Раненые и госпиталь (решения 31.10, п. 7): логика

Бой делит выбывших на погибших и раненых по соотношению сил стороны (70/45/30/20%), версия правил 6.
Раненые идут домой с войском; Армия кладёт их в госпиталь, лечит 4/4/6/8 игровых часов, лишние ждут места.
Места -- от IHospital (здания пока нет -- HospitalConfig.temporaryBeds), цена -- через Экономику (не утверждена).
Население считает раненых людьми. Здание госпиталя -- следующий шаг.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
Alexander
2026-11-01 13:32:25 +01:00
co-authored by Claude Opus 5.5
parent 482721a704
commit 0214bdb268
27 changed files with 623 additions and 26 deletions
+11 -1
View File
@@ -12,7 +12,7 @@ MonoBehaviour:
m_Script: {fileID: 11500000, guid: 7264ce138a844adc81fa69b77a27c8a6, type: 3}
m_Name: BattleConfig
m_EditorClassIdentifier:
version: 5
version: 6
counterPercent: 25
wallsPercent: 20
siegeVsWallsPercent: 50
@@ -39,3 +39,13 @@ MonoBehaviour:
- 920
- 950
weakLossMaxPermille: 990
deadRatioPermille:
- 200
- 500
- 1000
- 3000
deadSharePermille:
- 700
- 450
- 300
- 200
+18
View File
@@ -0,0 +1,18 @@
%YAML 1.1
%TAG !u! tag:unity3d.com,2011:
--- !u!114 &11400000
MonoBehaviour:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 0}
m_Enabled: 1
m_EditorHideFlags: 0
m_Script: {fileID: 11500000, guid: c25bbe993b314a15a6d1a8aaf0017d55, type: 3}
m_Name: HospitalConfig
m_EditorClassIdentifier:
temporaryBeds: 20
healGameHours: 04000000040000000600000008000000
healFoodPerSoldier: 00000000000000000000000000000000
healGoldPerSoldier: 00000000000000000000000000000000
@@ -0,0 +1,8 @@
fileFormatVersion: 2
guid: d92d3f1bd32b432e9a30ee269f436ca0
NativeFormatImporter:
externalObjects: {}
mainObjectFileID: 11400000
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:
+8
View File
@@ -36,6 +36,12 @@ public class BattleConfig : ScriptableObject
[Tooltip("Разгром дальше последней точки: слабая сторона плавно стремится к этому пределу, десятые доли процента. Решения 31.10, п. 5: 990 = 99%")]
public int weakLossMaxPermille = 990;
[Header("Погибшие и раненые (регламент 31.10, решения 31.10, п. 7, ТЕСТ)")]
[Tooltip("Соотношение сил стороны (своя / чужая) в десятых долях процента: 200 = 1:5, 1000 = 1:1, 3000 = 3:1. По возрастанию")]
public int[] deadRatioPermille = { 200, 500, 1000, 3000 };
[Tooltip("Доля погибших среди выбывших в каждой точке, десятые доли процента: 700 = 70%. Остальные выбывшие -- раненые")]
public int[] deadSharePermille = { 700, 450, 300, 200 };
[Tooltip("Голод: сколько силы остаётся, %. Утверждено 27.10.2026: -50% (остаётся 50). Проверяется на момент боя")]
public int famineStrengthPercent = 50;
[Tooltip("Усталость: сколько силы остаётся, %. Утверждено 27.10.2026: -20% (остаётся 80). Вместе с голодом -- 40%")]
@@ -70,6 +76,8 @@ public class BattleConfig : ScriptableObject
StrongLossPermille = strongLossPermille,
WeakLossPermille = weakLossPermille,
WeakLossMaxPermille = weakLossMaxPermille,
DeadRatioPermille = deadRatioPermille,
DeadSharePermille = deadSharePermille,
RandomPercent = Mathf.Max(0, randomPercent),
FamineStrengthPercent = Mathf.Clamp(famineStrengthPercent, 0, 100),
FatigueStrengthPercent = Mathf.Clamp(fatigueStrengthPercent, 0, 100)
+7 -1
View File
@@ -42,7 +42,7 @@ public static class GameModules
EventBus.Subscribe<GameResetEvent>(_ => TestObservation());
// Армия -- чистый C#, единственное место хранения войск (секция "army")
var army = new ArmyService(marchConfig.baseMarchSlots);
var army = new ArmyService(marchConfig.baseMarchSlots, HospitalConfig.Load().ToRules()); // госпиталь (решения 31.10, п. 7)
GameServices.Register<IArmy>(army);
SaveRegistry.Register(army);
EventBus.Subscribe<TroopsChangedEvent>(_ => { if (GameProgress.HasInstance) GameProgress.Instance.MarkChanged(); });
@@ -50,6 +50,12 @@ public static class GameModules
// Очередь обучения -- у Армии (решения 31.10, п. 8): статистика заданий по её событию, старая очередь -- переносится
EventBus.Subscribe<TroopsTrainedEvent>(e => { if (GameProgress.HasInstance) GameProgress.Instance.OnTroopsTrained(e); });
EventBus.Subscribe<GameLoadedEvent>(_ => MigrateLegacyTraining(army));
// Раненые вылечены -- вернулись в город
EventBus.Subscribe<SoldiersHealedEvent>(e =>
{
if (e.Type >= 0 && e.Type < GameData.Troops.Count) UIKit.Toast("Вылечены в госпитале: " + e.Count + " × " + GameData.Troops[e.Type].name);
if (GameProgress.HasInstance) GameProgress.Instance.MarkChanged();
});
// Население -- чистый C#: жители, рабочие, еда, прирост (секция "population"). Числа -- из EconomyConfig.
var config = EconomyConfig.Load();
+60
View File
@@ -0,0 +1,60 @@
using UnityEngine;
// ТАБЛИЦА ГОСПИТАЛЯ: места и время лечения раненых (регламент 31.10, решения по 8 вопросам Саши от 31.10, п. 7). Числа -- ТЕСТ.
//
// Ассет: Assets/Resources/HospitalConfig.asset (выдели его в окне Project и меняй числа в Inspector;
// изменения действуют со следующего запуска игры). Создать заново: правый клик в Project ->
// Create -> Bogatyri -> Hospital Config, имя файла -- HospitalConfig, папка -- Resources.
//
// Модуль Армии таблицу не видит: App/GameModules передаёт числа в ArmyService.
// Здание госпиталя (уровни I-V, 20-60 мест) -- следующий шаг; пока его нет, работают временные места отсюда.
