Files
AlexanderandClaude Opus 5.5 721881b844 Исправления по ревью 27.10.2026: безопасная отправка и возвращение войск
Армия (п. 2.1):
- ReturnFromMarch / ReturnUnits возвращают bool и зачисляют воинов только по известному походу и только один раз
  (раньше неизвестный поход добавлял выживших пехотой, ReturnUnits — без ограничения)
- вернуться может не больше, чем ушло
- TakeForMarch отклоняет повторный номер похода (раньше перезапись теряла воинов первого)
- загрузка сохранения и перенос старых данных пропускают дубликаты походов

Мир (п. 2.2):
- TryStartMarch проверяет TakeForMarch; при отказе поход откатывается (WorldSimulation.CancelMarch)
- если Армия не знает возвращающийся поход — ни воинов, ни добычи, предупреждение в консоли

Тесты (п. 2.1, 2.2, 2.4):
- неизвестный поход, повторное возвращение, повторный номер, откат похода
- крайние случаи боя: 1×1, 1×10, 10×1, 0×0, пустая сторона, бонусы −100% / −500% / +100000%, бой числом

Формула потерь не менялась. Найдено и записано в Battle.md как открытый вопрос:
одиночный проигравший не гибнет (потери округляются вниз) — правило округления решает команда.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-28 18:38:01 +01:00

