Files
MVP1/Docs/Modules/Army.md
AlexanderandClaude Opus 5.5 6c39c8b102 Пропавшие без вести (решения 01.11, п. 5)
Бой: отдельный статус среди выбывших (доля не утверждена -- 0, выключено), версия правил 8.
Армия: пропавшие из похода -- в группу; окно 6 игровых часов после обратного пути, возвращение 2-4 группами,
70% здоровыми / 30% ранеными, остальные списываются; сохранение без повторного возвращения.
Население: занимают места, но не едят. Окна: сколько пропало и сколько ещё может вернуться.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-04 15:16:43 +01:00

175 lines
26 KiB
Markdown
Raw Permalink Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
# Армия
Войска и их характеристики: сколько воинов каждого типа в городе, сколько из них в гарнизоне, сколько в походах, обучение, потери, уход в поход и возвращение. **Единственное место, где хранятся войска.**
- **Сборка:** `Bogatyri.Army` (без Unity).
- **Папка:** `Assets/Scripts/Modules/Army`.
- **Зависит от:** ядра.
## Контракт `IArmy`
| Член | Что делает |
| --- | --- |
| `TypeCount` | Типов войск — 4 (пехота, лучники, кавалерия, осадные; порядок как в `GameData.Troops`). |
| `GetTroops(type)` | Воинов этого типа в городе. |
| `SoldiersAtHome` | Всего воинов в городе (вместе с гарнизоном). |
| `TroopsInMarches` | Воинов в походах. |
| `GarrisonTotal`, `GetGarrison(type)` | Сколько воинов в гарнизоне — всего и по типам. |
| `MarchSlots`, `ActiveMarches` | Слоты похода (регламент 31.10): сколько походов может идти одновременно (база 2 из `MarchConfig`, «Военная логистика» — до 7, позже) и сколько идёт сейчас. `TakeForMarch` отказывает, если все слоты заняты. Походы из старых сохранений сверх лимита дойдут, новых не будет. |
| `AvailableForMarch` | Свободные воины: в городе минус гарнизон. Только их можно отправить в поход. |
| `SetGarrison(count)` | Назначить гарнизон: набирается по составу армии в городе (30 пехоты и 10 лучников, гарнизон 8 → 6 пехоты и 2 лучника). Не больше, чем воинов в городе; возвращает, сколько назначено. |
| `AddTroops(type, count)` | Добавить воинов (обучение в Казармах). |
| `LoseFraction(fraction)` | Потери в бою: от каждого типа погибает доля (с округлением вниз); возвращает, сколько погибло. |
| `TakeForMarch(marchId, count)` | Забрать свободных воинов (без гарнизона) в поход пропорционально составу и запомнить состав. `false` — ничего не взято: не хватает воинов или поход с таким номером уже есть. |
| `ReturnFromMarch(marchId, survivors)` | Вернуть выживших по тем же типам (пропорционально). `false` — поход неизвестен, никто не добавлен. |
| `GetMarchUnits(marchId)` | Состав похода по типам — для боя с типами войск. |
| `ReturnUnits(marchId, survivorUnits)` | Вернуть выживших точно по типам, как посчитал бой. Больше, чем ушло, не вернётся. `false` — поход неизвестен. |
| `WoundedTotal`, `GetWoundedWaiting(type)`, `Healing`, `HospitalBeds` | Раненые всего; ждут места по типам; группы на лечении (`HealingInfo`); мест в госпитале сейчас. |
| `ReturnUnits(marchId, survivorUnits, woundedUnits, nowMs)` | Выжившие — в город, раненые — в госпиталь в момент `nowMs`. Только известный поход, один раз. |
| `ProcessHealing(nowMs)` | Закончить лечение по сроку (и офлайн), положить ждущих на освободившиеся места; `SoldiersHealedEvent` — один раз на группу. |
| `Training` | Очередь обучения: заказы (`TrainingOrderInfo`: номер, тип, сколько, начало и конец в мс часов игры). |
| `CanQueueTraining(type, count, queueSize, out error)` | Можно ли поставить заказ: очередь не заполнена, жителей хватает (Население). Ничего не меняет. |
| `TryQueueTraining(type, count, durationMs, queueSize, nowMs, out error)` | Поставить заказ в конец очереди; люди уходят из жителей в Казармы (`IPopulation.TryRecruit`). `false` — ничего не изменилось. |
| `ProcessTraining(nowMs)` | Закончить заказы, срок которых наступил (и офлайн): воины переходят в Армию через `IPopulation.CompleteTraining`, каждый заказ — один раз. |
| `FinishAllTraining(nowMs)` | Ускорение: все заказы готовы сейчас. |
Получить: `GameServices.Get<IArmy>()`. Регистрирует `App/GameModules`. `GameProgress` (обучение, кампания, арена, сила армии) и панели работают с войсками только через этот контракт.
