Модуль Мира (Bogatyri.World.Simulation, без Unity): - 12 лагерей трёх уровней: Стан разбойников, Логово лиходеев, Становище Соловья-разбойника (гарнизон 6–9 / 14–17 / 26–29, добыча — еда, дерево, золото, металл) - ставятся отдельным генератором после городов: замок, твой город и соседи остались на местах - бой в поле (без стен), у разбойников нет осадных - после победы лагерь разбит на 30 минут (CampRules.RespawnMs), напасть нельзя - бои считаются по времени прихода: второе войско к разбитому лагерю — без боя, все домой, добычи нет - секция сохранения world хранит разбитые лагеря (camps); сброс — все лагеря на месте - MarchReturnedEvent.TargetEmpty, окно в городе пишет «лагерь уже был разбит» Интерфейс карты: - лагерь — фиолетовый круг с подписью «название, ур. N, гарнизон»; разбитый — серый с таймером - окно атаки: уровень лагеря, «бой в поле» / «за стенами», прогноз с учётом стен - окно «ЛАГЕРЬ ПУСТ», подсказка при нажатии на разбитый лагерь Тесты: расстановка лагерей, бой в поле без осадных, разбит → второе войско находит пустым → сохранение → появляется снова. Документы World, Battle, Save, Core, README обновлены. Числа требуют балансировки. Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
74 lines
6.3 KiB
Markdown
74 lines
6.3 KiB
Markdown
# Боевая система
|
||
|
||
Урон, потери, исход боя с учётом типов войск. Модуль только считает: кто победил и сколько погибло каждого типа. Кто идёт в бой и что делать с итогом, решают другие модули.
|
||
|
||
- **Сборка:** `Bogatyri.Battle` (без Unity и без float — тот же код будет считать бои на сервере).
|
||
- **Папка:** `Assets/Scripts/Modules/Battle`.
|
||
- **Зависит от:** ядра.
|
||
|
||
## Контракт `IBattleSystem`
|
||
|
||
`BattleOutcome Resolve(BattleRequest request)`
|
||
|
||
| `BattleRequest` | Что это |
|
||
| --- | --- |
|
||
| `AttackerUnits`, `DefenderUnits` | Состав сторон по типам (`TroopType`: пехота, лучники, кавалерия, осадные). |
|
||
| `Attackers`, `Defenders` | Число воинов, если состав не задан (`null`) — тогда все считаются пехотой. |
|
||
| `DefenderFortified` | Защитники за стенами (город, замок). У лагерей разбойников стен нет — бой в поле. |
|
||
| `AttackerBonusPercent`, `DefenderBonusPercent` | Бонусы сторон в процентах: герой, технологии, голод (минус). |
|
||
|
||
| `BattleOutcome` | Что это |
|
||
| --- | --- |
|
||
| `Victory` | Победил атакующий. |
|
||
| `AttackerPower`, `DefenderPower` | Сила сторон ×100 (целые числа): с контрами, стенами и бонусами. |
|
||
| `AttackerLosses`, `DefenderLosses`, `Survivors` | Потери сторон и выжившие атакующие — всего. |
|
||
| `AttackerSurvivorUnits`, `DefenderLossUnits` | То же по типам войск. |
|
||
|
||
Регистрирует `App/GameModules`: силу воина каждого типа передаёт из `GameData.Troops` (4 / 5 / 9 / 16), чтобы числа были в одном месте. Мир получает модуль при создании симуляции, не через реестр — так симуляцию можно запустить на сервере.
|
||
|
||
## Правила
|
||
|
||
Это **предложение**. Формула боя — открытый вопрос этапа 6 плана, команда должна её утвердить. Все числа — константы в начале `BattleSystem.cs`.
|
||
|
||
| Правило | Значение |
|
||
| --- | --- |
|
||
| Сила стороны | Сумма по типам: воины × сила типа × (100% + контры + осадный бонус) × (100% + бонусы стороны). |
|
||
| Контры, +25% | Пехота сильнее кавалерии, кавалерия сильнее лучников, лучники сильнее пехоты. Бонус взвешивается по составу врага: против армии, где кавалерии 20%, пехота получает +5%. |
|
||
| Осадные | Против стен +50%, в поле −25%. |
|
||
| Стены | Защитники за стенами сильнее на 20%. |
|
||
| Исход | Побеждает тот, у кого сила больше; ничья — защитнику. |
|
||
| Потери проигравшего | Половина каждого типа. |
|
||
| Потери победителя | Половина × (сила проигравшего / сила победителя): чем ровнее бой, тем больше потерь, но не больше половины. |
|
||
|
||
Примеры (замок Змея Горыныча, гарнизон 20: пехота 8, лучники 6, кавалерия 4, осадные 2, за стенами):
|
||
|
||
| Атакующие | Сила | Исход | Вернутся |
|
||
| --- | --- | --- | --- |
|
||
| 30 пехоты | 126 против 155 | поражение | 15 |
|
||
| 40 пехоты | 168 против 155 | победа | 22 |
|
||
| 30 смешанных (12 / 8 / 6 / 4) | 248 против 154 | победа | — |
|
||
|
||
Бой без состава (старые походы, `Attackers` и `Defenders` числами) считается так, будто все — пехота. Без стен 30 против 20 — по-прежнему победа и 20 вернувшихся.
|
||
|
||
## События
|
||
|
||
Нет: исход возвращается вызвавшему модулю.
|
||
|
||
## Сохранение
|
||
|
||
Нет данных.
|
||
|
||
## Решения и план
|
||
|
||
- **Утвердить формулу** (контры, стены, осадные, потери) или поправить числа в `BattleSystem.cs`.
|
||
- **Бонус героя** пока не передаётся в поход: `GameProgress.ArmyBonus` и сила героя в слое приложения. Нужен способ передать их в `AttackerBonusPercent` — например, через новый контракт или поле похода.
|
||
- **Решение команды от 19.10.2026:** при голоде сильные дебаффы на боевую эффективность, включая гарнизон и походы. Для этого есть `AttackerBonusPercent` / `DefenderBonusPercent` (минус), проценты — из `EconomyConfig`. Голод уже считает модуль Населения (`IsStarving`).
|
||
- **Гарнизоны соседей** пока не уменьшаются после боя: соседи — заглушки до сервера.
|
||
|
||
## Журнал изменений
|
||
|
||
| Дата | Кто | Что |
|
||
| --- | --- | --- |
|
||
| 27.10.2026 | Claude | Бой с типами войск: сила по типам из `GameData.Troops`, контры (пехота > кавалерия > лучники > пехота, +25%), стены +20%, осадные +50% против стен и −25% в поле, потери по типам. `BattleRequest` и `BattleOutcome` расширены, старый бой «числом» считается пехотой. Тесты: контры, стены, осадные, потери в пределах состава. |
|
||
| 19.10.2026 | Claude | Модуль выделен: `BattleResolver` из `WorldSimulation.cs` стал `BattleSystem` с контрактом `IBattleSystem`; `BattleOutcome` перенесён в ядро. Правила не изменились. |
|