Feature/battle troop types #16

Merged
vologdia merged 11 commits from feature/battle-troop-types into develop 2026-10-28 20:51:10 +03:00
37 changed files with 1545 additions and 219 deletions
Showing only changes of commit b11b97607f - Show all commits
+20 -2
View File
@@ -19,8 +19,9 @@ MonoBehaviour:
foodPerCivilianPerHour: 0.1
foodPerSoldierPerHour: 0.2
growthPerHour: 2.5
housingBase: 400
housingPerTownHallLevel: 100
housingBase: 300
housingPerTownHallLevel: 50
housingPerHouseLevel: 50
maxOfflineHours: 48
startResources:
wood: 500
@@ -29,6 +30,16 @@ MonoBehaviour:
iron: 100
gold: 100
gems: 0
storage:
baseGoods: 1000
baseFood: 1500
perWarehouseLevel: 1000
perGranaryLevel: 1500
crystalCap: 50
warehouseWood: 200
warehouseStone: 100
granaryWood: 150
granaryStone: 50
production:
woodcutterPerHour: 2
farmerPerHour: 2
@@ -36,6 +47,13 @@ MonoBehaviour:
minerIronPerHour: 1
minerGoldPerHour: 0.4
workerSlotsT1: 30
workerSlotsPerLevel: 10
efficiencyPerLevel: 0.1
upgrade:
baseWood: 150
baseStone: 100
multiplierPerLevel: 1.6
maxLevel: 10
deposits:
poor: 0.6
normal: 1
+158
View File
@@ -0,0 +1,158 @@
using TMPro;
using UnityEngine;
// Окно здания и рабочих (этап 3). Открывается тапом по зданию или кнопкой "Рабочие" в панели DEV.
// - сверху: что это за здание, его уровень и кнопка "Улучшить" (больше мест и эффективность / больше лимит / больше жилья);
// - ниже: все профессии с "−" и "+", сколько рабочих стоит, сколько мест и сколько добывается в час;
// - внизу: "Свободно: N из M".
// Окно -- только интерфейс: рабочих ставит модуль Населения, добычу считает модуль добычи.
public static class BuildingWindow
{
static GameObject root;
static GameObject focus; // здание, по которому тапнули (null -- просто список рабочих)
public static void OnWorkplaceTapped(ResourceCollector building) { Open(building != null ? building.gameObject : null); }
public static void OnStorageTapped(StorageBuilding building) { Open(building != null ? building.gameObject : null); }
public static void Open(GameObject building)
{
// В режиме стройки тап -- это выбор участка, а не здания
if (BuildModeController.Instance != null && BuildModeController.Instance.IsActive) return;
focus = building;
Rebuild();
}
public static void Close()
{
if (root != null) Object.Destroy(root);
root = null;
focus = null;
}
static void Rebuild()
{
if (root != null) Object.Destroy(root);
var card = UIKit.Modal(TitleFor(focus), out root);
if (focus != null) BuildingSection(card, focus);
WorkersSection(card);
UIKit.Button(card, "Закрыть", UIKit.Theme.Gray, Close, -1, 80, 28);
}
static string TitleFor(GameObject building)
{
if (building == null) return "РАБОЧИЕ";
var id = building.GetComponent<PlacedBuildingId>();
var leveled = building.GetComponent<ILeveledBuilding>();
string name = id != null && !string.IsNullOrEmpty(id.buildingName) ? id.buildingName : building.name;
return leveled != null ? $"{name.ToUpper()} — {leveled.Level} УР." : name.ToUpper();
}
// ---------------- Здание: что даёт и улучшение ----------------
static void BuildingSection(RectTransform card, GameObject building)
{
var config = EconomyConfig.Load();
var rc = building.GetComponent<ResourceCollector>();
var storage = building.GetComponent<StorageBuilding>();
var leveled = building.GetComponent<ILeveledBuilding>();
string info;
if (rc != null && WorkJobs.TryFromResource(rc.resourceType, out WorkJob job) && GameModules.Production != null)
{
var p = GameModules.Production;
info = $"Здание даёт {p.BuildingSlots(rc.level)} мест, норма ×{p.BuildingEfficiency(rc.level):0.##}.\n" +
$"Всего мест «{WorkJobs.Name(job)}» в городе: {p.Slots(job)}.";
}
else if (rc != null && rc.IsHouse)
{
int perLevel = config.population.housingPerHouseLevel;
string cap = GameServices.TryGet(out IPopulation pop) ? $"\nНаселение: {pop.Total} / {pop.HousingCap}" : "";
info = $"Дом: +{perLevel * rc.level} к пределу жилья (+{perLevel} за уровень).{cap}";
}
else if (rc != null && rc.resourceType == ResourceType.Gems)
{
info = "Синий кристалл добывается в кристальных разломах на карте мира.";
}
else if (storage != null)
{
var s = config.storage;
info = storage.kind == StorageBuilding.Kind.Warehouse
? $"Склад: +{s.perWarehouseLevel * storage.level:0} к лимиту дерева, камня, металла и золота."
: $"Амбар: +{s.perGranaryLevel * storage.level:0} к лимиту еды.";
}
else info = "";
if (info.Length > 0) UIKit.Text(card, info, 26, UIKit.Theme.TextDim, TextAlignmentOptions.Center);
if (leveled == null || (rc != null && rc.resourceType == ResourceType.Gems)) return;
if (leveled.Level >= config.upgrade.maxLevel)
{
UIKit.Text(card, "Максимальный уровень", 26, UIKit.Theme.Gold, TextAlignmentOptions.Center);
return;
}
var cost = config.UpgradeCost(leveled.Level);
bool canPay = GameServices.TryGet(out IEconomy economy) && economy.CanAfford(cost);
var b = UIKit.Button(card, $"Улучшить до {leveled.Level + 1} ур. ({CostText(cost)})", canPay ? UIKit.Theme.Green : UIKit.Theme.Gray, () =>
{
if (!GameServices.TryGet(out IEconomy e) || !e.TrySpend(cost)) { UIKit.Toast("Не хватает ресурсов"); return; }
leveled.Level = leveled.Level + 1;
if (CitySync.Instance != null) CitySync.Instance.SyncNow();
UIKit.Toast($"Улучшено до {leveled.Level} уровня");
Rebuild();
}, -1, 80, 26);
b.interactable = canPay;
}
static string CostText(ResourceAmount[] cost)
{
var parts = new string[cost.Length];
for (int i = 0; i < cost.Length; i++) parts[i] = $"{cost[i].Amount:0} {GameData.ResName(cost[i].Type).ToLower()}";
return string.Join(", ", parts);
}
// ---------------- Рабочие по профессиям ----------------
static void WorkersSection(RectTransform card)
{
if (!GameServices.TryGet(out IPopulation pop) || !GameServices.TryGet(out IProduction prod))
{
UIKit.Text(card, "Модули Населения и добычи не подключены", 26, UIKit.Theme.Red, TextAlignmentOptions.Center);
return;
}
for (int j = 0; j < WorkJobs.Count; j++)
{
var job = (WorkJob)j;
int slots = prod.Slots(job);
int workers = pop.GetWorkers(job);
var row = UIKit.Row(card, 72, 8);
string rate = slots > 0 ? $" <color=#9be29b>+{prod.RatePerHour(WorkJobs.Resource(job)):0.#}/ч</color>" : "";
var label = UIKit.Text(row, slots > 0 ? $"{WorkJobs.Name(job)}: {workers} / {slots}{rate}" : $"{WorkJobs.Name(job)}: нет зданий",
24, slots > 0 ? UIKit.Theme.Text : UIKit.Theme.TextDim);
label.enableAutoSizing = true; label.fontSizeMin = 14; label.fontSizeMax = 24;
UIKit.Size(label, -1, 72, 1);
StepButton(row, "−5", job, -5, slots > 0 && workers > 0);
StepButton(row, "−1", job, -1, slots > 0 && workers > 0);
StepButton(row, "+1", job, +1, slots > 0 && workers < slots && pop.FreeWorkers > 0);
StepButton(row, "+5", job, +5, slots > 0 && workers < slots && pop.FreeWorkers > 0);
}
UIKit.Text(card, $"Свободно: <b>{pop.FreeWorkers}</b> из {pop.Workforce} рабочих • остальные жители: {Mathf.Max(0, pop.Civilians - pop.Workforce)}",
24, UIKit.Theme.Gold, TextAlignmentOptions.Center);
}
static void StepButton(Transform row, string label, WorkJob job, int delta, bool enabled)
{
var b = UIKit.Button(row, label, delta > 0 ? UIKit.Theme.Blue : UIKit.Theme.Gray, () =>
{
if (GameServices.TryGet(out IPopulation pop)) pop.SetWorkers(job, pop.GetWorkers(job) + delta);
Rebuild();
}, 86, 64, 24);
b.interactable = enabled;
}
}
+11
View File
@@ -0,0 +1,11 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 50195a725abc4fe9b74871cd8cc4b273
MonoImporter:
externalObjects: {}
serializedVersion: 2
defaultReferences: []
executionOrder: 0
icon: {instanceID: 0}
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:
+137
View File
@@ -0,0 +1,137 @@
using System.Collections.Generic;
using System.Text;
using UnityEngine;
// Слой приложения: сообщает модулям, какие здания стоят в городе.
// - рабочие места (Лес, Еда, Камень, Металл, Золото) и их уровни -> модуль добычи (места и эффективность);
// - Дома (здание "Население") -> модуль Населения (предел жилья);
// - Склады и Амбары -> лимиты склада в Экономике.
// Модули сами здания не ищут: они без Unity и живут и на карте мира, где города нет.
//
// Проверяет город раз в полсекунды и применяет изменения, только когда картина устоялась
// (два одинаковых замера подряд) -- чтобы не поймать город посреди восстановления из сохранения.
public class CitySync : MonoBehaviour
{
const float Interval = 0.5f;
public static CitySync Instance { get; private set; }
float next;
string pending; // замер, который ждёт подтверждения
string applied; // последний применённый замер
[RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.AfterSceneLoad)]
static void Create()
{
if (Instance != null) return;
var go = new GameObject("CitySync");
DontDestroyOnLoad(go);
Instance = go.AddComponent<CitySync>();
}
void OnDestroy()
{
if (Instance == this) Instance = null;
}
void Update()
{
if (Time.unscaledTime < next) return;
next = Time.unscaledTime + Interval;
if (BuildManager.Instance == null) return; // город не открыт -- модули помнят последнее
var city = Scan();
if (city.Signature == applied) { pending = null; return; }
if (city.Signature != pending) { pending = city.Signature; return; } // ждём подтверждения
Apply(city);
}
// Применить сразу (после улучшения здания в окне -- чтобы окно показало новые места)
public void SyncNow()
{
if (BuildManager.Instance == null) return;
Apply(Scan());
}
class City
{
public readonly List<KeyValuePair<WorkJob, int>> Workplaces = new List<KeyValuePair<WorkJob, int>>();
public int HouseLevels, WarehouseLevels, GranaryLevels;
public string Signature;
}
static City Scan()
{
var city = new City();
var sig = new List<string>();
foreach (var placed in FindObjectsByType<PlacedBuildingId>(FindObjectsSortMode.None))
{
if (string.IsNullOrEmpty(placed.buildingName)) continue; // убирается в этом кадре
var rc = placed.GetComponent<ResourceCollector>();
if (rc != null)
{
if (WorkJobs.TryFromResource(rc.resourceType, out WorkJob job))
{
city.Workplaces.Add(new KeyValuePair<WorkJob, int>(job, rc.level));
sig.Add("w" + (int)job + ":" + rc.level);
}
else if (rc.IsHouse)
{
city.HouseLevels += Mathf.Max(1, rc.level);
sig.Add("h:" + rc.level);
}
}
var sb = placed.GetComponent<StorageBuilding>();
if (sb != null)
{
if (sb.kind == StorageBuilding.Kind.Warehouse) city.WarehouseLevels += Mathf.Max(1, sb.level);
else city.GranaryLevels += Mathf.Max(1, sb.level);
sig.Add("s" + (int)sb.kind + ":" + sb.level);
}
}
sig.Sort(System.StringComparer.Ordinal);
var text = new StringBuilder();
foreach (var s in sig) text.Append(s).Append(';');
city.Signature = text.ToString();
return city;
}
void Apply(City city)
{
applied = city.Signature;
pending = null;
var config = EconomyConfig.Load();
// Лимиты склада
var rm = ResourceManager.Instance;
if (rm != null)
{
ResourceType[] stored = { ResourceType.Wood, ResourceType.Stone, ResourceType.Iron, ResourceType.Gold, ResourceType.Food, ResourceType.Gems };
foreach (var t in stored) rm.SetCapacity(t, config.GetCapacity(t, city.WarehouseLevels, city.GranaryLevels));
}
var production = GameModules.Production;
var population = GameModules.Population;
if (production == null || population == null) return;
// Места для рабочих: где мест стало больше (построили, улучшили) -- ставим туда свободных
var before = new int[WorkJobs.Count];
for (int j = 0; j < WorkJobs.Count; j++) before[j] = production.Slots((WorkJob)j);
production.SetBuildings(city.Workplaces);
population.SetHouseLevels(city.HouseLevels);
population.ClampJobs();
if (!population.JobsInitialized)
{
population.AutoFillAll(); // первый запуск после этапа 3 или новая игра
}
else
{
for (int j = 0; j < WorkJobs.Count; j++)
if (production.Slots((WorkJob)j) > before[j]) population.AutoFill((WorkJob)j);
}
}
}
+11
View File
@@ -0,0 +1,11 @@
fileFormatVersion: 2
guid: fbcccbb94e6f46c89d4c49bf589b9f19
MonoImporter:
externalObjects: {}
serializedVersion: 2
defaultReferences: []
executionOrder: 0
icon: {instanceID: 0}
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:
+14 -2
View File
@@ -80,6 +80,7 @@ public class DebugPanel : MonoBehaviour
Btn(row3, "Сбросить перемотку", UIKit.Theme.Gray, () => { GameClock.ResetOffset(); Refresh(); });
var row4 = UIKit.Row(card, 70, 10);
Btn(row4, "Рабочие", UIKit.Theme.Blue, () => BuildingWindow.Open(null));
Btn(row4, "Закрыть", UIKit.Theme.Gray, () => panel.SetActive(false));
panel.SetActive(false);
@@ -112,14 +113,19 @@ public class DebugPanel : MonoBehaviour
if (GameServices.TryGet(out IPopulation p))
{
sb.Append($"Население: <b>{p.Total}</b> / {p.HousingCap}\n");
sb.Append($" жители {p.Civilians} (рабочие {p.Workers}, остальные {p.Idle}), воины {p.Soldiers}\n");
sb.Append($" жители {p.Civilians}: на работе {p.Workers}, свободно {p.FreeWorkers} из {p.Workforce}; воины {p.Soldiers}\n");
sb.Append($"Еда в час: <color=#ff8a80>-{p.FoodPerHour:0.#}</color> прирост в час: +{p.GrowthPerHour:0.#}\n");
if (p.IsStarving) sb.Append("<color=#ff5252><b>ГОЛОД: еды не хватает, прирост остановлен</b></color>\n");
}
else sb.Append("Модуль Населения не зарегистрирован\n");
if (GameServices.TryGet(out IProduction prod))
sb.Append($"Добыча в час: еда +{prod.RatePerHour(ResourceType.Food):0.#}, дерево +{prod.RatePerHour(ResourceType.Wood):0.#}, " +
$"камень +{prod.RatePerHour(ResourceType.Stone):0.#}, металл +{prod.RatePerHour(ResourceType.Iron):0.#}, золото +{prod.RatePerHour(ResourceType.Gold):0.#}\n");
if (GameServices.TryGet(out IEconomy e))
sb.Append($"Еда: {e.Get(ResourceType.Food):0.#} дерево {e.Get(ResourceType.Wood):0} камень {e.Get(ResourceType.Stone):0}\n");
sb.Append($"Склад: еда {e.Get(ResourceType.Food):0}/{Cap(e, ResourceType.Food)} дерево {e.Get(ResourceType.Wood):0}/{Cap(e, ResourceType.Wood)} " +
$"камень {e.Get(ResourceType.Stone):0}/{Cap(e, ResourceType.Stone)}\n");
else sb.Append("Экономика не найдена (нет ResourceManager на сцене)\n");
long off = GameClock.OffsetSeconds;
@@ -127,6 +133,12 @@ public class DebugPanel : MonoBehaviour
info.text = sb.ToString();
}
static string Cap(IEconomy e, ResourceType t)
{
float c = e.GetCapacity(t);
return float.IsInfinity(c) ? "∞" : c.ToString("0");
}
void AddAllResources()
{
ResourceType[] types = { ResourceType.Wood, ResourceType.Food, ResourceType.Stone, ResourceType.Iron, ResourceType.Gold, ResourceType.Gems };
+76 -4
View File
@@ -30,17 +30,19 @@ public class EconomyConfig : ScriptableObject
[Tooltip("Прирост людей в час, если есть еда (документ: 2–3)")]
public float growthPerHour = 2.5f;
[Tooltip("Предел населения на 1 уровне Ратуши. Не утверждено")]
public int housingBase = 400;
[Tooltip("Предел населения без Домов на 1 уровне Ратуши (решение команды от 19.10: 300 при 300 -- прирост стоит)")]
public int housingBase = 300;
[Tooltip("Прибавка к пределу за каждый следующий уровень Ратуши. Не утверждено")]
public int housingPerTownHallLevel = 100;
public int housingPerTownHallLevel = 50;
[Tooltip("Прибавка к пределу за каждый уровень Дома (здание \"Население\"). Не утверждено")]
public int housingPerHouseLevel = 50;
[Tooltip("Офлайн-прогресс считается не больше чем за столько часов. Не утверждено")]
public int maxOfflineHours = 48;
}
[Serializable]
public class ProductionSettings // этап 3: производство через рабочих (пока не используется)
public class ProductionSettings // этап 3: производство через рабочих
{
[Tooltip("Лесоруб T1: дерева в час")]
public float woodcutterPerHour = 2f;
@@ -54,6 +56,43 @@ public class EconomyConfig : ScriptableObject
public float minerGoldPerHour = 0.4f;
[Tooltip("Мест для рабочих в здании T1 (Лесопилка и т.п.)")]