## Раненые и госпиталь
Решения по 8 вопросам Саши от 31.10, п. 7, регламент 31.10. **Раненых хранит и лечит Армия.**
| Кто | Что делает |
| --- | --- |
| Бой | Делит выбывших на погибших и раненых (Battle.md). |
| Мир | Раненые идут домой вместе с войском (`MarchData.woundedUnits`). |
| Армия | Принимает раненых при возвращении, кладёт в госпиталь, лечит, возвращает в город. Сохраняет. |
| Население | Считает раненых людьми: `Soldiers` = в городе + в походах + раненые. Погибшие уходят из людей, вылеченные — не новые люди. |
| Город | Здание «Госпиталь» (`Meta/Build/Hospital.cs`): уровни I–V, места 20 / 30 / 40 / 50 / 60 (`HospitalConfig.bedsByLevel`, ТЕСТ), считается самый прокачанный госпиталь. Места — Армии через `IHospital.Beds`. Без госпиталя — 5 временных мест (`temporaryBeds`, решения 01.11, п. 3); после постройки — штатные, не вместе с временными. |
| Экономика | Цена лечения — `IEconomy.TrySpend` целиком: золото за воина 1 / 1 / 2 / 3 (пехота, лучники, кавалерия, осадные; решения 01.11, п. 3). Нет золота — раненые ждут. |
- Таблица `Assets/Resources/HospitalConfig.asset` (ТЕСТ): `bedsByLevel` 20…60, `temporaryBeds` 5 (без госпиталя), постройка — Ратуша 1, 250 дерева, 150 камня, `healGameHours` 4 / 4 / 6 / 8 игровых часа (пехота, лучники, кавалерия, осадные; 1 игровой час = 5 реальных минут), цена за воина `healGoldPerSoldier` 1 / 1 / 2 / 3, `healFoodPerSoldier` 0. Цена улучшения госпиталя II–V не утверждена — пока общая цена улучшения зданий.
- Раненые ложатся на места по типам по порядку; каждая группа лечится своё время и возвращается в город целиком.
- **Мест не хватает — лишние ждут** (ТЕСТ, решение Саши 01.11; регламент не задаёт). Место освободилось — ждущие ложатся в тот же момент, в том числе пока игра закрыта.
- Не хватает ресурсов на лечение — группа ждёт, ничего не списано.
- Повторное возвращение похода или повторный расчёт никого не создают и не лечат дважды.
- Окно «Войска»: раненые (лечатся / ждут места), мест в госпитале, когда вылечатся ближайшие. Окно возвращения и итог боя на карте показывают, сколько ранено.
- Окно госпиталя (тап по зданию): мест, кто лечится и сколько осталось, кто ждёт места, улучшение до V уровня (цена — общая цена улучшения из `EconomyConfig`).
- Госпиталь улучшили — ждущие ложатся сразу (в течение секунды).
- **Дальше:** герои — отдельная очередь лечения (регламент), когда появятся герои.
## Пропавшие без вести
Решения по отчёту Саши от 01.11, п. 5.
- Бой отделяет часть выбывших в статус «пропал без вести» (`BattleOutcome.AttackerMissingUnits`): солдат ровно в одном статусе — погиб, ранен или пропал. Доля — `BattleConfig.missingSharePermille`, **не утверждена: 0, механика выключена**. Для проверки — например 150 (15%).
