Compare commits
51
Commits
| Author | SHA1 | Date | |
|---|---|---|---|
|
|
61ba46947c | ||
|
|
6c39c8b102 | ||
|
|
cfbdfd9876 | ||
|
|
fae42716a7 | ||
|
|
e69d2bd7db | ||
|
|
9a91926b2c | ||
|
|
9a6e5a2e7b | ||
|
|
a3c4a99a79 | ||
|
|
f50591d5fe | ||
|
|
af57a13f0f | ||
|
|
0214bdb268 | ||
|
|
482721a704 | ||
|
|
33db41002e | ||
|
|
24268f3cfb | ||
|
|
3a86eadc0b | ||
|
|
5c4ba98fef | ||
|
|
20691e0511 | ||
|
|
b9ce85cdbb | ||
|
|
ed4e661cce | ||
|
|
1a54890a09 | ||
|
|
ed01ba67bd | ||
|
|
54036eafcf | ||
|
|
d5747f845d | ||
|
|
552694f882 | ||
|
|
c1832a2ae7 | ||
|
|
a7416ac99d | ||
|
|
ded11b5a3f | ||
|
|
ae9c141b49 | ||
|
|
e8b17a7efa | ||
|
|
d9c0039bd2 | ||
|
|
8e9dbdf1cf | ||
|
|
6772292650 | ||
|
|
bf2b193497 | ||
|
|
10b58fee22 | ||
|
|
6db08851c9 | ||
|
|
5001144147 | ||
|
|
5581b4d2c9 | ||
|
|
2e87b10a58 | ||
|
|
eeb90b8cb6 | ||
|
|
ebb03489d0 | ||
|
|
721881b844 | ||
|
|
99b7d38b6e | ||
|
|
b11b97607f | ||
|
|
4865b14ff2 | ||
|
|
b1a396e9a2 | ||
|
|
fa7ca1a28d | ||
|
|
c7013508a4 | ||
|
|
20b88a6cc2 | ||
|
|
a43d6312f3 | ||
|
|
460d1db2de | ||
|
|
f188c3a8eb |
@@ -0,0 +1,119 @@
|
||||
using UnityEditor;
|
||||
using UnityEditor.SceneManagement;
|
||||
using UnityEngine;
|
||||
using UnityEngine.Rendering;
|
||||
using UnityEngine.Rendering.Universal;
|
||||
using UnityEngine.SceneManagement;
|
||||
|
||||
// Создаёт сцену 3D-поселения (прототип, этап I ТЗ «Система строительства поселения» от 04.11.2026):
|
||||
// Tools -> Bogatyri -> 3D-город: создать сцену City3D.
|
||||
//
|
||||
// Что делает:
|
||||
// 1. Добавляет в настройки URP второй рендерер -- обычный 3D (Assets/Settings/Renderer3D.asset).
|
||||
// Старые 2D-сцены продолжают рисоваться 2D-рендерером: он остаётся рендерером по умолчанию.
|
||||
// 2. Создаёт Assets/Scenes/City3D.unity: камера (3D-рендерер, перспектива), солнце с тенями,
|
||||
// объект City3D с City3DController -- всё остальное (земля, деревья, здания) он строит сам при запуске.
|
||||
// 3. Добавляет сцену в Build Settings и открывает её. Дальше -- просто Play.
|
||||
public static class City3DSetup
|
||||
{
|
||||
const string ScenePath = "Assets/Scenes/City3D.unity";
|
||||
const string RendererPath = "Assets/Settings/Renderer3D.asset";
|
||||
|
||||
[MenuItem("Tools/Bogatyri/3D-город: создать сцену City3D")]
|
||||
static void Create()
|
||||
{
|
||||
if (!EditorSceneManager.SaveCurrentModifiedScenesIfUserWantsTo()) return;
|
||||
|
||||
int rendererIndex = EnsureRenderer3D();
|
||||
|
||||
var scene = EditorSceneManager.NewScene(NewSceneSetup.EmptyScene, NewSceneMode.Single);
|
||||
|
||||
var camGo = new GameObject("Main Camera") { tag = "MainCamera" };
|
||||
var cam = camGo.AddComponent<Camera>();
|
||||
cam.orthographic = false;
|
||||
cam.fieldOfView = 40f;
|
||||
cam.nearClipPlane = 0.3f;
|
||||
cam.farClipPlane = 300f;
|
||||
cam.clearFlags = CameraClearFlags.SolidColor;
|
||||
cam.backgroundColor = new Color(0.55f, 0.72f, 0.9f);
|
||||
camGo.AddComponent<AudioListener>();
|
||||
var data = camGo.AddComponent<UniversalAdditionalCameraData>();
|
||||
if (rendererIndex >= 0) data.SetRenderer(rendererIndex);
|
||||
camGo.AddComponent<City3DCamera>();
|
||||
|
||||
var sunGo = new GameObject("Sun");
|
||||
var sun = sunGo.AddComponent<Light>();
|
||||
sun.type = LightType.Directional;
|
||||
sun.intensity = 1.2f;
|
||||
sun.shadows = LightShadows.Soft;
|
||||
sunGo.transform.rotation = Quaternion.Euler(50f, -30f, 0f);
|
||||
RenderSettings.ambientMode = AmbientMode.Flat;
|
||||
RenderSettings.ambientLight = new Color(0.55f, 0.58f, 0.62f);
|
||||
|
||||
new GameObject("City3D").AddComponent<City3DController>();
|
||||
|
||||
EditorSceneManager.SaveScene(scene, ScenePath);
|
||||
AddToBuildSettings();
|
||||
Debug.Log($"[3D-ГОРОД] Сцена создана: {ScenePath}. 3D-рендерер: индекс {rendererIndex}. Нажмите Play.");
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Второй рендерер URP -- обычный (3D). Добавляется в URP Asset из Graphics Settings и из КАЖДОГО уровня качества
|
||||
// (в этом проекте URP задан только в Quality). Возвращает индекс рендерера в списке (или -1)
|
||||
[MenuItem("Tools/Bogatyri/3D: добавить 3D-рендерер в URP")]
|
||||
static void AddRendererMenu()
|
||||
{
|
||||
int index = EnsureRenderer3D();
|
||||
Debug.Log(index >= 0 ? $"[3D] 3D-рендерер подключён (индекс {index}). Можно запускать карту мира и City3D."
|
||||
: "[3D] URP Asset не найден ни в Graphics, ни в Quality Settings.");
|
||||
}
|
||||
|
||||
static int EnsureRenderer3D()
|
||||
{
|
||||
var pipelines = new System.Collections.Generic.List<UniversalRenderPipelineAsset>();
|
||||
void Add(RenderPipelineAsset a) { if (a is UniversalRenderPipelineAsset u && !pipelines.Contains(u)) pipelines.Add(u); }
|
||||
Add(GraphicsSettings.defaultRenderPipeline);
|
||||
for (int q = 0; q < QualitySettings.names.Length; q++) Add(QualitySettings.GetRenderPipelineAssetAt(q));
|
||||
if (pipelines.Count == 0)
|
||||
{
|
||||
Debug.LogWarning("[3D-ГОРОД] Нет URP Asset ни в Graphics, ни в Quality Settings -- камера будет рисовать рендерером по умолчанию");
|
||||
return -1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
var renderer = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<UniversalRendererData>(RendererPath);
|
||||
if (renderer == null)
|
||||
{
|
||||
renderer = ScriptableObject.CreateInstance<UniversalRendererData>();
|
||||
AssetDatabase.CreateAsset(renderer, RendererPath);
|
||||
AssetDatabase.SaveAssets();
|
||||
}
|
||||
|
||||
int result = -1;
|
||||
foreach (var pipeline in pipelines)
|
||||
{
|
||||
var so = new SerializedObject(pipeline);
|
||||
var list = so.FindProperty("m_RendererDataList");
|
||||
int found = -1;
|
||||
for (int i = 0; i < list.arraySize; i++)
|
||||
if (list.GetArrayElementAtIndex(i).objectReferenceValue == renderer) found = i;
|
||||
if (found < 0)
|
||||
{
|
||||
list.arraySize++;
|
||||
list.GetArrayElementAtIndex(list.arraySize - 1).objectReferenceValue = renderer;
|
||||
so.ApplyModifiedProperties();
|
||||
EditorUtility.SetDirty(pipeline);
|
||||
found = list.arraySize - 1;
|
||||
}
|
||||
if (result < 0) result = found;
|
||||
}
|
||||
AssetDatabase.SaveAssets();
|
||||
return result;
|
||||
}
|
||||
|
||||
static void AddToBuildSettings()
|
||||
{
|
||||
var scenes = new System.Collections.Generic.List<EditorBuildSettingsScene>(EditorBuildSettings.scenes);
|
||||
foreach (var s in scenes) if (s.path == ScenePath) return;
|
||||
scenes.Add(new EditorBuildSettingsScene(ScenePath, true));
|
||||
EditorBuildSettings.scenes = scenes.ToArray();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,11 @@
|
||||
fileFormatVersion: 2
|
||||
guid: 37d458150cc84d538a23b4c6612995c7
|
||||
MonoImporter:
|
||||
externalObjects: {}
|
||||
serializedVersion: 2
|
||||
defaultReferences: []
|
||||
executionOrder: 0
|
||||
icon: {instanceID: 0}
|
||||
userData:
|
||||
assetBundleName:
|
||||
assetBundleVariant:
|
||||
@@ -0,0 +1,52 @@
|
||||
%YAML 1.1
|
||||
%TAG !u! tag:unity3d.com,2011:
|
||||
--- !u!114 &11400000
|
||||
MonoBehaviour:
|
||||
m_ObjectHideFlags: 0
|
||||
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
|
||||
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
|
||||
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
|
||||
m_GameObject: {fileID: 0}
|
||||
m_Enabled: 1
|
||||
m_EditorHideFlags: 0
|
||||
m_Script: {fileID: 11500000, guid: 7264ce138a844adc81fa69b77a27c8a6, type: 3}
|
||||
m_Name: BattleConfig
|
||||
m_EditorClassIdentifier:
|
||||
version: 8
|
||||
counterPercent: 25
|
||||
wallsPercent: 20
|
||||
siegeVsWallsPercent: 50
|
||||
siegeInFieldPercent: -25
|
||||
randomPercent: 5
|
||||
famineStrengthPercent: 50
|
||||
fatigueStrengthPercent: 80
|
||||
lossRatioPermille:
|
||||
- 1000
|
||||
- 3000
|
||||
- 5000
|
||||
- 7000
|
||||
- 10000
|
||||
strongLossPermille:
|
||||
- 450
|
||||
- 160
|
||||
- 110
|
||||
- 74
|
||||
- 20
|
||||
weakLossPermille:
|
||||
- 450
|
||||
- 740
|
||||
- 880
|
||||
- 920
|
||||
- 950
|
||||
weakLossMaxPermille: 990
|
||||
deadRatioPermille:
|
||||
- 200
|
||||
- 500
|
||||
- 1000
|
||||
- 3000
|
||||
deadSharePermille:
|
||||
- 700
|
||||
- 450
|
||||
- 300
|
||||
- 200
|
||||
missingSharePermille: 0
|
||||
@@ -0,0 +1,8 @@
|
||||
fileFormatVersion: 2
|
||||
guid: b666973e44a2442b82f2782adc99852f
|
||||
NativeFormatImporter:
|
||||
externalObjects: {}
|
||||
mainObjectFileID: 11400000
|
||||
userData:
|
||||
assetBundleName:
|
||||
assetBundleVariant:
|
||||
@@ -18,6 +18,11 @@ MonoBehaviour:
|
||||
startSoldiers: 30
|
||||
foodPerCivilianPerHour: 0.1
|
||||
foodPerSoldierPerHour: 0.2
|
||||
foodPerTroopTypePerHour:
|
||||
- 0.15
|
||||
- 0.2
|
||||
- 0.15
|
||||
- 0.15
|
||||
growthPerHour: 2.5
|
||||
housingBase: 300
|
||||
housingPerTownHallLevel: 50
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,26 @@
|
||||
%YAML 1.1
|
||||
%TAG !u! tag:unity3d.com,2011:
|
||||
--- !u!114 &11400000
|
||||
MonoBehaviour:
|
||||
m_ObjectHideFlags: 0
|
||||
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
|
||||
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
|
||||
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
|
||||
m_GameObject: {fileID: 0}
|
||||
m_Enabled: 1
|
||||
m_EditorHideFlags: 0
|
||||
m_Script: {fileID: 11500000, guid: c25bbe993b314a15a6d1a8aaf0017d55, type: 3}
|
||||
m_Name: HospitalConfig
|
||||
m_EditorClassIdentifier:
|
||||
bedsByLevel: 140000001e00000028000000320000003c000000
|
||||
temporaryBeds: 5
|
||||
requiredTownHallLevel: 1
|
||||
buildWood: 250
|
||||
buildStone: 150
|
||||
healGameHours: 04000000040000000600000008000000
|
||||
healFoodPerSoldier: 00000000000000000000000000000000
|
||||
healGoldPerSoldier: 01000000010000000200000003000000
|
||||
missingReturnPercent: 50
|
||||
missingWoundedPercent: 30
|
||||
missingWindowGameHours: 6
|
||||
missingMaxGroups: 4
|
||||
@@ -0,0 +1,8 @@
|
||||
fileFormatVersion: 2
|
||||
guid: d92d3f1bd32b432e9a30ee269f436ca0
|
||||
NativeFormatImporter:
|
||||
externalObjects: {}
|
||||
mainObjectFileID: 11400000
|
||||
userData:
|
||||
assetBundleName:
|
||||
assetBundleVariant:
|
||||
@@ -0,0 +1,23 @@
|
||||
%YAML 1.1
|
||||
%TAG !u! tag:unity3d.com,2011:
|
||||
--- !u!114 &11400000
|
||||
MonoBehaviour:
|
||||
m_ObjectHideFlags: 0
|
||||
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
|
||||
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
|
||||
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
|
||||
m_GameObject: {fileID: 0}
|
||||
m_Enabled: 1
|
||||
m_EditorHideFlags: 0
|
||||
m_Script: {fileID: 11500000, guid: c249ad34e2f94460b9f99b49c71760c8, type: 3}
|
||||
m_Name: IntelligenceConfig
|
||||
m_EditorClassIdentifier:
|
||||
settlementRadius: 5
|
||||
armyRadius: 1
|
||||
observationPercent: 0a000000140000001e000000
|
||||
testObservationLevel: 0
|
||||
lastContactMinutes: 10
|
||||
approxPercent: 20
|
||||
identifyPercent: 50
|
||||
sampleStepSeconds: 10
|
||||
hideUnexploredObjects: 0
|
||||
@@ -0,0 +1,8 @@
|
||||
fileFormatVersion: 2
|
||||
guid: 4972288700954eda8b97a86b3f7a5492
|
||||
NativeFormatImporter:
|
||||
externalObjects: {}
|
||||
mainObjectFileID: 11400000
|
||||
userData:
|
||||
assetBundleName:
|
||||
assetBundleVariant:
|
||||
@@ -0,0 +1,8 @@
|
||||
fileFormatVersion: 2
|
||||
guid: 18e162eeff424f8bb3a71543eafba0c8
|
||||
folderAsset: yes
|
||||
DefaultImporter:
|
||||
externalObjects: {}
|
||||
userData:
|
||||
assetBundleName:
|
||||
assetBundleVariant:
|
||||
@@ -0,0 +1,58 @@
|
||||
%YAML 1.1
|
||||
%TAG !u! tag:unity3d.com,2011:
|
||||
--- !u!114 &-7493335797097805923
|
||||
MonoBehaviour:
|
||||
m_ObjectHideFlags: 11
|
||||
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
|
||||
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
|
||||
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
|
||||
m_GameObject: {fileID: 0}
|
||||
m_Enabled: 1
|
||||
m_EditorHideFlags: 0
|
||||
m_Script: {fileID: 11500000, guid: d0353a89b1f911e48b9e16bdc9f2e058, type: 3}
|
||||
m_Name:
|
||||
m_EditorClassIdentifier: Unity.RenderPipelines.Universal.Editor::UnityEditor.Rendering.Universal.AssetVersion
|
||||
version: 10
|
||||
--- !u!21 &2100000
|
||||
Material:
|
||||
serializedVersion: 8
|
||||
m_ObjectHideFlags: 0
|
||||
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
|
||||
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
|
||||
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
|
||||
m_Name: Map3DLit
|
||||
m_Shader: {fileID: 4800000, guid: 933532a4fcc9baf4fa0491de14d08ed7, type: 3}
|
||||
m_Parent: {fileID: 0}
|
||||
m_ModifiedSerializedProperties: 0
|
||||
m_ValidKeywords: []
|
||||
m_InvalidKeywords: []
|
||||
m_LightmapFlags: 4
|
||||
m_EnableInstancingVariants: 1
|
||||
m_DoubleSidedGI: 0
|
||||
m_CustomRenderQueue: -1
|
||||
stringTagMap:
|
||||
RenderType: Opaque
|
||||
disabledShaderPasses: []
|
||||
m_LockedProperties:
|
||||
m_SavedProperties:
|
||||
serializedVersion: 3
|
||||
m_TexEnvs:
|
||||
- _BaseMap:
|
||||
m_Texture: {fileID: 0}
|
||||
m_Scale: {x: 1, y: 1}
|
||||
m_Offset: {x: 0, y: 0}
|
||||
- _MainTex:
|
||||
m_Texture: {fileID: 0}
|
||||
m_Scale: {x: 1, y: 1}
|
||||
m_Offset: {x: 0, y: 0}
|
||||
m_Ints: []
|
||||
m_Floats:
|
||||
- _Cull: 2
|
||||
- _Metallic: 0
|
||||
- _Smoothness: 0.12
|
||||
- _Surface: 0
|
||||
m_Colors:
|
||||
- _BaseColor: {r: 1, g: 1, b: 1, a: 1}
|
||||
- _Color: {r: 1, g: 1, b: 1, a: 1}
|
||||
m_BuildTextureStacks: []
|
||||
m_AllowLocking: 1
|
||||
@@ -0,0 +1,8 @@
|
||||
fileFormatVersion: 2
|
||||
guid: 0ec4d2749e73404eba2facea709d9f24
|
||||
NativeFormatImporter:
|
||||
externalObjects: {}
|
||||
mainObjectFileID: 2100000
|
||||
userData:
|
||||
assetBundleName:
|
||||
assetBundleVariant:
|
||||
@@ -0,0 +1,26 @@
|
||||
%YAML 1.1
|
||||
%TAG !u! tag:unity3d.com,2011:
|
||||
--- !u!114 &11400000
|
||||
MonoBehaviour:
|
||||
m_ObjectHideFlags: 0
|
||||
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
|
||||
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
|
||||
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
|
||||
m_GameObject: {fileID: 0}
|
||||
m_Enabled: 1
|
||||
m_EditorHideFlags: 0
|
||||
m_Script: {fileID: 11500000, guid: 0427eef4612041d2b8a359f9bf358779, type: 3}
|
||||
m_Name: MarchConfig
|
||||
m_EditorClassIdentifier:
|
||||
infantry: 8
|
||||
archers: 9
|
||||
cavalry: 12
|
||||
siege: 4
|
||||
typeSpeedBonusPercent: 00000000000000000000000000000000
|
||||
armySpeedBonusPercent: 0
|
||||
baseMarchSlots: 2
|
||||
patrolsEnabled: 1
|
||||
patrolMaxActive: 3
|
||||
patrolIntervalMinutes: 10
|
||||
patrolSoldiersMin: 10
|
||||
patrolSoldiersMax: 40
|
||||
@@ -0,0 +1,8 @@
|
||||
fileFormatVersion: 2
|
||||
guid: 99295aa9eabc4ab6bf8cc687f4d89d96
|
||||
NativeFormatImporter:
|
||||
externalObjects: {}
|
||||
mainObjectFileID: 11400000
|
||||
userData:
|
||||
assetBundleName:
|
||||
assetBundleVariant:
|
||||
@@ -0,0 +1,58 @@
|
||||
%YAML 1.1
|
||||
%TAG !u! tag:unity3d.com,2011:
|
||||
--- !u!114 &11400000
|
||||
MonoBehaviour:
|
||||
m_ObjectHideFlags: 0
|
||||
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
|
||||
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
|
||||
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
|
||||
m_GameObject: {fileID: 0}
|
||||
m_Enabled: 1
|
||||
m_EditorHideFlags: 0
|
||||
m_Script: {fileID: 11500000, guid: 6ee3759b377140c0b759a4a386327510, type: 3}
|
||||
m_Name: WorldResourceConfig
|
||||
m_EditorClassIdentifier:
|
||||
woodStock:
|
||||
- 200
|
||||
- 600
|
||||
- 1500
|
||||
stoneStock:
|
||||
- 150
|
||||
- 450
|
||||
- 1000
|
||||
metalStock:
|
||||
- 80
|
||||
- 250
|
||||
- 600
|
||||
goldStock:
|
||||
- 30
|
||||
- 100
|
||||
- 250
|
||||
woodPerGameHour: 2
|
||||
stonePerGameHour: 1.5
|
||||
metalPerGameHour: 1
|
||||
goldPerGameHour: 0.5
|
||||
woodCargo: 12
|
||||
stoneCargo: 10
|
||||
metalCargo: 8
|
||||
goldCargo: 5
|
||||
lifetimeRealHours:
|
||||
- 12
|
||||
- 24
|
||||
- 48
|
||||
woodCount:
|
||||
- 4
|
||||
- 3
|
||||
- 1
|
||||
stoneCount:
|
||||
- 4
|
||||
- 2
|
||||
- 1
|
||||
metalCount:
|
||||
- 2
|
||||
- 2
|
||||
- 1
|
||||
goldCount:
|
||||
- 2
|
||||
- 1
|
||||
- 1
|
||||
@@ -0,0 +1,8 @@
|
||||
fileFormatVersion: 2
|
||||
guid: b95775cbe52447a6abff99bfeb488500
|
||||
NativeFormatImporter:
|
||||
externalObjects: {}
|
||||
mainObjectFileID: 11400000
|
||||
userData:
|
||||
assetBundleName:
|
||||
assetBundleVariant:
|
||||
@@ -0,0 +1,431 @@
|
||||
%YAML 1.1
|
||||
%TAG !u! tag:unity3d.com,2011:
|
||||
--- !u!29 &1
|
||||
OcclusionCullingSettings:
|
||||
m_ObjectHideFlags: 0
|
||||
serializedVersion: 2
|
||||
m_OcclusionBakeSettings:
|
||||
smallestOccluder: 5
|
||||
smallestHole: 0.25
|
||||
backfaceThreshold: 100
|
||||
m_SceneGUID: 00000000000000000000000000000000
|
||||
m_OcclusionCullingData: {fileID: 0}
|
||||
--- !u!104 &2
|
||||
RenderSettings:
|
||||
m_ObjectHideFlags: 0
|
||||
serializedVersion: 10
|
||||
m_Fog: 0
|
||||
m_FogColor: {r: 0.5, g: 0.5, b: 0.5, a: 1}
|
||||
m_FogMode: 3
|
||||
m_FogDensity: 0.01
|
||||
m_LinearFogStart: 0
|
||||
m_LinearFogEnd: 300
|
||||
m_AmbientSkyColor: {r: 0.55, g: 0.58, b: 0.62, a: 1}
|
||||
m_AmbientEquatorColor: {r: 0.114, g: 0.125, b: 0.133, a: 1}
|
||||
m_AmbientGroundColor: {r: 0.047, g: 0.043, b: 0.035, a: 1}
|
||||
m_AmbientIntensity: 1
|
||||
m_AmbientMode: 3
|
||||
m_SubtractiveShadowColor: {r: 0.42, g: 0.478, b: 0.627, a: 1}
|
||||
m_SkyboxMaterial: {fileID: 0}
|
||||
m_HaloStrength: 0.5
|
||||
m_FlareStrength: 1
|
||||
m_FlareFadeSpeed: 3
|
||||
m_HaloTexture: {fileID: 0}
|
||||
m_SpotCookie: {fileID: 10001, guid: 0000000000000000e000000000000000, type: 0}
|
||||
m_DefaultReflectionMode: 0
|
||||
m_DefaultReflectionResolution: 128
|
||||
m_ReflectionBounces: 1
|
||||
m_ReflectionIntensity: 1
|
||||
m_CustomReflection: {fileID: 0}
|
||||
m_Sun: {fileID: 0}
|
||||
m_UseRadianceAmbientProbe: 0
|
||||
--- !u!157 &3
|
||||
LightmapSettings:
|
||||
m_ObjectHideFlags: 0
|
||||
serializedVersion: 13
|
||||
m_BakeOnSceneLoad: 0
|
||||
m_GISettings:
|
||||
serializedVersion: 2
|
||||
m_BounceScale: 1
|
||||
m_IndirectOutputScale: 1
|
||||
m_AlbedoBoost: 1
|
||||
m_EnvironmentLightingMode: 0
|
||||
m_EnableBakedLightmaps: 0
|
||||
m_EnableRealtimeLightmaps: 0
|
||||
m_LightmapEditorSettings:
|
||||
serializedVersion: 12
|
||||
m_Resolution: 2
|
||||
m_BakeResolution: 40
|
||||
m_AtlasSize: 1024
|
||||
m_AO: 0
|
||||
m_AOMaxDistance: 1
|
||||
m_CompAOExponent: 1
|
||||
m_CompAOExponentDirect: 0
|
||||
m_ExtractAmbientOcclusion: 0
|
||||
m_Padding: 2
|
||||
m_LightmapParameters: {fileID: 0}
|
||||
m_LightmapsBakeMode: 1
|
||||
m_TextureCompression: 1
|
||||
m_ReflectionCompression: 2
|
||||
m_MixedBakeMode: 2
|
||||
m_BakeBackend: 2
|
||||
m_PVRSampling: 1
|
||||
m_PVRDirectSampleCount: 32
|
||||
m_PVRSampleCount: 512
|
||||
m_PVRBounces: 2
|
||||
m_PVREnvironmentSampleCount: 256
|
||||
m_PVREnvironmentReferencePointCount: 2048
|
||||
m_PVRFilteringMode: 1
|
||||
m_PVRDenoiserTypeDirect: 1
|
||||
m_PVRDenoiserTypeIndirect: 1
|
||||
m_PVRDenoiserTypeAO: 1
|
||||
m_PVRFilterTypeDirect: 0
|
||||
m_PVRFilterTypeIndirect: 0
|
||||
m_PVRFilterTypeAO: 0
|
||||
m_PVREnvironmentMIS: 1
|
||||
m_PVRCulling: 1
|
||||
m_PVRFilteringGaussRadiusDirect: 1
|
||||
m_PVRFilteringGaussRadiusIndirect: 1
|
||||
m_PVRFilteringGaussRadiusAO: 1
|
||||
m_PVRFilteringAtrousPositionSigmaDirect: 0.5
|
||||
m_PVRFilteringAtrousPositionSigmaIndirect: 2
|
||||
m_PVRFilteringAtrousPositionSigmaAO: 1
|
||||
m_ExportTrainingData: 0
|
||||
m_TrainingDataDestination: TrainingData
|
||||
m_LightProbeSampleCountMultiplier: 4
|
||||
m_LightingDataAsset: {fileID: 20201, guid: 0000000000000000f000000000000000, type: 0}
|
||||
m_LightingSettings: {fileID: 0}
|
||||
--- !u!196 &4
|
||||
NavMeshSettings:
|
||||
serializedVersion: 2
|
||||
m_ObjectHideFlags: 0
|
||||
m_BuildSettings:
|
||||
serializedVersion: 3
|
||||
agentTypeID: 0
|
||||
agentRadius: 0.5
|
||||
agentHeight: 2
|
||||
agentSlope: 45
|
||||
agentClimb: 0.4
|
||||
ledgeDropHeight: 0
|
||||
maxJumpAcrossDistance: 0
|
||||
minRegionArea: 2
|
||||
manualCellSize: 0
|
||||
cellSize: 0.16666667
|
||||
manualTileSize: 0
|
||||
tileSize: 256
|
||||
buildHeightMesh: 0
|
||||
maxJobWorkers: 0
|
||||
preserveTilesOutsideBounds: 0
|
||||
debug:
|
||||
m_Flags: 0
|
||||
m_NavMeshData: {fileID: 0}
|
||||
--- !u!1 &110794169
|
||||
GameObject:
|
||||
m_ObjectHideFlags: 0
|
||||
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
|
||||
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
|
||||
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
|
||||
serializedVersion: 6
|
||||
m_Component:
|
||||
- component: {fileID: 110794174}
|
||||
- component: {fileID: 110794173}
|
||||
- component: {fileID: 110794172}
|
||||
- component: {fileID: 110794171}
|
||||
- component: {fileID: 110794170}
|
||||
m_Layer: 0
|
||||
m_Name: Main Camera
|
||||
m_TagString: MainCamera
|
||||
m_Icon: {fileID: 0}
|
||||
m_NavMeshLayer: 0
|
||||
m_StaticEditorFlags: 0
|
||||
m_IsActive: 1
|
||||
--- !u!114 &110794170
|
||||
MonoBehaviour:
|
||||
m_ObjectHideFlags: 0
|
||||
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
|
||||
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
|
||||
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
|
||||
m_GameObject: {fileID: 110794169}
|
||||
m_Enabled: 1
|
||||
m_EditorHideFlags: 0
|
||||
m_Script: {fileID: 11500000, guid: e8645f0028574904969b5802443f100f, type: 3}
|
||||
m_Name:
|
||||
m_EditorClassIdentifier: Assembly-CSharp::City3DCamera
|
||||
pitch: 52
|
||||
yaw: 45
|
||||
distance: 26
|
||||
minDistance: 8
|
||||
maxDistance: 55
|
||||
target: {x: 0, y: 0, z: 0}
|
||||
bounds:
|
||||
serializedVersion: 2
|
||||
x: 0
|
||||
y: 0
|
||||
width: 48
|
||||
height: 48
|
||||
--- !u!114 &110794171
|
||||
MonoBehaviour:
|
||||
m_ObjectHideFlags: 0
|
||||
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
|
||||
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
|
||||
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
|
||||
m_GameObject: {fileID: 110794169}
|
||||
m_Enabled: 1
|
||||
m_EditorHideFlags: 0
|
||||
m_Script: {fileID: 11500000, guid: a79441f348de89743a2939f4d699eac1, type: 3}
|
||||
m_Name:
|
||||
m_EditorClassIdentifier: Unity.RenderPipelines.Universal.Runtime::UnityEngine.Rendering.Universal.UniversalAdditionalCameraData
|
||||
m_RenderShadows: 1
|
||||
m_RequiresDepthTextureOption: 2
|
||||
m_RequiresOpaqueTextureOption: 2
|
||||
m_CameraType: 0
|
||||
m_Cameras: []
|
||||
m_RendererIndex: -1
|
||||
m_VolumeLayerMask:
|
||||
serializedVersion: 2
|
||||
m_Bits: 1
|
||||
m_VolumeTrigger: {fileID: 0}
|
||||
m_VolumeFrameworkUpdateModeOption: 2
|
||||
m_RenderPostProcessing: 0
|
||||
m_Antialiasing: 0
|
||||
m_AntialiasingQuality: 2
|
||||
m_StopNaN: 0
|
||||
m_Dithering: 0
|
||||
m_ClearDepth: 1
|
||||
m_AllowXRRendering: 1
|
||||
m_AllowHDROutput: 1
|
||||
m_UseScreenCoordOverride: 0
|
||||
m_ScreenSizeOverride: {x: 0, y: 0, z: 0, w: 0}
|
||||
m_ScreenCoordScaleBias: {x: 0, y: 0, z: 0, w: 0}
|
||||
m_RequiresDepthTexture: 0
|
||||
m_RequiresColorTexture: 0
|
||||
m_TaaSettings:
|
||||
m_Quality: 3
|
||||
m_FrameInfluence: 0.1
|
||||
m_JitterScale: 1
|
||||
m_MipBias: 0
|
||||
m_VarianceClampScale: 0.9
|
||||
m_ContrastAdaptiveSharpening: 0
|
||||
m_Version: 2
|
||||
--- !u!81 &110794172
|
||||
AudioListener:
|
||||
m_ObjectHideFlags: 0
|
||||
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
|
||||
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
|
||||
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
|
||||
m_GameObject: {fileID: 110794169}
|
||||
m_Enabled: 1
|
||||
--- !u!20 &110794173
|
||||
Camera:
|
||||
m_ObjectHideFlags: 0
|
||||
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
|
||||
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
|
||||
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
|
||||
m_GameObject: {fileID: 110794169}
|
||||
m_Enabled: 1
|
||||
serializedVersion: 2
|
||||
m_ClearFlags: 2
|
||||
m_BackGroundColor: {r: 0.55, g: 0.72, b: 0.9, a: 1}
|
||||
m_projectionMatrixMode: 1
|
||||
m_GateFitMode: 2
|
||||
m_FOVAxisMode: 0
|
||||
m_Iso: 200
|
||||
m_ShutterSpeed: 0.005
|
||||
m_Aperture: 16
|
||||
m_FocusDistance: 10
|
||||
m_FocalLength: 50
|
||||
m_BladeCount: 5
|
||||
m_Curvature: {x: 2, y: 11}
|
||||
m_BarrelClipping: 0.25
|
||||
m_Anamorphism: 0
|
||||
m_SensorSize: {x: 36, y: 24}
|
||||
m_LensShift: {x: 0, y: 0}
|
||||
m_NormalizedViewPortRect:
|
||||
serializedVersion: 2
|
||||
x: 0
|
||||
y: 0
|
||||
width: 1
|
||||
height: 1
|
||||
near clip plane: 0.3
|
||||
far clip plane: 300
|
||||
field of view: 40
|
||||
orthographic: 0
|
||||
orthographic size: 5
|
||||
m_Depth: 0
|
||||
m_CullingMask:
|
||||
serializedVersion: 2
|
||||
m_Bits: 4294967295
|
||||
m_RenderingPath: -1
|
||||
m_TargetTexture: {fileID: 0}
|
||||
m_TargetDisplay: 0
|
||||
m_TargetEye: 3
|
||||
m_HDR: 1
|
||||
m_AllowMSAA: 1
|
||||
m_AllowDynamicResolution: 0
|
||||
m_ForceIntoRT: 0
|
||||
m_OcclusionCulling: 1
|
||||
m_StereoConvergence: 10
|
||||
m_StereoSeparation: 0.022
|
||||
--- !u!4 &110794174
|
||||
Transform:
|
||||
m_ObjectHideFlags: 0
|
||||
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
|
||||
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
|
||||
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
|
||||
m_GameObject: {fileID: 110794169}
|
||||
serializedVersion: 2
|
||||
m_LocalRotation: {x: 0, y: 0, z: 0, w: 1}
|
||||
m_LocalPosition: {x: 0, y: 0, z: 0}
|
||||
m_LocalScale: {x: 1, y: 1, z: 1}
|
||||
m_ConstrainProportionsScale: 0
|
||||
m_Children: []
|
||||
m_Father: {fileID: 0}
|
||||
m_LocalEulerAnglesHint: {x: 0, y: 0, z: 0}
|
||||
--- !u!1 &1225367365
|
||||
GameObject:
|
||||
m_ObjectHideFlags: 0
|
||||
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
|
||||
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
|
||||
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
|
||||
serializedVersion: 6
|
||||
m_Component:
|
||||
- component: {fileID: 1225367367}
|
||||
- component: {fileID: 1225367366}
|
||||
m_Layer: 0
|
||||
m_Name: City3D
|
||||
m_TagString: Untagged
|
||||
m_Icon: {fileID: 0}
|
||||
m_NavMeshLayer: 0
|
||||
m_StaticEditorFlags: 0
|
||||
m_IsActive: 1
|
||||
--- !u!114 &1225367366
|
||||
MonoBehaviour:
|
||||
m_ObjectHideFlags: 0
|
||||
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
|
||||
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
|
||||
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
|
||||
m_GameObject: {fileID: 1225367365}
|
||||
m_Enabled: 1
|
||||
m_EditorHideFlags: 0
|
||||
m_Script: {fileID: 11500000, guid: 44d822c903694362bef912c055adda5b, type: 3}
|
||||
m_Name:
|
||||
m_EditorClassIdentifier: Assembly-CSharp::City3DController
|
||||
--- !u!4 &1225367367
|
||||
Transform:
|
||||
m_ObjectHideFlags: 0
|
||||
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
|
||||
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
|
||||
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
|
||||
m_GameObject: {fileID: 1225367365}
|
||||
serializedVersion: 2
|
||||
m_LocalRotation: {x: 0, y: 0, z: 0, w: 1}
|
||||
m_LocalPosition: {x: 0, y: 0, z: 0}
|
||||
m_LocalScale: {x: 1, y: 1, z: 1}
|
||||
m_ConstrainProportionsScale: 0
|
||||
m_Children: []
|
||||
m_Father: {fileID: 0}
|
||||
m_LocalEulerAnglesHint: {x: 0, y: 0, z: 0}
|
||||
--- !u!1 &1935466178
|
||||
GameObject:
|
||||
m_ObjectHideFlags: 0
|
||||
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
|
||||
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
|
||||
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
|
||||
serializedVersion: 6
|
||||
m_Component:
|
||||
- component: {fileID: 1935466180}
|
||||
- component: {fileID: 1935466179}
|
||||
m_Layer: 0
|
||||
m_Name: Sun
|
||||
m_TagString: Untagged
|
||||
m_Icon: {fileID: 0}
|
||||
m_NavMeshLayer: 0
|
||||
m_StaticEditorFlags: 0
|
||||
m_IsActive: 1
|
||||
--- !u!108 &1935466179
|
||||
Light:
|
||||
m_ObjectHideFlags: 0
|
||||
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
|
||||
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
|
||||
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
|
||||
m_GameObject: {fileID: 1935466178}
|
||||
m_Enabled: 1
|
||||
serializedVersion: 13
|
||||
m_Type: 1
|
||||
m_Color: {r: 1, g: 1, b: 1, a: 1}
|
||||
m_Intensity: 1.2
|
||||
m_Range: 10
|
||||
m_SpotAngle: 30
|
||||
m_InnerSpotAngle: 21.80208
|
||||
m_CookieSize2D: {x: 0.5, y: 0.5}
|
||||
m_Shadows:
|
||||
m_Type: 2
|
||||
m_Resolution: -1
|
||||
m_CustomResolution: -1
|
||||
m_Strength: 1
|
||||
m_Bias: 0.05
|
||||
m_NormalBias: 0.4
|
||||
m_NearPlane: 0.2
|
||||
m_CullingMatrixOverride:
|
||||
e00: 1
|
||||
e01: 0
|
||||
e02: 0
|
||||
e03: 0
|
||||
e10: 0
|
||||
e11: 1
|
||||
e12: 0
|
||||
e13: 0
|
||||
e20: 0
|
||||
e21: 0
|
||||
e22: 1
|
||||
e23: 0
|
||||
e30: 0
|
||||
e31: 0
|
||||
e32: 0
|
||||
e33: 1
|
||||
m_UseCullingMatrixOverride: 0
|
||||
m_Cookie: {fileID: 0}
|
||||
m_DrawHalo: 0
|
||||
m_Flare: {fileID: 0}
|
||||
m_RenderMode: 0
|
||||
m_CullingMask:
|
||||
serializedVersion: 2
|
||||
m_Bits: 4294967295
|
||||
m_RenderingLayerMask: 1
|
||||
m_Lightmapping: 4
|
||||
m_LightShadowCasterMode: 0
|
||||
m_AreaSize: {x: 1, y: 1}
|
||||
m_BounceIntensity: 1
|
||||
m_ColorTemperature: 6570
|
||||
m_UseColorTemperature: 0
|
||||
m_BoundingSphereOverride: {x: 0, y: 0, z: 0, w: 0}
|
||||
m_UseBoundingSphereOverride: 0
|
||||
m_UseViewFrustumForShadowCasterCull: 1
|
||||
m_ForceVisible: 0
|
||||
m_ShapeRadius: 0.025
|
||||
m_ShadowAngle: 0
|
||||
m_LightUnit: 1
|
||||
m_LuxAtDistance: 1
|
||||
m_EnableSpotReflector: 1
|
||||
--- !u!4 &1935466180
|
||||
Transform:
|
||||
m_ObjectHideFlags: 0
|
||||
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
|
||||
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
|
||||
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
|
||||
m_GameObject: {fileID: 1935466178}
|
||||
serializedVersion: 2
|
||||
m_LocalRotation: {x: 0.40821794, y: -0.23456973, z: 0.10938166, w: 0.8754261}
|
||||
m_LocalPosition: {x: 0, y: 0, z: 0}
|
||||
m_LocalScale: {x: 1, y: 1, z: 1}
|
||||
m_ConstrainProportionsScale: 0
|
||||
m_Children: []
|
||||
m_Father: {fileID: 0}
|
||||
m_LocalEulerAnglesHint: {x: 0, y: 0, z: 0}
|
||||
--- !u!1660057539 &9223372036854775807
|
||||
SceneRoots:
|
||||
m_ObjectHideFlags: 0
|
||||
m_Roots:
|
||||
- {fileID: 110794174}
|
||||
- {fileID: 1935466180}
|
||||
- {fileID: 1225367367}
|
||||
@@ -0,0 +1,7 @@
|
||||
fileFormatVersion: 2
|
||||
guid: c1c34719f0605c247a3575d077f3d656
|
||||
DefaultImporter:
|
||||
externalObjects: {}
|
||||
userData:
|
||||
assetBundleName:
|
||||
assetBundleVariant:
|
||||
@@ -0,0 +1,90 @@
|
||||
using UnityEngine;
|
||||
|
||||
// ТАБЛИЦА БАЛАНСА БОЯ. Все числа боевой системы -- здесь, а не в коде модуля (ревью от 27.10.2026, п. 2.5).
|
||||
//
|
||||
// Ассет: Assets/Resources/BattleConfig.asset (выдели его в окне Project и меняй числа в Inspector,
|
||||
// перекомпиляция не нужна; изменения действуют со следующего запуска игры). Создать заново:
|
||||
// правый клик в Project -> Create -> Bogatyri -> Battle Config, имя файла -- BattleConfig, папка -- Resources.
|
||||
//
|
||||
// Модуль Боя таблицу не видит: App/GameModules переводит её в BattleRules.
|
||||
// Сила воинов -- в GameData.Troops (рядом с ценой и временем обучения), здесь её нет.
|
||||
// Числа -- стартовые для тестирования (план от 27.10.2026), утверждает команда.
|
||||
[CreateAssetMenu(fileName = "BattleConfig", menuName = "Bogatyri/Battle Config")]
|
||||
public class BattleConfig : ScriptableObject
|
||||
{
|
||||
[Tooltip("Версия баланса боя. Поменял числа -- подними версию: итог боя запоминает, по какой версии посчитан")]
|
||||
public int version = 4;
|
||||
|
||||
[Tooltip("Контра, %: пехота > кавалерия > лучники > пехота. Взвешивается по доле нужного типа у врага")]
|
||||
public int counterPercent = 25;
|
||||
[Tooltip("Стены, %: усиление защитников замка и городов")]
|
||||
public int wallsPercent = 20;
|
||||
[Tooltip("Осадные при штурме стен, %")]
|
||||
public int siegeVsWallsPercent = 50;
|
||||
[Tooltip("Осадные в поле и в обороне, % (минус)")]
|
||||
public int siegeInFieldPercent = -25;
|
||||
[Tooltip("Случайность каждой стороны: от -N% до +N%. 0 -- без случайности")]
|
||||
public int randomPercent = 5;
|
||||
|
||||
[Header("Кривая потерь (решение №14, регламент 31.10, ТЕСТ)")]
|
||||
[Tooltip("Опорные точки соотношения сил (сильная / слабая) в десятых долях процента: 1000 = 1:1, 3000 = 3:1. Первая -- обязательно 1000, дальше по возрастанию")]
|
||||
public int[] lossRatioPermille = { 1000, 3000, 5000, 7000, 10000 };
|
||||
[Tooltip("Доля выбывших у сильной стороны в каждой точке, десятые доли процента: 450 = 45%")]
|
||||
public int[] strongLossPermille = { 450, 160, 110, 74, 20 };
|
||||
[Tooltip("Доля выбывших у слабой стороны в каждой точке, десятые доли процента: 740 = 74%")]
|
||||
public int[] weakLossPermille = { 450, 740, 880, 920, 950 };
|
||||
[Tooltip("Разгром дальше последней точки: слабая сторона плавно стремится к этому пределу, десятые доли процента. Решения 31.10, п. 5: 990 = 99%")]
|
||||
public int weakLossMaxPermille = 990;
|
||||
|
||||
[Header("Погибшие и раненые (регламент 31.10, решения 31.10, п. 7, ТЕСТ)")]
|
||||
[Tooltip("Соотношение сил стороны (своя / чужая) в десятых долях процента: 200 = 1:5, 1000 = 1:1, 3000 = 3:1. По возрастанию")]
|
||||
public int[] deadRatioPermille = { 200, 500, 1000, 3000 };
|
||||
[Tooltip("Доля погибших среди выбывших в каждой точке, десятые доли процента: 700 = 70%. Остальные выбывшие -- раненые")]
|
||||
public int[] deadSharePermille = { 700, 450, 300, 200 };
|
||||
|
||||
[Tooltip("Пропавшие без вести (решения 01.11, п. 5): доля выбывших, десятые доли процента. НЕ УТВЕРЖДЕНА -- 0, механика выключена. Для проверки -- например 150 (15%)")]
|
||||
public int missingSharePermille = 0;
|
||||
|
||||
[Tooltip("Голод: сколько силы остаётся, %. Утверждено 27.10.2026: -50% (остаётся 50). Проверяется на момент боя")]
|
||||
public int famineStrengthPercent = 50;
|
||||
[Tooltip("Усталость: сколько силы остаётся, %. Утверждено 27.10.2026: -20% (остаётся 80). Вместе с голодом -- 40%")]
|
||||
public int fatigueStrengthPercent = 80;
|
||||
|
||||
static BattleConfig cached;
|
||||
|
||||
public static BattleConfig Load()
|
||||
{
|
||||
if (cached != null) return cached;
|
||||
cached = Resources.Load<BattleConfig>("BattleConfig");
|
||||
if (cached == null)
|
||||
{
|
||||
Debug.LogWarning("[БОЙ] Нет Assets/Resources/BattleConfig.asset -- берутся числа по умолчанию из BattleConfig.cs.");
|
||||
cached = CreateInstance<BattleConfig>();
|
||||
}
|
||||
return cached;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Правила для модуля Боя
|
||||
public BattleRules ToRules(int[] unitPower)
|
||||
{
|
||||
return new BattleRules
|
||||
{
|
||||
Version = version,
|
||||
UnitPower = unitPower,
|
||||
CounterPercent = counterPercent,
|
||||
WallsPercent = wallsPercent,
|
||||
SiegeVsWallsPercent = siegeVsWallsPercent,
|
||||
SiegeInFieldPercent = siegeInFieldPercent,
|
||||
LossRatioPermille = lossRatioPermille,
|
||||
StrongLossPermille = strongLossPermille,
|
||||
WeakLossPermille = weakLossPermille,
|
||||
WeakLossMaxPermille = weakLossMaxPermille,
|
||||
DeadRatioPermille = deadRatioPermille,
|
||||
DeadSharePermille = deadSharePermille,
|
||||
MissingSharePermille = Mathf.Clamp(missingSharePermille, 0, 1000),
|
||||
RandomPercent = Mathf.Max(0, randomPercent),
|
||||
FamineStrengthPercent = Mathf.Clamp(famineStrengthPercent, 0, 100),
|
||||
FatigueStrengthPercent = Mathf.Clamp(fatigueStrengthPercent, 0, 100)
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,11 @@
|
||||
fileFormatVersion: 2
|
||||
guid: 7264ce138a844adc81fa69b77a27c8a6
|
||||
MonoImporter:
|
||||
externalObjects: {}
|
||||
serializedVersion: 2
|
||||
defaultReferences: []
|
||||
executionOrder: 0
|
||||
icon: {instanceID: 0}
|
||||
userData:
|
||||
assetBundleName:
|
||||
assetBundleVariant:
|
||||
@@ -1,22 +1,35 @@
|
||||
using System;
|
||||
using System.Collections.Generic;
|
||||
using TMPro;
|
||||
using UnityEngine;
|
||||
using UnityEngine.UI;
|
||||
|
||||
// Окно здания и рабочих (этап 3). Открывается тапом по зданию или кнопкой "Рабочие" в панели DEV.
|
||||
// - сверху: что это за здание, его уровень и кнопка "Улучшить" (больше мест и эффективность / больше лимит / больше жилья);
|
||||
// - ниже: все профессии с "−" и "+", сколько рабочих стоит, сколько мест и сколько добывается в час;
|
||||
// - внизу: "Свободно: N из M".
|
||||
// Окно -- только интерфейс: рабочих ставит модуль Населения, добычу считает модуль добычи.
|
||||
// Окно здания. Открывается тапом по зданию (подписей над зданиями больше нет -- всё здесь).
|
||||
// У каждого здания своё окно:
|
||||
// - добывающее (Лесопилка, Ферма, Каменоломня, Шахта, Рудник): рабочие этой профессии и кнопки "−" / "+",
|
||||
// добыча в час, сколько ресурса на складе и когда склад заполнится, что даст улучшение и его цена;
|
||||
// - Склад и Амбар: запас / лимит по их ресурсам, что даст улучшение и цена;
|
||||
// - Дом: сколько жилья даёт, население / предел, улучшение и цена;
|
||||
// - Ратуша: жильё, резерв для найма, что откроется на следующем уровне, цена улучшения;
|
||||
// - Кристалл: где добывается, запас / лимит;
|
||||
// - Казармы: очередь обучения, какие войска открыты и что нужно для остальных, улучшение (открывает войска),
|
||||
// кнопка "Нанять войска" (панель "Войска").
|
||||
// Без здания (кнопка "Рабочие" в панели DEV и "Все рабочие" в окне) -- список рабочих по всем профессиям.
|
||||
// Окно -- только интерфейс: рабочих ставит модуль Населения, добычу считает модуль Экономики.
|
||||
// Пока окно открыто, цифры обновляются сами (раз в полсекунды).
|
||||
public static class BuildingWindow
|
||||
{
|
||||
static GameObject root;
|
||||
static GameObject focus; // здание, по которому тапнули (null -- просто список рабочих)
|
||||
static GameObject focus; // здание, по которому тапнули (null -- список рабочих)
|
||||
static readonly List<Action> live = new List<Action>(); // что обновлять, пока окно открыто
|
||||
|
||||
public static void OnWorkplaceTapped(ResourceCollector building) { Open(building != null ? building.gameObject : null); }
|
||||
public static void OnStorageTapped(StorageBuilding building) { Open(building != null ? building.gameObject : null); }
|
||||
public static void OnTownHallTapped(TownHall townHall) { Open(townHall != null ? townHall.gameObject : null); }
|
||||
|
||||
public static void Open(GameObject building)
|
||||
{
|
||||
// В режиме стройки тап -- это выбор участка, а не здания
|
||||
// В режиме стройки тап -- это выбор места, а не здания
|
||||
if (BuildModeController.Instance != null && BuildModeController.Instance.IsActive) return;
|
||||
focus = building;
|
||||
Rebuild();
|
||||
@@ -24,135 +37,482 @@ public static class BuildingWindow
|
||||
|
||||
public static void Close()
|
||||
{
|
||||
if (root != null) Object.Destroy(root);
|
||||
if (root != null) UnityEngine.Object.Destroy(root);
|
||||
root = null;
|
||||
focus = null;
|
||||
live.Clear();
|
||||
}
|
||||
|
||||
static void Rebuild()
|
||||
{
|
||||
if (root != null) Object.Destroy(root);
|
||||
if (root != null) UnityEngine.Object.Destroy(root);
|
||||
live.Clear();
|
||||
var card = UIKit.Modal(TitleFor(focus), out root);
|
||||
root.AddComponent<BuildingWindowTicker>();
|
||||
|
||||
if (focus != null) BuildingSection(card, focus);
|
||||
WorkersSection(card);
|
||||
var rc = focus != null ? focus.GetComponent<ResourceCollector>() : null;
|
||||
var storage = focus != null ? focus.GetComponent<StorageBuilding>() : null;
|
||||
var townHall = focus != null ? focus.GetComponent<TownHall>() : null;
|
||||
var barracks = focus != null ? focus.GetComponent<Barracks>() : null;
|
||||
var hospital = focus != null ? focus.GetComponent<Hospital>() : null;
|
||||
|
||||
if (focus == null) WorkersList(card);
|
||||
else if (townHall != null) TownHallSection(card, townHall);
|
||||
else if (barracks != null) BarracksSection(card, barracks);
|
||||
else if (hospital != null) HospitalSection(card, hospital);
|
||||
else if (rc != null && rc.IsWorkplace) WorkplaceSection(card, rc);
|
||||
else if (rc != null && rc.IsHouse) HouseSection(card, rc);
|
||||
else if (rc != null && rc.resourceType == ResourceType.Gems) CrystalSection(card);
|
||||
else if (storage != null) StorageSection(card, storage);
|
||||
|
||||
UIKit.Button(card, "Закрыть", UIKit.Theme.Gray, Close, -1, 80, 28);
|
||||
}
|
||||
|
||||
internal static void Tick()
|
||||
{
|
||||
if (root == null) return;
|
||||
if (focus == null && FocusWasDestroyed) { Close(); return; }
|
||||
foreach (var update in live) update();
|
||||
}
|
||||
|
||||
static bool focusSet;
|
||||
static bool FocusWasDestroyed => focusSet && focus == null;
|
||||
|
||||
static string TitleFor(GameObject building)
|
||||
{
|
||||
focusSet = building != null;
|
||||
if (building == null) return "РАБОЧИЕ";
|
||||
var townHall = building.GetComponent<TownHall>();
|
||||
if (townHall != null) return $"РАТУША — {townHall.currentLevel} УР.";
|
||||
var id = building.GetComponent<PlacedBuildingId>();
|
||||
var leveled = building.GetComponent<ILeveledBuilding>();
|
||||
string name = id != null && !string.IsNullOrEmpty(id.buildingName) ? id.buildingName : building.name;
|
||||
return leveled != null ? $"{name.ToUpper()} — {leveled.Level} УР." : name.ToUpper();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ---------------- Здание: что даёт и улучшение ----------------
|
||||
// ---------------- Добывающее здание ----------------
|
||||
|
||||
static void BuildingSection(RectTransform card, GameObject building)
|
||||
static void WorkplaceSection(RectTransform card, ResourceCollector rc)
|
||||
{
|
||||
if (!WorkJobs.TryFromResource(rc.resourceType, out WorkJob job)) return;
|
||||
var production = GameModules.Production;
|
||||
if (production == null || !GameServices.TryGet(out IPopulation population) || !GameServices.TryGet(out IEconomy economy))
|
||||
{
|
||||
UIKit.Text(card, "Модули Населения и Экономики не подключены", 26, UIKit.Theme.Red, TextAlignmentOptions.Center);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
ResourceType res = WorkJobs.Resource(job);
|
||||
string resName = GameData.ResName(res).ToLower();
|
||||
double norm = production.Rules.PerWorkerPerHour[(int)job];
|
||||
|
||||
// Что даёт это здание
|
||||
int slots = production.BuildingSlots(rc.level);
|
||||
double eff = production.BuildingEfficiency(rc.level);
|
||||
UIKit.Text(card, $"Здание даёт {slots} мест, норма ×{eff:0.##} — до {slots * norm * eff:0.#} {resName} в час при полном штате.",
|
||||
24, UIKit.Theme.TextDim, TextAlignmentOptions.Center);
|
||||
|
||||
// Рабочие профессии и кнопки
|
||||
Header(card, $"Рабочие: {WorkJobs.Name(job).ToLower()}");
|
||||
Live(card, () => $"{population.GetWorkers(job)} / {production.Slots(job)} мест в городе • свободных жителей: {population.FreeWorkers}",
|
||||
26, UIKit.Theme.Text);
|
||||
var row = UIKit.Row(card, 72, 8);
|
||||
StepButton(row, "−5", job, -5);
|
||||
StepButton(row, "−1", job, -1);
|
||||
StepButton(row, "+1", job, +1);
|
||||
StepButton(row, "+5", job, +5);
|
||||
|
||||
// Добыча и склад
|
||||
Header(card, "Добыча и склад");
|
||||
Live(card, () =>
|
||||
{
|
||||
float rate = production.RatePerHour(res);
|
||||
string famine = population.IsStarving ? " <color=#ff7a7a>голод: добыча ×0.5</color>" : "";
|
||||
return $"Сейчас: <color=#9be29b>+{rate:0.#} {resName} в час</color>{famine}";
|
||||
}, 26, UIKit.Theme.Text);
|
||||
StorageBar(card, economy, res);
|
||||
Live(card, () => FillTimeText(economy, res, production.RatePerHour(res)), 22, UIKit.Theme.TextDim);
|
||||
|
||||
// Улучшение
|
||||
int nextSlots = production.BuildingSlots(rc.level + 1);
|
||||
double nextEff = production.BuildingEfficiency(rc.level + 1);
|
||||
UpgradeBlock(card, rc.level,
|
||||
$"мест {slots} → {nextSlots}, норма ×{eff:0.##} → ×{nextEff:0.##}",
|
||||
() => rc.Level = rc.level + 1);
|
||||
|
||||
UIKit.Button(card, "Все рабочие", UIKit.Theme.Blue, () => Open(null), -1, 70, 24);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ---------------- Дом ----------------
|
||||
|
||||
static void HouseSection(RectTransform card, ResourceCollector house)
|
||||
{
|
||||
int perLevel = EconomyConfig.Load().population.housingPerHouseLevel;
|
||||
UIKit.Text(card, $"Дом даёт +{perLevel * house.level} к пределу жилья (+{perLevel} за уровень).", 24, UIKit.Theme.TextDim, TextAlignmentOptions.Center);
|
||||
if (GameServices.TryGet(out IPopulation population))
|
||||
{
|
||||
Header(card, "Население");
|
||||
LiveBar(card, () => population.HousingCap > 0 ? (float)population.Total / population.HousingCap : 0f,
|
||||
() => $"{population.Total} / {population.HousingCap} человек", UIKit.Theme.Blue);
|
||||
Live(card, () => population.Total >= population.HousingCap
|
||||
? "Предел жилья: прирост стоит, нужны Дома или Ратуша выше"
|
||||
: $"Прирост: +{population.GrowthPerHour:0.#} человека в час", 22, UIKit.Theme.TextDim);
|
||||
}
|
||||
UpgradeBlock(card, house.level, $"жильё +{perLevel * house.level} → +{perLevel * (house.level + 1)}", () => house.Level = house.level + 1);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ---------------- Кристалл ----------------
|
||||
|
||||
static void CrystalSection(RectTransform card)
|
||||
{
|
||||
UIKit.Text(card, "Синий кристалл добывается в кристальных разломах на карте мира. Здание не улучшается.", 24, UIKit.Theme.TextDim, TextAlignmentOptions.Center);
|
||||
if (GameServices.TryGet(out IEconomy economy)) StorageBar(card, economy, ResourceType.Gems);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ---------------- Склад и Амбар ----------------
|
||||
|
||||
static void StorageSection(RectTransform card, StorageBuilding storage)
|
||||
{
|
||||
var s = EconomyConfig.Load().storage;
|
||||
bool warehouse = storage.kind == StorageBuilding.Kind.Warehouse;
|
||||
float perLevel = warehouse ? s.perWarehouseLevel : s.perGranaryLevel;
|
||||
UIKit.Text(card, warehouse
|
||||
? $"Склад даёт +{perLevel * storage.level:0} к лимиту дерева, камня, металла и золота."