public int workerSlotsT1 = 30;
[Tooltip("+ мест за каждый уровень здания выше первого. Не утверждено")]
public int workerSlotsPerLevel = 10;
[Tooltip("+ к норме за каждый уровень здания выше первого (0.1 = +10%). Не утверждено")]
public float efficiencyPerLevel = 0.1f;
}
[Serializable]
public class StorageSettings // этап 1: лимиты хранения
{
[Tooltip("Лимит без Складов: дерево, камень, металл, золото. Не утверждено")]
public float baseGoods = 1000f;
[Tooltip("Лимит еды без Амбаров. Не утверждено")]
public float baseFood = 1500f;
[Tooltip("+ к лимиту дерева, камня, металла, золота за каждый уровень Склада. Не утверждено")]
public float perWarehouseLevel = 1000f;
[Tooltip("+ к лимиту еды за каждый уровень Амбара. Не утверждено")]
public float perGranaryLevel = 1500f;
[Tooltip("Лимит синего кристалла (решение команды от 19.10: небольшой, не бесконечный). Число не утверждено")]
public float crystalCap = 50f;
[Tooltip("Цена Склада: дерево / камень. Не утверждено")]
public float warehouseWood = 200f;
public float warehouseStone = 100f;
[Tooltip("Цена Амбара: дерево / камень. Не утверждено")]
public float granaryWood = 150f;
public float granaryStone = 50f;
}
[Serializable]
public class UpgradeSettings // улучшение зданий (рабочие места, Дома, Склады, Амбары)
{
[Tooltip("Цена улучшения с 1 на 2 уровень: дерево / камень. Не утверждено")]
public float baseWood = 150f;
public float baseStone = 100f;
[Tooltip("Во сколько раз дорожает каждый следующий уровень. Не утверждено")]
public float multiplierPerLevel = 1.6f;
public int maxLevel = 10;
}
[Serializable]
@@ -93,9 +132,15 @@ public class EconomyConfig : ScriptableObject
[Header("Стартовые ресурсы новой игры")]
public StartResources startResources = new StartResources();
[Header("Склады и лимиты (этап 1)")]
public StorageSettings storage = new StorageSettings();
[Header("Производство T1 (этап 3)")]
public ProductionSettings production = new ProductionSettings();
[Header("Улучшение зданий")]
public UpgradeSettings upgrade = new UpgradeSettings();
[Header("Месторождения (этап 4)")]
public DepositSettings deposits = new DepositSettings();
@@ -119,6 +164,33 @@ public class EconomyConfig : ScriptableObject
return cached;
}
// Лимит склада для ресурса по уровням Складов и Амбаров. PositiveInfinity -- без лимита (люди, сила)
public float GetCapacity(ResourceType type, int warehouseLevels, int granaryLevels)
{
var s = storage;
switch (type)
{
case ResourceType.Wood:
case ResourceType.Stone:
case ResourceType.Iron:
case ResourceType.Gold: return s.baseGoods + s.perWarehouseLevel * warehouseLevels;
case ResourceType.Food: return s.baseFood + s.perGranaryLevel * granaryLevels;
case ResourceType.Gems: return s.crystalCap;
default: return float.PositiveInfinity;
}
}
// Цена улучшения здания с уровня level на level + 1
public ResourceAmount[] UpgradeCost(int level)
{
float m = Mathf.Pow(upgrade.multiplierPerLevel, Mathf.Max(0, level - 1));
return new[]
{
new ResourceAmount(ResourceType.Wood, Mathf.Round(upgrade.baseWood * m)),
new ResourceAmount(ResourceType.Stone, Mathf.Round(upgrade.baseStone * m)),
};
}
public float GetStartResource(ResourceType type)
{
var s = startResources;
+35 -1
View File
@@ -8,6 +8,10 @@ using UnityEngine;
// Модули друг о друге ничего не знают -- всю "проводку" видно в одном файле.
public static class GameModules
{
// Модули экономики для слоя приложения (окна, синхронизация города). Модули друг друга так не берут -- только через контракты.
public static PopulationService Population { get; private set; }
public static ProductionService Production { get; private set; }
// После SubsystemRegistration (там ядро очищается) и раньше любых Awake
[RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.AfterAssembliesLoaded)]
static void Register()
@@ -25,11 +29,27 @@ public static class GameModules
EventBus.Subscribe<TroopsChangedEvent>(_ => { if (GameProgress.HasInstance) GameProgress.Instance.MarkChanged(); });
EventBus.Subscribe<GameLoadedEvent>(_ => MigrateLegacyArmy(army));
// Население -- чистый C#: жители, еда, прирост (секция "population"). Числа -- из EconomyConfig.
// Население -- чистый C#: жители, рабочие, еда, прирост (секция "population"). Числа -- из EconomyConfig.
var config = EconomyConfig.Load();
var population = new PopulationService(ToPopulationRules(config));
Population = population;
GameServices.Register<IPopulation>(population);
SaveRegistry.Register(population);
// Добыча через рабочих -- чистый C# (секция "production"). Какие здания стоят, сообщает App/CitySync.
var production = new ProductionService(ToProductionRules(config));
Production = production;
GameServices.Register<IProduction>(production);
SaveRegistry.Register(production);
// Склад и Амбар появляются в списке стройки кодом -- до восстановления зданий из сохранения
EventBus.Subscribe<SettlementRestoringEvent>(_ => StorageBootstrap.Ensure());
// Тап по зданию -> окно здания и рабочих (статические события переживают Play в редакторе -- сначала отписка)
ResourceCollector.Tapped -= BuildingWindow.OnWorkplaceTapped;
ResourceCollector.Tapped += BuildingWindow.OnWorkplaceTapped;
StorageBuilding.Tapped -= BuildingWindow.OnStorageTapped;
StorageBuilding.Tapped += BuildingWindow.OnStorageTapped;
EventBus.Subscribe<GameLoadedEvent>(_ => population.OnGameLoaded(GameClock.UnixNow)); // офлайн-прогресс
EventBus.Subscribe<GameTimeAdvancedEvent>(e => population.Tick(e.UnixNow)); // перемотка (отладка)
EventBus.Subscribe<TroopsChangedEvent>(_ => population.Changed()); // воины -- тоже люди
@@ -128,10 +148,24 @@ public static class GameModules
GrowthPerHour = p.growthPerHour,
HousingBase = p.housingBase,
HousingPerTownHallLevel = p.housingPerTownHallLevel,
HousingPerHouseLevel = p.housingPerHouseLevel,
MaxOfflineHours = p.maxOfflineHours
};
}
static ProductionRules ToProductionRules(EconomyConfig config)
{
var p = config.production;
return new ProductionRules
{
// порядок как в WorkJob: лесоруб, фермер, каменотёс, шахтёр-металл, шахтёр-золото
PerWorkerPerHour = new double[] { p.woodcutterPerHour, p.farmerPerHour, p.stonecutterPerHour, p.minerIronPerHour, p.minerGoldPerHour },
SlotsPerBuilding = p.workerSlotsT1,
SlotsPerLevel = p.workerSlotsPerLevel,
EfficiencyPerLevel = p.efficiencyPerLevel
};
}
// Новая игра: стартовое войско (пехота) и стартовые ресурсы из EconomyConfig. Один раз на новую игру.
static void GiveStartingKit(PopulationService population, ArmyService army, EconomyConfig config)
{
+85
View File
@@ -0,0 +1,85 @@
using UnityEngine;
// Добавляет "Склад" и "Амбар" в список стройки кодом -- как Казармы (Meta/Build/BarracksBootstrap).
// Шаблон -- копия обычного здания без добычи; пока нет арта, отличаем цветом.
// Вызывается при загрузке сцены и перед восстановлением города из сохранения (SettlementRestoringEvent),
// иначе построенные Склады не нашлись бы при загрузке.
public static class StorageBootstrap
{
public const string WarehouseName = "Склад";
public const string GranaryName = "Амбар";
static GameObject warehouseTemplate;
static GameObject granaryTemplate;
[RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.AfterSceneLoad)]
static void Init()
{
Ensure();
UnityEngine.SceneManagement.SceneManager.sceneLoaded += (s, m) => Ensure();
}
public static void Ensure()
{
var bm = BuildManager.Instance != null ? BuildManager.Instance : Object.FindAnyObjectByType<BuildManager>();
if (bm == null || bm.allBuildings == null) return;
bool hasWarehouse = false, hasGranary = false;
BuildingData template = null;
foreach (var b in bm.allBuildings)
{
if (b == null) continue;
if (b.buildingName == WarehouseName) hasWarehouse = true;
if (b.buildingName == GranaryName) hasGranary = true;
if (template == null && b.prefab != null && b.prefab.GetComponent<ResourceCollector>() != null) template = b;
}
if (hasWarehouse && hasGranary) return;
if (template == null) { Debug.LogWarning("[СКЛАДЫ] Нет здания-шаблона в BuildManager"); return; }
var cfg = EconomyConfig.Load().storage;
if (!hasWarehouse)
{
if (warehouseTemplate == null) warehouseTemplate = MakeTemplate(template.prefab, "Warehouse", StorageBuilding.Kind.Warehouse, new Color(0.85f, 0.7f, 0.5f));
bm.allBuildings.Add(MakeData(WarehouseName, template, warehouseTemplate, cfg.warehouseWood, cfg.warehouseStone));
}
if (!hasGranary)
{
if (granaryTemplate == null) granaryTemplate = MakeTemplate(template.prefab, "Granary", StorageBuilding.Kind.Granary, new Color(1f, 0.92f, 0.55f));
bm.allBuildings.Add(MakeData(GranaryName, template, granaryTemplate, cfg.granaryWood, cfg.granaryStone));
}
Debug.Log("[СКЛАДЫ] Склад и Амбар добавлены в список стройки");
}
static GameObject MakeTemplate(GameObject source, string name, StorageBuilding.Kind kind, Color tint)
{
var t = Object.Instantiate(source);
t.name = name;
t.SetActive(false);
Object.DontDestroyOnLoad(t);
foreach (var c in t.GetComponents<ResourceCollector>()) Object.DestroyImmediate(c);
foreach (var c in t.GetComponents<ResourceProducer>()) Object.DestroyImmediate(c);
foreach (var c in t.GetComponents<BuildingUI>()) Object.DestroyImmediate(c);
for (int i = t.transform.childCount - 1; i >= 0; i--)
Object.DestroyImmediate(t.transform.GetChild(i).gameObject); // полоска над зданием не нужна
var sr = t.GetComponent<SpriteRenderer>();
if (sr != null) sr.color = tint;
t.AddComponent<StorageBuilding>().kind = kind;
return t;
}
static BuildingData MakeData(string title, BuildingData template, GameObject prefab, float wood, float stone)
{
var data = ScriptableObject.CreateInstance<BuildingData>();
data.name = "Data_" + prefab.name + "_Runtime";
data.buildingName = title;
data.icon = template.icon;
data.prefab = prefab;
data.requiredTownHallLevel = 1;
data.cost = new[]
{
new ResourceCost { type = ResourceType.Wood, amount = wood },
new ResourceCost { type = ResourceType.Stone, amount = stone },
};
return data;
}
}
@@ -0,0 +1,11 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 87b085cfbef5449b97456bea718c7466
MonoImporter:
externalObjects: {}
serializedVersion: 2
defaultReferences: []
executionOrder: 0
icon: {instanceID: 0}
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:
+35
View File
@@ -0,0 +1,35 @@
using System;
using UnityEngine;
// Склад или Амбар (этап 1): каждый уровень поднимает лимит хранения.
