Feature/battle troop types #16

Merged
vologdia merged 11 commits from feature/battle-troop-types into develop 2026-10-28 20:51:10 +03:00
Owner
No description provided.
vologdia added 11 commits 2026-10-28 20:50:59 +03:00
Модуль Боя (Bogatyri.Battle, без Unity и float):
- сила стороны по типам войск, сила воина — из GameData.Troops (4/5/9/16)
- контры +25%: пехота > кавалерия > лучники > пехота (по составу врага)
- стены +20% защитникам; осадные +50% против стен, −25% в поле
- потери по типам: проигравший — половина, победитель — до половины (чем ровнее бой, тем больше)
- BattleRequest/BattleOutcome расширены (состав, стены, бонусы, сила сторон); бой «числом» считается пехотой
- формула — предложение, числа константами в BattleSystem.cs, ждёт утверждения командой

Мир и Армия:
- состав гарнизона у каждой цели (WorldMapLayout.GarrisonUnits, из id — карта не изменилась)
- поход хранит состав по типам; выжившие возвращаются точно по типам (IArmy.GetMarchUnits/ReturnUnits)
- время походов по GameClock: перемотка в DEV-панели проматывает и походы

Интерфейс карты:
- окно атаки: состав гарнизона и ожидаемый исход (сила сторон, победа/поражение, потери)
- верхняя панель: воины в походах (а не число отрядов)

Тесты: контры, стены, осадные, потери в пределах состава, состав гарнизонов.
Документы Battle, World, Army, Core, README обновлены.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
Их изменил сам Unity, к DEV-панели они не относятся. Локальные изменения остались в рабочей копии.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
На iPhone кнопку DEV у левого края закрывал вырез камеры, и открытую панель нельзя было закрыть.
Кнопка и панель теперь внутри SafeArea, кнопка ярче, в панели есть «Закрыть».

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
В безопасной зоне она мешала кнопке HUD. Панель осталась в безопасной зоне, кнопка «Закрыть» тоже.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
Модуль Мира (Bogatyri.World.Simulation, без Unity):
- 12 лагерей трёх уровней: Стан разбойников, Логово лиходеев, Становище Соловья-разбойника
  (гарнизон 6–9 / 14–17 / 26–29, добыча — еда, дерево, золото, металл)
- ставятся отдельным генератором после городов: замок, твой город и соседи остались на местах
- бой в поле (без стен), у разбойников нет осадных
- после победы лагерь разбит на 30 минут (CampRules.RespawnMs), напасть нельзя
- бои считаются по времени прихода: второе войско к разбитому лагерю — без боя, все домой, добычи нет
- секция сохранения world хранит разбитые лагеря (camps); сброс — все лагеря на месте
- MarchReturnedEvent.TargetEmpty, окно в городе пишет «лагерь уже был разбит»

Интерфейс карты:
- лагерь — фиолетовый круг с подписью «название, ур. N, гарнизон»; разбитый — серый с таймером
- окно атаки: уровень лагеря, «бой в поле» / «за стенами», прогноз с учётом стен
- окно «ЛАГЕРЬ ПУСТ», подсказка при нажатии на разбитый лагерь

Тесты: расстановка лагерей, бой в поле без осадных, разбит → второе войско находит пустым → сохранение → появляется снова.
Документы World, Battle, Save, Core, README обновлены. Числа требуют балансировки.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
Модуль Армии (Bogatyri.Army, без Unity):
- гарнизон — часть воинов в городе: защищает город и в походы не уходит, всего воинов столько же
- IArmy: GarrisonTotal, GetGarrison(type), AvailableForMarch, SetGarrison(count)
- гарнизон набирается по составу армии, не больше воинов в городе; после потерь обрезается по типам
- в поход уходят только свободные воины (TakeForMarch)
- сохранение: строка garrison= в секции army (старые сохранения — без гарнизона); сброс очищает
- TroopsChangedEvent.Garrison

Интерфейс:
- окно «Войска» в городе: карточка «Гарнизон города» (0, -10, -1, +1, +10, «Все»)
- карта мира: «Свободно / Гарнизон / В походе», ползунок похода и прогноз — только по свободным воинам
- понятная ошибка, если воины есть, но все в гарнизоне

Тест «один солдат в одном месте»: 30 воинов, 10 в гарнизон → 20 свободны, всего 30 (решение команды от 19.10.2026).
Документы Army, Core, World, README обновлены.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>

# Conflicts:
#	Assets/Scripts/App/DebugPanel.cs
#	Docs/Modules/Core.md
#	Docs/Modules/README.md
#	Docs/Modules/Save.md
На iPhone левый край окон («Войска» и др.) уходил под вырез камеры.
BasePanel переносит Content в контейнер SafeArea; фон окна остаётся как был.
SafeArea.fitInsideParent: зона пересчитывается в координаты родителя, если он не на весь экран.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
Армия (п. 2.1):
- ReturnFromMarch / ReturnUnits возвращают bool и зачисляют воинов только по известному походу и только один раз
  (раньше неизвестный поход добавлял выживших пехотой, ReturnUnits — без ограничения)
- вернуться может не больше, чем ушло
- TakeForMarch отклоняет повторный номер похода (раньше перезапись теряла воинов первого)
- загрузка сохранения и перенос старых данных пропускают дубликаты походов

Мир (п. 2.2):
- TryStartMarch проверяет TakeForMarch; при отказе поход откатывается (WorldSimulation.CancelMarch)
- если Армия не знает возвращающийся поход — ни воинов, ни добычи, предупреждение в консоли

Тесты (п. 2.1, 2.2, 2.4):
- неизвестный поход, повторное возвращение, повторный номер, откат похода
- крайние случаи боя: 1×1, 1×10, 10×1, 0×0, пустая сторона, бонусы −100% / −500% / +100000%, бой числом

Формула потерь не менялась. Найдено и записано в Battle.md как открытый вопрос:
одиночный проигравший не гибнет (потери округляются вниз) — правило округления решает команда.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
vologdia merged commit ebb03489d0 into develop 2026-10-28 20:51:10 +03:00
Sign in to join this conversation.
No Reviewers
No labels
1 Participants
Notifications
Due Date
No due date set.
Dependencies

No dependencies set.

Reference: 4bit/MVP1#16