[CreateAssetMenu(fileName = "HospitalConfig", menuName = "Bogatyri/Hospital Config")]
public class HospitalConfig : ScriptableObject
{
[Header("Места")]
[Tooltip("Мест для лечения, пока в городе нет здания госпиталя. Регламент 31.10: госпиталь I уровня -- 20")]
public int temporaryBeds = 20;
[Header("Лечение одного воина, ИГРОВЫХ часов (1 игровой час = 5 реальных минут)")]
[Tooltip("Пехота, лучники, кавалерия, осадные. Регламент 31.10: 4 / 4 / 6 / 8")]
public int[] healGameHours = { 4, 4, 6, 8 };
[Header("Цена лечения одного воина -- НЕ УТВЕРЖДЕНА (0 -- без цены)")]
[Tooltip("Еды за воина: пехота, лучники, кавалерия, осадные")]
public int[] healFoodPerSoldier = { 0, 0, 0, 0 };
[Tooltip("Золота за воина: пехота, лучники, кавалерия, осадные")]
public int[] healGoldPerSoldier = { 0, 0, 0, 0 };
static HospitalConfig cached;
public static HospitalConfig Load()
{
if (cached != null) return cached;
cached = Resources.Load<HospitalConfig>("HospitalConfig");
if (cached == null)
{
Debug.LogWarning("[ГОСПИТАЛЬ] Нет Assets/Resources/HospitalConfig.asset -- берутся числа по умолчанию из HospitalConfig.cs.");
cached = CreateInstance<HospitalConfig>();
}
return cached;
}
public HospitalRules ToRules()
{
var hours = new int[TroopType.Count];
var cost = new ResourceAmount[TroopType.Count][];
for (int i = 0; i < TroopType.Count; i++)
{
hours[i] = healGameHours != null && i < healGameHours.Length ? Mathf.Max(0, healGameHours[i]) : 4;
int food = healFoodPerSoldier != null && i < healFoodPerSoldier.Length ? Mathf.Max(0, healFoodPerSoldier[i]) : 0;
int gold = healGoldPerSoldier != null && i < healGoldPerSoldier.Length ? Mathf.Max(0, healGoldPerSoldier[i]) : 0;
cost[i] = new[] { new ResourceAmount(ResourceType.Food, food), new ResourceAmount(ResourceType.Gold, gold) };
}
return new HospitalRules
{
TemporaryBeds = Mathf.Max(0, temporaryBeds),
HealGameHours = hours,
HealCostPerSoldier = cost
};
}
}
+11
View File
@@ -0,0 +1,11 @@
fileFormatVersion: 2
guid: c25bbe993b314a15a6d1a8aaf0017d55
MonoImporter:
externalObjects: {}
serializedVersion: 2
defaultReferences: []
executionOrder: 0
icon: {instanceID: 0}
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:
+5 -2
View File
@@ -714,10 +714,13 @@ public class GameProgress : MonoBehaviour
Army.FinishAllTraining(GameClock.UnixNowMs);
}
// Раз в секунду: Армия заканчивает заказы, срок которых наступил (и пока игра была закрыта)
// Раз в секунду: Армия заканчивает заказы обучения и лечение раненых, срок которых наступил (и пока игра была закрыта)
void ProcessTraining()
{
if (GameServices.TryGet(out IArmy army)) army.ProcessTraining(GameClock.UnixNowMs);
if (!GameServices.TryGet(out IArmy army)) return;
long now = GameClock.UnixNowMs;
army.ProcessTraining(now);
army.ProcessHealing(now);
}
// Заказ закончен (событие Армии, один раз на заказ): статистика заданий и всплывашка
+14
View File
@@ -31,6 +31,20 @@ public class TroopsPanel : BasePanel
ProfilePanel.KV(army, "Можно нанять из жителей", population.Recruitable.ToString("N0") +
" (резерв " + population.CivilianReserve.ToString("N0") + ")");
}
// Раненые (решения 31.10, п. 7): лечатся в госпитале или ждут места; не воюют, но считаются людьми
IArmy hurt = GameServices.Get<IArmy>();
if (hurt.WoundedTotal > 0)
{
int waiting = 0, healingNow = 0;
long readyMs = long.MaxValue;
for (int t = 0; t < hurt.TypeCount; t++) waiting += hurt.GetWoundedWaiting(t);
foreach (var h in hurt.Healing) { healingNow += h.Count; readyMs = System.Math.Min(readyMs, h.EndMs); }
string next = readyMs != long.MaxValue
? ", ближайшие вылечатся через " + GameData.FormatTime(System.Math.Max(0, readyMs - GameClock.UnixNowMs) / 1000.0)
: "";
ProfilePanel.KV(army, "Раненые", hurt.WoundedTotal.ToString("N0") + " (лечатся " + healingNow + ", ждут места " + waiting + ")");
ProfilePanel.KV(army, "Госпиталь", "мест " + hurt.HospitalBeds + next);
}
ProfilePanel.KV(army, "Сила войск", GP.TroopsPower.ToString("N0"));
ProfilePanel.KV(army, "Сила армии с героем", GP.ArmyPower.ToString("N0"));
UIKit.Button(army, "Отправить армию на карте мира", UIKit.Theme.Green, () => OpenPanel("World"), -1, 80, 26);
+173 -4
View File
@@ -10,6 +10,25 @@ using System.Text;
// Поход забирает воинов из города и запоминает состав, возвращение раздаёт выживших по тем же типам.
// Гарнизон (garrison) -- часть воинов города: они в troops, но в поход не уходят. garrison[i] <= troops[i] всегда.
// Очередь обучения (training) -- тоже здесь (решения по 8 вопросам Саши, 31.10, п. 8): заказы, сроки, завершение.
// Раненые (решения 31.10, п. 7): ждут места (woundedWaiting) или лечатся (healing) -- не в troops и не в походах.
