Отряд идёт маршем, наблюдает 2/4 (поселение, лагерь) или 3/6 (замок) игровых часов, отчёт на конец наблюдения, потом домой. Уровень II -- точные войска, герой, стены; III -- плюс защита и ресурсы ±15%. Один отчёт на операцию, сохранение. Карта: кнопки «Разведка II/III», окно отчёта, «Отчёты», прогноз по отчёту вне обзора. Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
141 lines
16 KiB
Markdown
141 lines
16 KiB
Markdown
# Разведка
|
||
|
||
Туман войны, источники обзора, чужие армии и последний контакт. Этап М1 по ТЗ разведки от 31.10.2026, решение №46: отдельный модуль.
|
||
|
||
- **Сборка:** `Bogatyri.Intelligence` (без Unity: тот же код будет считать видимость на сервере).
|
||
- **Папка:** `Assets/Scripts/Modules/Intelligence`.
|
||
- **Зависит от:** только ядра. Карту и армии читает у Мира через контракт `IWorldMap`, отряды — их часть. Сам Мир о Разведке не знает: прямых ссылок между World и Intelligence нет.
|
||
- **Отвечает:** Саша (решение №46).
|
||
|
||
## Что умеет М1
|
||
|
||
| | |
|
||
| --- | --- |
|
||
| Туман | Три состояния клетки: **не исследовано**, **исследовано** (было в обзоре), **видно сейчас**. Клетка = клетка карты (1000 милли-единиц). |
|
||
| Источники обзора | Своё поселение — 5 клеток, своя армия в походе — 1 клетка. Башни и герой-разведчик — позже (числа в правилах уже есть). |
|
||
| «Обзор» I/II/III | +10 / +20 / +30% к радиусам. Уровни **не складываются** — действует текущий. Пока нет дерева технологий, уровень для теста задаётся в таблице. |
|
||
| Чужие армии | Видны, только пока они в обзоре. Примерная численность ±20%, владелец — после опознания. |
|
||
| Событие наблюдения | Армия вошла в обзор. На событие — **один** бросок численности и **один** бросок опознания (50%). Повторный расчёт, загрузка или нажатие не перебрасывают. Вышла и вошла снова — новое событие. |
|
||
| Последний контакт | Армия вышла из обзора — остаётся бледная метка с последними данными. Данные больше не обновляются. Метка живёт 10 **реальных** минут. |
|
||
| Офлайн | Наблюдение досчитывается шагами по 10 реальных секунд, не больше 48 часов. Армия, прошедшая через обзор, пока игра была закрыта, тоже будет замечена — события в порядке времени. |
|
||
|
||
Примерная численность: окно шириной 40% от настоящей численности, сдвинутое случайно так, чтобы настоящая численность всегда была внутри. Пример: 50 воинов → «~42–62».
|
||
|
||
## Контракт `IIntelligence`
|
||
|
||
| Член | Что делает |
|
||
| --- | --- |
|
||
| `ObservationLevel` | Уровень «Обзора» 0..3. |
|
||
| `GetVisibility(x, y)` | `Unexplored` / `Explored` / `Observed` для точки карты — по последнему расчёту. |
|
||
| `Contacts` | Известные чужие армии (`KnownContact`): где, куда идёт, `~ApproxMin–ApproxMax`, опознан ли и чей (`OwnerId` — только после опознания), видна ли сейчас, когда видели. |
|
||
| `ObserveUntil(nowMs)` | Досчитать наблюдение до момента. Зовёт `App/GameModules` по `WorldAdvancingEvent`. |
|
||
|
||
## Что берёт у Мира: `IWorldMap`
|
||
|
||
Реализует `MarchManager` (модуль Мира).
|
||
|
||
| Член | Что это |
|
||
| --- | --- |
|
||
| `HalfWidth`, `HalfHeight` | Границы карты от центра. |
|
||
| `TryGetSettlement(ownerId, …)` | Где поселение игрока. |
|
||
| `GetArmies(timeMs, …)` | Все армии на карте в момент `timeMs` (`ArmyOnMap`: id, владелец, где, куда, сколько воинов). Позиция считается по времени похода, поэтому можно спросить и о прошедших минутах. |
|
||
|
||
## События
|
||
|
||
**Публикует** (у всех — `EventId` = «армия#номер наблюдения» и `TimeMs` по часам игры):
|
||
- `ArmySpottedEvent` — чужая армия вошла в обзор, с примерной численностью;
|
||
- `ArmyIdentifiedEvent` — владелец опознан;
|
||
- `ArmyLostContactEvent` — армия вышла из обзора.
|
||
|
||
**Слушает:** ничего напрямую. `WorldAdvancingEvent` (публикует Мир перед каждым расчётом) связан с `ObserveUntil` в `App/GameModules`.