86 lines
8.2 KiB
Markdown
Raw Permalink Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
# Боевая система
Урон, потери, исход боя с учётом типов войск. Модуль только считает: кто победил и сколько погибло каждого типа. Кто идёт в бой и что делать с итогом, решают другие модули.
- **Сборка:** `Bogatyri.Battle` (без Unity и без float — тот же код будет считать бои на сервере).
- **Папка:** `Assets/Scripts/Modules/Battle`.
- **Зависит от:** ядра.
## Контракт `IBattleSystem`
`BattleOutcome Resolve(BattleRequest request)`
| `BattleRequest` | Что это |
| --- | --- |
| `AttackerUnits`, `DefenderUnits` | Состав сторон по типам (`TroopType`: пехота, лучники, кавалерия, осадные). |
| `Attackers`, `Defenders` | Число воинов, если состав не задан (`null`) — тогда все считаются пехотой. |
| `DefenderFortified` | Защитники за стенами (город, замок). У лагерей разбойников стен нет — бой в поле. |
| `AttackerBonusPercent`, `DefenderBonusPercent` | Бонусы сторон в процентах: герой, технологии, голод (минус). |
| `BattleOutcome` | Что это |
| --- | --- |
| `Victory` | Победил атакующий. |
| `AttackerPower`, `DefenderPower` | Сила сторон ×100 (целые числа): с контрами, стенами и бонусами. |
| `AttackerLosses`, `DefenderLosses`, `Survivors` | Потери сторон и выжившие атакующие — всего. |
| `AttackerSurvivorUnits`, `DefenderLossUnits` | То же по типам войск. |
Регистрирует `App/GameModules`: силу воина каждого типа передаёт из `GameData.Troops` (4 / 5 / 9 / 16), чтобы числа были в одном месте. Мир получает модуль при создании симуляции, не через реестр — так симуляцию можно запустить на сервере.
## Правила
Это **предложение**. Формула боя — открытый вопрос этапа 6 плана, команда должна её утвердить. Все числа — константы в начале `BattleSystem.cs`.
| Правило | Значение |
| --- | --- |
| Сила стороны | Сумма по типам: воины × сила типа × (100% + контры + осадный бонус) × (100% + бонусы стороны). |
| Контры, +25% | Пехота сильнее кавалерии, кавалерия сильнее лучников, лучники сильнее пехоты. Бонус взвешивается по составу врага: против армии, где кавалерии 20%, пехота получает +5%. |
| Осадные | Против стен +50%, в поле −25%. |
| Стены | Защитники за стенами сильнее на 20%. |
| Исход | Побеждает тот, у кого сила больше; ничья — защитнику. |
| Потери проигравшего | Половина каждого типа. |
| Потери победителя | Половина × (сила проигравшего / сила победителя): чем ровнее бой, тем больше потерь, но не больше половины. |
Примеры (замок Змея Горыныча, гарнизон 20: пехота 8, лучники 6, кавалерия 4, осадные 2, за стенами):
| Атакующие | Сила | Исход | Вернутся |
| --- | --- | --- | --- |
| 30 пехоты | 126 против 155 | поражение | 15 |
| 40 пехоты | 168 против 155 | победа | 22 |
| 30 смешанных (12 / 8 / 6 / 4) | 248 против 154 | победа | — |
Бой без состава (старые походы, `Attackers` и `Defenders` числами) считается так, будто все — пехота. Без стен 30 против 20 — по-прежнему победа и 20 вернувшихся.
## События
Нет: исход возвращается вызвавшему модулю.
## Сохранение
Нет данных.
## Решения и план
- **Командный план и ревью от 27.10.2026** (`Bogatyri_Plan_razrabotki.docx`, `Bogatyri_Battle_Army_Review_27-10-2026.docx`): случайность ±5% каждой стороне (воспроизводимая), прогноз риска вместо точного итога, потери от соотношения сил, раненые и погибшие, голод −50%, усталость −20%, числа — в настройки. Делается на этапе 2 плана.
- **Открыто: малые отряды и округление.** Потери округляются вниз по каждому типу, поэтому одиночный проигравший не гибнет никогда. Проверено 28.10.2026:
| Бой | Исход | Потери атакующего | Потери защитника |
| --- | --- | --- | --- |
| 1 против 1 | ничья, защитнику | 0 | 0 |
| 1 против 10 | поражение | 0 | 0 |
| 10 против 1 | победа | 0 | 0 |
Варианты: округлять потери проигравшего вверх; или воспроизводимая случайность для остатка (одиночка гибнет с шансом 50%). Решает команда, тест `Battle_EdgeCases_OutcomeAndArithmetic` правило не фиксирует.
- **Утвердить формулу** (контры, стены, осадные, потери) или поправить числа в `BattleSystem.cs`.
- **Бонус героя** пока не передаётся в поход: `GameProgress.ArmyBonus` и сила героя в слое приложения. Нужен способ передать их в `AttackerBonusPercent` — например, через новый контракт или поле похода.
- **Решение команды от 19.10.2026:** при голоде сильные дебаффы на боевую эффективность, включая гарнизон и походы. Для этого есть `AttackerBonusPercent` / `DefenderBonusPercent` (минус), проценты — из `EconomyConfig`. Голод уже считает модуль Населения (`IsStarving`).
- **Гарнизоны соседей** пока не уменьшаются после боя: соседи — заглушки до сервера.
## Журнал изменений
| Дата | Кто | Что |
| --- | --- | --- |
| 28.10.2026 | Claude | Тест крайних случаев (ревью, п. 2.4): 1×1, 1×10, 10×1, 0×0, пустая сторона, смешанный состав, бонусы −100%, −500%, +100000%, бой числом. Проверяются исход и арифметика (нет отрицательных, выжившие + погибшие = ушедшие). Правило округления потерь — открытый вопрос. |
| 27.10.2026 | Claude | Бой с типами войск: сила по типам из `GameData.Troops`, контры (пехота > кавалерия > лучники > пехота, +25%), стены +20%, осадные +50% против стен и −25% в поле, потери по типам. `BattleRequest` и `BattleOutcome` расширены, старый бой «числом» считается пехотой. Тесты: контры, стены, осадные, потери в пределах состава. |
| 19.10.2026 | Claude | Модуль выделен: `BattleResolver` из `WorldSimulation.cs` стал `BattleSystem` с контрактом `IBattleSystem`; `BattleOutcome` перенесён в ядро. Правила не изменились. |