- При бое Мир передаёт пропавших Армии (`MarkMissing`): они уходят из похода в отдельную группу. Один раз на поход.
- Пропавшие не воюют и не едят, но занимают места в населении до возвращения или списания.
- Окно возвращения открывается после обратного пути от места боя (бой + время пути домой) и длится до 6 игровых часов. Возвращаются 2–4 группами (меньше, если пропавших мало); тип войск сохраняется; из вернувшихся 70% здоровы, 30% ранены (раненые — в госпиталь по обычным правилам). Исходной армии может уже не быть — здоровые идут в город.
- Сколько вернётся — `HospitalConfig.missingReturnPercent`, **ТЕСТ 50%** (утверждён диапазон 10–90%, формула не утверждена). Остальные в конце окна списываются (`MissingWrittenOffEvent`), места освобождаются.
- Кто и когда вернётся, решается сразу при бое (детерминированно); группы сохраняются, вернувшаяся группа удаляется — повторная загрузка или расчёт не возвращают её второй раз.
- Сохранение: `missing=`, `mgroup=`, `missingMarch=`, `missingNext=`. Окно «Войска» показывает пропавших и сколько ещё могут вернуться; окна итога боя — сколько пропало.
## Очередь обучения
Решения по 8 вопросам Саши от 31.10, п. 8: **единственный владелец очереди — Армия.** Раньше её вёл `GameProgress` (`progress.json`, время по настоящим часам) — перенесено.
| Кто | Что делает |
| --- | --- |
| Армия | Заказы по порядку (новый начинается, когда закончится последний), сроки, завершение — один раз на заказ (`TroopsTrainedEvent`), сохранение. |
| Население | Свободные жители и резерв (`Recruitable`, `CivilianReserve`), уход людей в Казармы (`TryRecruit`) и переход в воины (`CompleteTraining`). |
| Слой приложения (`GameProgress`) | Есть ли Казармы и открыт ли тип войск, длина очереди (`Barracks.QueueSize`), цена — через Экономику (если заказ не встал — цена возвращается), окна, статистика заданий по `TroopsTrainedEvent`. |
- Время — часы игры (`GameClock.UnixNowMs`): перемотка «DEV +1 час» и офлайн досчитывают обучение так же, как марши. Раньше обучение шло по настоящим часам и перемотки не замечало.
- Повторный расчёт или загрузка не обучают заказ второй раз: он удаляется из очереди в момент завершения.
- Население не нашло новобранцев заказа (испорченное сохранение) — заказ снимается без воинов: люди не появляются из ниоткуда, очередь не встаёт.
- **Перенос старой очереди:** после загрузки `App/GameModules` один раз переносит заказы из `progress.json` (`Data.training`) в Армию с тем же оставшимся временем и признаком «люди взяты». Из `progress.json` они удаляются только после записи `save.json`.
## Правило «один солдат в одном месте»
Воин либо в городе, либо в походе. Поход забирает воинов из города и запоминает состав, возвращение раздаёт выживших по тем же типам. Тест `ArmyService_MarchNeverCreatesOrLosesSoldiers` проверяет, что «дома + в походах» всегда равно общему числу.
**Возвращение — только по известному походу и только один раз** (ревью 27.10.2026, п. 2.1):
- неизвестный поход (повторное событие, испорченное сохранение) не добавляет никого — раньше такие выжившие зачислялись пехотой;
- после возвращения запись похода удаляется, второе возвращение того же похода возвращает `false`;
- вернуться может не больше, чем ушло;
- два похода с одним номером невозможны: `TakeForMarch` отклоняет повтор, загрузка и перенос старых данных пропускают дубликаты;
- перенос старых сохранений — отдельно, в `ImportLegacy`.
**Гарнизон** — часть воинов города. Они по-прежнему в городе (`SoldiersAtHome`), но в поход не уходят:
- 30 воинов, 10 в гарнизоне → 20 свободны, всего по-прежнему 30 (тест `ArmyService_Garrison_OneSoldierInOnePlace`);
- гарнизон по каждому типу никогда не больше воинов этого типа: после потерь (`LoseFraction`) он обрезается;
- новые воины из Казарм становятся свободными, гарнизон не меняется;
- назначается в окне «Войска» в городе, карточка «Гарнизон города»: кнопки 0, -10, -1, +1, +10, «Все».