|
||
|
||
## М2: целенаправленная разведка и отчёты (сделано 04.11.2026)
|
||
|
||
ТЗ разведки, раздел 6. Отряд физически идёт к цели маршем Мира, стоит и наблюдает, отчёт фиксируется на конец наблюдения, затем отряд идёт домой. Постоянного слежения нет: старый отчёт не обновляется.
|
||
|
||
| Цель | Уровень II | Уровень III |
|
||
| --- | --- | --- |
|
||
| Поселение (соседний город) | 2 игровых часа | 4 |
|
||
| Замок | 3 | 6 |
|
||
| Лагерь (в ТЗ не назван — как поселение, ТЕСТ) | 2 | 4 |
|
||
| Вражеская армия (1 / 2 ч) | **ещё нет** — движущаяся цель, позже | |
|
||
|
||
1 игровой час = 5 реальных минут.
|
||
|
||
- **Уровень I** — обычное наблюдение (М1): примерная численность в зоне обзора.
|
||
- **Уровень II** — точное число и типы войск, есть ли герой, стены.
|
||
- **Уровень III** — то же плюс защита (стены, герой) и ресурсы цели: оценка ±15% (окно, в котором точно лежит настоящее значение; бросок — по id отчёта).
|
||
- Время наблюдения даёт Разведка (`ReconDurationMs`), Мир держит отряд у цели (`MarchData.reconLevel`, `reconHoldMs`, состояние «наблюдает») и сообщает `WorldEventType.ReconCompleted`; Разведка составляет отчёт по снимку цели от Мира (`IWorldMap.TryGetReconTarget`) — **один раз на операцию** (id `recon_<номер похода>`), повтор после загрузки ничего не создаёт.
|
||
- События: `ReconStartedEvent`, `ReconCompletedEvent`. Отчёты сохраняются (`report=`), хранятся последние 30.
|
||
- Числа — в `IntelligenceRules` (`ReconSettlementGameHours`, `ReconCastleGameHours`, `ReconCampGameHours`, `ResourceEstimatePercent`).
|
||
|
||
**На карте:** в окне атаки — «Разведка II» и «Разведка III» (у ресурсной точки — просто «Разведка»: дойти и вернуться). Отряд у цели подписан «наблюдает». По окончании — окно «ОТЧЁТ РАЗВЕДКИ». Кнопка «Отчёты» под «Армиями» — последние отчёты. Если цель вне обзора, но есть отчёт, окно атаки показывает гарнизон «по отчёту N мин назад» и прогноз боя по нему.
|
||
|
||
## Патрули-заглушки (временно)
|
||
|
||
Решение команды 31.10.2026: для проверки М1 соседние поселения иногда отправляют тестовые отряды к другим городам и лагерям. **Это временная тестовая механика, а не ИИ соседей.**
|
||
|
||
- Патрули — обычные походы Мира (`MarchData.patrol`): Разведка видит их через тот же `IWorldMap`, что и настоящие армии. Когда появится PvP, их выключают в таблице — Разведка не меняется.
|
||
- Боя, добычи и разбития лагеря нет. Армия игрока, окна итогов и события похода их не касаются.
|
||
- Выходят из ближайших к игроку соседних городов и идут к ближайшим к игроку целям — чтобы проходили через обзор.
|
||
- Выпускаются по расписанию из seed карты: тот же расчёт после офлайна даёт те же патрули. Сохраняются в секции `world`.
|
||
- Таблица `MarchConfig`: `patrolsEnabled` (вкл/выкл), `patrolMaxActive` 3, `patrolIntervalMinutes` 10 реальных минут, `patrolSoldiersMin/Max` 10–40.
|
||
|
||
## Карта мира
|
||
|
||
`WorldMap/IntelligenceOverlay.cs` рисует то, что вернула Разведка:
|
||
- туман: не исследовано — тёмное, исследовано — притушено, в обзоре — чисто;
|
||
- чужая армия в обзоре — красный ромб, подпись «чужая армия / ~42–62 воинов» или имя владельца, если опознан;
|
||
- последний контакт — бледный ромб «контакт N мин назад».
|
||
|
||
Свои походы рисуются как раньше (`MarchView`). Чужие походы `WorldMapController` сам не рисует — только через Разведку.
|
||
|
||
**Что видно вне обзора** (решения по 8 вопросам Саши от 31.10, п. 1 — «Объекты видны, туман — для армий»):
|
||
- города, замок, лагеря и ресурсные точки видны всегда — как ориентиры, туман затемняет только землю;
|
||
- закрытые сведения — только пока объект в зоне обзора: гарнизон (на карте и в окне атаки), запас и срок ресурсной точки. Вне обзора — «неизвестно: вне обзора»;
|
||
- поэтому вне обзора нет и прогноза: ни шанса победы, ни «сколько унесут». Напасть или пойти на сбор можно;
|
||
- то, что игрок знает сам, видно всегда: лагерь разбит им и когда появится, на точке идёт его сбор;
|
||
- `IntelligenceConfig.hideUnexploredObjects` (выключено) закрывает неисследованное вместе с объектами — полное скрытие для М1 не требуется, переключатель оставлен (тап по скрытому объекту при нём работает).