// Числа госпиталя (регламент 31.10, ТЕСТ). В игре -- из таблицы HospitalConfig.
public sealed class HospitalRules
{
public int TemporaryBeds = 20; // мест, пока здания госпиталя нет (как у госпиталя I уровня)
public int[] HealGameHours = { 4, 4, 6, 8 }; // лечение одного воина: пехота и лучники 4, кавалерия 6, осадные 8 ИГРОВЫХ часов
public long GameHourMs = 5 * 60 * 1000; // 1 игровой час = 5 реальных минут
// Цена лечения одного воина по типам -- НЕ УТВЕРЖДЕНА: пока пусто, лечение без цены
public ResourceAmount[][] HealCostPerSoldier = null;
public static HospitalRules Default => new HospitalRules();
public long HealMs(int type)
{
int hours = HealGameHours != null && type >= 0 && type < HealGameHours.Length ? Math.Max(0, HealGameHours[type]) : 4;
return hours * GameHourMs;
}
}
public sealed class ArmyService : IArmy, ISaveParticipant
{
public const int Types = 4; // пехота, лучники, кавалерия, осадные -- порядок как в GameData.Troops
@@ -31,6 +50,18 @@ public sealed class ArmyService : IArmy, ISaveParticipant
public bool recruited; // под заказ взяты жители (Население). false -- старый заказ, людей не брали
}
private class HealingBatch
{
public int id, type, count;
public long startMs, endMs;
}
private readonly int[] woundedWaiting = new int[Types];
private readonly List<HealingBatch> healing = new List<HealingBatch>();
private readonly List<HealingInfo> healingView = new List<HealingInfo>();
private int nextHealId = 1;
private readonly HospitalRules hospital;
private readonly List<TrainingOrder> training = new List<TrainingOrder>();
private readonly List<TrainingOrderInfo> trainingView = new List<TrainingOrderInfo>();
private int nextOrderId = 1;
@@ -45,11 +76,14 @@ public sealed class ArmyService : IArmy, ISaveParticipant
// Слоты похода: база из таблицы MarchConfig (регламент 31.10: 2, ТЕСТ). Бонус «Военной логистики» -- позже.
private readonly int baseMarchSlots;
public ArmyService(int baseMarchSlots = 2)
public ArmyService(int baseMarchSlots = 2, HospitalRules hospital = null)
{
this.baseMarchSlots = Math.Max(1, baseMarchSlots);
this.hospital = hospital ?? HospitalRules.Default;
}
public HospitalRules Hospital => hospital;
public int MarchSlots => baseMarchSlots;
public int ActiveMarches => marches.Count;
@@ -164,17 +198,114 @@ public sealed class ArmyService : IArmy, ISaveParticipant
// Выжившие точно по типам: бой посчитал потери каждого типа. Больше, чем ушло, вернуться не может.
// Правила те же, что у ReturnFromMarch: только известный поход, только один раз.
public bool ReturnUnits(int marchId, int[] survivorUnits)
{
return ReturnUnits(marchId, survivorUnits, null, 0);
}
// Выжившие -- в город, раненые -- в госпиталь (решения 31.10, п. 7). Остальные из ушедших погибли.
// Один солдат в одном месте: выжившие + раненые не больше, чем ушло, по каждому типу.
public bool ReturnUnits(int marchId, int[] survivorUnits, int[] woundedUnits, long nowMs)
{
MarchUnits entry = marches.Find(m => m.marchId == marchId);
if (entry == null) return false;
for (int i = 0; i < Types && survivorUnits != null && i < survivorUnits.Length; i++)
troops[i] += Math.Max(0, Math.Min(survivorUnits[i], entry.units[i]));
bool anyWounded = false;
if (woundedUnits != null) ProcessHealing(nowMs); // сначала освободить места, которые освободились раньше
for (int i = 0; i < Types; i++)
{
int alive = survivorUnits != null && i < survivorUnits.Length ? Math.Max(0, Math.Min(survivorUnits[i], entry.units[i])) : 0;
int hurt = woundedUnits != null && i < woundedUnits.Length ? Math.Max(0, Math.Min(woundedUnits[i], entry.units[i] - alive)) : 0;
troops[i] += alive;
woundedWaiting[i] += hurt;
if (hurt > 0) anyWounded = true;
}
marches.Remove(entry);
if (anyWounded) FillBeds(nowMs);
Changed();
return true;
}
// ---------------- Раненые и лечение ----------------
public int WoundedTotal
{
get
{
int n = 0;
foreach (var w in woundedWaiting) n += w;
foreach (var b in healing) n += b.count;
return n;
}
}
public int GetWoundedWaiting(int type)
{
return type >= 0 && type < Types ? woundedWaiting[type] : 0;
}
public IReadOnlyList<HealingInfo> Healing
{
get
{
healingView.Clear();
foreach (var b in healing)
healingView.Add(new HealingInfo { Id = b.id, Type = b.type, Count = b.count, StartMs = b.startMs, EndMs = b.endMs });
return healingView;
}
}
// Места: от здания госпиталя (Поселение), пока его нет -- временные из таблицы
public int HospitalBeds => GameServices.TryGet(out IHospital h) && h.Beds > 0 ? h.Beds : Math.Max(0, hospital.TemporaryBeds);
public int ProcessHealing(long nowMs)
{
int done = 0;
// По времени: самая ранняя группа заканчивает -- на её место в тот же момент ложатся ждущие
while (true)
{
HealingBatch next = null;
foreach (var b in healing)
if (b.endMs <= nowMs && (next == null || b.endMs < next.endMs || b.endMs == next.endMs && b.id < next.id)) next = b;
if (next == null) break;
healing.Remove(next); // группа вылечена один раз: повторный расчёт её уже не найдёт
troops[next.type] += next.count;
done++;
EventBus.Publish(new SoldiersHealedEvent { BatchId = next.id, Type = next.type, Count = next.count, TimeMs = next.endMs });
FillBeds(next.endMs);
}
FillBeds(nowMs); // мест могло стать больше (госпиталь улучшили)
if (done > 0) Changed();
return done;
}
// Положить ждущих на свободные места в момент atMs: по типам по порядку, каждая группа -- свой срок лечения.
// Цена лечения (если задана) списывается через Экономику целиком; не хватает -- группа ждёт.
