Армия (п. 2.1): - ReturnFromMarch / ReturnUnits возвращают bool и зачисляют воинов только по известному походу и только один раз (раньше неизвестный поход добавлял выживших пехотой, ReturnUnits — без ограничения) - вернуться может не больше, чем ушло - TakeForMarch отклоняет повторный номер похода (раньше перезапись теряла воинов первого) - загрузка сохранения и перенос старых данных пропускают дубликаты походов Мир (п. 2.2): - TryStartMarch проверяет TakeForMarch; при отказе поход откатывается (WorldSimulation.CancelMarch) - если Армия не знает возвращающийся поход — ни воинов, ни добычи, предупреждение в консоли Тесты (п. 2.1, 2.2, 2.4): - неизвестный поход, повторное возвращение, повторный номер, откат похода - крайние случаи боя: 1×1, 1×10, 10×1, 0×0, пустая сторона, бонусы −100% / −500% / +100000%, бой числом Формула потерь не менялась. Найдено и записано в Battle.md как открытый вопрос: одиночный проигравший не гибнет (потери округляются вниз) — правило округления решает команда. Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
86 lines
8.2 KiB
Markdown
86 lines
8.2 KiB
Markdown
# Боевая система
|
||
|
||
Урон, потери, исход боя с учётом типов войск. Модуль только считает: кто победил и сколько погибло каждого типа. Кто идёт в бой и что делать с итогом, решают другие модули.
|
||
|
||
- **Сборка:** `Bogatyri.Battle` (без Unity и без float — тот же код будет считать бои на сервере).
|
||
- **Папка:** `Assets/Scripts/Modules/Battle`.
|
||
- **Зависит от:** ядра.
|
||
|
||
## Контракт `IBattleSystem`
|
||
|
||
`BattleOutcome Resolve(BattleRequest request)`
|
||
|
||
| `BattleRequest` | Что это |
|
||
| --- | --- |
|
||
| `AttackerUnits`, `DefenderUnits` | Состав сторон по типам (`TroopType`: пехота, лучники, кавалерия, осадные). |
|
||
| `Attackers`, `Defenders` | Число воинов, если состав не задан (`null`) — тогда все считаются пехотой. |
|
||
| `DefenderFortified` | Защитники за стенами (город, замок). У лагерей разбойников стен нет — бой в поле. |
|
||
| `AttackerBonusPercent`, `DefenderBonusPercent` | Бонусы сторон в процентах: герой, технологии, голод (минус). |
|
||
|
||
| `BattleOutcome` | Что это |
|
||
| --- | --- |
|
||
| `Victory` | Победил атакующий. |
|
||
| `AttackerPower`, `DefenderPower` | Сила сторон ×100 (целые числа): с контрами, стенами и бонусами. |
|
||
| `AttackerLosses`, `DefenderLosses`, `Survivors` | Потери сторон и выжившие атакующие — всего. |
|
||
| `AttackerSurvivorUnits`, `DefenderLossUnits` | То же по типам войск. |
|
||
|
||
Регистрирует `App/GameModules`: силу воина каждого типа передаёт из `GameData.Troops` (4 / 5 / 9 / 16), чтобы числа были в одном месте. Мир получает модуль при создании симуляции, не через реестр — так симуляцию можно запустить на сервере.
|
||
|
||
## Правила
|
||
|
||
Это **предложение**. Формула боя — открытый вопрос этапа 6 плана, команда должна её утвердить. Все числа — константы в начале `BattleSystem.cs`.