|
||||
: $"Амбар даёт +{perLevel * storage.level:0} к лимиту еды.",
|
||||
24, UIKit.Theme.TextDim, TextAlignmentOptions.Center);
|
||||
|
||||
if (GameServices.TryGet(out IEconomy economy))
|
||||
{
|
||||
Header(card, "Запас / лимит");
|
||||
if (warehouse)
|
||||
{
|
||||
StorageBar(card, economy, ResourceType.Wood);
|
||||
StorageBar(card, economy, ResourceType.Stone);
|
||||
StorageBar(card, economy, ResourceType.Iron);
|
||||
StorageBar(card, economy, ResourceType.Gold);
|
||||
}
|
||||
else StorageBar(card, economy, ResourceType.Food);
|
||||
UIKit.Text(card, "Сверх лимита ресурс не прибавляется — пропадает.", 22, UIKit.Theme.TextDim, TextAlignmentOptions.Center);
|
||||
}
|
||||
|
||||
UpgradeBlock(card, storage.level, $"лимит +{perLevel * storage.level:0} → +{perLevel * (storage.level + 1):0}",
|
||||
() => storage.Level = storage.level + 1);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ---------------- Ратуша ----------------
|
||||
|
||||
static void TownHallSection(RectTransform card, TownHall townHall)
|
||||
{
|
||||
var config = EconomyConfig.Load();
|
||||
var rc = building.GetComponent<ResourceCollector>();
|
||||
var storage = building.GetComponent<StorageBuilding>();
|
||||
var leveled = building.GetComponent<ILeveledBuilding>();
|
||||
string info;
|
||||
int level = townHall.currentLevel;
|
||||
int next = level + 1;
|
||||
var p = config.population;
|
||||
|
||||
if (rc != null && WorkJobs.TryFromResource(rc.resourceType, out WorkJob job) && GameModules.Production != null)
|
||||
{
|
||||
var p = GameModules.Production;
|
||||
info = $"Здание даёт {p.BuildingSlots(rc.level)} мест, норма ×{p.BuildingEfficiency(rc.level):0.##}.\n" +
|
||||
$"Всего мест «{WorkJobs.Name(job)}» в городе: {p.Slots(job)}.";
|
||||
}
|
||||
else if (rc != null && rc.IsHouse)
|
||||
{
|
||||
int perLevel = config.population.housingPerHouseLevel;
|
||||
string cap = GameServices.TryGet(out IPopulation pop) ? $"\nНаселение: {pop.Total} / {pop.HousingCap}" : "";
|
||||
info = $"Дом: +{perLevel * rc.level} к пределу жилья (+{perLevel} за уровень).{cap}";
|
||||
}
|
||||
else if (rc != null && rc.resourceType == ResourceType.Gems)
|
||||
{
|
||||
info = "Синий кристалл добывается в кристальных разломах на карте мира.";
|
||||
}
|
||||
else if (storage != null)
|
||||
{
|
||||
var s = config.storage;
|
||||
info = storage.kind == StorageBuilding.Kind.Warehouse
|
||||
? $"Склад: +{s.perWarehouseLevel * storage.level:0} к лимиту дерева, камня, металла и золота."
|
||||
: $"Амбар: +{s.perGranaryLevel * storage.level:0} к лимиту еды.";
|
||||
}
|
||||
else info = "";
|
||||
UIKit.Text(card, $"Ратуша даёт {p.housingBase + p.housingPerTownHallLevel * (level - 1)} мест жилья. От её уровня зависят резерв для найма и доступные здания и войска.",
|
||||
24, UIKit.Theme.TextDim, TextAlignmentOptions.Center);
|
||||
|
||||
if (info.Length > 0) UIKit.Text(card, info, 26, UIKit.Theme.TextDim, TextAlignmentOptions.Center);
|
||||
if (GameServices.TryGet(out IPopulation population))
|
||||
{
|
||||
Header(card, "Город");
|
||||
LiveBar(card, () => population.HousingCap > 0 ? (float)population.Total / population.HousingCap : 0f,
|
||||
() => $"Население {population.Total} / {population.HousingCap}", UIKit.Theme.Blue);
|
||||
Live(card, () => $"Жителей {population.Civilians}: рабочих {population.Workers}, свободных {population.Idle} • воинов {population.Soldiers}",
|
||||
22, UIKit.Theme.TextDim);
|
||||
Live(card, () => $"Резерв для найма: {population.CivilianReserve} • можно нанять: {population.Recruitable}", 22, UIKit.Theme.TextDim);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (leveled == null || (rc != null && rc.resourceType == ResourceType.Gems)) return;
|
||||
if (leveled.Level >= config.upgrade.maxLevel)
|
||||
if (level >= townHall.maxLevel)
|
||||
{
|
||||
UIKit.Text(card, "Максимальный уровень", 26, UIKit.Theme.Gold, TextAlignmentOptions.Center);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
var cost = config.UpgradeCost(leveled.Level);
|
||||
bool canPay = GameServices.TryGet(out IEconomy economy) && economy.CanAfford(cost);
|
||||
var b = UIKit.Button(card, $"Улучшить до {leveled.Level + 1} ур. ({CostText(cost)})", canPay ? UIKit.Theme.Green : UIKit.Theme.Gray, () =>
|
||||
// Что даст следующий уровень
|
||||
Header(card, $"Уровень {next}");
|
||||
var gains = new List<string> { $"жильё +{p.housingPerTownHallLevel}" };
|
||||
int nowReserve = ReserveAt(level), nextReserve = ReserveAt(next);
|
||||
if (nextReserve != nowReserve) gains.Add($"резерв для найма {nowReserve} → {nextReserve}");
|
||||
UIKit.Text(card, string.Join(", ", gains.ToArray()), 24, UIKit.Theme.Text, TextAlignmentOptions.Center);
|
||||
string unlocks = UnlocksAt(next);
|
||||
if (unlocks.Length > 0) UIKit.Text(card, "Откроется: " + unlocks, 24, UIKit.Theme.Gold, TextAlignmentOptions.Center);
|
||||
|
||||
var cost = BuildingData.ToAmounts(townHall.GetUpgradeCost());
|
||||
UIKit.Text(card, "Цена: " + CostText(cost), 24, UIKit.Theme.Text, TextAlignmentOptions.Center);
|
||||
bool canPay = townHall.CanUpgrade();
|
||||
var b = UIKit.Button(card, $"Улучшить до {next} ур.", canPay ? UIKit.Theme.Green : UIKit.Theme.Gray, () =>
|
||||
{
|
||||
if (!GameServices.TryGet(out IEconomy e) || !e.TrySpend(cost)) { UIKit.Toast("Не хватает ресурсов"); return; }
|
||||
leveled.Level = leveled.Level + 1;
|
||||
if (!townHall.CanUpgrade()) { UIKit.Toast("Не хватает ресурсов"); return; }
|
||||
townHall.Upgrade();
|
||||
if (CitySync.Instance != null) CitySync.Instance.SyncNow();
|
||||
UIKit.Toast($"Улучшено до {leveled.Level} уровня");
|
||||
UIKit.Toast($"Ратуша улучшена до {townHall.currentLevel} уровня");
|
||||
Rebuild();
|
||||
}, -1, 80, 26);
|
||||
b.interactable = canPay;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ---------------- Казармы ----------------
|
||||
|
||||
static void BarracksSection(RectTransform card, Barracks barracks)
|
||||
{
|
||||
var gp = GameProgress.Instance;
|
||||
UIKit.Text(card, $"Казармы обучают войска. Казарм в городе: {Barracks.Count}, мест в очереди: {Barracks.QueueSize}. " +
|
||||
$"Новые войска открывает уровень самых прокачанных Казарм ({Barracks.MaxLevel} ур.) вместе с уровнем Ратуши.",
|
||||
24, UIKit.Theme.TextDim, TextAlignmentOptions.Center);
|
||||
|
||||
if (gp != null)
|
||||
{
|
||||
Header(card, "Обучение");
|
||||
Live(card, () =>
|
||||
{
|
||||
var training = gp.Training;
|
||||
if (training.Count == 0) return "Никто не обучается";
|
||||
var o = training[0];
|
||||
string more = training.Count > 1 ? $" (ещё заказов: {training.Count - 1})" : "";
|
||||
return $"{GameData.Troops[o.Type].name} ×{o.Count} — осталось {GameData.FormatTime(gp.TrainingSecondsLeft(o))}{more}";
|
||||
}, 24, UIKit.Theme.Text);
|
||||
if (GameServices.TryGet(out IPopulation population))
|
||||
Live(card, () => $"Можно нанять из жителей: {population.Recruitable} • в Казармах: {population.InTraining}", 22, UIKit.Theme.TextDim);
|
||||
|
||||
Header(card, "Войска");
|
||||
for (int i = 0; i < GameData.Troops.Count; i++)
|
||||
{
|
||||
string lockText = gp.TroopLockText(i);
|
||||
UIKit.Text(card, lockText.Length == 0
|
||||
? $"<color=#9be59b>{GameData.Troops[i].name} — открыты</color>"
|
||||
: $"{GameData.Troops[i].name} — нужно: {lockText}",
|
||||
24, lockText.Length == 0 ? UIKit.Theme.Text : UIKit.Theme.Gold, TextAlignmentOptions.Center);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Что откроет следующий уровень этих Казарм
|
||||
var opens = new List<string>();
|
||||
if (gp != null)
|
||||
for (int i = 0; i < GameData.Troops.Count; i++)
|
||||
if (gp.RequiredBarracksLevel(i) == barracks.level + 1 && Barracks.MaxLevel <= barracks.level) opens.Add(GameData.Troops[i].name);
|
||||
string effect = opens.Count > 0
|
||||
? $"откроются: {string.Join(", ", opens.ToArray())} (если хватает уровня Ратуши)"
|
||||
: "ближе к новым войскам";
|
||||
UpgradeBlock(card, barracks.level, effect, () => barracks.Level = barracks.level + 1);
|
||||
|
||||
UIKit.Button(card, "Нанять войска", UIKit.Theme.Blue, () =>
|
||||
{
|
||||
Close();
|
||||
if (UIPanelManager.Instance != null) UIPanelManager.Instance.Open("Troops");
|
||||
}, -1, 80, 26);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ---------------- Госпиталь (решения 31.10, п. 7) ----------------
|
||||
|
||||
static void HospitalSection(RectTransform card, Hospital hospital)
|
||||
{
|
||||
UIKit.Text(card, $"Госпиталь лечит раненых после боёв. Мест: {Hospital.BedsAt(Hospital.MaxLevel)} " +
|
||||
"(считается самый прокачанный госпиталь). Кто не поместился -- ждёт места.",
|
||||
24, UIKit.Theme.TextDim, TextAlignmentOptions.Center);
|
||||
|
||||
if (GameServices.TryGet(out IArmy army))
|
||||
{
|
||||
Header(card, "Раненые");
|
||||
Live(card, () =>
|
||||
{
|
||||
int healingNow = 0, waiting = 0;
|
||||
long readyMs = long.MaxValue;
|
||||
foreach (var h in army.Healing) { healingNow += h.Count; readyMs = Math.Min(readyMs, h.EndMs); }
|
||||
for (int t = 0; t < army.TypeCount; t++) waiting += army.GetWoundedWaiting(t);
|
||||
if (healingNow + waiting == 0) return "Раненых нет";
|
||||
string next = readyMs != long.MaxValue
|
||||
? $", ближайшие вылечатся через {GameData.FormatTime(Math.Max(0, readyMs - GameClock.UnixNowMs) / 1000.0)}"
|
||||
: "";
|
||||
return $"Лечатся {healingNow} из {army.HospitalBeds} мест, ждут места {waiting}{next}";
|
||||
}, 24, UIKit.Theme.Text);
|
||||
Live(card, () =>
|
||||
{
|
||||
var lines = new List<string>();
|
||||
foreach (var h in army.Healing)
|
||||
if (h.Type >= 0 && h.Type < GameData.Troops.Count)
|
||||
lines.Add($"{GameData.Troops[h.Type].name} ×{h.Count} — {GameData.FormatTime(Math.Max(0, h.EndMs - GameClock.UnixNowMs) / 1000.0)}");
|
||||
return lines.Count > 0 ? string.Join("\n", lines.ToArray()) : "";
|
||||
}, 22, UIKit.Theme.TextDim);
|
||||
var rules = HospitalConfig.Load().healGameHours;
|
||||
UIKit.Text(card, $"Лечение одного воина: пехота и лучники {rules[0]}, кавалерия {rules[2]}, осадные {rules[3]} игровых ч " +
|
||||
"(игровой час = 5 мин). Лечатся и пока игра закрыта.", 22, UIKit.Theme.TextDim, TextAlignmentOptions.Center);
|
||||
}
|
||||
|
||||
UpgradeBlock(card, hospital.level, $"мест {Hospital.BedsAt(hospital.level)} → {Hospital.BedsAt(hospital.level + 1)}",
|
||||
() => hospital.Level = hospital.level + 1, Hospital.MaxBuildLevel);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Резерв для найма на уровне Ратуши (те же числа, что у модуля Населения)
|
||||
static int ReserveAt(int townHallLevel)
|
||||
{
|
||||
var table = GameModules.Population != null ? GameModules.Population.Rules.CivilianReserveByTownHallLevel : null;
|
||||
if (table == null || table.Length == 0) return 0;
|
||||
return table[Mathf.Clamp(townHallLevel, 1, table.Length) - 1];
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Здания и войска, которые открываются ровно на этом уровне Ратуши
|
||||
static string UnlocksAt(int townHallLevel)
|
||||
{
|
||||
var names = new List<string>();
|
||||
if (BuildManager.Instance != null && BuildManager.Instance.allBuildings != null)
|
||||
foreach (var b in BuildManager.Instance.allBuildings)
|
||||
if (b != null && b.requiredTownHallLevel == townHallLevel) names.Add(b.buildingName);
|
||||
foreach (var t in GameData.Troops)
|
||||
if (t.requiredTownHall == townHallLevel) names.Add(t.name);
|
||||
return string.Join(", ", names.ToArray());
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ---------------- Улучшение (общее для зданий с уровнем, кроме Ратуши) ----------------
|
||||
|
||||
static void UpgradeBlock(RectTransform card, int level, string effect, Action raiseLevel, int maxLevel = 0)
|
||||
{
|
||||
var config = EconomyConfig.Load();
|
||||
if (level >= (maxLevel > 0 ? maxLevel : config.upgrade.maxLevel)) // у госпиталя свой предел: I-V
|
||||
{
|
||||
UIKit.Text(card, "Максимальный уровень", 26, UIKit.Theme.Gold, TextAlignmentOptions.Center);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
Header(card, $"Улучшение до {level + 1} ур.");
|
||||
UIKit.Text(card, effect, 24, UIKit.Theme.Text, TextAlignmentOptions.Center);
|
||||
var cost = config.UpgradeCost(level);
|
||||
UIKit.Text(card, "Цена: " + CostText(cost), 24, UIKit.Theme.Text, TextAlignmentOptions.Center);
|
||||
|
||||
bool canPay = GameServices.TryGet(out IEconomy economy) && economy.CanAfford(cost);
|
||||
var b = UIKit.Button(card, $"Улучшить до {level + 1} ур.", canPay ? UIKit.Theme.Green : UIKit.Theme.Gray, () =>
|
||||
{
|
||||
if (!GameServices.TryGet(out IEconomy e) || !e.TrySpend(cost)) { UIKit.Toast("Не хватает ресурсов"); return; }
|
||||
raiseLevel();
|
||||
if (CitySync.Instance != null) CitySync.Instance.SyncNow();
|
||||
UIKit.Toast($"Улучшено до {level + 1} уровня");
|
||||
Rebuild();
|
||||
}, -1, 80, 26);
|
||||
b.interactable = canPay;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Цена: чего хватает -- зелёным, чего нет -- красным, со сколько есть
|
||||
static string CostText(ResourceAmount[] cost)
|
||||
{
|
||||
GameServices.TryGet(out IEconomy economy);
|
||||
var parts = new string[cost.Length];
|
||||
for (int i = 0; i < cost.Length; i++) parts[i] = $"{cost[i].Amount:0} {GameData.ResName(cost[i].Type).ToLower()}";
|
||||
for (int i = 0; i < cost.Length; i++)
|
||||
{
|
||||
float have = economy != null ? economy.Get(cost[i].Type) : 0f;
|
||||
bool ok = have >= cost[i].Amount;
|
||||
string name = GameData.ResName(cost[i].Type).ToLower();
|
||||
parts[i] = ok
|
||||
? $"<color=#9be59b>{cost[i].Amount:0}</color> {name}"
|
||||
: $"<color=#ff7a7a>{cost[i].Amount:0}</color> {name} (есть {have:0})";
|
||||
}
|
||||
return string.Join(", ", parts);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ---------------- Рабочие по профессиям ----------------
|
||||
// ---------------- Склад: полоска и время до заполнения ----------------
|
||||
|
||||
static void WorkersSection(RectTransform card)
|
||||
static void StorageBar(RectTransform card, IEconomy economy, ResourceType res)
|
||||
{
|
||||
string name = GameData.ResName(res);
|
||||
LiveBar(card, () =>
|
||||
{
|
||||
float cap = economy.GetCapacity(res);
|
||||
return float.IsInfinity(cap) || cap <= 0 ? 0f : economy.Get(res) / cap;
|
||||
},
|
||||
() =>
|
||||
{
|
||||
float cap = economy.GetCapacity(res);
|
||||
return float.IsInfinity(cap) ? $"{name}: {economy.Get(res):0}" : $"{name}: {economy.Get(res):0} / {cap:0}";
|
||||
},
|
||||
new Color(0.85f, 0.65f, 0.25f));
|
||||
}
|
||||
|
||||
static string FillTimeText(IEconomy economy, ResourceType res, float ratePerHour)
|
||||
{
|
||||
float cap = economy.GetCapacity(res), have = economy.Get(res);
|
||||
if (float.IsInfinity(cap)) return "";
|
||||
if (have >= cap) return "<color=#ff7a7a>Склад полон — добыча пропадает. Улучшите Склад или Амбар.</color>";
|
||||
if (ratePerHour <= 0) return "Добычи нет — поставьте рабочих";
|
||||
float hours = (cap - have) / ratePerHour;
|
||||
return hours < 1f ? $"Склад заполнится через {Mathf.CeilToInt(hours * 60)} мин" : $"Склад заполнится через {hours:0.#} ч";
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ---------------- Список рабочих по всем профессиям ----------------
|
||||
|
||||
static void WorkersList(RectTransform card)
|
||||
{
|
||||
if (!GameServices.TryGet(out IPopulation pop) || !GameServices.TryGet(out IProduction prod))
|
||||
{
|
||||
UIKit.Text(card, "Модули Населения и добычи не подключены", 26, UIKit.Theme.Red, TextAlignmentOptions.Center);
|
||||
UIKit.Text(card, "Модули Населения и Экономики не подключены", 26, UIKit.Theme.Red, TextAlignmentOptions.Center);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
for (int j = 0; j < WorkJobs.Count; j++)
|
||||
{
|
||||
var job = (WorkJob)j;
|
||||
int slots = prod.Slots(job);
|
||||
int workers = pop.GetWorkers(job);
|
||||
var row = UIKit.Row(card, 72, 8);
|
||||
|
||||
string rate = slots > 0 ? $" <color=#9be29b>+{prod.RatePerHour(WorkJobs.Resource(job)):0.#}/ч</color>" : "";
|
||||
var label = UIKit.Text(row, slots > 0 ? $"{WorkJobs.Name(job)}: {workers} / {slots}{rate}" : $"{WorkJobs.Name(job)}: нет зданий",
|
||||
24, slots > 0 ? UIKit.Theme.Text : UIKit.Theme.TextDim);
|
||||
var label = Live(row, () =>
|
||||
{
|
||||
int slots = prod.Slots(job);
|
||||
if (slots <= 0) return $"{WorkJobs.Name(job)}: нет зданий";
|
||||
return $"{WorkJobs.Name(job)}: {pop.GetWorkers(job)} / {slots} <color=#9be29b>+{prod.RatePerHour(WorkJobs.Resource(job)):0.#}/ч</color>";
|
||||
}, 24, UIKit.Theme.Text);
|
||||
label.enableAutoSizing = true; label.fontSizeMin = 14; label.fontSizeMax = 24;
|
||||
label.alignment = TextAlignmentOptions.Left;
|
||||
UIKit.Size(label, -1, 72, 1);
|
||||
|
||||
StepButton(row, "−5", job, -5, slots > 0 && workers > 0);
|
||||
StepButton(row, "−1", job, -1, slots > 0 && workers > 0);
|
||||
StepButton(row, "+1", job, +1, slots > 0 && workers < slots && pop.FreeWorkers > 0);
|
||||
StepButton(row, "+5", job, +5, slots > 0 && workers < slots && pop.FreeWorkers > 0);
|
||||
StepButton(row, "−5", job, -5);
|
||||
StepButton(row, "−1", job, -1);
|
||||
StepButton(row, "+1", job, +1);
|
||||
StepButton(row, "+5", job, +5);
|
||||
}
|
||||
|
||||
UIKit.Text(card, $"Свободно: <b>{pop.FreeWorkers}</b> из {pop.Workforce} рабочих • остальные жители: {Mathf.Max(0, pop.Civilians - pop.Workforce)}",
|
||||
24, UIKit.Theme.Gold, TextAlignmentOptions.Center);
|
||||
Live(card, () => $"Свободных жителей: <b>{pop.FreeWorkers}</b> из {pop.Civilians}", 24, UIKit.Theme.Gold);
|
||||
}
|
||||
|
||||
static void StepButton(Transform row, string label, WorkJob job, int delta, bool enabled)
|
||||
// Кнопка "−" / "+": активна, только если есть кого снять или куда и кого поставить
|
||||
static void StepButton(Transform row, string label, WorkJob job, int delta)
|
||||
{
|
||||
var b = UIKit.Button(row, label, delta > 0 ? UIKit.Theme.Blue : UIKit.Theme.Gray, () =>
|
||||
Button b = null;
|
||||
b = UIKit.Button(row, label, delta > 0 ? UIKit.Theme.Blue : UIKit.Theme.Gray, () =>
|
||||
{
|
||||
if (GameServices.TryGet(out IPopulation pop)) pop.SetWorkers(job, pop.GetWorkers(job) + delta);
|
||||
Rebuild();
|
||||
Tick();
|
||||
}, 86, 64, 24);
|
||||
b.interactable = enabled;
|
||||
live.Add(() =>
|
||||
{
|
||||
if (b == null || !GameServices.TryGet(out IPopulation pop) || !GameServices.TryGet(out IProduction prod)) return;
|
||||
int workers = pop.GetWorkers(job), slots = prod.Slots(job);
|
||||
b.interactable = delta < 0 ? workers > 0 : slots > workers && pop.FreeWorkers > 0;
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ---------------- Мелочи ----------------
|
||||
|
||||
static void Header(RectTransform card, string text)
|
||||
{
|
||||
UIKit.Text(card, text, 28, UIKit.Theme.Gold, TextAlignmentOptions.Center).fontStyle = FontStyles.Bold;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Текст, который обновляется, пока окно открыто
|
||||
static TextMeshProUGUI Live(Transform parent, Func<string> text, float size, Color color)
|
||||
{
|
||||
var t = UIKit.Text(parent, text(), size, color, TextAlignmentOptions.Center);
|
||||
live.Add(() => { if (t != null) t.text = text(); });
|
||||
return t;
|
||||
}
|
||||
|
||||
static void LiveBar(RectTransform card, Func<float> fraction, Func<string> label, Color color)
|
||||
{
|
||||
var bar = UIKit.Bar(card, fraction(), color, 34, label());
|
||||
live.Add(() => { if (bar != null) UIKit.SetBar(bar, fraction(), label()); });
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Обновляет открытое окно здания раз в полсекунды (добыча идёт, склад наполняется)
|
||||
public class BuildingWindowTicker : MonoBehaviour
|
||||
{
|
||||
float next;
|
||||
|
||||
void Update()
|
||||
{
|
||||
if (Time.unscaledTime < next) return;
|
||||
next = Time.unscaledTime + 0.5f;
|
||||
BuildingWindow.Tick();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -117,21 +117,13 @@ public class CitySync : MonoBehaviour
|
||||
var population = GameModules.Population;
|
||||
if (production == null || population == null) return;
|
||||
|
||||
// Места для рабочих: где мест стало больше (построили, улучшили) -- ставим туда свободных
|
||||
var before = new int[WorkJobs.Count];
|
||||
for (int j = 0; j < WorkJobs.Count; j++) before[j] = production.Slots((WorkJob)j);
|
||||
// Места для рабочих. Новые места (построили, улучшили) остаются пустыми, пока игрок сам
|
||||
// не поставит рабочих (регламент 31.10). Мест стало меньше -- лишних рабочих снимаем.
|
||||
production.SetBuildings(city.Workplaces);
|
||||
population.SetHouseLevels(city.HouseLevels);
|
||||
population.ClampJobs();
|
||||
|
||||
if (!population.JobsInitialized)
|
||||
{
|
||||
population.AutoFillAll(); // первый запуск после этапа 3 или новая игра
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
for (int j = 0; j < WorkJobs.Count; j++)
|
||||
if (production.Slots((WorkJob)j) > before[j]) population.AutoFill((WorkJob)j);
|
||||
}
|
||||
// Единственное автозаполнение -- стартовая расстановка, один раз: новая игра или первая загрузка старого сохранения
|
||||
if (!population.JobsInitialized) population.AutoFillAll();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -9,8 +9,8 @@ using UnityEngine.UI;
|
||||
// "+1 час" не имеет своей логики: он двигает GameClock, и модули досчитывают время по своим обычным правилам,
|
||||
// ровно как при возвращении игрока в игру. Поэтому проверяешь настоящие правила, а не кнопку.
|
||||
//
|
||||
// Перемотка действует на то, что берёт время из GameClock (сейчас -- Население). Походы и обучение
|
||||
// войск пока идут по реальным часам.
|
||||
// Перемотка действует на то, что берёт время из GameClock (сейчас -- Население и походы). Обучение
|
||||
// войск пока идёт по реальным часам.
|
||||
public class DebugPanel : MonoBehaviour
|
||||
{
|
||||
static DebugPanel instance;
|
||||
@@ -38,15 +38,23 @@ public class DebugPanel : MonoBehaviour
|
||||
|
||||
void Build()
|
||||
{
|
||||
// Панель -- внутри безопасной зоны, чтобы не уходила под вырез камеры
|
||||
var safe = new GameObject("SafeArea", typeof(RectTransform)).GetComponent<RectTransform>();
|
||||
safe.SetParent(transform, false);
|
||||
safe.anchorMin = Vector2.zero;
|
||||
safe.anchorMax = Vector2.one;
|
||||
safe.offsetMin = safe.offsetMax = Vector2.zero;
|
||||
safe.gameObject.AddComponent<SafeArea>();
|
||||
|
||||
// Кнопка-переключатель слева посередине: там нет кнопок HUD
|
||||
var toggle = UIKit.Button(transform, "DEV", new Color(0.55f, 0.15f, 0.55f, 0.85f), Toggle, 110, 64, 26);
|
||||
var toggle = UIKit.Button(transform, "DEV", new Color(0.8f, 0.2f, 0.8f, 1f), Toggle, 110, 64, 28);
|
||||
var trt = (RectTransform)toggle.transform;
|
||||
trt.anchorMin = trt.anchorMax = new Vector2(0, 0.5f);
|
||||
trt.pivot = new Vector2(0, 0.5f);
|
||||
trt.anchoredPosition = new Vector2(12, 0);
|
||||
trt.sizeDelta = new Vector2(110, 64);
|
||||
|
||||
var card = UIKit.Card(transform, new Color(0.08f, 0.08f, 0.11f, 0.95f), 20, 10);
|
||||
var card = UIKit.Card(safe, new Color(0.08f, 0.08f, 0.11f, 0.95f), 20, 10);
|
||||
card.anchorMin = card.anchorMax = new Vector2(0, 0.5f);
|
||||
card.pivot = new Vector2(0, 0.5f);
|
||||
card.anchoredPosition = new Vector2(135, 0);
|
||||
@@ -73,6 +81,7 @@ public class DebugPanel : MonoBehaviour
|
||||
|
||||
var row4 = UIKit.Row(card, 70, 10);
|
||||
Btn(row4, "Рабочие", UIKit.Theme.Blue, () => BuildingWindow.Open(null));
|
||||
Btn(row4, "Закрыть", UIKit.Theme.Gray, () => panel.SetActive(false));
|
||||
|
||||
panel.SetActive(false);
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -24,8 +24,11 @@ public class EconomyConfig : ScriptableObject
|
||||
|
||||
[Tooltip("Еды в час на одного жителя")]
|
||||
public float foodPerCivilianPerHour = 0.1f;
|
||||
[Tooltip("Еды в час на одного воина")]
|
||||
[Tooltip("Еды в час на одного воина (и новобранца в Казармах), если норма по типам не задана")]
|
||||
public float foodPerSoldierPerHour = 0.2f;
|
||||
[Tooltip("Еды в час на воина по типам: пехота, лучники, кавалерия, осадные. Решения 01.11, п. 4: 0,15 / 0,20 / 0,15 / 0,15. " +
|
||||
"Раненые едят так же, даже ожидая койку. Пусто -- все по foodPerSoldierPerHour")]
|
||||
public float[] foodPerTroopTypePerHour = { 0.15f, 0.2f, 0.15f, 0.15f };
|
||||
|
||||
[Tooltip("Прирост людей в час, если есть еда (документ: 2–3)")]
|
||||
public float growthPerHour = 2.5f;
|
||||
@@ -39,6 +42,9 @@ public class EconomyConfig : ScriptableObject
|
||||
|
||||
[Tooltip("Офлайн-прогресс считается не больше чем за столько часов. Не утверждено")]
|
||||
public int maxOfflineHours = 48;
|
||||
|
||||
[Tooltip("Гражданский резерв по уровню Ратуши: [0] -- уровень 1, [1] -- уровень 2... Столько свободных жителей нельзя забрать в войско. Регламент 31.10, ТЕСТ: 1-2 -- 10, 3-5 -- 20, 6-10 -- 30")]
|
||||
public int[] civilianReserveByTownHallLevel = { 10, 10, 20, 20, 20, 30, 30, 30, 30, 30 };
|
||||
}
|
||||
|
||||
[Serializable]
|
||||
@@ -60,6 +66,8 @@ public class EconomyConfig : ScriptableObject
|
||||
public int workerSlotsPerLevel = 10;
|
||||
[Tooltip("+ к норме за каждый уровень здания выше первого (0.1 = +10%). Не утверждено")]
|
||||
public float efficiencyPerLevel = 0.1f;
|
||||
[Tooltip("Голод: множитель добычи всех ресурсов, кроме еды (0.5 -- вдвое меньше). Еда добывается без штрафа. Регламент 31.10, ТЕСТ")]
|
||||
[Range(0f, 1f)] public float famineNonFoodMultiplier = 0.5f;
|
||||
}
|
||||
|
||||
[Serializable]
|
||||
@@ -104,14 +112,18 @@ public class EconomyConfig : ScriptableObject
|
||||
}
|
||||
|
||||
[Serializable]
|
||||
public class SoldierSettings // этап 5: цена солдата (пока не используется)
|
||||
public class SoldierSettings // этап 5: цена солдата
|
||||
{
|
||||
[Tooltip("Сколько жителей стоит один воин (берутся из жителей при начале обучения)")]
|
||||
public int people = 1;
|
||||
public float food = 15f;
|
||||
public float iron = 5f;
|
||||
public float gold = 5f;
|
||||
[Tooltip("Время подготовки, секунд. Не утверждено")]
|
||||
public int trainSeconds = 60;
|
||||
[Tooltip("Уровень Казарм, с которого открывается тип войск (порядок как в GameData.Troops: пехота, лучники, кавалерия, осадные). " +
|
||||
"Нужен и уровень Ратуши. Считаются самые прокачанные Казармы. ТЕСТ, не утверждено")]
|
||||
public int[] requiredBarracksLevel = { 1, 2, 3, 5 };
|
||||
}
|
||||
|
||||
[Serializable]
|
||||
|
||||
@@ -16,15 +16,58 @@ public static class GameModules
|
||||
[RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.AfterAssembliesLoaded)]
|
||||
static void Register()
|
||||
{
|
||||
// Боевая система -- чистый C#, сама зарегистрироваться не может
|
||||
GameServices.Register<IBattleSystem>(new BattleSystem());
|
||||
// Боевая система -- чистый C#, сама зарегистрироваться не может.
|
||||
// Числа боя -- из таблицы BattleConfig, сила воина каждого типа -- из GameData.Troops
|
||||
var unitPower = new int[TroopType.Count];
|
||||
for (int i = 0; i < TroopType.Count && i < GameData.Troops.Count; i++) unitPower[i] = GameData.Troops[i].power;
|
||||
GameServices.Register<IBattleSystem>(new BattleSystem(BattleConfig.Load().ToRules(unitPower)));
|
||||
|
||||
// Марши: скорости по типам -- в модуль Мира, слоты похода -- в модуль Армии (таблица MarchConfig)
|
||||
var marchConfig = MarchConfig.Load();
|
||||
MarchManager.SpeedRules = marchConfig.ToSpeedRules();
|
||||
MarchManager.PointRules = WorldResourceConfig.Load().ToRules(); // ресурсные точки (регламент 31.10)
|
||||
MarchManager.Patrols = marchConfig.ToPatrolRules(); // патрули-заглушки соседей (Разведка М1)
|
||||
|
||||
// Разведка -- чистый C#: туман, обзор, чужие армии (секция "intelligence"). Карту и армии читает у Мира
|
||||
// через IWorldMap; досчитывает наблюдение перед каждым расчётом мира (WorldAdvancingEvent)
|
||||
var intelConfig = IntelligenceConfig.Load();
|
||||
var intelligence = new IntelligenceService(intelConfig.ToRules());
|
||||
GameServices.Register<IIntelligence>(intelligence);
|
||||
SaveRegistry.Register(intelligence);
|
||||
EventBus.Subscribe<WorldAdvancingEvent>(e => intelligence.ObserveUntil(e.ToMs));
|
||||
// «Обзор» для теста, пока нет дерева технологий (после загрузки и в новой игре)
|
||||
void TestObservation() { if (intelConfig.testObservationLevel > 0) intelligence.ObservationLevel = intelConfig.testObservationLevel; }
|
||||
TestObservation();
|
||||
EventBus.Subscribe<GameLoadedEvent>(_ => TestObservation());
|
||||
EventBus.Subscribe<GameResetEvent>(_ => TestObservation());
|
||||
|
||||
// Армия -- чистый C#, единственное место хранения войск (секция "army")
|
||||
var army = new ArmyService();
|
||||
var army = new ArmyService(marchConfig.baseMarchSlots, HospitalConfig.Load().ToRules(), HospitalConfig.Load().ToMissingRules()); // госпиталь, пропавшие
|
||||
GameServices.Register<IArmy>(army);
|
||||
SaveRegistry.Register(army);
|
||||
EventBus.Subscribe<TroopsChangedEvent>(_ => { if (GameProgress.HasInstance) GameProgress.Instance.MarkChanged(); });
|
||||
EventBus.Subscribe<GameLoadedEvent>(_ => MigrateLegacyArmy(army));
|
||||
// Очередь обучения -- у Армии (решения 31.10, п. 8): статистика заданий по её событию, старая очередь -- переносится
|
||||
EventBus.Subscribe<TroopsTrainedEvent>(e => { if (GameProgress.HasInstance) GameProgress.Instance.OnTroopsTrained(e); });
|
||||
EventBus.Subscribe<GameLoadedEvent>(_ => MigrateLegacyTraining(army));
|
||||
// Пропавшие без вести вернулись / списаны (решения 01.11, п. 5)
|
||||
EventBus.Subscribe<MissingReturnedEvent>(e =>
|
||||
{
|
||||
if (e.Healthy + e.Wounded > 0)
|
||||
UIKit.Toast($"Вернулись пропавшие без вести: {e.Healthy + e.Wounded}" + (e.Wounded > 0 ? $" (ранены {e.Wounded} -- в госпиталь)" : ""));
|
||||
if (GameProgress.HasInstance) GameProgress.Instance.MarkChanged();
|
||||
});
|
||||
EventBus.Subscribe<MissingWrittenOffEvent>(e =>
|
||||
{
|
||||
if (e.Count > 0) UIKit.Toast($"Не вернулись и списаны пропавшие без вести: {e.Count}");
|
||||
if (GameProgress.HasInstance) GameProgress.Instance.MarkChanged();
|
||||
});
|
||||
// Раненые вылечены -- вернулись в город
|
||||
EventBus.Subscribe<SoldiersHealedEvent>(e =>
|
||||
{
|
||||
if (e.Type >= 0 && e.Type < GameData.Troops.Count) UIKit.Toast("Вылечены в госпитале: " + e.Count + " × " + GameData.Troops[e.Type].name);
|
||||
if (GameProgress.HasInstance) GameProgress.Instance.MarkChanged();
|
||||
});
|
||||
|
||||
// Население -- чистый C#: жители, рабочие, еда, прирост (секция "population"). Числа -- из EconomyConfig.
|
||||
var config = EconomyConfig.Load();
|
||||
@@ -47,6 +90,8 @@ public static class GameModules
|
||||
ResourceCollector.Tapped += BuildingWindow.OnWorkplaceTapped;
|
||||
StorageBuilding.Tapped -= BuildingWindow.OnStorageTapped;
|
||||
StorageBuilding.Tapped += BuildingWindow.OnStorageTapped;
|
||||
TownHall.Tapped -= BuildingWindow.OnTownHallTapped;
|
||||
TownHall.Tapped += BuildingWindow.OnTownHallTapped;
|
||||
EventBus.Subscribe<GameLoadedEvent>(_ => population.OnGameLoaded(GameClock.UnixNow)); // офлайн-прогресс
|
||||
EventBus.Subscribe<GameTimeAdvancedEvent>(e => population.Tick(e.UnixNow)); // перемотка (отладка)
|
||||
EventBus.Subscribe<TroopsChangedEvent>(_ => population.Changed()); // воины -- тоже люди
|
||||
@@ -66,6 +111,10 @@ public static class GameModules
|
||||
// Казармы появляются в списке стройки кодом -- до восстановления зданий из сохранения
|
||||
EventBus.Subscribe<SettlementRestoringEvent>(_ => BarracksBootstrap.Ensure());
|
||||
|
||||
// Госпиталь (решения 31.10, п. 7): здание города даёт места для лечения Армии через контракт IHospital
|
||||
GameServices.Register<IHospital>(new HospitalBeds());
|
||||
EventBus.Subscribe<SettlementRestoringEvent>(_ => HospitalBootstrap.Ensure());
|
||||
|
||||
// Статистика для заданий (GameProgress) -- по событиям Мира
|
||||
EventBus.Subscribe<MarchStartedEvent>(OnMarchStarted);
|
||||
EventBus.Subscribe<MarchReturnedEvent>(OnMarchReturned);
|
||||
@@ -130,6 +179,36 @@ public static class GameModules
|
||||
GameProgress.Instance.MarkChanged();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Очередь обучения раньше вёл GameProgress (progress.json, Data.training, время -- тики реальных часов).
|
||||
// Теперь -- Армия (save.json, "army", мс часов игры). Переносим один раз, с тем же оставшимся временем.
|
||||
static void MigrateLegacyTraining(ArmyService army)
|
||||
{
|
||||
var data = GameProgress.Instance.Data;
|
||||
if (data.training == null || data.training.Count == 0) return;
|
||||
|
||||
// В Армии уже есть заказы -- перенос уже был (сохранение записалось, а progress.json -- ещё нет): только убрать старое
|
||||
if (army.Training.Count == 0)
|
||||
{
|
||||
long epochTicks = new System.DateTime(1970, 1, 1, 0, 0, 0, System.DateTimeKind.Utc).Ticks;
|
||||
long offsetMs = GameClock.OffsetSeconds * 1000; // старые тики -- реальное время, Армия -- часы игры
|
||||
var orders = new System.Collections.Generic.List<(int, int, long, long, bool)>();
|
||||
foreach (var o in data.training)
|
||||
orders.Add((o.troopIndex, o.count, (o.startTicks - epochTicks) / 10_000 + offsetMs, (o.endTicks - epochTicks) / 10_000 + offsetMs, o.recruited));
|
||||
army.ImportLegacyTraining(orders);
|
||||
Debug.Log($"[МОДУЛИ] Очередь обучения перенесена из progress.json в модуль Армии: заказов {orders.Count}.");
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Из progress.json убираем, только когда очередь уже записана в save.json -- иначе вылет игры её потеряет
|
||||
EventBus.Subscribe<GameSavedEvent>(ClearLegacyTraining);
|
||||
}
|
||||
|
||||
static void ClearLegacyTraining(GameSavedEvent e)
|
||||
{
|
||||
EventBus.Unsubscribe<GameSavedEvent>(ClearLegacyTraining);
|
||||
GameProgress.Instance.Data.training.Clear();
|
||||
GameProgress.Instance.MarkChanged();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ---------------- Население и экономика ----------------
|
||||
|
||||
static PopulationRules ToPopulationRules(EconomyConfig config)
|
||||
@@ -142,11 +221,17 @@ public static class GameModules
|
||||
StartSoldiers = p.startSoldiers,
|
||||
FoodPerCivilianPerHour = p.foodPerCivilianPerHour,
|
||||
FoodPerSoldierPerHour = p.foodPerSoldierPerHour,
|
||||
FoodPerTroopTypePerHour = p.foodPerTroopTypePerHour != null && p.foodPerTroopTypePerHour.Length > 0
|
||||
? System.Array.ConvertAll(p.foodPerTroopTypePerHour, f => (double)f) : null,
|
||||
GrowthPerHour = p.growthPerHour,
|
||||
HousingBase = p.housingBase,
|
||||
HousingPerTownHallLevel = p.housingPerTownHallLevel,
|
||||
HousingPerHouseLevel = p.housingPerHouseLevel,
|
||||
MaxOfflineHours = p.maxOfflineHours
|
||||
MaxOfflineHours = p.maxOfflineHours,
|
||||
CivilianReserveByTownHallLevel = p.civilianReserveByTownHallLevel != null && p.civilianReserveByTownHallLevel.Length > 0
|
||||
? (int[])p.civilianReserveByTownHallLevel.Clone()
|
||||
: new PopulationRules().CivilianReserveByTownHallLevel,
|
||||
PeoplePerSoldier = Mathf.Max(1, config.soldier.people)
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -159,7 +244,8 @@ public static class GameModules
|
||||
PerWorkerPerHour = new double[] { p.woodcutterPerHour, p.farmerPerHour, p.stonecutterPerHour, p.minerIronPerHour, p.minerGoldPerHour },
|
||||
SlotsPerBuilding = p.workerSlotsT1,
|
||||
SlotsPerLevel = p.workerSlotsPerLevel,
|
||||
EfficiencyPerLevel = p.efficiencyPerLevel
|
||||
EfficiencyPerLevel = p.efficiencyPerLevel,
|
||||
FamineNonFoodMultiplier = p.famineNonFoodMultiplier
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,89 @@
|
||||
using UnityEngine;
|
||||
|
||||
// ТАБЛИЦА ГОСПИТАЛЯ: места и время лечения раненых (регламент 31.10, решения по 8 вопросам Саши от 31.10, п. 7). Числа -- ТЕСТ.
|
||||
//
|
||||
// Ассет: Assets/Resources/HospitalConfig.asset (выдели его в окне Project и меняй числа в Inspector;
|
||||
// изменения действуют со следующего запуска игры). Создать заново: правый клик в Project ->
|
||||
// Create -> Bogatyri -> Hospital Config, имя файла -- HospitalConfig, папка -- Resources.
|
||||
//
|
||||
// Модуль Армии таблицу не видит: App/GameModules передаёт числа в ArmyService.
|
||||
// Места даёт здание «Госпиталь» (Meta/Build/Hospital.cs) через контракт IHospital.
|
||||
[CreateAssetMenu(fileName = "HospitalConfig", menuName = "Bogatyri/Hospital Config")]
|
||||
public class HospitalConfig : ScriptableObject
|
||||
{
|
||||
[Header("Здание «Госпиталь» (ТЕСТ)")]
|
||||
[Tooltip("Мест для лечения по уровням госпиталя I..V. Регламент 31.10: 20..60. Число строк -- число уровней")]
|
||||
public int[] bedsByLevel = { 20, 30, 40, 50, 60 };
|
||||
[Tooltip("Мест, пока в городе нет госпиталя. Решения 01.11, п. 3: 5. После постройки заменяются штатными, не складываются")]
|
||||
public int temporaryBeds = 5;
|
||||
[Tooltip("С какого уровня Ратуши можно строить")]
|
||||
public int requiredTownHallLevel = 1;
|
||||
[Tooltip("Цена постройки: дерево")]
|
||||
public int buildWood = 250;
|
||||
[Tooltip("Цена постройки: камень")]
|
||||
public int buildStone = 150;
|
||||
|
||||
[Header("Лечение одного воина, ИГРОВЫХ часов (1 игровой час = 5 реальных минут)")]
|
||||
[Tooltip("Пехота, лучники, кавалерия, осадные. Регламент 31.10: 4 / 4 / 6 / 8")]
|
||||
public int[] healGameHours = { 4, 4, 6, 8 };
|
||||
|
||||
[Header("Цена лечения одного воина (решения 01.11, п. 3: золото 1 / 1 / 2 / 3)")]
|
||||
[Tooltip("Еды за воина: пехота, лучники, кавалерия, осадные")]
|
||||
public int[] healFoodPerSoldier = { 0, 0, 0, 0 };
|
||||
[Tooltip("Золота за воина: пехота, лучники, кавалерия, осадные")]
|
||||
public int[] healGoldPerSoldier = { 1, 1, 2, 3 };
|
||||
|
||||
[Header("Пропавшие без вести (решения 01.11, п. 5). Долю пропавших в бою задаёт BattleConfig.missingSharePermille")]
|
||||
[Tooltip("Сколько пропавших вернётся, %. Утверждён диапазон 10-90%, формула НЕ утверждена -- ТЕСТ")]
|
||||
public int missingReturnPercent = 50;
|
||||
[Tooltip("Из вернувшихся ранены, %. Утверждено: 30 (70% здоровыми)")]
|
||||
public int missingWoundedPercent = 30;
|
||||
[Tooltip("Окно возвращения после обратного пути, ИГРОВЫХ часов. Утверждено: до 6")]
|
||||
public int missingWindowGameHours = 6;
|
||||
[Tooltip("Возвращаются группами: от 2 до стольких. Утверждено: 2-4")]
|
||||
public int missingMaxGroups = 4;
|
||||
|
||||
static HospitalConfig cached;
|
||||
|
||||
public static HospitalConfig Load()
|
||||
{
|
||||
if (cached != null) return cached;
|
||||
cached = Resources.Load<HospitalConfig>("HospitalConfig");
|
||||
if (cached == null)
|
||||
{
|
||||
Debug.LogWarning("[ГОСПИТАЛЬ] Нет Assets/Resources/HospitalConfig.asset -- берутся числа по умолчанию из HospitalConfig.cs.");
|
||||
cached = CreateInstance<HospitalConfig>();
|
||||
}
|
||||
return cached;
|
||||
}
|
||||
|
||||
public MissingRules ToMissingRules()
|
||||
{
|
||||
return new MissingRules
|
||||
{
|
||||
ReturnPercent = Mathf.Clamp(missingReturnPercent, 0, 100),
|
||||
WoundedPercent = Mathf.Clamp(missingWoundedPercent, 0, 100),
|
||||
WindowGameHours = Mathf.Max(0, missingWindowGameHours),
|
||||
MaxGroups = Mathf.Max(2, missingMaxGroups)
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
public HospitalRules ToRules()
|
||||
{
|
||||
var hours = new int[TroopType.Count];
|
||||
var cost = new ResourceAmount[TroopType.Count][];
|
||||
for (int i = 0; i < TroopType.Count; i++)
|
||||
{
|
||||
hours[i] = healGameHours != null && i < healGameHours.Length ? Mathf.Max(0, healGameHours[i]) : 4;
|
||||
int food = healFoodPerSoldier != null && i < healFoodPerSoldier.Length ? Mathf.Max(0, healFoodPerSoldier[i]) : 0;
|
||||
int gold = healGoldPerSoldier != null && i < healGoldPerSoldier.Length ? Mathf.Max(0, healGoldPerSoldier[i]) : 0;
|
||||
cost[i] = new[] { new ResourceAmount(ResourceType.Food, food), new ResourceAmount(ResourceType.Gold, gold) };
|
||||
}
|
||||
return new HospitalRules
|
||||
{
|
||||
TemporaryBeds = Mathf.Max(0, temporaryBeds),
|
||||
HealGameHours = hours,
|
||||
HealCostPerSoldier = cost
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,11 @@
|
||||
fileFormatVersion: 2
|
||||
guid: c25bbe993b314a15a6d1a8aaf0017d55
|
||||
MonoImporter:
|
||||
externalObjects: {}
|
||||
serializedVersion: 2
|
||||
defaultReferences: []
|
||||
executionOrder: 0
|
||||
icon: {instanceID: 0}
|
||||
userData:
|
||||
assetBundleName:
|
||||
assetBundleVariant:
|
||||
@@ -0,0 +1,73 @@
|
||||
using UnityEngine;
|
||||
|
||||
// ТАБЛИЦА РАЗВЕДКИ, этап М1: радиусы обзора, последний контакт, примерная численность, опознание (ТЗ разведки 31.10).
|
||||
// Числа -- ТЕСТ.
|
||||
//
|
||||
// Ассет: Assets/Resources/IntelligenceConfig.asset (выдели его в окне Project и меняй числа в Inspector;
|
||||
// изменения действуют со следующего запуска игры). Создать заново: правый клик в Project ->
|
||||
// Create -> Bogatyri -> Intelligence Config, имя файла -- IntelligenceConfig, папка -- Resources.
|
||||
//
|
||||
// Модуль таблицу не видит: App/GameModules передаёт числа в модуль Разведки.
|
||||
// Патрули-заглушки соседей включаются в таблице MarchConfig (это походы Мира).
