Files
MVP1/Docs/Modules/Core.md
T
AlexanderandClaude Opus 5.5 8e9dbdf1cf Мир по документу 02: события строго по времени, время и номер боя в событиях, единицы таймеров
Порядок событий (офлайн — в причинно-следственном порядке):
- WorldSimulation.Advance каждый раз берёт самое раннее событие — бой или возвращение;
  раньше за один вызов шли сначала все бои, потом все возвращения, и войско,
  вернувшееся раньше чужого боя, попадало в события после него
- при равном времени — бой раньше возвращения, затем по номеру похода
- WorldEvent.TimeMs — когда событие случилось, а не когда его заметили

События похода (ядро):
- TimeMs у MarchStartedEvent, MarchBattleResolvedEvent, MarchReturnedEvent
- BattleId у MarchBattleResolvedEvent

Таймеры: явные единицы (реальные секунды/минуты часов GameClock), таблица в World.md;
скорость игрового календаря (№7) не утверждена — ускорения нет.

Тесты «Готово, когда» (документ 02), наша часть: порядок после офлайна, повторный вызов
без дублей, границы таймеров (ровно в срок, не раньше), 0 и 1 солдат.
Все 46 тестов ModuleTests проходят вне Unity.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-30 17:11:15 +01:00

77 lines
9.4 KiB
Markdown
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
# Игровое ядро
Общие данные, игровые правила взаимодействия и связь модулей. Ядро не содержит игровой логики — только «язык», на котором модули говорят друг с другом.
- **Сборки:**
- `Bogatyri.Core` — чистый C#, без Unity (его можно взять на сервер);
- `Bogatyri.Core.Unity` — тонкая прослойка к движку.
- **Папки:** `Assets/Scripts/Modules/Core`, `Assets/Scripts/Modules/Core.Unity`.
- **Зависимости:** нет. От ядра зависят все модули.
## Что внутри
| Файл | Что это |
| --- | --- |
| `Core/ResourceType.cs` | Перечисление ресурсов `ResourceType` и структура `ResourceAmount` (тип + количество). Числа enum не менять: они в сохранениях. |
| `Core/LocalPlayer.cs` | Id и имя локального игрока (пока без аккаунтов). |
| `Core/GameServices.cs` | Реестр модулей: `Register<T>`, `Get<T>`, `TryGet<T>`, `Has<T>`, `Unregister<T>`. |
| `Core/WorkJob.cs` | Профессии рабочих `WorkJob` и `WorkJobs` (какой ресурс добывает профессия, русское название). Числа enum не менять: они в сохранениях. |
| `Core/GameClock.cs` | Часы игры: `UnixNow` = реальное время + сдвиг. `Advance(секунд)` — перемотка для отладки, публикует `GameTimeAdvancedEvent`. Сдвиг не сохраняется. Модули берут время только отсюда. |
| `Core/EventBus.cs` | Шина событий: `Subscribe<T>`, `Unsubscribe<T>`, `Publish<T>`. Ошибка одного подписчика не мешает остальным (уходит в `OnHandlerError`). |
| `Core/Contracts/ModuleContracts.cs` | Контракты всех модулей и `SaveRegistry` — см. таблицу ниже. |
| `Core/Events/GameEvents.cs` | Все события модулей. |
| `Core.Unity/CoreUnityBootstrap.cs` | При старте игры очищает реестр, шину и список сохраняемых, сбрасывает перемотку `GameClock`, подключает ошибки шины к `Debug.LogException`. |
| `Core.Unity/UIBlocker.cs` | «Палец над интерфейсом?» — общая проверка для кликов по миру. |
## Контракты
| Контракт | Реализует | Что умеет |
| --- | --- | --- |
| `IEconomy` | Экономика (`ResourceManager`) | Узнать, добавить, потратить ресурс; проверить и списать цену целиком; лимит склада. |
| `IProduction` | Экономика (`ProductionService`) | Места для рабочих по профессиям, эффективность, добыча в час; `Produce` — добыть за время. |
| `ISettlement` | Поселение (`SettlementModule`) | Уровень Ратуши, число построек, открыт ли город. |
| `ILeveledBuilding` | Здания с уровнем (`ResourceCollector`) | Уровень здания — его сохраняет Поселение. |
| `IPopulation` | Поселение, часть «Население» (`PopulationService`) | Жители, рабочие по профессиям, воины, предел жилья, расход еды и прирост в час, голод и его история (`WasStarvingAt`), найм воинов из жителей; `Tick` — досчитать до момента. |
| `IArmy` | Армия (`ArmyService`) | Войска по типам, в городе и в походах; обучение, потери; забрать в поход, вернуть выживших. |
| `IWorld` | Мир (`MarchManager`) | Сколько походов в пути; начать поход. |
| `IBattleSystem` | Бой (`BattleSystem`) | Посчитать исход боя по `BattleRequest`: состав сторон по типам, стены, бонусы. |