// Склад -- дерево, камень, металл, золото; Амбар -- еда. Числа -- EconomyConfig, раздел "Склады и лимиты".
// Здание появляется в списке стройки кодом (App/StorageBootstrap), отдельных префабов пока нет.
// Уровень сохраняет модуль Поселения (ILeveledBuilding), лимиты считает App/CitySync.
public class StorageBuilding : MonoBehaviour, ILeveledBuilding
{
public enum Kind { Warehouse, Granary }
public static event Action<StorageBuilding> Tapped;
public Kind kind;
public int level = 1;
public int Level { get => level; set => level = Mathf.Max(1, value); }
public string Title => kind == Kind.Warehouse ? StorageBootstrap.WarehouseName : StorageBootstrap.GranaryName;
Vector3 downPos;
void OnMouseDown()
{
downPos = Input.mousePosition;
}
// Тап, а не перетаскивание камеры
void OnMouseUpAsButton()
{
if (UIBlocker.IsPointerOverUI()) return;
if ((Input.mousePosition - downPos).magnitude > 25f) return;
Tapped?.Invoke(this);
}
}
@@ -0,0 +1,11 @@
fileFormatVersion: 2
guid: bea97fb12da84c7daeb07f65d4947cae
MonoImporter:
externalObjects: {}
serializedVersion: 2
defaultReferences: []
executionOrder: 0
icon: {instanceID: 0}
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:
+19 -8
View File
@@ -2,6 +2,9 @@ using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using TMPro;
// Полоска над зданием (этап 3): рабочие этой профессии / места в городе.
// Раньше показывала накопленный запас кликера -- кликер убран, добычу дают рабочие.
// У Дома и Кристалла рабочих нет -- там подпись уровня, полоска скрыта.
public class BuildingUI : MonoBehaviour
{
[Header("Настройки")]
@@ -9,6 +12,8 @@ public class BuildingUI : MonoBehaviour
public TMP_Text stokText;
public Slider progressBar;
float next;
void Start()
{
if (building == null)
@@ -22,19 +27,25 @@ public class BuildingUI : MonoBehaviour
void Update()
{
if (Time.unscaledTime < next) return;
next = Time.unscaledTime + 0.5f;
UpdateUI();
}
void UpdateUI()
{
if (stokText != null)
bool workplace = building.IsWorkplace;
if (progressBar != null && progressBar.gameObject.activeSelf != workplace) progressBar.gameObject.SetActive(workplace);
if (!workplace)
{
stokText.text = $"{building.GetCurrentStock():F1} / {building.GetMaxCapacity()}";
}
if (progressBar != null)
{
float fill = building.GetCurrentStock() / building.GetMaxCapacity();
progressBar.value = Mathf.Clamp01(fill);
if (stokText != null) stokText.text = building.IsHouse ? $"Дом {building.level} ур." : $"{building.level} ур.";
return;
}
float workers = building.GetCurrentStock();
float slots = building.GetMaxCapacity();
if (stokText != null) stokText.text = $"Рабочие {workers:0} / {slots:0}";
if (progressBar != null) progressBar.value = slots > 0 ? Mathf.Clamp01(workers / slots) : 0f;
}
}
}
+67 -46
View File
@@ -1,71 +1,92 @@
using UnityEngine;
using TMPro;
// Ресурс на верхней панели (этап 1): "запас / лимит" и прирост в час.
// - Дерево, камень, металл, золото, еда, кристаллы: "820 / 1000" и строкой ниже "+50/ч" (у еды -- добыча минус расход);
// - Люди: "300 / 350" (население / предел жилья) и прирост людей в час.
// Числа без сокращений 1.2K / 1.5M: по документу нормальный масштаб -- сотни и тысячи.
[RequireComponent(typeof(TMP_Text))]
public class ResourceUIText : MonoBehaviour
{
public ResourceType resourceType;
[Tooltip("Сокращать большие числа (1200 -> 1.2K, 1500000 -> 1.5M), как на референсе HUD")]
public bool useShortFormat = true;
[Tooltip("Показывать лимит склада: \"820 / 1000\"")]
public bool showCapacity = true;
[Tooltip("Показывать прирост в час второй строкой: \"+50/ч\"")]
public bool showRate = true;
[Tooltip("Устарело (этап 1): сокращения 1.2K / 1.5M убраны")]
[HideInInspector] public bool useShortFormat;
private TMP_Text label;
private float next;
private string lastText;
void Awake()
{
label = GetComponent<TMP_Text>();
// В сцене на ячейках дерева, камня, металла, золота и кристалла по ошибке висит второй такой же компонент
// с типом "Люди" -- он перебивал число ресурса. Если рядом есть компонент с настоящим ресурсом -- выключаемся.
if (resourceType == ResourceType.Population)
{
foreach (var other in GetComponents<ResourceUIText>())
{
if (other != this && other.resourceType != ResourceType.Population)
{
enabled = false;
return;
}
}
}
}
void OnEnable()
{
// Ждём, пока ResourceManager точно проинициализируется (Awake порядок не гарантирован)
if (ResourceManager.Instance != null)
next = 0f;
}
void Update()
{
if (Time.unscaledTime < next) return;
next = Time.unscaledTime + 0.5f;
Refresh();
}
void Refresh()
{
string text = BuildText();
if (text == lastText) return;
lastText = text;
label.text = text;
}
string BuildText()
{
// Люди -- из модуля Населения
if (resourceType == ResourceType.Population && GameServices.TryGet(out IPopulation pop))
{
Subscribe();
}
else
{
Invoke(nameof(TrySubscribeDelayed), 0.1f);
string value = showCapacity ? $"{pop.Total} / {pop.HousingCap}" : pop.Total.ToString();
return showRate ? value + RateLine(pop.GrowthPerHour) : value;
}
if (!GameServices.TryGet(out IEconomy economy)) return "0";
int amount = Mathf.FloorToInt(economy.Get(resourceType));
float cap = economy.GetCapacity(resourceType);
string main = showCapacity && !float.IsInfinity(cap) ? $"{amount} / {Mathf.RoundToInt(cap)}" : amount.ToString();
if (!showRate || resourceType == ResourceType.Power) return main;
float rate = GameServices.TryGet(out IProduction production) ? production.RatePerHour(resourceType) : 0f;
if (resourceType == ResourceType.Food && GameServices.TryGet(out IPopulation p)) rate -= p.FoodPerHour;
if (resourceType == ResourceType.Gems) return main; // кристалл не добывается рабочими (разломы на карте мира)
return main + RateLine(rate);
}
void TrySubscribeDelayed()
static string RateLine(float rate)
{
if (ResourceManager.Instance != null)
Subscribe();
}
void Subscribe()
{
ResourceManager.Instance.OnResourceChanged += HandleResourceChanged;
// сразу показать текущее значение при старте, не дожидаясь первого изменения
UpdateText(ResourceManager.Instance.GetResource(resourceType));
}
void OnDisable()
{
if (ResourceManager.Instance != null)
ResourceManager.Instance.OnResourceChanged -= HandleResourceChanged;
}
void HandleResourceChanged(ResourceType type, float newValue)
{
if (type != resourceType) return; // реагируем только на "свой" ресурс
UpdateText(newValue);
}
void UpdateText(float value)
{
label.text = useShortFormat ? FormatShort(value) : Mathf.FloorToInt(value).ToString();
}
string FormatShort(float value)
{
if (value >= 1_000_000f)
return (value / 1_000_000f).ToString("0.#") + "M";
if (value >= 1_000f)
return (value / 1_000f).ToString("0.#") + "K";
return Mathf.FloorToInt(value).ToString();
string color = rate < 0 ? "#ff8a80" : "#9be29b";
string sign = rate > 0 ? "+" : "";
return $"\n<size=60%><color={color}>{sign}{rate:0.#}/ч</color></size>";
}
}
@@ -16,6 +16,20 @@ public interface IEconomy
bool CanAfford(IReadOnlyList<ResourceAmount> cost);
// Списывает всё или ничего
bool TrySpend(IReadOnlyList<ResourceAmount> cost);
// Лимит склада для ресурса. float.PositiveInfinity -- без лимита (люди, сила).
// Сверх лимита ресурс не прибавляется (добыча, награды) -- лишнее пропадает.
float GetCapacity(ResourceType type);
}
// Добыча через рабочих (этап 3). Реализует модуль Экономики (ProductionService).
public interface IProduction
{
int Slots(WorkJob job); // мест для рабочих этой профессии во всех зданиях города
float Efficiency(WorkJob job); // множитель от уровня зданий (1 -- здания 1 уровня)
float RatePerHour(ResourceType type); // добыча ресурса в час сейчас
// Добыть за hours часов (вызывает модуль Населения в своём расчёте -- сначала добыли, потом съели)
void Produce(double hours);
}
// ---------------- Поселение: здания и развитие города ----------------
@@ -37,8 +51,10 @@ public interface IPopulation
{
int Total { get; } // все люди города: жители + воины (в городе и в походах)
int Civilians { get; } // жители (не воины)
int Workers { get; } // жители на работе (этап 3: распределение по зданиям)
int Workers { get; } // жители на работе (все профессии вместе)
int Idle { get; } // остальные жители: Civilians - Workers
int Workforce { get; } // сколько жителей вообще могут работать (взрослые; стартовый город -- 120)
int FreeWorkers { get; } // могут работать, но без работы: Workforce - Workers
int Soldiers { get; } // воины -- их хранит модуль Армии
int HousingCap { get; } // предел населения: выше него прирост не идёт
@@ -48,6 +64,11 @@ public interface IPopulation
// Досчитать население до момента unixNow (вызывается раз в несколько секунд и при перемотке)
void Tick(long unixNow);
// Рабочие по профессиям (этап 3)
int GetWorkers(WorkJob job);
// Поставить count рабочих на профессию (в пределах мест в зданиях и свободных рабочих). Возвращает, сколько стоит теперь.
int SetWorkers(WorkJob job, int count);
}
// ---------------- Армия: войска ----------------
@@ -42,6 +42,13 @@ public struct PopulationChangedEvent
public int HousingCap;
}
// Рабочих переставили (окно "Рабочие", автоматическое заполнение новых мест)
public struct WorkersChangedEvent
{
public int Workers;
public int FreeWorkers;
}
// Голод начался (IsStarving = true) или закончился
public struct StarvationChangedEvent
{
+53
View File
@@ -0,0 +1,53 @@
// Профессии рабочих. Рабочего держит модуль Населения, добычу считает модуль Экономики.
// Числовые значения НЕ менять: они записаны в сохранениях.
public enum WorkJob
{
Woodcutter = 0, // лесоруб -> дерево (Лесопилка)
Farmer = 1, // фермер -> еда (Ферма)
Stonecutter = 2, // каменотёс -> камень (Каменоломня)
MinerIron = 3, // шахтёр -> металл (Шахта)
MinerGold = 4 // шахтёр -> золото (Золотой рудник)
}
public static class WorkJobs
{
public const int Count = 5;
public static ResourceType Resource(WorkJob job)
{
switch (job)
{
case WorkJob.Woodcutter: return ResourceType.Wood;
case WorkJob.Farmer: return ResourceType.Food;
case WorkJob.Stonecutter: return ResourceType.Stone;
case WorkJob.MinerIron: return ResourceType.Iron;
default: return ResourceType.Gold;
}
}
// Какая профессия добывает этот ресурс. false -- ресурс не добывается рабочими (люди, кристаллы, сила)
public static bool TryFromResource(ResourceType type, out WorkJob job)
{
switch (type)
{
case ResourceType.Wood: job = WorkJob.Woodcutter; return true;
case ResourceType.Food: job = WorkJob.Farmer; return true;
case ResourceType.Stone: job = WorkJob.Stonecutter; return true;
case ResourceType.Iron: job = WorkJob.MinerIron; return true;
case ResourceType.Gold: job = WorkJob.MinerGold; return true;
default: job = WorkJob.Woodcutter; return false;
}
}
public static string Name(WorkJob job)
{
switch (job)
{
case WorkJob.Woodcutter: return "Лесорубы";
case WorkJob.Farmer: return "Фермеры";
case WorkJob.Stonecutter: return "Каменотёсы";
case WorkJob.MinerIron: return "Шахтёры (металл)";
default: return "Шахтёры (золото)";
}
}
}
@@ -0,0 +1,11 @@
fileFormatVersion: 2
guid: eb271faca9634ee0b607250e9341b0ce
MonoImporter:
externalObjects: {}
serializedVersion: 2
defaultReferences: []
executionOrder: 0
icon: {instanceID: 0}
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:
@@ -1,100 +1,71 @@
using System;
using UnityEngine;
// Модуль Экономики: временная добыча по клику (уйдёт в этапе 3 -- производство через рабочих).