|
||||
[CreateAssetMenu(fileName = "IntelligenceConfig", menuName = "Bogatyri/Intelligence Config")]
|
||||
public class IntelligenceConfig : ScriptableObject
|
||||
{
|
||||
[Header("Радиус обзора, клеток карты")]
|
||||
[Tooltip("Своё поселение. ТЗ разведки: 5")]
|
||||
public float settlementRadius = 5f;
|
||||
[Tooltip("Обычная армия в походе. ТЗ разведки: 1")]
|
||||
public float armyRadius = 1f;
|
||||
|
||||
[Header("Технология «Обзор» (не складывается, уровень заменяет)")]
|
||||
[Tooltip("Прибавка к радиусам на уровнях I, II, III, %. ТЗ: 10 / 20 / 30")]
|
||||
public int[] observationPercent = { 10, 20, 30 };
|
||||
[Tooltip("ТОЛЬКО ДЛЯ ТЕСТА: уровень «Обзора» 0..3, пока нет дерева технологий")]
|
||||
public int testObservationLevel = 0;
|
||||
|
||||
[Header("Чужие армии")]
|
||||
[Tooltip("Метка последнего контакта живёт, РЕАЛЬНЫХ минут. ТЗ: 10")]
|
||||
public float lastContactMinutes = 10f;
|
||||
[Tooltip("Примерная численность: ±%. ТЗ: 20")]
|
||||
public int approxPercent = 20;
|
||||
[Tooltip("Шанс опознать владельца за одно событие наблюдения, %. ТЗ: 50")]
|
||||
public int identifyPercent = 50;
|
||||
[Tooltip("Шаг расчёта наблюдения за время, пока игра была закрыта, РЕАЛЬНЫХ секунд")]
|
||||
public float sampleStepSeconds = 10f;
|
||||
|
||||
[Header("Туман на карте")]
|
||||
[Tooltip("Выключено (по умолчанию): города, лагеря и точки видны всегда, туман только затемняет землю. " +
|
||||
"Включено: неисследованная местность закрыта полностью вместе с объектами. Решения 31.10, п. 1: для М1 не требуется, оставлено переключателем")]
|
||||
public bool hideUnexploredObjects = false;
|
||||
|
||||
static IntelligenceConfig cached;
|
||||
|
||||
public static IntelligenceConfig Load()
|
||||
{
|
||||
if (cached != null) return cached;
|
||||
cached = Resources.Load<IntelligenceConfig>("IntelligenceConfig");
|
||||
if (cached == null)
|
||||
{
|
||||
Debug.LogWarning("[РАЗВЕДКА] Нет Assets/Resources/IntelligenceConfig.asset -- берутся числа по умолчанию из IntelligenceConfig.cs.");
|
||||
cached = CreateInstance<IntelligenceConfig>();
|
||||
}
|
||||
return cached;
|
||||
}
|
||||
|
||||
public IntelligenceRules ToRules()
|
||||
{
|
||||
var levels = new int[4];
|
||||
for (int i = 0; i < 3 && observationPercent != null && i < observationPercent.Length; i++) levels[i + 1] = Mathf.Max(0, observationPercent[i]);
|
||||
return new IntelligenceRules
|
||||
{
|
||||
SettlementRadius = Milli(settlementRadius),
|
||||
ArmyRadius = Milli(armyRadius),
|
||||
ObservationPercent = levels,
|
||||
LastContactMs = (long)(Mathf.Max(0f, lastContactMinutes) * 60_000f),
|
||||
ApproxPercent = Mathf.Clamp(approxPercent, 0, 100),
|
||||
IdentifyPercent = Mathf.Clamp(identifyPercent, 0, 100),
|
||||
SampleStepMs = (long)(Mathf.Max(1f, sampleStepSeconds) * 1000f)
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
static int Milli(float cells) => Mathf.Max(0, Mathf.RoundToInt(cells * 1000f));
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,11 @@
|
||||
fileFormatVersion: 2
|
||||
guid: c249ad34e2f94460b9f99b49c71760c8
|
||||
MonoImporter:
|
||||
externalObjects: {}
|
||||
serializedVersion: 2
|
||||
defaultReferences: []
|
||||
executionOrder: 0
|
||||
icon: {instanceID: 0}
|
||||
userData:
|
||||
assetBundleName:
|
||||
assetBundleVariant:
|
||||
@@ -0,0 +1,82 @@
|
||||
using UnityEngine;
|
||||
|
||||
// ТАБЛИЦА МАРШЕЙ: скорости войск по типам и слоты похода (регламент 31.10, раздел 7). Числа -- ТЕСТ.
|
||||
//
|
||||
// Ассет: Assets/Resources/MarchConfig.asset (выдели его в окне Project и меняй числа в Inspector;
|
||||
// изменения действуют со следующего запуска игры). Создать заново: правый клик в Project ->
|
||||
// Create -> Bogatyri -> March Config, имя файла -- MarchConfig, папка -- Resources.
|
||||
//
|
||||
// Модули таблицу не видят: App/GameModules передаёт скорости в модуль Мира, слоты -- в модуль Армии.
|
||||
// Бонусы героя (+15%) и технологии (+20%) к скорости появятся вместе с героями и технологиями.
|
||||
[CreateAssetMenu(fileName = "MarchConfig", menuName = "Bogatyri/March Config")]
|
||||
public class MarchConfig : ScriptableObject
|
||||
{
|
||||
[Header("Скорость: клеток карты за 1 РЕАЛЬНЫЙ час (марш идёт в реальном времени)")]
|
||||
[Tooltip("Пехота. Регламент 31.10: 8")]
|
||||
public float infantry = 8f;
|
||||
[Tooltip("Лучники. Регламент 31.10: 9")]
|
||||
public float archers = 9f;
|
||||
[Tooltip("Кавалерия. Регламент 31.10: 12")]
|
||||
public float cavalry = 12f;
|
||||
[Tooltip("Осадные. Регламент 31.10: 4")]
|
||||
public float siege = 4f;
|
||||
|
||||
[Header("Модификаторы скорости, % (решения 31.10, п. 4: смешанное войско -- средняя по численности)")]
|
||||
[Tooltip("По типам: пехота, лучники, кавалерия, осадные. +10 -- быстрее на 10%. Позже -- бонусы героев и технологий. ТЕСТ")]
|
||||
public int[] typeSpeedBonusPercent = { 0, 0, 0, 0 };
|
||||
[Tooltip("Общий модификатор всего войска, применяется один раз. ТЕСТ")]
|
||||
public int armySpeedBonusPercent = 0;
|
||||
|
||||
[Header("Слоты похода")]
|
||||
[Tooltip("Сколько походов игрока могут идти одновременно. Регламент 31.10: 2 (технология «Военная логистика» -- до 7)")]
|
||||
public int baseMarchSlots = 2;
|
||||
|
||||
[Header("Патрули-заглушки соседей (Разведка М1, ВРЕМЕННАЯ тестовая механика)")]
|
||||
[Tooltip("Соседние города иногда отправляют отряды к другим городам и лагерям -- проверить обнаружение, численность, опознание и потерю контакта. Выключить, когда появится настоящий PvP")]
|
||||
public bool patrolsEnabled = true;
|
||||
[Tooltip("Сколько патрулей одновременно на карте")]
|
||||
public int patrolMaxActive = 3;
|
||||
[Tooltip("Новый патруль -- раз в столько РЕАЛЬНЫХ минут (если не превышен предел)")]
|
||||
public float patrolIntervalMinutes = 10f;
|
||||
public int patrolSoldiersMin = 10;
|
||||
public int patrolSoldiersMax = 40;
|
||||
|
||||
static MarchConfig cached;
|
||||
|
||||
public static MarchConfig Load()
|
||||
{
|
||||
if (cached != null) return cached;
|
||||
cached = Resources.Load<MarchConfig>("MarchConfig");
|
||||
if (cached == null)
|
||||
{
|
||||
Debug.LogWarning("[МАРШИ] Нет Assets/Resources/MarchConfig.asset -- берутся числа по умолчанию из MarchConfig.cs.");
|
||||
cached = CreateInstance<MarchConfig>();
|
||||
}
|
||||
return cached;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Скорости для модуля Мира: милли-единиц карты (1000 = клетка) за реальный час
|
||||
public Bogatyri.World.MarchSpeedRules ToSpeedRules()
|
||||
{
|
||||
return new Bogatyri.World.MarchSpeedRules
|
||||
{
|
||||
SpeedMilliPerHour = new[] { Milli(infantry), Milli(archers), Milli(cavalry), Milli(siege) },
|
||||
TypeBonusPercent = (int[])(typeSpeedBonusPercent ?? new int[4]).Clone(),
|
||||
ArmyBonusPercent = armySpeedBonusPercent
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
public Bogatyri.World.PatrolRules ToPatrolRules()
|
||||
{
|
||||
return new Bogatyri.World.PatrolRules
|
||||
{
|
||||
Enabled = patrolsEnabled,
|
||||
MaxActive = Mathf.Max(0, patrolMaxActive),
|
||||
IntervalMs = (long)(Mathf.Max(1f, patrolIntervalMinutes) * 60_000f),
|
||||
SoldiersMin = Mathf.Max(1, patrolSoldiersMin),
|
||||
SoldiersMax = Mathf.Max(1, patrolSoldiersMax)
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
static int Milli(float cellsPerHour) => Mathf.Max(1, Mathf.RoundToInt(cellsPerHour * 1000f));
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,11 @@
|
||||
fileFormatVersion: 2
|
||||
guid: 0427eef4612041d2b8a359f9bf358779
|
||||
MonoImporter:
|
||||
externalObjects: {}
|
||||
serializedVersion: 2
|
||||
defaultReferences: []
|
||||
executionOrder: 0
|
||||
icon: {instanceID: 0}
|
||||
userData:
|
||||
assetBundleName:
|
||||
assetBundleVariant:
|
||||
@@ -0,0 +1,84 @@
|
||||
using UnityEngine;
|
||||
|
||||
// ТАБЛИЦА РЕСУРСНЫХ ТОЧЕК (регламент 31.10, раздел 7: «Изменять числа через WorldResourceConfig.asset»). Числа -- ТЕСТ.
|
||||
//
|
||||
// Ассет: Assets/Resources/WorldResourceConfig.asset (выдели его в окне Project и меняй числа в Inspector;
|
||||
// изменения действуют со следующего запуска игры). Создать заново: правый клик в Project ->
|
||||
// Create -> Bogatyri -> World Resource Config, имя файла -- WorldResourceConfig, папка -- Resources.
|
||||
//
|
||||
// Модуль Мира таблицу не видит: App/GameModules переводит её в ResourcePointRules.
|
||||
// Состояние точек (запас, сроки) ведёт Мир; зачисление добычи и складские лимиты -- Экономика (решение №46).
|
||||
[CreateAssetMenu(fileName = "WorldResourceConfig", menuName = "Bogatyri/World Resource Config")]
|
||||
public class WorldResourceConfig : ScriptableObject
|
||||
{
|
||||
[Header("Запас точки: малая / средняя / крупная")]
|
||||
public int[] woodStock = { 200, 600, 1500 };
|
||||
public int[] stoneStock = { 150, 450, 1000 };
|
||||
public int[] metalStock = { 80, 250, 600 };
|
||||
public int[] goldStock = { 30, 100, 250 };
|
||||
|
||||
[Header("Добыча одного воина за ИГРОВОЙ час (1 игровой час = 5 реальных минут)")]
|
||||
public float woodPerGameHour = 2f;
|
||||
public float stonePerGameHour = 1.5f;
|
||||
public float metalPerGameHour = 1f;
|
||||
public float goldPerGameHour = 0.5f;
|
||||
|
||||
[Header("Груз одного воина (осадные машины груза не несут)")]
|
||||
public int woodCargo = 12;
|
||||
public int stoneCargo = 10;
|
||||
public int metalCargo = 8;
|
||||
public int goldCargo = 5;
|
||||
|
||||
[Header("Срок жизни точки, РЕАЛЬНЫХ часов с момента появления: малая / средняя / крупная")]
|
||||
public int[] lifetimeRealHours = { 12, 24, 48 };
|
||||
|
||||
[Header("Сколько точек на карте: малых / средних / крупных (решения 31.10, п. 6, ТЕСТ)")]
|
||||
[Tooltip("Решения 31.10: всего 24 -- лес 8, камень 7, металл 5, золото 4; по размерам 12 / 8 / 4. Раскладка по ресурсам -- здесь")]
|
||||
public int[] woodCount = { 4, 3, 1 };
|
||||
public int[] stoneCount = { 4, 2, 1 };
|
||||
public int[] metalCount = { 2, 2, 1 };
|
||||
public int[] goldCount = { 2, 1, 1 };
|
||||
|
||||
static WorldResourceConfig cached;
|
||||
|
||||
public static WorldResourceConfig Load()
|
||||
{
|
||||
if (cached != null) return cached;
|
||||
cached = Resources.Load<WorldResourceConfig>("WorldResourceConfig");
|
||||
if (cached == null)
|
||||
{
|
||||
Debug.LogWarning("[РЕСУРСНЫЕ ТОЧКИ] Нет Assets/Resources/WorldResourceConfig.asset -- берутся числа по умолчанию.");
|
||||
cached = CreateInstance<WorldResourceConfig>();
|
||||
}
|
||||
return cached;
|
||||
}
|
||||
|
||||
public Bogatyri.World.ResourcePointRules ToRules()
|
||||
{
|
||||
var d = Bogatyri.World.ResourcePointRules.Default;
|
||||
return new Bogatyri.World.ResourcePointRules
|
||||
{
|
||||
Stock = new[] { Three(woodStock, d.Stock[0]), Three(stoneStock, d.Stock[1]), Three(metalStock, d.Stock[2]), Three(goldStock, d.Stock[3]) },
|
||||
MiningMilliPerGameHour = new[] { Milli(woodPerGameHour), Milli(stonePerGameHour), Milli(metalPerGameHour), Milli(goldPerGameHour) },
|
||||
CargoPerSoldier = new[] { Mathf.Max(0, woodCargo), Mathf.Max(0, stoneCargo), Mathf.Max(0, metalCargo), Mathf.Max(0, goldCargo) },
|
||||
LifetimeRealHours = Three(lifetimeRealHours, d.LifetimeRealHours),
|
||||
Count = new[] { Counts(woodCount, d.Count[0]), Counts(stoneCount, d.Count[1]), Counts(metalCount, d.Count[2]), Counts(goldCount, d.Count[3]) }
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
static int Milli(float perHour) => Mathf.Max(0, Mathf.RoundToInt(perHour * 1000f));
|
||||
|
||||
// Число точек: ровно три значения, не меньше 0 (0 -- такого размера нет), иначе -- значения по умолчанию
|
||||
static int[] Counts(int[] values, int[] fallback)
|
||||
{
|
||||
if (values == null || values.Length != 3) return (int[])fallback.Clone();
|
||||
return new[] { Mathf.Max(0, values[0]), Mathf.Max(0, values[1]), Mathf.Max(0, values[2]) };
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Ровно три значения (малая / средняя / крупная), иначе -- значения по умолчанию
|
||||
static int[] Three(int[] values, int[] fallback)
|
||||
{
|
||||
if (values == null || values.Length != 3) return (int[])fallback.Clone();
|
||||
return new[] { Mathf.Max(1, values[0]), Mathf.Max(1, values[1]), Mathf.Max(1, values[2]) };
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,11 @@
|
||||
fileFormatVersion: 2
|
||||
guid: 6ee3759b377140c0b759a4a386327510
|
||||
MonoImporter:
|
||||
externalObjects: {}
|
||||
serializedVersion: 2
|
||||
defaultReferences: []
|
||||
executionOrder: 0
|
||||
icon: {instanceID: 0}
|
||||
userData:
|
||||
assetBundleName:
|
||||
assetBundleVariant:
|
||||
@@ -16,7 +16,9 @@ public class CameraController : MonoBehaviour
|
||||
void Update()
|
||||
{
|
||||
// --- Перемещение по зажатой левой кнопке мыши ---
|
||||
if (Input.GetMouseButtonDown(0) && !UIBlocker.IsPointerOverUI()) // не тащим камеру, когда листаем панель
|
||||
if (UIBlocker.WorldInputCaptured) _isDragging = false; // палец тащит призрак здания -- камера стоит
|
||||
|
||||
if (Input.GetMouseButtonDown(0) && !UIBlocker.IsPointerOverUI() && !UIBlocker.WorldInputCaptured) // не тащим камеру, когда листаем панель
|
||||
{
|
||||
_lastMousePosition = Input.mousePosition;
|
||||
_isDragging = true;
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,8 @@
|
||||
fileFormatVersion: 2
|
||||
guid: efa023adb1ce408c971a4f76ced19585
|
||||
folderAsset: yes
|
||||
DefaultImporter:
|
||||
externalObjects: {}
|
||||
userData:
|
||||
assetBundleName:
|
||||
assetBundleVariant:
|
||||
@@ -0,0 +1,106 @@
|
||||
using UnityEngine;
|
||||
|
||||
// КАМЕРА 3D-ПОСЕЛЕНИЯ (2.5D): наклонный вид под фиксированным углом, без вращения.
|
||||
// Перемещение -- перетаскиванием (палец / мышь), приближение -- двумя пальцами или колесом.
|
||||
// Не уходит за пределы полезной карты. FocusOn -- плавно показать область (открытие новой зоны).
|
||||
public class City3DCamera : MonoBehaviour
|
||||
{
|
||||
public float pitch = 52f; // наклон, градусы от горизонта
|
||||
public float yaw = 45f; // поворот вида вокруг вертикали
|
||||
public float distance = 26f;
|
||||
public float minDistance = 8f;
|
||||
public float maxDistance = 55f;
|
||||
|
||||
public Vector3 target; // точка на земле, на которую смотрит камера
|
||||
public Rect bounds = new Rect(0, 0, 48, 48); // где может быть target (x, z)
|
||||
|
||||
Camera cam;
|
||||
Vector3 focusTarget;
|
||||
float focusDistance;
|
||||
bool focusing;
|
||||
Vector3 lastPointer;
|
||||
bool panning;
|
||||
float lastPinch;
|
||||
|
||||
// Перемещение камеры пальцем можно выключить на время перетаскивания здания
|
||||
public bool AllowPan { get; set; } = true;
|
||||
|
||||
void Awake()
|
||||
{
|
||||
cam = GetComponent<Camera>();
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void FocusOn(Rect area)
|
||||
{
|
||||
focusTarget = new Vector3(area.center.x, 0, area.center.y);
|
||||
// отойти так, чтобы область поместилась по высоте экрана (с запасом)
|
||||
float size = Mathf.Max(area.width, area.height);
|
||||
focusDistance = Mathf.Clamp(size * 1.15f, minDistance, maxDistance);
|
||||
focusing = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Начать / продолжить / закончить перемещение камеры. Зовёт контроллер ввода (он решает, что под пальцем)
|
||||
public void BeginPan(Vector3 screen) { panning = AllowPan; lastPointer = screen; focusing = false; }
|
||||
public void EndPan() { panning = false; }
|
||||
|
||||
public void Pan(Vector3 screen)
|
||||
{
|
||||
if (!panning || cam == null) return;
|
||||
Vector3 a = GroundPoint(lastPointer), b = GroundPoint(screen);
|
||||
target += a - b;
|
||||
lastPointer = screen;
|
||||
Clamp();
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void Zoom(float delta)
|
||||
{
|
||||
focusing = false;
|
||||
distance = Mathf.Clamp(distance * (1f - delta), minDistance, maxDistance);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Update()
|
||||
{
|
||||
// Колесо мыши (редактор, ПК)
|
||||
float wheel = Input.mouseScrollDelta.y;
|
||||
if (Mathf.Abs(wheel) > 0.01f) Zoom(wheel * 0.1f);
|
||||
|
||||
// Два пальца -- приближение
|
||||
if (Input.touchCount == 2)
|
||||
{
|
||||
float d = Vector2.Distance(Input.GetTouch(0).position, Input.GetTouch(1).position);
|
||||
if (Input.GetTouch(1).phase == TouchPhase.Began) lastPinch = d;
|
||||
else if (lastPinch > 0) { Zoom((d - lastPinch) / Mathf.Max(200f, Screen.height)); lastPinch = d; }
|
||||
}
|
||||
else lastPinch = 0;
|
||||
|
||||
if (focusing)
|
||||
{
|
||||
target = Vector3.Lerp(target, focusTarget, Time.unscaledDeltaTime * 2.5f);
|
||||
distance = Mathf.Lerp(distance, focusDistance, Time.unscaledDeltaTime * 2.5f);
|
||||
if (Vector3.Distance(target, focusTarget) < 0.05f && Mathf.Abs(distance - focusDistance) < 0.05f) focusing = false;
|
||||
}
|
||||
Apply();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Clamp()
|
||||
{
|
||||
target.x = Mathf.Clamp(target.x, bounds.xMin, bounds.xMax);
|
||||
target.z = Mathf.Clamp(target.z, bounds.yMin, bounds.yMax);
|
||||
target.y = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void Apply()
|
||||
{
|
||||
Quaternion rot = Quaternion.Euler(pitch, yaw, 0);
|
||||
transform.rotation = rot;
|
||||
transform.position = target - rot * Vector3.forward * distance;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Точка на плоскости земли (y = 0) под экранной точкой
|
||||
Vector3 GroundPoint(Vector3 screen)
|
||||
{
|
||||
Ray ray = cam.ScreenPointToRay(screen);
|
||||
var plane = new Plane(Vector3.up, Vector3.zero);
|
||||
return plane.Raycast(ray, out float t) ? ray.GetPoint(t) : target;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,11 @@
|
||||
fileFormatVersion: 2
|
||||
guid: e8645f0028574904969b5802443f100f
|
||||
MonoImporter:
|
||||
externalObjects: {}
|
||||
serializedVersion: 2
|
||||
defaultReferences: []
|
||||
executionOrder: 0
|
||||
icon: {instanceID: 0}
|
||||
userData:
|
||||
assetBundleName:
|
||||
assetBundleVariant:
|
||||
@@ -0,0 +1,755 @@
|
||||
using System.Collections.Generic;
|
||||
using Bogatyri.Settlement.Placement;
|
||||
using TMPro;
|
||||
using UnityEngine;
|
||||
|
||||
// 3D-ПОСЕЛЕНИЕ, ЭТАП I -- ПРОТОТИП НА ПРИМИТИВАХ (ТЗ «Система строительства поселения» от 04.11.2026).
|
||||
// Сцена Assets/Scenes/City3D.unity (создаётся: Tools -> Bogatyri -> 3D-город: создать сцену City3D).
|
||||
//
|
||||
// Что умеет:
|
||||
// - местность с холмами, рекой, скалами, деревьями, валунами и травой (City3DLayout);
|
||||
// - невидимая сетка: видна только в режиме стройки / редактирования вместе с границей открытой зоны;
|
||||
// - новое здание: выбрать тип -> призрак-куб тянется пальцем, привязан к клеткам, зелёный / красный с причиной,
|
||||
// поворот 0/90/180/270, «Поставить» / «Отмена»;
|
||||
// - перенос: кнопка в меню здания или общий режим редактирования; то же здание (тот же id), подтверждение / отмена;
|
||||
// - расчистка дерева / валуна (без ожидания и цены); трава прячется под зданием и возвращается;
|
||||
// - зоны по уровню Ратуши (кнопки «Ратуша -/+» -- ТОЛЬКО ДЛЯ ТЕСТА), камера плавно показывает новую зону.
|
||||
// Правила места -- в модуле Поселения (Bogatyri.Settlement.Placement, тесты PlacementTests), здесь только показ и ввод.
|
||||
//
|
||||
// Пока НЕ подключено (этапы II-III): цена и таймер стройки, Экономика и награда за расчистку, сохранение,
|
||||
// дороги, настоящие модели. Кнопки -- временные (IMGUI); окна согласуются с Володей.
|
||||
public class City3DController : MonoBehaviour
|
||||
{
|
||||
// Тип здания для прототипа: максимальный габарит (клеток) с первого уровня, высота куба, цвет
|
||||
struct BuildingType
|
||||
{
|
||||
public string Name;
|
||||
public int W, H;
|
||||
public float Height;
|
||||
public Color Color;
|
||||
}
|
||||
|
||||
static readonly BuildingType[] Types =
|
||||
{
|
||||
new BuildingType { Name = "Ратуша", W = 4, H = 4, Height = 3.0f, Color = new Color(0.85f, 0.75f, 0.35f) },
|
||||
new BuildingType { Name = "Дом", W = 2, H = 2, Height = 1.4f, Color = new Color(0.85f, 0.55f, 0.35f) },
|
||||
new BuildingType { Name = "Ферма", W = 3, H = 3, Height = 1.0f, Color = new Color(0.9f, 0.85f, 0.4f) },
|
||||
new BuildingType { Name = "Лесопилка", W = 3, H = 2, Height = 1.5f, Color = new Color(0.55f, 0.4f, 0.25f) },
|
||||
new BuildingType { Name = "Каменоломня", W = 3, H = 2, Height = 1.3f, Color = new Color(0.6f, 0.6f, 0.62f) },
|
||||
new BuildingType { Name = "Шахта", W = 2, H = 2, Height = 1.5f, Color = new Color(0.4f, 0.45f, 0.55f) },
|
||||
new BuildingType { Name = "Склад", W = 2, H = 3, Height = 1.8f, Color = new Color(0.65f, 0.5f, 0.3f) },
|
||||
new BuildingType { Name = "Амбар", W = 2, H = 3, Height = 1.8f, Color = new Color(0.8f, 0.65f, 0.3f) },
|
||||
new BuildingType { Name = "Казармы", W = 3, H = 3, Height = 2.0f, Color = new Color(0.75f, 0.3f, 0.3f) },
|
||||
new BuildingType { Name = "Госпиталь", W = 3, H = 3, Height = 1.8f, Color = new Color(0.85f, 0.95f, 1f) },
|
||||
};
|
||||
|
||||
enum Mode { View, Edit, Place, Move }
|
||||
|
||||
City3DLayout layout;
|
||||
SettlementMap map;
|
||||
City3DCamera cameraRig;
|
||||
Camera cam;
|
||||
Material baseMaterial;
|
||||
Texture2D groundTexture;
|
||||
const int PixelsPerCell = 8;
|
||||
|
||||
readonly Dictionary<string, GameObject> buildingViews = new Dictionary<string, GameObject>();
|
||||
readonly Dictionary<string, int> buildingType = new Dictionary<string, int>();
|
||||
readonly Dictionary<string, GameObject> obstacleViews = new Dictionary<string, GameObject>();
|
||||
readonly List<GameObject> grassViews = new List<GameObject>();
|
||||
int nextBuildingId = 1;
|
||||
int townHallLevel = 1;
|
||||
|
||||
Mode mode = Mode.View;
|
||||
int placingType = -1; // Place: какой тип ставим
|
||||
string movingId; // Move: какое здание переносим
|
||||
int ghostX, ghostY, ghostRot;
|
||||
PlacedRect moveOriginal; // Move: последнее подтверждённое положение
|
||||
GameObject ghost, footprint;
|
||||
Material okMaterial, badMaterial;
|
||||
PlaceError ghostError;
|
||||
int ghostFoundation;
|
||||
bool draggingGhost;
|
||||
Vector3 pointerDown;
|
||||
bool pointerMoved, pointerOverGui;
|
||||
|
||||
string selectedBuilding, selectedObstacle; // меню здания / препятствия (тап в обычном режиме)
|
||||
string message = "";
|
||||
float messageUntil;
|
||||
|
||||
// ---------------- Построение сцены ----------------
|
||||
|
||||
void Start()
|
||||
{
|
||||
cam = Camera.main;
|
||||
Map3D.UseRenderer3D(cam); // обычный 3D-рендерер URP (на случай, если сцену собрали вручную)
|
||||
cameraRig = cam.GetComponent<City3DCamera>() ?? cam.gameObject.AddComponent<City3DCamera>();
|
||||
cameraRig.bounds = new Rect(2, 2, City3DLayout.Size - 4, City3DLayout.Size - 4);
|
||||
cameraRig.target = new Vector3(City3DLayout.Size / 2f, 0, City3DLayout.Size / 2f);
|
||||
cameraRig.Apply();
|
||||
|
||||
Map3D.SetUpLook(cam, 30f, 85f); // солнце, небо, дымка вдали
|
||||
|
||||
layout = City3DLayout.Create();
|
||||
map = layout.Map;
|
||||
BuildGround();
|
||||
BuildObstacles();
|
||||
BuildGrass();
|
||||
|
||||
// Ратуша стоит в центре с самого начала
|
||||
int c = City3DLayout.Size / 2;
|
||||
PlaceNew(0, c - 2, c - 2, 0);
|
||||
RefreshGround();
|
||||
}
|
||||
|
||||
static Material Mat(Color color) => Map3D.Mat(color);
|
||||
|
||||
void BuildGround()
|
||||
{
|
||||
int n = City3DLayout.Size;
|
||||
var verts = new Vector3[(n + 1) * (n + 1)];
|
||||
var uvs = new Vector2[verts.Length];
|
||||
for (int z = 0; z <= n; z++)
|
||||
for (int x = 0; x <= n; x++)
|
||||
{
|
||||
int i = z * (n + 1) + x;
|
||||
verts[i] = new Vector3(x, City3DLayout.HeightAt(x, z), z);
|
||||
uvs[i] = new Vector2(x / (float)n, z / (float)n);
|
||||
}
|
||||
var tris = new int[n * n * 6];
|
||||
int t = 0;
|
||||
for (int z = 0; z < n; z++)
|
||||
for (int x = 0; x < n; x++)
|
||||
{
|
||||
int i = z * (n + 1) + x;
|
||||
tris[t++] = i; tris[t++] = i + n + 1; tris[t++] = i + 1;
|
||||
tris[t++] = i + 1; tris[t++] = i + n + 1; tris[t++] = i + n + 2;
|
||||
}
|
||||
var mesh = new Mesh { name = "City3D_Ground", indexFormat = UnityEngine.Rendering.IndexFormat.UInt32 };
|
||||
mesh.vertices = verts;
|
||||
mesh.uv = uvs;
|
||||
mesh.triangles = tris;
|
||||
mesh.RecalculateNormals();
|
||||
|
||||
var go = new GameObject("Ground");
|
||||
go.transform.SetParent(transform, false);
|
||||
go.AddComponent<MeshFilter>().sharedMesh = mesh;
|
||||
groundTexture = new Texture2D(n * PixelsPerCell, n * PixelsPerCell, TextureFormat.RGBA32, false)
|
||||
{
|
||||
filterMode = FilterMode.Point,
|
||||
wrapMode = TextureWrapMode.Clamp
|
||||
};
|
||||
go.AddComponent<MeshRenderer>().sharedMaterial = Map3D.TexturedMat(groundTexture);
|
||||
go.AddComponent<MeshCollider>().sharedMesh = mesh;
|
||||
|
||||
// Лес и луга за краем участка: камера не видит пустого неба
|
||||
Map3D.Block(transform, "OuterLand", PrimitiveType.Cube, new Color(0.24f, 0.4f, 0.22f), new Vector3(n / 2f, -0.7f, n / 2f),
|
||||
new Vector2(n + 200f, n + 200f), 0.1f);
|
||||
var forest = new System.Random(7);
|
||||
for (int i = 0; i < 140; i++)
|
||||
{
|
||||
// кольцо деревьев вокруг участка
|
||||
float angle = (float)forest.NextDouble() * Mathf.PI * 2f, r = n * 0.72f + (float)forest.NextDouble() * 14f;
|
||||
var p = new Vector3(n / 2f + Mathf.Cos(angle) * r, -0.6f, n / 2f + Mathf.Sin(angle) * r);
|
||||
if (p.x > 0 && p.x < n && p.z > 0 && p.z < n) continue; // внутри участка -- свои деревья
|
||||
Map3D.Tree(transform, "ForestTree", p, 1.4f + (float)forest.NextDouble() * 0.8f, forest.Next(6));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Вода -- плоскость над руслом
|
||||
var water = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
|
||||
water.name = "River";
|
||||
Destroy(water.GetComponent<Collider>());
|
||||
water.transform.SetParent(transform, false);
|
||||
water.transform.position = new Vector3(37f, -0.25f, n / 2f);
|
||||
water.transform.localScale = new Vector3(9f, 0.05f, n);
|
||||
water.GetComponent<Renderer>().sharedMaterial = Mat(new Color(0.3f, 0.58f, 0.85f));
|
||||
}
|
||||
|
||||
void BuildObstacles()
|
||||
{
|
||||
int i = 0;
|
||||
foreach (var o in layout.Obstacles)
|
||||
{
|
||||
Vector2 center = Vector2.zero;
|
||||
foreach (var c in o.Cells) center += new Vector2(c.x + 0.5f, c.y + 0.5f);
|
||||
center /= o.Cells.Count;
|
||||
var ground = new Vector3(center.x, City3DLayout.HeightAt(center.x, center.y), center.y);
|
||||
i++;
|
||||
var view = o.IsTree
|
||||
? Map3D.Tree(transform, o.Id, ground, 1.0f + (i * 37 % 10) * 0.05f, i) // ели и лиственные вперемешку
|
||||
: Map3D.Rock(transform, o.Id, ground, o.Cells.Count > 1 ? 1.7f : 0.85f, i);
|
||||
obstacleViews[o.Id] = view.gameObject;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Трава кустиками -- только украшение: прячется под зданием и возвращается
|
||||
void BuildGrass()
|
||||
{
|
||||
Color[] greens = { new Color(0.3f, 0.6f, 0.25f), new Color(0.38f, 0.66f, 0.28f), new Color(0.45f, 0.68f, 0.3f) };
|
||||
for (int i = 0; i < layout.Grass.Count; i++)
|
||||
{
|
||||
Vector2 p = layout.Grass[i];
|
||||
var g = Map3D.Shape(transform, "Grass", Map3D.Cone, greens[i % greens.Length],
|
||||
new Vector3(p.x, City3DLayout.HeightAt(p.x, p.y), p.y), Vector2.one * 0.28f, 0.22f + (i % 3) * 0.06f).gameObject;
|
||||
grassViews.Add(g);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
static GameObject Part(GameObject parent, PrimitiveType type, Vector3 localPos, Vector3 scale, Material mat)
|
||||
{
|
||||
var p = GameObject.CreatePrimitive(type);
|
||||
Object.Destroy(p.GetComponent<Collider>());
|
||||
p.transform.SetParent(parent.transform, false);
|
||||
p.transform.localPosition = localPos;
|
||||
p.transform.localScale = scale;
|
||||
p.GetComponent<Renderer>().sharedMaterial = mat;
|
||||
return p;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Текстура земли: обычная -- трава, скалы, русло; в режиме стройки -- клетки, открытая зона и следующая
|
||||
void RefreshGround()
|
||||
{
|
||||
int n = City3DLayout.Size, px = PixelsPerCell;
|
||||
bool grid = mode != Mode.View;
|
||||
var pixels = new Color32[n * px * n * px];
|
||||
for (int y = 0; y < n; y++)
|
||||
for (int x = 0; x < n; x++)
|
||||
{
|
||||
CellKind k = map.KindAt(x, y);
|
||||
bool shore = k == CellKind.Ground && (map.KindAt(x - 1, y) == CellKind.Water || map.KindAt(x + 1, y) == CellKind.Water
|
||||
|| map.KindAt(x, y - 1) == CellKind.Water || map.KindAt(x, y + 1) == CellKind.Water);
|
||||
float hm = map.HeightAt(x, y) / 1000f;
|
||||
Color c = k == CellKind.Water ? new Color(0.32f, 0.5f, 0.72f)
|
||||
: k == CellKind.Mountain ? Color.Lerp(new Color(0.48f, 0.45f, 0.42f), new Color(0.85f, 0.86f, 0.88f), Mathf.Clamp01((hm - 3.2f) / 1.5f)) // снег на вершинах
|
||||
: shore ? new Color(0.78f, 0.72f, 0.52f) // песчаный берег
|
||||
: Color.Lerp(new Color(0.33f, 0.56f, 0.27f), new Color(0.45f, 0.66f, 0.32f), Mathf.PerlinNoise(x * 0.25f, y * 0.25f));
|
||||
if (grid && k == CellKind.Ground)
|
||||
{
|
||||
int zone = map.ZoneAt(x, y);
|
||||
if (zone > 0 && zone <= townHallLevel) c = Color.Lerp(c, new Color(0.6f, 0.95f, 0.6f), 0.25f); // открыто
|
||||
else if (zone == townHallLevel + 1) c = Color.Lerp(c, new Color(0.95f, 0.85f, 0.4f), 0.3f); // откроется следующим
|
||||
else c *= 0.55f; // закрыто
|
||||
}
|
||||
bool open = map.IsOpen(x, y, townHallLevel);
|
||||
for (int iy = 0; iy < px; iy++)
|
||||
for (int ix = 0; ix < px; ix++)
|
||||
{
|
||||
Color p = c;
|
||||
if (grid && (ix == 0 || iy == 0)) p *= 0.85f; // линии клеток
|
||||
// граница открытой зоны -- светлая линия
|
||||
if (grid && open && (ix == 0 && !map.IsOpen(x - 1, y, townHallLevel) || ix == px - 1 && !map.IsOpen(x + 1, y, townHallLevel)
|
||||
|| iy == 0 && !map.IsOpen(x, y - 1, townHallLevel) || iy == px - 1 && !map.IsOpen(x, y + 1, townHallLevel)))
|
||||
p = new Color(1f, 1f, 1f);
|
||||
p.a = 1;
|
||||
pixels[(y * px + iy) * n * px + x * px + ix] = p;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
groundTexture.SetPixels32(pixels);
|
||||
groundTexture.Apply(false);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ---------------- Здания ----------------
|
||||
|
||||
bool PlaceNew(int type, int x, int y, int rot)
|
||||
{
|
||||
var t = Types[type];
|
||||
string id = "b_" + nextBuildingId;
|
||||
PlaceError e = map.Place(id, t.Name, x, y, t.W, t.H, rot, townHallLevel);
|
||||
if (e != PlaceError.None) { Say(SettlementMap.ErrorText(e)); return false; }
|
||||
nextBuildingId++;
|
||||
buildingType[id] = type;
|
||||
buildingViews[id] = CreateBuildingView(id, type);
|
||||
UpdateBuildingView(id);
|
||||
UpdateGrass();
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Кровля по типу здания
|
||||
static Color RoofFor(int type)
|
||||
{
|
||||
switch (Types[type].Name)
|
||||
{
|
||||
case "Ратуша": return new Color(0.65f, 0.15f, 0.12f);
|
||||
case "Госпиталь": return new Color(0.45f, 0.55f, 0.65f);
|
||||
case "Казармы": return new Color(0.4f, 0.15f, 0.12f);
|
||||
case "Каменоломня":
|
||||
case "Шахта": return new Color(0.35f, 0.35f, 0.38f);
|
||||
default: return Color.Lerp(Types[type].Color, new Color(0.3f, 0.15f, 0.1f), 0.55f);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Здание на примитивах: стены и двускатная крыша в «единичном» объёме Body (растягивается под габарит и высоту),
|
||||
// у некоторых -- свои приметы: башня Ратуши, флаг Казарм, крест Госпиталя, тёмный вход Шахты
|
||||
GameObject CreateBuildingView(string id, int type)
|
||||
{
|
||||
var t = Types[type];
|
||||
var root = new GameObject(id + "_" + t.Name);
|
||||
root.transform.SetParent(transform, false);
|
||||
var body = new GameObject("Body").transform;
|
||||
body.SetParent(root.transform, false);
|
||||
var hit = body.gameObject.AddComponent<BoxCollider>(); // тап по зданию попадает в него целиком
|
||||
hit.center = new Vector3(0, 0.5f, 0);
|
||||
hit.size = Vector3.one;
|
||||
|
||||
Color walls = Color.Lerp(t.Color, Color.white, 0.3f), roofColor = RoofFor(type);
|
||||
Unit(body, PrimitiveType.Cube, new Vector3(0, 0.31f, 0), new Vector3(1f, 0.62f, 1f), walls);
|
||||
var top = Map3D.Shape(body, "Roof", Map3D.Roof, roofColor, Vector3.zero, new Vector2(1.08f, 1.12f), 0.38f).transform;
|
||||
top.localPosition = new Vector3(0, 0.62f, 0);
|
||||
switch (t.Name)
|
||||
{
|
||||
case "Ратуша":
|
||||
Unit(body, PrimitiveType.Cube, new Vector3(0.3f, 0.7f, 0.3f), new Vector3(0.28f, 1.4f, 0.28f), walls);
|
||||
var spire = Map3D.Shape(body, "Spire", Map3D.Pyramid, roofColor, Vector3.zero, Vector2.one * 0.4f, 0.4f, 45f).transform;
|
||||
spire.localPosition = new Vector3(0.3f, 1.4f, 0.3f);
|
||||
break;
|
||||
case "Казармы":
|
||||
Unit(body, PrimitiveType.Cylinder, new Vector3(-0.4f, 0.75f, 0.4f), new Vector3(0.03f, 0.75f, 0.03f), new Color(0.35f, 0.25f, 0.15f));
|
||||
Unit(body, PrimitiveType.Cube, new Vector3(-0.32f, 1.35f, 0.4f), new Vector3(0.16f, 0.12f, 0.01f), new Color(0.8f, 0.15f, 0.15f));
|
||||
break;
|
||||
case "Госпиталь":
|
||||
Unit(body, PrimitiveType.Cube, new Vector3(0, 0.38f, -0.505f), new Vector3(0.08f, 0.28f, 0.01f), new Color(0.85f, 0.1f, 0.1f));
|
||||
Unit(body, PrimitiveType.Cube, new Vector3(0, 0.38f, -0.505f), new Vector3(0.24f, 0.08f, 0.01f), new Color(0.85f, 0.1f, 0.1f));
|
||||
break;
|
||||
case "Шахта":
|
||||
Unit(body, PrimitiveType.Cube, new Vector3(0, 0.2f, -0.505f), new Vector3(0.35f, 0.4f, 0.02f), new Color(0.1f, 0.1f, 0.12f));
|
||||
break;
|
||||
case "Ферма":
|
||||
// грядки перед амбаром
|
||||
for (int i = 0; i < 3; i++)
|
||||
Unit(body, PrimitiveType.Cube, new Vector3(-0.3f + i * 0.3f, 0.02f, -0.62f), new Vector3(0.22f, 0.04f, 0.2f), new Color(0.55f, 0.75f, 0.25f));
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
var door = Part(root, PrimitiveType.Cube, Vector3.zero, Vector3.one, Mat(new Color(0.28f, 0.18f, 0.1f)));
|
||||
door.name = "Door"; // показывает, куда повёрнуто здание
|
||||
var foundation = Part(root, PrimitiveType.Cube, Vector3.zero, Vector3.one, Mat(new Color(0.62f, 0.58f, 0.52f)));
|
||||
foundation.name = "Foundation";
|
||||
|
||||
var labelGo = new GameObject("Label");
|
||||
labelGo.transform.SetParent(root.transform, false);
|
||||
var label = labelGo.AddComponent<TextMeshPro>();
|
||||
label.text = t.Name;
|
||||
label.fontSize = 4;
|
||||
label.alignment = TextAlignmentOptions.Center;
|
||||
label.color = Color.white;
|
||||
label.outlineWidth = 0.2f;
|
||||
label.outlineColor = Color.black;
|
||||
label.rectTransform.sizeDelta = new Vector2(8, 2);
|
||||
return root;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Деталь в единичном объёме здания (Body растягивается под габарит и высоту)
|
||||
static void Unit(Transform body, PrimitiveType type, Vector3 localPos, Vector3 scale, Color color)
|
||||
{
|
||||
var p = GameObject.CreatePrimitive(type);
|
||||
Destroy(p.GetComponent<Collider>());
|
||||
p.transform.SetParent(body, false);
|
||||
p.transform.localPosition = localPos;
|
||||
p.transform.localScale = scale;
|
||||
p.GetComponent<Renderer>().sharedMaterial = Mat(color);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Положение, поворот, фундамент по данным карты (или призрака при переносе)
|
||||
void UpdateBuildingView(string id) { if (map.TryGetBuilding(id, out var r)) LayoutView(buildingViews[id], buildingType[id], r.X, r.Y, r.Rotation); }
|
||||
|
||||
void LayoutView(GameObject root, int type, int x, int y, int rot)
|
||||
{
|
||||
var t = Types[type];
|
||||
bool swap = rot == 90 || rot == 270;
|
||||
int w = swap ? t.H : t.W, h = swap ? t.W : t.H;
|
||||
int min = int.MaxValue, max = int.MinValue;
|
||||
for (int cy = y; cy < y + h; cy++)
|
||||
for (int cx = x; cx < x + w; cx++) { int v = map.HeightAt(cx, cy); min = Mathf.Min(min, v); max = Mathf.Max(max, v); }
|
||||
if (min == int.MaxValue) { min = 0; max = 0; }
|
||||
float top = max / 1000f, bottom = min / 1000f - 0.3f;
|
||||
|
||||
root.transform.position = new Vector3(x + w / 2f, top, y + h / 2f);
|
||||
// Body -- в размерах без поворота и повёрнут сам: конёк крыши и приметы поворачиваются вместе со зданием
|
||||
var body = root.transform.Find("Body");
|
||||
body.localScale = new Vector3(t.W - 0.3f, t.Height, t.H - 0.3f);
|
||||
body.localPosition = Vector3.zero;
|
||||
body.localRotation = Quaternion.Euler(0, -rot, 0);
|
||||
var foundation = root.transform.Find("Foundation");
|
||||
foundation.localScale = new Vector3(w - 0.1f, top - bottom, h - 0.1f);
|
||||
foundation.localPosition = new Vector3(0, (bottom - top) / 2f, 0);
|
||||
|
||||
// дверь -- на «переднюю» сторону: 0 -- юг, 90 -- запад, 180 -- север, 270 -- восток
|
||||
var door = root.transform.Find("Door");
|
||||
Vector3 dir = Quaternion.Euler(0, -rot, 0) * Vector3.back;
|
||||
float halfDepth = (rot == 0 || rot == 180 ? h : w) / 2f - 0.15f;
|
||||
door.localPosition = dir * halfDepth + Vector3.up * 0.4f;
|
||||
door.localScale = rot == 0 || rot == 180 ? new Vector3(0.6f, 0.8f, 0.1f) : new Vector3(0.1f, 0.8f, 0.6f);
|
||||
|
||||
var label = root.transform.Find("Label");
|
||||
label.localPosition = new Vector3(0, t.Height + 0.8f, 0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void UpdateGrass()
|
||||
{
|
||||
for (int i = 0; i < grassViews.Count; i++)
|
||||
{
|
||||
Vector2 p = layout.Grass[i];
|
||||
bool hidden = map.BuildingAt((int)p.x, (int)p.y) != null;
|
||||
// и под призраком при переносе: прежнее место -- трава вернётся только после подтверждения
|
||||
if (!hidden && mode == Mode.Move && movingId != null && map.TryGetBuilding(movingId, out var r))
|
||||
hidden = (int)p.x >= r.X && (int)p.x < r.X + r.W && (int)p.y >= r.Y && (int)p.y < r.Y + r.H;
|
||||
grassViews[i].SetActive(!hidden);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ---------------- Призрак: новое здание или перенос ----------------
|
||||
|
||||
void StartPlacing(int type)
|
||||
{
|
||||
CancelGhost();
|
||||
mode = Mode.Place;
|
||||
placingType = type;
|
||||
var t = Types[type];
|
||||
ghost = CreateBuildingView("ghost", type);
|
||||
ghostRot = 0;
|
||||
Vector3 c = cameraRig.target;
|
||||
ghostX = Mathf.Clamp(Mathf.RoundToInt(c.x - t.W / 2f), 0, City3DLayout.Size - t.W);
|
||||
ghostY = Mathf.Clamp(Mathf.RoundToInt(c.z - t.H / 2f), 0, City3DLayout.Size - t.H);
|
||||
EnsureFootprint();
|
||||
RefreshGround();
|
||||
UpdateGhost();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void StartMoving(string id)
|
||||
{
|
||||
if (!map.TryGetBuilding(id, out var r)) return;
|
||||
CancelGhost();
|
||||
mode = Mode.Move;
|
||||
movingId = id;
|
||||
moveOriginal = r;
|
||||
ghostX = r.X; ghostY = r.Y; ghostRot = r.Rotation;
|
||||
ghost = buildingViews[id]; // переносится ТО ЖЕ здание -- новое не создаётся
|
||||
EnsureFootprint();
|
||||
RefreshGround();
|
||||
UpdateGhost();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void EnsureFootprint()
|
||||
{
|
||||
if (footprint != null) return;
|
||||
footprint = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
|
||||
footprint.name = "Footprint";
|
||||
Destroy(footprint.GetComponent<Collider>());
|
||||
footprint.transform.SetParent(transform, false);
|
||||
}
|
||||
|
||||
int GhostType => mode == Mode.Move ? buildingType[movingId] : placingType;
|
||||
|
||||
void UpdateGhost()
|
||||
{
|
||||
if (ghost == null) return;
|
||||
var t = Types[GhostType];
|
||||
ghostError = map.Validate(ghostX, ghostY, t.W, t.H, ghostRot, townHallLevel, mode == Mode.Move ? movingId : null, out ghostFoundation);
|
||||
LayoutView(ghost, GhostType, ghostX, ghostY, ghostRot);
|
||||
|
||||
bool swap = ghostRot == 90 || ghostRot == 270;
|
||||
int w = swap ? t.H : t.W, h = swap ? t.W : t.H;
|
||||
float top = ghost.transform.position.y;
|
||||
footprint.transform.position = new Vector3(ghostX + w / 2f, top + 0.03f, ghostY + h / 2f);
|
||||
footprint.transform.localScale = new Vector3(w, 0.06f, h);
|
||||
if (okMaterial == null) { okMaterial = Mat(new Color(0.3f, 0.95f, 0.35f)); badMaterial = Mat(new Color(0.95f, 0.25f, 0.2f)); }
|
||||
footprint.GetComponent<Renderer>().sharedMaterial = ghostError == PlaceError.None ? okMaterial : badMaterial;
|
||||
UpdateGrass();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void ConfirmGhost()
|
||||
{
|
||||
if (ghostError != PlaceError.None) { Say(SettlementMap.ErrorText(ghostError)); return; }
|
||||
if (mode == Mode.Place)
|
||||
{
|
||||
int type = placingType;
|
||||
int x = ghostX, y = ghostY, rot = ghostRot;
|
||||
CancelGhost();
|
||||
if (PlaceNew(type, x, y, rot)) Say(Types[type].Name + " построено (прототип: без цены и таймера)");
|
||||
}
|
||||
else if (mode == Mode.Move)
|
||||
{
|
||||
// Подтверждение -- одно изменение: позиция и поворот того же здания; ошибка -- всё как было
|
||||
PlaceError e = map.Move(movingId, ghostX, ghostY, ghostRot, townHallLevel);
|
||||
string id = movingId;
|
||||
if (e != PlaceError.None) { Say(SettlementMap.ErrorText(e)); return; }
|
||||
movingId = null;
|
||||
ghost = null;
|
||||
mode = Mode.Edit;
|
||||
UpdateBuildingView(id);
|
||||
Say("Перенесено. Здание то же: уровень, рабочие и таймеры не меняются");
|
||||
FinishGhost();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Отмена: новое -- не создаётся; перенос -- здание возвращается на последнее подтверждённое место
|
||||
void CancelGhost()
|
||||
{
|
||||
if (mode == Mode.Place && ghost != null) Destroy(ghost);
|
||||
if (mode == Mode.Move && movingId != null) UpdateBuildingView(movingId);
|
||||
bool wasMove = mode == Mode.Move;
|
||||
ghost = null;
|
||||
movingId = null;
|
||||
placingType = -1;
|
||||
mode = wasMove ? Mode.Edit : Mode.View;
|
||||
FinishGhost();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void FinishGhost()
|
||||
{
|
||||
if (footprint != null) { Destroy(footprint); footprint = null; }
|
||||
draggingGhost = false;
|
||||
cameraRig.AllowPan = true;
|
||||
UpdateGrass();
|
||||
RefreshGround();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ---------------- Ввод ----------------
|
||||
|
||||
void Update()
|
||||
{
|
||||
if (cam == null) return;
|
||||
bool down, held, up;
|
||||
Vector3 pos;
|
||||
if (Input.touchCount > 0)
|
||||
{
|
||||
if (Input.touchCount > 1) { cameraRig.EndPan(); draggingGhost = false; return; } // два пальца -- зум камеры
|
||||
Touch touch = Input.GetTouch(0);
|
||||
pos = touch.position;
|
||||
down = touch.phase == TouchPhase.Began;
|
||||
up = touch.phase == TouchPhase.Ended || touch.phase == TouchPhase.Canceled;
|
||||
held = !down && !up;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
pos = Input.mousePosition;
|
||||
down = Input.GetMouseButtonDown(0);
|
||||
up = Input.GetMouseButtonUp(0);
|
||||
held = Input.GetMouseButton(0) && !down;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (down)
|
||||
{
|
||||
pointerOverGui = OverGui(pos);
|
||||
if (pointerOverGui) return;
|
||||
pointerDown = pos;
|
||||
pointerMoved = false;
|
||||
draggingGhost = (mode == Mode.Place || mode == Mode.Move) && CellUnder(pos, true, out int cx, out int cy) && InsideGhost(cx, cy);
|
||||
cameraRig.AllowPan = !draggingGhost;
|
||||
cameraRig.BeginPan(pos);
|
||||
}
|
||||
else if (held && !pointerOverGui)
|
||||
{
|
||||
if ((pos - pointerDown).magnitude > Screen.height * 0.015f) pointerMoved = true;
|
||||
if (draggingGhost) DragGhost(pos);
|
||||
else cameraRig.Pan(pos);
|
||||
}
|
||||
else if (up && !pointerOverGui)
|
||||
{
|
||||
cameraRig.EndPan();
|
||||
if (!pointerMoved && !draggingGhost) Tap(pos);
|
||||
draggingGhost = false;
|
||||
cameraRig.AllowPan = true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void DragGhost(Vector3 pos)
|
||||
{
|
||||
if (!CellUnder(pos, true, out int cx, out int cy)) return;
|
||||
var t = Types[GhostType];
|
||||
bool swap = ghostRot == 90 || ghostRot == 270;
|
||||
int w = swap ? t.H : t.W, h = swap ? t.W : t.H;
|
||||
int nx = Mathf.Clamp(cx - w / 2, 0, City3DLayout.Size - w), ny = Mathf.Clamp(cy - h / 2, 0, City3DLayout.Size - h);
|
||||
if (nx == ghostX && ny == ghostY) return;
|
||||
ghostX = nx; ghostY = ny;
|
||||
UpdateGhost();
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool InsideGhost(int cx, int cy)
|
||||
{
|
||||
if (ghost == null) return false;
|
||||
var t = Types[GhostType];
|
||||
bool swap = ghostRot == 90 || ghostRot == 270;
|
||||
int w = swap ? t.H : t.W, h = swap ? t.W : t.H;
|
||||
return cx >= ghostX - 1 && cx < ghostX + w + 1 && cy >= ghostY - 1 && cy < ghostY + h + 1; // с запасом на палец
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Tap(Vector3 pos)
|
||||
{
|
||||
if (!CellUnder(pos, mode == Mode.Place || mode == Mode.Move, out int cx, out int cy)) return;
|
||||
if (mode == Mode.Place || mode == Mode.Move)
|
||||
{
|
||||
// тап по земле -- переставить призрак туда
|
||||
DragGhost(pos);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
string building = map.BuildingAt(cx, cy);
|
||||
if (mode == Mode.Edit && building != null) { StartMoving(building); return; }
|
||||
selectedBuilding = building;
|
||||
selectedObstacle = building == null ? map.ObstacleAt(cx, cy) : null;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Клетка под пальцем. groundOnly -- только земля (перетаскивание призрака); иначе здание под пальцем -- его клетка
|
||||
bool CellUnder(Vector3 screen, bool groundOnly, out int x, out int y)
|
||||
{
|
||||
x = y = -1;
|
||||
Ray ray = cam.ScreenPointToRay(screen);
|
||||
var hits = Physics.RaycastAll(ray, 500f);
|
||||
System.Array.Sort(hits, (a, b) => a.distance.CompareTo(b.distance));
|
||||
foreach (var hit in hits)
|
||||
{
|
||||
Transform root = hit.collider.transform.parent;
|
||||
if (!groundOnly && root != null)
|
||||
foreach (var pair in buildingViews)
|
||||
if (pair.Value != null && pair.Value.transform == root && map.TryGetBuilding(pair.Key, out var r))
|
||||
{
|
||||
x = r.X; y = r.Y;
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
if (hit.collider.gameObject.name != "Ground") continue;
|
||||
x = Mathf.FloorToInt(hit.point.x);
|
||||
y = Mathf.FloorToInt(hit.point.z);
|
||||
return map.InMap(x, y);
|
||||
}
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Подписи зданий всегда смотрят в камеру
|
||||
void LateUpdate()
|
||||
{
|
||||
if (cam == null) return;
|
||||
foreach (var v in buildingViews.Values)
|
||||
if (v != null) { var l = v.transform.Find("Label"); if (l != null) l.rotation = cam.transform.rotation; }
|
||||
if (ghost != null) { var l = ghost.transform.Find("Label"); if (l != null) l.rotation = cam.transform.rotation; }
|
||||
}
|
||||
|
||||
void ChangeTownHall(int delta)
|
||||
{
|
||||
int before = townHallLevel;
|
||||
townHallLevel = Mathf.Clamp(townHallLevel + delta, 1, 5);
|
||||
if (townHallLevel == before) return;
|
||||
RefreshGround();
|
||||
if (ghost != null) UpdateGhost();
|
||||
if (townHallLevel > before)
|
||||
{
|
||||
// Открылась зона -- камера плавно отходит и показывает её; здания остаются на местах
|
||||
int half = City3DLayout.ZoneHalfSize(townHallLevel), c = City3DLayout.Size / 2;
|
||||
cameraRig.FocusOn(new Rect(c - half, c - half, half * 2, half * 2));
|
||||
Say($"Ратуша {townHallLevel} ур.: открыта новая зона");
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Say(string text)
|
||||
{
|
||||
message = text;
|
||||
messageUntil = Time.unscaledTime + 4f;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ---------------- Кнопки (временные, IMGUI) ----------------
|
||||
|
||||
readonly List<Rect> guiRects = new List<Rect>();
|
||||
float guiScale = 1f;
|
||||
GUIStyle button, label, box;
|
||||
|
||||
bool OverGui(Vector3 screen)
|
||||
{
|
||||
var p = new Vector2(screen.x / guiScale, (Screen.height - screen.y) / guiScale);
|
||||
foreach (var r in guiRects) if (r.Contains(p)) return true;
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool Button(Rect r, string text)
|
||||
{
|
||||
guiRects.Add(r);
|
||||
return GUI.Button(r, text, button);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Box(Rect r, string text)
|
||||
{
|
||||
guiRects.Add(r);
|
||||
GUI.Box(r, text, box);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void OnGUI()
|
||||
{
|
||||
guiScale = Screen.height / 720f;
|
||||
GUI.matrix = Matrix4x4.Scale(new Vector3(guiScale, guiScale, 1));
|
||||
float w = Screen.width / guiScale, h = 720f;
|
||||
if (button == null)
|
||||
{
|
||||
button = new GUIStyle(GUI.skin.button) { fontSize = 20, wordWrap = true };
|
||||
label = new GUIStyle(GUI.skin.label) { fontSize = 20, wordWrap = true, alignment = TextAnchor.MiddleCenter };
|
||||
label.normal.textColor = Color.white;
|
||||
box = new GUIStyle(GUI.skin.box) { fontSize = 20, wordWrap = true, alignment = TextAnchor.MiddleCenter };
|
||||
box.normal.textColor = Color.white;
|
||||
}
|
||||
if (Event.current.type == EventType.Layout) guiRects.Clear();
|
||||
|
||||
// Верх: режим, Ратуша (тест), редактирование
|
||||
Box(new Rect(10, 10, 330, 44), $"3D-поселение (прототип) • Ратуша {townHallLevel} ур.");
|
||||
if (Button(new Rect(350, 10, 60, 44), "−")) ChangeTownHall(-1);
|
||||
if (Button(new Rect(415, 10, 60, 44), "+")) ChangeTownHall(+1);
|
||||
if (mode == Mode.View || mode == Mode.Edit)
|
||||
{
|
||||
if (Button(new Rect(w - 250, 10, 240, 44), mode == Mode.Edit ? "Готово" : "Редактировать"))
|
||||
{
|
||||
mode = mode == Mode.Edit ? Mode.View : Mode.Edit;
|
||||
selectedBuilding = selectedObstacle = null;
|
||||
RefreshGround();
|
||||
if (mode == Mode.Edit) Say("Режим редактирования: нажмите здание, чтобы перенести");
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Слева: что построить
|
||||
if (mode == Mode.View || mode == Mode.Edit)
|
||||
{
|
||||
float y = 64;
|
||||
for (int i = 1; i < Types.Length; i++)
|
||||
{
|
||||
if (Button(new Rect(10, y, 200, 40), $"{Types[i].Name} {Types[i].W}×{Types[i].H}")) StartPlacing(i);
|
||||
y += 44;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Низ: призрак -- поворот, поставить, отмена
|
||||
if (mode == Mode.Place || mode == Mode.Move)
|
||||
{
|
||||
string status = ghostError == PlaceError.None
|
||||
? (ghostFoundation > 0 ? $"Можно ставить (фундамент {ghostFoundation / 1000f:0.0} м)" : "Можно ставить")
|
||||
: SettlementMap.ErrorText(ghostError);
|
||||
Box(new Rect(w / 2 - 300, h - 120, 600, 44), (mode == Mode.Move ? "Перенос: " : Types[GhostType].Name + ": ") + status);
|
||||
if (Button(new Rect(w / 2 - 300, h - 70, 190, 60), "Повернуть 90°")) { ghostRot = (ghostRot + 90) % 360; UpdateGhost(); }
|
||||
if (Button(new Rect(w / 2 - 95, h - 70, 190, 60), mode == Mode.Move ? "Подтвердить" : "Поставить")) ConfirmGhost();
|
||||
if (Button(new Rect(w / 2 + 110, h - 70, 190, 60), "Отмена")) CancelGhost();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Меню здания: перенос
|
||||
if (mode == Mode.View && selectedBuilding != null && map.TryGetBuilding(selectedBuilding, out var b))
|
||||
{
|
||||
Box(new Rect(w / 2 - 250, h - 120, 500, 44), $"{b.Type} • {b.W}×{b.H} клеток • поворот {b.Rotation}°");
|
||||
if (Button(new Rect(w / 2 - 250, h - 70, 245, 60), "Переместить")) { string id = selectedBuilding; selectedBuilding = null; StartMoving(id); }
|
||||
if (Button(new Rect(w / 2 + 5, h - 70, 245, 60), "Закрыть")) selectedBuilding = null;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Меню дерева / валуна: расчистка без цены и ожидания
|
||||
if (mode == Mode.View && selectedObstacle != null)
|
||||
{
|
||||
bool tree = selectedObstacle.StartsWith("tree");
|
||||
Box(new Rect(w / 2 - 250, h - 120, 500, 44), tree ? "Дерево" : "Валун");
|
||||
if (Button(new Rect(w / 2 - 250, h - 70, 245, 60), "Расчистить"))
|
||||
{
|
||||
if (map.ClearObstacle(selectedObstacle) && obstacleViews.TryGetValue(selectedObstacle, out var view))
|
||||
{
|
||||
Destroy(view);
|
||||
Say((tree ? "Дерево" : "Валун") + " расчищено. Награда " + (tree ? "деревом" : "камнем") +
|
||||
" -- после подключения сохранений (этап III)");
|
||||
}
|
||||
selectedObstacle = null;
|
||||
}
|
||||
if (Button(new Rect(w / 2 + 5, h - 70, 245, 60), "Закрыть")) selectedObstacle = null;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (Time.unscaledTime < messageUntil)
|
||||
GUI.Label(new Rect(w / 2 - 350, 64, 700, 60), message, label);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,11 @@
|
||||
fileFormatVersion: 2
|
||||
guid: 44d822c903694362bef912c055adda5b
|
||||
MonoImporter:
|
||||
externalObjects: {}
|
||||
serializedVersion: 2
|
||||
defaultReferences: []
|
||||
executionOrder: 0
|
||||
icon: {instanceID: 0}
|
||||
userData:
|
||||
assetBundleName:
|
||||
assetBundleVariant:
|
||||
@@ -0,0 +1,97 @@
|
||||
using System;
|
||||
using System.Collections.Generic;
|
||||
using Bogatyri.Settlement.Placement;
|
||||
using UnityEngine;
|
||||
|
||||
// ТЕСТОВЫЙ УЧАСТОК 3D-ПОСЕЛЕНИЯ (ТЗ «Система строительства поселения» от 04.11.2026, этап I, прототип).