Пока гарнизон только держит воинов дома: на город игрока никто не нападает. Защита города, еда гарнизона и дебаффы при голоде — по плану ниже.
## События
- **Публикует:** `TroopsChangedEvent` (воинов в городе, из них в гарнизоне, и в походах) — при обучении, потерях, походе, возвращении, загрузке, сбросе. По нему `App/GameModules` перерисовывает панели HUD.
- **Публикует:** `TroopsTrainedEvent` (номер заказа, тип, сколько, когда были готовы) — один раз на заказ. По нему `GameProgress` ведёт статистику заданий и показывает «Обучено».
- **Слушает:** ничего.
## Сохранение
Секция `"army"`. Модуль без Unity, поэтому формат — простые строки:
```
troops=<пехота>,<лучники>,<кавалерия>,<осадные>
garrison=<пехота>,<лучники>,<кавалерия>,<осадные> (часть troops)
march=<id похода>:<пехота>,<лучники>,<кавалерия>,<осадные>
train=<номер>|<тип>|<сколько>|<начало, мс>|<конец, мс>|<люди взяты 1/0> (по порядку очереди)
trainNext=<номер следующего заказа>
wounded=<пехота>,<лучники>,<кавалерия>,<осадные> (ждут места в госпитале)
heal=<номер>|<тип>|<сколько>|<начало, мс>|<конец, мс>
healNext=<номер следующей группы лечения>
```
Старое сохранение без строки `garrison` читается: гарнизона нет.
Сброс (`ResetState`): войск, гарнизона, походов, заказов обучения и раненых нет.
**Перенос из старых сохранений:**
- Раньше войска лежали в `progress.json`: `troops` хранил `GameProgress`, `sashaMarchUnits` — мост `ArmyBridge`.
- Если в `save.json` нет секции `"army"`, после загрузки `App/GameModules` переносит их в модуль (`ImportLegacy`).
- Из `progress.json` они удаляются только после записи `save.json`. Флаг `armyInModule` отмечает, что перенос сделан.
## Файлы
| Файл | Что это |
| --- | --- |
| `ArmyService.cs` | Хранилище войск, реализует `IArmy` и `ISaveParticipant`. |
| `ArmyMath.cs` | `TakeProportional` — кого взять в поход; `SplitSurvivors` — как вернуть выживших. |
## Решения и план
- **Этап 5 (план разработки):** солдат стоит 1 человека, 15 еды, 5 металла, 5 золота; содержание 0,2 еды в час; погибшие уменьшают население. Делается вместе с модулем «Население».
- **Решение команды от 19.10.2026:**
- войска набираются из населения с сохранением гражданского минимума;
- гарнизон поселения: часть солдат назначается защищать город;
- общая армия = гарнизон + доступные отряды + войска в походах, на точках и в гарнизоне Круга, **один солдат не может быть в двух местах**;
- гарнизон ест еду и участвует в защите;
- при голоде дебаффы действуют и на гарнизон, и на походы.
- **Сделано 27.10.2026:** гарнизон города (`SetGarrison`, `AvailableForMarch`).
- **Дальше по гарнизону:** участие в защите города (когда на него смогут напасть — PvP), еда гарнизона (сейчас все воины едят одинаково, считает модуль Населения), дебаффы при голоде. Выбор состава по типам — если понадобится.
- Описания типов войск (`GameData.Troops`: цена, сила, время обучения) пока в слое приложения; цены перейдут в `EconomyConfig`.
