- Мир: поход на армию (targetMarchId), точка перехвата по маршруту армии и скорости отряда, наблюдение рядом с ней, домой от места конца наблюдения; не догнать -- поход не начинается
- Разведка: ReconTargetKind.Army, ReconArmyGameHours {1, 2}; отчёт -- точный состав армии
- Карта: тап по чужой армии -- окно «ЧУЖАЯ АРМИЯ» с планом и кнопками «Разведка II / III»
- 4 теста
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
- CrystalMine (без Unity) + 5 тестов: ровно 3 за 7 суток, ×12 не действует, 49/50 -> 1, пауза, перезагрузка и часы назад без двойного начисления, офлайн-стройка
- Работает с конца стройки, офлайн досчитывается; вне недельного PvE-предела
- Вторая шахта -- Ратуша 9 (ТЕСТ); окно здания: следующий кристалл / пауза
- DEV «Ресурсы 100 000» -- обычные ресурсы мимо лимита склада
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
- CrystalTrader (без Unity) + 5 тестов из раздела 12
- Входит в недельный PvE-предел; нет квоты, места или покупок -- блок, золото не списывается
- Магазин: карточка «Редкий торговец»; DEV «Золото 100 000» для проверки
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
- CrystalQuota (без Unity) + 6 тестов из раздела 12
- Задания, события, бои: в пределах квоты -- кристаллы, сверх -- 1000 золота за кристалл (ТЕСТ)
- Ждущие места кристаллы квоту второй раз не тратят; письмо «ждут места» -- вне квоты
- Окно Ратуши: «Новых кристаллов за 7 дней: N / 6»; DEV: «+1 PvE-кристалл», «Сбросить квоту»
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
- CrystalStorage (без Unity) + 5 тестов из раздела 12
- Ступени и цены -- EconomyConfig.crystalExpansions (ТЕСТ), купленная ступень -- в секции economy
- Окно Ратуши: «Хранилище синих кристаллов», «Расширить до N»; цена списывается один раз
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
- Кристаллы только: верхняя ступень недельного события (1), каждый 10-й этап боя (1) -- ТЕСТ
- Задания, вход, письма, подарок за уровень, арена, сундук -- золото и ресурсы
- Магазин: пакеты за золото; убраны пакеты за кристаллы, обмен золота на кристаллы, «Горсть» и «Сундук»
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
- CrystalRewards (без Unity) + 6 тестов из раздела 6 регламента
- Задания: сколько помещается, остаток ждёт в задании («Забрать»); третья не помещающаяся награда не выдаётся
- Остальные награды: не поместившееся -- письмом «Кристаллы ждут места», из письма -- сколько помещается
- Награды заданий 1-2 вместо 20-250, ежедневные -- без кристаллов
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
- Золотой рудник, Кристалл, Терем: цены, уровни Ратуши и компоненты как в 2D
- Перенос: нет 3D-города в сохранении, есть 2D -- Ратуша с уровнем и улучшением, здания с уровнями и стройками; секция settlement не меняется
- Камера перспективная (City3DCamera.perspective, поле зрения 40 -- ТЕСТ)
- Город -- City3D; MVP1 выключена в Build Settings, код и сцена 2D остаются
- Меню стройки в два столбца
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
- BuildTimer затемнял только 2D-спрайты: в 3D строящиеся Казармы выглядели готовыми, а окно «Войска» писало «казарм: 0»
- «Войска»: «Казармы строятся, осталось …»; перерисовка, когда достроились; «Построить Казармы» в 3D ставит призрак
- «+ / −» справа: в Device Simulator колесо мыши не доходит до игры
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
Тап, перетаскивание, стройка и зум в 3D-поселении блокировались проверкой UIBlocker. Такой слой и открытая
панель HUD пишутся в Console один раз -- чтобы найти виновника.
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
CaptureState до ApplySaved отдаёт загруженное состояние (поход, вернувшийся офлайн, сохранял пустой город).
ISettlement.TownHallLevel вне города -- уровень Ратуши последнего открытого города (2D или 3D).
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
Раньше он создавался только локально командой меню, и в свежем клоне или APK 3D-камеры
рисовали 2D-рендерером -- без света и теней. Map3DLit.mat -- пересохранён Unity.
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
Отряд идёт маршем, наблюдает 2/4 (поселение, лагерь) или 3/6 (замок) игровых часов, отчёт на конец наблюдения,
потом домой. Уровень II -- точные войска, герой, стены; III -- плюс защита и ресурсы ±15%. Один отчёт на операцию,
сохранение. Карта: кнопки «Разведка II/III», окно отчёта, «Отчёты», прогноз по отчёту вне обзора.
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
Бой: отдельный статус среди выбывших (доля не утверждена -- 0, выключено), версия правил 8.
Армия: пропавшие из похода -- в группу; окно 6 игровых часов после обратного пути, возвращение 2-4 группами,
70% здоровыми / 30% ранеными, остальные списываются; сохранение без повторного возвращения.
Население: занимают места, но не едят. Окна: сколько пропало и сколько ещё может вернуться.
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
IArmy.GetAllTroops; PopulationRules.FoodPerTroopTypePerHour (без таблицы -- как раньше);
EconomyConfig.population.foodPerTroopTypePerHour.
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
Цвет -- в _BaseColor (URP), раньше всё было белым. Настройка 3D-рендерера добавляет его в URP Asset
каждого уровня качества (в проекте URP задан только в Quality) + отдельная команда меню.
Карта мира: замок со стенами и башнями, города -- домики, лагеря -- шатры с костром, кристаллы точек, рощи.
3D-поселение: здания с двускатными крышами и приметами, ели и лиственные, песчаные берега, снег на скалах.
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
Карта на земле (X/Z): замок, города, лагеря, ресурсные точки, отряды и метки разведки -- примитивы,
подписи смотрят в камеру; наклонная перспективная камера с тем же поведением (перетаскивание, щипок, тап);
туман -- в текстуре земли; солнце и 3D-рендерер URP для камеры (Map3D). Логика и окна не менялись.
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
Bogatyri.Settlement.Placement (без Unity): сетка, зоны по Ратуше, река/скалы/деревья/валуны,
отступ, уклон и фундамент, поворот 0/90/180/270, атомарный перенос с тем же id, расчистка один раз; 7 тестов.
Сцена City3D (Tools -> Bogatyri -> 3D-город): местность, призрак, перенос, расчистка, камера 2.5D,
второй рендерер URP (3D) только для её камеры -- 2D-сцены не тронуты.
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
Места -- модулю Армии через IHospital (HospitalBeds); без госпиталя мест нет, раненые ждут.
Добавляется в список стройки кодом, как Казармы. Числа -- HospitalConfig (ТЕСТ).
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
Бой делит выбывших на погибших и раненых по соотношению сил стороны (70/45/30/20%), версия правил 6.
Раненые идут домой с войском; Армия кладёт их в госпиталь, лечит 4/4/6/8 игровых часов, лишние ждут места.
Места -- от IHospital (здания пока нет -- HospitalConfig.temporaryBeds), цена -- через Экономику (не утверждена).
Население считает раненых людьми. Здание госпиталя -- следующий шаг.
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>