|
||||
// Холмы, река, скалы, деревья и валуны строятся из seed -- одинаково при каждом запуске.
|
||||
// Зоны стройки открываются уровнем Ратуши квадратами от центра (ТЕСТ, число и пороги зон -- на согласование).
|
||||
// Все числа здесь -- предложение для прототипа, не утверждённый баланс.
|
||||
public sealed class City3DLayout
|
||||
{
|
||||
public const int Size = 48; // клеток по каждой стороне
|
||||
public const int Seed = 4112026;
|
||||
|
||||
public struct Obstacle
|
||||
{
|
||||
public string Id;
|
||||
public bool IsTree; // дерево (иначе валун)
|
||||
public List<(int x, int y)> Cells;
|
||||
}
|
||||
|
||||
public SettlementMap Map;
|
||||
public readonly List<Obstacle> Obstacles = new List<Obstacle>();
|
||||
public readonly List<Vector2> Grass = new List<Vector2>(); // мелкий декор: скрывается под зданиями
|
||||
|
||||
// Сколько клеток от центра открывает уровень Ратуши: 1 -- 16 x 16, 2 -- 24 x 24, ... 5 -- весь участок
|
||||
public static int ZoneHalfSize(int townHallLevel) => Mathf.Min(Size / 2, 8 + 4 * (Mathf.Max(1, townHallLevel) - 1));
|
||||
|
||||
// Высота земли в точке (мировые единицы, клетка = 1)
|
||||
public static float HeightAt(float x, float z)
|
||||
{
|
||||
float cx = x - Size / 2f, cz = z - Size / 2f;
|
||||
float fromCenter = Mathf.Sqrt(cx * cx + cz * cz) / (Size / 2f);
|
||||
// Холмы: в центре почти ровно, к краям -- выше и круче
|
||||
float hills = (Mathf.Sin(x * 0.27f) * 0.5f + Mathf.Cos(z * 0.21f) * 0.45f + Mathf.PerlinNoise(x * 0.11f, z * 0.11f) * 0.9f)
|
||||
* Mathf.Lerp(0.25f, 1.6f, Mathf.Clamp01(fromCenter));
|
||||
if (IsMountain(x, z)) hills += 2.5f + Mathf.PerlinNoise(x * 0.3f, z * 0.3f) * 2f;
|
||||
if (IsRiver(x, z)) hills = -0.5f;
|
||||
return hills;
|
||||
}
|
||||
|
||||
static float RiverX(float z) => 37f + 3f * Mathf.Sin(z * 0.17f);
|
||||
static bool IsRiver(float x, float z) => Mathf.Abs(x - RiverX(z)) < 1.3f;
|
||||
static bool IsMountain(float x, float z) => x < 9f && z > 34f || x < 4f && z > 24f;
|
||||
|
||||
public static City3DLayout Create(PlacementRules rules = null)
|
||||
{
|
||||
var layout = new City3DLayout { Map = new SettlementMap(Size, Size, rules) };
|
||||
var map = layout.Map;
|
||||
int c = Size / 2;
|
||||
|
||||
for (int y = 0; y < Size; y++)
|
||||
for (int x = 0; x < Size; x++)
|
||||
{
|
||||
float px = x + 0.5f, pz = y + 0.5f;
|
||||
CellKind kind = IsRiver(px, pz) ? CellKind.Water : IsMountain(px, pz) ? CellKind.Mountain : CellKind.Ground;
|
||||
float dist = Mathf.Max(Mathf.Abs(px - c), Mathf.Abs(pz - c)); // квадратное кольцо от центра
|
||||
int zone = 0;
|
||||
for (int lvl = 1; lvl <= 5; lvl++) if (dist < ZoneHalfSize(lvl)) { zone = lvl; break; }
|
||||
map.SetCell(x, y, kind, Mathf.RoundToInt(HeightAt(px, pz) * 1000f), zone);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Деревья и валуны: не в центральной поляне 10 x 10 (там Ратуша), не на воде и скалах
|
||||
var rng = new System.Random(Seed);
|
||||
var taken = new HashSet<int>();
|
||||
bool Free(int x, int y) => map.InMap(x, y) && map.KindAt(x, y) == CellKind.Ground && !taken.Contains(y * Size + x)
|
||||
&& (Math.Abs(x - c) > 5 || Math.Abs(y - c) > 5);
|
||||
int trees = 0, rocks = 0;
|
||||
for (int attempt = 0; attempt < 4000 && trees < 90; attempt++)
|
||||
{
|
||||
int x = rng.Next(Size), y = rng.Next(Size);
|
||||
if (!Free(x, y)) continue;
|
||||
taken.Add(y * Size + x);
|
||||
layout.Obstacles.Add(new Obstacle { Id = "tree_" + (++trees), IsTree = true, Cells = new List<(int, int)> { (x, y) } });
|
||||
}
|
||||
for (int attempt = 0; attempt < 4000 && rocks < 22; attempt++)
|
||||
{
|
||||
int x = rng.Next(Size - 1), y = rng.Next(Size - 1);
|
||||
bool big = rng.Next(3) == 0; // каждый третий валун -- 2 x 2
|
||||
var cells = big ? new List<(int, int)> { (x, y), (x + 1, y), (x, y + 1), (x + 1, y + 1) } : new List<(int, int)> { (x, y) };
|
||||
bool ok = true;
|
||||
foreach (var cell in cells) if (!Free(cell.Item1, cell.Item2)) { ok = false; break; }
|
||||
if (!ok) continue;
|
||||
foreach (var cell in cells) taken.Add(cell.Item2 * Size + cell.Item1);
|
||||
layout.Obstacles.Add(new Obstacle { Id = "rock_" + (++rocks), IsTree = false, Cells = cells });
|
||||
}
|
||||
foreach (var o in layout.Obstacles) map.AddObstacle(o.Id, o.Cells);
|
||||
|
||||
// Трава -- только украшение: не мешает стройке, прячется под зданием и возвращается, когда здание ушло
|
||||
for (int i = 0; i < 260; i++)
|
||||
{
|
||||
float x = (float)rng.NextDouble() * Size, z = (float)rng.NextDouble() * Size;
|
||||
if (map.KindAt((int)x, (int)z) == CellKind.Ground) layout.Grass.Add(new Vector2(x, z));
|
||||
}
|
||||
return layout;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,11 @@
|
||||
fileFormatVersion: 2
|
||||
guid: 31e2f86e3dff430ea8a67cc6f1cb4038
|
||||
MonoImporter:
|
||||
externalObjects: {}
|
||||
serializedVersion: 2
|
||||
defaultReferences: []
|
||||
executionOrder: 0
|
||||
icon: {instanceID: 0}
|
||||
userData:
|
||||
assetBundleName:
|
||||
assetBundleVariant:
|
||||
@@ -2,9 +2,8 @@ using UnityEngine;
|
||||
using UnityEngine.UI;
|
||||
using TMPro;
|
||||
|
||||
// Полоска над зданием (этап 3): рабочие этой профессии / места в городе.
|
||||
// Раньше показывала накопленный запас кликера -- кликер убран, добычу дают рабочие.
|
||||
// У Дома и Кристалла рабочих нет -- там подпись уровня, полоска скрыта.
|
||||
// Подпись над зданием -- больше не показывается: всё о здании теперь в его окне (App/BuildingWindow, тап по зданию).
|
||||
// Компонент оставлен, чтобы не перенастраивать префабы: при запуске он прячет свою подпись и полоску и выключается.
|
||||
public class BuildingUI : MonoBehaviour
|
||||
{
|
||||
[Header("Настройки")]
|
||||
@@ -14,8 +13,16 @@ public class BuildingUI : MonoBehaviour
|
||||
|
||||
float next;
|
||||
|
||||
public static bool ShowLabels = false; // вернуть подписи над зданиями -- поставить true
|
||||
|
||||
void Start()
|
||||
{
|
||||
if (!ShowLabels)
|
||||
{
|
||||
HideLabel();
|
||||
enabled = false;
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
if (building == null)
|
||||
{
|
||||
Debug.LogError("Ошибка BuildingUI: не назначено здание (Building)!");
|
||||
@@ -25,6 +32,18 @@ public class BuildingUI : MonoBehaviour
|
||||
UpdateUI();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Прячем холст с подписью и полоской. Сам объект здания не трогаем: компонент висит на его корне
|
||||
void HideLabel()
|
||||
{
|
||||
foreach (Component c in new Component[] { stokText, progressBar })
|
||||
{
|
||||
if (c == null) continue;
|
||||
var canvas = c.GetComponentInParent<Canvas>(true);
|
||||
GameObject target = canvas != null && canvas.gameObject != gameObject ? canvas.gameObject : c.gameObject;
|
||||
if (target != gameObject) target.SetActive(false);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Update()
|
||||
{
|
||||
if (Time.unscaledTime < next) return;
|
||||
|
||||
@@ -5,13 +5,25 @@ using TMPro;
|
||||
// КАЗАРМЫ -- здание для найма войск.
|
||||
// - Без казарм нанимать войска нельзя.
|
||||
// - Каждые казармы дают +1 место в очереди обучения (1 казармы = 3 места, максимум 5).
|
||||
// - Нажатие на казармы открывает панель "Войска" (найм).
|
||||
// - Над зданием подпись: что сейчас обучается и сколько осталось.
|
||||
// - Уровень Казарм открывает новые типы войск (вместе с уровнем Ратуши; числа -- EconomyConfig, раздел "Солдат", ТЕСТ).
|
||||
// Считаются самые прокачанные Казармы. Уровень сохраняет модуль Поселения (ILeveledBuilding).
|
||||
// - Тап по казармам открывает окно Казарм (App/BuildingWindow): очередь, войска, улучшение, кнопка "Нанять войска".
|
||||
// - Подписи над зданием больше нет -- всё в окне (вернуть: ShowLabel = true).
|
||||
// Вешается на префаб Barracks (его создаёт Tools -> Build HUD Panels).
|
||||
public class Barracks : MonoBehaviour
|
||||
public class Barracks : MonoBehaviour, ILeveledBuilding
|
||||
{
|
||||
public static readonly List<Barracks> All = new List<Barracks>();
|
||||
public static int Count { get { return All.Count; } }
|
||||
public static bool ShowLabel = false;
|
||||
|
||||
public int level = 1;
|
||||
public int Level { get => level; set => level = Mathf.Max(1, value); }
|
||||
|
||||
// Уровень самых прокачанных Казарм в городе (0 -- казарм нет)
|
||||
public static int MaxLevel
|
||||
{
|
||||
get { int m = 0; foreach (var b in All) if (b != null && b.level > m) m = b.level; return m; }
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Размер очереди обучения в зависимости от числа казарм
|
||||
public static int QueueSize { get { return Count == 0 ? 0 : Mathf.Min(5, 2 + Count); } }
|
||||
@@ -24,6 +36,7 @@ public class Barracks : MonoBehaviour
|
||||
|
||||
void Start()
|
||||
{
|
||||
if (!ShowLabel) return;
|
||||
// подпись над зданием (обычный 3D-текст, не UI)
|
||||
var go = new GameObject("BarracksLabel");
|
||||
go.transform.SetParent(transform, false);
|
||||
@@ -44,6 +57,7 @@ public class Barracks : MonoBehaviour
|
||||
|
||||
void Update()
|
||||
{
|
||||
if (label == null) return;
|
||||
if (Time.unscaledTime < next) return;
|
||||
next = Time.unscaledTime + 0.5f;
|
||||
Refresh();
|
||||
@@ -52,22 +66,30 @@ public class Barracks : MonoBehaviour
|
||||
void Refresh()
|
||||
{
|
||||
if (label == null) return;
|
||||
var d = GameProgress.Instance.Data;
|
||||
if (d.training.Count == 0)
|
||||
var training = GameProgress.Instance.Training;
|
||||
if (training.Count == 0)
|
||||
{
|
||||
label.text = "Казармы\n<size=70%>нажмите, чтобы нанять</size>";
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
var o = d.training[0];
|
||||
label.text = "Казармы\n<size=70%>" + GameData.Troops[o.troopIndex].name + " ×" + o.count + " " +
|
||||
var o = training[0];
|
||||
label.text = "Казармы\n<size=70%>" + GameData.Troops[o.Type].name + " ×" + o.Count + " " +
|
||||
GameData.FormatTime(GameProgress.Instance.TrainingSecondsLeft(o)) +
|
||||
(d.training.Count > 1 ? " (+" + (d.training.Count - 1) + ")" : "") + "</size>";
|
||||
(training.Count > 1 ? " (+" + (training.Count - 1) + ")" : "") + "</size>";
|
||||
}
|
||||
|
||||
Vector3 downPos;
|
||||
|
||||
void OnMouseDown()
|
||||
{
|
||||
downPos = Input.mousePosition;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Тап (а не перетаскивание камеры) -- окно Казарм
|
||||
void OnMouseUpAsButton()
|
||||
{
|
||||
if (UIBlocker.IsPointerOverUI()) return;
|
||||
if (BuildModeController.Instance != null && BuildModeController.Instance.IsActive) return;
|
||||
if (UIPanelManager.Instance != null) UIPanelManager.Instance.Open("Troops");
|
||||
if ((Input.mousePosition - downPos).magnitude > 25f) return;
|
||||
BuildingWindow.Open(gameObject);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -3,14 +3,18 @@ using UnityEngine;
|
||||
using UnityEngine.UI;
|
||||
using TMPro;
|
||||
|
||||
// НОВАЯ СХЕМА СТРОЙКИ (как в Rise of Kingdoms):
|
||||
// 1. Кнопка "СТРОЙКА" включает режим строительства -- появляются свободные участки и подсказка сверху.
|
||||
// 2. Тап по свободному участку -> окно со зданиями (цена, что доступно по уровню Ратуши).
|
||||
// 3. "Построить" -> здание встаёт на участок. Режим остаётся включённым, можно строить дальше.
|
||||
// 4. Кнопка "ВЫЙТИ" (та же кнопка или в подсказке) -- выключает режим, участки снова прячутся.
|
||||
// Вне режима пустые участки не видны и не мешают, при запуске игры ничего не открывается.
|
||||
// СВОБОДНАЯ СТРОЙКА НА СЕТКЕ (игрок сам выбирает место):
|
||||
// 1. Кнопка "СТРОЙКА" включает режим: на земле появляется сетка (красные клетки заняты), сверху подсказка,
|
||||
// и сразу открывается список зданий.
|
||||
// 2. Выбрали здание -> появляется призрак: полупрозрачное здание и пятно его клеток.
|
||||
// Зелёное пятно -- можно ставить, красное -- занято или за границей сетки.
|
||||
// 3. Призрак двигают пальцем (тащить за само пятно) или тапом по земле -- он прыгает туда.
|
||||
// Камера в это время не ездит. Размер у зданий разный (BuildingData.footprint).
|
||||
// 4. Внизу панель: "Поставить" (если место свободно и хватает ресурсов), "Другое здание", "Отмена".
|
||||
// 5. После постройки режим остаётся включённым -- можно строить дальше. "Выйти" -- сетка прячется.
|
||||
//
|
||||
// Вешается билдером (Tools -> Build HUD Panels) на HUD_Canvas, кнопка Nav_Build вызывает ToggleMode().
|
||||
[DefaultExecutionOrder(-50)] // раньше камеры: захват пальца призраком должен быть виден ей в том же кадре
|
||||
public class BuildModeController : MonoBehaviour
|
||||
{
|
||||
public static BuildModeController Instance { get; private set; }
|
||||
@@ -24,14 +28,27 @@ public class BuildModeController : MonoBehaviour
|
||||
|
||||
GameObject banner;
|
||||
GameObject chooser;
|
||||
GameObject placePanel;
|
||||
TextMeshProUGUI placeInfo;
|
||||
Button placeButton;
|
||||
|
||||
BuildGhost ghost;
|
||||
bool dragging;
|
||||
Vector2 grabOffset;
|
||||
Vector2 downPos;
|
||||
bool downOverUI;
|
||||
float nextVisualRefresh;
|
||||
bool downOnGhost;
|
||||
float nextPanelRefresh;
|
||||
|
||||
static readonly Color SlotColor = new Color(0.3f, 1f, 0.4f, 0.75f);
|
||||
const float TapThreshold = 25f;
|
||||
|
||||
void Awake() { Instance = this; }
|
||||
void OnDestroy() { if (Instance == this) Instance = null; }
|
||||
|
||||
void OnDestroy()
|
||||
{
|
||||
if (Instance == this) Instance = null;
|
||||
UIBlocker.WorldInputCaptured = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Start()
|
||||
{
|
||||
@@ -45,85 +62,172 @@ public class BuildModeController : MonoBehaviour
|
||||
{
|
||||
IsActive = active;
|
||||
CloseChooser();
|
||||
ApplySlotVisuals();
|
||||
CancelGhost();
|
||||
UpdateButtonLabel();
|
||||
BuildGrid.Instance.ShowOverlay(active);
|
||||
|
||||
if (banner != null) { Destroy(banner); banner = null; }
|
||||
if (active)
|
||||
{
|
||||
if (UIPanelManager.Instance != null) UIPanelManager.Instance.CloseAll();
|
||||
banner = CreateBanner();
|
||||
if (FreeSlots().Count == 0) UIKit.Toast("Свободных участков нет. Улучшайте Ратушу и сносите старое.");
|
||||
OpenChooser();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Update()
|
||||
{
|
||||
if (Time.unscaledTime >= nextVisualRefresh)
|
||||
{
|
||||
nextVisualRefresh = Time.unscaledTime + 0.3f;
|
||||
ApplySlotVisuals(); // участки могли освободиться/заняться (снос, загрузка сохранения)
|
||||
}
|
||||
if (!IsActive) return;
|
||||
// открыли любую панель HUD -- выходим из режима стройки
|
||||
if (UIPanelManager.Instance != null && UIPanelManager.Instance.CurrentId != "") { SetMode(false); return; }
|
||||
if (chooser != null) return;
|
||||
if (chooser != null || ghost == null) { StopDrag(); return; }
|
||||
|
||||
HandlePointer();
|
||||
|
||||
if (Time.unscaledTime >= nextPanelRefresh)
|
||||
{
|
||||
nextPanelRefresh = Time.unscaledTime + 0.3f;
|
||||
ghost.Recheck(); // клетки могли заняться (загрузка сохранения) или ресурсы -- прийти
|
||||
RefreshPlacePanel();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ---------------- палец: тащим призрак или тапаем по земле ----------------
|
||||
|
||||
void HandlePointer()
|
||||
{
|
||||
Vector2 world = PointerWorld();
|
||||
|
||||
// Тап = нажали и отпустили почти на том же месте (чтобы перетаскивание камеры не считалось тапом)
|
||||
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
|
||||
{
|
||||
downPos = Input.mousePosition;
|
||||
downOverUI = UIBlocker.IsPointerOverUI();
|
||||
downOnGhost = !downOverUI && ghost.Contains(world);
|
||||
if (downOnGhost)
|
||||
{
|
||||
dragging = true;
|
||||
grabOffset = (Vector2)ghost.transform.position - world;
|
||||
UIBlocker.WorldInputCaptured = true; // камера не поедет
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (dragging && Input.GetMouseButton(0))
|
||||
{
|
||||
var before = ghost.Cell;
|
||||
ghost.MoveNear(world + grabOffset);
|
||||
if (ghost.Cell != before) RefreshPlacePanel();
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (Input.GetMouseButtonUp(0))
|
||||
{
|
||||
Vector2 up = Input.mousePosition;
|
||||
if (downOverUI || UIBlocker.IsPointerOverUI() || (up - downPos).magnitude > 25f) return;
|
||||
HandleTap(up);
|
||||
bool wasDragging = dragging;
|
||||
StopDrag();
|
||||
if (wasDragging || downOverUI || UIBlocker.IsPointerOverUI()) return;
|
||||
if (((Vector2)Input.mousePosition - downPos).magnitude > TapThreshold) return; // тащили камеру
|
||||
ghost.MoveNear(world); // тап по земле -- призрак прыгает сюда
|
||||
RefreshPlacePanel();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void HandleTap(Vector2 screenPos)
|
||||
void StopDrag()
|
||||
{
|
||||
if (BuildManager.Instance == null) return;
|
||||
var slot = BuildManager.Instance.SlotAtScreen(screenPos);
|
||||
if (slot == null) return;
|
||||
if (slot.isOccupied)
|
||||
dragging = false;
|
||||
UIBlocker.WorldInputCaptured = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
static Vector2 PointerWorld()
|
||||
{
|
||||
var cam = Camera.main;
|
||||
if (cam == null) return Vector2.zero;
|
||||
Vector3 w = cam.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
|
||||
return new Vector2(w.x, w.y);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ---------------- призрак ----------------
|
||||
|
||||
void StartGhost(BuildingData data)
|
||||
{
|
||||
CancelGhost();
|
||||
CloseChooser();
|
||||
ghost = BuildGhost.Create(data);
|
||||
|
||||
// ставим в центр экрана, а если там занято -- на ближайшее свободное место
|
||||
var cam = Camera.main;
|
||||
Vector2 center = cam != null ? (Vector2)cam.transform.position : Vector2.zero;
|
||||
if (BuildGrid.Instance.FindFreeNear(center, ghost.Footprint.size, out var cell)) ghost.MoveToCell(cell);
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
var id = slot.occupyingBuilding != null ? slot.occupyingBuilding.GetComponent<PlacedBuildingId>() : null;
|
||||
UIKit.Toast("Участок занят" + (id != null ? ": " + id.buildingName : ""));
|
||||
return;
|
||||
ghost.MoveNear(center);
|
||||
UIKit.Toast("Свободного места под это здание нет");
|
||||
}
|
||||
OpenChooser(slot);
|
||||
CreatePlacePanel();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ---------------- участки ----------------
|
||||
|
||||
List<BuildSlot> FreeSlots()
|
||||
void CancelGhost()
|
||||
{
|
||||
var list = new List<BuildSlot>();
|
||||
foreach (var s in FindObjectsByType<BuildSlot>(FindObjectsSortMode.None)) if (!s.isOccupied) list.Add(s);
|
||||
return list;
|
||||
StopDrag();
|
||||
if (ghost != null) Destroy(ghost.gameObject);
|
||||
ghost = null;
|
||||
if (placePanel != null) Destroy(placePanel);
|
||||
placePanel = null;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void ApplySlotVisuals()
|
||||
void Place()
|
||||
{
|
||||
foreach (var s in FindObjectsByType<BuildSlot>(FindObjectsSortMode.None))
|
||||
if (ghost == null || BuildManager.Instance == null) return;
|
||||
var d = ghost.Data;
|
||||
ghost.Recheck();
|
||||
if (!ghost.CellsFree) { UIKit.Toast("Здесь строить нельзя: клетки заняты"); return; }
|
||||
if (!d.CanAfford()) { UIKit.Toast(GameProgress.Instance.MissingText(ToRewards(d.cost))); return; }
|
||||
|
||||
if (BuildManager.Instance.BuildAt(d, ghost.Cell) != null)
|
||||
{
|
||||
var sr = s.GetComponent<SpriteRenderer>();
|
||||
if (sr == null) continue;
|
||||
bool show = IsActive && !s.isOccupied;
|
||||
if (sr.enabled != show) sr.enabled = show;
|
||||
if (show) sr.color = SlotColor;
|
||||
UIKit.Toast("Построено: " + d.buildingName);
|
||||
CancelGhost(); // режим остаётся: "Здания" в подсказке сверху -- строить дальше
|
||||
}
|
||||
else UIKit.Toast("Не получилось построить");
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ---------------- нижняя панель: Поставить / Другое здание / Отмена ----------------
|
||||
|
||||
void CreatePlacePanel()
|
||||
{
|
||||
if (placePanel != null) Destroy(placePanel);
|
||||
var bar = UIKit.Row(UIKit.Overlay, -1, 14, new Color(0.08f, 0.1f, 0.14f, 0.94f), 14);
|
||||
bar.name = "BuildPlacePanel";
|
||||
bar.anchorMin = new Vector2(0.04f, 0); bar.anchorMax = new Vector2(0.96f, 0);
|
||||
bar.pivot = new Vector2(0.5f, 0);
|
||||
bar.sizeDelta = new Vector2(0, 130); bar.anchoredPosition = new Vector2(0, 40);
|
||||
placePanel = bar.gameObject;
|
||||
|
||||
placeInfo = UIKit.Text(bar, "", 26, Color.white, TextAlignmentOptions.Left);
|
||||
UIKit.Size(placeInfo, -1, -1, 1);
|
||||
placeButton = UIKit.Button(bar, "Поставить", UIKit.Theme.Green, Place, 230, 90, 28);
|
||||
UIKit.Button(bar, "Другое", UIKit.Theme.Blue, OpenChooser, 180, 90, 26);
|
||||
UIKit.Button(bar, "Отмена", UIKit.Theme.Gray, CancelGhost, 180, 90, 26);
|
||||
RefreshPlacePanel();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void RefreshPlacePanel()
|
||||
{
|
||||
if (ghost == null || placeInfo == null) return;
|
||||
var d = ghost.Data;
|
||||
bool afford = d.CanAfford();
|
||||
string where = ghost.CellsFree ? "<color=#9be59b>место свободно</color>" : "<color=#ff7a7a>клетки заняты</color>";
|
||||
placeInfo.text = "<b>" + d.buildingName + "</b> " + ghost.Footprint.size.x + "×" + ghost.Footprint.size.y +
|
||||
" кл. • " + where + "\n" + CostText(d);
|
||||
bool ok = ghost.CellsFree && afford;
|
||||
UIKit.SetButton(placeButton, ok ? "Поставить" : (ghost.CellsFree ? "Мало ресурсов" : "Занято"), ok);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ---------------- окно выбора здания ----------------
|
||||
|
||||
void OpenChooser(BuildSlot slot)
|
||||
void OpenChooser()
|
||||
{
|
||||
CloseChooser();
|
||||
StopDrag();
|
||||
var bm = BuildManager.Instance;
|
||||
if (bm == null) return;
|
||||
GameObject root;
|
||||
var card = UIKit.Modal("Что построить?", out root);
|
||||
chooser = root;
|
||||
@@ -135,7 +239,7 @@ public class BuildModeController : MonoBehaviour
|
||||
card.offsetMin = Vector2.zero; card.offsetMax = Vector2.zero;
|
||||
|
||||
int th = TownHall.Instance != null ? TownHall.Instance.currentLevel : 1;
|
||||
UIKit.Text(card, "Участок: " + slot.name + " • Ратуша " + th + " ур.", 24, UIKit.Theme.TextDim, TextAlignmentOptions.Center);
|
||||
UIKit.Text(card, "Ратуша " + th + " ур. • выберите здание, потом место на сетке", 24, UIKit.Theme.TextDim, TextAlignmentOptions.Center);
|
||||
|
||||
var holder = UIKit.Make("ListHolder", card);
|
||||
UIKit.Size(holder, -1, -1).flexibleHeight = 1;
|
||||
@@ -144,7 +248,7 @@ public class BuildModeController : MonoBehaviour
|
||||
|
||||
// доступные сверху, закрытые по уровню Ратуши -- ниже
|
||||
var all = new List<BuildingData>(bm.allBuildings);
|
||||
all.RemoveAll(b => b == null);
|
||||
all.RemoveAll(b => b == null || b.prefab == null);
|
||||
all.Sort((a, b) => a.requiredTownHallLevel.CompareTo(b.requiredTownHallLevel));
|
||||
|
||||
foreach (var data in all)
|
||||
@@ -152,6 +256,7 @@ public class BuildModeController : MonoBehaviour
|
||||
var d = data;
|
||||
bool locked = d.requiredTownHallLevel > th;
|
||||
bool afford = !locked && d.CanAfford();
|
||||
var size = BuildFootprint.Of(d).size;
|
||||
|
||||
var row = UIKit.Row(list, 120, 14, locked ? UIKit.Theme.CardDark : UIKit.Theme.Card, 10);
|
||||
var icon = UIKit.Box(row, d.icon != null ? Color.white : UIKit.Theme.Gray);
|
||||
@@ -160,26 +265,18 @@ public class BuildModeController : MonoBehaviour
|
||||
|
||||
var info = UIKit.Card(row, new Color(0, 0, 0, 0), 0, 4);
|
||||
UIKit.Size(info, -1, -1, 1);
|
||||
UIKit.Text(info, d.buildingName, 30, locked ? UIKit.Theme.TextDim : UIKit.Theme.Text).fontStyle = FontStyles.Bold;
|
||||
UIKit.Text(info, d.buildingName + " <size=22><color=#aab>" + size.x + "×" + size.y + " кл.</color></size>", 30,
|
||||
locked ? UIKit.Theme.TextDim : UIKit.Theme.Text).fontStyle = FontStyles.Bold;
|
||||
UIKit.Text(info, locked ? "Откроется на Ратуше " + d.requiredTownHallLevel + " уровня" : CostText(d), 24,
|
||||
locked ? UIKit.Theme.Gold : UIKit.Theme.TextDim);
|
||||
|
||||
string label = locked ? "Закрыто" : (afford ? "Построить" : "Мало ресурсов");
|
||||
var b = UIKit.Button(row, label, afford ? UIKit.Theme.Green : UIKit.Theme.Gray, () =>
|
||||
{
|
||||
if (BuildManager.Instance.BuildOnSlot(d, slot))
|
||||
{
|
||||
UIKit.Toast("Построено: " + d.buildingName);
|
||||
CloseChooser();
|
||||
ApplySlotVisuals();
|
||||
if (FreeSlots().Count == 0) SetMode(false);
|
||||
}
|
||||
else UIKit.Toast(GameProgress.Instance.MissingText(ToRewards(d.cost)));
|
||||
}, 230, 90, 26);
|
||||
// выбрать можно и без ресурсов: место присмотреть, а "Поставить" загорится, когда хватит
|
||||
string label = locked ? "Закрыто" : "Выбрать";
|
||||
var b = UIKit.Button(row, label, afford ? UIKit.Theme.Green : UIKit.Theme.Gray, () => StartGhost(d), 230, 90, 26);
|
||||
b.interactable = !locked;
|
||||
}
|
||||
|
||||
UIKit.Button(card, "Отмена", UIKit.Theme.Gray, CloseChooser, -1, 90, 30);
|
||||
UIKit.Button(card, "Закрыть", UIKit.Theme.Gray, CloseChooser, -1, 90, 30);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void CloseChooser()
|
||||
@@ -216,12 +313,13 @@ public class BuildModeController : MonoBehaviour
|
||||
// полоска сверху экрана (не модальная: остальной экран остаётся кликабельным)
|
||||
var bar = UIKit.Row(UIKit.Overlay, -1, 16, new Color(0.1f, 0.25f, 0.12f, 0.92f), 14);
|
||||
bar.name = "BuildModeBanner";
|
||||
bar.anchorMin = new Vector2(0.15f, 1); bar.anchorMax = new Vector2(0.85f, 1);
|
||||
bar.anchorMin = new Vector2(0.1f, 1); bar.anchorMax = new Vector2(0.9f, 1);
|
||||
bar.pivot = new Vector2(0.5f, 1);
|
||||
bar.sizeDelta = new Vector2(0, 110); bar.anchoredPosition = new Vector2(0, -150);
|
||||
var t = UIKit.Text(bar, "РЕЖИМ СТРОЙКИ: нажмите на зелёный участок", 30, Color.white, TextAlignmentOptions.Left);
|
||||
var t = UIKit.Text(bar, "РЕЖИМ СТРОЙКИ: двигайте здание по сетке, красное -- занято", 26, Color.white, TextAlignmentOptions.Left);
|
||||
UIKit.Size(t, -1, -1, 1);
|
||||
UIKit.Button(bar, "Выйти", UIKit.Theme.Red, () => SetMode(false), 180, 80, 28);
|
||||
UIKit.Button(bar, "Здания", UIKit.Theme.Green, OpenChooser, 180, 80, 28);
|
||||
UIKit.Button(bar, "Выйти", UIKit.Theme.Red, () => SetMode(false), 160, 80, 28);
|
||||
return bar.gameObject;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,60 @@
|
||||
using System.Collections.Generic;
|
||||
using UnityEngine;
|
||||
|
||||
// ГОСПИТАЛЬ -- здание для лечения раненых (регламент 31.10; решения по 8 вопросам Саши от 31.10, п. 7).
|
||||
// - Даёт места для лечения: уровни I-V, 20-60 мест (таблица HospitalConfig, ТЕСТ).
|
||||
// - Считаются самые прокачанные госпитали: второй госпиталь мест не добавляет (регламент про несколько не говорит).
|
||||
// - Раненых хранит и лечит модуль Армии; здание только сообщает число мест через контракт IHospital (HospitalBeds).
|
||||
// - Тап открывает окно госпиталя (App/BuildingWindow): места, кто лечится и ждёт, улучшение.
|
||||
// - Уровень сохраняет модуль Поселения (ILeveledBuilding).
|
||||
// Вешается на копию обычного здания (HospitalBootstrap).
|
||||
public class Hospital : MonoBehaviour, ILeveledBuilding
|
||||
{
|
||||
public static readonly List<Hospital> All = new List<Hospital>();
|
||||
public static int Count => All.Count;
|
||||
|
||||
public int level = 1;
|
||||
public int Level { get => level; set => level = Mathf.Clamp(value, 1, MaxBuildLevel); }
|
||||
|
||||
// Уровней у госпиталя столько, сколько строк мест в таблице (регламент: I-V)
|
||||
public static int MaxBuildLevel => Mathf.Max(1, HospitalConfig.Load().bedsByLevel.Length);
|
||||
|
||||
// Уровень самого прокачанного госпиталя (0 -- госпиталя нет)
|
||||
public static int MaxLevel
|
||||
{
|
||||
get { int m = 0; foreach (var h in All) if (h != null && h.level > m) m = h.level; return m; }
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Мест на уровне (1..5) по таблице
|
||||
public static int BedsAt(int lvl)
|
||||
{
|
||||
var beds = HospitalConfig.Load().bedsByLevel;
|
||||
if (lvl <= 0 || beds == null || beds.Length == 0) return 0;
|
||||
return Mathf.Max(0, beds[Mathf.Min(lvl, beds.Length) - 1]);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void OnEnable() { if (!All.Contains(this)) All.Add(this); }
|
||||
void OnDisable() { All.Remove(this); }
|
||||
|
||||
Vector3 downPos;
|
||||
|
||||
void OnMouseDown()
|
||||
{
|
||||
downPos = Input.mousePosition;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Тап (а не перетаскивание камеры) -- окно госпиталя
|
||||
void OnMouseUpAsButton()
|
||||
{
|
||||
if (UIBlocker.IsPointerOverUI()) return;
|
||||
if ((Input.mousePosition - downPos).magnitude > 25f) return;
|
||||
BuildingWindow.Open(gameObject);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Места госпиталя для модуля Армии (контракт IHospital). Регистрирует App/GameModules.
|
||||
// Госпиталя нет -- 0 мест: Армия берёт HospitalConfig.temporaryBeds.
|
||||
public sealed class HospitalBeds : IHospital
|
||||
{
|
||||
public int Beds => Hospital.BedsAt(Hospital.MaxLevel);
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,11 @@
|
||||
fileFormatVersion: 2
|
||||
guid: 2f4c537a26bd44b3ae851af08c652a34
|
||||
MonoImporter:
|
||||
externalObjects: {}
|
||||
serializedVersion: 2
|
||||
defaultReferences: []
|
||||
executionOrder: 0
|
||||
icon: {instanceID: 0}
|
||||
userData:
|
||||
assetBundleName:
|
||||
assetBundleVariant:
|
||||
@@ -0,0 +1,65 @@
|
||||
using UnityEngine;
|
||||
|
||||
// Добавляет «Госпиталь» в список стройки САМ при запуске сцены (как Казармы -- BarracksBootstrap).
|
||||
// Срабатывает до восстановления зданий из сохранения (SettlementRestoringEvent), поэтому построенный
|
||||
// госпиталь и его уровень корректно восстанавливаются из save.json.
|
||||
public static class HospitalBootstrap
|
||||
{
|
||||
public const string HospitalName = "Госпиталь";
|
||||
static GameObject runtimeTemplate;
|
||||
|
||||
[RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.AfterSceneLoad)]
|
||||
static void Init()
|
||||
{
|
||||
Ensure();
|
||||
// при каждом новом входе в город (например, возврат с карты мира) -- снова добавить в новый BuildManager
|
||||
UnityEngine.SceneManagement.SceneManager.sceneLoaded += (s, m) => Ensure();
|
||||
}
|
||||
|
||||
public static void Ensure()
|
||||
{
|
||||
var bm = BuildManager.Instance != null ? BuildManager.Instance : Object.FindAnyObjectByType<BuildManager>();
|
||||
if (bm == null || bm.allBuildings == null) return;
|
||||
|
||||
BuildingData template = null;
|
||||
foreach (var b in bm.allBuildings)
|
||||
{
|
||||
if (b == null) continue;
|
||||
if (b.buildingName == HospitalName) return; // уже есть
|
||||
if (template == null && b.prefab != null) template = b;
|
||||
}
|
||||
if (template == null) { Debug.LogWarning("[ГОСПИТАЛЬ] Нет ни одного здания-шаблона в BuildManager"); return; }
|
||||
|
||||
// Префаб-шаблон в памяти: копия обычного здания без сбора ресурсов, с компонентом Hospital
|
||||
if (runtimeTemplate == null)
|
||||
{
|
||||
runtimeTemplate = Object.Instantiate(template.prefab);
|
||||
runtimeTemplate.name = "Hospital";
|
||||
runtimeTemplate.SetActive(false);
|
||||
Object.DontDestroyOnLoad(runtimeTemplate);
|
||||
foreach (var c in runtimeTemplate.GetComponents<ResourceCollector>()) Object.DestroyImmediate(c);
|
||||
foreach (var c in runtimeTemplate.GetComponents<ResourceProducer>()) Object.DestroyImmediate(c);
|
||||
foreach (var c in runtimeTemplate.GetComponents<BuildingUI>()) Object.DestroyImmediate(c);
|
||||
for (int i = runtimeTemplate.transform.childCount - 1; i >= 0; i--)
|
||||
Object.DestroyImmediate(runtimeTemplate.transform.GetChild(i).gameObject); // полоска запаса ресурса
|
||||
var sr = runtimeTemplate.GetComponent<SpriteRenderer>();
|
||||
if (sr != null) sr.color = new Color(0.85f, 0.95f, 1f); // пока нет арта -- отличаем цветом (светло-голубой)
|
||||
runtimeTemplate.AddComponent<Hospital>();
|
||||
}
|
||||
|
||||
var config = HospitalConfig.Load();
|
||||
var data = ScriptableObject.CreateInstance<BuildingData>();
|
||||
data.name = "Data_Hospital_Runtime";
|
||||
data.buildingName = HospitalName;
|
||||
data.icon = template.icon;
|
||||
data.prefab = runtimeTemplate;
|
||||
data.requiredTownHallLevel = Mathf.Max(1, config.requiredTownHallLevel);
|
||||
data.cost = new[]
|
||||
{
|
||||
new ResourceCost { type = ResourceType.Wood, amount = config.buildWood },
|
||||
new ResourceCost { type = ResourceType.Stone, amount = config.buildStone },
|
||||
};
|
||||
bm.allBuildings.Add(data);
|
||||
Debug.Log("[ГОСПИТАЛЬ] Добавлен в список стройки");
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,11 @@
|
||||
fileFormatVersion: 2
|
||||
guid: 3301bf2246b4444182d1362fe7bffcc5
|
||||
MonoImporter:
|
||||
externalObjects: {}
|
||||
serializedVersion: 2
|
||||
defaultReferences: []
|
||||
executionOrder: 0
|
||||
icon: {instanceID: 0}
|
||||
userData:
|
||||
assetBundleName:
|
||||
assetBundleVariant:
|
||||
@@ -622,6 +622,12 @@ public class GameProgress : MonoBehaviour
|
||||
// Войска хранит модуль Армии (Docs/Modules/Army.md) -- здесь только обращение к нему
|
||||
static IArmy Army => GameServices.Get<IArmy>();
|
||||
|
||||
// Люди города -- модуль Населения. null -- модуль не подключён
|
||||
static IPopulation Population => GameServices.TryGet(out IPopulation p) ? p : null;
|
||||
|
||||
// Сколько воинов можно нанять из жителей прямо сейчас (для кнопок найма)
|
||||
public int Recruitable => Population != null ? Population.Recruitable : int.MaxValue;
|
||||
|
||||
public int TroopCount(int type) { return Army.GetTroops(type); }
|
||||
|
||||
public int TotalTroops
|
||||
@@ -629,68 +635,105 @@ public class GameProgress : MonoBehaviour
|
||||
get { return Army.SoldiersAtHome; }
|
||||
}
|
||||
|
||||
public bool TroopUnlocked(int index) { return TownHallLevel >= GameData.Troops[index].requiredTownHall; }
|
||||
// Тип войск открыт, если выполнены оба условия: уровень Ратуши (GameData.Troops) и уровень Казарм
|
||||
// (EconomyConfig, раздел "Солдат", ТЕСТ). Считаются самые прокачанные Казармы.
|
||||
public bool TroopUnlocked(int index)
|
||||
{
|
||||
return TownHallLevel >= GameData.Troops[index].requiredTownHall && Barracks.MaxLevel >= RequiredBarracksLevel(index);
|
||||
}
|
||||
|
||||
public int RequiredBarracksLevel(int index)
|
||||
{
|
||||
var table = EconomyConfig.Load().soldier.requiredBarracksLevel;
|
||||
return table != null && index >= 0 && index < table.Length ? Mathf.Max(1, table[index]) : 1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Чего не хватает, чтобы открыть тип войск: "Ратуша 2 ур., Казармы 3 ур." (пусто -- открыт)
|
||||
public string TroopLockText(int index)
|
||||
{
|
||||
var parts = new List<string>();
|
||||
int th = GameData.Troops[index].requiredTownHall, bk = RequiredBarracksLevel(index);
|
||||
if (TownHallLevel < th) parts.Add("Ратуша " + th + " ур.");
|
||||
if (Barracks.MaxLevel < bk) parts.Add("Казармы " + bk + " ур.");
|
||||
return string.Join(", ", parts.ToArray());
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ОЧЕРЕДЬ ОБУЧЕНИЯ ведёт модуль Армии (решения по 8 вопросам Саши, 31.10, п. 8). Здесь -- только то, что знает
|
||||
// слой приложения: есть ли Казармы и открыт ли тип войск, цена (Экономика), длина очереди от числа Казарм, окна.
|
||||
// Время -- часы игры (GameClock.UnixNowMs): перемотка DEV и офлайн досчитывают обучение так же, как марши.
|
||||
|
||||
public IReadOnlyList<TrainingOrderInfo> Training => Army.Training;
|
||||
|
||||
public void Train(int index, int count)
|
||||
{
|
||||
var def = GameData.Troops[index];
|
||||
if (!TroopUnlocked(index)) { UIKit.Toast("Нужна Ратуша " + def.requiredTownHall + " уровня"); return; }
|
||||
if (Barracks.Count == 0) { UIKit.Toast("Сначала постройте Казармы"); return; }
|
||||
if (Data.training.Count >= Barracks.QueueSize) { UIKit.Toast("Очередь обучения заполнена. Больше казарм -- длиннее очередь"); return; }
|
||||
if (!TroopUnlocked(index)) { UIKit.Toast("Нужно: " + TroopLockText(index)); return; }
|
||||
// Очередь и жители (резерв не отдаётся) -- проверяет Армия вместе с Населением
|
||||
if (!Army.CanQueueTraining(index, count, Barracks.QueueSize, out string error)) { UIKit.Toast(error); return; }
|
||||
if (!Pay(def.cost, count)) return;
|
||||
|
||||
long start = Data.training.Count > 0 ? Data.training[Data.training.Count - 1].endTicks : Now;
|
||||
if (start < Now) start = Now;
|
||||
long end = start + TimeSpan.FromSeconds(def.secondsPerUnit * count).Ticks;
|
||||
Data.training.Add(new TrainingOrder { troopIndex = index, count = count, startTicks = start, endTicks = end });
|
||||
long durationMs = (long)(def.secondsPerUnit * 1000.0 * count);
|
||||
if (!Army.TryQueueTraining(index, count, durationMs, Barracks.QueueSize, GameClock.UnixNowMs, out error))
|
||||
{
|
||||
// Заказ не встал -- цену возвращаем целиком
|
||||
var refund = new RewardItem[def.cost.Length];
|
||||
for (int i = 0; i < def.cost.Length; i++) refund[i] = new RewardItem(def.cost[i].type, def.cost[i].amount * count);
|
||||
Grant(refund, 0, false);
|
||||
UIKit.Toast(error);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
UIKit.Toast("Обучение начато: " + count + " × " + def.name);
|
||||
MarkChanged();
|
||||
}
|
||||
|
||||
public double TrainingSecondsLeft(TrainingOrder o) { return TimeSpan.FromTicks(Math.Max(0, o.endTicks - Now)).TotalSeconds; }
|
||||
public double TrainingSecondsLeft(TrainingOrderInfo o) { return Math.Max(0, o.EndMs - GameClock.UnixNowMs) / 1000.0; }
|
||||
|
||||
public float TrainingProgress(TrainingOrder o)
|
||||
public float TrainingProgress(TrainingOrderInfo o)
|
||||
{
|
||||
long total = o.endTicks - o.startTicks;
|
||||
long total = o.EndMs - o.StartMs;
|
||||
if (total <= 0) return 1f;
|
||||
return Mathf.Clamp01((float)(Now - o.startTicks) / total);
|
||||
return Mathf.Clamp01((float)(GameClock.UnixNowMs - o.StartMs) / total);
|
||||
}
|
||||
|
||||
public int SpeedUpCost
|
||||
{
|
||||
get
|
||||
{
|
||||
if (Data.training.Count == 0) return 0;
|
||||
double secs = TrainingSecondsLeft(Data.training[Data.training.Count - 1]);
|
||||
var queue = Training;
|
||||
if (queue.Count == 0) return 0;
|
||||
double secs = TrainingSecondsLeft(queue[queue.Count - 1]);
|
||||
return Mathf.Max(1, Mathf.CeilToInt((float)secs / 30f)); // 1 кристалл за 30 сек
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void SpeedUpTraining()
|
||||
{
|
||||
if (Data.training.Count == 0) return;
|
||||
if (Training.Count == 0) return;
|
||||
if (!Pay(new[] { new RewardItem(ResourceType.Gems, SpeedUpCost) })) return;
|
||||
foreach (var o in Data.training) o.endTicks = Now;
|
||||
ProcessTraining();
|
||||
Army.FinishAllTraining(GameClock.UnixNowMs);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Раз в секунду: Армия заканчивает заказы обучения и лечение раненых, срок которых наступил (и пока игра была закрыта)
|
||||
void ProcessTraining()
|
||||
{
|
||||
bool any = false;
|
||||
while (Data.training.Count > 0 && Data.training[0].endTicks <= Now)
|
||||
{
|
||||
var o = Data.training[0];
|
||||
Data.training.RemoveAt(0);
|
||||
Army.AddTroops(o.troopIndex, o.count);
|
||||
Data.troopsTrained += o.count;
|
||||
Data.dailyTroops += o.count;
|
||||
Data.eventTroopRemainder += o.count;
|
||||
AddEventPoints(Data.eventTroopRemainder / 5);
|
||||
Data.eventTroopRemainder %= 5;
|
||||
UIKit.Toast("Обучено: " + o.count + " × " + GameData.Troops[o.troopIndex].name);
|
||||
any = true;
|
||||
}
|
||||
if (any) MarkChanged();
|
||||
if (!GameServices.TryGet(out IArmy army)) return;
|
||||
long now = GameClock.UnixNowMs;
|
||||
army.ProcessTraining(now);
|
||||
army.ProcessHealing(now);
|
||||
army.ProcessMissing(now);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Заказ закончен (событие Армии, один раз на заказ): статистика заданий и всплывашка
|
||||
public void OnTroopsTrained(TroopsTrainedEvent e)
|
||||
{
|
||||
Data.troopsTrained += e.Count;
|
||||
Data.dailyTroops += e.Count;
|
||||
Data.eventTroopRemainder += e.Count;
|
||||
AddEventPoints(Data.eventTroopRemainder / 5);
|
||||
Data.eventTroopRemainder %= 5;
|
||||
if (e.Type >= 0 && e.Type < GameData.Troops.Count) UIKit.Toast("Обучено: " + e.Count + " × " + GameData.Troops[e.Type].name);
|
||||
MarkChanged();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Потери в бою: убираем процент от каждого типа войск
|
||||
|
||||
@@ -24,6 +24,7 @@ public class TrainingOrder
|
||||
public int count;
|
||||
public long startTicks;
|
||||
public long endTicks;
|
||||
public bool recruited; // под заказ взяты люди из жителей (модуль Населения). false -- старый заказ, людей не брали
|
||||
}
|
||||
|
||||
[Serializable]
|
||||
@@ -96,7 +97,7 @@ public class ProgressData
|
||||
// из старых сохранений: при первой загрузке его читает App/GameModules, потом оно обнуляется.