// МОДУЛЬ ЭКОНОМИКИ: здание-рабочее место (этап 3). Висит на всех добывающих зданиях (префабы Лес, Еда, Камень...).
//
// Раньше это был кликер (тап -- забрать накопленное). Теперь ресурс производят люди:
// здание только даёт места для рабочих и эффективность уровня, а добычу считает ProductionService.
// Имя класса оставлено старым, чтобы не перенастраивать префабы.
//
// resourceType = Wood/Food/Stone/Iron/Gold -- рабочее место этой профессии;
// resourceType = Population -- Дом: прибавляет места к пределу жилья;
// resourceType = Gems -- Кристалл: рабочих нет (синий кристалл добывается в разломах на карте мира).
//
// Тап по зданию открывает окно рабочих -- его рисует слой приложения (подписка на Tapped в App/GameModules).
public class ResourceCollector : MonoBehaviour, ILeveledBuilding
{
// Уровень здания для Поселения (оно сохраняет уровни, не зная, что это за здание)
public int Level { get => level; set => level = value; }
// Тап по зданию: интерфейс откроет окно "Рабочие" (модуль про интерфейс не знает)
public static event Action<ResourceCollector> Tapped;
[Header("Что производит это здание")]
// Уровень здания для Поселения (оно сохраняет уровни, не зная, что это за здание)
public int Level { get => level; set => level = Mathf.Max(1, value); }
[Header("Что добывают рабочие этого здания")]
public ResourceType resourceType;
[Tooltip("База награды за клик (используется для расчета множителя уровня)")]
public float amountPerClick = 10f;
[Header("Параметры хранилища")]
[Tooltip("Максимальная вместимость")]
public float maxCapacity = 100f;
[Tooltip("Текущий запас (меняется автоматически)")]
public float currentStock = 0f;
[Header("Уровень здания")]
[Header("Уровень здания (больше мест и эффективность)")]
public int level = 1;
public float perLevelMultiplier = 1.2f;
private ResourceManager _manager;
private bool isRecharging = false;
[Header("Устарело (этап 3): кликер убран, поля оставлены для старых префабов")]
[HideInInspector] public float amountPerClick = 10f;
[HideInInspector] public float maxCapacity = 100f;
[HideInInspector] public float currentStock = 0f;
[HideInInspector] public float perLevelMultiplier = 1.2f;
void Awake()
{
_manager = ResourceManager.Instance;
if (_manager == null)
{
Debug.LogError($"{gameObject.name}: ResourceManager не найден!");
enabled = false;
return;
}
currentStock = 0f;
}
public bool IsWorkplace => WorkJobs.TryFromResource(resourceType, out _);
public bool IsHouse => resourceType == ResourceType.Population;
// Для полоски над зданием (BuildingUI): рабочие этой профессии / места
public float GetCurrentStock()
{
return currentStock;
if (!WorkJobs.TryFromResource(resourceType, out WorkJob job)) return 0f;
return GameServices.TryGet(out IPopulation population) ? population.GetWorkers(job) : 0f;
}
public float GetMaxCapacity()
{
return maxCapacity;
if (!WorkJobs.TryFromResource(resourceType, out WorkJob job)) return 0f;
return GameServices.TryGet(out IProduction production) ? production.Slots(job) : 0f;
}
Vector3 downPos;
void OnMouseDown()
{
if (UIBlocker.IsPointerOverUI()) return; // клик по панели HUD не должен собирать ресурс под ней
if (isRecharging)
{
Debug.Log($"[КЛИК] {gameObject.name}: уже идёт восстановление, ждём.");
return;
}
if (currentStock > 0)
{
float reward = currentStock; // берём всё, что накопилось
_manager.AddResource(resourceType, reward);
currentStock = 0f;
Debug.Log($"[СБОР] Получено {reward:F1} {resourceType}. Запас сброшен в 0.");
StartCoroutine(RechargeRoutine());
}
else
{
Debug.Log($"[КЛИК] {gameObject.name} пуст, запускаем восстановление.");
StartCoroutine(RechargeRoutine());
}
downPos = Input.mousePosition;
}
System.Collections.IEnumerator RechargeRoutine()
// Отпустил палец на здании, почти не сдвинув (а не тащил камеру) -- окно рабочих
void OnMouseUpAsButton()
{
if (isRecharging) yield break;
isRecharging = true;
float rechargeRate = 5f; // единиц в секунду
while (currentStock < maxCapacity)
{
currentStock += rechargeRate * Time.deltaTime;
if (currentStock > maxCapacity) currentStock = maxCapacity;
yield return null;
}
isRecharging = false;
Debug.Log($"[ГОТОВО] {gameObject.name} полностью заполнен!");
if (UIBlocker.IsPointerOverUI()) return; // клик по панели HUD не должен проходить на здание под ней
if ((Input.mousePosition - downPos).magnitude > 25f) return;
Tapped?.Invoke(this);
}
public void Upgrade()
{
level++;
Debug.Log($"[АПГРЕЙД] Уровень {level}");
Debug.Log($"[ЗДАНИЕ] {name}: уровень {level}");
}
}
}
@@ -26,6 +26,13 @@ public class ResourceManager : MonoBehaviour, IEconomy, ISaveParticipant
private Dictionary<ResourceType, float> resources = new Dictionary<ResourceType, float>();
// Лимиты склада (этап 1). Нет записи -- лимита нет. Задаёт слой приложения (App/CitySync) по Складам и Амбарам,
// запоминаются в сохранении: на карте мира город не открыт, а лимиты действуют.
private Dictionary<ResourceType, float> capacities = new Dictionary<ResourceType, float>();
// Лимит изменился (для интерфейса: "запас / лимит")
public event Action<ResourceType, float> OnCapacityChanged;
void Awake()
{
// Классический паттерн Singleton: если уже есть экземпляр -- уничтожаем дубликат
@@ -50,14 +57,21 @@ public class ResourceManager : MonoBehaviour, IEconomy, ISaveParticipant
SaveRegistry.Unregister(this);
}
// Добавить ресурс (можно и отрицательное число -- для трат)
// Добавить ресурс (можно и отрицательное число -- для трат).
// Прибавка не поднимает запас выше лимита склада -- лишнее пропадает. Если запас уже выше лимита
// (старое сохранение, лимит уменьшился), он не урезается, просто больше не растёт.
public void AddResource(ResourceType type, float amount)
{
if (!resources.ContainsKey(type))
resources[type] = 0f;
resources[type] += amount;
if (resources[type] < 0f) resources[type] = 0f; // ресурс не уходит в минус
float current = resources[type];
float next = current + amount;
if (amount > 0f && capacities.TryGetValue(type, out float cap))
next = Mathf.Min(next, Mathf.Max(current, cap));
if (next < 0f) next = 0f; // ресурс не уходит в минус
if (next == current) return; // ничего не изменилось (например, склад полон) -- не будим интерфейс
resources[type] = next;
NotifyChanged(type);
}
@@ -81,6 +95,19 @@ public class ResourceManager : MonoBehaviour, IEconomy, ISaveParticipant
return resources.TryGetValue(type, out float value) ? value : 0f;
}
// Лимит склада: float.PositiveInfinity -- без лимита
public float GetCapacity(ResourceType type)
{
return capacities.TryGetValue(type, out float cap) ? cap : float.PositiveInfinity;
}
public void SetCapacity(ResourceType type, float capacity)
{
if (capacities.TryGetValue(type, out float old) && Mathf.Approximately(old, capacity)) return;
capacities[type] = Mathf.Max(0f, capacity);
OnCapacityChanged?.Invoke(type, capacities[type]);
}
// Устанавливает значение напрямую, БЕЗ проверок и без учёта прошлого значения.
// Используется только при загрузке сохранения -- обычная игровая логика должна
// использовать AddResource/TrySpend, а не этот метод.
@@ -127,6 +154,7 @@ public class ResourceManager : MonoBehaviour, IEconomy, ISaveParticipant
// ---------------- Контракт IEconomy ----------------
float IEconomy.Get(ResourceType type) => GetResource(type);
float IEconomy.GetCapacity(ResourceType type) => GetCapacity(type);
bool IEconomy.Has(ResourceType type, float amount) => HasEnough(type, amount);
void IEconomy.Add(ResourceType type, float amount) => AddResource(type, amount);
@@ -160,6 +188,7 @@ public class ResourceManager : MonoBehaviour, IEconomy, ISaveParticipant
class EconomySaveData
{
public List<ResourceSaveEntry> resources = new List<ResourceSaveEntry>();
public List<ResourceSaveEntry> capacities = new List<ResourceSaveEntry>(); // лимиты склада (этап 1)
}
public string SaveKey => "economy";
@@ -169,6 +198,8 @@ public class ResourceManager : MonoBehaviour, IEconomy, ISaveParticipant
var data = new EconomySaveData();
foreach (var kvp in resources)
data.resources.Add(new ResourceSaveEntry { type = kvp.Key, amount = kvp.Value });
foreach (var kvp in capacities)
data.capacities.Add(new ResourceSaveEntry { type = kvp.Key, amount = kvp.Value });
return JsonUtility.ToJson(data);
}
@@ -176,6 +207,8 @@ public class ResourceManager : MonoBehaviour, IEconomy, ISaveParticipant
{
var data = JsonUtility.FromJson<EconomySaveData>(json);
if (data?.resources == null) return;
if (data.capacities != null)
foreach (var entry in data.capacities) SetCapacity(entry.type, entry.amount);
foreach (var entry in data.resources) SetResource(entry.type, entry.amount);
}
@@ -1,53 +1,21 @@
using UnityEngine;
// Вешается на ЛЮБОЕ здание (лесопилка, каменоломня, шахта) -- настраиваешь
// в Inspector, какой ресурс и сколько оно производит. Один скрипт на все типы построек.
//
// ПРИМЕР НАСТРОЙКИ:
// Лесопилка: resourceType = Wood, amountPerTick = 5, tickInterval = 3
// Каменоломня: resourceType = Stone, amountPerTick = 4, tickInterval = 3
// Шахта: resourceType = Iron, amountPerTick = 2, tickInterval = 4 (руда добывается медленнее)
// УСТАРЕЛО (этап 3). Раньше здание само добывало ресурс по таймеру (5 единиц раз в 3 секунды ~ 6000 в час).
// Теперь добычу дают только рабочие (ProductionService), этот компонент ничего не делает.
// Класс оставлен, чтобы на старых префабах не появилось "Missing Script". Новым зданиям не вешать.
public class ResourceProducer : MonoBehaviour
{
[Header("Что производит это здание")]
public ResourceType resourceType;
public float amountPerTick = 1f;
public float tickInterval = 3f; // секунд между "тиками" производства
[Header("Уровень здания (для будущего апгрейда)")]
public float tickInterval = 3f;
public int level = 1;
[Tooltip("Множитель производства за каждый уровень выше первого")]
public float perLevelMultiplier = 1.2f;
private float timer;
void Update()
void Awake()
{
timer += Time.deltaTime;
if (timer >= tickInterval)
{
timer -= tickInterval;
Produce();
}
enabled = false;
}
void Produce()
{
if (ResourceManager.Instance == null)
{
Debug.LogWarning($"{gameObject.name}: ResourceManager.Instance не найден. " +
"Убедись, что на сцене есть объект с компонентом ResourceManager.");
return;
}
float finalAmount = amountPerTick * Mathf.Pow(perLevelMultiplier, level - 1);
ResourceManager.Instance.AddResource(resourceType, finalAmount);
Debug.Log($"{gameObject.name} произвел {finalAmount} {resourceType}. Итого: {ResourceManager.Instance.GetResource(resourceType)}");
}
// Вызывай при апгрейде здания (кнопка "улучшить" повесишь позже)
public void Upgrade()
{
level++;
@@ -0,0 +1,8 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 2f9b52d13f334e20be4bad9f8a86c74b
folderAsset: yes
DefaultImporter:
externalObjects: {}
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:
@@ -0,0 +1,14 @@
{
"name": "Bogatyri.Economy.Rules",
"rootNamespace": "",
"references": ["Bogatyri.Core"],
"includePlatforms": [],
"excludePlatforms": [],
"allowUnsafeCode": false,
"overrideReferences": false,
"precompiledReferences": [],
"autoReferenced": true,
"defineConstraints": [],
"versionDefines": [],
"noEngineReferences": true
}
@@ -0,0 +1,7 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 9a5b231268f445349a58134b71372e9b
AssemblyDefinitionImporter:
externalObjects: {}
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:
@@ -0,0 +1,161 @@
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Globalization;
using System.Text;
// Правила добычи -- только числа (заполняются из EconomyConfig в App/GameModules).
public sealed class ProductionRules
{
// Норма T1 в час на одного рабочего, по профессиям (порядок как в WorkJob)
public double[] PerWorkerPerHour = { 2.0, 2.0, 1.5, 1.0, 0.4 };
public int SlotsPerBuilding = 30; // мест в здании 1 уровня (Лесопилка T1 -- 30)
public int SlotsPerLevel = 10; // + мест за каждый уровень выше первого. Не утверждено
public double EfficiencyPerLevel = 0.1; // + к норме за каждый уровень выше первого (×1.1, ×1.2...). Не утверждено
}
// МОДУЛЬ ЭКОНОМИКИ: добыча через рабочих (этап 3). Документ: Docs/Modules/Economy.md
// Без Unity: правила те же, что будут на сервере.
//
// Ресурс производят люди, здание даёт только места и эффективность:
// добыча в час = min(рабочие, места) × норма × эффективность уровня зданий.
// Какие здания стоят в городе, сообщает слой приложения (App/CitySync) -- модуль их не ищет.
// Места запоминаются в сохранении: на карте мира и офлайн город не открыт, а добыча идёт.
//
// Produce вызывает модуль Населения в своём расчёте, поэтому в игре, офлайн и при перемотке правила одни.