|
||
|
||
| Правило | Значение |
|
||
| --- | --- |
|
||
| Сила стороны | Сумма по типам: воины × сила типа × (100% + контры + осадный бонус) × (100% + бонусы стороны). |
|
||
| Контры, +25% | Пехота сильнее кавалерии, кавалерия сильнее лучников, лучники сильнее пехоты. Бонус взвешивается по составу врага: против армии, где кавалерии 20%, пехота получает +5%. |
|
||
| Осадные | Против стен +50%, в поле −25%. |
|
||
| Стены | Защитники за стенами сильнее на 20%. |
|
||
| Исход | Побеждает тот, у кого сила больше; ничья — защитнику. |
|
||
| Потери проигравшего | Половина каждого типа. |
|
||
| Потери победителя | Половина × (сила проигравшего / сила победителя): чем ровнее бой, тем больше потерь, но не больше половины. |
|
||
|
||
Примеры (замок Змея Горыныча, гарнизон 20: пехота 8, лучники 6, кавалерия 4, осадные 2, за стенами):
|
||
|
||
| Атакующие | Сила | Исход | Вернутся |
|
||
| --- | --- | --- | --- |
|
||
| 30 пехоты | 126 против 155 | поражение | 15 |
|
||
| 40 пехоты | 168 против 155 | победа | 22 |
|
||
| 30 смешанных (12 / 8 / 6 / 4) | 248 против 154 | победа | — |
|
||
|
||
Бой без состава (старые походы, `Attackers` и `Defenders` числами) считается так, будто все — пехота. Без стен 30 против 20 — по-прежнему победа и 20 вернувшихся.
|
||
|
||
## События
|
||
|
||
Нет: исход возвращается вызвавшему модулю.
|
||
|
||
## Сохранение
|
||
|
||
Нет данных.
|
||
|
||
## Решения и план
|
||
|
||
- **Командный план и ревью от 27.10.2026** (`Bogatyri_Plan_razrabotki.docx`, `Bogatyri_Battle_Army_Review_27-10-2026.docx`): случайность ±5% каждой стороне (воспроизводимая), прогноз риска вместо точного итога, потери от соотношения сил, раненые и погибшие, голод −50%, усталость −20%, числа — в настройки. Делается на этапе 2 плана.
|
||
- **Открыто: малые отряды и округление.** Потери округляются вниз по каждому типу, поэтому одиночный проигравший не гибнет никогда. Проверено 28.10.2026:
|
||
|
||
| Бой | Исход | Потери атакующего | Потери защитника |
|
||
| --- | --- | --- | --- |
|
||
| 1 против 1 | ничья, защитнику | 0 | 0 |
|
||
| 1 против 10 | поражение | 0 | 0 |
|
||
| 10 против 1 | победа | 0 | 0 |
|
||
|
||
Варианты: округлять потери проигравшего вверх; или воспроизводимая случайность для остатка (одиночка гибнет с шансом 50%). Решает команда, тест `Battle_EdgeCases_OutcomeAndArithmetic` правило не фиксирует.
|
||
|
||
- **Утвердить формулу** (контры, стены, осадные, потери) или поправить числа в `BattleSystem.cs`.
|
||
- **Бонус героя** пока не передаётся в поход: `GameProgress.ArmyBonus` и сила героя в слое приложения. Нужен способ передать их в `AttackerBonusPercent` — например, через новый контракт или поле похода.
|
||
- **Решение команды от 19.10.2026:** при голоде сильные дебаффы на боевую эффективность, включая гарнизон и походы. Для этого есть `AttackerBonusPercent` / `DefenderBonusPercent` (минус), проценты — из `EconomyConfig`. Голод уже считает модуль Населения (`IsStarving`).
|
||
- **Гарнизоны соседей** пока не уменьшаются после боя: соседи — заглушки до сервера.
|
||
|
||
## Журнал изменений
|
||
|
||
| Дата | Кто | Что |
|
||
| --- | --- | --- |
|
||
| 28.10.2026 | Claude | Тест крайних случаев (ревью, п. 2.4): 1×1, 1×10, 10×1, 0×0, пустая сторона, смешанный состав, бонусы −100%, −500%, +100000%, бой числом. Проверяются исход и арифметика (нет отрицательных, выжившие + погибшие = ушедшие). Правило округления потерь — открытый вопрос. |
|
||
| 27.10.2026 | Claude | Бой с типами войск: сила по типам из `GameData.Troops`, контры (пехота > кавалерия > лучники > пехота, +25%), стены +20%, осадные +50% против стен и −25% в поле, потери по типам. `BattleRequest` и `BattleOutcome` расширены, старый бой «числом» считается пехотой. Тесты: контры, стены, осадные, потери в пределах состава. |
|
||
| 19.10.2026 | Claude | Модуль выделен: `BattleResolver` из `WorldSimulation.cs` стал `BattleSystem` с контрактом `IBattleSystem`; `BattleOutcome` перенесён в ядро. Правила не изменились. |
|