|
||||
public int[] troops = new int[4];
|
||||
public bool armyInModule; // войска уже перенесены в модуль Армии
|
||||
public List<TrainingOrder> training = new List<TrainingOrder>();
|
||||
public List<TrainingOrder> training = new List<TrainingOrder>(); // УСТАРЕЛО: очередь у Армии (save.json, "army"); только для переноса старых сохранений
|
||||
|
||||
// --- Бой (кампания) ---
|
||||
public int battleStage = 1;
|
||||
|
||||
@@ -24,10 +24,53 @@ public class TroopsPanel : BasePanel
|
||||
ProfilePanel.Header(army, "Армия");
|
||||
ProfilePanel.KV(army, "Всего воинов в городе", GP.TotalTroops.ToString("N0"));
|
||||
ProfilePanel.KV(army, "В походе на карте мира", GameServices.Get<IArmy>().TroopsInMarches.ToString("N0"));
|
||||
if (GameServices.TryGet(out IPopulation population))
|
||||
{
|
||||
// Воины берутся из свободных жителей (модуль Населения), резерв не нанять
|
||||
ProfilePanel.KV(army, "Обучаются в Казармах", population.InTraining.ToString("N0"));
|
||||
ProfilePanel.KV(army, "Можно нанять из жителей", population.Recruitable.ToString("N0") +
|
||||
" (резерв " + population.CivilianReserve.ToString("N0") + ")");
|
||||
}
|
||||
// Раненые (решения 31.10, п. 7): лечатся в госпитале или ждут места; не воюют, но считаются людьми
|
||||
IArmy hurt = GameServices.Get<IArmy>();
|
||||
if (hurt.WoundedTotal > 0)
|
||||
{
|
||||
int waiting = 0, healingNow = 0;
|
||||
long readyMs = long.MaxValue;
|
||||
for (int t = 0; t < hurt.TypeCount; t++) waiting += hurt.GetWoundedWaiting(t);
|
||||
foreach (var h in hurt.Healing) { healingNow += h.Count; readyMs = System.Math.Min(readyMs, h.EndMs); }
|
||||
string next = readyMs != long.MaxValue
|
||||
? ", ближайшие вылечатся через " + GameData.FormatTime(System.Math.Max(0, readyMs - GameClock.UnixNowMs) / 1000.0)
|
||||
: "";
|
||||
ProfilePanel.KV(army, "Раненые", hurt.WoundedTotal.ToString("N0") + " (лечатся " + healingNow + ", ждут места " + waiting + ")");
|
||||
ProfilePanel.KV(army, "Госпиталь", "мест " + hurt.HospitalBeds + next);
|
||||
}
|
||||
if (hurt.MissingTotal > 0)
|
||||
{
|
||||
long windowEnd = 0;
|
||||
foreach (var m in hurt.Missing) windowEnd = System.Math.Max(windowEnd, m.EndMs);
|
||||
ProfilePanel.KV(army, "Пропали без вести", hurt.MissingTotal.ToString("N0") + " (могут вернуться ещё " +
|
||||
GameData.FormatTime(System.Math.Max(0, windowEnd - GameClock.UnixNowMs) / 1000.0) + ")");
|
||||
}
|
||||
ProfilePanel.KV(army, "Сила войск", GP.TroopsPower.ToString("N0"));
|
||||
ProfilePanel.KV(army, "Сила армии с героем", GP.ArmyPower.ToString("N0"));
|
||||
UIKit.Button(army, "Отправить армию на карте мира", UIKit.Theme.Green, () => OpenPanel("World"), -1, 80, 26);
|
||||
|
||||
// --- Гарнизон: часть воинов охраняет город и в походы не уходит ---
|
||||
IArmy troopsArmy = GameServices.Get<IArmy>();
|
||||
var garrison = UIKit.Card(list, UIKit.Theme.CardDark);
|
||||
ProfilePanel.Header(garrison, "Гарнизон города");
|
||||
ProfilePanel.KV(garrison, "В гарнизоне", troopsArmy.GarrisonTotal.ToString("N0") + " из " + troopsArmy.SoldiersAtHome.ToString("N0"));
|
||||
ProfilePanel.KV(garrison, "Свободны для походов", troopsArmy.AvailableForMarch.ToString("N0"));
|
||||
UIKit.Text(garrison, "Гарнизон защищает город и не уходит в походы. Воины в нём не пропадают: всего воинов столько же.", 22, UIKit.Theme.TextDim);
|
||||
var gRow = UIKit.Row(garrison, 80, 10);
|
||||
GarrisonButton(gRow, troopsArmy, "0", 0);
|
||||
GarrisonButton(gRow, troopsArmy, "-10", troopsArmy.GarrisonTotal - 10);
|
||||
GarrisonButton(gRow, troopsArmy, "-1", troopsArmy.GarrisonTotal - 1);
|
||||
GarrisonButton(gRow, troopsArmy, "+1", troopsArmy.GarrisonTotal + 1);
|
||||
GarrisonButton(gRow, troopsArmy, "+10", troopsArmy.GarrisonTotal + 10);
|
||||
GarrisonButton(gRow, troopsArmy, "Все", troopsArmy.SoldiersAtHome);
|
||||
|
||||
// --- Нет казарм -- нанимать негде ---
|
||||
if (Barracks.Count == 0)
|
||||
{
|
||||
@@ -42,18 +85,19 @@ public class TroopsPanel : BasePanel
|
||||
|
||||
// --- Очередь обучения ---
|
||||
var queue = UIKit.Card(list);
|
||||
ProfilePanel.Header(queue, "Обучение (" + d.training.Count + " / " + Barracks.QueueSize + ") • казарм: " + Barracks.Count);
|
||||
if (d.training.Count == 0)
|
||||
var training = GP.Training;
|
||||
ProfilePanel.Header(queue, "Обучение (" + training.Count + " / " + Barracks.QueueSize + ") • казарм: " + Barracks.Count);
|
||||
if (training.Count == 0)
|
||||
{
|
||||
UIKit.Text(queue, "Никто не обучается. Выберите войска ниже.", 26, UIKit.Theme.TextDim);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
foreach (var o in d.training)
|
||||
foreach (var o in training)
|
||||
{
|
||||
var def = GameData.Troops[o.troopIndex];
|
||||
var def = GameData.Troops[o.Type];
|
||||
var r = UIKit.Row(queue, 44, 10);
|
||||
var n = UIKit.Text(r, def.name + " × " + o.count, 28);
|
||||
var n = UIKit.Text(r, def.name + " × " + o.Count, 28);
|
||||
UIKit.Size(n, -1, -1, 1);
|
||||
var t = UIKit.Text(r, "", 26, UIKit.Theme.Gold, TextAlignmentOptions.Right);
|
||||
UIKit.Size(t, 180);
|
||||
@@ -82,7 +126,7 @@ public class TroopsPanel : BasePanel
|
||||
|
||||
if (!unlocked)
|
||||
{
|
||||
UIKit.Text(card, "Откроется на Ратуше " + def.requiredTownHall + " уровня", 26, UIKit.Theme.Gold, TextAlignmentOptions.Center);
|
||||
UIKit.Text(card, "Откроется: " + GP.TroopLockText(i), 26, UIKit.Theme.Gold, TextAlignmentOptions.Center);
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -90,23 +134,32 @@ public class TroopsPanel : BasePanel
|
||||
foreach (int amount in Amounts)
|
||||
{
|
||||
int a = amount;
|
||||
bool can = Barracks.Count > 0 && GP.CanAfford(def.cost, a) && d.training.Count < Barracks.QueueSize;
|
||||
bool can = Barracks.Count > 0 && GP.CanAfford(def.cost, a) && GP.Training.Count < Barracks.QueueSize && GP.Recruitable >= a;
|
||||
var b = UIKit.Button(btns, "+" + a, can ? UIKit.Theme.Green : UIKit.Theme.Gray, () => GP.Train(idx, a), -1, 80, 30);
|
||||
UIKit.Size(b, -1, 80, 1);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Окно перестраивается само: Армия публикует TroopsChangedEvent, GameProgress сообщает об изменении
|
||||
static void GarrisonButton(Transform row, IArmy army, string label, int target)
|
||||
{
|
||||
target = Mathf.Clamp(target, 0, army.SoldiersAtHome);
|
||||
bool can = target != army.GarrisonTotal;
|
||||
var b = UIKit.Button(row, label, can ? UIKit.Theme.Blue : UIKit.Theme.Gray, () => { if (can) army.SetGarrison(target); }, -1, 80, 28);
|
||||
UIKit.Size(b, -1, 80, 1);
|
||||
}
|
||||
|
||||
protected override void Tick()
|
||||
{
|
||||
var d = GP.Data;
|
||||
for (int i = 0; i < queueBars.Count && i < d.training.Count; i++)
|
||||
var training = GP.Training;
|
||||
for (int i = 0; i < queueBars.Count && i < training.Count; i++)
|
||||
{
|
||||
var o = d.training[i];
|
||||
var o = training[i];
|
||||
UIKit.SetBar(queueBars[i], GP.TrainingProgress(o));
|
||||
queueTimes[i].text = GameData.FormatTime(GP.TrainingSecondsLeft(o));
|
||||
}
|
||||
if (speedUp != null && d.training.Count > 0)
|
||||
if (speedUp != null && training.Count > 0)
|
||||
UIKit.SetButton(speedUp, "Ускорить всё за " + GP.SpeedUpCost + " кристаллов", true);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -64,11 +64,23 @@ public abstract class BasePanel : MonoBehaviour
|
||||
t = UIKit.Stretch(UIKit.Make("Content", transform), 24, 130, 24, 24);
|
||||
}
|
||||
content = (RectTransform)t;
|
||||
WrapInSafeArea(content);
|
||||
}
|
||||
return content;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Фон окна -- на весь экран, а содержимое -- в безопасной зоне: на iPhone левый край уходил под вырез камеры.
|
||||
// Content переезжает в растянутый контейнер с SafeArea и сохраняет свои отступы.
|
||||
void WrapInSafeArea(RectTransform rt)
|
||||
{
|
||||
if (rt.parent != transform) return; // уже обёрнут
|
||||
var safe = UIKit.Stretch(UIKit.Make("SafeArea", transform));
|
||||
safe.SetSiblingIndex(rt.GetSiblingIndex());
|
||||
safe.gameObject.AddComponent<SafeArea>().fitInsideParent = true; // окно -- не на весь экран
|
||||
rt.SetParent(safe, false);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Rebuild()
|
||||
{
|
||||
float pos = (scroll != null && !resetScroll) ? scroll.verticalNormalizedPosition : 1f;
|
||||
|
||||
@@ -8,6 +8,39 @@ using System.Text;
|
||||
//
|
||||
// Один солдат -- в одном месте: либо в городе (troops), либо в походе (marches).
|
||||
// Поход забирает воинов из города и запоминает состав, возвращение раздаёт выживших по тем же типам.
|
||||
// Гарнизон (garrison) -- часть воинов города: они в troops, но в поход не уходят. garrison[i] <= troops[i] всегда.
|
||||
// Очередь обучения (training) -- тоже здесь (решения по 8 вопросам Саши, 31.10, п. 8): заказы, сроки, завершение.
|
||||
// Раненые (решения 31.10, п. 7): ждут места (woundedWaiting) или лечатся (healing) -- не в troops и не в походах.
|
||||
// Числа госпиталя (регламент 31.10, ТЕСТ). В игре -- из таблицы HospitalConfig.
|
||||
public sealed class HospitalRules
|
||||
{
|
||||
public int TemporaryBeds = 5; // мест, пока здания госпиталя нет (решения 01.11, п. 3); после постройки -- штатные, не вместе
|
||||
public int[] HealGameHours = { 4, 4, 6, 8 }; // лечение одного воина: пехота и лучники 4, кавалерия 6, осадные 8 ИГРОВЫХ часов
|
||||
public long GameHourMs = 5 * 60 * 1000; // 1 игровой час = 5 реальных минут
|
||||
// Цена лечения одного воина по типам (решения 01.11, п. 3: 1 / 1 / 2 / 3 золота -- в таблице HospitalConfig); пусто -- без цены
|
||||
public ResourceAmount[][] HealCostPerSoldier = null;
|
||||
|
||||
public static HospitalRules Default => new HospitalRules();
|
||||
|
||||
public long HealMs(int type)
|
||||
{
|
||||
int hours = HealGameHours != null && type >= 0 && type < HealGameHours.Length ? Math.Max(0, HealGameHours[type]) : 4;
|
||||
return hours * GameHourMs;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Пропавшие без вести (решения 01.11, п. 5). Доля возвращающихся и формула -- НЕ УТВЕРЖДЕНЫ (ТЕСТ, таблица HospitalConfig)
|
||||
public sealed class MissingRules
|
||||
{
|
||||
public int ReturnPercent = 50; // сколько пропавших вернётся (утверждён диапазон 10-90%, формула открыта)
|
||||
public int WoundedPercent = 30; // из вернувшихся -- раненые (утверждено: 70% здоровыми, 30% ранеными)
|
||||
public int WindowGameHours = 6; // окно возвращения после обратного пути, ИГРОВЫХ часов
|
||||
public long GameHourMs = 5 * 60 * 1000;
|
||||
public int MaxGroups = 4; // возвращаются 2-4 группами (меньше, если пропавших мало)
|
||||
|
||||
public static MissingRules Default => new MissingRules();
|
||||
}
|
||||
|
||||
public sealed class ArmyService : IArmy, ISaveParticipant
|
||||
{
|
||||
public const int Types = 4; // пехота, лучники, кавалерия, осадные -- порядок как в GameData.Troops
|
||||
@@ -19,8 +52,54 @@ public sealed class ArmyService : IArmy, ISaveParticipant
|
||||
}
|
||||
|
||||
private readonly int[] troops = new int[Types];
|
||||
private readonly int[] garrison = new int[Types];
|
||||
private readonly List<MarchUnits> marches = new List<MarchUnits>();
|
||||
|
||||
private class TrainingOrder
|
||||
{
|
||||
public int id, type, count;
|
||||
public long startMs, endMs;
|
||||
public bool recruited; // под заказ взяты жители (Население). false -- старый заказ, людей не брали
|
||||
}
|
||||
|
||||
private class HealingBatch
|
||||
{
|
||||
public int id, type, count;
|
||||
public long startMs, endMs;
|
||||
}
|
||||
|
||||
private readonly int[] woundedWaiting = new int[Types];
|
||||
private readonly List<HealingBatch> healing = new List<HealingBatch>();
|
||||
private readonly List<HealingInfo> healingView = new List<HealingInfo>();
|
||||
private int nextHealId = 1;
|
||||
private readonly HospitalRules hospital;
|
||||
|
||||
// Пропавшие без вести одного боя: группы возвращения рассчитаны сразу, при постановке (детерминированно)
|
||||
private class MissingEvent
|
||||
{
|
||||
public int id, marchId;
|
||||
public long windowStartMs, endMs;
|
||||
public int[] remaining = new int[Types]; // ещё не вернулись и не списаны
|
||||
public List<MissingGroup> groups = new List<MissingGroup>();
|
||||
}
|
||||
|
||||
private class MissingGroup
|
||||
{
|
||||
public int index;
|
||||
public long timeMs;
|
||||
public int[] healthy = new int[Types], wounded = new int[Types];
|
||||
}
|
||||
|
||||
private readonly List<MissingEvent> missing = new List<MissingEvent>();
|
||||
private readonly List<MissingInfo> missingView = new List<MissingInfo>();
|
||||
private readonly HashSet<int> missingMarches = new HashSet<int>(); // по каким походам пропавшие уже отмечены
|
||||
private int nextMissingId = 1;
|
||||
private readonly MissingRules missingRules;
|
||||
|
||||
private readonly List<TrainingOrder> training = new List<TrainingOrder>();
|
||||
private readonly List<TrainingOrderInfo> trainingView = new List<TrainingOrderInfo>();
|
||||
private int nextOrderId = 1;
|
||||
|
||||
// Секция "army" была в сохранении -- старые войска из progress.json переносить не нужно
|
||||
public bool RestoredFromSave { get; private set; }
|
||||
|
||||
@@ -28,6 +107,21 @@ public sealed class ArmyService : IArmy, ISaveParticipant
|
||||
|
||||
public int TypeCount => Types;
|
||||
|
||||
// Слоты похода: база из таблицы MarchConfig (регламент 31.10: 2, ТЕСТ). Бонус «Военной логистики» -- позже.
|
||||
private readonly int baseMarchSlots;
|
||||
|
||||
public ArmyService(int baseMarchSlots = 2, HospitalRules hospital = null, MissingRules missingRules = null)
|
||||
{
|
||||
this.baseMarchSlots = Math.Max(1, baseMarchSlots);
|
||||
this.hospital = hospital ?? HospitalRules.Default;
|
||||
this.missingRules = missingRules ?? MissingRules.Default;
|
||||
}
|
||||
|
||||
public HospitalRules Hospital => hospital;
|
||||
|
||||
public int MarchSlots => baseMarchSlots;
|
||||
public int ActiveMarches => marches.Count;
|
||||
|
||||
public int GetTroops(int type)
|
||||
{
|
||||
return type >= 0 && type < Types ? troops[type] : 0;
|
||||
@@ -48,6 +142,28 @@ public sealed class ArmyService : IArmy, ISaveParticipant
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public int GarrisonTotal
|
||||
{
|
||||
get { int n = 0; foreach (var g in garrison) n += g; return n; }
|
||||
}
|
||||
|
||||
public int GetGarrison(int type)
|
||||
{
|
||||
return type >= 0 && type < Types ? garrison[type] : 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
public int AvailableForMarch => SoldiersAtHome - GarrisonTotal;
|
||||
|
||||
// Гарнизон набирается по составу армии в городе: 30 пехоты и 10 лучников, гарнизон 8 -> 6 пехоты и 2 лучника
|
||||
public int SetGarrison(int count)
|
||||
{
|
||||
count = Math.Max(0, Math.Min(count, SoldiersAtHome));
|
||||
int[] units = count > 0 ? ArmyMath.TakeProportional(troops, count) : null;
|
||||
for (int i = 0; i < Types; i++) garrison[i] = units != null ? units[i] : 0;
|
||||
Changed();
|
||||
return count;
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void AddTroops(int type, int count)
|
||||
{
|
||||
if (type < 0 || type >= Types || count <= 0) return;
|
||||
@@ -67,41 +183,417 @@ public sealed class ArmyService : IArmy, ISaveParticipant
|
||||
troops[i] -= l;
|
||||
lost += l;
|
||||
}
|
||||
ClampGarrison();
|
||||
if (lost > 0) Changed();
|
||||
return lost;
|
||||
}
|
||||
|
||||
public bool TakeForMarch(int marchId, int count)
|
||||
{
|
||||
int[] taken = ArmyMath.TakeProportional(troops, count);
|
||||
// Поход с таким номером уже есть: перезапись потеряла бы его воинов
|
||||
if (marches.Exists(m => m.marchId == marchId)) return false;
|
||||
// Все слоты похода заняты. Походы из старых сохранений сверх лимита дойдут, но новых не будет
|
||||
if (marches.Count >= MarchSlots) return false;
|
||||
|
||||
// В поход -- только свободные воины, гарнизон остаётся в городе
|
||||
var free = new int[Types];
|
||||
for (int i = 0; i < Types; i++) free[i] = troops[i] - garrison[i];
|
||||
int[] taken = ArmyMath.TakeProportional(free, count);
|
||||
if (taken == null) return false;
|
||||
|
||||
for (int i = 0; i < Types; i++) troops[i] -= taken[i];
|
||||
marches.RemoveAll(m => m.marchId == marchId);
|
||||
marches.Add(new MarchUnits { marchId = marchId, units = taken });
|
||||
Changed();
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void ReturnFromMarch(int marchId, int survivors)
|
||||
// Воины возвращаются только из известного похода, и только один раз: запись похода удаляется.
|
||||
// Неизвестный поход (повторное событие, испорченное сохранение) не добавляет никого -- иначе солдаты
|
||||
// появлялись бы из ниоткуда. Перенос старых сохранений -- отдельно, в ImportLegacy.
|
||||
public bool ReturnFromMarch(int marchId, int survivors)
|
||||
{
|
||||
MarchUnits entry = marches.Find(m => m.marchId == marchId);
|
||||
if (entry == null)
|
||||
if (entry == null) return false;
|
||||
|
||||
int sent = 0;
|
||||
foreach (var u in entry.units) sent += u;
|
||||
int[] back = ArmyMath.SplitSurvivors(entry.units, Math.Min(survivors, sent)); // больше, чем ушло, не вернётся
|
||||
for (int i = 0; i < Types; i++) troops[i] += back[i];
|
||||
marches.Remove(entry);
|
||||
Changed();
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
public int[] GetMarchUnits(int marchId)
|
||||
{
|
||||
MarchUnits entry = marches.Find(m => m.marchId == marchId);
|
||||
return entry != null ? (int[])entry.units.Clone() : null;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Выжившие точно по типам: бой посчитал потери каждого типа. Больше, чем ушло, вернуться не может.
|
||||
// Правила те же, что у ReturnFromMarch: только известный поход, только один раз.
|
||||
public bool ReturnUnits(int marchId, int[] survivorUnits)
|
||||
{
|
||||
return ReturnUnits(marchId, survivorUnits, null, 0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Выжившие -- в город, раненые -- в госпиталь (решения 31.10, п. 7). Остальные из ушедших погибли.
|
||||
// Один солдат в одном месте: выжившие + раненые не больше, чем ушло, по каждому типу.
|
||||
public bool ReturnUnits(int marchId, int[] survivorUnits, int[] woundedUnits, long nowMs)
|
||||
{
|
||||
MarchUnits entry = marches.Find(m => m.marchId == marchId);
|
||||
if (entry == null) return false;
|
||||
|
||||
bool anyWounded = false;
|
||||
if (woundedUnits != null) ProcessHealing(nowMs); // сначала освободить места, которые освободились раньше
|
||||
for (int i = 0; i < Types; i++)
|
||||
{
|
||||
troops[0] += Math.Max(0, survivors); // состав неизвестен (очень старое сохранение) -- считаем пехотой
|
||||
int alive = survivorUnits != null && i < survivorUnits.Length ? Math.Max(0, Math.Min(survivorUnits[i], entry.units[i])) : 0;
|
||||
int hurt = woundedUnits != null && i < woundedUnits.Length ? Math.Max(0, Math.Min(woundedUnits[i], entry.units[i] - alive)) : 0;
|
||||
troops[i] += alive;
|
||||
woundedWaiting[i] += hurt;
|
||||
if (hurt > 0) anyWounded = true;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
marches.Remove(entry);
|
||||
if (anyWounded) FillBeds(nowMs);
|
||||
Changed();
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ---------------- Раненые и лечение ----------------
|
||||
|
||||
public int WoundedTotal
|
||||
{
|
||||
get
|
||||
{
|
||||
int[] back = ArmyMath.SplitSurvivors(entry.units, survivors);
|
||||
for (int i = 0; i < Types; i++) troops[i] += back[i];
|
||||
marches.Remove(entry);
|
||||
int n = 0;
|
||||
foreach (var w in woundedWaiting) n += w;
|
||||
foreach (var b in healing) n += b.count;
|
||||
return n;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public int GetAllTroops(int type)
|
||||
{
|
||||
if (type < 0 || type >= Types) return 0;
|
||||
int n = troops[type] + woundedWaiting[type];
|
||||
foreach (var m in marches) n += m.units[type];
|
||||
foreach (var b in healing) if (b.type == type) n += b.count;
|
||||
return n;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ---------------- Пропавшие без вести ----------------
|
||||
|
||||
public int MissingTotal
|
||||
{
|
||||
get { int n = 0; foreach (var e in missing) foreach (var r in e.remaining) n += r; return n; }
|
||||
}
|
||||
|
||||
public IReadOnlyList<MissingInfo> Missing
|
||||
{
|
||||
get
|
||||
{
|
||||
missingView.Clear();
|
||||
foreach (var e in missing)
|
||||
{
|
||||
int n = 0;
|
||||
foreach (var r in e.remaining) n += r;
|
||||
missingView.Add(new MissingInfo { Id = e.id, Count = n, WindowStartMs = e.windowStartMs, EndMs = e.endMs });
|
||||
}
|
||||
return missingView;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public bool MarkMissing(int marchId, int[] missingUnits, long battleMs, long travelMs)
|
||||
{
|
||||
if (missingUnits == null || missingMarches.Contains(marchId)) return false;
|
||||
MarchUnits entry = marches.Find(m => m.marchId == marchId);
|
||||
if (entry == null) return false;
|
||||
|
||||
var e = new MissingEvent { id = nextMissingId++, marchId = marchId };
|
||||
int total = 0;
|
||||
for (int i = 0; i < Types && i < missingUnits.Length; i++)
|
||||
{
|
||||
int n = Math.Max(0, Math.Min(missingUnits[i], entry.units[i]));
|
||||
entry.units[i] -= n; // из похода -- в пропавшие: один солдат в одном месте
|
||||
e.remaining[i] = n;
|
||||
total += n;
|
||||
}
|
||||
if (total == 0) { nextMissingId--; return false; }
|
||||
|
||||
e.windowStartMs = battleMs + Math.Max(0, travelMs);
|
||||
e.endMs = e.windowStartMs + Math.Max(0, missingRules.WindowGameHours) * missingRules.GameHourMs;
|
||||
PlanGroups(e, battleMs);
|
||||
missing.Add(e);
|
||||
missingMarches.Add(marchId);
|
||||
Changed();
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Кто вернётся и когда: доля возвращающихся по типам (дробная часть -- бросок), 2-4 группы в окне,
|
||||
// в каждой -- 70% здоровых, 30% раненых (дробная часть -- бросок). Тип войск сохраняется.
|
||||
void PlanGroups(MissingEvent e, long seedTime)
|
||||
{
|
||||
ulong seed = (ulong)e.marchId * 0x9E3779B97F4A7C15UL ^ (ulong)seedTime;
|
||||
int roll = 0;
|
||||
bool Chance(long num, long den) => den > 0 && (long)(Next(seed, roll++) % (ulong)den) < num;
|
||||
|
||||
var back = new int[Types];
|
||||
int returning = 0;
|
||||
for (int i = 0; i < Types; i++)
|
||||
{
|
||||
long num = (long)e.remaining[i] * Math.Max(0, Math.Min(100, missingRules.ReturnPercent));
|
||||
back[i] = (int)(num / 100) + (Chance(num % 100, 100) ? 1 : 0);
|
||||
returning += back[i];
|
||||
}
|
||||
if (returning == 0) return;
|
||||
|
||||
int groups = Math.Max(1, Math.Min(Math.Max(2, missingRules.MaxGroups), returning)); // мало вернувшихся -- групп меньше
|
||||
if (returning >= 2) groups = Math.Max(2, Math.Min(groups, 2 + (int)(Next(seed, roll++) % (ulong)(Math.Max(2, missingRules.MaxGroups) - 1))));
|
||||
long window = Math.Max(1, e.endMs - e.windowStartMs);
|
||||
for (int g = 0; g < groups; g++)
|
||||
e.groups.Add(new MissingGroup { index = g + 1, timeMs = e.windowStartMs + window * (g + 1) / (groups + 1) });
|
||||
|
||||
// Раздаём вернувшихся по группам по очереди, внутри группы -- здоровые и раненые
|
||||
for (int i = 0; i < Types; i++)
|
||||
for (int k = 0; k < back[i]; k++)
|
||||
{
|
||||
var grp = e.groups[(k + i) % groups];
|
||||
if (Chance(Math.Max(0, Math.Min(100, missingRules.WoundedPercent)), 100)) grp.wounded[i]++;
|
||||
else grp.healthy[i]++;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
static ulong Next(ulong seed, int n)
|
||||
{
|
||||
ulong x = seed + 0x9E3779B97F4A7C15UL * (ulong)(n + 1);
|
||||
x = (x ^ (x >> 30)) * 0xBF58476D1CE4E5B9UL;
|
||||
x = (x ^ (x >> 27)) * 0x94D049BB133111EBUL;
|
||||
return x ^ (x >> 31);
|
||||
}
|
||||
|
||||
public int ProcessMissing(long nowMs)
|
||||
{
|
||||
int done = 0;
|
||||
bool changed = false;
|
||||
for (int k = missing.Count - 1; k >= 0; k--)
|
||||
{
|
||||
var e = missing[k];
|
||||
e.groups.Sort((a, b) => a.timeMs.CompareTo(b.timeMs));
|
||||
while (e.groups.Count > 0 && e.groups[0].timeMs <= nowMs && e.groups[0].timeMs <= e.endMs)
|
||||
{
|
||||
var g = e.groups[0];
|
||||
e.groups.RemoveAt(0); // группа возвращается один раз
|
||||
int healthy = 0, wounded = 0;
|
||||
bool anyWounded = false;
|
||||
for (int i = 0; i < Types; i++)
|
||||
{
|
||||
int h = Math.Min(g.healthy[i], e.remaining[i]);
|
||||
int w = Math.Min(g.wounded[i], e.remaining[i] - h);
|
||||
e.remaining[i] -= h + w;
|
||||
troops[i] += h; // исходной армии может уже не быть -- в резерв поселения
|
||||
woundedWaiting[i] += w; // раненые -- в госпиталь по обычным правилам
|
||||
healthy += h; wounded += w;
|
||||
if (w > 0) anyWounded = true;
|
||||
}
|
||||
if (anyWounded) { ProcessHealing(g.timeMs); FillBeds(g.timeMs); }
|
||||
done++;
|
||||
changed = true;
|
||||
EventBus.Publish(new MissingReturnedEvent { MissingId = e.id, Group = g.index, Healthy = healthy, Wounded = wounded, TimeMs = g.timeMs });
|
||||
}
|
||||
if (nowMs >= e.endMs)
|
||||
{
|
||||
int left = 0;
|
||||
foreach (var r in e.remaining) left += r;
|
||||
missing.RemoveAt(k); // окно кончилось: кто не вернулся -- списан, места освобождены
|
||||
changed = true;
|
||||
EventBus.Publish(new MissingWrittenOffEvent { MissingId = e.id, Count = left, TimeMs = e.endMs });
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if (changed) Changed();
|
||||
return done;
|
||||
}
|
||||
|
||||
public int GetWoundedWaiting(int type)
|
||||
{
|
||||
return type >= 0 && type < Types ? woundedWaiting[type] : 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
public IReadOnlyList<HealingInfo> Healing
|
||||
{
|
||||
get
|
||||
{
|
||||
healingView.Clear();
|
||||
foreach (var b in healing)
|
||||
healingView.Add(new HealingInfo { Id = b.id, Type = b.type, Count = b.count, StartMs = b.startMs, EndMs = b.endMs });
|
||||
return healingView;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Места: от здания госпиталя (Поселение), пока его нет -- временные из таблицы
|
||||
public int HospitalBeds => GameServices.TryGet(out IHospital h) && h.Beds > 0 ? h.Beds : Math.Max(0, hospital.TemporaryBeds);
|
||||
|
||||
public int ProcessHealing(long nowMs)
|
||||
{
|
||||
int done = 0;
|
||||
// По времени: самая ранняя группа заканчивает -- на её место в тот же момент ложатся ждущие
|
||||
while (true)
|
||||
{
|
||||
HealingBatch next = null;
|
||||
foreach (var b in healing)
|
||||
if (b.endMs <= nowMs && (next == null || b.endMs < next.endMs || b.endMs == next.endMs && b.id < next.id)) next = b;
|
||||
if (next == null) break;
|
||||
|
||||
healing.Remove(next); // группа вылечена один раз: повторный расчёт её уже не найдёт
|
||||
troops[next.type] += next.count;
|
||||
done++;
|
||||
EventBus.Publish(new SoldiersHealedEvent { BatchId = next.id, Type = next.type, Count = next.count, TimeMs = next.endMs });
|
||||
FillBeds(next.endMs);
|
||||
}
|
||||
FillBeds(nowMs); // мест могло стать больше (госпиталь улучшили)
|
||||
if (done > 0) Changed();
|
||||
return done;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Положить ждущих на свободные места в момент atMs: по типам по порядку, каждая группа -- свой срок лечения.
|
||||
// Цена лечения (если задана) списывается через Экономику целиком; не хватает -- группа ждёт.
|
||||
void FillBeds(long atMs)
|
||||
{
|
||||
int free = HospitalBeds;
|
||||
foreach (var b in healing) free -= b.count;
|
||||
for (int type = 0; type < Types && free > 0; type++)
|
||||
{
|
||||
int n = Math.Min(free, woundedWaiting[type]);
|
||||
if (n <= 0) continue;
|
||||
if (!PayForHealing(type, n)) continue;
|
||||
woundedWaiting[type] -= n;
|
||||
free -= n;
|
||||
healing.Add(new HealingBatch { id = nextHealId++, type = type, count = n, startMs = atMs, endMs = atMs + hospital.HealMs(type) });
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool PayForHealing(int type, int soldiers)
|
||||
{
|
||||
var perSoldier = hospital.HealCostPerSoldier != null && type < hospital.HealCostPerSoldier.Length ? hospital.HealCostPerSoldier[type] : null;
|
||||
if (perSoldier == null || perSoldier.Length == 0) return true; // цена не утверждена -- без цены
|
||||
if (!GameServices.TryGet(out IEconomy economy)) return false;
|
||||
var cost = new List<ResourceAmount>();
|
||||
foreach (var c in perSoldier) if (c.Amount > 0) cost.Add(new ResourceAmount(c.Type, c.Amount * soldiers));
|
||||
return cost.Count == 0 || economy.TrySpend(cost);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ---------------- Очередь обучения ----------------
|
||||
|
||||
public IReadOnlyList<TrainingOrderInfo> Training
|
||||
{
|
||||
get
|
||||
{
|
||||
trainingView.Clear();
|
||||
foreach (var o in training)
|
||||
trainingView.Add(new TrainingOrderInfo { Id = o.id, Type = o.type, Count = o.count, StartMs = o.startMs, EndMs = o.endMs });
|
||||
return trainingView;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public bool CanQueueTraining(int type, int count, int queueSize, out string error)
|
||||
{
|
||||
error = null;
|
||||
if (type < 0 || type >= Types || count <= 0) error = "Неверный заказ";
|
||||
else if (training.Count >= queueSize) error = "Очередь обучения заполнена. Больше казарм -- длиннее очередь";
|
||||
else if (GameServices.TryGet(out IPopulation population) && population.Recruitable < count)
|
||||
error = population.Recruitable > 0
|
||||
? $"Жителей хватит только на {population.Recruitable} воинов"
|
||||
: $"Некого нанять: свободных жителей нет (резерв {population.CivilianReserve}). Снимите рабочих или стройте Дома";
|
||||
return error == null;
|
||||
}
|
||||
|
||||
public bool TryQueueTraining(int type, int count, long durationMs, int queueSize, long nowMs, out string error)
|
||||
{
|
||||
if (!CanQueueTraining(type, count, queueSize, out error)) return false;
|
||||
|
||||
// Воин -- житель города: люди уходят в Казармы сейчас, в Армию -- когда обучатся
|
||||
bool recruited = false;
|
||||
if (GameServices.TryGet(out IPopulation population))
|
||||
{
|
||||
if (!population.TryRecruit(count)) { error = "Некого нанять: жителей не хватает"; return false; }
|
||||
recruited = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Заказы идут друг за другом: новый начинается, когда закончится последний
|
||||
long start = training.Count > 0 ? Math.Max(nowMs, training[training.Count - 1].endMs) : nowMs;
|
||||
training.Add(new TrainingOrder
|
||||
{
|
||||
id = nextOrderId++, type = type, count = count,
|
||||
startMs = start, endMs = start + Math.Max(0, durationMs), recruited = recruited
|
||||
});
|
||||
Changed();
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
public int ProcessTraining(long nowMs)
|
||||
{
|
||||
int done = 0;
|
||||
while (training.Count > 0 && training[0].endMs <= nowMs)
|
||||
{
|
||||
TrainingOrder o = training[0];
|
||||
if (o.recruited)
|
||||
{
|
||||
// Новобранцы переходят из Населения в Армию одним действием (Население само зовёт AddTroops).
|
||||
// Населения ещё нет (запуск) -- подождём: заказ остаётся, никто не теряется.
|
||||
if (!GameServices.TryGet(out IPopulation population)) break;
|
||||
if (!population.CompleteTraining(o.type, o.count))
|
||||
{
|
||||
// Население не нашло этих новобранцев (испорченное сохранение): заказ снимается без воинов --
|
||||
// иначе люди появились бы из ниоткуда, а очередь встала бы навсегда
|
||||
training.RemoveAt(0);
|
||||
Changed();
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else AddTroops(o.type, o.count); // старый заказ: людей под него не брали
|
||||
|
||||
training.RemoveAt(0); // заказ закончен один раз: повторный расчёт его уже не найдёт
|
||||
done++;
|
||||
EventBus.Publish(new TroopsTrainedEvent { OrderId = o.id, Type = o.type, Count = o.count, TimeMs = o.endMs });
|
||||
}
|
||||
return done;
|
||||
}
|
||||
|
||||
public int FinishAllTraining(long nowMs)
|
||||
{
|
||||
foreach (var o in training)
|
||||
{
|
||||
o.endMs = Math.Min(o.endMs, nowMs);
|
||||
o.startMs = Math.Min(o.startMs, o.endMs);
|
||||
}
|
||||
return ProcessTraining(nowMs);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Перенос очереди из старого progress.json (её вёл GameProgress). Время уже переведено в мс часов игры.
|
||||
public void ImportLegacyTraining(IEnumerable<(int type, int count, long startMs, long endMs, bool recruited)> orders)
|
||||
{
|
||||
if (orders == null) return;
|
||||
foreach (var o in orders)
|
||||
{
|
||||
if (o.type < 0 || o.type >= Types || o.count <= 0) continue;
|
||||
training.Add(new TrainingOrder
|
||||
{
|
||||
id = nextOrderId++, type = o.type, count = o.count,
|
||||
startMs = o.startMs, endMs = Math.Max(o.startMs, o.endMs), recruited = o.recruited
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
Changed();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void ClampGarrison()
|
||||
{
|
||||
for (int i = 0; i < Types; i++) garrison[i] = Math.Max(0, Math.Min(garrison[i], troops[i]));
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Changed()
|
||||
{
|
||||
EventBus.Publish(new TroopsChangedEvent { AtHome = SoldiersAtHome, InMarches = TroopsInMarches });
|
||||
EventBus.Publish(new TroopsChangedEvent { AtHome = SoldiersAtHome, InMarches = TroopsInMarches, Garrison = GarrisonTotal, Wounded = WoundedTotal,
|
||||
Missing = MissingTotal });
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ---------------- Перенос из старого progress.json ----------------
|
||||
@@ -112,12 +604,14 @@ public sealed class ArmyService : IArmy, ISaveParticipant
|
||||
{
|
||||
if (legacyTroops != null)
|
||||
for (int i = 0; i < Types && i < legacyTroops.Length; i++) troops[i] = Math.Max(0, legacyTroops[i]);
|
||||
Array.Clear(garrison, 0, Types);
|
||||
|
||||
marches.Clear();
|
||||
if (legacyMarches != null)
|
||||
{
|
||||
foreach (var m in legacyMarches)
|
||||
{
|
||||
if (marches.Exists(x => x.marchId == m.Key)) continue; // один поход -- одна запись
|
||||
var units = new int[Types];
|
||||
for (int i = 0; i < Types && m.Value != null && i < m.Value.Length; i++) units[i] = Math.Max(0, m.Value[i]);
|
||||
marches.Add(new MarchUnits { marchId = m.Key, units = units });
|
||||
@@ -129,7 +623,16 @@ public sealed class ArmyService : IArmy, ISaveParticipant
|
||||
// ---------------- Сохранение (секция "army") ----------------
|
||||
// Модуль без Unity, поэтому формат -- простые строки:
|
||||
// troops=<пехота>,<лучники>,<кавалерия>,<осадные>
|
||||
// garrison=<пехота>,<лучники>,<кавалерия>,<осадные> (из troops; нет строки -- гарнизона нет)
|
||||
// march=<id похода>:<пехота>,<лучники>,<кавалерия>,<осадные>
|
||||
// train=<id>|<тип>|<сколько>|<начало, мс>|<конец, мс>|<люди взяты 1/0> (по порядку очереди)
|
||||
// trainNext=<номер следующего заказа>
|
||||
// wounded=<пехота>,<лучники>,<кавалерия>,<осадные> (ждут места в госпитале)
|
||||
// heal=<id>|<тип>|<сколько>|<начало, мс>|<конец, мс>
|
||||
// healNext=<номер следующей группы лечения>
|
||||
// missing=<id>|<поход>|<окно с, мс>|<конец, мс>|<осталось по типам через ,>
|
||||
// mgroup=<id пропавших>|<номер группы>|<время, мс>|<здоровые по типам>|<раненые по типам> (ещё не вернувшиеся группы)
|
||||
// missingMarch=<поход> (по нему пропавшие уже отмечены) missingNext=<номер>
|
||||
|
||||
public string SaveKey => "army";
|
||||
|
||||
@@ -137,15 +640,53 @@ public sealed class ArmyService : IArmy, ISaveParticipant
|
||||
{
|
||||
var sb = new StringBuilder();
|
||||
sb.Append("troops=").Append(Join(troops)).Append('\n');
|
||||
sb.Append("garrison=").Append(Join(garrison)).Append('\n');
|
||||
foreach (var m in marches)
|
||||
sb.Append("march=").Append(m.marchId.ToString(CultureInfo.InvariantCulture)).Append(':').Append(Join(m.units)).Append('\n');
|
||||
foreach (var o in training)
|
||||
sb.Append("train=").Append(string.Join("|", new[]
|
||||
{
|
||||
N(o.id), N(o.type), N(o.count),
|
||||
o.startMs.ToString(CultureInfo.InvariantCulture), o.endMs.ToString(CultureInfo.InvariantCulture), o.recruited ? "1" : "0"
|
||||
})).Append('\n');
|
||||
sb.Append("trainNext=").Append(N(nextOrderId)).Append('\n');
|
||||
sb.Append("wounded=").Append(Join(woundedWaiting)).Append('\n');
|
||||
foreach (var b in healing)
|
||||
sb.Append("heal=").Append(string.Join("|", new[]
|
||||
{
|
||||
N(b.id), N(b.type), N(b.count), b.startMs.ToString(CultureInfo.InvariantCulture), b.endMs.ToString(CultureInfo.InvariantCulture)
|
||||
})).Append('\n');
|
||||
sb.Append("healNext=").Append(N(nextHealId)).Append('\n');
|
||||
foreach (var e in missing)
|
||||
{
|
||||
sb.Append("missing=").Append(string.Join("|", new[]
|
||||
{
|
||||
N(e.id), N(e.marchId), e.windowStartMs.ToString(CultureInfo.InvariantCulture), e.endMs.ToString(CultureInfo.InvariantCulture), Join(e.remaining)
|
||||
})).Append('\n');
|
||||
foreach (var g in e.groups)
|
||||
sb.Append("mgroup=").Append(string.Join("|", new[]
|
||||
{
|
||||
N(e.id), N(g.index), g.timeMs.ToString(CultureInfo.InvariantCulture), Join(g.healthy), Join(g.wounded)
|
||||
})).Append('\n');
|
||||
}
|
||||
foreach (var id in missingMarches) sb.Append("missingMarch=").Append(N(id)).Append('\n');
|
||||
sb.Append("missingNext=").Append(N(nextMissingId)).Append('\n');
|
||||
return sb.ToString();
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void Restore(string data)
|
||||
{
|
||||
Array.Clear(troops, 0, Types);
|
||||
Array.Clear(garrison, 0, Types);
|
||||
marches.Clear();
|
||||
training.Clear();
|
||||
nextOrderId = 1;
|
||||
Array.Clear(woundedWaiting, 0, Types);
|
||||
healing.Clear();
|
||||
nextHealId = 1;
|
||||
missing.Clear();
|
||||
missingMarches.Clear();
|
||||
nextMissingId = 1;
|
||||
RestoredFromSave = true;
|
||||
|
||||
if (!string.IsNullOrEmpty(data))
|
||||
@@ -158,25 +699,112 @@ public sealed class ArmyService : IArmy, ISaveParticipant
|
||||
int[] t = Parse(line.Substring("troops=".Length));
|
||||
Array.Copy(t, troops, Types);
|
||||
}
|
||||
else if (line.StartsWith("garrison="))
|
||||
{
|
||||
int[] g = Parse(line.Substring("garrison=".Length));
|
||||
Array.Copy(g, garrison, Types);
|
||||
}
|
||||
else if (line.StartsWith("march="))
|
||||
{
|
||||
string[] parts = line.Substring("march=".Length).Split(':');
|
||||
if (parts.Length == 2 && int.TryParse(parts[0], NumberStyles.Integer, CultureInfo.InvariantCulture, out int id))
|
||||
if (parts.Length == 2 && int.TryParse(parts[0], NumberStyles.Integer, CultureInfo.InvariantCulture, out int id)
|
||||
&& !marches.Exists(x => x.marchId == id)) // один поход -- одна запись
|
||||
marches.Add(new MarchUnits { marchId = id, units = Parse(parts[1]) });
|
||||
}
|
||||
else if (line.StartsWith("train="))
|
||||
{
|
||||
string[] p = line.Substring("train=".Length).Split('|');
|
||||
if (p.Length == 6 && int.TryParse(p[0], NumberStyles.Integer, CultureInfo.InvariantCulture, out int oid)
|
||||
&& int.TryParse(p[1], NumberStyles.Integer, CultureInfo.InvariantCulture, out int type) && type >= 0 && type < Types
|
||||
&& int.TryParse(p[2], NumberStyles.Integer, CultureInfo.InvariantCulture, out int count) && count > 0
|
||||
&& long.TryParse(p[3], NumberStyles.Integer, CultureInfo.InvariantCulture, out long start)
|
||||
&& long.TryParse(p[4], NumberStyles.Integer, CultureInfo.InvariantCulture, out long end)
|
||||
&& !training.Exists(x => x.id == oid)) // один заказ -- одна запись
|
||||
{
|
||||
training.Add(new TrainingOrder { id = oid, type = type, count = count, startMs = start, endMs = end, recruited = p[5] == "1" });
|
||||
nextOrderId = Math.Max(nextOrderId, oid + 1);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else if (line.StartsWith("wounded="))
|
||||
{
|
||||
int[] w = Parse(line.Substring("wounded=".Length));
|
||||
Array.Copy(w, woundedWaiting, Types);
|
||||
}
|
||||
else if (line.StartsWith("heal="))
|
||||
{
|
||||
string[] p = line.Substring("heal=".Length).Split('|');
|
||||
if (p.Length == 5 && int.TryParse(p[0], NumberStyles.Integer, CultureInfo.InvariantCulture, out int hid)
|
||||
&& int.TryParse(p[1], NumberStyles.Integer, CultureInfo.InvariantCulture, out int htype) && htype >= 0 && htype < Types
|
||||
&& int.TryParse(p[2], NumberStyles.Integer, CultureInfo.InvariantCulture, out int hcount) && hcount > 0
|
||||
&& long.TryParse(p[3], NumberStyles.Integer, CultureInfo.InvariantCulture, out long hstart)
|
||||
&& long.TryParse(p[4], NumberStyles.Integer, CultureInfo.InvariantCulture, out long hend)
|
||||
&& !healing.Exists(x => x.id == hid))
|
||||
{
|
||||
healing.Add(new HealingBatch { id = hid, type = htype, count = hcount, startMs = hstart, endMs = hend });
|
||||
nextHealId = Math.Max(nextHealId, hid + 1);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else if (line.StartsWith("missing="))
|
||||
{
|
||||
string[] p = line.Substring("missing=".Length).Split('|');
|
||||
if (p.Length == 5 && int.TryParse(p[0], NumberStyles.Integer, CultureInfo.InvariantCulture, out int mid)
|
||||
&& int.TryParse(p[1], NumberStyles.Integer, CultureInfo.InvariantCulture, out int mmarch)
|
||||
&& long.TryParse(p[2], NumberStyles.Integer, CultureInfo.InvariantCulture, out long mstart)
|
||||
&& long.TryParse(p[3], NumberStyles.Integer, CultureInfo.InvariantCulture, out long mend)
|
||||
&& !missing.Exists(x => x.id == mid))
|
||||
{
|
||||
missing.Add(new MissingEvent { id = mid, marchId = mmarch, windowStartMs = mstart, endMs = mend, remaining = Parse(p[4]) });
|
||||
nextMissingId = Math.Max(nextMissingId, mid + 1);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else if (line.StartsWith("mgroup="))
|
||||
{
|
||||
string[] p = line.Substring("mgroup=".Length).Split('|');
|
||||
MissingEvent owner = null;
|
||||
if (p.Length == 5 && int.TryParse(p[0], NumberStyles.Integer, CultureInfo.InvariantCulture, out int gid))
|
||||
owner = missing.Find(x => x.id == gid); // строки missing= идут раньше своих групп
|
||||
if (owner != null && int.TryParse(p[1], NumberStyles.Integer, CultureInfo.InvariantCulture, out int gidx)
|
||||
&& long.TryParse(p[2], NumberStyles.Integer, CultureInfo.InvariantCulture, out long gtime)
|
||||
&& !owner.groups.Exists(x => x.index == gidx))
|
||||
owner.groups.Add(new MissingGroup { index = gidx, timeMs = gtime, healthy = Parse(p[3]), wounded = Parse(p[4]) });
|
||||
}
|
||||
else if (line.StartsWith("missingMarch=")
|
||||
&& int.TryParse(line.Substring("missingMarch=".Length), NumberStyles.Integer, CultureInfo.InvariantCulture, out int mm))
|
||||
missingMarches.Add(mm);
|
||||
else if (line.StartsWith("missingNext=")
|
||||
&& int.TryParse(line.Substring("missingNext=".Length), NumberStyles.Integer, CultureInfo.InvariantCulture, out int mnext))
|
||||
nextMissingId = Math.Max(nextMissingId, mnext);
|
||||
else if (line.StartsWith("healNext=")
|
||||
&& int.TryParse(line.Substring("healNext=".Length), NumberStyles.Integer, CultureInfo.InvariantCulture, out int hnext))
|
||||
nextHealId = Math.Max(nextHealId, hnext);
|
||||
else if (line.StartsWith("trainNext=")
|
||||
&& int.TryParse(line.Substring("trainNext=".Length), NumberStyles.Integer, CultureInfo.InvariantCulture, out int next))
|
||||
nextOrderId = Math.Max(nextOrderId, next);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
ClampGarrison(); // гарнизон не больше войск, даже если файл правили руками
|
||||
Changed();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Новая игра: войск нет, походов нет
|
||||
// Новая игра: войск нет, гарнизона и походов нет
|
||||
public void ResetState()
|
||||
{
|
||||
Array.Clear(troops, 0, Types);
|
||||
Array.Clear(garrison, 0, Types);
|
||||
marches.Clear();
|
||||
training.Clear();
|
||||
nextOrderId = 1;
|
||||
Array.Clear(woundedWaiting, 0, Types);
|
||||
healing.Clear();
|
||||
nextHealId = 1;
|
||||
missing.Clear();
|
||||
missingMarches.Clear();
|
||||
nextMissingId = 1;
|
||||
Changed();
|
||||
}
|
||||
|
||||
static string N(int v) => v.ToString(CultureInfo.InvariantCulture);
|
||||
|
||||
static string Join(int[] values)
|
||||
{
|
||||
var parts = new string[values.Length];
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,53 @@
|
||||
// ПРАВИЛА БОЯ: все числа боевой системы в одном месте. Документ: Docs/Modules/Battle.md
|
||||
// Без Unity. В игре значения приходят из таблицы App/BattleConfig (Assets/Resources/BattleConfig.asset),
|
||||
// App/GameModules переводит её в BattleRules. Без таблицы (тесты, сервер) -- значения по умолчанию ниже.
|
||||
//
|
||||
// Числа -- стартовые для тестирования (план от 27.10.2026). Изменил правила -- подними Version:
|
||||
// итог боя запоминает версию, по которой посчитан.
|
||||
public sealed class BattleRules
|
||||
{
|
||||
public int Version = 8; // 2 -- голод и усталость; 3 -- сила без округления, потери шансом (№12, №13); 4 -- кривая потерь (№14);
|
||||
// 5 -- разгром дальше 5:1 (решения по 8 вопросам Саши, 31.10, п. 5); 6 -- раненые (п. 7);
|
||||
// 7 -- сильная сторона 5:1 -> 10:1 с 11% до 2% (решения по отчёту Саши, 01.11, п. 1);
|
||||
// 8 -- пропавшие без вести (п. 5)
|
||||
|
||||
// Сила одного воина каждого типа. В игре -- из GameData.Troops (там же цена и время обучения).
|
||||
public int[] UnitPower = { 4, 5, 9, 16 };
|
||||
|
||||
public int CounterPercent = 25; // контра: пехота > кавалерия > лучники > пехота
|
||||
public int WallsPercent = 20; // защитникам за стенами
|
||||
public int SiegeVsWallsPercent = 50; // осадным при штурме стен
|
||||
public int SiegeInFieldPercent = -25; // осадным в поле и в обороне
|
||||
public int RandomPercent = 5; // случайность каждой стороны: от -5% до +5%
|
||||
|
||||
// Кривая потерь (решение №14, регламент 31.10, ТЕСТ): доля выбывших от каждого типа в зависимости от
|
||||
// соотношения итоговых сил (сильная / слабая), в десятых долях процента. Между опорными точками -- плавно
|
||||
// (линейно), без порогов-переключателей.
|
||||
// Разгром (решения 31.10, п. 5): 7:1 -- 92%, 10:1 -- 95%, дальше слабая сторона плавно стремится к WeakLossMaxPermille (99%):
|
||||
// v = max - (max - v_last) * R_last / R -- при 20:1 97%, при 100:1 98,6%; 100% не достигается.
|
||||
// Сильная сторона (решения по отчёту Саши, 01.11, п. 1): 5:1 -- 11%, плавно до 2% при 10:1, дальше 2%.
|
||||
public int[] LossRatioPermille = { 1000, 3000, 5000, 7000, 10000 }; // 1:1, 3:1, 5:1, 7:1, 10:1
|
||||
public int[] StrongLossPermille = { 450, 160, 110, 74, 20 }; // сильная сторона: 45%, 16%, 11%, 7,4%, 2%
|
||||
public int[] WeakLossPermille = { 450, 740, 880, 920, 950 }; // слабая сторона: 45%, 74%, 88%, 92%, 95%
|
||||
public int WeakLossMaxPermille = 990; // верхний предел ожидаемых потерь слабой стороны: 99%
|
||||
|
||||
// Погибшие и раненые (регламент 31.10, ТЕСТ; решения 31.10, п. 7): из выбывших стороны погибает доля,
|
||||
// зависящая от её соотношения сил (своя / чужая), остальные -- раненые. Ориентиры регламента:
|
||||
// разгром 1:5 -- ~70%, поражение 1:2 -- ~45%, равный бой -- ~30%, уверенная победа 3:1 -- ~20%.