// На склад идут только целые единицы, доли копятся здесь (склад хранит float).
public sealed class ProductionService : IProduction, ISaveParticipant
{
const double Epsilon = 1e-9;
readonly ProductionRules rules;
readonly int[] slots = new int[WorkJobs.Count];
readonly double[] efficiency = new double[WorkJobs.Count];
readonly double[] pending = new double[WorkJobs.Count]; // добыто, но ещё не отдано на склад (< 1)
public ProductionService(ProductionRules rules)
{
this.rules = rules ?? new ProductionRules();
ResetState();
}
public ProductionRules Rules => rules;
// ---------------- Здания города ----------------
// Здания-рабочие места: (профессия, уровень здания). Вызывает App/CitySync, когда город изменился.
public void SetBuildings(IEnumerable<KeyValuePair<WorkJob, int>> buildings)
{
var weighted = new double[WorkJobs.Count];
Array.Clear(slots, 0, slots.Length);
foreach (var b in buildings)
{
int j = (int)b.Key;
if (j < 0 || j >= WorkJobs.Count) continue;
int level = Math.Max(1, b.Value);
int s = BuildingSlots(level);
slots[j] += s;
weighted[j] += s * BuildingEfficiency(level);
}
for (int j = 0; j < WorkJobs.Count; j++)
efficiency[j] = slots[j] > 0 ? weighted[j] / slots[j] : 1.0;
}
public int BuildingSlots(int level) => rules.SlotsPerBuilding + rules.SlotsPerLevel * (Math.Max(1, level) - 1);
public double BuildingEfficiency(int level) => 1.0 + rules.EfficiencyPerLevel * (Math.Max(1, level) - 1);
// ---------------- Контракт IProduction ----------------
public int Slots(WorkJob job) => slots[(int)job];
public float Efficiency(WorkJob job) => (float)efficiency[(int)job];
public float RatePerHour(ResourceType type)
{
if (!WorkJobs.TryFromResource(type, out WorkJob job)) return 0f;
return (float)JobRate(job);
}
double JobRate(WorkJob job)
{
int j = (int)job;
if (!GameServices.TryGet(out IPopulation population)) return 0;
int working = Math.Min(population.GetWorkers(job), slots[j]);
return working * rules.PerWorkerPerHour[j] * efficiency[j];
}
public void Produce(double hours)
{
if (hours <= 0 || !GameServices.TryGet(out IEconomy economy)) return;
for (int j = 0; j < WorkJobs.Count; j++)
{
var job = (WorkJob)j;
pending[j] += JobRate(job) * hours;
int whole = (int)Math.Floor(pending[j] + Epsilon);
if (whole <= 0) continue;
pending[j] = Math.Max(0, pending[j] - whole);
economy.Add(WorkJobs.Resource(job), whole); // сверх лимита склада Экономика не прибавит
}
}
// ---------------- Сохранение (секция "production") ----------------
// slots=<места по профессиям> eff=<эффективность> pending=<доли>
public string SaveKey => "production";
public string Capture()
{
var sb = new StringBuilder();
sb.Append("slots=").Append(Join(slots)).Append('\n');
sb.Append("eff=").Append(Join(efficiency)).Append('\n');
sb.Append("pending=").Append(Join(pending)).Append('\n');
return sb.ToString();
}
public void Restore(string data)
{
ResetState();
if (string.IsNullOrEmpty(data)) return;
foreach (var raw in data.Split('\n'))
{
string line = raw.Trim();
if (line.StartsWith("slots=")) ParseInto(line.Substring(6), v => Math.Max(0, (int)v), slots);
else if (line.StartsWith("eff=")) ParseInto(line.Substring(4), v => Math.Max(0.1, v), efficiency);
else if (line.StartsWith("pending=")) ParseInto(line.Substring(8), v => Math.Max(0, Math.Min(0.999, v)), pending);
}
}
public void ResetState()
{
Array.Clear(slots, 0, slots.Length);
Array.Clear(pending, 0, pending.Length);
for (int j = 0; j < WorkJobs.Count; j++) efficiency[j] = 1.0;
}
static string Join(int[] a)
{
var parts = new string[a.Length];
for (int i = 0; i < a.Length; i++) parts[i] = a[i].ToString(CultureInfo.InvariantCulture);
return string.Join(",", parts);
}
static string Join(double[] a)
{
var parts = new string[a.Length];
for (int i = 0; i < a.Length; i++) parts[i] = a[i].ToString("R", CultureInfo.InvariantCulture);
return string.Join(",", parts);
}
static void ParseInto(string csv, Func<double, int> conv, int[] target)
{
string[] parts = csv.Split(',');
for (int i = 0; i < target.Length && i < parts.Length; i++)
if (double.TryParse(parts[i], NumberStyles.Float, CultureInfo.InvariantCulture, out double v)) target[i] = conv(v);
}
static void ParseInto(string csv, Func<double, double> conv, double[] target)
{
string[] parts = csv.Split(',');
for (int i = 0; i < target.Length && i < parts.Length; i++)
if (double.TryParse(parts[i], NumberStyles.Float, CultureInfo.InvariantCulture, out double v)) target[i] = conv(v);
}
}
@@ -0,0 +1,11 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 040af6a37da54abcad0b6ebf2037adb0
MonoImporter:
externalObjects: {}
serializedVersion: 2
defaultReferences: []
executionOrder: 0
icon: {instanceID: 0}
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:
@@ -2,7 +2,8 @@
// в тестах -- напрямую. Значения по умолчанию -- из дизайн-документа (этап 2 плана разработки).
public sealed class PopulationRules
{
// Стартовый город T1: 300 человек = 120 рабочих + 30 воинов + 150 остальных
// Стартовый город T1: 300 человек = 120 рабочих + 30 воинов + 150 остальных.
// Доля способных работать (120 из 270 жителей) сохраняется и при росте города.
public int StartTotal = 300;
public int StartWorkers = 120;
public int StartSoldiers = 30;
@@ -14,9 +15,11 @@ public sealed class PopulationRules
// Прирост +2–3 человека в час, если есть еда
public double GrowthPerHour = 2.5;
// Предел населения (жильё). Растёт с уровнем Ратуши. Числа НЕ утверждены командой.
public int HousingBase = 400;
public int HousingPerTownHallLevel = 100;
// Предел населения (жильё). Решение команды от 19.10.2026: 300 жителей при пределе 300 -- прирост стоит,
// построен Дом -- прирост идёт. Прибавки за Дом и Ратушу НЕ утверждены командой.
public int HousingBase = 300;
public int HousingPerTownHallLevel = 50;
public int HousingPerHouseLevel = 50; // каждый уровень Дома (здание "Население")
// Офлайн-прогресс досчитывается не больше чем за столько часов. Число НЕ утверждено.
public int MaxOfflineHours = 48;
@@ -2,14 +2,16 @@ using System;
using System.Globalization;
using System.Text;
// МОДУЛЬ НАСЕЛЕНИЯ: сколько в городе людей, сколько они едят и как прирастают. Документ: Docs/Modules/Population.md
// Без Unity: правила те же, что будут на сервере.
// МОДУЛЬ НАСЕЛЕНИЯ: сколько в городе людей, кто где работает, сколько едят и как прирастают.
// Документ: Docs/Modules/Population.md. Без Unity: правила те же, что будут на сервере.
//
// Люди города = жители (этот модуль) + воины (модуль Армии). Воин -- тоже человек: он ест (0.2 еды в час)
// и входит в общее население, но хранится в Армии, чтобы один человек не был записан в двух местах.
// Жители: часть может работать (Workforce, стартовый город -- 120 из 270), из них рабочие стоят на профессиях.
//
// Время -- только из GameClock. Расчёт идёт кусками по 10 минут: раз в несколько секунд в игре,
// при входе в игру (офлайн-прогресс) и при перемотке в отладочной панели -- правила одни и те же.
// В каждом куске: сначала добыча (IProduction), потом еда, потом прирост.
public sealed class PopulationService : IPopulation, ISaveParticipant
{
const long SecondsPerHour = 3600;
@@ -19,7 +21,9 @@ public sealed class PopulationService : IPopulation, ISaveParticipant
readonly PopulationRules rules;
int civilians;
int workers;
readonly int[] jobs = new int[WorkJobs.Count]; // рабочих по профессиям
bool jobsInitialized; // рабочих хоть раз расставляли (старому сохранению расставим сами)
int houseLevels; // сумма уровней Домов в городе (сообщает App/CitySync)
double growthProgress; // накопленная доля следующего человека (0..1)
double foodOwed; // съедено, но ещё не списано со склада (меньше 1 еды)
long lastTickUnix; // до какого момента население уже посчитано; 0 -- ещё ни разу
@@ -35,12 +39,32 @@ public sealed class PopulationService : IPopulation, ISaveParticipant
public PopulationRules Rules => rules;
public long LastTickUnix => lastTickUnix;
public bool RestoredFromSave { get; private set; }
public bool JobsInitialized => jobsInitialized;
public int HouseLevels => houseLevels;
// ---------------- Контракт IPopulation ----------------
public int Civilians => civilians;
public int Workers => Math.Min(workers, civilians);
public int Idle => civilians - Workers;
public int Workers
{
get { int n = 0; foreach (var j in jobs) n += j; return n; }
}
public int Idle => Math.Max(0, civilians - Workers);
// Доля жителей, способных работать: 120 из 270 в стартовом городе
public int Workforce
{
get
{
int startCiv = Math.Max(1, rules.StartCivilians);
double share = Math.Min(1.0, rules.StartWorkers / (double)startCiv);
return (int)Math.Floor(civilians * share + Epsilon);
}
}
public int FreeWorkers => Math.Max(0, Workforce - Workers);
public int Soldiers
{
@@ -58,7 +82,7 @@ public sealed class PopulationService : IPopulation, ISaveParticipant
get
{
int level = GameServices.TryGet(out ISettlement settlement) ? Math.Max(1, settlement.TownHallLevel) : 1;
return rules.HousingBase + rules.HousingPerTownHallLevel * (level - 1);
return rules.HousingBase + rules.HousingPerTownHallLevel * (level - 1) + rules.HousingPerHouseLevel * houseLevels;
}
}
@@ -71,6 +95,36 @@ public sealed class PopulationService : IPopulation, ISaveParticipant
return civilians * rules.FoodPerCivilianPerHour + soldiers * rules.FoodPerSoldierPerHour;
}
public int GetWorkers(WorkJob job)
{
int j = (int)job;
return j >= 0 && j < WorkJobs.Count ? jobs[j] : 0;
}
public int SetWorkers(WorkJob job, int count)
{
int j = (int)job;
if (j < 0 || j >= WorkJobs.Count) return 0;
int limit = jobs[j] + FreeWorkers; // больше, чем есть свободных, не поставить
int slots = SlotsFor(job);
if (slots >= 0) limit = Math.Min(limit, slots); // и больше, чем мест в зданиях
int value = Math.Max(0, Math.Min(count, limit));
if (value != jobs[j])
{
jobs[j] = value;
jobsInitialized = true;
WorkersChanged();
}
return jobs[j];
}
// Мест для профессии: -1 -- модуль добычи не подключён (тесты без него), ограничения нет
static int SlotsFor(WorkJob job)
{
return GameServices.TryGet(out IProduction production) ? production.Slots(job) : -1;
}
public void Tick(long unixNow)
{
if (lastTickUnix == 0)
@@ -100,7 +154,8 @@ public sealed class PopulationService : IPopulation, ISaveParticipant
void Simulate(long seconds)
{
if (!GameServices.TryGet(out IEconomy economy)) return; // без склада еды считать нечего
if (!GameServices.TryGet(out IEconomy economy)) return; // без склада считать нечего
GameServices.TryGet(out IProduction production);
int totalBefore = Total;
bool starvingBefore = starving;
@@ -113,6 +168,9 @@ public sealed class PopulationService : IPopulation, ISaveParticipant
remaining -= step;
double hours = step / (double)SecondsPerHour;
// 0. Добыча: рабочие приносят ресурсы (в том числе еду) -- до того, как город поест
production?.Produce(hours);
// 1. Едим. Со склада списываются только целые единицы, доли копятся здесь (foodOwed):
// склад хранит float, и тысячи мелких списаний по 0.02 давали бы ошибку округления.
foodOwed += FoodPerHourExact(soldiers) * hours;
@@ -163,6 +221,71 @@ public sealed class PopulationService : IPopulation, ISaveParticipant
if (Total != totalBefore) Changed();
}
// ---------------- Рабочие: расстановка ----------------
// Поставить свободных рабочих на пустые места профессии (новое здание, улучшение). Возвращает, сколько поставлено.
public int AutoFill(WorkJob job)
{
int slots = SlotsFor(job);
int room = slots < 0 ? FreeWorkers : Math.Min(FreeWorkers, slots - jobs[(int)job]);
if (room <= 0) return 0;
SetWorkers(job, jobs[(int)job] + room);
return room;
}
// Расставить свободных по всем профессиям поровну (старое сохранение, первый запуск после этапа 3)
public void AutoFillAll()
{
bool changed = false;
bool progress = true;
while (FreeWorkers > 0 && progress)
{
progress = false;
for (int j = 0; j < WorkJobs.Count && FreeWorkers > 0; j++)
{
int slots = SlotsFor((WorkJob)j);
if (slots >= 0 && jobs[j] >= slots) continue;
jobs[j]++;
progress = changed = true;
}
}
jobsInitialized = true;
if (changed) WorkersChanged();
}
// Мест стало меньше или работников меньше (призыв в будущем) -- снять лишних
public void ClampJobs()
{
bool changed = false;
for (int j = 0; j < WorkJobs.Count; j++)
{
int slots = SlotsFor((WorkJob)j);
if (slots >= 0 && jobs[j] > slots) { jobs[j] = slots; changed = true; }
}
int over = Workers - Workforce;
for (int j = WorkJobs.Count - 1; j >= 0 && over > 0; j--)
{
int take = Math.Min(over, jobs[j]);
jobs[j] -= take; over -= take;
if (take > 0) changed = true;
}
if (changed) WorkersChanged();
}
// Сумма уровней Домов (каждый уровень прибавляет к пределу жилья)
public void SetHouseLevels(int levels)
{
levels = Math.Max(0, levels);
if (levels == houseLevels) return;
houseLevels = levels;
Changed();
}
void WorkersChanged()
{
EventBus.Publish(new WorkersChangedEvent { Workers = Workers, FreeWorkers = FreeWorkers });
}
// ---------------- Связь с остальной игрой (вызывает App/GameModules) ----------------
// Сохранение загружено: досчитать офлайн-время. Старое сохранение без секции населения -- стартовый набор не выдаём.