| `IChat` | Чат (`ChatService`) | История каналов, можно ли писать в канал, отправка сообщения от локального игрока. |
| `ICircle` | Круг (`CircleService`) | Круг игрока, список Кругов; основать, вступить, выйти. |
| `ISaveSystem` | Сохранения (`SaveManager`) | Есть ли сохранение; сохранить сейчас; стереть; сбросить всё (`ResetAll`). |
| `ISaveParticipant` | Любой модуль с данными | Секция сохранения: ключ, `Capture()`, `Restore(json)`, `ResetState()` — новая игра. |
## Порядок запуска
1. `SubsystemRegistration` — `CoreUnityBootstrap` очищает ядро.
2. `AfterAssembliesLoaded` — `App/GameModules` и `SettlementModule` регистрируют сервисы и подписки.
3. `BeforeSceneLoad` — создаётся `MarchManager` (Мир).
4. `Awake` объектов сцены — `ResourceManager`, `SaveManager` регистрируются сами.
5. `AfterSceneLoad` — перенос старых походов из `progress.json`.
6. `Start` — `GameBootstrap` загружает сохранение или, если файла нет, публикует `NewGameStartedEvent`.
7. Раз в 2 секунды — `App/PopulationTicker` досчитывает Население.
## Решения и план
- **Решение команды от 19.10.2026:** единый источник истины для населения, армии и ресурсов. Новые контракты для этапов 1, 2 и 5 — население, гарнизон, голод, лимиты хранения — добавляются сюда, когда начинается соответствующий этап.
## Журнал изменений
| Дата | Кто | Что |
| --- | --- | --- |
| 30.10.2026 | Claude | События похода: `TimeMs` (когда случилось по часам игры) у `MarchStartedEvent`, `MarchBattleResolvedEvent`, `MarchReturnedEvent`; `BattleId` у `MarchBattleResolvedEvent`. |
| 30.10.2026 | Claude | `BattleForecast.WinChancePermille` — шанс победы (решение №11). |
| 28.10.2026 | Claude | `IPopulation`: `WasStarvingAt` (история голода для боя), найм — `CivilianReserve`, `Recruitable`, `InTraining`, `TryRecruit`, `RecruitsTrained`. Население — часть Поселения. |
| 28.10.2026 | Claude | Бой: `BattleCondition` (голод, усталость), `BattleRequest.AttackerConditions` / `DefenderConditions`, `BattleOutcome.AttackerConditionPercent` / `DefenderConditionPercent`. |
| 28.10.2026 | Claude | Бой: `BattleRequest.Seed`; `BattleOutcome` — номер боя, версия правил, удача сторон, состав до боя, выжившие, погибшие и раненые по типам у обеих сторон; `IBattleSystem.Forecast`, `BattleForecast`, `BattleChance`. |
| 28.10.2026 | Claude | `IArmy.ReturnFromMarch` и `IArmy.ReturnUnits` возвращают `bool`: зачисление только по известному походу и один раз. `TakeForMarch` отклоняет повторный номер похода. |
| 27.10.2026 | Claude | `IArmy`: гарнизон (`GarrisonTotal`, `GetGarrison`, `AvailableForMarch`, `SetGarrison`); `TroopsChangedEvent.Garrison`. |
| 27.10.2026 | Claude | `MarchReturnedEvent.TargetEmpty`: войско пришло к уже разбитому лагерю. |
| 27.10.2026 | Claude | `TroopType` (типы войск), `BattleRequest` / `BattleOutcome` с составом по типам, силой сторон и бонусами; `IArmy.GetMarchUnits`, `IArmy.ReturnUnits`. |
| 27.10.2026 | Claude | `WorkJob`; контракт `IProduction`; `IEconomy.GetCapacity`; `IPopulation`: `Workforce`, `FreeWorkers`, `GetWorkers`, `SetWorkers`; событие `WorkersChangedEvent`. |
| 26.10.2026 | Claude | `GameClock`; контракт `IPopulation`; события `GameTimeAdvancedEvent`, `PopulationChangedEvent`, `StarvationChangedEvent`, `NewGameStartedEvent`. |
| 23.10.2026 | Claude | `IArmy` расширен (типы, `AddTroops`, `LoseFraction`, `TroopsInMarches`), событие `TroopsChangedEvent`. `GameLoadedEvent` публикуется и когда файла сохранения нет. |
| 19.10.2026 | Claude | Контракт `ICircle` и типы `CircleInfo`, `CircleMember`, `CircleRole`; события `CircleJoinedEvent`, `CircleLeftEvent`; `IChat.CanWrite`. |
| 19.10.2026 | Claude | Контракт `IChat`, типы `ChatChannel` и `ChatMessage`, событие `ChatMessageReceivedEvent`, `LocalPlayer`. |
| 19.10.2026 | Claude | Сброс сохранений: `ISaveSystem.ResetAll()`, `ISaveParticipant.ResetState()`, событие `GameResetEvent`. |
| 19.10.2026 | Claude | Создано ядро: реестр, шина событий, контракты шести модулей, события, `SaveRegistry`. `ResourceType` перенесён сюда из `ResourceManager.cs`, `UIBlocker` — из `Meta/Core`. |