|
||||
// Между точками -- плавно (линейно), за крайними -- значения крайних. Округление -- отдельным броском.
|
||||
public int[] DeadRatioPermille = { 200, 500, 1000, 3000 }; // соотношение сил стороны: 1:5, 1:2, 1:1, 3:1
|
||||
public int[] DeadSharePermille = { 700, 450, 300, 200 }; // доля погибших среди выбывших: 70%, 45%, 30%, 20%
|
||||
|
||||
// Пропавшие без вести (решения 01.11, п. 5): доля выбывших, получающих этот статус, в десятых долях процента.
|
||||
// НЕ УТВЕРЖДЕНА командой -- по умолчанию 0 (механика выключена). Остальные выбывшие -- погибшие и раненые, как выше.
|
||||
public int MissingSharePermille = 0;
|
||||
|
||||
// Состояния (утверждено 27.10.2026): сколько силы остаётся. Применяются последовательно: 50% x 80% = 40%
|
||||
public int FamineStrengthPercent = 50; // голод: -50%
|
||||
public int FatigueStrengthPercent = 80; // усталость: -20%
|
||||
|
||||
public static BattleRules Default => new BattleRules();
|
||||
|
||||
// Без случайности: для тестов, где важен точный итог
|
||||
public static BattleRules NoRandom => new BattleRules { RandomPercent = 0 };
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,11 @@
|
||||
fileFormatVersion: 2
|
||||
guid: 6a836fd9caa34954b185ca38b4d89afb
|
||||
MonoImporter:
|
||||
externalObjects: {}
|
||||
serializedVersion: 2
|
||||
defaultReferences: []
|
||||
executionOrder: 0
|
||||
icon: {instanceID: 0}
|
||||
userData:
|
||||
assetBundleName:
|
||||
assetBundleVariant:
|
||||
@@ -1,26 +1,424 @@
|
||||
using System;
|
||||
using System.Numerics;
|
||||
|
||||
// МОДУЛЬ БОЕВОЙ СИСТЕМЫ: урон, потери, исход. Документ: Docs/Modules/Battle.md
|
||||
// Без Unity и без float: этот же код без изменений сможет считать бои на сервере.
|
||||
//
|
||||
// Правила пока самые простые: побеждает тот, у кого больше солдат.
|
||||
// Потом сюда добавятся типы войск, герой, технологии -- остальные модули менять не придётся.
|
||||
// Правила (стартовые числа -- в BattleRules; решения №11-13 комплекта требований от 29.10.2026):
|
||||
// - сила стороны = сумма по типам: воины x сила типа x (100% + контры + осадный бонус)
|
||||
// x (100% + бонусы стороны) x состояния (голод, усталость) x (100% + удача);
|
||||
// - контры: пехота сильнее кавалерии, кавалерия сильнее лучников, лучники сильнее пехоты;
|
||||
// бонус типа против врага взвешивается по составу врага;
|
||||
// - осадные: против стен сильнее, в поле слабее; стены усиливают защитников;
|
||||
// - удача: каждой стороне от -5% до +5%, ПОСЛЕ всех модификаторов, из Seed -- тот же Seed даёт тот же итог (№12);
|
||||
// - сила считается точной дробью (BigInteger) и округляется один раз -- только для показа (№12);
|
||||
// - побеждает тот, у кого итоговая сила больше; ничья -- защитнику;
|
||||
// - потери (№14): доля выбывших каждого типа -- плавная функция соотношения итоговых сил (сильная / слабая)
|
||||
// по опорным точкам BattleRules: 1:1 -- 45% / 45%, 3:1 -- 16% / 74%, 5:1 -- 11% / 88%. Одинаково для PvE, PvP и Круга;
|
||||
// - округление потерь: целая часть гарантирована, дробная -- шанс ещё одной потери,
|
||||
// из отдельного потока случайности (№13). Раненых пока нет, все выбывшие -- погибшие.
|
||||
public sealed class BattleSystem : IBattleSystem
|
||||
{
|
||||
// Точная неотрицательная дробь: сила x100 = N / D
|
||||
struct Fraction
|
||||
{
|
||||
public BigInteger N, D;
|
||||
public long Floor => (long)(N / D);
|
||||
}
|
||||
|
||||
enum Rounding { Roll, Floor, Ceiling } // бой -- бросок по №13; прогноз -- лучший и худший случай
|
||||
|
||||
private readonly BattleRules rules;
|
||||
private readonly int[] power;
|
||||
private readonly int[] lossRatio, strongLoss, weakLoss; // кривая потерь (проверенная копия из правил)
|
||||
private readonly int[] deadRatio, deadShare; // доля погибших среди выбывших (проверенная копия)
|
||||
|
||||
public BattleRules Rules => rules;
|
||||
|
||||
public BattleSystem() : this(BattleRules.Default) { }
|
||||
|
||||
public BattleSystem(BattleRules rules)
|
||||
{
|
||||
this.rules = rules ?? BattleRules.Default;
|
||||
power = new int[TroopType.Count];
|
||||
var defaults = BattleRules.Default.UnitPower;
|
||||
for (int i = 0; i < TroopType.Count; i++)
|
||||
power[i] = this.rules.UnitPower != null && i < this.rules.UnitPower.Length && this.rules.UnitPower[i] > 0
|
||||
? this.rules.UnitPower[i] : defaults[i];
|
||||
|
||||
// Кривая из таблицы, если она корректна, иначе -- значения по умолчанию (ошибка в Inspector не ломает бой)
|
||||
var r = this.rules;
|
||||
bool ok = r.LossRatioPermille != null && r.StrongLossPermille != null && r.WeakLossPermille != null
|
||||
&& r.LossRatioPermille.Length > 0
|
||||
&& r.LossRatioPermille.Length == r.StrongLossPermille.Length
|
||||
&& r.LossRatioPermille.Length == r.WeakLossPermille.Length
|
||||
&& r.LossRatioPermille[0] == 1000;
|
||||
for (int i = 0; ok && i < r.LossRatioPermille.Length; i++)
|
||||
{
|
||||
ok = r.StrongLossPermille[i] >= 0 && r.StrongLossPermille[i] <= 1000 && r.WeakLossPermille[i] >= 0 && r.WeakLossPermille[i] <= 1000
|
||||
&& (i == 0 || r.LossRatioPermille[i] > r.LossRatioPermille[i - 1]);
|
||||
}
|
||||
var src = ok ? r : BattleRules.Default;
|
||||
lossRatio = (int[])src.LossRatioPermille.Clone();
|
||||
strongLoss = (int[])src.StrongLossPermille.Clone();
|
||||
weakLoss = (int[])src.WeakLossPermille.Clone();
|
||||
// Доля погибших: та же проверка -- ошибка в таблице не ломает бой
|
||||
bool deadOk = r.DeadRatioPermille != null && r.DeadSharePermille != null && r.DeadRatioPermille.Length > 0
|
||||
&& r.DeadRatioPermille.Length == r.DeadSharePermille.Length;
|
||||
for (int i = 0; deadOk && i < r.DeadRatioPermille.Length; i++)
|
||||
deadOk = r.DeadRatioPermille[i] > 0 && r.DeadSharePermille[i] >= 0 && r.DeadSharePermille[i] <= 1000
|
||||
&& (i == 0 || r.DeadRatioPermille[i] > r.DeadRatioPermille[i - 1]);
|
||||
var deadSrc = deadOk ? r : BattleRules.Default;
|
||||
deadRatio = (int[])deadSrc.DeadRatioPermille.Clone();
|
||||
deadShare = (int[])deadSrc.DeadSharePermille.Clone();
|
||||
|
||||
// Предел не ниже последней точки и не выше 100%
|
||||
weakLossMax = Math.Min(1000, Math.Max(weakLoss[weakLoss.Length - 1], r.WeakLossMaxPermille));
|
||||
}
|
||||
|
||||
private int weakLossMax;
|
||||
|
||||
// Доля выбывших стороны (в десятых долях процента, дробью) при соотношении сил stronger / weaker (решение №14)
|
||||
void LossShare(Fraction weaker, Fraction stronger, bool isWeak, out BigInteger num, out BigInteger den)
|
||||
{
|
||||
int[] values = isWeak ? weakLoss : strongLoss;
|
||||
int last = lossRatio.Length - 1;
|
||||
if (weaker.N.IsZero)
|
||||
{
|
||||
// У слабой стороны нулевая сила: сильная не теряет никого, слабая -- предел разгрома
|
||||
num = isWeak ? weakLossMax : 0;
|
||||
den = 1;
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Соотношение сил в десятых долях процента: R = 1000 * stronger / weaker = rn / rd
|
||||
BigInteger rn = 1000 * stronger.N * weaker.D;
|
||||
BigInteger rd = stronger.D * weaker.N;
|
||||
if (rn <= lossRatio[0] * rd) { num = values[0]; den = 1; return; }
|
||||
if (rn >= lossRatio[last] * rd)
|
||||
{
|
||||
if (!isWeak) { num = values[last]; den = 1; return; }
|
||||
// Дальше последней точки слабая сторона плавно стремится к пределу: v = max - (max - v_last) * R_last / R
|
||||
num = (BigInteger)weakLossMax * rn - (BigInteger)(weakLossMax - values[last]) * lossRatio[last] * rd;
|
||||
den = rn;
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
int i = 0;
|
||||
while (rn >= lossRatio[i + 1] * rd) i++; // lossRatio[i] <= R < lossRatio[i + 1]
|
||||
long span = lossRatio[i + 1] - lossRatio[i];
|
||||
// v = v_i + (v_{i+1} - v_i) * (R - p_i) / span -- точной дробью
|
||||
num = (BigInteger)values[i] * span * rd + (BigInteger)(values[i + 1] - values[i]) * (rn - lossRatio[i] * rd);
|
||||
den = span * rd;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Контра: насколько тип attackerType сильнее против defenderType, в процентах
|
||||
public int Counter(int attackerType, int defenderType)
|
||||
{
|
||||
if (attackerType == TroopType.Infantry && defenderType == TroopType.Cavalry) return rules.CounterPercent;
|
||||
if (attackerType == TroopType.Cavalry && defenderType == TroopType.Archers) return rules.CounterPercent;
|
||||
if (attackerType == TroopType.Archers && defenderType == TroopType.Infantry) return rules.CounterPercent;
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
public BattleOutcome Resolve(BattleRequest request)
|
||||
{
|
||||
int attackers = request.Attackers;
|
||||
int defenders = request.Defenders;
|
||||
bool victory = attackers > defenders; // ничья -- в пользу защитника
|
||||
return Fight(request, Luck(request.Seed, 1), Luck(request.Seed, 2), Rounding.Roll);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Проигравший теряет половину своего войска, победитель -- столько же
|
||||
int loserArmy = victory ? defenders : attackers;
|
||||
int losses = (loserArmy + 1) / 2;
|
||||
// Прогноз (№11): качественный риск и точный шанс победы. Итог конкретного боя не раскрывается.
|
||||
public BattleForecast Forecast(BattleRequest request)
|
||||
{
|
||||
int r = Math.Max(0, rules.RandomPercent * 10);
|
||||
var f = new BattleForecast
|
||||
{
|
||||
AttackerPowerMin = long.MaxValue, DefenderPowerMin = long.MaxValue,
|
||||
AttackerLossesMin = int.MaxValue
|
||||
};
|
||||
foreach (int attLuck in new[] { -r, r })
|
||||
foreach (int defLuck in new[] { -r, r })
|
||||
{
|
||||
BattleOutcome best = Fight(request, attLuck, defLuck, Rounding.Floor);
|
||||
BattleOutcome worst = Fight(request, attLuck, defLuck, Rounding.Ceiling);
|
||||
f.AttackerPowerMin = Math.Min(f.AttackerPowerMin, best.AttackerPower);
|
||||
f.AttackerPowerMax = Math.Max(f.AttackerPowerMax, best.AttackerPower);
|
||||
f.DefenderPowerMin = Math.Min(f.DefenderPowerMin, best.DefenderPower);
|
||||
f.DefenderPowerMax = Math.Max(f.DefenderPowerMax, best.DefenderPower);
|
||||
f.AttackerLossesMin = Math.Min(f.AttackerLossesMin, best.AttackerLosses);
|
||||
f.AttackerLossesMax = Math.Max(f.AttackerLossesMax, worst.AttackerLosses);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Шанс победы: все сочетания удачи сторон равновероятны -- считаем, при скольких нападающий сильнее
|
||||
Sides(request, out Fraction att, out Fraction def, out _, out _, out _, out _);
|
||||
BigInteger x = att.N * def.D, y = def.N * att.D; // нападающий побеждает, если x * (1000 + a) > y * (1000 + d)
|
||||
long wins = 0, total = (long)(2 * r + 1) * (2 * r + 1);
|
||||
for (int a = -r; a <= r; a++)
|
||||
{
|
||||
BigInteger t = x * (1000 + a);
|
||||
if (y.IsZero) { if (t > 0) wins += 2 * r + 1; continue; }
|
||||
// нужно y * (1000 + d) < t, то есть 1000 + d <= ceil(t / y) - 1
|
||||
BigInteger dMax = (t + y - 1) / y - 1 - 1000;
|
||||
if (dMax < -r) continue;
|
||||
wins += dMax >= r ? 2 * r + 1 : (long)dMax + r + 1;
|
||||
}
|
||||
f.WinChancePermille = (int)((wins * 1000 + total / 2) / total);
|
||||
f.Chance = wins == total ? BattleChance.Advantage : wins == 0 ? BattleChance.HighRisk : BattleChance.Uncertain;
|
||||
return f;
|
||||
}
|
||||
|
||||
BattleOutcome Fight(BattleRequest request, int attLuckPermille, int defLuckPermille, Rounding rounding)
|
||||
{
|
||||
Sides(request, out Fraction attBase, out Fraction defBase, out int[] att, out int[] def,
|
||||
out int attCondition, out int defCondition);
|
||||
Fraction attPower = WithLuck(attBase, attLuckPermille);
|
||||
Fraction defPower = WithLuck(defBase, defLuckPermille);
|
||||
|
||||
bool victory = attPower.N * defPower.D > defPower.N * attPower.D; // ничья -- в пользу защитника
|
||||
|
||||
// Потери по кривой (№14): победитель -- сильная сторона, проигравший -- слабая; при ничьей соотношение 1:1
|
||||
Fraction weaker = victory ? defPower : attPower;
|
||||
Fraction stronger = victory ? attPower : defPower;
|
||||
int[] attOut = Losses(att, weaker, stronger, isWeak: !victory, request.Seed, side: 1, rounding);
|
||||
int[] defOut0 = Losses(def, weaker, stronger, isWeak: victory, request.Seed, side: 2, rounding);
|
||||
|
||||
// Выбывшие: сначала пропавшие без вести (решения 01.11, п. 5), остальные -- погибшие и раненые (решения 31.10, п. 7):
|
||||
// доля погибших -- от соотношения сил своей стороны. Солдат -- ровно в одном статусе
|
||||
int[] attMissing = Missing(attOut, request.Seed, side: 1, rounding);
|
||||
int[] defMissing = Missing(defOut0, request.Seed, side: 2, rounding);
|
||||
int[] attRest = new int[TroopType.Count], defRest = new int[TroopType.Count];
|
||||
for (int i = 0; i < TroopType.Count; i++) { attRest[i] = attOut[i] - attMissing[i]; defRest[i] = defOut0[i] - defMissing[i]; }
|
||||
int[] attDead = Dead(attRest, attPower, defPower, request.Seed, side: 1, rounding);
|
||||
int[] defDead = Dead(defRest, defPower, attPower, request.Seed, side: 2, rounding);
|
||||
int[] attWounded = new int[TroopType.Count];
|
||||
int[] defWounded = new int[TroopType.Count];
|
||||
for (int i = 0; i < TroopType.Count; i++)
|
||||
{
|
||||
attWounded[i] = attRest[i] - attDead[i];
|
||||
defWounded[i] = defRest[i] - defDead[i];
|
||||
}
|
||||
|
||||
var attAlive = new int[TroopType.Count];
|
||||
var defAlive = new int[TroopType.Count];
|
||||
var defOut = new int[TroopType.Count];
|
||||
for (int i = 0; i < TroopType.Count; i++)
|
||||
{
|
||||
attAlive[i] = att[i] - attOut[i];
|
||||
defAlive[i] = def[i] - defOut0[i];
|
||||
defOut[i] = defOut0[i];
|
||||
}
|
||||
|
||||
return new BattleOutcome
|
||||
{
|
||||
Victory = victory,
|
||||
AttackerLosses = losses,
|
||||
DefenderLosses = losses,
|
||||
Survivors = attackers - losses
|
||||
BattleId = request.Seed,
|
||||
RulesVersion = rules.Version,
|
||||
AttackerLosses = Sum(attOut),
|
||||
DefenderLosses = Sum(defOut),
|
||||
Survivors = Sum(attAlive),
|
||||
AttackerPower = attPower.Floor, // округление -- только для показа
|
||||
DefenderPower = defPower.Floor,
|
||||
AttackerLuckPermille = attLuckPermille,
|
||||
DefenderLuckPermille = defLuckPermille,
|
||||
AttackerConditionPercent = attCondition,
|
||||
DefenderConditionPercent = defCondition,
|
||||
AttackerUnitsBefore = att,
|
||||
DefenderUnitsBefore = def,
|
||||
AttackerSurvivorUnits = attAlive,
|
||||
DefenderSurvivorUnits = defAlive,
|
||||
AttackerDeadUnits = attDead,
|
||||
DefenderDeadUnits = defDead,
|
||||
AttackerWoundedUnits = attWounded,
|
||||
DefenderWoundedUnits = defWounded,
|
||||
AttackerMissingUnits = attMissing,
|
||||
DefenderMissingUnits = defMissing,
|
||||
DefenderLossUnits = defOut
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Силы сторон без удачи (точные дроби) и состав сторон
|
||||
void Sides(BattleRequest request, out Fraction attPower, out Fraction defPower, out int[] att, out int[] def,
|
||||
out int attCondition, out int defCondition)
|
||||
{
|
||||
att = Units(request.AttackerUnits, request.Attackers);
|
||||
def = Units(request.DefenderUnits, request.Defenders);
|
||||
attPower = SidePower(att, def, attacking: true, request.DefenderFortified, request.AttackerBonusPercent,
|
||||
request.AttackerConditions, out attCondition);
|
||||
defPower = SidePower(def, att, attacking: false, request.DefenderFortified,
|
||||
request.DefenderBonusPercent + (request.DefenderFortified ? rules.WallsPercent : 0),
|
||||
request.DefenderConditions, out defCondition);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Сколько силы оставляют состояния стороны, в процентах (для показа). Штрафы -- последовательно: голод и усталость -- 40%
|
||||
public int ConditionPercent(BattleCondition conditions)
|
||||
{
|
||||
ConditionFactor(conditions, out BigInteger num, out BigInteger den);
|
||||
return (int)(num * 100 / den);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void ConditionFactor(BattleCondition conditions, out BigInteger num, out BigInteger den)
|
||||
{
|
||||
num = 1; den = 1;
|
||||
if ((conditions & BattleCondition.Famine) != 0) { num *= Math.Max(0, rules.FamineStrengthPercent); den *= 100; }
|
||||
if ((conditions & BattleCondition.Fatigue) != 0) { num *= Math.Max(0, rules.FatigueStrengthPercent); den *= 100; }
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Сила стороны x100 точной дробью. Порядок: контры и осадные -> бонусы стороны -> состояния; удача -- в WithLuck.
|
||||
// Контра по составу врага (counterSum / enemyTotal) остаётся дробью -- без промежуточного округления (№12).
|
||||
Fraction SidePower(int[] units, int[] enemy, bool attacking, bool fortified, int bonusPercent,
|
||||
BattleCondition conditions, out int conditionPercent)
|
||||
{
|
||||
int enemyTotal = Sum(enemy);
|
||||
int e = Math.Max(1, enemyTotal);
|
||||
BigInteger raw = 0;
|
||||
for (int i = 0; i < TroopType.Count; i++)
|
||||
{
|
||||
if (units[i] <= 0) continue;
|
||||
|
||||
long counterSum = 0;
|
||||
if (enemyTotal > 0)
|
||||
for (int j = 0; j < TroopType.Count; j++) counterSum += (long)Counter(i, j) * enemy[j];
|
||||
|
||||
int siegePercent = 0;
|
||||
if (i == TroopType.Siege) siegePercent = attacking && fortified ? rules.SiegeVsWallsPercent : rules.SiegeInFieldPercent;
|
||||
|
||||
// воины x сила x (100 + осадный% + контра%), где контра% = counterSum / e
|
||||
BigInteger term = (BigInteger)units[i] * power[i] * ((100L + siegePercent) * e + counterSum);
|
||||
if (term > 0) raw += term;
|
||||
}
|
||||
|
||||
ConditionFactor(conditions, out BigInteger condNum, out BigInteger condDen);
|
||||
conditionPercent = (int)(condNum * 100 / condDen);
|
||||
return new Fraction
|
||||
{
|
||||
N = raw * Math.Max(0, 100 + bonusPercent) * condNum,
|
||||
D = (BigInteger)e * 100 * condDen
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
static Fraction WithLuck(Fraction power, int luckPermille)
|
||||
{
|
||||
return new Fraction { N = power.N * (1000 + luckPermille), D = power.D * 1000 };
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Удача стороны в десятых долях процента: от -RandomPercent*10 до +RandomPercent*10.
|
||||
// Считается из Seed (SplitMix64) -- одинаково на любой платформе, System.Random для этого не годится.
|
||||
public int Luck(long seed, int side)
|
||||
{
|
||||
int range = rules.RandomPercent * 10;
|
||||
if (range <= 0) return 0;
|
||||
ulong x = Mix((ulong)seed + 0x9E3779B97F4A7C15UL * (ulong)side);
|
||||
return (int)(x % (ulong)(2 * range + 1)) - range;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Отдельный поток случайности для округления потерь (№13): своя "соль" на каждую сторону и тип войск,
|
||||
// не пересекается с удачей. Возвращает число от 0 до 2^32 - 1.
|
||||
static ulong LossRoll(long seed, int side, int type)
|
||||
{
|
||||
ulong x = Mix(((ulong)seed ^ 0xD1B54A32D192ED03UL) + 0x9E3779B97F4A7C15UL * (ulong)(16 * side + type + 1));
|
||||
return x >> 32;
|
||||
}
|
||||
|
||||
static ulong Mix(ulong x)
|
||||
{
|
||||
x = (x ^ (x >> 30)) * 0xBF58476D1CE4E5B9UL;
|
||||
x = (x ^ (x >> 27)) * 0x94D049BB133111EBUL;
|
||||
return x ^ (x >> 31);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Потери каждого типа (дробью): units x доля выбывших по кривой (№14).
|
||||
// Целая часть гарантирована, дробная -- шанс ещё одной потери (№13).
|
||||
int[] Losses(int[] units, Fraction weaker, Fraction stronger, bool isWeak, long seed, int side, Rounding rounding)
|
||||
{
|
||||
var lost = new int[TroopType.Count];
|
||||
LossShare(weaker, stronger, isWeak, out BigInteger shareNum, out BigInteger shareDen);
|
||||
for (int i = 0; i < TroopType.Count; i++)
|
||||
{
|
||||
if (units[i] <= 0) continue;
|
||||
|
||||
BigInteger num = (BigInteger)units[i] * shareNum;
|
||||
BigInteger den = 1000 * shareDen;
|
||||
|
||||
BigInteger whole = BigInteger.DivRem(num, den, out BigInteger rest);
|
||||
bool extra = !rest.IsZero && (rounding == Rounding.Ceiling
|
||||
|| rounding == Rounding.Roll && (BigInteger)LossRoll(seed, side, i) * den < rest * (BigInteger.One << 32));
|
||||
BigInteger l = whole + (extra ? 1 : 0);
|
||||
lost[i] = (int)BigInteger.Min(units[i], l);
|
||||
}
|
||||
return lost;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Пропавшие без вести среди выбывших каждого типа: доля из правил (не утверждена; 0 -- никого), дробная часть -- бросок
|
||||
// из своего потока. Прогноз: Floor -- меньше пропавших, Ceiling -- больше
|
||||
int[] Missing(int[] outUnits, long seed, int side, Rounding rounding)
|
||||
{
|
||||
var missing = new int[TroopType.Count];
|
||||
int share = Math.Max(0, Math.Min(1000, rules.MissingSharePermille));
|
||||
if (share == 0) return missing;
|
||||
for (int i = 0; i < TroopType.Count; i++)
|
||||
{
|
||||
if (outUnits[i] <= 0) continue;
|
||||
long num = (long)outUnits[i] * share;
|
||||
long whole = num / 1000, rest = num % 1000;
|
||||
bool extra = rest != 0 && (rounding == Rounding.Ceiling
|
||||
|| rounding == Rounding.Roll && (LossRoll(seed, side + 24, i) * 1000UL >> 32) < (ulong)rest);
|
||||
missing[i] = (int)Math.Min(outUnits[i], whole + (extra ? 1 : 0));
|
||||
}
|
||||
return missing;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Погибшие среди выбывших каждого типа: доля по соотношению сил стороны (own / enemy), дробная часть -- бросок
|
||||
// из своего потока (не тот, что у потерь и удачи). Прогноз: Floor -- меньше погибших, Ceiling -- больше.
|
||||
int[] Dead(int[] outUnits, Fraction own, Fraction enemy, long seed, int side, Rounding rounding)
|
||||
{
|
||||
var dead = new int[TroopType.Count];
|
||||
DeadShare(own, enemy, out BigInteger shareNum, out BigInteger shareDen);
|
||||
for (int i = 0; i < TroopType.Count; i++)
|
||||
{
|
||||
if (outUnits[i] <= 0) continue;
|
||||
BigInteger num = (BigInteger)outUnits[i] * shareNum;
|
||||
BigInteger den = 1000 * shareDen;
|
||||
BigInteger whole = BigInteger.DivRem(num, den, out BigInteger rest);
|
||||
bool extra = !rest.IsZero && (rounding == Rounding.Ceiling
|
||||
|| rounding == Rounding.Roll && (BigInteger)LossRoll(seed, side + 8, i) * den < rest * (BigInteger.One << 32));
|
||||
dead[i] = (int)BigInteger.Min(outUnits[i], whole + (extra ? 1 : 0));
|
||||
}
|
||||
return dead;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Доля погибших (в десятых долях процента, дробью) при соотношении сил стороны R = 1000 * own / enemy
|
||||
void DeadShare(Fraction own, Fraction enemy, out BigInteger num, out BigInteger den)
|
||||
{
|
||||
int last = deadRatio.Length - 1;
|
||||
if (enemy.N.IsZero) { num = deadShare[last]; den = 1; return; } // у врага нет силы -- как при самом большом перевесе
|
||||
BigInteger rn = 1000 * own.N * enemy.D;
|
||||
BigInteger rd = own.D * enemy.N;
|
||||
if (rn <= deadRatio[0] * rd) { num = deadShare[0]; den = 1; return; }
|
||||
if (rn >= deadRatio[last] * rd) { num = deadShare[last]; den = 1; return; }
|
||||
int i = 0;
|
||||
while (rn >= deadRatio[i + 1] * rd) i++;
|
||||
long span = deadRatio[i + 1] - deadRatio[i];
|
||||
num = (BigInteger)deadShare[i] * span * rd + (BigInteger)(deadShare[i + 1] - deadShare[i]) * (rn - deadRatio[i] * rd);
|
||||
den = span * rd;
|
||||
}
|
||||
|
||||
static int[] Units(int[] units, int count)
|
||||
{
|
||||
var result = new int[TroopType.Count];
|
||||
if (units != null)
|
||||
{
|
||||
for (int i = 0; i < TroopType.Count && i < units.Length; i++) result[i] = Math.Max(0, units[i]);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
result[TroopType.Infantry] = Math.Max(0, count); // состав неизвестен -- считаем пехотой
|
||||
}
|
||||
return result;
|
||||
}
|
||||
|
||||
static int Sum(int[] values)
|
||||
{
|
||||
int n = 0;
|
||||
foreach (var v in values) n += v;
|
||||
return n;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -6,6 +6,10 @@ using UnityEngine.EventSystems;
|
||||
// не собирал ресурсы со здания под панелью, не улучшал Ратушу, не двигал камеру.
|
||||
public static class UIBlocker
|
||||
{
|
||||
// Палец сейчас занят миром (например, игрок тащит призрак здания в режиме стройки) --
|
||||
// камера в это время не двигается. Ставит и снимает тот, кто захватил ввод.
|
||||
public static bool WorldInputCaptured;
|
||||
|
||||
public static bool IsPointerOverUI()
|
||||
{
|
||||
if (EventSystem.current == null) return false;
|
||||
|
||||
@@ -46,14 +46,14 @@ public interface ILeveledBuilding
|
||||
int Level { get; set; }
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ---------------- Население: жители, еда, прирост ----------------
|
||||
// ---------------- Население: жители, рабочие, еда, голод, прирост, найм ----------------
|
||||
public interface IPopulation
|
||||
{
|
||||
int Total { get; } // все люди города: жители + воины (в городе и в походах)
|
||||
int Total { get; } // все люди города: жители + обучаются в Казармах + воины (в городе и в походах)
|
||||
int Civilians { get; } // жители (не воины)
|
||||
int Workers { get; } // жители на работе (все профессии вместе)
|
||||
int Idle { get; } // остальные жители: Civilians - Workers
|
||||
int Workforce { get; } // сколько жителей вообще могут работать (взрослые; стартовый город -- 120)
|
||||
int Workforce { get; } // сколько жителей могут работать: все жители (общего ограничения нет, регламент 31.10)
|
||||
int FreeWorkers { get; } // могут работать, но без работы: Workforce - Workers
|
||||
int Soldiers { get; } // воины -- их хранит модуль Армии
|
||||
int HousingCap { get; } // предел населения: выше него прирост не идёт
|
||||
@@ -61,6 +61,20 @@ public interface IPopulation
|
||||
float FoodPerHour { get; } // сколько город съедает в час
|
||||
float GrowthPerHour { get; } // прирост в час сейчас (0 -- если голод или упёрлись в предел)
|
||||
bool IsStarving { get; } // еды не хватило на последний расчёт
|
||||
// Голодал ли город в момент unixTime (секунды). Для боёв, прошедших, пока игра была закрыта:
|
||||
// история хранится за последние MaxOfflineHours (48 ч), точность -- 10 минут (шаг расчёта).
|
||||
bool WasStarvingAt(long unixTime);
|
||||
|
||||
// Найм воинов (решение команды от 19.10.2026): воины берутся из свободных жителей, гражданский резерв не отдаётся.
|
||||
int CivilianReserve { get; } // гражданский резерв: столько свободных жителей в войско не взять
|
||||
int Recruitable { get; } // сколько воинов можно нанять прямо сейчас: (свободные - резерв) / жителей на воина
|
||||
int InTraining { get; } // людей, взятых из жителей и ещё обучающихся в Казармах
|
||||
bool TryRecruit(int soldiers); // забрать людей в Казармы (в начале обучения); false -- столько жителей нет
|
||||
void RecruitsTrained(int soldiers); // обучение закончено: этих людей теперь считает Армия (без проверки Армии)
|
||||
// Обучение закончено -- передать новобранцев в Армию одним действием: люди уходят из Населения, только если
|
||||
// Армия их действительно приняла (IArmy.AddTroops). false -- ничего не изменилось: столько новобранцев нет,
|
||||
// Армия не подключена или не приняла (новобранцы остаются в Казармах, никто не теряется и не дублируется).
|
||||
bool CompleteTraining(int troopType, int soldiers);
|
||||
|
||||
// Досчитать население до момента unixNow (вызывается раз в несколько секунд и при перемотке)
|
||||
void Tick(long unixNow);
|
||||
@@ -72,20 +86,113 @@ public interface IPopulation
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ---------------- Армия: войска ----------------
|
||||
// Пропавшие без вести одного боя (решения 01.11, п. 5). Время -- мс часов игры
|
||||
public struct MissingInfo
|
||||
{
|
||||
public int Id;
|
||||
public int Count; // ещё не вернулись и не списаны
|
||||
public long WindowStartMs; // с какого момента могут начать возвращаться (бой + обратный путь)
|
||||
public long EndMs; // конец окна: кто не вернулся -- списан
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Раненые на лечении в госпитале: одна группа одного типа, лечится вместе. Время -- мс часов игры
|
||||
public struct HealingInfo
|
||||
{
|
||||
public int Id;
|
||||
public int Type;
|
||||
public int Count;
|
||||
public long StartMs;
|
||||
public long EndMs;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Госпиталь -- здание Поселения (решения 31.10, п. 7): уровень, вместимость, улучшения.
|
||||
// Пока здания нет, контракт не зарегистрирован -- Армия берёт временное число мест из таблицы HospitalConfig.
|
||||
public interface IHospital
|
||||
{
|
||||
int Beds { get; } // мест для лечения: регламент 31.10 -- 20..60 по уровням I..V
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Заказ обучения в Казармах. Время -- миллисекунды часов игры (GameClock.UnixNowMs)
|
||||
public struct TrainingOrderInfo
|
||||
{
|
||||
public int Id; // номер заказа -- не повторяется
|
||||
public int Type; // тип войск (TroopType)
|
||||
public int Count;
|
||||
public long StartMs; // когда начнётся (заказы идут друг за другом)
|
||||
public long EndMs; // когда воины будут готовы
|
||||
}
|
||||
|
||||
public interface IArmy
|
||||
{
|
||||
int TypeCount { get; } // типов войск (пехота, лучники, кавалерия, осадные)
|
||||
int GetTroops(int type); // воинов этого типа в городе
|
||||
int SoldiersAtHome { get; } // всего воинов в городе
|
||||
int SoldiersAtHome { get; } // всего воинов в городе (вместе с гарнизоном)
|
||||
int TroopsInMarches { get; } // воинов в походах
|
||||
|
||||
// Гарнизон -- часть воинов в городе: защищает город и в походы не уходит. Всего воинов от этого не меняется.
|
||||
int GarrisonTotal { get; }
|
||||
int GetGarrison(int type);
|
||||
int AvailableForMarch { get; } // можно отправить в поход: в городе минус гарнизон
|
||||
int SetGarrison(int count); // назначить гарнизон (по составу армии); возвращает, сколько назначено
|
||||
|
||||
void AddTroops(int type, int count); // обучены / вернулись
|
||||
int LoseFraction(double fraction); // потери в бою: доля от каждого типа; возвращает, сколько погибло
|
||||
|
||||
// Забрать воинов из города в поход (запоминает состав похода)
|
||||
// Слоты похода (регламент 31.10, раздел 7): сколько походов игрока может идти одновременно.
|
||||
// База 2 (ТЕСТ), технология «Военная логистика» поднимет до 7 -- уровни и цены ещё не утверждены.
|
||||
int MarchSlots { get; }
|
||||
int ActiveMarches { get; } // походов в пути сейчас (у каждого -- свой слот)
|
||||
|
||||
// Забрать свободных воинов в поход (запоминает состав похода).
|
||||
// false -- ничего не взято: не хватает воинов, нет свободного слота или поход с таким номером уже есть.
|
||||
bool TakeForMarch(int marchId, int count);
|
||||
// Вернуть выживших из похода по тем же типам войск
|
||||
void ReturnFromMarch(int marchId, int survivors);
|
||||
// Вернуть выживших из похода по тем же типам войск.
|
||||
// Зачисляет только по известному походу и только один раз; false -- такого похода нет, никто не добавлен.
|
||||
bool ReturnFromMarch(int marchId, int survivors);
|
||||
|
||||
// Состав похода по типам (копия); null -- такого похода нет
|
||||
int[] GetMarchUnits(int marchId);
|
||||
// Вернуть выживших точно по типам (бой посчитал потери каждого типа). Правила те же, что у ReturnFromMarch.
|
||||
bool ReturnUnits(int marchId, int[] survivorUnits);
|
||||
|
||||
// ---- Раненые и лечение (решения по 8 вопросам Саши, 31.10, п. 7): состояние и очередь лечения -- у Армии ----
|
||||
// Бой считает раненых, Армия хранит их и лечит, места -- от госпиталя (IHospital), цену лечения списывает Экономика.
|
||||
// Раненые -- люди: Население считает их вместе с воинами. Лишние раненые ждут места (ТЕСТ, решение Саши 01.11).
|
||||
int WoundedTotal { get; } // раненых всего: ждут места + лечатся
|
||||
int GetAllTroops(int type); // все воины типа: в городе, в походах и раненые (для еды -- решения 01.11, п. 4)
|
||||
|
||||
// ---- Пропавшие без вести (решения 01.11, п. 5) ----
|
||||
// Не воюют и не едят, но занимают места в населении до возвращения или списания.
|
||||
int MissingTotal { get; }
|
||||
IReadOnlyList<MissingInfo> Missing { get; }
|
||||
// Бой посчитал пропавших: забрать их из похода в группу пропавших. battleMs -- конец боя, travelMs -- обратный путь.
|
||||
// Только известный поход и только один раз на поход; больше, чем ушло, не забрать.
|
||||
bool MarkMissing(int marchId, int[] missingUnits, long battleMs, long travelMs);
|
||||
// Вернуть группы, время которых наступило (и офлайн), и списать тех, чьё окно кончилось. Сколько групп вернулось.
|
||||
int ProcessMissing(long nowMs);
|
||||
int GetWoundedWaiting(int type); // ждут места, по типам
|
||||
IReadOnlyList<HealingInfo> Healing { get; } // лечатся сейчас
|
||||
int HospitalBeds { get; } // мест в госпитале сейчас
|
||||
// Вернуть из похода выживших и раненых точно по типам (раненые -- в госпиталь в момент nowMs).
|
||||
// Только известный поход и только один раз; больше, чем ушло, не вернётся.
|
||||
bool ReturnUnits(int marchId, int[] survivorUnits, int[] woundedUnits, long nowMs);
|
||||
// Закончить лечение, срок которого наступил (и офлайн), и положить ждущих на освободившиеся места.
|
||||
// Вылеченные возвращаются в город (SoldiersHealedEvent, один раз на группу). Возвращает, сколько групп вылечено.
|
||||
int ProcessHealing(long nowMs);
|
||||
|
||||
// ---- Очередь обучения (решения по 8 вопросам Саши, 31.10, п. 8): единственный владелец -- Армия ----
|
||||
// Жители для найма -- у Населения (IPopulation: Recruitable, резерв, TryRecruit, CompleteTraining),
|
||||
// размер очереди -- от Казарм (передаёт вызывающий), цену списывает вызывающий через Экономику.
|
||||
IReadOnlyList<TrainingOrderInfo> Training { get; }
|
||||
// Можно ли поставить заказ: очередь не заполнена, жителей хватает. Ничего не меняет; false -- error для игрока.
|
||||
bool CanQueueTraining(int type, int count, int queueSize, out string error);
|
||||
// Поставить заказ в конец очереди, люди уходят из жителей в Казармы. false -- ничего не изменилось.
|
||||
bool TryQueueTraining(int type, int count, long durationMs, int queueSize, long nowMs, out string error);
|
||||
// Закончить заказы, срок которых наступил к nowMs (и пока игра была закрыта): воины переходят в Армию,
|
||||
// каждый заказ -- один раз (TroopsTrainedEvent). Возвращает, сколько заказов закончено.
|
||||
int ProcessTraining(long nowMs);
|
||||
// Ускорение: все заказы заканчиваются в nowMs
|
||||
int FinishAllTraining(long nowMs);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ---------------- Глобальный мир: карта и перемещения ----------------
|
||||
@@ -93,26 +200,196 @@ public interface IWorld
|
||||
{
|
||||
int ActiveMarches { get; }
|
||||
bool TryStartMarch(string targetId, int soldiers, out string error);
|
||||
// Поход «Разведка» (решения 31.10, п. 2): дойти до цели и вернуться -- без боя, сбора и потерь, занимает слот похода
|
||||
bool TryStartScout(string targetId, int soldiers, out string error);
|
||||
// Разведка с отчётом (Разведка М2): дойти, наблюдать время уровня (II / III), отчёт, вернуться
|
||||
bool TryStartRecon(string targetId, int soldiers, int level, out string error);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ---------------- Мир -> Разведка: что где находится (решение №46) ----------------
|
||||
// Координаты и марши ведёт Мир, разведка только читает их через этот контракт -- без прямых ссылок
|
||||
// World <-> Intelligence. Координаты -- милли-единицы карты (1000 = 1 клетка).
|
||||
public struct ArmyOnMap
|
||||
{
|
||||
public string Id; // устойчивый номер армии на карте ("march_12")
|
||||
public string OwnerId; // владелец (LocalPlayer.Id -- свои войска)
|
||||
public int X, Y; // где сейчас
|
||||
public int ToX, ToY; // куда движется
|
||||
public int Soldiers; // точная численность -- разведка показывает игроку только примерную
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Цель разведки (ТЗ разведки, раздел 6): что за объект -- от этого время наблюдения
|
||||
public enum ReconTargetKind { None, Settlement, Castle, Camp }
|
||||
|
||||
// Снимок цели разведки от Мира -- то, что увидят разведчики в момент отчёта
|
||||
public struct ReconTarget
|
||||
{
|
||||
public string Id;
|
||||
public string Name;
|
||||
public ReconTargetKind Kind;
|
||||
public int[] Units; // гарнизон по типам (TroopType)
|
||||
public bool Fortified; // защитники за стенами
|
||||
public bool HasHero;
|
||||
public string[] ResourceNames; // что можно взять (имена ResourceType)
|
||||
public int[] ResourceAmounts;
|
||||
}
|
||||
|
||||
public interface IWorldMap
|
||||
{
|
||||
int HalfWidth { get; } // границы карты от центра, милли-единицы
|
||||
int HalfHeight { get; }
|
||||
bool TryGetSettlement(string ownerId, out int x, out int y); // где поселение игрока
|
||||
// Все армии на карте в момент timeMs (в том числе в прошлом -- для расчёта, пока игра была закрыта)
|
||||
void GetArmies(long timeMs, List<ArmyOnMap> result);
|
||||
// Цель разведки: замок, поселение, лагерь (Разведка М2). false -- такой цели нет или её нельзя разведать
|
||||
bool TryGetReconTarget(string targetId, out ReconTarget target);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ---------------- Разведка (Bogatyri.Intelligence): туман войны, наблюдение ----------------
|
||||
public enum MapVisibility
|
||||
{
|
||||
Unexplored, // неизведано
|
||||
Explored, // исследовано: география известна, текущие движения не видны
|
||||
Observed // наблюдается сейчас
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Что игрок знает о чужой армии: только приблизительно и только на момент наблюдения
|
||||
public struct KnownContact
|
||||
{
|
||||
public string ArmyId;
|
||||
public bool Identified; // владелец опознан
|
||||
public string OwnerId; // null, пока не опознан
|
||||
public bool Observed; // видна прямо сейчас; false -- последний контакт (устаревшие данные)
|
||||
public int X, Y, ToX, ToY; // где видели последний раз и куда шла
|
||||
public int ApproxMin, ApproxMax; // примерная численность (±20%), одна на событие наблюдения
|
||||
public long LastSeenMs; // когда видели последний раз
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Отчёт разведки (ТЗ разведки, раздел 6): сведения на момент операции, без постоянного слежения.
|
||||
// Уровень II -- точное число и типы, герой, укрепления; III -- плюс модификаторы и оценка ресурсов ±15%
|
||||
public struct ReconReport
|
||||
{
|
||||
public string Id; // устойчивый: "recon_<номер похода>"
|
||||
public string TargetId;
|
||||
public string TargetName;
|
||||
public int Level; // 2 или 3
|
||||
public long TimeMs; // когда закончилось наблюдение (по часам игры)
|
||||
public int[] Units; // гарнизон по типам на момент отчёта
|
||||
public bool Fortified;
|
||||
public bool HasHero;
|
||||
public string Modifiers; // уровень III: основные боевые модификаторы защиты
|
||||
public string[] ResourceNames; // уровень III: оценка ресурсов
|
||||
public int[] ResourceMin, ResourceMax;
|
||||
}
|
||||
|
||||
public interface IIntelligence
|
||||
{
|
||||
int ObservationLevel { get; set; } // технология «Обзор»: 0..3 (+10 / +20 / +30% к радиусам)
|
||||
MapVisibility GetVisibility(int x, int y); // по последнему расчёту
|
||||
IReadOnlyList<KnownContact> Contacts { get; }
|
||||
void ObserveUntil(long nowMs); // досчитать наблюдение до момента (в том числе офлайн)
|
||||
|
||||
// ---- М2: целенаправленная разведка ----
|
||||
// Сколько разведчики наблюдают цель (мс часов игры): поселение 2 / 4, замок 3 / 6 игровых часов (уровень II / III).
|
||||
// 0 -- цель нельзя разведать с отчётом
|
||||
long ReconDurationMs(string targetId, int level);
|
||||
// Наблюдение закончено: составить отчёт по снимку цели на этот момент. Один раз на reportId (повтор -- false)
|
||||
bool CompleteRecon(string reportId, string targetId, int level, long timeMs);
|
||||
IReadOnlyList<ReconReport> Reports { get; }
|
||||
bool TryGetLatestReport(string targetId, out ReconReport report);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ---------------- Боевая система: урон, потери, исход ----------------
|
||||
public struct BattleRequest
|
||||
// Типы войск в бою -- порядок как в GameData.Troops и в модуле Армии
|
||||
public static class TroopType
|
||||
{
|
||||
public int Attackers;
|
||||
public int Defenders;
|
||||
public const int Infantry = 0; // пехота
|
||||
public const int Archers = 1; // лучники
|
||||
public const int Cavalry = 2; // кавалерия
|
||||
public const int Siege = 3; // осадные
|
||||
public const int Count = 4;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Состояние войск стороны в бою (план от 27.10.2026). Штрафы применяются последовательно:
|
||||
// голод (-50%) и усталость (-20%) вместе оставляют 40% силы, а не 30%. Числа -- в правилах боя.
|
||||
[Flags]
|
||||
public enum BattleCondition
|
||||
{
|
||||
None = 0,
|
||||
Famine = 1, // голод в поселении на момент боя
|
||||
Fatigue = 2 // войско недавно сражалось (пока не выставляется: правила учёта усталости не утверждены)
|
||||
}
|
||||
|
||||
public struct BattleRequest
|
||||
{
|
||||
// Состав сторон по типам войск (TroopType). Если состав не задан (null) --
|
||||
// берётся число Attackers / Defenders, и все считаются пехотой.
|
||||
public int[] AttackerUnits;
|
||||
public int[] DefenderUnits;
|
||||
public int Attackers;
|
||||
public int Defenders;
|
||||
|
||||
public bool DefenderFortified; // защитники за стенами (город, замок)
|
||||
public int AttackerBonusPercent; // герой, технологии, голод (минус) -- +10 = на 10% сильнее
|
||||
public int DefenderBonusPercent;
|
||||
|
||||
// Состояния сторон: голод, усталость. Действуют последовательно (умножаются), см. BattleCondition
|
||||
public BattleCondition AttackerConditions;
|
||||
public BattleCondition DefenderConditions;
|
||||
|
||||
// Номер боя: из него считается случайность сторон (±5%). Один и тот же Seed с теми же войсками --
|
||||
// всегда тот же итог, бой можно перепроверить. В мультиплеере Seed выдаёт сервер.
|
||||
public long Seed;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Итог боя -- одинаково полный для обеих сторон. Все массивы -- по типам войск (TroopType).
|
||||
// По каждому типу: до боя = выжившие + погибшие + раненые.
|
||||
public struct BattleOutcome
|
||||
{
|
||||
public bool Victory; // победил атакующий
|
||||
public int AttackerLosses;
|
||||
public long BattleId; // = Seed запроса
|
||||
public int RulesVersion; // версия правил боя (баланса), по которой посчитан итог
|
||||
|
||||
public int AttackerLosses; // выбыли из строя: погибшие + раненые
|
||||
public int DefenderLosses;
|
||||
public int Survivors; // сколько атакующих осталось
|
||||
public int Survivors; // сколько атакующих осталось в строю
|
||||
|
||||
public long AttackerPower; // итоговая сила сторон x100: с контрами, стенами, бонусами и случайностью
|
||||
public long DefenderPower;
|
||||
public int AttackerLuckPermille; // случайность стороны в десятых долях процента: +23 = +2,3%
|
||||
public int DefenderLuckPermille;
|
||||
public int AttackerConditionPercent; // сколько силы оставили состояния стороны: 100 -- без штрафов, 50 -- голод
|
||||
public int DefenderConditionPercent;
|
||||
|
||||
public int[] AttackerUnitsBefore, DefenderUnitsBefore;
|
||||
public int[] AttackerSurvivorUnits, DefenderSurvivorUnits;
|
||||
public int[] AttackerDeadUnits, DefenderDeadUnits;
|
||||
public int[] AttackerWoundedUnits, DefenderWoundedUnits; // раненые (регламент 31.10, решения 31.10, п. 7)
|
||||
public int[] AttackerMissingUnits, DefenderMissingUnits; // пропавшие без вести (решения 01.11, п. 5): выбывшие = погибшие + раненые + пропавшие
|
||||
public int[] DefenderLossUnits; // погибшие + раненые защитника (для старого кода)
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Прогноз до боя: с учётом случайности, без раскрытия итога (план от 27.10.2026)
|
||||
public enum BattleChance
|
||||
{
|
||||
Advantage, // победа при любой случайности
|
||||
Uncertain, // исход зависит от случайности
|
||||
HighRisk // поражение при любой случайности
|
||||
}
|
||||
|
||||
public struct BattleForecast
|
||||
{
|
||||
public BattleChance Chance;
|
||||
public int WinChancePermille; // шанс победы нападающего в десятых долях процента: 273 = 27,3% (решение №11)
|
||||
public long AttackerPowerMin, AttackerPowerMax; // x100, крайние значения случайности
|
||||
public long DefenderPowerMin, DefenderPowerMax;
|
||||
public int AttackerLossesMin, AttackerLossesMax; // с учётом округления потерь (решение №13)
|
||||
}
|
||||
|
||||
public interface IBattleSystem
|
||||
{
|
||||
BattleOutcome Resolve(BattleRequest request);
|
||||
BattleForecast Forecast(BattleRequest request); // Seed не нужен: перебираются крайние значения случайности
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ---------------- Чат: общий мир и Круг ----------------
|
||||
|
||||
@@ -61,19 +61,64 @@ public struct TroopsChangedEvent
|
||||
{
|
||||
public int AtHome;
|
||||
public int InMarches;
|
||||
public int Garrison; // из AtHome -- в гарнизоне
|
||||
public int Wounded; // раненые: в госпитале или ждут места (не в AtHome)
|
||||
public int Missing; // пропавшие без вести: занимают места в населении, но не едят и не воюют
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Пропавшие без вести вернулись (часть группы боя): здоровые -- в город, раненые -- в госпиталь. Один раз на группу
|
||||
public struct MissingReturnedEvent
|
||||
{
|
||||
public int MissingId;
|
||||
public int Group;
|
||||
public int Healthy;
|
||||
public int Wounded;
|
||||
public long TimeMs;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Окно возвращения кончилось: кто не вернулся -- списан, места в населении освобождены
|
||||
public struct MissingWrittenOffEvent
|
||||
{
|
||||
public int MissingId;
|
||||
public int Count;
|
||||
public long TimeMs;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Раненые вылечены и вернулись в город. Один раз на группу лечения (BatchId), TimeMs -- когда закончили
|
||||
public struct SoldiersHealedEvent
|
||||
{
|
||||
public int BatchId;
|
||||
public int Type;
|
||||
public int Count;
|
||||
public long TimeMs;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Заказ обучения закончен: воины уже в Армии. Приходит один раз на заказ (OrderId), TimeMs -- когда был готов
|
||||
public struct TroopsTrainedEvent
|
||||
{
|
||||
public int OrderId;
|
||||
public int Type;
|
||||
public int Count;
|
||||
public long TimeMs;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ---------------- Глобальный мир ----------------
|
||||
// У событий похода -- номер похода и точное время по часам игры (документ 02 комплекта от 29.10.2026):
|
||||
// TimeMs -- когда это случилось, а не когда игра это заметила (после офлайна это разные моменты).
|
||||
public struct MarchStartedEvent
|
||||
{
|
||||
public int MarchId;
|
||||
public long TimeMs; // выступление
|
||||
public string TargetId;
|
||||
public int Soldiers;
|
||||
public bool IsScout; // поход «Разведка»: без боя и добычи
|
||||
}
|
||||
|
||||
public struct MarchBattleResolvedEvent
|
||||
{
|
||||
public int MarchId;
|
||||
public long BattleId; // номер боя (= Seed): по нему бой можно перепроверить
|
||||
public long TimeMs; // приход к цели и бой
|
||||
public string TargetId;
|
||||
public bool Victory;
|
||||
public int Soldiers;
|
||||
@@ -83,9 +128,15 @@ public struct MarchBattleResolvedEvent
|
||||
public struct MarchReturnedEvent
|
||||
{
|
||||
public int MarchId;
|
||||
public long TimeMs; // возвращение домой
|
||||
public bool Victory;
|
||||
public int Survivors;
|
||||
public int Sent; // сколько воинов уходило в поход
|
||||
public bool TargetEmpty; // лагерь уже был разбит / ресурсной точки уже не было: боя и сбора не было, вернулись все
|
||||
public bool IsGather; // поход на ресурсную точку (сбор, а не бой)
|
||||
public bool IsScout; // поход «Разведка»: дошли до цели и вернулись, боя и добычи нет
|
||||
public int Wounded; // раненых привезли домой -- они в госпитале (или ждут места)
|
||||
public int Missing; // пропали без вести в бою -- могут вернуться сами
|
||||
public string TargetName; // куда ходили ("Замок Змея Горыныча", имя соседа)
|
||||
public string LootText; // добыча текстом: "+20 золота, +40 еды" или "нет"
|
||||
}
|
||||
@@ -121,3 +172,53 @@ public struct NewGameStartedEvent { }
|
||||
public struct GameSavedEvent { }
|
||||
// Сохранения сброшены, все модули уже в состоянии новой игры
|
||||
public struct GameResetEvent { }
|
||||
|
||||
// ---------------- Мир -> Разведка ----------------
|
||||
// Мир сейчас продвинет время до ToMs: разведка успевает досчитать наблюдение по армиям, которые ещё на карте
|
||||
// (после продвижения вернувшиеся походы исчезают). Публикует MarchManager перед каждым расчётом мира.