|
||
|
||
## Таблица `IntelligenceConfig`
|
||
|
||
`Assets/Resources/IntelligenceConfig.asset`, числа — ТЕСТ: `settlementRadius` 5, `armyRadius` 1 (клеток), `observationPercent` 10/20/30, `testObservationLevel` (только для теста), `lastContactMinutes` 10, `approxPercent` 20, `identifyPercent` 50, `sampleStepSeconds` 10, `hideUnexploredObjects`.
|
||
|
||
## Сохранение
|
||
|
||
Секция `"intelligence"`, простые строки (модуль без Unity):
|
||
- `tick=<мс>` — до какого момента посчитано наблюдение;
|
||
- `obzor=<уровень>`;
|
||
- `grid=<ширина>x<высота>:<hex>` — исследованные клетки, по биту на клетку;
|
||
- `contact=<армия>|<владелец>|<опознан>|<видна>|x|y|toX|toY|min|max|<видели>|<номер наблюдения>`.
|
||
|
||
Сброс (`ResetState`): туман закрыт, контактов нет, «Обзор» 0.
|
||
|
||
## Файлы
|
||
|
||
| Файл | Что это |
|
||
| --- | --- |
|
||
| `IntelligenceService.cs` | `IntelligenceRules` (числа) и `IntelligenceService` (`IIntelligence`, `ISaveParticipant`). |
|
||
| `Bogatyri.Intelligence.asmdef` | Сборка: только ядро, без Unity. |
|
||
|
||
Вне модуля: `App/IntelligenceConfig.cs` (таблица), `WorldMap/IntelligenceOverlay.cs` (рисование), `World/Simulation/WorldSimulation.Patrols.cs` (патрули и позиция армии в момент времени — часть Мира).
|
||
|
||
## Тесты
|
||
|
||
`ModuleTests`: вход и выход из обзора, последний контакт и его устаревание, свои армии как источники, «Обзор» заменяет уровень, туман «исследовано» остаётся, офлайн-проход через обзор, воспроизводимые броски и ~50% опознаний, новое событие при повторном входе, сохранение и загрузка без повторного обнаружения; патрули без боёв и событий, выключение, воспроизводимость и сохранение, позиция по времени, патрули замечаются Разведкой.
|
||
|
||
## Решения и план
|
||
|
||
- М2–М4 по ТЗ: башни, герой-разведчик, разведка поселений, отчёты — следующими этапами.
|
||
|
||
## Журнал изменений
|
||
|
||
| Дата | Кто | Что |
|
||
| --- | --- | --- |
|
||
| 04.11.2026 | Claude | М2: целенаправленная разведка поселений, замка и лагерей с отчётами уровней II и III (`ReconDurationMs`, `CompleteRecon`, `Reports`, `TryGetLatestReport`, `ReconStartedEvent` / `ReconCompletedEvent`, сохранение `report=`); на карте — кнопки «Разведка II/III», окно отчёта, «Отчёты», прогноз по отчёту. Разведка армий — позже. |
|
||
| 04.11.2026 | Claude | 2.5D: туман рисуется в текстуре земли (объекты стоят над ней и видны всегда), метки чужих армий — ромбы-кубы с подписью к камере. `hideUnexploredObjects` в 3D пока только сильнее затемняет землю. |
|
||
| 01.11.2026 | Claude | Поход «Разведка» (решения 31.10, п. 2) — команда Мира; что войско увидит, показывает Разведка. См. World.md. |
|
||
| 01.11.2026 | Claude | Решения 31.10, п. 1: объекты видны всегда, а гарнизоны, запас и срок точек, прогноз боя и сбора — только в зоне обзора (`WorldMapController`). |
|
||
| 31.10.2026 | Claude | Исправлено: после перезапуска или перемотки обратный путь войска не открывал туман (до расчёта боя Разведка считала, что войско стоит у цели). Мир досчитывается по событиям (`WorldSimulation.AdvanceInSteps`), Разведка — до каждого из них. Туман темнее. |
|
||
| 31.10.2026 | Claude | Модуль создан: этап М1 — туман, источники обзора, «Обзор», чужие армии, примерная численность, опознание, последний контакт, офлайн-наблюдение, сохранение. Патрули-заглушки соседей для проверки (выключаются в `MarchConfig`). |
|