Files
MVP1/Docs/Modules/World.md
T
AlexanderandClaude Opus 5.5 460d1db2de Боевая система с типами войск
Модуль Боя (Bogatyri.Battle, без Unity и float):
- сила стороны по типам войск, сила воина — из GameData.Troops (4/5/9/16)
- контры +25%: пехота > кавалерия > лучники > пехота (по составу врага)
- стены +20% защитникам; осадные +50% против стен, −25% в поле
- потери по типам: проигравший — половина, победитель — до половины (чем ровнее бой, тем больше)
- BattleRequest/BattleOutcome расширены (состав, стены, бонусы, сила сторон); бой «числом» считается пехотой
- формула — предложение, числа константами в BattleSystem.cs, ждёт утверждения командой

Мир и Армия:
- состав гарнизона у каждой цели (WorldMapLayout.GarrisonUnits, из id — карта не изменилась)
- поход хранит состав по типам; выжившие возвращаются точно по типам (IArmy.GetMarchUnits/ReturnUnits)
- время походов по GameClock: перемотка в DEV-панели проматывает и походы

Интерфейс карты:
- окно атаки: состав гарнизона и ожидаемый исход (сила сторон, победа/поражение, потери)
- верхняя панель: воины в походах (а не число отрядов)

Тесты: контры, стены, осадные, потери в пределах состава, состав гарнизонов.
Документы Battle, World, Army, Core, README обновлены.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-27 16:34:58 +01:00

7.4 KiB
Raw Blame History

Глобальный мир

Карта и перемещения: замок с боссом, 20 соседних городов, походы по реальному времени (идут, даже когда игра закрыта).

  • Сборки:
    • Bogatyri.World.Simulation — карта и походы, чистый C# без Unity (переедет на сервер);
    • Bogatyri.World — MarchManager, Unity-часть.
  • Папка: Assets/Scripts/Modules/World.
  • Зависит от: ядра. Войска — через IArmy, добыча — через IEconomy, бой — через IBattleSystem.

Контракт IWorld

Член Что делает
ActiveMarches Сколько походов в пути.
TryStartMarch(targetId, soldiers, out error) Отправить войско на цель.

Получить: GameServices.Get<IWorld>(). Интерфейсу карты (WorldMapController) можно обращаться к MarchManager.Instance и его C#-событиям: там полные данные похода.

События

Публикует:

  • MarchStartedEvent — войско выступило;
  • MarchBattleResolvedEvent — бой у цели прошёл;
  • MarchReturnedEvent — войско вернулось, солдаты и добыча зачислены. Поля: MarchId, Victory, Survivors, Sent, TargetName, LootText.

Слушает: ничего.

По этим событиям App/GameModules:

  • считает статистику для заданий (marchesSent, dailyMarches, worldWins);
  • показывает окно «ВОЙСКО ВЕРНУЛОСЬ» в городе (UI/MarchReturnPopup.cs): куда ходили, победа или поражение, сколько вернулось из скольких, добыча.
    • Окно появляется и за походы, закончившиеся, пока игра была закрыта: сразу после входа в город.
    • Несколько возвращений — окна по очереди.
    • На карте мира окно своё (WorldMapController).

Сохранение

Секция "world": { "marches": [ MarchData ] }.

Сброс (ResetState): все походы отменяются. Войска в походе не возвращаются: их сбрасывает GameProgress вместе с армией.

Раньше походы лежали в progress.json (sashaMarches). При первом запуске App/GameModules переносит их в модуль Мира и удаляет из progress.json только после записи save.json.

Файлы

Файл Что это
MarchManager.cs Ведёт походы, реализует IWorld и ISaveParticipant. Создаётся сам при запуске игры.
Simulation/WorldMapLayout.cs Карта: замок, город игрока, 20 соседей из seed.
Simulation/WorldSimulation.cs Походы: старт, бой по прибытии, возвращение. Бой получает через IBattleSystem.

Бой с типами войск:

  • у похода есть состав по типам (MarchData.units, берётся у Армии при выступлении) и выжившие по типам (survivorUnits);
  • у цели — состав гарнизона WorldMapLayout.GarrisonUnits(node). Он вычисляется из id цели, а не из генератора карты, поэтому карта осталась прежней. У Змея Горыныча 40% пехоты, 30% лучников, 20% кавалерии, 10% осадных; у соседей пропорции свои у каждого;
  • замок и города сражаются за стенами;
  • выжившие возвращаются в Армию точно по типам (IArmy.ReturnUnits). Старые походы без состава — как раньше, по пропорции;
  • окно атаки показывает состав гарнизона и ожидаемый исход: силу сторон, «скорее победа / поражение» и примерные потери. Расчёт тот же, что сделает модуль Боя.

Время походов — по GameClock: кнопки «+1 час» / «+10 часов» в отладочной панели проматывают и походы.

В слое приложения остаются WorldMap/WorldMapController.cs, MarchView.cs, MapCameraController.cs, SceneNavigator.cs.

В игре одна карта мира — сцена WorldMap. Открывается кнопкой «БОЙ» и кнопкой «МИР» в городе (UIPanelManager.Open("World") ведёт в эту сцену).

Решения и план

  • Этап 0, решено 19.10.2026: осталась одна карта мира — эта. Маленькая карта (панель «МИР», Meta/World) удалена. Перед удалением проверены ссылки в коде, сценах и префабах. Перенос сохранений: солдаты из её походов (marches в progress.json) возвращаются в город при загрузке — отправленные, а если отряд уже шёл назад, то выжившие. Добыча таких походов не переносится.
  • Этап 4 (утверждён без изменений): у позиций на карте — месторождения и их качество.
  • Этап 6: временные ресурсные точки и кристальные разломы; войска на точке недоступны дома.

Журнал изменений

Дата Кто Что
27.10.2026 Claude Бой с типами войск: состав похода и гарнизона, стены у замка и городов, выжившие по типам, ожидаемый исход в окне атаки. Время походов — по GameClock (перемотка в DEV проматывает походы).
23.10.2026 Claude Окно «ВОЙСКО ВЕРНУЛОСЬ» в городе. В MarchReturnedEvent добавлены Sent, TargetName, LootText.
19.10.2026 Claude Маленькая карта мира (Meta/World: WorldSystem, WorldMapPanel, WorldData, WorldLine) удалена, окно Panel_World убрано из сцены города. Кнопка «МИР» открывает эту карту. Солдаты из походов старой карты возвращаются в город.
19.10.2026 Claude ResetState(): при сбросе сохранений походы отменяются.
19.10.2026 Claude Модуль выделен. MarchManager больше не обращается к GameProgress и ResourceManager: войска через IArmy, добыча через IEconomy, сохранение — своя секция "world", статистика — через события. Формула боя вынесена в модуль Боя.