|
||||
public struct WorldAdvancingEvent
|
||||
{
|
||||
public long ToMs;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ---------------- Разведка ----------------
|
||||
// У всех событий -- устойчивый номер события (армия + номер наблюдения) и время по часам игры (ТЗ разведки, раздел 10)
|
||||
public struct ArmySpottedEvent // чужая армия вошла в зону обзора
|
||||
{
|
||||
public string EventId;
|
||||
public string ArmyId;
|
||||
public long TimeMs;
|
||||
public int ApproxMin, ApproxMax;
|
||||
}
|
||||
|
||||
public struct ArmyLostContactEvent // чужая армия вышла из зоны обзора -- остаётся метка последнего контакта
|
||||
{
|
||||
public string EventId;
|
||||
public string ArmyId;
|
||||
public long TimeMs;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Разведка М2: отряд вышел на разведку с отчётом / отчёт готов (ТЗ разведки, раздел 10)
|
||||
public struct ReconStartedEvent
|
||||
{
|
||||
public string EventId; // "recon_<номер похода>"
|
||||
public string TargetId;
|
||||
public int Level;
|
||||
public long TimeMs;
|
||||
}
|
||||
|
||||
public struct ReconCompletedEvent
|
||||
{
|
||||
public string EventId; // = id отчёта
|
||||
public string TargetId;
|
||||
public int Level;
|
||||
public long TimeMs;
|
||||
}
|
||||
|
||||
public struct ArmyIdentifiedEvent // владелец чужой армии опознан
|
||||
{
|
||||
public string EventId;
|
||||
public string ArmyId;
|
||||
public string OwnerId;
|
||||
public long TimeMs;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -21,6 +21,10 @@ public static class GameClock
|
||||
|
||||
public static DateTime UtcNow => DateTimeOffset.FromUnixTimeSeconds(UnixNow).UtcDateTime;
|
||||
|
||||
// То же в миллисекундах -- для таймеров, которые идут плавно (обучение войск, марши)
|
||||
public static long UnixNowMs => (RealUnixSource != null ? RealUnixSource() * 1000 : DateTimeOffset.UtcNow.ToUnixTimeMilliseconds())
|
||||
+ offsetSeconds * 1000;
|
||||
|
||||
// Промотать время вперёд (отладка). Модули узнают об этом из GameTimeAdvancedEvent и досчитываются.
|
||||
public static void Advance(long seconds)
|
||||
{
|
||||
|
||||
@@ -12,13 +12,18 @@ public sealed class ProductionRules
|
||||
public int SlotsPerBuilding = 30; // мест в здании 1 уровня (Лесопилка T1 -- 30)
|
||||
public int SlotsPerLevel = 10; // + мест за каждый уровень выше первого. Не утверждено
|
||||
public double EfficiencyPerLevel = 0.1; // + к норме за каждый уровень выше первого (×1.1, ×1.2...). Не утверждено
|
||||
|
||||
// Голод (регламент 31.10, ТЕСТ): добыча всех ресурсов, кроме еды, ×0.5. Еда -- без штрафа.
|
||||
// Штраф снимается сразу, как только город снова сыт (модуль Населения сообщает IsStarving).
|
||||
public double FamineNonFoodMultiplier = 0.5;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// МОДУЛЬ ЭКОНОМИКИ: добыча через рабочих (этап 3). Документ: Docs/Modules/Economy.md
|
||||
// Без Unity: правила те же, что будут на сервере.
|
||||
//
|
||||
// Ресурс производят люди, здание даёт только места и эффективность:
|
||||
// добыча в час = min(рабочие, места) × норма × эффективность уровня зданий.
|
||||
// добыча в час = min(рабочие, места) × норма × эффективность уровня зданий,
|
||||
// а при голоде всё, кроме еды, -- ещё × FamineNonFoodMultiplier (голод считает модуль Населения, IPopulation.IsStarving).
|
||||
// Какие здания стоят в городе, сообщает слой приложения (App/CitySync) -- модуль их не ищет.
|
||||
// Места запоминаются в сохранении: на карте мира и офлайн город не открыт, а добыча идёт.
|
||||
//
|
||||
@@ -80,7 +85,10 @@ public sealed class ProductionService : IProduction, ISaveParticipant
|
||||
int j = (int)job;
|
||||
if (!GameServices.TryGet(out IPopulation population)) return 0;
|
||||
int working = Math.Min(population.GetWorkers(job), slots[j]);
|
||||
return working * rules.PerWorkerPerHour[j] * efficiency[j];
|
||||
double rate = working * rules.PerWorkerPerHour[j] * efficiency[j];
|
||||
if (population.IsStarving && WorkJobs.Resource(job) != ResourceType.Food)
|
||||
rate *= Math.Max(0, Math.Min(1, rules.FamineNonFoodMultiplier));
|
||||
return rate;
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void Produce(double hours)
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,8 @@
|
||||
fileFormatVersion: 2
|
||||
guid: 4b19799fef59420d948583d7bd00e661
|
||||
folderAsset: yes
|
||||
DefaultImporter:
|
||||
externalObjects: {}
|
||||
userData:
|
||||
assetBundleName:
|
||||
assetBundleVariant:
|
||||
@@ -0,0 +1,14 @@
|
||||
{
|
||||
"name": "Bogatyri.Intelligence",
|
||||
"rootNamespace": "",
|
||||
"references": ["Bogatyri.Core"],
|
||||
"includePlatforms": [],
|
||||
"excludePlatforms": [],
|
||||
"allowUnsafeCode": false,
|
||||
"overrideReferences": false,
|
||||
"precompiledReferences": [],
|
||||
"autoReferenced": true,
|
||||
"defineConstraints": [],
|
||||
"versionDefines": [],
|
||||
"noEngineReferences": true
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,7 @@
|
||||
fileFormatVersion: 2
|
||||
guid: 263eeba80895448da32cd4c9816b18f3
|
||||
AssemblyDefinitionImporter:
|
||||
externalObjects: {}
|
||||
userData:
|
||||
assetBundleName:
|
||||
assetBundleVariant:
|
||||
@@ -0,0 +1,471 @@
|
||||
using System;
|
||||
using System.Collections.Generic;
|
||||
using System.Globalization;
|
||||
using System.Text;
|
||||
|
||||
// МОДУЛЬ РАЗВЕДКИ, этап М1: туман войны, источники обзора, чужие армии, последний контакт.
|
||||
// Документ: Docs/Modules/Intelligence.md. ТЗ разведки 31.10.2026, решение №46: отдельная сборка Bogatyri.Intelligence.
|
||||
//
|
||||
// Без Unity. Карту и армии не хранит и не двигает -- читает их у Мира через контракт IWorldMap.
|
||||
// Своё: туман (исследованные клетки), известные контакты, номера событий наблюдения. Чужие данные не меняет.
|
||||
//
|
||||
// Числа -- ТЕСТ, в игре из таблицы IntelligenceConfig.
|
||||
public sealed class IntelligenceRules
|
||||
{
|
||||
public int SettlementRadius = 5000; // обзор своего поселения: 5 клеток
|
||||
public int ArmyRadius = 1000; // обзор обычной армии: 1 клетка
|
||||
public int[] ObservationPercent = { 0, 10, 20, 30 }; // технология «Обзор» I/II/III -- не складывается, заменяет
|
||||
public long LastContactMs = 10 * 60_000; // последний контакт живёт 10 РЕАЛЬНЫХ минут
|
||||
public int ApproxPercent = 20; // примерная численность: ±20%
|
||||
public int IdentifyPercent = 50; // опознание чужого владельца: 50% на событие наблюдения
|
||||
public long SampleStepMs = 10_000; // шаг расчёта, пока игра была закрыта: 10 реальных секунд
|
||||
public long MaxCatchUpMs = 48L * 3_600_000; // офлайн досчитывается не больше чем за 48 часов
|
||||
public int CellSize = 1000; // клетка тумана = клетка карты
|
||||
|
||||
// М2, целенаправленная разведка (ТЗ, раздел 6): сколько разведчики наблюдают цель, ИГРОВЫХ часов (уровень II, III)
|
||||
public int[] ReconSettlementGameHours = { 2, 4 };
|
||||
public int[] ReconCastleGameHours = { 3, 6 };
|
||||
public int[] ReconCampGameHours = { 2, 4 }; // лагеря в ТЗ не названы -- как поселение (ТЕСТ)
|
||||
public long GameHourMs = 5 * 60 * 1000; // 1 игровой час = 5 реальных минут
|
||||
public int ResourceEstimatePercent = 15; // уровень III: ресурсы -- оценочный диапазон ±15%
|
||||
public int MaxReports = 30; // храним последние отчёты
|
||||
|
||||
public static IntelligenceRules Default => new IntelligenceRules();
|
||||
}
|
||||
|
||||
public sealed class IntelligenceService : IIntelligence, ISaveParticipant
|
||||
{
|
||||
// Что игрок знает о чужой армии. Номер наблюдения -- для устойчивых событий и воспроизводимых бросков
|
||||
class Contact
|
||||
{
|
||||
public string armyId;
|
||||
public string ownerId; // настоящий владелец (из Мира) -- игроку показывается только после опознания
|
||||
public bool identified;
|
||||
public bool observed;
|
||||
public int x, y, toX, toY;
|
||||
public int approxMin, approxMax;
|
||||
public long lastSeenMs;
|
||||
public int observation; // сколько раз армия входила в обзор (событие наблюдения)
|
||||
}
|
||||
|
||||
private readonly IntelligenceRules rules;
|
||||
private readonly Func<IWorldMap> worldMap;
|
||||
private readonly string localPlayer;
|
||||
private readonly Dictionary<string, Contact> contacts = new Dictionary<string, Contact>();
|
||||
private readonly List<KnownContact> contactView = new List<KnownContact>();
|
||||
private readonly List<ArmyOnMap> armies = new List<ArmyOnMap>();
|
||||
private readonly List<(int x, int y, int r)> sources = new List<(int, int, int)>();
|
||||
private readonly HashSet<string> seen = new HashSet<string>();
|
||||
private bool[] explored = Array.Empty<bool>();
|
||||
private int gridW, gridH, halfW, halfH;
|
||||
private long lastTickMs;
|
||||
private bool viewDirty = true;
|
||||
|
||||
public IntelligenceService(IntelligenceRules rules = null, Func<IWorldMap> worldMap = null, string localPlayerId = LocalPlayer.Id)
|
||||
{
|
||||
this.rules = rules ?? IntelligenceRules.Default;
|
||||
this.worldMap = worldMap ?? (() => GameServices.TryGet(out IWorldMap m) ? m : null);
|
||||
localPlayer = localPlayerId;
|
||||
}
|
||||
|
||||
public IntelligenceRules Rules => rules;
|
||||
|
||||
// ---------------- Контракт IIntelligence ----------------
|
||||
|
||||
private int observationLevel;
|
||||
public int ObservationLevel
|
||||
{
|
||||
get => observationLevel;
|
||||
set => observationLevel = Math.Max(0, Math.Min(rules.ObservationPercent.Length - 1, value));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Радиус с «Обзором»: процент текущего уровня, дробные радиусы без округления до клеток
|
||||
public int Radius(int baseRadius)
|
||||
{
|
||||
return (int)((long)baseRadius * (100 + rules.ObservationPercent[observationLevel]) / 100);
|
||||
}
|
||||
|
||||
public MapVisibility GetVisibility(int x, int y)
|
||||
{
|
||||
foreach (var s in sources)
|
||||
if (Inside(x, y, s.x, s.y, s.r)) return MapVisibility.Observed;
|
||||
int cell = Cell(x, y);
|
||||
return cell >= 0 && explored[cell] ? MapVisibility.Explored : MapVisibility.Unexplored;
|
||||
}
|
||||
|
||||
public IReadOnlyList<KnownContact> Contacts
|
||||
{
|
||||
get
|
||||
{
|
||||
if (viewDirty)
|
||||
{
|
||||
contactView.Clear();
|
||||
foreach (var c in contacts.Values)
|
||||
contactView.Add(new KnownContact
|
||||
{
|
||||
ArmyId = c.armyId,
|
||||
Identified = c.identified,
|
||||
OwnerId = c.identified ? c.ownerId : null,
|
||||
Observed = c.observed,
|
||||
X = c.x, Y = c.y, ToX = c.toX, ToY = c.toY,
|
||||
ApproxMin = c.approxMin, ApproxMax = c.approxMax,
|
||||
LastSeenMs = c.lastSeenMs
|
||||
});
|
||||
viewDirty = false;
|
||||
}
|
||||
return contactView;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Наблюдение от прошлого расчёта до nowMs шагами SampleStepMs: армия, прошедшая через обзор,
|
||||
// пока игра была закрыта, тоже будет замечена -- в хронологическом порядке (ТЗ, приёмка 9)
|
||||
public void ObserveUntil(long nowMs)
|
||||
{
|
||||
IWorldMap map = worldMap();
|
||||
if (map == null) return;
|
||||
EnsureGrid(map);
|
||||
|
||||
long from = lastTickMs == 0 ? nowMs : Math.Max(lastTickMs, nowMs - rules.MaxCatchUpMs);
|
||||
if (nowMs < from) return; // время не идёт назад: повторный расчёт ничего не меняет
|
||||
for (long t = from + rules.SampleStepMs; t < nowMs; t += rules.SampleStepMs) Sample(map, t);
|
||||
Sample(map, nowMs);
|
||||
lastTickMs = nowMs;
|
||||
|
||||
// Последний контакт стареет и удаляется через LastContactMs (ТЗ, раздел 2)
|
||||
var expired = new List<string>();
|
||||
foreach (var c in contacts.Values)
|
||||
if (!c.observed && nowMs - c.lastSeenMs >= rules.LastContactMs) expired.Add(c.armyId);
|
||||
foreach (var id in expired) contacts.Remove(id);
|
||||
if (expired.Count > 0) viewDirty = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Sample(IWorldMap map, long t)
|
||||
{
|
||||
armies.Clear();
|
||||
map.GetArmies(t, armies);
|
||||
|
||||
// Источники обзора: своё поселение и свои армии (башни и герой-разведчик -- позже)
|
||||
sources.Clear();
|
||||
if (map.TryGetSettlement(localPlayer, out int sx, out int sy)) sources.Add((sx, sy, Radius(rules.SettlementRadius)));
|
||||
foreach (var a in armies)
|
||||
if (a.OwnerId == localPlayer) sources.Add((a.X, a.Y, Radius(rules.ArmyRadius)));
|
||||
foreach (var s in sources) Explore(s.x, s.y, s.r);
|
||||
|
||||
seen.Clear();
|
||||
foreach (var a in armies)
|
||||
{
|
||||
if (a.OwnerId == localPlayer) continue; // свои -- не разведка
|
||||
bool inView = false;
|
||||
foreach (var s in sources) if (Inside(a.X, a.Y, s.x, s.y, s.r)) { inView = true; break; }
|
||||
if (!inView) continue;
|
||||
seen.Add(a.Id);
|
||||
Observe(a, t);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Ушла из обзора (или исчезла с карты) -- контакт потерян, данные больше не обновляются
|
||||
foreach (var c in contacts.Values)
|
||||
{
|
||||
if (!c.observed || seen.Contains(c.armyId)) continue;
|
||||
c.observed = false;
|
||||
viewDirty = true;
|
||||
EventBus.Publish(new ArmyLostContactEvent { EventId = EventId(c), ArmyId = c.armyId, TimeMs = t });
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Observe(ArmyOnMap a, long t)
|
||||
{
|
||||
if (!contacts.TryGetValue(a.Id, out Contact c))
|
||||
{
|
||||
c = new Contact { armyId = a.Id, ownerId = a.OwnerId };
|
||||
contacts[a.Id] = c;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (!c.observed)
|
||||
{
|
||||
// Новое событие наблюдения: примерная численность и бросок опознания -- один раз на событие
|
||||
c.observed = true;
|
||||
c.observation++;
|
||||
int width = Math.Max(1, a.Soldiers * 2 * rules.ApproxPercent / 100); // ±20% -> окно 40%
|
||||
int shift = (int)(Roll(a.Id, c.observation, 1) % (ulong)(width + 1));
|
||||
c.approxMin = Math.Max(1, a.Soldiers - shift); // настоящая численность всегда внутри окна
|
||||
c.approxMax = c.approxMin + width;
|
||||
EventBus.Publish(new ArmySpottedEvent
|
||||
{ EventId = EventId(c), ArmyId = a.Id, TimeMs = t, ApproxMin = c.approxMin, ApproxMax = c.approxMax });
|
||||
|
||||
if (!c.identified && Roll(a.Id, c.observation, 2) % 100 < (ulong)rules.IdentifyPercent)
|
||||
{
|
||||
c.identified = true;
|
||||
EventBus.Publish(new ArmyIdentifiedEvent { EventId = EventId(c), ArmyId = a.Id, OwnerId = a.OwnerId, TimeMs = t });
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
c.x = a.X; c.y = a.Y; c.toX = a.ToX; c.toY = a.ToY;
|
||||
c.lastSeenMs = t;
|
||||
viewDirty = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
static string EventId(Contact c) => c.armyId + "#" + c.observation.ToString(CultureInfo.InvariantCulture);
|
||||
|
||||
// Детерминированный бросок: армия + номер наблюдения + назначение. Повторный расчёт, загрузка или клик
|
||||
// не перебрасывают -- одно событие наблюдения, один результат (ТЗ, приёмка 5)
|
||||
static ulong Roll(string armyId, int observation, int purpose)
|
||||
{
|
||||
ulong h = 14695981039346656037UL;
|
||||
foreach (char ch in armyId) h = (h ^ ch) * 1099511628211UL;
|
||||
h ^= (ulong)observation * 0x9E3779B97F4A7C15UL + (ulong)purpose;
|
||||
h = (h ^ (h >> 30)) * 0xBF58476D1CE4E5B9UL;
|
||||
h = (h ^ (h >> 27)) * 0x94D049BB133111EBUL;
|
||||
return h ^ (h >> 31);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ---------------- Туман: исследованные клетки ----------------
|
||||
|
||||
void EnsureGrid(IWorldMap map)
|
||||
{
|
||||
if (map.HalfWidth == halfW && map.HalfHeight == halfH && explored.Length > 0) return;
|
||||
halfW = map.HalfWidth;
|
||||
halfH = map.HalfHeight;
|
||||
gridW = Math.Max(1, (2 * halfW + rules.CellSize - 1) / rules.CellSize);
|
||||
gridH = Math.Max(1, (2 * halfH + rules.CellSize - 1) / rules.CellSize);
|
||||
var old = explored;
|
||||
explored = new bool[gridW * gridH];
|
||||
if (old.Length == explored.Length) Array.Copy(old, explored, old.Length);
|
||||
}
|
||||
|
||||
int Cell(int x, int y)
|
||||
{
|
||||
if (gridW == 0) return -1;
|
||||
int cx = (x + halfW) / rules.CellSize, cy = (y + halfH) / rules.CellSize;
|
||||
if (cx < 0 || cy < 0 || cx >= gridW || cy >= gridH) return -1;
|
||||
return cy * gridW + cx;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Исследована клетка, центр которой попал в круг обзора
|
||||
void Explore(int x, int y, int r)
|
||||
{
|
||||
int c = rules.CellSize;
|
||||
for (int cy = Math.Max(0, (y - r + halfH) / c); cy <= Math.Min(gridH - 1, (y + r + halfH) / c); cy++)
|
||||
for (int cx = Math.Max(0, (x - r + halfW) / c); cx <= Math.Min(gridW - 1, (x + r + halfW) / c); cx++)
|
||||
{
|
||||
int px = cx * c + c / 2 - halfW, py = cy * c + c / 2 - halfH;
|
||||
if (Inside(px, py, x, y, r)) explored[cy * gridW + cx] = true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
static bool Inside(int x, int y, int cx, int cy, int r)
|
||||
{
|
||||
long dx = x - cx, dy = y - cy;
|
||||
return dx * dx + dy * dy <= (long)r * r;
|
||||
}
|
||||
|
||||
public int ExploredCells
|
||||
{
|
||||
get { int n = 0; foreach (var e in explored) if (e) n++; return n; }
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ---------------- М2: целенаправленная разведка и отчёты ----------------
|
||||
|
||||
private readonly List<ReconReport> reports = new List<ReconReport>();
|
||||
public IReadOnlyList<ReconReport> Reports => reports;
|
||||
|
||||
public long ReconDurationMs(string targetId, int level)
|
||||
{
|
||||
IWorldMap map = worldMap();
|
||||
if (map == null || level < 2 || level > 3 || !map.TryGetReconTarget(targetId, out ReconTarget t)) return 0;
|
||||
int[] hours = t.Kind == ReconTargetKind.Castle ? rules.ReconCastleGameHours
|
||||
: t.Kind == ReconTargetKind.Camp ? rules.ReconCampGameHours
|
||||
: t.Kind == ReconTargetKind.Settlement ? rules.ReconSettlementGameHours : null;
|
||||
if (hours == null || hours.Length < level - 1) return 0;
|
||||
return Math.Max(0, hours[level - 2]) * rules.GameHourMs;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Отчёт -- снимок цели на момент конца наблюдения. Один отчёт на операцию: повтор (загрузка, двойное событие) -- false
|
||||
public bool CompleteRecon(string reportId, string targetId, int level, long timeMs)
|
||||
{
|
||||
if (string.IsNullOrEmpty(reportId) || reports.Exists(r => r.Id == reportId)) return false;
|
||||
IWorldMap map = worldMap();
|
||||
if (map == null || !map.TryGetReconTarget(targetId, out ReconTarget t)) return false;
|
||||
level = Math.Max(2, Math.Min(3, level));
|
||||
|
||||
var report = new ReconReport
|
||||
{
|
||||
Id = reportId, TargetId = targetId, TargetName = t.Name, Level = level, TimeMs = timeMs,
|
||||
Units = t.Units != null ? (int[])t.Units.Clone() : new int[4],
|
||||
Fortified = t.Fortified, HasHero = t.HasHero,
|
||||
Modifiers = "", ResourceNames = Array.Empty<string>(), ResourceMin = Array.Empty<int>(), ResourceMax = Array.Empty<int>()
|
||||
};
|
||||
if (level >= 3)
|
||||
{
|
||||
report.Modifiers = (t.Fortified ? "защитники за стенами" : "бой в поле, стен нет") + (t.HasHero ? ", есть герой" : ", героя нет");
|
||||
int n = t.ResourceNames != null ? t.ResourceNames.Length : 0;
|
||||
report.ResourceNames = new string[n];
|
||||
report.ResourceMin = new int[n];
|
||||
report.ResourceMax = new int[n];
|
||||
for (int i = 0; i < n; i++)
|
||||
{
|
||||
int amount = t.ResourceAmounts != null && i < t.ResourceAmounts.Length ? Math.Max(0, t.ResourceAmounts[i]) : 0;
|
||||
int width = amount * 2 * rules.ResourceEstimatePercent / 100; // ±15% -> окно 30%, настоящее значение внутри
|
||||
int shift = width > 0 ? (int)(Roll(reportId, i, 3) % (ulong)(width + 1)) : 0;
|
||||
report.ResourceNames[i] = t.ResourceNames[i];
|
||||
report.ResourceMin[i] = Math.Max(0, amount - shift);
|
||||
report.ResourceMax[i] = report.ResourceMin[i] + width;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
reports.Add(report);
|
||||
while (reports.Count > Math.Max(1, rules.MaxReports)) reports.RemoveAt(0);
|
||||
EventBus.Publish(new ReconCompletedEvent { EventId = reportId, TargetId = targetId, Level = level, TimeMs = timeMs });
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
public bool TryGetLatestReport(string targetId, out ReconReport report)
|
||||
{
|
||||
for (int i = reports.Count - 1; i >= 0; i--)
|
||||
if (reports[i].TargetId == targetId) { report = reports[i]; return true; }
|
||||
report = default;
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
static string Csv(int[] v)
|
||||
{
|
||||
if (v == null) return "";
|
||||
var parts = new string[v.Length];
|
||||
for (int i = 0; i < v.Length; i++) parts[i] = v[i].ToString(CultureInfo.InvariantCulture);
|
||||
return string.Join(",", parts);
|
||||
}
|
||||
|
||||
static int[] ParseCsv(string s)
|
||||
{
|
||||
if (string.IsNullOrEmpty(s)) return Array.Empty<int>();
|
||||
string[] parts = s.Split(',');
|
||||
var v = new int[parts.Length];
|
||||
for (int i = 0; i < parts.Length; i++) v[i] = I(parts[i]);
|
||||
return v;
|
||||
}
|
||||
|
||||
static string Clean(string s) => (s ?? "").Replace("|", "/").Replace("\n", " ");
|
||||
|
||||
void RestoreReport(string[] p)
|
||||
{
|
||||
if (p.Length < 12 || reports.Exists(r => r.Id == p[0])) return;
|
||||
long.TryParse(p[4], NumberStyles.Integer, CultureInfo.InvariantCulture, out long time);
|
||||
reports.Add(new ReconReport
|
||||
{
|
||||
Id = p[0], TargetId = p[1], TargetName = p[2], Level = I(p[3]), TimeMs = time,
|
||||
Units = ParseCsv(p[5]), Fortified = p[6] == "1", HasHero = p[7] == "1", Modifiers = p[8],
|
||||
ResourceNames = string.IsNullOrEmpty(p[9]) ? Array.Empty<string>() : p[9].Split(','),
|
||||
ResourceMin = ParseCsv(p[10]), ResourceMax = ParseCsv(p[11])
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ---------------- Сохранение (секция "intelligence") ----------------
|
||||
// Простые строки (модуль без Unity):
|
||||
// tick=<мс> obzor=<уровень> grid=<ширина>x<высота>:<клетки 0/1 в hex>
|
||||
// contact=<армия>|<владелец>|<опознан>|<видна>|x|y|toX|toY|min|max|<видели, мс>|<номер наблюдения>
|
||||
// report=<id>|<цель>|<название>|<уровень>|<время, мс>|<войска,..>|<стены 1/0>|<герой 1/0>|<модификаторы>|<ресурсы,..>|<мин,..>|<макс,..>
|
||||
|
||||
public string SaveKey => "intelligence";
|
||||
|
||||
public string Capture()
|
||||
{
|
||||
var sb = new StringBuilder();
|
||||
sb.Append("tick=").Append(lastTickMs.ToString(CultureInfo.InvariantCulture)).Append('\n');
|
||||
sb.Append("obzor=").Append(observationLevel.ToString(CultureInfo.InvariantCulture)).Append('\n');
|
||||
sb.Append("grid=").Append(gridW).Append('x').Append(gridH).Append(':').Append(PackBits(explored)).Append('\n');
|
||||
foreach (var c in contacts.Values)
|
||||
sb.Append("contact=").Append(string.Join("|", new[]
|
||||
{
|
||||
c.armyId, c.ownerId ?? "", c.identified ? "1" : "0", c.observed ? "1" : "0",
|
||||
N(c.x), N(c.y), N(c.toX), N(c.toY), N(c.approxMin), N(c.approxMax),
|
||||
c.lastSeenMs.ToString(CultureInfo.InvariantCulture), N(c.observation)
|
||||
})).Append('\n');
|
||||
foreach (var r in reports)
|
||||
sb.Append("report=").Append(string.Join("|", new[]
|
||||
{
|
||||
Clean(r.Id), Clean(r.TargetId), Clean(r.TargetName), N(r.Level), r.TimeMs.ToString(CultureInfo.InvariantCulture),
|
||||
Csv(r.Units), r.Fortified ? "1" : "0", r.HasHero ? "1" : "0", Clean(r.Modifiers),
|
||||
string.Join(",", r.ResourceNames ?? Array.Empty<string>()), Csv(r.ResourceMin), Csv(r.ResourceMax)
|
||||
})).Append('\n');
|
||||
return sb.ToString();
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void Restore(string data)
|
||||
{
|
||||
ResetState();
|
||||
if (string.IsNullOrEmpty(data)) return;
|
||||
foreach (var raw in data.Split('\n'))
|
||||
{
|
||||
string line = raw.Trim();
|
||||
if (line.StartsWith("tick=")) long.TryParse(line.Substring(5), NumberStyles.Integer, CultureInfo.InvariantCulture, out lastTickMs);
|
||||
else if (line.StartsWith("obzor=") && int.TryParse(line.Substring(6), NumberStyles.Integer, CultureInfo.InvariantCulture, out int lvl)) ObservationLevel = lvl;
|
||||
else if (line.StartsWith("grid=")) RestoreGrid(line.Substring(5));
|
||||
else if (line.StartsWith("contact=")) RestoreContact(line.Substring(8).Split('|'));
|
||||
else if (line.StartsWith("report=")) RestoreReport(line.Substring(7).Split('|'));
|
||||
}
|
||||
viewDirty = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void ResetState()
|
||||
{
|
||||
contacts.Clear();
|
||||
reports.Clear();
|
||||
explored = Array.Empty<bool>();
|
||||
gridW = gridH = halfW = halfH = 0;
|
||||
lastTickMs = 0;
|
||||
observationLevel = 0;
|
||||
sources.Clear();
|
||||
viewDirty = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void RestoreGrid(string s)
|
||||
{
|
||||
int x = s.IndexOf('x'), colon = s.IndexOf(':');
|
||||
if (x < 0 || colon < x) return;
|
||||
if (!int.TryParse(s.Substring(0, x), out int w) || !int.TryParse(s.Substring(x + 1, colon - x - 1), out int h)) return;
|
||||
if (w <= 0 || h <= 0) return;
|
||||
gridW = w; gridH = h;
|
||||
explored = UnpackBits(s.Substring(colon + 1), w * h);
|
||||
// halfW/halfH уточнит EnsureGrid при первом расчёте; размер сетки совпадёт -- клетки сохранятся
|
||||
}
|
||||
|
||||
void RestoreContact(string[] p)
|
||||
{
|
||||
if (p.Length < 12) return;
|
||||
var c = new Contact
|
||||
{
|
||||
armyId = p[0], ownerId = p[1].Length > 0 ? p[1] : null,
|
||||
identified = p[2] == "1", observed = p[3] == "1",
|
||||
x = I(p[4]), y = I(p[5]), toX = I(p[6]), toY = I(p[7]),
|
||||
approxMin = I(p[8]), approxMax = I(p[9]),
|
||||
observation = I(p[11])
|
||||
};
|
||||
long.TryParse(p[10], NumberStyles.Integer, CultureInfo.InvariantCulture, out c.lastSeenMs);
|
||||
if (!string.IsNullOrEmpty(c.armyId)) contacts[c.armyId] = c;
|
||||
}
|
||||
|
||||
static string N(int v) => v.ToString(CultureInfo.InvariantCulture);
|
||||
static int I(string s) => int.TryParse(s, NumberStyles.Integer, CultureInfo.InvariantCulture, out int v) ? v : 0;
|
||||
|
||||
static string PackBits(bool[] bits)
|
||||
{
|
||||
var sb = new StringBuilder();
|
||||
for (int i = 0; i < bits.Length; i += 4)
|
||||
{
|
||||
int v = 0;
|
||||
for (int k = 0; k < 4 && i + k < bits.Length; k++) if (bits[i + k]) v |= 1 << k;
|
||||
sb.Append("0123456789abcdef"[v]);
|
||||
}
|
||||
return sb.ToString();
|
||||
}
|
||||
|
||||
static bool[] UnpackBits(string hex, int count)
|
||||
{
|
||||
var bits = new bool[count];
|
||||
for (int i = 0; i < hex.Length && i * 4 < count; i++)
|
||||
{
|
||||
int v = "0123456789abcdef".IndexOf(char.ToLowerInvariant(hex[i]));
|
||||
if (v < 0) continue;
|
||||
for (int k = 0; k < 4 && i * 4 + k < count; k++) bits[i * 4 + k] = (v & (1 << k)) != 0;
|
||||
}
|
||||
return bits;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,2 @@
|
||||
fileFormatVersion: 2
|
||||
guid: 6be01b8e525a455593482d7159414485
|
||||
@@ -1,3 +1,4 @@
|
||||
// МОДУЛЬ НАСЕЛЕНИЯ. Документ: Docs/Modules/Population.md
|
||||
// Правила населения -- только числа, без Unity. Заполняются из EconomyConfig (App/GameModules),
|
||||
// в тестах -- напрямую. Значения по умолчанию -- из дизайн-документа (этап 2 плана разработки).
|
||||
public sealed class PopulationRules
|
||||
@@ -11,6 +12,10 @@ public sealed class PopulationRules
|
||||
// Еда в час
|
||||
public double FoodPerCivilianPerHour = 0.1;
|
||||
public double FoodPerSoldierPerHour = 0.2;
|
||||
// Еда воина по типам войск: пехота, лучники, кавалерия, осадные (решения по отчёту Саши, 01.11, п. 4: 0,15 / 0,20 / 0,15 / 0,15).
|
||||
// Раненые едят полную норму своего типа, даже ожидая койку. null -- все воины едят FoodPerSoldierPerHour (как раньше).
|
||||
// Новобранцы в Казармах -- по FoodPerSoldierPerHour (их норма не задана).
|
||||
public double[] FoodPerTroopTypePerHour = null;
|
||||
|
||||
// Прирост +2–3 человека в час, если есть еда
|
||||
public double GrowthPerHour = 2.5;
|
||||
@@ -21,6 +26,12 @@ public sealed class PopulationRules
|
||||
public int HousingPerTownHallLevel = 50;
|
||||
public int HousingPerHouseLevel = 50; // каждый уровень Дома (здание "Население")
|
||||
|
||||
// Найм воинов: воины набираются из свободных (не работающих) жителей, гражданский резерв не отдаётся.
|
||||
// Резерв зависит от уровня Ратуши (регламент 31.10, ТЕСТ): уровни 1-2 -- 10, 3-5 -- 20, 6-10 -- 30.
|
||||
// Элемент [i] -- резерв на уровне Ратуши i+1; выше последнего уровня -- последнее число.
|
||||
public int[] CivilianReserveByTownHallLevel = { 10, 10, 20, 20, 20, 30, 30, 30, 30, 30 };
|
||||
public int PeoplePerSoldier = 1; // сколько жителей стоит один воин (EconomyConfig, раздел "Солдат")
|
||||
|
||||
// Офлайн-прогресс досчитывается не больше чем за столько часов. Число НЕ утверждено.
|
||||
public int MaxOfflineHours = 48;
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -1,4 +1,5 @@
|
||||
using System;
|
||||
using System.Collections.Generic;
|
||||
using System.Globalization;
|
||||
using System.Text;
|
||||
|
||||
@@ -7,7 +8,17 @@ using System.Text;
|
||||
//
|
||||
// Люди города = жители (этот модуль) + воины (модуль Армии). Воин -- тоже человек: он ест (0.2 еды в час)
|
||||
// и входит в общее население, но хранится в Армии, чтобы один человек не был записан в двух местах.
|
||||
// Жители: часть может работать (Workforce, стартовый город -- 120 из 270), из них рабочие стоят на профессиях.
|
||||
// Жители: работать может любой житель (общего ограничения нет, регламент 31.10) -- рабочих ограничивают
|
||||
// свободные жители и рабочие места в зданиях. Стартовый город: 120 рабочих из 270 жителей.
|
||||
//
|
||||
// Каждый человек ровно в одной группе (регламент 31.10):
|
||||
// свободный житель = Civilians - Workers (Idle)
|
||||
// рабочий = Workers (jobs[], только из жителей: SetWorkers берёт не больше свободных)
|
||||
// новобранец = InTraining (TryRecruit забирает только свободных, рабочих не трогает)
|
||||
// воин = Soldiers (хранит Армия: в городе, в походах и раненые; RecruitsTrained убирает новобранцев до зачисления в Армию)
|
||||
// Total = Civilians + InTraining + Soldiers -- сумма всех групп.
|
||||
// Рабочие места сами не заполняются: только стартовая расстановка (AutoFillAll, один раз), дальше -- игрок.
|
||||
// Найм воина: свободный житель уходит в Казармы (InTraining), после обучения его считает Армия. Резерв не нанять.
|
||||
//
|
||||
// Время -- только из GameClock. Расчёт идёт кусками по 10 минут: раз в несколько секунд в игре,
|
||||
// при входе в игру (офлайн-прогресс) и при перемотке в отладочной панели -- правила одни и те же.
|
||||
@@ -28,6 +39,10 @@ public sealed class PopulationService : IPopulation, ISaveParticipant
|
||||
double foodOwed; // съедено, но ещё не списано со склада (меньше 1 еды)
|
||||
long lastTickUnix; // до какого момента население уже посчитано; 0 -- ещё ни разу
|
||||
bool starving;
|
||||
int inTraining; // люди, взятые из жителей в Казармы и ещё не обученные
|
||||
// История голода: отрезки [начало, конец) в Unix-секундах, конец 0 -- голод идёт сейчас.
|
||||
// Нужна Бою: поход мог дойти до цели, пока игра была закрыта, и голод считается на момент боя.
|
||||
readonly List<long[]> famine = new List<long[]>();
|
||||
bool startingKitGiven; // стартовое войско и ресурсы новой игры уже выданы (или это старое сохранение)
|
||||
|
||||
public PopulationService(PopulationRules rules)
|
||||
@@ -53,16 +68,9 @@ public sealed class PopulationService : IPopulation, ISaveParticipant
|
||||
|
||||
public int Idle => Math.Max(0, civilians - Workers);
|
||||
|
||||
// Доля жителей, способных работать: 120 из 270 в стартовом городе
|
||||
public int Workforce
|
||||
{
|
||||
get
|
||||
{
|
||||
int startCiv = Math.Max(1, rules.StartCivilians);
|
||||
double share = Math.Min(1.0, rules.StartWorkers / (double)startCiv);
|
||||
return (int)Math.Floor(civilians * share + Epsilon);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// Работать может любой житель: общего ограничения нет (регламент 31.10).
|
||||
// Рабочих ограничивают свободные жители и рабочие места (IProduction.Slots).
|
||||
public int Workforce => civilians;
|
||||
|
||||
public int FreeWorkers => Math.Max(0, Workforce - Workers);
|
||||
|
||||
@@ -71,11 +79,70 @@ public sealed class PopulationService : IPopulation, ISaveParticipant
|
||||
get
|
||||
{
|
||||
if (!GameServices.TryGet(out IArmy army)) return 0;
|
||||
return army.SoldiersAtHome + army.TroopsInMarches;
|
||||
// раненые -- тоже люди (решения 31.10, п. 7); пропавшие без вести занимают места до возвращения (решения 01.11, п. 5)
|
||||
return army.SoldiersAtHome + army.TroopsInMarches + army.WoundedTotal + army.MissingTotal;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public int Total => civilians + Soldiers;
|
||||
public int Total => civilians + inTraining + Soldiers;
|
||||
|
||||
// ---------------- Найм воинов ----------------
|
||||
|
||||
public int InTraining => inTraining;
|
||||
|
||||
public int CivilianReserve
|
||||
{
|
||||
get
|
||||
{
|
||||
int level = GameServices.TryGet(out ISettlement settlement) ? Math.Max(1, settlement.TownHallLevel) : 1;
|
||||
int[] table = rules.CivilianReserveByTownHallLevel;
|
||||
if (table == null || table.Length == 0) return 0;
|
||||
return Math.Max(0, table[Math.Min(level, table.Length) - 1]);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Берём только свободных (Idle -- не на работе): рабочих сначала надо снять с профессии
|
||||
public int Recruitable => Math.Max(0, Idle - CivilianReserve) / Math.Max(1, rules.PeoplePerSoldier);
|
||||
|
||||
public bool TryRecruit(int soldiers)
|
||||
{
|
||||
if (soldiers <= 0 || soldiers > Recruitable) return false;
|
||||
int people = soldiers * Math.Max(1, rules.PeoplePerSoldier);
|
||||
civilians -= people;
|
||||
inTraining += people;
|
||||
ClampJobs(); // жителей меньше -- рабочих тоже может стать меньше
|
||||
Changed();
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
public bool CompleteTraining(int troopType, int soldiers)
|
||||
{
|
||||
if (soldiers <= 0) return false;
|
||||
int people = soldiers * Math.Max(1, rules.PeoplePerSoldier);
|
||||
if (people > inTraining) return false; // столько новобранцев нет (повтор или ошибка)
|
||||
if (!GameServices.TryGet(out IArmy army)) return false;
|
||||
|
||||
// Сначала убираем из Казарм, потом отдаём в Армию: событие Армии увидит уже правильную сумму.
|
||||
// Армия не приняла -- возвращаем новобранцев, как было.
|
||||
inTraining -= people;
|
||||
int before = army.SoldiersAtHome;
|
||||
army.AddTroops(troopType, soldiers);
|
||||
if (army.SoldiersAtHome - before != soldiers)
|
||||
{
|
||||
inTraining += people;
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
Changed();
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void RecruitsTrained(int soldiers)
|
||||
{
|
||||
if (soldiers <= 0) return;
|
||||
// Заказы, начатые до найма из жителей (старое сохранение), людей не брали -- уходить в минус нельзя
|
||||
inTraining = Math.Max(0, inTraining - soldiers * Math.Max(1, rules.PeoplePerSoldier));
|
||||
Changed();
|
||||
}
|
||||
|
||||
public int HousingCap
|
||||
{
|
||||
@@ -90,9 +157,45 @@ public sealed class PopulationService : IPopulation, ISaveParticipant
|
||||
public float GrowthPerHour => starving || Total >= HousingCap ? 0f : (float)rules.GrowthPerHour;
|
||||
public bool IsStarving => starving;
|
||||
|
||||
public bool WasStarvingAt(long unixTime)
|
||||
{
|
||||
if (lastTickUnix == 0 || unixTime >= lastTickUnix) return starving; // ещё не посчитано -- как сейчас
|
||||
foreach (var f in famine)
|
||||
if (unixTime >= f[0] && (f[1] == 0 || unixTime < f[1])) return true;
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Голод начался или кончился в момент unix (вызывается из расчёта на каждом шаге)
|
||||
void RecordFamine(bool nowStarving, long unix)
|
||||
{
|
||||
long[] open = famine.Count > 0 && famine[famine.Count - 1][1] == 0 ? famine[famine.Count - 1] : null;
|
||||
if (nowStarving && open == null) famine.Add(new[] { unix, 0L });
|
||||
else if (!nowStarving && open != null) open[1] = unix;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Отрезки, закончившиеся раньше, чем 48 часов назад, Бою уже не понадобятся
|
||||
void PruneFamine(long unixNow)
|
||||
{
|
||||
long keepFrom = unixNow - (long)rules.MaxOfflineHours * SecondsPerHour;
|
||||
famine.RemoveAll(f => f[1] != 0 && f[1] <= keepFrom);
|
||||
}
|
||||
|
||||
double FoodPerHourExact(int soldiers)
|
||||
{
|
||||
return civilians * rules.FoodPerCivilianPerHour + soldiers * rules.FoodPerSoldierPerHour;
|
||||
// Обучающиеся в Казармах едят как воины
|
||||
return civilians * rules.FoodPerCivilianPerHour + SoldiersFood(soldiers) + inTraining * rules.FoodPerSoldierPerHour;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Воины (в городе, в походах и раненые) едят по норме своего типа, если она задана (решения 01.11, п. 4)
|
||||
double SoldiersFood(int soldiers)
|
||||
{
|
||||
var table = rules.FoodPerTroopTypePerHour;
|
||||
int missingNow = GameServices.TryGet(out IArmy a) ? a.MissingTotal : 0; // пропавшие не едят
|
||||
if (table == null || table.Length == 0 || !GameServices.TryGet(out IArmy army)) return Math.Max(0, soldiers - missingNow) * rules.FoodPerSoldierPerHour;
|
||||
double food = 0;
|
||||
for (int t = 0; t < army.TypeCount; t++)
|
||||
food += army.GetAllTroops(t) * (t < table.Length ? table[t] : rules.FoodPerSoldierPerHour);
|
||||
return food;
|
||||
}
|
||||
|
||||
public int GetWorkers(WorkJob job)
|
||||
@@ -106,7 +209,7 @@ public sealed class PopulationService : IPopulation, ISaveParticipant
|
||||
int j = (int)job;
|
||||
if (j < 0 || j >= WorkJobs.Count) return 0;
|
||||
|
||||
int limit = jobs[j] + FreeWorkers; // больше, чем есть свободных, не поставить
|
||||
int limit = jobs[j] + FreeWorkers; // только свободные жители: не воины, не новобранцы, не уже работающие
|
||||
int slots = SlotsFor(job);
|
||||
if (slots >= 0) limit = Math.Min(limit, slots); // и больше, чем мест в зданиях
|
||||
int value = Math.Max(0, Math.Min(count, limit));
|
||||
@@ -146,13 +249,14 @@ public sealed class PopulationService : IPopulation, ISaveParticipant
|
||||
long max = (long)rules.MaxOfflineHours * SecondsPerHour;
|
||||
if (elapsed > max) elapsed = max;
|
||||
|
||||
Simulate(elapsed);
|
||||
Simulate(unixNow - elapsed, elapsed);
|
||||
lastTickUnix = unixNow;
|
||||
PruneFamine(unixNow);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ---------------- Расчёт ----------------
|
||||
|
||||
void Simulate(long seconds)
|
||||
void Simulate(long startUnix, long seconds)
|
||||
{
|
||||
if (!GameServices.TryGet(out IEconomy economy)) return; // без склада считать нечего
|
||||
GameServices.TryGet(out IProduction production);
|
||||
@@ -162,6 +266,7 @@ public sealed class PopulationService : IPopulation, ISaveParticipant
|
||||
int soldiers = Soldiers;
|
||||
|
||||
long remaining = seconds;
|
||||
long stepStart = startUnix;
|
||||
while (remaining > 0)
|
||||
{
|
||||
long step = Math.Min(remaining, StepSeconds);
|
||||
@@ -195,11 +300,13 @@ public sealed class PopulationService : IPopulation, ISaveParticipant
|
||||
fed = false;
|
||||
}
|
||||
starving = !fed;
|
||||
RecordFamine(starving, stepStart); // голод начался (кончился) в этом куске -- запоминаем его начало
|
||||
stepStart += step;
|
||||
|
||||
// 2. Прирост -- только сытым и только до предела жилья. Что ещё бывает при голоде -- решит команда.
|
||||
if (fed)
|
||||
{
|
||||
int room = HousingCap - (civilians + soldiers);
|
||||
int room = HousingCap - (civilians + inTraining + soldiers);
|
||||
if (room > 0)
|
||||
{
|
||||
growthProgress += rules.GrowthPerHour * hours;
|
||||
@@ -223,25 +330,19 @@ public sealed class PopulationService : IPopulation, ISaveParticipant
|
||||
|
||||
// ---------------- Рабочие: расстановка ----------------
|
||||
|
||||
// Поставить свободных рабочих на пустые места профессии (новое здание, улучшение). Возвращает, сколько поставлено.
|
||||
public int AutoFill(WorkJob job)
|
||||
{
|
||||
int slots = SlotsFor(job);
|
||||
int room = slots < 0 ? FreeWorkers : Math.Min(FreeWorkers, slots - jobs[(int)job]);
|
||||
if (room <= 0) return 0;
|
||||
SetWorkers(job, jobs[(int)job] + room);
|
||||
return room;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Расставить свободных по всем профессиям поровну (старое сохранение, первый запуск после этапа 3)
|
||||
// Стартовая расстановка -- единственное автоматическое заполнение мест (регламент 31.10).
|
||||
// Один раз: в новой игре или при первой загрузке старого сохранения (пока JobsInitialized == false).
|
||||
// Свободных -- поровну по всем местам, всего не больше StartWorkers (120). Новые места после стройки
|
||||
// и улучшения остаются пустыми, пока игрок сам не поставит рабочих.
|
||||
public void AutoFillAll()
|
||||
{
|
||||
bool changed = false;
|
||||
bool progress = true;
|
||||
while (FreeWorkers > 0 && progress)
|
||||
int cap = Math.Max(Workers, rules.StartWorkers);
|
||||
while (FreeWorkers > 0 && Workers < cap && progress)
|
||||
{
|
||||
progress = false;
|
||||
for (int j = 0; j < WorkJobs.Count && FreeWorkers > 0; j++)
|
||||
for (int j = 0; j < WorkJobs.Count && FreeWorkers > 0 && Workers < cap; j++)
|
||||
{
|
||||
int slots = SlotsFor((WorkJob)j);
|
||||
if (slots >= 0 && jobs[j] >= slots) continue;
|
||||
@@ -327,6 +428,8 @@ public sealed class PopulationService : IPopulation, ISaveParticipant
|
||||
foodOwed = 0;
|
||||
lastTickUnix = 0;
|
||||
starving = false;
|
||||
inTraining = 0;
|
||||
famine.Clear();
|
||||
startingKitGiven = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -348,6 +451,12 @@ public sealed class PopulationService : IPopulation, ISaveParticipant
|
||||
sb.Append("food=").Append(foodOwed.ToString("R", CultureInfo.InvariantCulture)).Append('\n');
|
||||
sb.Append("lastTick=").Append(lastTickUnix.ToString(CultureInfo.InvariantCulture)).Append('\n');
|
||||
sb.Append("starving=").Append(starving ? "1" : "0").Append('\n');
|
||||
sb.Append("training=").Append(inTraining.ToString(CultureInfo.InvariantCulture)).Append('\n');
|
||||
// famine=начало-конец;начало-конец (конец 0 -- голод идёт сейчас)
|
||||
var spans = new List<string>();
|
||||
foreach (var f in famine)
|
||||
spans.Add(f[0].ToString(CultureInfo.InvariantCulture) + "-" + f[1].ToString(CultureInfo.InvariantCulture));
|
||||
sb.Append("famine=").Append(string.Join(";", spans.ToArray())).Append('\n');
|
||||
sb.Append("kit=").Append(startingKitGiven ? "1" : "0").Append('\n');
|
||||
return sb.ToString();
|
||||
}
|
||||
@@ -385,9 +494,30 @@ public sealed class PopulationService : IPopulation, ISaveParticipant
|
||||
if (long.TryParse(value, NumberStyles.Integer, CultureInfo.InvariantCulture, out long t)) lastTickUnix = Math.Max(0, t);
|
||||
break;
|
||||
case "starving": starving = value == "1"; break;
|
||||
case "training": inTraining = Math.Max(0, ParseInt(value, 0)); break;
|
||||
case "famine":
|
||||
foreach (var span in value.Split(';'))
|
||||
{
|
||||
string[] se = span.Split('-');
|
||||
if (se.Length == 2
|
||||
&& long.TryParse(se[0], NumberStyles.Integer, CultureInfo.InvariantCulture, out long fs)
|
||||
&& long.TryParse(se[1], NumberStyles.Integer, CultureInfo.InvariantCulture, out long fe))
|
||||
famine.Add(new[] { fs, fe });
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
case "kit": startingKitGiven = value == "1"; break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Рабочих не может быть больше, чем жителей (испорченное или очень старое сохранение).
|
||||
// Места в зданиях здесь не проверяем: секция Экономики может загрузиться позже -- это делает ClampJobs.
|
||||
int over = Workers - civilians;
|
||||
for (int j = WorkJobs.Count - 1; j >= 0 && over > 0; j--)
|
||||
{
|
||||
int take = Math.Min(over, jobs[j]);
|
||||
jobs[j] -= take;
|
||||
over -= take;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Новая игра: стартовый город. Стартовое войско выдаст App/GameModules после сброса всех модулей.