@@ -182,7 +305,7 @@ public sealed class PopulationService : IPopulation, ISaveParticipant
return true;
}
// Изменилась Армия или Ратуша -- пересчитать общее число людей для интерфейса
// Изменилась Армия, Ратуша или Дома -- пересчитать общее число людей для интерфейса
public void Changed()
{
EventBus.Publish(new PopulationChangedEvent
@@ -197,7 +320,9 @@ public sealed class PopulationService : IPopulation, ISaveParticipant
void SetStartState()
{
civilians = Math.Max(0, rules.StartCivilians);
workers = Math.Min(rules.StartWorkers, civilians);
Array.Clear(jobs, 0, jobs.Length);
jobsInitialized = false;
houseLevels = 0;
growthProgress = 0;
foodOwed = 0;
lastTickUnix = 0;
@@ -214,7 +339,11 @@ public sealed class PopulationService : IPopulation, ISaveParticipant
{
var sb = new StringBuilder();
sb.Append("civilians=").Append(civilians.ToString(CultureInfo.InvariantCulture)).Append('\n');
sb.Append("workers=").Append(workers.ToString(CultureInfo.InvariantCulture)).Append('\n');
var parts = new string[jobs.Length];
for (int i = 0; i < jobs.Length; i++) parts[i] = jobs[i].ToString(CultureInfo.InvariantCulture);
sb.Append("jobs=").Append(string.Join(",", parts)).Append('\n');
sb.Append("jobsInit=").Append(jobsInitialized ? "1" : "0").Append('\n');
sb.Append("houses=").Append(houseLevels.ToString(CultureInfo.InvariantCulture)).Append('\n');
sb.Append("growth=").Append(growthProgress.ToString("R", CultureInfo.InvariantCulture)).Append('\n');
sb.Append("food=").Append(foodOwed.ToString("R", CultureInfo.InvariantCulture)).Append('\n');
sb.Append("lastTick=").Append(lastTickUnix.ToString(CultureInfo.InvariantCulture)).Append('\n');
@@ -240,7 +369,12 @@ public sealed class PopulationService : IPopulation, ISaveParticipant
switch (key)
{
case "civilians": civilians = Math.Max(0, ParseInt(value, civilians)); break;
case "workers": workers = Math.Max(0, ParseInt(value, workers)); break;
case "jobs":
string[] p = value.Split(',');
for (int i = 0; i < jobs.Length && i < p.Length; i++) jobs[i] = Math.Max(0, ParseInt(p[i].Trim(), 0));
break;
case "jobsInit": jobsInitialized = value == "1"; break;
case "houses": houseLevels = Math.Max(0, ParseInt(value, 0)); break;
case "growth":
if (double.TryParse(value, NumberStyles.Float, CultureInfo.InvariantCulture, out double g)) growthProgress = Math.Max(0, Math.Min(0.999, g));
break;
@@ -261,6 +395,7 @@ public sealed class PopulationService : IPopulation, ISaveParticipant
{
SetStartState();
Changed();
WorkersChanged();
}
static int ParseInt(string s, int fallback)
@@ -7,6 +7,7 @@
"Bogatyri.Core",
"Bogatyri.Army",
"Bogatyri.Population",
"Bogatyri.Economy.Rules",
"Bogatyri.Battle",
"Bogatyri.World.Simulation",
"Bogatyri.Chat",
+39 -10
View File
@@ -36,6 +36,22 @@ public class PopulationTests
GameClock.ResetOffset();
}
// Предел жилья с запасом -- для тестов прироста (по умолчанию 300: стартовый город упирается в предел)
static PopulationRules Roomy() => new PopulationRules { HousingBase = 400 };
[Test]
public void StartCity_AtDefaultHousingCap_DoesNotGrow_HouseLetsItGrow()
{
economy.Set(ResourceType.Food, 10000);
var p = StartCity(); // решение команды от 19.10: 300 жителей при пределе 300 -- прирост стоит
p.Tick(T0 + 10 * Hour);
Assert.AreEqual(300, p.Total);
p.SetHouseLevels(1); // построен Дом -- +50 мест
p.Tick(T0 + 20 * Hour);
Assert.AreEqual(325, p.Total, "построен Дом -- прирост идёт");
}
// Стартовый город: 270 жителей + 30 воинов в Армии
PopulationService StartCity(PopulationRules rules = null)
{
@@ -53,8 +69,9 @@ public class PopulationTests
Assert.AreEqual(300, p.Total);
Assert.AreEqual(270, p.Civilians);
Assert.AreEqual(120, p.Workers);
Assert.AreEqual(150, p.Idle);
Assert.AreEqual(120, p.Workforce, "могут работать 120");
Assert.AreEqual(0, p.Workers, "рабочих расставляет игрок (или CitySync по зданиям)");
Assert.AreEqual(120, p.FreeWorkers);
Assert.AreEqual(30, p.Soldiers);
Assert.AreEqual(33f, p.FoodPerHour, 0.001f);
@@ -66,7 +83,7 @@ public class PopulationTests
public void WithFood_GrowsTwoAndHalfPerHour()
{
economy.Set(ResourceType.Food, 10000);
var p = StartCity();
var p = StartCity(Roomy());
p.Tick(T0 + 10 * Hour);
Assert.AreEqual(300 + 25, p.Total, "за 10 часов +25 человек");
@@ -105,7 +122,7 @@ public class PopulationTests
public void FoodReturns_StarvationEnds_GrowthResumes()
{
economy.Set(ResourceType.Food, 0);
var p = StartCity();
var p = StartCity(Roomy());
p.Tick(T0 + Hour);
Assert.IsTrue(p.IsStarving);
@@ -157,14 +174,14 @@ public class PopulationTests
public void ManySmallTicks_EqualOneBigTick()
{
economy.Set(ResourceType.Food, 10000);
var a = StartCity();
var a = StartCity(Roomy());
for (long t = T0 + 2; t <= T0 + 10 * Hour; t += 2) a.Tick(t); // как в игре: раз в 2 секунды
float foodA = economy.Get(ResourceType.Food);
int totalA = a.Total;
SetUp();
economy.Set(ResourceType.Food, 10000);
var b = StartCity();
var b = StartCity(Roomy());
b.Tick(T0 + 10 * Hour); // как офлайн-прогресс
Assert.AreEqual(totalA, b.Total);
Assert.AreEqual(foodA, economy.Get(ResourceType.Food), 3.0, "игра и офлайн считают одинаково (разница -- доли часа, когда родился человек)");
@@ -206,7 +223,9 @@ public class PopulationTests
public void SaveAndRestore_KeepsEverything()
{
economy.Set(ResourceType.Food, 10000);
var p = StartCity();
var p = StartCity(Roomy());
p.SetWorkers(WorkJob.Farmer, 40);
p.SetHouseLevels(2);
p.Tick(T0 + 3 * Hour); // +7 человек и доля восьмого
string saved = p.Capture();
@@ -215,6 +234,8 @@ public class PopulationTests
Assert.IsTrue(q.RestoredFromSave);
Assert.AreEqual(p.Civilians, q.Civilians);
Assert.AreEqual(p.Workers, q.Workers);
Assert.AreEqual(40, q.GetWorkers(WorkJob.Farmer));
Assert.AreEqual(2, q.HouseLevels);
Assert.AreEqual(p.LastTickUnix, q.LastTickUnix);
}
@@ -247,19 +268,27 @@ public class PopulationTests
// ---------------- Заглушки модулей ----------------
class FakeEconomy : IEconomy
public class FakeEconomy : IEconomy
{
readonly Dictionary<ResourceType, float> res = new Dictionary<ResourceType, float>();
readonly Dictionary<ResourceType, float> caps = new Dictionary<ResourceType, float>();
public void Set(ResourceType t, float v) { res[t] = v; }
public void SetCapacity(ResourceType t, float v) { caps[t] = v; }
public float GetCapacity(ResourceType type) => caps.TryGetValue(type, out float c) ? c : float.PositiveInfinity;
public float Get(ResourceType type) => res.TryGetValue(type, out float v) ? v : 0f;
public bool Has(ResourceType type, float amount) => Get(type) >= amount;
public void Add(ResourceType type, float amount) { float v = Get(type) + amount; res[type] = v < 0 ? 0 : v; }
public void Add(ResourceType type, float amount)
{
float cur = Get(type), v = cur + amount;
if (amount > 0) v = System.Math.Min(v, System.Math.Max(cur, GetCapacity(type))); // как ResourceManager
res[type] = v < 0 ? 0 : v;
}
public bool TrySpend(ResourceType type, float amount) { if (!Has(type, amount)) return false; Add(type, -amount); return true; }
public bool CanAfford(IReadOnlyList<ResourceAmount> cost) { foreach (var c in cost) if (!Has(c.Type, c.Amount)) return false; return true; }
public bool TrySpend(IReadOnlyList<ResourceAmount> cost) { if (!CanAfford(cost)) return false; foreach (var c in cost) Add(c.Type, -c.Amount); return true; }
}
class FakeSettlement : ISettlement
public class FakeSettlement : ISettlement
{
public int TownHallLevel { get; set; }
public int BuildingCount => 0;
@@ -0,0 +1,196 @@
using System.Collections.Generic;
using NUnit.Framework;
// Тесты добычи через рабочих (этап 3) и лимитов склада (этап 1).
// Запуск: Window -> General -> Test Runner -> EditMode -> Run All.
// Проверка из дизайн-документа: сбалансированный город даёт 90 еды, 50 дерева, 22.5 камня и 15 металла в час.
public class ProductionTests
{
const long T0 = 1_800_000_000;
const long Hour = 3600;
PopulationTests.FakeEconomy economy;
ArmyService army;
PopulationService population;
ProductionService production;
[SetUp]
public void SetUp()
{
GameServices.Clear();
EventBus.Clear();
SaveRegistry.Clear();
GameClock.ResetOffset();
economy = new PopulationTests.FakeEconomy();
army = new ArmyService();
population = new PopulationService(new PopulationRules());
production = new ProductionService(new ProductionRules());
GameServices.Register<IEconomy>(economy);
GameServices.Register<ISettlement>(new PopulationTests.FakeSettlement { TownHallLevel = 1 });
GameServices.Register<IArmy>(army);
GameServices.Register<IPopulation>(population);
GameServices.Register<IProduction>(production);
army.AddTroops(0, 30);
population.Tick(T0);
}
// По одному зданию 1 уровня на каждую профессию, кроме золота (нужно 2 фермы для 45 фермеров)
static List<KeyValuePair<WorkJob, int>> Buildings(params (WorkJob job, int level)[] list)
{
var result = new List<KeyValuePair<WorkJob, int>>();
foreach (var b in list) result.Add(new KeyValuePair<WorkJob, int>(b.job, b.level));
return result;
}
[Test]
public void BalancedCity_Gives90Food_50Wood_22_5Stone_15Iron()
{
production.SetBuildings(Buildings((WorkJob.Farmer, 1), (WorkJob.Farmer, 1), (WorkJob.Woodcutter, 1),
(WorkJob.Stonecutter, 1), (WorkJob.MinerIron, 1)));
population.SetWorkers(WorkJob.Farmer, 45);
population.SetWorkers(WorkJob.Woodcutter, 25);
population.SetWorkers(WorkJob.Stonecutter, 15);
population.SetWorkers(WorkJob.MinerIron, 15);
Assert.AreEqual(90f, production.RatePerHour(ResourceType.Food), 0.001f);
Assert.AreEqual(50f, production.RatePerHour(ResourceType.Wood), 0.001f);
Assert.AreEqual(22.5f, production.RatePerHour(ResourceType.Stone), 0.001f);
Assert.AreEqual(15f, production.RatePerHour(ResourceType.Iron), 0.001f);
Assert.AreEqual(100, population.Workers);
Assert.AreEqual(20, population.FreeWorkers);
}
[Test]
public void OneHour_AddsProduction_AndFoodIsNetOfEating()
{
economy.Set(ResourceType.Food, 100);
production.SetBuildings(Buildings((WorkJob.Farmer, 1), (WorkJob.Farmer, 1), (WorkJob.Woodcutter, 1)));
population.SetWorkers(WorkJob.Farmer, 45);
population.SetWorkers(WorkJob.Woodcutter, 25);
population.Tick(T0 + Hour);
Assert.AreEqual(100 + 90 - 33, economy.Get(ResourceType.Food), 0.01, "+90 добыли, -33 съели");
Assert.AreEqual(50, economy.Get(ResourceType.Wood), 0.01);
}
[Test]
public void ProductionComesBeforeEating_NoFalseStarvationOffline()
{
economy.Set(ResourceType.Food, 0); // склад пуст, но фермы кормят город
production.SetBuildings(Buildings((WorkJob.Farmer, 1), (WorkJob.Farmer, 1)));
population.SetWorkers(WorkJob.Farmer, 45);
population.Tick(T0 + 10 * Hour);
Assert.IsFalse(population.IsStarving, "сначала добыли, потом съели");
Assert.AreEqual((90 - 33) * 10, economy.Get(ResourceType.Food), 1.0);
}
[Test]
public void Workers_LimitedBySlots_AndByFreeWorkers()
{
production.SetBuildings(Buildings((WorkJob.Woodcutter, 1))); // 30 мест
Assert.AreEqual(30, population.SetWorkers(WorkJob.Woodcutter, 50), "больше мест не поставить");
production.SetBuildings(Buildings((WorkJob.Woodcutter, 1), (WorkJob.Farmer, 1), (WorkJob.Farmer, 1),
(WorkJob.Farmer, 1), (WorkJob.Farmer, 1)));
Assert.AreEqual(90, population.SetWorkers(WorkJob.Farmer, 120), "свободных осталось 90 из 120");
Assert.AreEqual(0, population.FreeWorkers);
}
[Test]
public void NoBuilding_NoWorkers()
{
Assert.AreEqual(0, population.SetWorkers(WorkJob.MinerGold, 10), "нет Золотого рудника -- нет мест");