void FillBeds(long atMs)
{
int free = HospitalBeds;
foreach (var b in healing) free -= b.count;
for (int type = 0; type < Types && free > 0; type++)
{
int n = Math.Min(free, woundedWaiting[type]);
if (n <= 0) continue;
if (!PayForHealing(type, n)) continue;
woundedWaiting[type] -= n;
free -= n;
healing.Add(new HealingBatch { id = nextHealId++, type = type, count = n, startMs = atMs, endMs = atMs + hospital.HealMs(type) });
}
}
bool PayForHealing(int type, int soldiers)
{
var perSoldier = hospital.HealCostPerSoldier != null && type < hospital.HealCostPerSoldier.Length ? hospital.HealCostPerSoldier[type] : null;
if (perSoldier == null || perSoldier.Length == 0) return true; // цена не утверждена -- без цены
if (!GameServices.TryGet(out IEconomy economy)) return false;
var cost = new List<ResourceAmount>();
foreach (var c in perSoldier) if (c.Amount > 0) cost.Add(new ResourceAmount(c.Type, c.Amount * soldiers));
return cost.Count == 0 || economy.TrySpend(cost);
}
// ---------------- Очередь обучения ----------------
public IReadOnlyList<TrainingOrderInfo> Training
@@ -285,7 +416,7 @@ public sealed class ArmyService : IArmy, ISaveParticipant
void Changed()
{
EventBus.Publish(new TroopsChangedEvent { AtHome = SoldiersAtHome, InMarches = TroopsInMarches, Garrison = GarrisonTotal });
EventBus.Publish(new TroopsChangedEvent { AtHome = SoldiersAtHome, InMarches = TroopsInMarches, Garrison = GarrisonTotal, Wounded = WoundedTotal });
}
// ---------------- Перенос из старого progress.json ----------------
@@ -319,6 +450,9 @@ public sealed class ArmyService : IArmy, ISaveParticipant
// march=<id похода>:<пехота>,<лучники>,<кавалерия>,<осадные>
// train=<id>|<тип>|<сколько>|<начало, мс>|<конец, мс>|<люди взяты 1/0> (по порядку очереди)
// trainNext=<номер следующего заказа>
// wounded=<пехота>,<лучники>,<кавалерия>,<осадные> (ждут места в госпитале)
// heal=<id>|<тип>|<сколько>|<начало, мс>|<конец, мс>
// healNext=<номер следующей группы лечения>
public string SaveKey => "army";
@@ -336,6 +470,13 @@ public sealed class ArmyService : IArmy, ISaveParticipant
o.startMs.ToString(CultureInfo.InvariantCulture), o.endMs.ToString(CultureInfo.InvariantCulture), o.recruited ? "1" : "0"
})).Append('\n');
sb.Append("trainNext=").Append(N(nextOrderId)).Append('\n');
sb.Append("wounded=").Append(Join(woundedWaiting)).Append('\n');
foreach (var b in healing)
sb.Append("heal=").Append(string.Join("|", new[]
{
N(b.id), N(b.type), N(b.count), b.startMs.ToString(CultureInfo.InvariantCulture), b.endMs.ToString(CultureInfo.InvariantCulture)
})).Append('\n');
sb.Append("healNext=").Append(N(nextHealId)).Append('\n');
return sb.ToString();
}
@@ -346,6 +487,9 @@ public sealed class ArmyService : IArmy, ISaveParticipant
marches.Clear();
training.Clear();
nextOrderId = 1;
Array.Clear(woundedWaiting, 0, Types);
healing.Clear();
nextHealId = 1;
RestoredFromSave = true;
if (!string.IsNullOrEmpty(data))
@@ -384,6 +528,28 @@ public sealed class ArmyService : IArmy, ISaveParticipant
nextOrderId = Math.Max(nextOrderId, oid + 1);
}
}
else if (line.StartsWith("wounded="))
{
int[] w = Parse(line.Substring("wounded=".Length));
Array.Copy(w, woundedWaiting, Types);
}
else if (line.StartsWith("heal="))
{
string[] p = line.Substring("heal=".Length).Split('|');
if (p.Length == 5 && int.TryParse(p[0], NumberStyles.Integer, CultureInfo.InvariantCulture, out int hid)
&& int.TryParse(p[1], NumberStyles.Integer, CultureInfo.InvariantCulture, out int htype) && htype >= 0 && htype < Types
&& int.TryParse(p[2], NumberStyles.Integer, CultureInfo.InvariantCulture, out int hcount) && hcount > 0
&& long.TryParse(p[3], NumberStyles.Integer, CultureInfo.InvariantCulture, out long hstart)
&& long.TryParse(p[4], NumberStyles.Integer, CultureInfo.InvariantCulture, out long hend)
&& !healing.Exists(x => x.id == hid))
{
healing.Add(new HealingBatch { id = hid, type = htype, count = hcount, startMs = hstart, endMs = hend });
nextHealId = Math.Max(nextHealId, hid + 1);
}
}
else if (line.StartsWith("healNext=")
&& int.TryParse(line.Substring("healNext=".Length), NumberStyles.Integer, CultureInfo.InvariantCulture, out int hnext))
nextHealId = Math.Max(nextHealId, hnext);
else if (line.StartsWith("trainNext=")
&& int.TryParse(line.Substring("trainNext=".Length), NumberStyles.Integer, CultureInfo.InvariantCulture, out int next))
nextOrderId = Math.Max(nextOrderId, next);
@@ -401,6 +567,9 @@ public sealed class ArmyService : IArmy, ISaveParticipant
marches.Clear();
training.Clear();
nextOrderId = 1;
Array.Clear(woundedWaiting, 0, Types);
healing.Clear();
nextHealId = 1;
Changed();
}
+9 -2
View File
@@ -6,8 +6,8 @@
// итог боя запоминает версию, по которой посчитан.
public sealed class BattleRules
{
public int Version = 5; // 2 -- голод и усталость; 3 -- сила без округления, потери шансом (№12, №13); 4 -- кривая потерь (№14);
// 5 -- разгром дальше 5:1 (решения по 8 вопросам Саши, 31.10, п. 5)
public int Version = 6; // 2 -- голод и усталость; 3 -- сила без округления, потери шансом (№12, №13); 4 -- кривая потерь (№14);
// 5 -- разгром дальше 5:1 (решения по 8 вопросам Саши, 31.10, п. 5); 6 -- раненые (п. 7)
// Сила одного воина каждого типа. В игре -- из GameData.Troops (там же цена и время обучения).
public int[] UnitPower = { 4, 5, 9, 16 };
@@ -29,6 +29,13 @@ public sealed class BattleRules
public int[] WeakLossPermille = { 450, 740, 880, 920, 950 }; // слабая сторона: 45%, 74%, 88%, 92%, 95%
public int WeakLossMaxPermille = 990; // верхний предел ожидаемых потерь слабой стороны: 99%
// Погибшие и раненые (регламент 31.10, ТЕСТ; решения 31.10, п. 7): из выбывших стороны погибает доля,
// зависящая от её соотношения сил (своя / чужая), остальные -- раненые. Ориентиры регламента:
// разгром 1:5 -- ~70%, поражение 1:2 -- ~45%, равный бой -- ~30%, уверенная победа 3:1 -- ~20%.
