastleId != castleId || hero.CastleView == null)
hero = City3DHero.Spawn(transform, map, castleId, buildingViews[castleId], () => townHallLevel);
hero.Hidden = mode == Mode.Place || mode == Mode.Move;
}
// ---------------- Стройка по времени в 3D ----------------
// BuildTimer затемняет только 2D-спрайты, поэтому в 3D здание, которое ещё строится, выглядело готовым
// (Казармы «построены», а нанимать нельзя). Здесь: здание темнее и над ним -- «Стройка 0:45» (05.11)
readonly Dictionary<string, TextMeshPro> constructionLabels = new Dictionary<string, TextMeshPro>();
static readonly int BaseColorId = Shader.PropertyToID("_BaseColor"), ColorId = Shader.PropertyToID("_Color");
MaterialPropertyBlock constructionBlock;
void UpdateConstructionViews()
{
foreach (var pair in buildingViews)
{
var view = pair.Value;
if (view == null) continue;
var timer = BuildTimer.Of(view);
bool building = timer != null && BuildTimer.IsConstructing(view.transform);
constructionLabels.TryGetValue(pair.Key, out var label);
if (building)
{
if (label == null) label = constructionLabels[pair.Key] = StartConstructionLook(view);
label.text = "Стройка " + GameData.FormatTime(timer.SecondsLeft);
label.transform.rotation = cam.transform.rotation;
}
else if (label != null)
{
Destroy(label.gameObject);
constructionLabels.Remove(pair.Key);
foreach (var r in view.GetComponentsInChildren<Renderer>()) if (!(r is TMPro.TMP_SubMesh)) r.SetPropertyBlock(null);
}
}
}
TextMeshPro StartConstructionLook(GameObject view)
{
if (constructionBlock == null) constructionBlock = new MaterialPropertyBlock();
Bounds bounds = new Bounds(view.transform.position, Vector3.zero);
bool first = true;
foreach (var r in view.GetComponentsInChildren<Renderer>())
{
if (first) { bounds = r.bounds; first = false; } else bounds.Encapsulate(r.bounds);
var m = r.sharedMaterial;
if (m == null) continue;
Color c = m.HasProperty(BaseColorId) ? m.GetColor(BaseColorId) : m.HasProperty(ColorId) ? m.GetColor(ColorId) : Color.white;
Color grey = Color.Lerp(c, new Color(0.45f, 0.42f, 0.38f), 0.6f) * 0.75f;
grey.a = 1f;
r.GetPropertyBlock(constructionBlock);
constructionBlock.SetColor(BaseColorId, grey);
constructionBlock.SetColor(ColorId, grey);
r.SetPropertyBlock(constructionBlock);
}
var go = new GameObject("ConstructionLabel");
go.transform.SetParent(view.transform, false);
go.transform.position = new Vector3(bounds.center.x, bounds.max.y + 0.7f, bounds.center.z);
var label = go.AddComponent<TextMeshPro>();
label.fontSize = 7f;
label.alignment = TextAlignmentOptions.Center;
label.rectTransform.sizeDelta = new Vector2(8f, 1.5f);
label.color = new Color(1f, 0.85f, 0.4f);
label.outlineWidth = 0.25f;
label.outlineColor = Color.black;
return label;
}
// Открыто модальное окно UIKit (окно здания, отчёт, подтверждение) -- проверка раз в кадр
int modalCheckedFrame = -1;
bool modalOpen;
bool ModalOpen()
{
if (modalCheckedFrame != Time.frameCount)
{
modalCheckedFrame = Time.frameCount;
modalOpen = GameObject.Find("Modal") != null;
}
return modalOpen;
}
bool OverGui(Vector3 screen)
{
var p = new Vector2(screen.x / guiScale, (Screen.height - screen.y) / guiScale);
foreach (var r in guiRects) if (r.Contains(p)) return true;
return false;
}
bool Button(Rect r, string text)
{
guiRects.Add(r);
return GUI.Button(r, text, button);
}
void Box(Rect r, string text)
{
guiRects.Add(r);
GUI.Box(r, text, box);
}
void OnGUI()
{
guiScale = Screen.height / 720f;
GUI.matrix = Matrix4x4.Scale(new Vector3(guiScale, guiScale, 1));
float w = Screen.width / guiScale, h = 720f;
if (button == null)
{
button = new GUIStyle(GUI.skin.button) { fontSize = 20, wordWrap = true };
label = new GUIStyle(GUI.skin.label) { fontSize = 20, wordWrap = true, alignment = TextAnchor.MiddleCenter };
label.normal.textColor = Color.white;
box = new GUIStyle(GUI.skin.box) { fontSize = 20, wordWrap = true, alignment = TextAnchor.MiddleCenter };
box.normal.textColor = Color.white;
}
if (Event.current.type == EventType.Layout) guiRects.Clear();