Assert.AreEqual(0f, production.RatePerHour(ResourceType.Gold));
}
[Test]
public void HigherLevel_MoreSlots_AndEfficiency()
{
production.SetBuildings(Buildings((WorkJob.Woodcutter, 3))); // 30 + 2×10 мест, норма ×1.2
Assert.AreEqual(50, production.Slots(WorkJob.Woodcutter));
Assert.AreEqual(1.2f, production.Efficiency(WorkJob.Woodcutter), 0.0001f);
population.SetWorkers(WorkJob.Woodcutter, 50);
Assert.AreEqual(50 * 2 * 1.2f, production.RatePerHour(ResourceType.Wood), 0.001f);
}
[Test]
public void StorageCap_OverflowIsLost()
{
economy.SetCapacity(ResourceType.Wood, 1000);
economy.Set(ResourceType.Wood, 990);
production.SetBuildings(Buildings((WorkJob.Woodcutter, 1)));
population.SetWorkers(WorkJob.Woodcutter, 30); // 60 в час
population.Tick(T0 + Hour);
Assert.AreEqual(1000, economy.Get(ResourceType.Wood), 0.0001, "склад полон -- лишнее пропало");
}
[Test]
public void AutoFillAll_SpreadsWorkersEvenly()
{
production.SetBuildings(Buildings((WorkJob.Woodcutter, 1), (WorkJob.Farmer, 1), (WorkJob.Stonecutter, 1)));
population.AutoFillAll();
Assert.AreEqual(30, population.GetWorkers(WorkJob.Woodcutter));
Assert.AreEqual(30, population.GetWorkers(WorkJob.Farmer));
Assert.AreEqual(30, population.GetWorkers(WorkJob.Stonecutter));
Assert.AreEqual(30, population.FreeWorkers);
Assert.IsTrue(population.JobsInitialized);
}
[Test]
public void AutoFill_NewBuilding_TakesFreeWorkers()
{
production.SetBuildings(Buildings((WorkJob.Farmer, 1)));
Assert.AreEqual(30, population.AutoFill(WorkJob.Farmer));
production.SetBuildings(Buildings((WorkJob.Farmer, 1), (WorkJob.Farmer, 1)));
Assert.AreEqual(30, population.AutoFill(WorkJob.Farmer), "вторая ферма -- ещё 30");
Assert.AreEqual(60, population.GetWorkers(WorkJob.Farmer));
}
[Test]
public void FewerSlots_ClampJobs_RemovesExtraWorkers()
{
production.SetBuildings(Buildings((WorkJob.Farmer, 1), (WorkJob.Farmer, 1)));
population.SetWorkers(WorkJob.Farmer, 60);
production.SetBuildings(Buildings((WorkJob.Farmer, 1)));
population.ClampJobs();
Assert.AreEqual(30, population.GetWorkers(WorkJob.Farmer));
Assert.AreEqual(90, population.FreeWorkers);
}
[Test]
public void ManySmallTicks_EqualOneBigTick_WithProduction()
{
economy.Set(ResourceType.Food, 500);
production.SetBuildings(Buildings((WorkJob.Farmer, 1), (WorkJob.Woodcutter, 1)));
population.SetWorkers(WorkJob.Farmer, 30);
population.SetWorkers(WorkJob.Woodcutter, 30);
for (long t = T0 + 2; t <= T0 + 5 * Hour; t += 2) population.Tick(t);
float foodA = economy.Get(ResourceType.Food), woodA = economy.Get(ResourceType.Wood);
SetUp();
economy.Set(ResourceType.Food, 500);
production.SetBuildings(Buildings((WorkJob.Farmer, 1), (WorkJob.Woodcutter, 1)));
population.SetWorkers(WorkJob.Farmer, 30);
population.SetWorkers(WorkJob.Woodcutter, 30);
population.Tick(T0 + 5 * Hour);
Assert.AreEqual(foodA, economy.Get(ResourceType.Food), 1.0);
Assert.AreEqual(woodA, economy.Get(ResourceType.Wood), 1.0);
Assert.AreEqual(300, woodA, 1.0, "30 лесорубов × 2 × 5 часов");
}
[Test]
public void SaveAndRestore_KeepsSlots()
{
production.SetBuildings(Buildings((WorkJob.Stonecutter, 2)));
var copy = new ProductionService(new ProductionRules());
copy.Restore(production.Capture());
Assert.AreEqual(40, copy.Slots(WorkJob.Stonecutter));
Assert.AreEqual(1.1f, copy.Efficiency(WorkJob.Stonecutter), 0.0001f);
}
}
@@ -0,0 +1,11 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 46ff65caf6ef4e93aaf2db576d6b6997
MonoImporter:
externalObjects: {}
serializedVersion: 2
defaultReferences: []
executionOrder: 0
icon: {instanceID: 0}
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:
+5 -2
View File
@@ -15,6 +15,7 @@
| `Core/ResourceType.cs` | Перечисление ресурсов `ResourceType` и структура `ResourceAmount` (тип + количество). Числа enum не менять: они в сохранениях. |
| `Core/LocalPlayer.cs` | Id и имя локального игрока (пока без аккаунтов). |
| `Core/GameServices.cs` | Реестр модулей: `Register<T>`, `Get<T>`, `TryGet<T>`, `Has<T>`, `Unregister<T>`. |
| `Core/WorkJob.cs` | Профессии рабочих `WorkJob` и `WorkJobs` (какой ресурс добывает профессия, русское название). Числа enum не менять: они в сохранениях. |
| `Core/GameClock.cs` | Часы игры: `UnixNow` = реальное время + сдвиг. `Advance(секунд)` — перемотка для отладки, публикует `GameTimeAdvancedEvent`. Сдвиг не сохраняется. Модули берут время только отсюда. |
| `Core/EventBus.cs` | Шина событий: `Subscribe<T>`, `Unsubscribe<T>`, `Publish<T>`. Ошибка одного подписчика не мешает остальным (уходит в `OnHandlerError`). |
| `Core/Contracts/ModuleContracts.cs` | Контракты всех модулей и `SaveRegistry` — см. таблицу ниже. |
@@ -26,10 +27,11 @@
| Контракт | Реализует | Что умеет |
| --- | --- | --- |
| `IEconomy` | Экономика (`ResourceManager`) | Узнать, добавить, потратить ресурс; проверить и списать цену целиком. |
| `IEconomy` | Экономика (`ResourceManager`) | Узнать, добавить, потратить ресурс; проверить и списать цену целиком; лимит склада. |
| `IProduction` | Экономика (`ProductionService`) | Места для рабочих по профессиям, эффективность, добыча в час; `Produce` — добыть за время. |
| `ISettlement` | Поселение (`SettlementModule`) | Уровень Ратуши, число построек, открыт ли город. |
| `ILeveledBuilding` | Здания с уровнем (`ResourceCollector`) | Уровень здания — его сохраняет Поселение. |
| `IPopulation` | Население (`PopulationService`) | Жители, рабочие, воины, предел жилья, расход еды и прирост в час, голод; `Tick` — досчитать до момента. |
| `IPopulation` | Население (`PopulationService`) | Жители, рабочие по профессиям, воины, предел жилья, расход еды и прирост в час, голод; `Tick` — досчитать до момента. |
| `IArmy` | Армия (`ArmyService`) | Войска по типам, в городе и в походах; обучение, потери; забрать в поход, вернуть выживших. |
| `IWorld` | Мир (`MarchManager`) | Сколько походов в пути; начать поход. |
| `IBattleSystem` | Бой (`BattleSystem`) | Посчитать исход боя по `BattleRequest`: состав сторон по типам, стены, бонусы. |
@@ -59,6 +61,7 @@
| 27.10.2026 | Claude | `IArmy`: гарнизон (`GarrisonTotal`, `GetGarrison`, `AvailableForMarch`, `SetGarrison`); `TroopsChangedEvent.Garrison`. |
| 27.10.2026 | Claude | `MarchReturnedEvent.TargetEmpty`: войско пришло к уже разбитому лагерю. |
| 27.10.2026 | Claude | `TroopType` (типы войск), `BattleRequest` / `BattleOutcome` с составом по типам, силой сторон и бонусами; `IArmy.GetMarchUnits`, `IArmy.ReturnUnits`. |
| 27.10.2026 | Claude | `WorkJob`; контракт `IProduction`; `IEconomy.GetCapacity`; `IPopulation`: `Workforce`, `FreeWorkers`, `GetWorkers`, `SetWorkers`; событие `WorkersChangedEvent`. |
| 26.10.2026 | Claude | `GameClock`; контракт `IPopulation`; события `GameTimeAdvancedEvent`, `PopulationChangedEvent`, `StarvationChangedEvent`, `NewGameStartedEvent`. |
| 23.10.2026 | Claude | `IArmy` расширен (типы, `AddTroops`, `LoseFraction`, `TroopsInMarches`), событие `TroopsChangedEvent`. `GameLoadedEvent` публикуется и когда файла сохранения нет. |
| 19.10.2026 | Claude | Контракт `ICircle` и типы `CircleInfo`, `CircleMember`, `CircleRole`; события `CircleJoinedEvent`, `CircleLeftEvent`; `IChat.CanWrite`. |
+54 -8
View File
@@ -2,7 +2,9 @@
Ресурсы и производство: сколько у игрока дерева, еды, золота и остального, кто их добывает и тратит.
- **Сборка:** `Bogatyri.Economy`.
- **Сборки:**
- `Bogatyri.Economy` — склад ресурсов и здания-рабочие места (Unity);
- `Bogatyri.Economy.Rules` — правила добычи, чистый C# без Unity (папка `Rules`).
- **Папка:** `Assets/Scripts/Modules/Economy`.
- **Зависит от:** ядра.
@@ -15,9 +17,41 @@
| `Add(type, amount)` | Добавить (или отнять отрицательным числом; в минус не уходит). |
| `TrySpend(type, amount)` | Потратить, если хватает. |
| `CanAfford(cost)` / `TrySpend(cost)` | Проверить и списать цену из нескольких ресурсов — всё или ничего. |
| `GetCapacity(type)` | Лимит склада; `float.PositiveInfinity` — без лимита (люди, сила). |
Получить: `GameServices.Get<IEconomy>()`.
## Контракт `IProduction` (добыча через рабочих, этап 3)
| Метод | Что делает |
| --- | --- |
| `Slots(job)` | Мест для рабочих этой профессии во всех зданиях города. |
| `Efficiency(job)` | Множитель нормы от уровня зданий (1 — здания 1 уровня). |
| `RatePerHour(type)` | Добыча ресурса в час сейчас. |
| `Produce(hours)` | Добыть за `hours` часов. Вызывает модуль Населения в своём расчёте: сначала добыли, потом съели. |
Получить: `GameServices.Get<IProduction>()`.
## Ресурсы и склады (этап 1)
- **Ресурсы:** дерево, еда, золото, камень, металл, синий кристалл. `Power` («Сила») — не ресурс, а вычисляемая мощь для рейтинга (`GameProgress.TotalPower`), лимита у неё нет. «Люди» — отражение модуля Населения.
- **Лимиты:** без построек — 1000 дерева, камня, металла и золота, 1500 еды. Каждый уровень **Склада** — +1000 к первым четырём, каждый уровень **Амбара** — +1500 к еде. Синий кристалл — отдельный небольшой лимит 50 (решение команды от 19.10). Все числа — `EconomyConfig`, раздел «Склады и лимиты», не утверждены.
- **Сверх лимита ресурс не прибавляется** — ни добыча, ни награды, лишнее пропадает. Если запас уже выше лимита (старое сохранение), он не урезается, просто больше не растёт.
- **Склад и Амбар** появляются в списке стройки кодом (`App/StorageBootstrap`, как Казармы), пока без своего арта — отличаются цветом. Компонент `App/StorageBuilding`.
- **Верхняя панель** (`ResourceUIText`): «запас / лимит» и строкой ниже прирост в час (у еды — добыча минус расход). Без сокращений 1.2K. У «Людей» — население / предел жилья и прирост людей.
## Добыча через рабочих (этап 3)
- **Ресурс производят люди, здание даёт места и эффективность.** Добыча в час = min(рабочие, места) × норма × эффективность.
- **Нормы T1 в час:** лесоруб — 2 дерева, фермер — 2 еды, каменотёс — 1.5 камня, шахтёр — 1 металла (Шахта) или 0.4 золота (Золотой рудник).
- **Здание 1 уровня — 30 мест.** Каждый следующий уровень: +10 мест и +10% к норме. Не утверждено.
- **Кликер убран.** `ResourceCollector` теперь здание-рабочее место (имя класса оставлено, чтобы не перенастраивать префабы). Тап по зданию — окно здания и рабочих (`App/BuildingWindow`): `−` / `+` на каждую профессию, «Свободно: N из M», кнопка «Улучшить». `ResourceProducer` (добыча по таймеру) выключен.
- **Дом** (здание «Население», `resourceType = Population`) — не рабочее место: каждый уровень +50 к пределу жилья.
- **Кристалл** — рабочих нет, синий кристалл добывается в разломах на карте мира (этап 6).
- **Какие здания стоят,** модулю сообщает `App/CitySync`: раз в полсекунды смотрит город и передаёт места, Дома и уровни Складов. Модуль запоминает места в сохранении, поэтому добыча идёт и на карте мира, и офлайн.
- **Новые места заполняются сами:** построили или улучшили здание — свободные рабочие встают туда. Старое сохранение при первом запуске — рабочие расставляются поровну по всем местам.
- **Проверка из документа** (тест `BalancedCity_…`): 45 фермеров, 25 лесорубов, 15 каменотёсов, 15 шахтёров → 90 еды, 50 дерева, 22.5 камня, 15 металла в час.
## События
- **Публикует:** `ResourceChangedEvent` — при любом изменении ресурса (тип и новое значение).
@@ -27,7 +61,9 @@
## Сохранение
Секция `"economy"`: `{ "resources": [ { "type", "amount" } ] }` — имена полей как в старом `save.json`.