// Между точками -- плавно (линейно), за крайними -- значения крайних. Округление -- отдельным броском.
public int[] DeadRatioPermille = { 200, 500, 1000, 3000 }; // соотношение сил стороны: 1:5, 1:2, 1:1, 3:1
public int[] DeadSharePermille = { 700, 450, 300, 200 }; // доля погибших среди выбывших: 70%, 45%, 30%, 20%
// Состояния (утверждено 27.10.2026): сколько силы остаётся. Применяются последовательно: 50% x 80% = 40%
public int FamineStrengthPercent = 50; // голод: -50%
public int FatigueStrengthPercent = 80; // усталость: -20%
+56 -3
View File
@@ -31,6 +31,7 @@ public sealed class BattleSystem : IBattleSystem
private readonly BattleRules rules;
private readonly int[] power;
private readonly int[] lossRatio, strongLoss, weakLoss; // кривая потерь (проверенная копия из правил)
private readonly int[] deadRatio, deadShare; // доля погибших среди выбывших (проверенная копия)
public BattleRules Rules => rules;
@@ -61,6 +62,16 @@ public sealed class BattleSystem : IBattleSystem
lossRatio = (int[])src.LossRatioPermille.Clone();
strongLoss = (int[])src.StrongLossPermille.Clone();
weakLoss = (int[])src.WeakLossPermille.Clone();
// Доля погибших: та же проверка -- ошибка в таблице не ломает бой
bool deadOk = r.DeadRatioPermille != null && r.DeadSharePermille != null && r.DeadRatioPermille.Length > 0
&& r.DeadRatioPermille.Length == r.DeadSharePermille.Length;
for (int i = 0; deadOk && i < r.DeadRatioPermille.Length; i++)
deadOk = r.DeadRatioPermille[i] > 0 && r.DeadSharePermille[i] >= 0 && r.DeadSharePermille[i] <= 1000
&& (i == 0 || r.DeadRatioPermille[i] > r.DeadRatioPermille[i - 1]);
var deadSrc = deadOk ? r : BattleRules.Default;
deadRatio = (int[])deadSrc.DeadRatioPermille.Clone();
deadShare = (int[])deadSrc.DeadSharePermille.Clone();
// Предел не ниже последней точки и не выше 100%
weakLossMax = Math.Min(1000, Math.Max(weakLoss[weakLoss.Length - 1], r.WeakLossMaxPermille));
}
@@ -167,12 +178,19 @@ public sealed class BattleSystem : IBattleSystem
// Потери по кривой (№14): победитель -- сильная сторона, проигравший -- слабая; при ничьей соотношение 1:1
Fraction weaker = victory ? defPower : attPower;
Fraction stronger = victory ? attPower : defPower;
int[] attDead = Losses(att, weaker, stronger, isWeak: !victory, request.Seed, side: 1, rounding);
int[] defDead = Losses(def, weaker, stronger, isWeak: victory, request.Seed, side: 2, rounding);
int[] attOut = Losses(att, weaker, stronger, isWeak: !victory, request.Seed, side: 1, rounding);
int[] defOut0 = Losses(def, weaker, stronger, isWeak: victory, request.Seed, side: 2, rounding);
// Раненых пока нет: доля погибших от тяжести поражения (№15) ждёт чисел от команды
// Выбывшие -- погибшие и раненые (решения 31.10, п. 7): доля погибших -- от соотношения сил своей стороны
int[] attDead = Dead(attOut, attPower, defPower, request.Seed, side: 1, rounding);
int[] defDead = Dead(defOut0, defPower, attPower, request.Seed, side: 2, rounding);
int[] attWounded = new int[TroopType.Count];
int[] defWounded = new int[TroopType.Count];
for (int i = 0; i < TroopType.Count; i++)
{
attWounded[i] = attOut[i] - attDead[i];
defWounded[i] = defOut0[i] - defDead[i];
}
var attAlive = new int[TroopType.Count];
var defAlive = new int[TroopType.Count];
@@ -322,6 +340,41 @@ public sealed class BattleSystem : IBattleSystem
return lost;
}
// Погибшие среди выбывших каждого типа: доля по соотношению сил стороны (own / enemy), дробная часть -- бросок
// из своего потока (не тот, что у потерь и удачи). Прогноз: Floor -- меньше погибших, Ceiling -- больше.
int[] Dead(int[] outUnits, Fraction own, Fraction enemy, long seed, int side, Rounding rounding)
{
var dead = new int[TroopType.Count];
DeadShare(own, enemy, out BigInteger shareNum, out BigInteger shareDen);
for (int i = 0; i < TroopType.Count; i++)
{
if (outUnits[i] <= 0) continue;
BigInteger num = (BigInteger)outUnits[i] * shareNum;
BigInteger den = 1000 * shareDen;
BigInteger whole = BigInteger.DivRem(num, den, out BigInteger rest);
bool extra = !rest.IsZero && (rounding == Rounding.Ceiling
|| rounding == Rounding.Roll && (BigInteger)LossRoll(seed, side + 8, i) * den < rest * (BigInteger.One << 32));
dead[i] = (int)BigInteger.Min(outUnits[i], whole + (extra ? 1 : 0));
}
return dead;
}
// Доля погибших (в десятых долях процента, дробью) при соотношении сил стороны R = 1000 * own / enemy
void DeadShare(Fraction own, Fraction enemy, out BigInteger num, out BigInteger den)
{
int last = deadRatio.Length - 1;
if (enemy.N.IsZero) { num = deadShare[last]; den = 1; return; } // у врага нет силы -- как при самом большом перевесе
BigInteger rn = 1000 * own.N * enemy.D;
BigInteger rd = own.D * enemy.N;
if (rn <= deadRatio[0] * rd) { num = deadShare[0]; den = 1; return; }
if (rn >= deadRatio[last] * rd) { num = deadShare[last]; den = 1; return; }
int i = 0;
while (rn >= deadRatio[i + 1] * rd) i++;
long span = deadRatio[i + 1] - deadRatio[i];
num = (BigInteger)deadShare[i] * span * rd + (BigInteger)(deadShare[i + 1] - deadShare[i]) * (rn - deadRatio[i] * rd);
den = span * rd;
}
static int[] Units(int[] units, int count)
{
var result = new int[TroopType.Count];
@@ -86,6 +86,23 @@ public interface IPopulation
}
// ---------------- Армия: войска ----------------
// Раненые на лечении в госпитале: одна группа одного типа, лечится вместе. Время -- мс часов игры
public struct HealingInfo
{
public int Id;
public int Type;
public int Count;
public long StartMs;
public long EndMs;
}
// Госпиталь -- здание Поселения (решения 31.10, п. 7): уровень, вместимость, улучшения.