// Окно HUD открыто -- временные кнопки сцены не показываем (и не ловим нажатия)
if (UIPanelManager.Instance != null && UIPanelManager.Instance.CurrentId != "") return;
if (ModalOpen()) return; // и окно здания / сообщение (UIKit.Modal): тестовые кнопки сцены не рисуются поверх него (05.11)
// Под верхней панелью HUD, справа: Ратуша −/+ -- только в редакторе и отладочной сборке (тест зон), редактирование
if (Application.isEditor || Debug.isDebugBuild)
{
Box(new Rect(w - 480, HudTop, 290, 44), $"3D (тест) • Ратуша {townHallLevel} ур.");
if (Button(new Rect(w - 185, HudTop, 55, 44), "−")) ChangeTownHall(-1);
if (Button(new Rect(w - 125, HudTop, 55, 44), "+")) ChangeTownHall(+1);
}
if (mode == Mode.View || mode == Mode.Edit)
{
if (Button(new Rect(w - 250, HudTop + 50, 240, 44), mode == Mode.Edit ? "Готово" : "Редактировать"))
{
mode = mode == Mode.Edit ? Mode.View : Mode.Edit;
selectedBuilding = selectedObstacle = null;
RefreshGround();
if (mode == Mode.Edit) Say("Режим редактирования: нажмите здание, чтобы перенести");
}
}
// Справа по центру: приближение / отдаление. На телефоне есть щипок двумя пальцами, но в редакторе
// (Device Simulator) колесо мыши не доходит до игры, а щипок мышью не сделать -- без кнопок карту не отдалить (05.11)
if (Button(new Rect(w - 70, h / 2 - 62, 60, 56), "+")) cameraRig.Zoom(0.2f);
if (Button(new Rect(w - 70, h / 2 + 2, 60, 56), "−")) cameraRig.Zoom(-0.25f);
// Слева, правее кнопок HUD: что построить -- открывается кнопкой "СТРОЙКА" общего HUD
if (buildMenuOpen && (mode == Mode.View || mode == Mode.Edit))
{
float y = HudTop, x = HudLeft;
for (int i = 1; i < Types.Length; i++)
{
if (y + 40 > h - HudBottom) { y = HudTop; x += 206; } // не помещается до нижней панели -- следующий столбец
if (Button(new Rect(x, y, 200, 40), $"{Types[i].Name} {Types[i].W}×{Types[i].H}")) { buildMenuOpen = false; StartPlacing(i); }
y += 44;
}
}
// Низ: призрак -- поворот, поставить, отмена
if (mode == Mode.Place || mode == Mode.Move)
{
string status = ghostError == PlaceError.None
? (ghostFoundation > 0 ? $"Можно ставить (фундамент {ghostFoundation / 1000f:0.0} м)" : "Можно ставить")
: SettlementMap.ErrorText(ghostError);
Box(new Rect(w / 2 - 300, h - HudBottom - 120, 600, 44), (mode == Mode.Move ? "Перенос: " : Types[GhostType].Name + ": ") + status);
if (Button(new Rect(w / 2 - 300, h - HudBottom - 70, 190, 60), "Повернуть 90°")) { ghostRot = (ghostRot + 90) % 360; UpdateGhost(); }
if (Button(new Rect(w / 2 - 95, h - HudBottom - 70, 190, 60), mode == Mode.Move ? "Подтвердить" : "Поставить")) ConfirmGhost();
if (Button(new Rect(w / 2 + 110, h - HudBottom - 70, 190, 60), "Отмена")) CancelGhost();
}
// Меню здания: перенос
if (mode == Mode.View && selectedBuilding != null && map.TryGetBuilding(selectedBuilding, out var b))
{
Box(new Rect(w / 2 - 250, h - HudBottom - 120, 500, 44), $"{b.Type} • {b.W}×{b.H} клеток • поворот {b.Rotation}°");
if (Button(new Rect(w / 2 - 250, h - HudBottom - 70, 245, 60), "Переместить")) { string id = selectedBuilding; selectedBuilding = null; StartMoving(id); }
if (Button(new Rect(w / 2 + 5, h - HudBottom - 70, 245, 60), "Закрыть")) selectedBuilding = null;
}
// Меню дерева / валуна: расчистка без цены и ожидания
if (mode == Mode.View && selectedObstacle != null)
{
bool tree = selectedObstacle.StartsWith("tree");
Box(new Rect(w / 2 - 250, h - HudBottom - 120, 500, 44), tree ? "Дерево" : "Валун");
if (Button(new Rect(w / 2 - 250, h - HudBottom - 70, 245, 60), "Расчистить"))
{
if (map.ClearObstacle(selectedObstacle) && obstacleViews.TryGetValue(selectedObstacle, out var view))
{
Destroy(view);
City3DGameplay.RewardClearing(tree); // +10 дерева или камня, один раз (решение 04.11)
Say((tree ? "Дерево" : "Валун") + " расчищено: +10 " + (tree ? "дерева" : "камня"));
}
selectedObstacle = null;
}
if (Button(new Rect(w / 2 + 5, h - HudBottom - 70, 245, 60), "Закрыть")) selectedObstacle = null;
}
if (Time.unscaledTime < messageUntil)
GUI.Label(new Rect(w / 2 - 350, HudTop, 700, 60), message, label);
}
}