Секция `"economy"`: `{ "resources": [ { "type", "amount" } ], "capacities": [ … ] }` — имена полей как в старом `save.json`, лимиты склада — новым списком.
Секция `"production"` (`ProductionService`, простые строки): `slots=` — места по профессиям, `eff=` — эффективность, `pending=` — доли добычи меньше 1.
Сброс (`ResetState`): стартовые значения из Inspector `ResourceManager` (`startWood` и т.д.).
@@ -35,11 +71,20 @@
| Файл | Что это |
| --- | --- |
| `ResourceManager.cs` | Хранилище ресурсов, реализует `IEconomy` и `ISaveParticipant`. Живёт между сценами. |
| `ResourceProducer.cs` | Здание, добывающее ресурс по таймеру. |
| `ResourceCollector.cs` | Временная добыча по клику. Реализует `ILeveledBuilding`. |
| `ResourceManager.cs` | Хранилище ресурсов и лимитов склада, реализует `IEconomy` и `ISaveParticipant`. Живёт между сценами. |
| `ResourceCollector.cs` | Здание-рабочее место (или Дом, Кристалл). Реализует `ILeveledBuilding`. Тап — событие `Tapped`. |
| `ResourceProducer.cs` | Устарело: выключен, оставлен для старых префабов. |
| `Rules/ProductionService.cs` | Добыча через рабочих: `ProductionRules`, `IProduction`, секция `"production"`. |
Интерфейс экономики остаётся в слое приложения: `Assets/Scripts/Economy/ResourceUIText.cs`, `BuildingUI.cs`.
Слой приложения:
| Файл | Что это |
| --- | --- |
| `Economy/ResourceUIText.cs` | Ресурс на верхней панели: «запас / лимит» и прирост в час. |
| `Economy/BuildingUI.cs` | Полоска над зданием: рабочие / места. |
| `App/CitySync.cs` | Здания города → места, Дома, лимиты. |
| `App/BuildingWindow.cs` | Окно здания и рабочих. |
| `App/StorageBuilding.cs`, `App/StorageBootstrap.cs` | Склад и Амбар. |
## Таблица баланса `EconomyConfig`
@@ -53,15 +98,16 @@
## Решения и план
- **Этап 1 (план разработки):** лимиты Склада и Амбара; `Gems` → `BlueCrystal`; `Power` убрать из ресурсов.
- **Этап 1 (план разработки):** сделано 27.10.2026 — лимиты Склада и Амбара, «запас / лимит» и прирост на панели, без сокращений. `Gems` по-прежнему называется `Gems` (числа enum записаны в сохранениях), в интерфейсе — «Кристаллы».
- **Решение команды от 19.10.2026:** у синего кристалла отдельный небольшой настраиваемый лимит хранения, не бесконечный. Переполнение — одно правило для наград и добычи. Число не утверждено.
- **Этап 3:** убрать кликер (`ResourceCollector`); производство = рабочие × норма × качество месторождения × бонус уровня.
- **Этап 3:** сделано 27.10.2026 — кликер убран, производство = рабочие × норма × эффективность уровня. Множитель качества месторождения добавится в этапе 4.
- Все числа — из `EconomyConfig`, не в коде. Таблица создана 26.10.2026; производство, месторождения и цена солдата в ней уже есть, но используются начиная с этапов 3–5.
## Журнал изменений
| Дата | Кто | Что |
| --- | --- | --- |
| 27.10.2026 | Claude | Этапы 1 и 3: лимиты склада (`GetCapacity`, Склад, Амбар), «запас / лимит» и прирост на панели; добыча через рабочих (`Bogatyri.Economy.Rules`, `IProduction`), кликер убран, окно здания и рабочих, улучшение зданий. Исправлены лишние `ResourceUIText` «Люди» на ячейках панели. |
| 26.10.2026 | Claude | Таблица баланса `EconomyConfig`. Стартовые ресурсы новой игры. Ресурс «Люди» отражает модуль Населения. |
| 19.10.2026 | Claude | `ResetState()`: при сбросе сохранений ресурсы возвращаются к стартовым. |
| 19.10.2026 | Claude | Модуль выделен: `ResourceManager`, `ResourceProducer`, `ResourceCollector` перенесены в `Modules/Economy`. `ResourceManager` реализует `IEconomy`, публикует `ResourceChangedEvent`, сам сохраняет секцию `"economy"`. |
+12 -6
View File
@@ -9,11 +9,13 @@
## Как устроено
- **Люди города = жители + воины.** Жителей хранит этот модуль, воинов — Армия. Так один человек не записан в двух местах.
- **Жители:** рабочие (`Workers`) и остальные (`Idle`). Распределение рабочих по зданиям — этап 3, пока рабочих 120.
- **Жители:** способные работать (`Workforce` — 120 из 270 в стартовом городе, доля сохраняется при росте) и остальные. Способные работать стоят на профессиях (`WorkJob`: лесорубы, фермеры, каменотёсы, шахтёры металла и золота) или свободны (`FreeWorkers`).
- **Рабочих ставят** окно здания (`SetWorkers`) и `App/CitySync` (новые места заполняются свободными сами). Больше, чем мест в зданиях (`IProduction.Slots`) и свободных, не поставить.
- **Еда в час:** 0.1 на жителя, 0.2 на воина. Стартовый город (270 жителей + 30 воинов) ест 33 еды в час.
- **Прирост:** +2.5 человека в час, только если еды хватило и население ниже предела жилья.
- **Голод:** еды не хватило — остатки доедаются, прирост останавливается, `IsStarving = true`. Что ещё происходит при голоде, команда пока не решила.
- **Предел жилья:** `HousingBase + HousingPerTownHallLevel × (уровень Ратуши − 1)`. Числа не утверждены.
- **Предел жилья:** `HousingBase + HousingPerTownHallLevel × (уровень Ратуши − 1) + HousingPerHouseLevel × уровни Домов` = 300 + 50 + 50. По решению команды от 19.10 стартовый город (300) упирается в предел: прирост пойдёт после постройки Дома. Прибавки не утверждены.
- **Добыча** идёт внутри расчёта населения: в каждом куске сначала `IProduction.Produce`, потом еда, потом прирост. Иначе офлайн город «голодал» бы, хотя фермы работали.
- **Время** — только из `GameClock`. Расчёт идёт кусками по 10 минут, и в игре, и офлайн, и при перемотке — правила одни. Офлайн досчитывается не больше чем за `MaxOfflineHours`. Если часы ушли назад, расчёт просто продолжается с «сейчас».
- **Еда списывается целыми единицами,** доли копятся в модуле: склад хранит `float`, и частые мелкие списания давали бы ошибку округления.
@@ -22,7 +24,9 @@
| Член | Что это |
| --- | --- |
| `Total` | Все люди: жители + воины (в городе и в походах). |
| `Civilians`, `Workers`, `Idle` | Жители, из них рабочие и остальные. |
| `Civilians`, `Workers`, `Idle` | Жители, из них на работе и остальные. |
| `Workforce`, `FreeWorkers` | Сколько могут работать; сколько из них без работы. |
| `GetWorkers(job)`, `SetWorkers(job, n)` | Рабочие профессии; поставить n (в пределах мест и свободных). |
| `Soldiers` | Воины — из модуля Армии. |
| `HousingCap` | Предел населения. |
| `FoodPerHour`, `GrowthPerHour` | Расход еды и прирост в час сейчас. |
@@ -35,6 +39,7 @@
- **Публикует:**
- `PopulationChangedEvent` — изменилось число людей;
- `WorkersChangedEvent` — переставили рабочих;
- `StarvationChangedEvent` — голод начался или закончился.
- **Слушает** (через `App/GameModules`):
- `GameLoadedEvent` — офлайн-прогресс;
@@ -43,7 +48,7 @@
## Сохранение
Секция `"population"`, простые строки: `civilians=`, `workers=`, `growth=`, `food=`, `lastTick=`, `starving=`, `kit=`.
Секция `"population"`, простые строки: `civilians=`, `jobs=` (рабочие по профессиям), `jobsInit=`, `houses=`, `growth=`, `food=`, `lastTick=`, `starving=`, `kit=`.
Сброс (`ResetState`): стартовый город, 270 жителей. Стартовое войско (30 пехоты) и стартовые ресурсы выдаёт `App/GameModules` после сброса и при первой игре (`NewGameStartedEvent`) — один раз (`kit=1`). Старым сохранениям без секции населения стартовый набор не выдаётся.
@@ -80,12 +85,13 @@
## Решения и план
- **Голод:** дебаффы (в том числе у защитников) и правило снятия — решение команды от 19.10.2026, числа не утверждены. Модуль уже сообщает `StarvationChangedEvent`.
- **Предел жилья:** по решению команды растёт с постройкой Дома. Пока Дома нет — предел от уровня Ратуши.
- **Этап 3:** рабочие распределяются по зданиям, свободные — `Idle`.
- **Предел жилья:** по решению команды растёт с постройкой Дома — сделано (здание «Население»).
- **Этап 3:** сделано 27.10.2026 — рабочие по профессиям, Дома, добыча в общем расчёте.
- **Этап 5:** найм воина забирает человека из жителей (гражданский резерв — решение от 19.10.2026).
## Журнал изменений
| Дата | Кто | Что |
| --- | --- | --- |
| 27.10.2026 | Claude | Рабочие по профессиям (`Workforce`, `FreeWorkers`, `GetWorkers`, `SetWorkers`, автозаполнение), Дома в пределе жилья, базовый предел 300 (решение 19.10), добыча в общем расчёте. |
| 26.10.2026 | Claude | Создан модуль: жители, еда, прирост, голод, предел жилья, офлайн-прогресс, секция `population`, тесты. |
+2 -1
View File
@@ -17,7 +17,7 @@
| Модуль | Сборка | Папка | Документ |
| --- | --- | --- | --- |
| Игровое ядро | `Bogatyri.Core` (без Unity), `Bogatyri.Core.Unity` | `Assets/Scripts/Modules/Core`, `Core.Unity` | [Core.md](Core.md) |
| Экономика | `Bogatyri.Economy` | `Assets/Scripts/Modules/Economy` | [Economy.md](Economy.md) |
| Экономика | `Bogatyri.Economy`, `Bogatyri.Economy.Rules` (без Unity) | `Assets/Scripts/Modules/Economy` | [Economy.md](Economy.md) |
| Поселение | `Bogatyri.Settlement` | `Assets/Scripts/Modules/Settlement` | [Settlement.md](Settlement.md) |
| Армия | `Bogatyri.Army` (без Unity) | `Assets/Scripts/Modules/Army` | [Army.md](Army.md) |
| Население | `Bogatyri.Population` (без Unity) | `Assets/Scripts/Modules/Population` | [Population.md](Population.md) |
@@ -64,6 +64,7 @@ EditMode-тесты: `Assets/Scripts/Modules/Tests/ModuleTests.cs`. Запуск
| 27.10.2026 | Claude | Гарнизон города в модуле Армии. Обновлены Army, Core, World. |
| 27.10.2026 | Claude | Лагеря разбойников (PvE) на карте мира. Обновлены World, Battle, Save, Core. |
| 27.10.2026 | Claude | Боевая система с типами войск (контры, стены, осадные, потери по типам), состав гарнизонов на карте, ожидаемый исход в окне атаки. Обновлены Battle, World, Army, Core. |
| 27.10.2026 | Claude | Этапы 1 и 3: склады и лимиты, добыча через рабочих, окно здания и рабочих, улучшение зданий, Склад и Амбар. Тесты `ProductionTests`. Обновлены Economy, Population, Core, Save. |
| 26.10.2026 | Claude | Модуль Населения ([Population.md](Population.md)), таблица баланса `EconomyConfig` (`Assets/Resources/EconomyConfig.asset`), часы игры `GameClock`, отладочная панель «DEV». Обновлены Core, Economy, Save. |
| 23.10.2026 | Claude | Окно «ВОЙСКО ВЕРНУЛОСЬ» в городе (`UI/MarchReturnPopup.cs`), обновлён World. |
| 23.10.2026 | Claude | Войска переехали в модуль Армии (`ArmyService`, секция `army`), `ArmyBridge` удалён. Обновлены Army, Core, Save. |
+5 -2
View File
@@ -37,7 +37,8 @@ SaveRegistry.Register(myModule); // при запуске модуля
| `world` | Глобальный мир (походы и разбитые лагеря) |
| `circle` | Круг (простые строки, не JSON — модуль без Unity) |
| `army` | Армия (простые строки: `troops=…`, `march=…`) |
| `population` | Население (простые строки: `civilians=…`, `lastTick=…` и др.) |
| `population` | Население (простые строки: `civilians=…`, `jobs=…`, `lastTick=…` и др.) |
| `production` | Добыча (простые строки: `slots=…`, `eff=…`, `pending=…`) |
## Формат файла
@@ -67,7 +68,8 @@ SaveRegistry.Register(myModule); // при запуске модуля
Что сбрасывает каждый модуль:
- **Экономика** — стартовые ресурсы из Inspector `ResourceManager`;
- **Экономика** — стартовые ресурсы из Inspector `ResourceManager` (лимиты склада пересчитает `App/CitySync` по зданиям);
- **Добыча** — мест нет (построек нет);
- **Поселение** — Ратуша 1 уровня, постройки убраны, участки свободны;
- **Мир** — все походы отменены, все лагеря разбойников на месте;
- **Круг** — игрок ни в каком Круге, его Круги распущены;
@@ -105,6 +107,7 @@ SaveRegistry.Register(myModule); // при запуске модуля
| Дата | Кто | Что |
| --- | --- | --- |
| 27.10.2026 | Claude | Секция `world`: добавлен список разбитых лагерей `camps`. |
| 27.10.2026 | Claude | Новая секция `production`; в секции `economy` — список `capacities` (лимиты склада). |
| 26.10.2026 | Claude | Новая секция `population` (модуль Населения). `GameBootstrap` публикует `NewGameStartedEvent`, если файла нет. |
| 23.10.2026 | Claude | Новая секция `army` (модуль Армии). `GameLoadedEvent` публикуется и без файла сохранения. |
| 19.10.2026 | Claude | Новая секция `circle` (модуль Круга). |