// Пока здания нет, контракт не зарегистрирован -- Армия берёт временное число мест из таблицы HospitalConfig.
public interface IHospital
{
int Beds { get; } // мест для лечения: регламент 31.10 -- 20..60 по уровням I..V
}
// Заказ обучения в Казармах. Время -- миллисекунды часов игры (GameClock.UnixNowMs)
public struct TrainingOrderInfo
{
@@ -129,6 +146,20 @@ public interface IArmy
// Вернуть выживших точно по типам (бой посчитал потери каждого типа). Правила те же, что у ReturnFromMarch.
bool ReturnUnits(int marchId, int[] survivorUnits);
// ---- Раненые и лечение (решения по 8 вопросам Саши, 31.10, п. 7): состояние и очередь лечения -- у Армии ----
// Бой считает раненых, Армия хранит их и лечит, места -- от госпиталя (IHospital), цену лечения списывает Экономика.
// Раненые -- люди: Население считает их вместе с воинами. Лишние раненые ждут места (ТЕСТ, решение Саши 01.11).
int WoundedTotal { get; } // раненых всего: ждут места + лечатся
int GetWoundedWaiting(int type); // ждут места, по типам
IReadOnlyList<HealingInfo> Healing { get; } // лечатся сейчас
int HospitalBeds { get; } // мест в госпитале сейчас
// Вернуть из похода выживших и раненых точно по типам (раненые -- в госпиталь в момент nowMs).
// Только известный поход и только один раз; больше, чем ушло, не вернётся.
bool ReturnUnits(int marchId, int[] survivorUnits, int[] woundedUnits, long nowMs);
// Закончить лечение, срок которого наступил (и офлайн), и положить ждущих на освободившиеся места.
// Вылеченные возвращаются в город (SoldiersHealedEvent, один раз на группу). Возвращает, сколько групп вылечено.
int ProcessHealing(long nowMs);
// ---- Очередь обучения (решения по 8 вопросам Саши, 31.10, п. 8): единственный владелец -- Армия ----
// Жители для найма -- у Населения (IPopulation: Recruitable, резерв, TryRecruit, CompleteTraining),
// размер очереди -- от Казарм (передаёт вызывающий), цену списывает вызывающий через Экономику.
@@ -267,7 +298,7 @@ public struct BattleOutcome
public int[] AttackerUnitsBefore, DefenderUnitsBefore;
public int[] AttackerSurvivorUnits, DefenderSurvivorUnits;
public int[] AttackerDeadUnits, DefenderDeadUnits;
public int[] AttackerWoundedUnits, DefenderWoundedUnits; // пока нули: доля раненых не утверждена командой
public int[] AttackerWoundedUnits, DefenderWoundedUnits; // раненые (регламент 31.10, решения 31.10, п. 7): выбывшие минус погибшие
public int[] DefenderLossUnits; // погибшие + раненые защитника (для старого кода)
}
@@ -62,6 +62,16 @@ public struct TroopsChangedEvent
public int AtHome;
public int InMarches;
public int Garrison; // из AtHome -- в гарнизоне
public int Wounded; // раненые: в госпитале или ждут места (не в AtHome)
}
// Раненые вылечены и вернулись в город. Один раз на группу лечения (BatchId), TimeMs -- когда закончили
public struct SoldiersHealedEvent
{
public int BatchId;
public int Type;
public int Count;
public long TimeMs;
}
// Заказ обучения закончен: воины уже в Армии. Приходит один раз на заказ (OrderId), TimeMs -- когда был готов
@@ -106,6 +116,7 @@ public struct MarchReturnedEvent
public bool TargetEmpty; // лагерь уже был разбит / ресурсной точки уже не было: боя и сбора не было, вернулись все
public bool IsGather; // поход на ресурсную точку (сбор, а не бой)
public bool IsScout; // поход «Разведка»: дошли до цели и вернулись, боя и добычи нет
public int Wounded; // раненых привезли домой -- они в госпитале (или ждут места)
public string TargetName; // куда ходили ("Замок Змея Горыныча", имя соседа)
public string LootText; // добыча текстом: "+20 золота, +40 еды" или "нет"
}
@@ -15,7 +15,7 @@ using System.Text;
// свободный житель = Civilians - Workers (Idle)
// рабочий = Workers (jobs[], только из жителей: SetWorkers берёт не больше свободных)
// новобранец = InTraining (TryRecruit забирает только свободных, рабочих не трогает)
// воин = Soldiers (хранит Армия; RecruitsTrained убирает новобранцев до зачисления в Армию)
// воин = Soldiers (хранит Армия: в городе, в походах и раненые; RecruitsTrained убирает новобранцев до зачисления в Армию)
// Total = Civilians + InTraining + Soldiers -- сумма всех групп.
// Рабочие места сами не заполняются: только стартовая расстановка (AutoFillAll, один раз), дальше -- игрок.
// Найм воина: свободный житель уходит в Казармы (InTraining), после обучения его считает Армия. Резерв не нанять.