## Журнал изменений
| Дата | Кто | Что |
| --- | --- | --- |
| 04.11.2026 | Claude | Пропавшие без вести (решения 01.11, п. 5): `MissingTotal`, `Missing`, `MarkMissing`, `ProcessMissing`, события `MissingReturnedEvent`, `MissingWrittenOffEvent`; возвращение 2–4 группами в окне 6 игровых часов после обратного пути, 70/30, списание остальных; сохранение. Доля пропавших в бою и процент возврата не утверждены (0 и 50% в таблицах). |
| 04.11.2026 | Claude | `IArmy.GetAllTroops(type)` — все воины типа: в городе, в походах и раненые (для еды по типам, решения 01.11, п. 4). |
| 04.11.2026 | Claude | Решения по отчёту Саши от 01.11, п. 3: 5 временных мест до постройки госпиталя, цена лечения 1 / 1 / 2 / 3 золота за воина. |
| 01.11.2026 | Claude | Здание «Госпиталь» в городе: уровни I–V, 20–60 мест, окно с ранеными и улучшением; места Армии — через `IHospital` (`HospitalBeds`). Без госпиталя мест нет (`temporaryBeds` = 0). Тест `Hospital_BedsFromBuilding_UpgradeFreesWaiting`. |
| 01.11.2026 | Claude | Решения 31.10, п. 7: раненые и лечение у Армии — `WoundedTotal`, `Healing`, `HospitalBeds`, `ReturnUnits(…, woundedUnits, nowMs)`, `ProcessHealing`, `SoldiersHealedEvent`; места от `IHospital` (пока нет здания — `HospitalConfig.temporaryBeds`), лишние ждут, цена через Экономику (не утверждена). Сохранение `wounded=`, `heal=`. Тесты: места и сроки, однократность, люди в Населении, сохранение и цена. |
| 01.11.2026 | Claude | Решения 31.10, п. 8: очередь обучения перенесена из `GameProgress` в Армию (`Training`, `CanQueueTraining`, `TryQueueTraining`, `ProcessTraining`, `FinishAllTraining`, `TroopsTrainedEvent`, строки `train=` в сохранении), время — часы игры, перенос старой очереди из `progress.json`. Изменены `GameProgress`, `TroopsPanel`, `Barracks`, `BuildingWindow` (код Вальдемара, с разрешения команды). Тесты: порядок и однократность, лимит и ускорение, люди из Населения и обратно, сохранение и перенос. |
| 31.10.2026 | Claude | Слоты похода: `MarchSlots`, `ActiveMarches`; `ArmyService(baseMarchSlots)`, база 2 из таблицы `MarchConfig`; `TakeForMarch` отказывает при занятых слотах. Тест `ArmyService_MarchSlots`. |
| 28.10.2026 | Claude | По ревью 27.10.2026 (п. 2.1–2.2): `ReturnFromMarch` и `ReturnUnits` возвращают `bool` и зачисляют только по известному походу и только один раз; `TakeForMarch` отклоняет повторный номер похода; дубликаты походов в сохранении пропускаются. Тесты: неизвестный поход, повторное возвращение, повторный номер. |
| 27.10.2026 | Claude | Гарнизон города: `GarrisonTotal`, `GetGarrison`, `AvailableForMarch`, `SetGarrison`; в поход уходят только свободные; строка `garrison=` в сохранении; поле `Garrison` в `TroopsChangedEvent`; карточка «Гарнизон города» в окне «Войска». Тест «один солдат в одном месте» с гарнизоном. |
| 27.10.2026 | Claude | `GetMarchUnits` и `ReturnUnits`: бой с типами войск получает состав похода, выжившие возвращаются точно по типам. |
| 23.10.2026 | Claude | Войска переехали в модуль: `ArmyService` — единственное хранилище войск (секция `"army"`), `IArmy` расширен (типы, обучение, потери, войска в походах), событие `TroopsChangedEvent`. Перенос из `progress.json` с удалением старых данных только после записи `save.json`. `ArmyBridge` удалён — контракты и перенос сохранений проверены тестами. |
| 19.10.2026 | Claude | `ArmyBridge.TroopsInMarches` для панели «Войска». После удаления маленькой карты войска в походах учитываются только здесь (`sashaMarchUnits`). |
| 19.10.2026 | Claude | Модуль создан: `ArmyMath` (правила деления войск, без Unity, тесты на отсутствие двойного учёта). `ArmyBridge` сохранён и теперь реализует `IArmy` через `ArmyMath`; формат `sashaMarchUnits` не изменён. |