@@ -79,7 +79,7 @@ public sealed class PopulationService : IPopulation, ISaveParticipant
get
{
if (!GameServices.TryGet(out IArmy army)) return 0;
return army.SoldiersAtHome + army.TroopsInMarches;
return army.SoldiersAtHome + army.TroopsInMarches + army.WoundedTotal; // раненые -- тоже люди (решения 31.10, п. 7)
}
}
+134 -1
View File
@@ -406,7 +406,8 @@ public class ModuleTests
Assert.AreEqual(def[i], o.DefenderUnitsBefore[i]);
Assert.AreEqual(att[i], o.AttackerSurvivorUnits[i] + o.AttackerDeadUnits[i] + o.AttackerWoundedUnits[i], "атакующий: до = выжившие + погибшие + раненые");
Assert.AreEqual(def[i], o.DefenderSurvivorUnits[i] + o.DefenderDeadUnits[i] + o.DefenderWoundedUnits[i], "защитник: то же");
Assert.AreEqual(0, o.AttackerWoundedUnits[i] + o.DefenderWoundedUnits[i], "раненых пока нет: доля не утверждена");
Assert.GreaterOrEqual(o.AttackerWoundedUnits[i], 0, "раненых не меньше нуля");
Assert.GreaterOrEqual(o.DefenderWoundedUnits[i], 0);
Assert.GreaterOrEqual(o.AttackerSurvivorUnits[i], 0);
Assert.GreaterOrEqual(o.DefenderSurvivorUnits[i], 0);
Assert.AreEqual(o.DefenderDeadUnits[i] + o.DefenderWoundedUnits[i], o.DefenderLossUnits[i]);
@@ -1788,4 +1789,136 @@ public class ModuleTests
legacy.ProcessTraining(1000);
Assert.AreEqual(6, legacy.GetTroops(2));
}
// Решения 31.10, п. 7 (регламент 31.10): выбывшие делятся на погибших и раненых по соотношению сил своей стороны
[Test]
public void Battle_DeadAndWounded_ShareBySideRatio()
{
var b = new BattleSystem(BattleRules.NoRandom);
BattleOutcome Fight(int att, int def) => b.Resolve(new BattleRequest { Attackers = att, Defenders = def });
BattleOutcome even = Fight(1000, 1000); // 1:1 -- выбыло по 450, погибших 30%
Assert.AreEqual(135, even.AttackerDeadUnits[0], "равный бой: 30% от 450");
Assert.AreEqual(315, even.AttackerWoundedUnits[0]);
Assert.AreEqual(135, even.DefenderDeadUnits[0]);
BattleOutcome rout = Fight(5000, 1000); // 5:1: слабая сторона выбыло 880, её соотношение 1:5 -- погибших 70%
Assert.AreEqual(616, rout.DefenderDeadUnits[0], "разгром: 70% от 880");
Assert.AreEqual(264, rout.DefenderWoundedUnits[0]);
Assert.AreEqual(110, rout.AttackerDeadUnits[0], "уверенная победа (5:1, за 3:1): 20% от 550");
Assert.AreEqual(440, rout.AttackerWoundedUnits[0]);
BattleOutcome twoToOne = Fight(1000, 2000); // нападающий 1:2 -- погибших 45%
int expected = twoToOne.AttackerLosses * 45 / 100; // 45% от 595 = 267,75 -- дробная часть решается броском
Assert.IsTrue(twoToOne.AttackerDeadUnits[0] == expected || twoToOne.AttackerDeadUnits[0] == expected + 1, "поражение 1:2: 45%");
// Выжившие и общие потери от раненых не меняются: раненые -- часть выбывших
Assert.AreEqual(1000 - 450, even.Survivors);
Assert.AreEqual(450, even.AttackerLosses);
}
// ---------------- Раненые и госпиталь (решения 31.10, п. 7) ----------------
// Армия с одним походом из 40 воинов (30 пехоты, 10 кавалерии), временные места -- 20
static ArmyService ArmyWithMarch(int marchId = 1)
{
var army = new ArmyService(2, new HospitalRules { TemporaryBeds = 20 });
GameServices.Register<IArmy>(army);
army.AddTroops(0, 30);
army.AddTroops(2, 10);
Assert.IsTrue(army.TakeForMarch(marchId, 40));
return army;
}
[Test]
public void Hospital_WoundedReturnAndHeal_ByBedsAndTime()
{
const long H = 5 * 60_000; // игровой час = 5 реальных минут
var army = ArmyWithMarch();
var healed = new List<SoldiersHealedEvent>();
EventBus.Subscribe<SoldiersHealedEvent>(e => healed.Add(e));
// Вернулись 10 пехоты, ранены 15 пехоты и 9 кавалерии; 6 погибли
Assert.IsTrue(army.ReturnUnits(1, new[] { 10, 0, 0, 0 }, new[] { 15, 0, 9, 0 }, 0));
Assert.AreEqual(10, army.SoldiersAtHome, "раненые не воюют и в городе не числятся");
Assert.AreEqual(24, army.WoundedTotal);
Assert.AreEqual(2, army.Healing.Count, "20 мест: 15 пехоты и 5 кавалерии");
Assert.AreEqual(4, army.GetWoundedWaiting(2), "4 кавалериста ждут места");
Assert.AreEqual(4 * H, army.Healing[0].EndMs, "пехота -- 4 игровых часа");
Assert.AreEqual(6 * H, army.Healing[1].EndMs, "кавалерия -- 6");
Assert.IsFalse(army.ReturnUnits(1, new[] { 10, 0, 0, 0 }, new[] { 15, 0, 9, 0 }, 0), "повторное возвращение -- никого");
Assert.AreEqual(1, army.ProcessHealing(4 * H));
Assert.AreEqual(25, army.GetTroops(0), "15 пехотинцев вылечены");
Assert.AreEqual(0, army.GetWoundedWaiting(2), "освободились места -- ждущие легли в тот же момент");
Assert.AreEqual(4 * H + 6 * H, army.Healing[1].EndMs, "их лечение -- от момента, когда освободилось место");
Assert.AreEqual(0, army.ProcessHealing(4 * H), "повторный расчёт ничего не лечит");
Assert.AreEqual(2, army.ProcessHealing(100 * H), "офлайн: остальные -- за один расчёт");
Assert.AreEqual(9, army.GetTroops(2), "все 9 раненых кавалеристов вылечены");
Assert.AreEqual(0, army.WoundedTotal);
Assert.AreEqual(3, healed.Count);
}
[Test]
public void Hospital_WoundedAreStillPeople_InPopulation()
{
var army = ArmyWithMarch();
GameServices.Register<IEconomy>(new PopulationTests.FakeEconomy());
GameServices.Register<ISettlement>(new PopulationTests.FakeSettlement { TownHallLevel = 1 });
var population = new PopulationService(new PopulationRules());
GameServices.Register<IPopulation>(population);
int before = population.Total;
army.ReturnUnits(1, new[] { 20, 0, 5, 0 }, new[] { 8, 0, 3, 0 }, 0); // 4 погибли
Assert.AreEqual(before - 4, population.Total, "погибшие ушли из людей, раненые -- нет");
army.ProcessHealing(long.MaxValue / 4);
Assert.AreEqual(before - 4, population.Total, "вылеченные -- не новые люди");
}
[Test]
public void Hospital_SaveRestore_AndHealCost()
{
var army = ArmyWithMarch();
army.ReturnUnits(1, null, new[] { 25, 0, 10, 0 }, 1000); // 20 лечатся, 15 ждут
string saved = army.Capture();
var copy = new ArmyService(2, new HospitalRules { TemporaryBeds = 20 });
copy.Restore(saved);
Assert.AreEqual(saved, copy.Capture(), "раненые, группы и сроки сохраняются");
Assert.AreEqual(35, copy.WoundedTotal);
// Цена лечения: не хватает -- раненые ждут, ничего не списано
GameServices.Clear();
var economy = new PopulationTests.FakeEconomy();
GameServices.Register<IEconomy>(economy);
var paid = new ArmyService(2, new HospitalRules
{
TemporaryBeds = 20,
HealCostPerSoldier = new[] { new[] { new ResourceAmount(ResourceType.Food, 2) }, null, null, null }
});
GameServices.Register<IArmy>(paid);
paid.AddTroops(0, 10);
paid.TakeForMarch(1, 10);
paid.ReturnUnits(1, null, new[] { 10, 0, 0, 0 }, 0);
Assert.AreEqual(0, paid.Healing.Count, "еды нет -- лечение не начато");
Assert.AreEqual(10, paid.GetWoundedWaiting(0));
economy.Set(ResourceType.Food, 100);
paid.ProcessHealing(1);
Assert.AreEqual(1, paid.Healing.Count, "еда появилась -- легли");
Assert.AreEqual(80, (int)economy.Get(ResourceType.Food), "2 еды за воина");
}
[Test]
public void World_BattleWounded_TravelHomeWithArmy()
{
var world = new WorldSimulation(WorldMapLayout.CreateDefault(), new BattleSystem(BattleRules.NoRandom));
MarchData m = world.StartMarch(LocalPlayer.Id, WorldMapLayout.PlayerCityId, WorldMapLayout.BossCastleId, 40, 0, out _);
world.AssignUnits(m, new[] { 40, 0, 0, 0 });
world.Advance(m.arriveMs, new List<WorldEvent>());
int wounded = 0;
foreach (var w in m.woundedUnits) wounded += w;
Assert.Greater(wounded, 0, "в бою есть раненые");
Assert.LessOrEqual(m.survivors + wounded, 40, "выжившие + раненые не больше ушедших");
}
}
+9 -1
View File
@@ -278,7 +278,7 @@ public class MarchManager : MonoBehaviour, IWorld, IWorldMap, ISaveParticipant
{
IArmy army = GameServices.Get<IArmy>();
bool returned = march.survivorUnits != null && march.survivorUnits.Length == TroopType.Count
? army.ReturnUnits(march.id, march.survivorUnits) // бой посчитал потери по типам
? army.ReturnUnits(march.id, march.survivorUnits, march.woundedUnits, march.returnMs) // по типам; раненые -- в госпиталь
: army.ReturnFromMarch(march.id, march.survivors); // старый поход без состава -- по пропорции
// Армия не знает этот поход (уже зачислен или испорченное сохранение): ни воинов, ни добычи
@@ -309,6 +309,7 @@ public class MarchManager : MonoBehaviour, IWorld, IWorldMap, ISaveParticipant
TargetEmpty = march.targetEmpty,
IsGather = march.gather,
IsScout = march.scout,
Wounded = Sum(march.woundedUnits),
TargetName = World.TargetName(march),
LootText = FormatLoot(march.loot)
});
@@ -376,6 +377,13 @@ public class MarchManager : MonoBehaviour, IWorld, IWorldMap, ISaveParticipant
else pendingMarches = saved;
}
static int Sum(int[] units)
{
int n = 0;
if (units != null) foreach (var u in units) n += Math.Max(0, u);
return n;
}
// ---------------- ТЕКСТ ДЛЯ UI ----------------
public static string FormatLoot(List<RewardEntry> loot)
@@ -36,6 +36,7 @@ namespace Bogatyri.World
public int defenderLosses; // сколько потерял защитник
public int[] units; // состав похода по типам (TroopType); пусто -- старый поход, все считаются пехотой
public int[] survivorUnits; // выжившие по типам (известно после боя)
public int[] woundedUnits; // раненые по типам: идут домой с войском и ложатся в госпиталь (решения 31.10, п. 7)
public long battleSeed; // номер боя: из него случайность сторон. Задаётся при выступлении и сохраняется
public long attackerPower; // итог боя: силы сторон x100 и выпавшая случайность (десятые доли процента)
@@ -452,6 +453,7 @@ namespace Bogatyri.World
m.victory = outcome.Victory;
m.survivors = outcome.Survivors;
m.survivorUnits = HasUnits(m) ? outcome.AttackerSurvivorUnits : null;
m.woundedUnits = HasUnits(m) ? outcome.AttackerWoundedUnits : null; // старый поход без состава -- раненые как погибшие
if (m.survivors > 0) // обратно идут выжившие -- со скоростью своего состава
m.returnMs = m.arriveMs + TravelTimeMs(target, from, m.survivorUnits ?? (HasUnits(m) ? m.units : null));
m.defenders = target.garrison;
+3 -2
View File
@@ -39,10 +39,11 @@ public static class MarchReturnPopup
? (e.TargetEmpty ? "точки уже не было или её заняли, сбора не было" : "<color=#7CD67C>ресурсы собраны</color>")
: e.TargetEmpty ? "лагерь уже был разбит, боя не было"
: e.Victory ? "<color=#7CD67C>победа</color>" : "<color=#E06A5A>поражение</color>";
int lost = Mathf.Max(0, e.Sent - e.Survivors);
int dead = Mathf.Max(0, e.Sent - e.Survivors - e.Wounded);
string text = $"{target}: {result}\n" +
$"Вернулись {e.Survivors} из {e.Sent} воинов" + (lost > 0 ? $" (погибли {lost})" : "") + "\n" +
$"Вернулись {e.Survivors} из {e.Sent} воинов" + (dead > 0 ? $" (погибли {dead})" : "") + "\n" +
(e.Wounded > 0 ? $"Раненых {e.Wounded} -- в госпитале (окно «Войска»)\n" : "") +
$"Добыча: {e.LootText}";
UIKit.Message("ВОЙСКО ВЕРНУЛОСЬ", text, "ОК", ShowNext);
@@ -694,7 +694,7 @@ public class WorldMapController : MonoBehaviour
string title = march.victory ? "ПОБЕДА" : "ПОРАЖЕНИЕ";
string body = $"{target.displayName}\n" +
$"Твоё войско: {march.soldiers}, гарнизон: {march.defenders}\n" +
$"Твои потери: {march.soldiers - march.survivors}, потери врага: {march.defenderLosses}\n" +
$"Твои потери: {march.soldiers - march.survivors}{WoundedText(march)}, потери врага: {march.defenderLosses}\n" +
(march.attackerPower > 0 || march.defenderPower > 0
? $"Сила {march.attackerPower / 100} : {march.defenderPower / 100}, " +
$"удача {Luck(march.attackerLuck)} / {Luck(march.defenderLuck)}" +
@@ -716,6 +716,14 @@ public class WorldMapController : MonoBehaviour
: $"Разведка дошла до цели «{target}» и возвращается домой";
}
// «(из них ранены 12 -- придут в госпиталь)»: раненые идут домой с войском
static string WoundedText(MarchData march)
{
int w = 0;
if (march.woundedUnits != null) foreach (var u in march.woundedUnits) w += u;
return w > 0 ? $" (ранены {w} -- придут в госпиталь)" : "";
}
void HandleGatherStarted(MarchData march)
{
string target = World.TargetName(march);