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,115 @@
|
||||
using UnityEngine;
|
||||
|
||||
// МОДУЛЬ ПОСЕЛЕНИЯ. Документ: Docs/Modules/Settlement.md
|
||||
// Призрак здания в режиме стройки: полупрозрачная копия картинки здания и пятно его клеток под ней.
|
||||
// Пятно зелёное -- сюда можно ставить, красное -- клетки заняты или за границей.
|
||||
// Только картинка: скриптов и коллайдеров префаба у призрака нет, экономика его не видит.
|
||||
public class BuildGhost : MonoBehaviour
|
||||
{
|
||||
public BuildingData Data { get; private set; }
|
||||
public BuildFootprint Footprint { get; private set; }
|
||||
public Vector2Int Cell { get; private set; } // левая нижняя клетка на сетке
|
||||
public bool CellsFree { get; private set; }
|
||||
|
||||
public static readonly Color FreeColor = new Color(0.25f, 1f, 0.35f, 0.45f);
|
||||
public static readonly Color BlockedColor = new Color(1f, 0.2f, 0.2f, 0.5f);
|
||||
|
||||
SpriteRenderer pad;
|
||||
static Sprite white;
|
||||
|
||||
public static BuildGhost Create(BuildingData data)
|
||||
{
|
||||
var go = new GameObject("BuildGhost_" + data.buildingName);
|
||||
var g = go.AddComponent<BuildGhost>();
|
||||
g.Data = data;
|
||||
g.Footprint = BuildFootprint.Of(data);
|
||||
g.Build();
|
||||
return g;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Build()
|
||||
{
|
||||
// пятно клеток: белый квадрат 1×1, растянутый на размер здания
|
||||
var padGo = new GameObject("Cells");
|
||||
padGo.transform.SetParent(transform, false);
|
||||
pad = padGo.AddComponent<SpriteRenderer>();
|
||||
pad.sprite = WhiteSprite();
|
||||
pad.sortingOrder = 3;
|
||||
padGo.transform.localScale = new Vector3(Footprint.size.x, Footprint.size.y, 1f);
|
||||
|
||||
// копия картинки здания: позиция центра пятна = позиция префаба + anchorOffset
|
||||
var art = new GameObject("Art").transform;
|
||||
art.SetParent(transform, false);
|
||||
art.localPosition = -(Vector3)Footprint.anchorOffset;
|
||||
|
||||
var prefab = Data.prefab;
|
||||
if (prefab == null) return;
|
||||
Vector3 root = prefab.transform.position;
|
||||
int minOrder = int.MaxValue;
|
||||
var renderers = prefab.GetComponentsInChildren<SpriteRenderer>(true);
|
||||
foreach (var sr in renderers) if (sr.sprite != null) minOrder = Mathf.Min(minOrder, sr.sortingOrder);
|
||||
foreach (var sr in renderers)
|
||||
{
|
||||
if (sr.sprite == null) continue;
|
||||
var copy = new GameObject(sr.name).transform;
|
||||
copy.SetParent(art, false);
|
||||
copy.localPosition = sr.transform.position - root;
|
||||
copy.localRotation = sr.transform.rotation;
|
||||
copy.localScale = sr.transform.lossyScale;
|
||||
var r = copy.gameObject.AddComponent<SpriteRenderer>();
|
||||
r.sprite = sr.sprite;
|
||||
r.flipX = sr.flipX;
|
||||
r.flipY = sr.flipY;
|
||||
r.drawMode = sr.drawMode;
|
||||
if (sr.drawMode != SpriteDrawMode.Simple) r.size = sr.size;
|
||||
var c = sr.color; c.a *= 0.65f;
|
||||
r.color = c;
|
||||
r.sortingOrder = 4 + (sr.sortingOrder - minOrder);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
static Sprite WhiteSprite()
|
||||
{
|
||||
if (white != null) return white;
|
||||
var tex = new Texture2D(4, 4, TextureFormat.RGBA32, false);
|
||||
var px = new Color32[16];
|
||||
for (int i = 0; i < px.Length; i++) px[i] = new Color32(255, 255, 255, 255);
|
||||
tex.SetPixels32(px);
|
||||
tex.Apply();
|
||||
white = Sprite.Create(tex, new Rect(0, 0, 4, 4), new Vector2(0.5f, 0.5f), 4);
|
||||
return white;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Поставить призрак на клетку (левая нижняя) и проверить, свободно ли
|
||||
public void MoveToCell(Vector2Int cell)
|
||||
{
|
||||
var grid = BuildGrid.Instance;
|
||||
Cell = cell;
|
||||
Vector2 center = grid.RectCenter(cell, Footprint.size);
|
||||
transform.position = new Vector3(center.x, center.y, 0f);
|
||||
Recheck();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Подвинуть так, чтобы центр пятна был ближе всего к точке мира
|
||||
public void MoveNear(Vector2 worldCenter)
|
||||
{
|
||||
MoveToCell(BuildGrid.Instance.SnapCell(worldCenter, Footprint.size));
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void Recheck()
|
||||
{
|
||||
CellsFree = BuildGrid.Instance.CanPlace(Cell, Footprint.size);
|
||||
if (pad != null) pad.color = CellsFree ? FreeColor : BlockedColor;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Точка мира попадает в пятно призрака (с запасом под палец)
|
||||
public bool Contains(Vector2 world, float margin = 0.4f)
|
||||
{
|
||||
Vector2 c = transform.position;
|
||||
Vector2 half = (Vector2)Footprint.size * 0.5f + Vector2.one * margin;
|
||||
return Mathf.Abs(world.x - c.x) <= half.x && Mathf.Abs(world.y - c.y) <= half.y;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Куда ставить префаб, чтобы здание встало ровно на клетки призрака
|
||||
public Vector3 PrefabPosition => transform.position - (Vector3)Footprint.anchorOffset;
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,11 @@
|
||||
fileFormatVersion: 2
|
||||
guid: 4342ee63e1ed441786fda6c36b2da960
|
||||
MonoImporter:
|
||||
externalObjects: {}
|
||||
serializedVersion: 2
|
||||
defaultReferences: []
|
||||
executionOrder: 0
|
||||
icon: {instanceID: 0}
|
||||
userData:
|
||||
assetBundleName:
|
||||
assetBundleVariant:
|
||||
@@ -0,0 +1,368 @@
|
||||
using System.Collections.Generic;
|
||||
using UnityEngine;
|
||||
|
||||
// МОДУЛЬ ПОСЕЛЕНИЯ. Документ: Docs/Modules/Settlement.md
|
||||
// Сетка свободной стройки: игрок сам выбирает, где поставить здание.
|
||||
//
|
||||
// - Клетка = 1 единица мира. Сетка прямоугольная (арт города не изометрический).
|
||||
// - Где можно строить: прямоугольник вокруг старых участков (BuildSlot) и Ратуши с запасом padding.
|
||||
// Можно задать руками: autoArea = false и areaMin / areaMax.
|
||||
// - Занятые клетки: под каждым построенным зданием (его размер на сетке, BuildingData.footprint) и под Ратушей.
|
||||
// Старые сохранения: здание стоит, где стояло, занятость считается по тому, какие клетки оно накрывает.
|
||||
// - В режиме стройки сетка рисуется поверх земли: свободные клетки -- светлые линии, занятые -- красные.
|
||||
// - Старые участки и площадки «Застройка» прячутся при запуске (свободная стройка их заменила).
|
||||
//
|
||||
// Объект создаётся сам (BuildGrid.Instance), руками на сцену ставить не нужно.
|
||||
// Если поставить руками -- можно настроить поля в инспекторе.
|
||||
public class BuildGrid : MonoBehaviour
|
||||
{
|
||||
static BuildGrid instance;
|
||||
|
||||
public static BuildGrid Instance
|
||||
{
|
||||
get
|
||||
{
|
||||
if (instance == null)
|
||||
{
|
||||
instance = FindFirstObjectByType<BuildGrid>();
|
||||
if (instance == null) instance = new GameObject("BuildGrid").AddComponent<BuildGrid>();
|
||||
}
|
||||
return instance;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
[Header("Где можно строить")]
|
||||
[Tooltip("Посчитать область самому: старые участки + Ратуша + запас")]
|
||||
public bool autoArea = true;
|
||||
[Tooltip("Запас вокруг старых участков, клеток")]
|
||||
public int padding = 3;
|
||||
public Vector2 areaMin = new Vector2(-34, -10);
|
||||
public Vector2 areaMax = new Vector2(4, 12);
|
||||
|
||||
[Header("Вид сетки")]
|
||||
public int overlaySortingOrder = 1;
|
||||
public Color lineColor = new Color(1f, 1f, 1f, 0.28f);
|
||||
public Color freeColor = new Color(0.4f, 1f, 0.5f, 0.06f);
|
||||
public Color busyColor = new Color(1f, 0.15f, 0.15f, 0.38f);
|
||||
|
||||
[Tooltip("Спрятать старые участки и площадки «Застройка» при запуске")]
|
||||
public bool hideLegacySlots = true;
|
||||
|
||||
public Vector2Int Origin { get; private set; } // мировые координаты левого нижнего угла клетки (0, 0)
|
||||
public int Width { get; private set; }
|
||||
public int Height { get; private set; }
|
||||
|
||||
bool[,] busy;
|
||||
bool initialized;
|
||||
float nextRefresh;
|
||||
SpriteRenderer overlay;
|
||||
Texture2D overlayTex;
|
||||
string lastOverlayKey;
|
||||
|
||||
const int PixelsPerCell = 16;
|
||||
|
||||
void Awake()
|
||||
{
|
||||
if (instance != null && instance != this) { Destroy(this); return; }
|
||||
instance = this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void OnDestroy()
|
||||
{
|
||||
if (instance == this) instance = null;
|
||||
if (overlayTex != null) Destroy(overlayTex);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Update()
|
||||
{
|
||||
if (overlay != null && overlay.enabled && Time.unscaledTime >= nextRefresh) Refresh();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ---------------- область ----------------
|
||||
|
||||
void EnsureInit()
|
||||
{
|
||||
if (initialized) return;
|
||||
initialized = true;
|
||||
|
||||
Rect area = autoArea ? AutoArea() : Rect.MinMaxRect(areaMin.x, areaMin.y, areaMax.x, areaMax.y);
|
||||
Origin = new Vector2Int(Mathf.FloorToInt(area.xMin), Mathf.FloorToInt(area.yMin));
|
||||
Width = Mathf.Max(1, Mathf.CeilToInt(area.xMax) - Origin.x);
|
||||
Height = Mathf.Max(1, Mathf.CeilToInt(area.yMax) - Origin.y);
|
||||
busy = new bool[Width, Height];
|
||||
|
||||
if (hideLegacySlots) HideLegacySlots();
|
||||
Debug.Log($"[СТРОЙКА] Сетка {Width}×{Height} клеток, левый нижний угол {Origin}");
|
||||
}
|
||||
|
||||
Rect AutoArea()
|
||||
{
|
||||
bool any = false;
|
||||
Bounds b = new Bounds();
|
||||
foreach (var slot in FindObjectsByType<BuildSlot>(FindObjectsInactive.Include, FindObjectsSortMode.None))
|
||||
{
|
||||
Bounds sb = new Bounds(slot.transform.position, Vector3.one);
|
||||
var col = slot.GetComponent<Collider2D>();
|
||||
if (col != null && col.enabled && col.gameObject.activeInHierarchy) sb.Encapsulate(col.bounds);
|
||||
if (!any) { b = sb; any = true; } else b.Encapsulate(sb);
|
||||
}
|
||||
if (TownHall.Instance != null)
|
||||
{
|
||||
Bounds tb = TownHallBounds();
|
||||
if (!any) { b = tb; b.Expand(new Vector3(24, 16, 0)); any = true; }
|
||||
else b.Encapsulate(tb);
|
||||
}
|
||||
if (!any) b = new Bounds(Vector3.zero, new Vector3(30, 20, 0));
|
||||
b.Expand(new Vector3(padding * 2, padding * 2, 0));
|
||||
return Rect.MinMaxRect(b.min.x, b.min.y, b.max.x, b.max.y);
|
||||
}
|
||||
|
||||
static Bounds TownHallBounds()
|
||||
{
|
||||
var th = TownHall.Instance;
|
||||
var col = th.GetComponent<Collider2D>();
|
||||
if (col != null && col.enabled) return col.bounds;
|
||||
var sr = th.GetComponentInChildren<SpriteRenderer>();
|
||||
return sr != null ? sr.bounds : new Bounds(th.transform.position, new Vector3(3, 3, 0));
|
||||
}
|
||||
|
||||
static void HideLegacySlots()
|
||||
{
|
||||
foreach (var slot in FindObjectsByType<BuildSlot>(FindObjectsInactive.Include, FindObjectsSortMode.None))
|
||||
{
|
||||
HideOn(slot.gameObject);
|
||||
var parent = slot.transform.parent;
|
||||
if (parent != null && parent.name.StartsWith("Застройка")) HideOn(parent.gameObject);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Прячем только сам объект (картинку и коллайдер), не детей -- и сцену не меняем
|
||||
static void HideOn(GameObject go)
|
||||
{
|
||||
foreach (var sr in go.GetComponents<SpriteRenderer>()) sr.enabled = false;
|
||||
foreach (var c in go.GetComponents<Collider2D>()) c.enabled = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ---------------- клетки ----------------
|
||||
|
||||
public bool InBounds(int x, int y) => x >= 0 && y >= 0 && x < Width && y < Height;
|
||||
|
||||
public bool IsBusy(int x, int y) { EnsureInit(); return !InBounds(x, y) || busy[x, y]; }
|
||||
|
||||
// Клетка мира -> индекс сетки
|
||||
public Vector2Int WorldToCell(Vector2 world)
|
||||
{
|
||||
EnsureInit();
|
||||
return new Vector2Int(Mathf.FloorToInt(world.x) - Origin.x, Mathf.FloorToInt(world.y) - Origin.y);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Центр прямоугольника клеток (x, y, w, h) в мире
|
||||
public Vector2 RectCenter(Vector2Int cell, Vector2Int size)
|
||||
{
|
||||
EnsureInit();
|
||||
return new Vector2(Origin.x + cell.x + size.x * 0.5f, Origin.y + cell.y + size.y * 0.5f);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Левая нижняя клетка для здания размера size, чей центр ближе всего к точке мира
|
||||
public Vector2Int SnapCell(Vector2 worldCenter, Vector2Int size)
|
||||
{
|
||||
EnsureInit();
|
||||
return new Vector2Int(Mathf.RoundToInt(worldCenter.x - Origin.x - size.x * 0.5f),
|
||||
Mathf.RoundToInt(worldCenter.y - Origin.y - size.y * 0.5f));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Можно ли поставить: все клетки внутри области и свободны
|
||||
public bool CanPlace(Vector2Int cell, Vector2Int size)
|
||||
{
|
||||
EnsureInit();
|
||||
for (int x = cell.x; x < cell.x + size.x; x++)
|
||||
for (int y = cell.y; y < cell.y + size.y; y++)
|
||||
if (!InBounds(x, y) || busy[x, y]) return false;
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Ближайшее свободное место для здания размера size рядом с точкой (по спирали). false -- места нет
|
||||
public bool FindFreeNear(Vector2 worldCenter, Vector2Int size, out Vector2Int cell)
|
||||
{
|
||||
Refresh();
|
||||
Vector2Int start = SnapCell(worldCenter, size);
|
||||
int maxR = Mathf.Max(Width, Height);
|
||||
for (int r = 0; r <= maxR; r++)
|
||||
{
|
||||
for (int dx = -r; dx <= r; dx++)
|
||||
for (int dy = -r; dy <= r; dy++)
|
||||
{
|
||||
if (Mathf.Max(Mathf.Abs(dx), Mathf.Abs(dy)) != r) continue; // только кольцо радиуса r
|
||||
var c = new Vector2Int(start.x + dx, start.y + dy);
|
||||
if (CanPlace(c, size)) { cell = c; return true; }
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
cell = start;
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Пересчитать занятые клетки по тому, что стоит в городе сейчас
|
||||
public void Refresh()
|
||||
{
|
||||
EnsureInit();
|
||||
nextRefresh = Time.unscaledTime + 0.3f;
|
||||
System.Array.Clear(busy, 0, busy.Length);
|
||||
|
||||
if (TownHall.Instance != null)
|
||||
{
|
||||
Bounds tb = TownHallBounds();
|
||||
MarkRect(new Rect(tb.min.x, tb.min.y, tb.size.x, tb.size.y));
|
||||
}
|
||||
|
||||
var bm = BuildManager.Instance;
|
||||
foreach (var id in FindObjectsByType<PlacedBuildingId>(FindObjectsSortMode.None))
|
||||
{
|
||||
if (string.IsNullOrEmpty(id.buildingName)) continue; // здание сносится в этом кадре
|
||||
BuildingData data = bm != null ? bm.FindData(id.buildingName) : null;
|
||||
Rect r;
|
||||
if (data != null)
|
||||
{
|
||||
var fp = BuildFootprint.Of(data);
|
||||
Vector2 center = (Vector2)id.transform.position + fp.anchorOffset;
|
||||
r = new Rect(center.x - fp.size.x * 0.5f, center.y - fp.size.y * 0.5f, fp.size.x, fp.size.y);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
var col = id.GetComponent<Collider2D>();
|
||||
if (col == null) continue;
|
||||
r = new Rect(col.bounds.min.x, col.bounds.min.y, col.bounds.size.x, col.bounds.size.y);
|
||||
}
|
||||
MarkRect(r);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (overlay != null && overlay.enabled) RedrawOverlay();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Отметить все клетки, которые прямоугольник мира накрывает (касание краем не считается)
|
||||
void MarkRect(Rect r)
|
||||
{
|
||||
const float eps = 0.05f;
|
||||
int x0 = Mathf.FloorToInt(r.xMin + eps) - Origin.x, x1 = Mathf.CeilToInt(r.xMax - eps) - Origin.x;
|
||||
int y0 = Mathf.FloorToInt(r.yMin + eps) - Origin.y, y1 = Mathf.CeilToInt(r.yMax - eps) - Origin.y;
|
||||
for (int x = Mathf.Max(0, x0); x < Mathf.Min(Width, x1); x++)
|
||||
for (int y = Mathf.Max(0, y0); y < Mathf.Min(Height, y1); y++)
|
||||
busy[x, y] = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ---------------- рисунок сетки ----------------
|
||||
|
||||
public void ShowOverlay(bool show)
|
||||
{
|
||||
EnsureInit();
|
||||
if (show && overlay == null) CreateOverlay();
|
||||
if (overlay == null) return;
|
||||
overlay.enabled = show;
|
||||
if (show) Refresh();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void CreateOverlay()
|
||||
{
|
||||
overlayTex = new Texture2D(Width * PixelsPerCell, Height * PixelsPerCell, TextureFormat.RGBA32, false);
|
||||
overlayTex.filterMode = FilterMode.Point;
|
||||
overlayTex.wrapMode = TextureWrapMode.Clamp;
|
||||
var sprite = Sprite.Create(overlayTex, new Rect(0, 0, overlayTex.width, overlayTex.height), Vector2.zero, PixelsPerCell);
|
||||
|
||||
var go = new GameObject("BuildGridOverlay");
|
||||
go.transform.SetParent(transform, false);
|
||||
go.transform.position = new Vector3(Origin.x, Origin.y, 0f);
|
||||
overlay = go.AddComponent<SpriteRenderer>();
|
||||
overlay.sprite = sprite;
|
||||
overlay.sortingOrder = overlaySortingOrder;
|
||||
lastOverlayKey = null;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void RedrawOverlay()
|
||||
{
|
||||
// перерисовываем только если занятость поменялась
|
||||
var key = new System.Text.StringBuilder(Width * Height);
|
||||
for (int y = 0; y < Height; y++) for (int x = 0; x < Width; x++) key.Append(busy[x, y] ? '1' : '0');
|
||||
string k = key.ToString();
|
||||
if (k == lastOverlayKey) return;
|
||||
lastOverlayKey = k;
|
||||
|
||||
int w = overlayTex.width, h = overlayTex.height;
|
||||
var px = new Color32[w * h];
|
||||
Color32 line = lineColor, free = freeColor, bad = busyColor;
|
||||
for (int y = 0; y < h; y++)
|
||||
{
|
||||
int cy = y / PixelsPerCell, iy = y % PixelsPerCell;
|
||||
for (int x = 0; x < w; x++)
|
||||
{
|
||||
int cx = x / PixelsPerCell, ix = x % PixelsPerCell;
|
||||
bool edge = ix == 0 || iy == 0 || x == w - 1 || y == h - 1;
|
||||
px[y * w + x] = busy[cx, cy] ? bad : (edge ? line : free);
|
||||
if (busy[cx, cy] && edge) px[y * w + x] = new Color32(bad.r, bad.g, bad.b, (byte)Mathf.Min(255, bad.a + 50));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
overlayTex.SetPixels32(px);
|
||||
overlayTex.Apply(false);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Размер здания на сетке и где его "пятно" относительно точки, в которую ставится префаб.
|
||||
// size -- BuildingData.footprint, а если там 0 × 0 -- коллайдер префаба (иначе картинка), округлённый до клеток.
|
||||
// anchorOffset -- центр пятна минус позиция префаба (у многих картинок точка привязки не в центре).
|
||||
public struct BuildFootprint
|
||||
{
|
||||
public Vector2Int size;
|
||||
public Vector2 anchorOffset;
|
||||
|
||||
static readonly Dictionary<BuildingData, BuildFootprint> cache = new Dictionary<BuildingData, BuildFootprint>();
|
||||
|
||||
public static BuildFootprint Of(BuildingData data)
|
||||
{
|
||||
if (data == null) return new BuildFootprint { size = Vector2Int.one };
|
||||
if (cache.TryGetValue(data, out var fp)) return fp;
|
||||
|
||||
Rect r = LocalRect(data.prefab);
|
||||
fp.anchorOffset = r.center;
|
||||
if (data.footprint.x > 0 && data.footprint.y > 0) fp.size = data.footprint;
|
||||
else fp.size = new Vector2Int(Mathf.Max(1, Mathf.RoundToInt(r.width)), Mathf.Max(1, Mathf.RoundToInt(r.height)));
|
||||
cache[data] = fp;
|
||||
return fp;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Прямоугольник префаба относительно его позиции, в единицах мира.
|
||||
// Считаем по трансформам руками: у выключенного шаблона collider.bounds не работает.
|
||||
static Rect LocalRect(GameObject prefab)
|
||||
{
|
||||
if (prefab == null) return new Rect(-0.5f, -0.5f, 1, 1);
|
||||
Vector3 root = prefab.transform.position;
|
||||
|
||||
var box = prefab.GetComponent<BoxCollider2D>();
|
||||
if (box == null) box = prefab.GetComponentInChildren<BoxCollider2D>(true);
|
||||
if (box != null)
|
||||
{
|
||||
Vector2 half = box.size * 0.5f;
|
||||
return Corners(box.transform, box.offset - half, box.offset + half, root);
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool any = false;
|
||||
Rect result = new Rect();
|
||||
foreach (var sr in prefab.GetComponentsInChildren<SpriteRenderer>(true))
|
||||
{
|
||||
if (sr.sprite == null) continue;
|
||||
var b = sr.sprite.bounds;
|
||||
Rect one = Corners(sr.transform, b.min, b.max, root);
|
||||
if (!any) { result = one; any = true; }
|
||||
else result = Rect.MinMaxRect(Mathf.Min(result.xMin, one.xMin), Mathf.Min(result.yMin, one.yMin),
|
||||
Mathf.Max(result.xMax, one.xMax), Mathf.Max(result.yMax, one.yMax));
|
||||
}
|
||||
return any ? result : new Rect(-0.5f, -0.5f, 1, 1);
|
||||
}
|
||||
|
||||
static Rect Corners(Transform t, Vector2 min, Vector2 max, Vector3 root)
|
||||
{
|
||||
Vector3 a = t.TransformPoint(new Vector3(min.x, min.y)) - root;
|
||||
Vector3 b = t.TransformPoint(new Vector3(max.x, max.y)) - root;
|
||||
Vector3 c = t.TransformPoint(new Vector3(min.x, max.y)) - root;
|
||||
Vector3 d = t.TransformPoint(new Vector3(max.x, min.y)) - root;
|
||||
return Rect.MinMaxRect(Mathf.Min(a.x, b.x, c.x, d.x), Mathf.Min(a.y, b.y, c.y, d.y),
|
||||
Mathf.Max(a.x, b.x, c.x, d.x), Mathf.Max(a.y, b.y, c.y, d.y));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,11 @@
|
||||
fileFormatVersion: 2
|
||||
guid: 1986efcb01c943548be8d0a24fbc56c9
|
||||
MonoImporter:
|
||||
externalObjects: {}
|
||||
serializedVersion: 2
|
||||
defaultReferences: []
|
||||
executionOrder: 0
|
||||
icon: {instanceID: 0}
|
||||
userData:
|
||||
assetBundleName:
|
||||
assetBundleVariant:
|
||||
@@ -2,10 +2,9 @@ using UnityEngine;
|
||||
using System.Collections.Generic;
|
||||
|
||||
// МОДУЛЬ ПОСЕЛЕНИЯ. Документ: Docs/Modules/Settlement.md
|
||||
// Управляет режимом строительства. Теперь здание можно поставить ТОЛЬКО
|
||||
// на заранее подготовленный участок (BuildSlot) -- свободное размещение убрано.
|
||||
// Наведение на пустой слот -> подсветка (можно строить).
|
||||
// Наведение на занятый слот / мимо слотов -> подсветки нет, клик ничего не делает.
|
||||
// Список зданий и сама постройка.
|
||||
// Сейчас стройка свободная, на сетке: игрок сам выбирает место (BuildGrid, BuildGhost, BuildModeController),
|
||||
// а здание ставит BuildAt. Участки (BuildSlot) остались для старых сцен и сохранений -- BuildGrid их прячет.
|
||||
|
||||
public class BuildManager : MonoBehaviour
|
||||
{
|
||||
@@ -148,7 +147,47 @@ public class BuildManager : MonoBehaviour
|
||||
Debug.Log("[СТРОЙКА] Размещение отменено.");
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ===== Новая схема стройки: тап по участку -> выбор здания (BuildModeController) =====
|
||||
// ===== Свободная стройка на сетке =====
|
||||
|
||||
// Данные здания по имени (имя хранится в PlacedBuildingId и в сохранении)
|
||||
public BuildingData FindData(string buildingName)
|
||||
{
|
||||
if (allBuildings == null || string.IsNullOrEmpty(buildingName)) return null;
|
||||
foreach (var b in allBuildings) if (b != null && b.buildingName == buildingName) return b;
|
||||
return null;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Можно ли поставить здание на клетки (левая нижняя cell): клетки свободны и ресурсов хватает
|
||||
public bool CanBuildAt(BuildingData data, Vector2Int cell)
|
||||
{
|
||||
if (data == null || data.prefab == null) return false;
|
||||
return BuildGrid.Instance.CanPlace(cell, BuildFootprint.Of(data).size) && data.CanAfford();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Построить здание на клетках сетки. Возвращает здание или null (занято / мало ресурсов).
|
||||
public GameObject BuildAt(BuildingData data, Vector2Int cell)
|
||||
{
|
||||
var grid = BuildGrid.Instance;
|
||||
grid.Refresh(); // занятость на этот момент, а не 0.3 с назад
|
||||
if (!CanBuildAt(data, cell)) return null;
|
||||
|
||||
data.PayCost();
|
||||
|
||||
var fp = BuildFootprint.Of(data);
|
||||
Vector2 center = grid.RectCenter(cell, fp.size);
|
||||
Vector3 pos = new Vector3(center.x - fp.anchorOffset.x, center.y - fp.anchorOffset.y, 0f);
|
||||
|
||||
GameObject built = Instantiate(data.prefab, pos, Quaternion.identity);
|
||||
if (!built.activeSelf) built.SetActive(true); // шаблон казарм хранится выключенным
|
||||
built.AddComponent<PlacedBuildingId>().buildingName = data.buildingName;
|
||||
|
||||
Debug.Log($"[СТРОЙКА] Построено: {data.buildingName}, клетки {cell} размер {fp.size}");
|
||||
EventBus.Publish(new BuildingPlacedEvent { BuildingName = data.buildingName });
|
||||
grid.Refresh();
|
||||
return built;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ===== Старая схема: тап по участку -> выбор здания (участки спрятаны, оставлено для совместимости) =====
|
||||
|
||||
// Построить здание сразу на указанном участке. true -- получилось.
|
||||
public bool BuildOnSlot(BuildingData data, BuildSlot slot)
|
||||
|
||||
@@ -17,6 +17,10 @@ public class BuildingData : ScriptableObject
|
||||
[Tooltip("Необходимый уровень ратуши")]
|
||||
public int requiredTownHallLevel = 1;
|
||||
|
||||
[Header("Размер на сетке стройки")]
|
||||
[Tooltip("Сколько клеток занимает здание (ширина × высота). 0 × 0 -- посчитать само по коллайдеру префаба")]
|
||||
public Vector2Int footprint;
|
||||
|
||||
[Header("Стоимость")]
|
||||
public ResourceCost[] cost;
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,8 @@
|
||||
fileFormatVersion: 2
|
||||
guid: bd42162aabdf44f5bc5eff56e8ff9ca6
|
||||
folderAsset: yes
|
||||
DefaultImporter:
|
||||
externalObjects: {}
|
||||
userData:
|
||||
assetBundleName:
|
||||
assetBundleVariant:
|
||||
@@ -0,0 +1,14 @@
|
||||
{
|
||||
"name": "Bogatyri.Settlement.Placement",
|
||||
"rootNamespace": "",
|
||||
"references": [],
|
||||
"includePlatforms": [],
|
||||
"excludePlatforms": [],
|
||||
"allowUnsafeCode": false,
|
||||
"overrideReferences": false,
|
||||
"precompiledReferences": [],
|
||||
"autoReferenced": true,
|
||||
"defineConstraints": [],
|
||||
"versionDefines": [],
|
||||
"noEngineReferences": true
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,7 @@
|
||||
fileFormatVersion: 2
|
||||
guid: 5a79ac8eed504b9eb36740352ba25b73
|
||||
AssemblyDefinitionImporter:
|
||||
externalObjects: {}
|
||||
userData:
|
||||
assetBundleName:
|
||||
assetBundleVariant:
|
||||
@@ -0,0 +1,249 @@
|
||||
using System;
|
||||
using System.Collections.Generic;
|
||||
|
||||
// РАЗМЕЩЕНИЕ ЗДАНИЙ В 3D-ПОСЕЛЕНИИ (ТЗ «Система строительства поселения» от 04.11.2026, этап I).
|
||||
// Документ: Docs/Modules/Settlement.md, раздел «3D-поселение».
|
||||
//
|
||||
// Без Unity: только клетки, зоны, препятствия и занятость -- те же правила будут на сервере и в тестах.
|
||||
// Отображение (местность, кубы-здания, призрак) -- в слое приложения (Assets/Scripts/City3D).
|
||||
//
|
||||
// Невидимая логическая сетка: клетка CellSize единиц мира. Здание занимает прямоугольник клеток
|
||||
// (его максимальный габарит -- с первого уровня, апгрейд клетки не расширяет). Поворот 0/90/180/270.
|
||||
// Числа -- ТЕСТ, предложение Саши на согласование (ТЗ, раздел 12).
|
||||
namespace Bogatyri.Settlement.Placement
|
||||
{
|
||||
public enum CellKind
|
||||
{
|
||||
Ground, // обычная земля
|
||||
Water, // река -- постоянное препятствие
|
||||
Mountain // гора, скала -- постоянное препятствие
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Почему здание нельзя поставить
|
||||
public enum PlaceError
|
||||
{
|
||||
None,
|
||||
OutOfMap, // за краем карты
|
||||
ZoneLocked, // зона ещё не открыта уровнем Ратуши
|
||||
Water, // река
|
||||
Mountain, // гора
|
||||
Obstacle, // дерево или валун -- можно расчистить
|
||||
Occupied, // другое здание
|
||||
TooClose, // нарушен технический отступ до другого здания
|
||||
TooSteep // слишком большой перепад высоты под зданием
|
||||
}
|
||||
|
||||
public sealed class PlacementRules
|
||||
{
|
||||
public float CellSize = 1f; // размер клетки в единицах мира
|
||||
public int GapCells = 1; // технический отступ между основаниями зданий, клеток
|
||||
public int MaxStepMm = 700; // наибольший перепад высоты под зданием (мм); меньше -- фундамент, больше -- нельзя
|
||||
|
||||
public static PlacementRules Default => new PlacementRules();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Здание на карте: прямоугольник клеток. X, Y -- левый нижний угол уже с учётом поворота
|
||||
public struct PlacedRect
|
||||
{
|
||||
public string Id;
|
||||
public string Type;
|
||||
public int X, Y;
|
||||
public int SizeW, SizeH; // габарит без поворота
|
||||
public int Rotation; // 0, 90, 180, 270
|
||||
public int W => Rotation == 90 || Rotation == 270 ? SizeH : SizeW;
|
||||
public int H => Rotation == 90 || Rotation == 270 ? SizeW : SizeH;
|
||||
}
|
||||
|
||||
public sealed class SettlementMap
|
||||
{
|
||||
public readonly int Width, Height;
|
||||
public readonly PlacementRules Rules;
|
||||
|
||||
private readonly CellKind[] kind;
|
||||
private readonly int[] heightMm; // высота земли в центре клетки, мм
|
||||
private readonly int[] zoneLevel; // с какого уровня Ратуши клетка доступна для стройки (0 -- никогда)
|
||||
private readonly Dictionary<int, string> obstacleAt = new Dictionary<int, string>(); // клетка -> id дерева/валуна
|
||||
private readonly Dictionary<string, List<int>> obstacleCells = new Dictionary<string, List<int>>();
|
||||
private readonly HashSet<string> cleared = new HashSet<string>();
|
||||
private readonly Dictionary<string, PlacedRect> buildings = new Dictionary<string, PlacedRect>();
|
||||
|
||||
public SettlementMap(int width, int height, PlacementRules rules = null)
|
||||
{
|
||||
Width = Math.Max(1, width);
|
||||
Height = Math.Max(1, height);
|
||||
Rules = rules ?? PlacementRules.Default;
|
||||
kind = new CellKind[Width * Height];
|
||||
heightMm = new int[Width * Height];
|
||||
zoneLevel = new int[Width * Height];
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ---------------- Описание карты (заполняет генератор местности) ----------------
|
||||
|
||||
public bool InMap(int x, int y) => x >= 0 && y >= 0 && x < Width && y < Height;
|
||||
int Index(int x, int y) => y * Width + x;
|
||||
|
||||
public void SetCell(int x, int y, CellKind k, int heightMillimeters, int openAtTownHall)
|
||||
{
|
||||
if (!InMap(x, y)) return;
|
||||
int i = Index(x, y);
|
||||
kind[i] = k;
|
||||
heightMm[i] = heightMillimeters;
|
||||
zoneLevel[i] = Math.Max(0, openAtTownHall);
|
||||
}
|
||||
|
||||
public CellKind KindAt(int x, int y) => InMap(x, y) ? kind[Index(x, y)] : CellKind.Mountain;
|
||||
public int HeightAt(int x, int y) => InMap(x, y) ? heightMm[Index(x, y)] : 0;
|
||||
public int ZoneAt(int x, int y) => InMap(x, y) ? zoneLevel[Index(x, y)] : 0;
|
||||
public bool IsOpen(int x, int y, int townHallLevel) { int z = ZoneAt(x, y); return z > 0 && z <= townHallLevel; }
|
||||
|
||||
// Дерево или валун: занимает клетки, пока его не расчистили. id -- постоянный в пределах поселения
|
||||
public void AddObstacle(string id, IEnumerable<(int x, int y)> cells)
|
||||
{
|
||||
if (string.IsNullOrEmpty(id) || obstacleCells.ContainsKey(id)) return;
|
||||
var list = new List<int>();
|
||||
foreach (var c in cells)
|
||||
{
|
||||
if (!InMap(c.x, c.y)) continue;
|
||||
int i = Index(c.x, c.y);
|
||||
if (obstacleAt.ContainsKey(i)) continue;
|
||||
obstacleAt[i] = id;
|
||||
list.Add(i);
|
||||
}
|
||||
obstacleCells[id] = list;
|
||||
if (cleared.Contains(id)) foreach (int i in list) obstacleAt.Remove(i); // уже расчищен (из сохранения)
|
||||
}
|
||||
|
||||
public string ObstacleAt(int x, int y) => InMap(x, y) && obstacleAt.TryGetValue(Index(x, y), out string id) ? id : null;
|
||||
public bool IsCleared(string obstacleId) => cleared.Contains(obstacleId);
|
||||
public IReadOnlyCollection<string> Cleared => cleared;
|
||||
|
||||
// Расчистка: один раз на объект. true -- только что расчищен (за это одна награда); false -- нет такого или уже
|
||||
public bool ClearObstacle(string obstacleId)
|
||||
{
|
||||
if (string.IsNullOrEmpty(obstacleId) || !obstacleCells.TryGetValue(obstacleId, out var list) || cleared.Contains(obstacleId)) return false;
|
||||
cleared.Add(obstacleId);
|
||||
foreach (int i in list) obstacleAt.Remove(i);
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Расчищенные из сохранения -- до или после AddObstacle, порядок не важен
|
||||
public void RestoreCleared(IEnumerable<string> ids)
|
||||
{
|
||||
if (ids == null) return;
|
||||
foreach (var id in ids)
|
||||
{
|
||||
if (string.IsNullOrEmpty(id) || !cleared.Add(id)) continue;
|
||||
if (obstacleCells.TryGetValue(id, out var list)) foreach (int i in list) obstacleAt.Remove(i);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ---------------- Здания ----------------
|
||||
|
||||
public IReadOnlyCollection<PlacedRect> Buildings => buildings.Values;
|
||||
public bool TryGetBuilding(string id, out PlacedRect rect) => buildings.TryGetValue(id ?? "", out rect);
|
||||
|
||||
public string BuildingAt(int x, int y)
|
||||
{
|
||||
foreach (var b in buildings.Values)
|
||||
if (x >= b.X && y >= b.Y && x < b.X + b.W && y < b.Y + b.H) return b.Id;
|
||||
return null;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Проверить место: прямоугольник sizeW x sizeH с поворотом rotation, левый нижний угол (x, y).
|
||||
// ignoreId -- здание, которое переносят: его прежний след не мешает. foundationMm -- высота фундамента
|
||||
public PlaceError Validate(int x, int y, int sizeW, int sizeH, int rotation, int townHallLevel, string ignoreId, out int foundationMm)
|
||||
{
|
||||
foundationMm = 0;
|
||||
rotation = NormalizeRotation(rotation);
|
||||
int w = rotation == 90 || rotation == 270 ? sizeH : sizeW;
|
||||
int h = rotation == 90 || rotation == 270 ? sizeW : sizeH;
|
||||
if (w <= 0 || h <= 0 || x < 0 || y < 0 || x + w > Width || y + h > Height) return PlaceError.OutOfMap;
|
||||
|
||||
int min = int.MaxValue, max = int.MinValue;
|
||||
for (int cy = y; cy < y + h; cy++)
|
||||
for (int cx = x; cx < x + w; cx++)
|
||||
{
|
||||
int i = Index(cx, cy);
|
||||
if (kind[i] == CellKind.Water) return PlaceError.Water;
|
||||
if (kind[i] == CellKind.Mountain) return PlaceError.Mountain;
|
||||
if (!IsOpen(cx, cy, townHallLevel)) return PlaceError.ZoneLocked;
|
||||
if (obstacleAt.ContainsKey(i)) return PlaceError.Obstacle;
|
||||
min = Math.Min(min, heightMm[i]);
|
||||
max = Math.Max(max, heightMm[i]);
|
||||
}
|
||||
|
||||
int gap = Math.Max(0, Rules.GapCells);
|
||||
foreach (var b in buildings.Values)
|
||||
{
|
||||
if (b.Id == ignoreId) continue;
|
||||
if (Overlap(x, y, w, h, b.X, b.Y, b.W, b.H)) return PlaceError.Occupied;
|
||||
if (Overlap(x - gap, y - gap, w + 2 * gap, h + 2 * gap, b.X, b.Y, b.W, b.H)) return PlaceError.TooClose;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (max - min > Rules.MaxStepMm) return PlaceError.TooSteep;
|
||||
foundationMm = max - min; // небольшой перепад -- площадка под зданием (верх -- по самой высокой клетке)
|
||||
return PlaceError.None;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Поставить новое здание. Место проверяется теми же правилами; false -- ничего не изменилось
|
||||
public PlaceError Place(string id, string type, int x, int y, int sizeW, int sizeH, int rotation, int townHallLevel)
|
||||
{
|
||||
if (string.IsNullOrEmpty(id) || buildings.ContainsKey(id)) return PlaceError.Occupied;
|
||||
PlaceError e = Validate(x, y, sizeW, sizeH, rotation, townHallLevel, null, out _);
|
||||
if (e != PlaceError.None) return e;
|
||||
buildings[id] = new PlacedRect { Id = id, Type = type, X = x, Y = y, SizeW = sizeW, SizeH = sizeH, Rotation = NormalizeRotation(rotation) };
|
||||
return PlaceError.None;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Перенос (ТЗ, раздел 5): то же здание с тем же id -- меняются только позиция и поворот, целиком или никак.
|
||||
// Свой прежний след не мешает. Ошибка -- здание остаётся, где было
|
||||
public PlaceError Move(string id, int x, int y, int rotation, int townHallLevel)
|
||||
{
|
||||
if (!buildings.TryGetValue(id ?? "", out PlacedRect b)) return PlaceError.OutOfMap;
|
||||
PlaceError e = Validate(x, y, b.SizeW, b.SizeH, rotation, townHallLevel, id, out _);
|
||||
if (e != PlaceError.None) return e;
|
||||
b.X = x; b.Y = y; b.Rotation = NormalizeRotation(rotation);
|
||||
buildings[id] = b;
|
||||
return PlaceError.None;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Восстановление из сохранения: без проверки зон (зона могла быть открыта раньше), но без наложений
|
||||
public bool Restore(PlacedRect rect)
|
||||
{
|
||||
if (string.IsNullOrEmpty(rect.Id) || buildings.ContainsKey(rect.Id)) return false;
|
||||
rect.Rotation = NormalizeRotation(rect.Rotation);
|
||||
foreach (var b in buildings.Values)
|
||||
if (Overlap(rect.X, rect.Y, rect.W, rect.H, b.X, b.Y, b.W, b.H)) return false;
|
||||
buildings[rect.Id] = rect;
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
public static int NormalizeRotation(int rotation)
|
||||
{
|
||||
int r = ((rotation % 360) + 360) % 360;
|
||||
return r / 90 * 90;
|
||||
}
|
||||
|
||||
static bool Overlap(int ax, int ay, int aw, int ah, int bx, int by, int bw, int bh)
|
||||
{
|
||||
return ax < bx + bw && bx < ax + aw && ay < by + bh && by < ay + ah;
|
||||
}
|
||||
|
||||
public static string ErrorText(PlaceError e)
|
||||
{
|
||||
switch (e)
|
||||
{
|
||||
case PlaceError.None: return "Можно ставить";
|
||||
case PlaceError.OutOfMap: return "За краем карты";
|
||||
case PlaceError.ZoneLocked: return "Зона не открыта: нужен уровень Ратуши выше";
|
||||
case PlaceError.Water: return "Здесь река";
|
||||
case PlaceError.Mountain: return "Здесь скалы";
|
||||
case PlaceError.Obstacle: return "Мешает дерево или валун -- расчистите";
|
||||
case PlaceError.Occupied: return "Место занято другим зданием";
|
||||
case PlaceError.TooClose: return "Слишком близко к другому зданию";
|
||||
case PlaceError.TooSteep: return "Слишком крутой склон";
|
||||
default: return e.ToString();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,11 @@
|
||||
fileFormatVersion: 2
|
||||
guid: 70c26fdf9f764df5977ed79f7457f90e
|
||||
MonoImporter:
|
||||
externalObjects: {}
|
||||
serializedVersion: 2
|
||||
defaultReferences: []
|
||||
executionOrder: 0
|
||||
icon: {instanceID: 0}
|
||||
userData:
|
||||
assetBundleName:
|
||||
assetBundleVariant:
|
||||
@@ -1,13 +1,18 @@
|
||||
using System;
|
||||
using UnityEngine;
|
||||
|
||||
// МОДУЛЬ ПОСЕЛЕНИЯ. Документ: Docs/Modules/Settlement.md
|
||||
// Вешается на объект Ратуши, который уже стоит на карте.
|
||||
// Хранит текущий уровень -- от него зависит, какие здания разблокированы в BuildManager.
|
||||
// Тап по Ратуше открывает окно Ратуши (слой приложения подписан на Tapped), улучшение -- кнопкой в окне.
|
||||
|
||||
public class TownHall : MonoBehaviour
|
||||
{
|
||||
public static TownHall Instance { get; private set; }
|
||||
|
||||
// Тап по Ратуше: интерфейс откроет её окно (модуль про интерфейс не знает)
|
||||
public static event Action<TownHall> Tapped;
|
||||
|
||||
[Header("Уровень")]
|
||||
public int currentLevel = 1;
|
||||
public int maxLevel = 10;
|
||||
@@ -64,10 +69,18 @@ public class TownHall : MonoBehaviour
|
||||
EventBus.Publish(new TownHallLevelChangedEvent { Level = currentLevel });
|
||||
Debug.Log($"[РАТУША] Улучшена до уровня {currentLevel}!");
|
||||
}
|
||||
Vector3 downPos;
|
||||
|
||||
void OnMouseDown()
|
||||
{
|
||||
if (UIBlocker.IsPointerOverUI()) return; // клик по панели HUD не должен улучшать Ратушу под ней
|
||||
Debug.Log($"[Ратуша] Клик! текущий уровень: {currentLevel}. Улучшение...");
|
||||
Upgrade();
|
||||
downPos = Input.mousePosition;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Отпустил палец на Ратуше, почти не сдвинув (а не тащил камеру) -- окно Ратуши. Раньше тап сразу улучшал
|
||||
void OnMouseUpAsButton()
|
||||
{
|
||||
if (UIBlocker.IsPointerOverUI()) return; // клик по панели HUD не должен проходить на Ратушу под ней
|
||||
if ((Input.mousePosition - downPos).magnitude > 25f) return;
|
||||
Tapped?.Invoke(this);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -11,7 +11,9 @@
|
||||
"Bogatyri.Battle",
|
||||
"Bogatyri.World.Simulation",
|
||||
"Bogatyri.Chat",
|
||||
"Bogatyri.Circle"
|
||||
"Bogatyri.Circle",
|
||||
"Bogatyri.Intelligence",
|
||||
"Bogatyri.Settlement.Placement"
|
||||
],
|
||||
"includePlatforms": [
|
||||
"Editor"
|
||||
|
||||
File diff suppressed because it is too large
Load Diff
@@ -0,0 +1,121 @@
|
||||
using System.Collections.Generic;
|
||||
using Bogatyri.Settlement.Placement;
|
||||
using NUnit.Framework;
|
||||
|
||||
// Тесты размещения зданий в 3D-поселении (ТЗ «Система строительства поселения» от 04.11.2026, раздел 11).
|
||||
// Запуск: Window -> General -> Test Runner -> EditMode -> Run All.
|
||||
public class PlacementTests
|
||||
{
|
||||
// Карта 20 x 20: всё открыто с Ратуши 1, кроме правой полосы (x >= 15 -- Ратуша 2);
|
||||
// река по x = 10, скала в (2, 18), дерево "tree_1" в (5, 5), холм справа вверху
|
||||
static SettlementMap Map()
|
||||
{
|
||||
var map = new SettlementMap(20, 20);
|
||||
for (int y = 0; y < 20; y++)
|
||||
for (int x = 0; x < 20; x++)
|
||||
{
|
||||
CellKind k = x == 10 ? CellKind.Water : x == 2 && y == 18 ? CellKind.Mountain : CellKind.Ground;
|
||||
int height = x >= 16 && y >= 16 ? (x - 16) * 500 : 0; // склон: 0,5 м на клетку
|
||||
map.SetCell(x, y, k, height, x >= 15 ? 2 : 1);
|
||||
}
|
||||
map.AddObstacle("tree_1", new[] { (5, 5) });
|
||||
return map;
|
||||
}
|
||||
|
||||
[Test]
|
||||
public void Placement_FlatGround_Ok_AndForbiddenPlaces()
|
||||
{
|
||||
var map = Map();
|
||||
Assert.AreEqual(PlaceError.None, map.Place("hall", "Ратуша", 1, 1, 3, 3, 0, 1), "01: ровная земля");
|
||||
Assert.AreEqual(PlaceError.Water, map.Validate(9, 2, 2, 2, 0, 1, null, out _), "02: река");
|
||||
Assert.AreEqual(PlaceError.Mountain, map.Validate(1, 17, 2, 2, 0, 1, null, out _), "02: скала");
|
||||
Assert.AreEqual(PlaceError.Obstacle, map.Validate(4, 4, 2, 2, 0, 1, null, out _), "дерево мешает");
|
||||
Assert.AreEqual(PlaceError.OutOfMap, map.Validate(19, 19, 2, 2, 0, 1, null, out _), "за краем");
|
||||
Assert.AreEqual(PlaceError.ZoneLocked, map.Validate(15, 2, 2, 2, 0, 1, null, out _), "зона Ратуши 2");
|
||||
Assert.AreEqual(PlaceError.None, map.Validate(15, 2, 2, 2, 0, 2, null, out _), "11: Ратуша 2 открыла зону");
|
||||
}
|
||||
|
||||
[Test]
|
||||
public void Placement_GapBetweenBuildings()
|
||||
{
|
||||
var map = Map();
|
||||
map.Place("a", "Дом", 1, 1, 2, 2, 0, 1);
|
||||
Assert.AreEqual(PlaceError.Occupied, map.Validate(2, 2, 2, 2, 0, 1, null, out _));
|
||||
Assert.AreEqual(PlaceError.TooClose, map.Validate(3, 1, 2, 2, 0, 1, null, out _), "03: вплотную -- нарушен отступ");
|
||||
Assert.AreEqual(PlaceError.None, map.Validate(4, 1, 2, 2, 0, 1, null, out _), "через клетку -- можно");
|
||||
}
|
||||
|
||||
[Test]
|
||||
public void Placement_Rotation_SwapsFootprint()
|
||||
{
|
||||
var map = Map();
|
||||
// 4 x 1 у реки: повёрнутое на 90 -- 1 x 4 -- помещается вдоль реки, без поворота -- упирается в неё
|
||||
Assert.AreEqual(PlaceError.Water, map.Validate(7, 12, 4, 1, 0, 1, null, out _));
|
||||
foreach (int rot in new[] { 90, 270 })
|
||||
Assert.AreEqual(PlaceError.None, map.Validate(9, 12, 4, 1, rot, 1, null, out _), "04: поворот " + rot);
|
||||
Assert.AreEqual(PlaceError.Water, map.Validate(7, 12, 4, 1, 180, 1, null, out _), "04: 180 -- как 0");
|
||||
map.Place("long", "Склад", 9, 12, 4, 1, 90, 1);
|
||||
Assert.IsTrue(map.TryGetBuilding("long", out var b));
|
||||
Assert.AreEqual(1, b.W);
|
||||
Assert.AreEqual(4, b.H);
|
||||
Assert.AreEqual("long", map.BuildingAt(9, 15));
|
||||
Assert.IsNull(map.BuildingAt(10, 12));
|
||||
}
|
||||
|
||||
[Test]
|
||||
public void Placement_Slope_FoundationOrTooSteep()
|
||||
{
|
||||
var map = Map();
|
||||
Assert.AreEqual(PlaceError.None, map.Validate(16, 16, 2, 2, 0, 2, null, out int f), "небольшой перепад");
|
||||
Assert.AreEqual(500, f, "фундамент 0,5 м");
|
||||
Assert.AreEqual(PlaceError.TooSteep, map.Validate(16, 16, 3, 2, 0, 2, null, out _), "1 м -- слишком круто");
|
||||
}
|
||||
|
||||
[Test]
|
||||
public void Placement_Move_IsAtomic_KeepsId()
|
||||
{
|
||||
var map = Map();
|
||||
map.Place("farm", "Ферма", 1, 1, 3, 3, 0, 1);
|
||||
map.Place("mine", "Шахта", 12, 1, 2, 2, 0, 1);
|
||||
|
||||
Assert.AreEqual(PlaceError.None, map.Move("farm", 2, 1, 0, 1), "свой прежний след не мешает");
|
||||
Assert.IsTrue(map.TryGetBuilding("farm", out var moved));
|
||||
Assert.AreEqual(2, moved.X);
|
||||
|
||||
Assert.AreEqual(PlaceError.Water, map.Move("farm", 8, 1, 0, 1), "09: ошибка -- здание на месте");
|
||||
map.TryGetBuilding("farm", out var same);
|
||||
Assert.AreEqual(2, same.X);
|
||||
Assert.AreEqual(2, map.Buildings.Count, "без дублей");
|
||||
|
||||
Assert.AreEqual(PlaceError.None, map.Move("mine", 12, 6, 90, 1), "05: шахту можно переносить и поворачивать");
|
||||
Assert.AreEqual(PlaceError.OutOfMap, map.Move("nope", 1, 1, 0, 1));
|
||||
}
|
||||
|
||||
[Test]
|
||||
public void Placement_ClearObstacle_OnceOnly_SurvivesReload()
|
||||
{
|
||||
var map = Map();
|
||||
Assert.IsTrue(map.ClearObstacle("tree_1"), "10: расчищено -- одна награда");
|
||||
Assert.IsFalse(map.ClearObstacle("tree_1"), "второй раз -- без награды");
|
||||
Assert.IsNull(map.ObstacleAt(5, 5));
|
||||
Assert.AreEqual(PlaceError.None, map.Validate(4, 4, 2, 2, 0, 1, null, out _));
|
||||
|
||||
// Загрузка: расчищенное не возвращается, даже если отмечено раньше, чем объект добавлен на карту
|
||||
var copy = new SettlementMap(20, 20);
|
||||
for (int y = 0; y < 20; y++) for (int x = 0; x < 20; x++) copy.SetCell(x, y, CellKind.Ground, 0, 1);
|
||||
copy.RestoreCleared(new List<string>(map.Cleared));
|
||||
copy.AddObstacle("tree_1", new[] { (5, 5) });
|
||||
Assert.IsNull(copy.ObstacleAt(5, 5));
|
||||
Assert.IsFalse(copy.ClearObstacle("tree_1"));
|
||||
}
|
||||
|
||||
[Test]
|
||||
public void Placement_Restore_NoOverlaps()
|
||||
{
|
||||
var map = Map();
|
||||
Assert.IsTrue(map.Restore(new PlacedRect { Id = "a", Type = "Дом", X = 1, Y = 1, SizeW = 2, SizeH = 2, Rotation = 0 }));
|
||||
Assert.IsFalse(map.Restore(new PlacedRect { Id = "b", Type = "Дом", X = 2, Y = 2, SizeW = 2, SizeH = 2, Rotation = 0 }), "12: наложение не восстанавливается");
|
||||
Assert.IsFalse(map.Restore(new PlacedRect { Id = "a", Type = "Дом", X = 6, Y = 6, SizeW = 2, SizeH = 2, Rotation = 0 }), "тот же id -- не дубль");
|
||||
Assert.AreEqual(270, SettlementMap.NormalizeRotation(-90));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,11 @@
|
||||
fileFormatVersion: 2
|
||||
guid: 73f551b6ba7242e5bb6a9b8e983be5fe
|
||||
MonoImporter:
|
||||
externalObjects: {}
|
||||
serializedVersion: 2
|
||||
defaultReferences: []
|
||||
executionOrder: 0
|
||||
icon: {instanceID: 0}
|
||||
userData:
|
||||
assetBundleName:
|
||||
assetBundleVariant:
|
||||
@@ -69,9 +69,9 @@ public class PopulationTests
|
||||
|
||||
Assert.AreEqual(300, p.Total);
|
||||
Assert.AreEqual(270, p.Civilians);
|
||||
Assert.AreEqual(120, p.Workforce, "могут работать 120");
|
||||
Assert.AreEqual(270, p.Workforce, "работать может любой житель -- общего ограничения нет (регламент 31.10)");
|
||||
Assert.AreEqual(0, p.Workers, "рабочих расставляет игрок (или CitySync по зданиям)");
|
||||
Assert.AreEqual(120, p.FreeWorkers);
|
||||
Assert.AreEqual(270, p.FreeWorkers);
|
||||
Assert.AreEqual(30, p.Soldiers);
|
||||
Assert.AreEqual(33f, p.FoodPerHour, 0.001f);
|
||||
|
||||
@@ -118,6 +118,274 @@ public class PopulationTests
|
||||
Assert.IsTrue(p.IsStarving);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ---------------- Найм воинов из жителей (решение команды от 19.10.2026) ----------------
|
||||
|
||||
[Test]
|
||||
public void Recruit_150Free_Reserve30_Max120()
|
||||
{
|
||||
settlement.TownHallLevel = 6; // резерв 30 -- с 6 уровня Ратуши
|
||||
var p = StartCity();
|
||||
p.SetWorkers(WorkJob.Farmer, 120); // 120 рабочих -- свободных 150
|
||||
Assert.AreEqual(150, p.Idle);
|
||||
Assert.AreEqual(30, p.CivilianReserve);
|
||||
Assert.AreEqual(120, p.Recruitable, "пример команды: 150 свободных, резерв 30 -> 120");
|
||||
Assert.IsFalse(p.TryRecruit(121));
|
||||
Assert.IsTrue(p.TryRecruit(120));
|
||||
Assert.AreEqual(0, p.Recruitable);
|
||||
}
|
||||
|
||||
[Test]
|
||||
public void Recruit_TakesCivilians_TotalStaysTheSame()
|
||||
{
|
||||
var p = StartCity();
|
||||
Assert.IsTrue(p.TryRecruit(20));
|
||||
Assert.AreEqual(250, p.Civilians);
|
||||
Assert.AreEqual(20, p.InTraining);
|
||||
Assert.AreEqual(300, p.Total, "житель стал новобранцем -- людей столько же");
|
||||
|
||||
p.RecruitsTrained(20);
|
||||
army.AddTroops(0, 20); // Казармы выпускают воинов в Армию
|
||||
Assert.AreEqual(0, p.InTraining);
|
||||
Assert.AreEqual(50, p.Soldiers);
|
||||
Assert.AreEqual(300, p.Total, "новобранцы не посчитаны дважды");
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ---------------- Группы людей не пересекаются (регламент 31.10) ----------------
|
||||
|
||||
static void AssertGroupsAddUp(PopulationService p, string when)
|
||||
{
|
||||
int free = p.Idle, workers = p.Workers, recruits = p.InTraining, soldiers = p.Soldiers;
|
||||
Assert.AreEqual(p.Total, free + workers + recruits + soldiers, "свободные + рабочие + новобранцы + воины = все люди: " + when);
|
||||
Assert.AreEqual(p.Civilians, free + workers, "жители = свободные + рабочие: " + when);
|
||||
Assert.GreaterOrEqual(free, 0, when);
|
||||
}
|
||||
|
||||
[Test]
|
||||
public void Groups_NeverOverlap_SumEqualsTotal()
|
||||
{
|
||||
var p = StartCity();
|
||||
AssertGroupsAddUp(p, "старт");
|
||||
|
||||
p.SetWorkers(WorkJob.Farmer, 100);
|
||||
AssertGroupsAddUp(p, "поставили 100 рабочих");
|
||||
|
||||
Assert.IsTrue(p.TryRecruit(150)); // берутся только свободные: 170 - резерв 10 = 160 доступно
|
||||
Assert.AreEqual(100, p.Workers, "рабочих в новобранцы не взяли");
|
||||
AssertGroupsAddUp(p, "наняли 150");
|
||||
|
||||
p.RecruitsTrained(150);
|
||||
army.AddTroops(0, 150);
|
||||
AssertGroupsAddUp(p, "новобранцы стали воинами");
|
||||
Assert.AreEqual(300, p.Total, "людей не прибавилось и не убавилось");
|
||||
}
|
||||
|
||||
[Test]
|
||||
public void Workers_CannotExceedFreeCivilians()
|
||||
{
|
||||
var p = StartCity();
|
||||
p.SetWorkers(WorkJob.Farmer, 100);
|
||||
p.TryRecruit(150); // жителей осталось 120: 100 рабочих + 20 свободных
|
||||
|
||||
Assert.AreEqual(20, p.SetWorkers(WorkJob.Woodcutter, 50), "поставить можно только 20 свободных -- не воинов и не новобранцев");
|
||||
Assert.AreEqual(0, p.FreeWorkers);
|
||||
Assert.AreEqual(0, p.SetWorkers(WorkJob.Stonecutter, 10), "свободных нет -- никого");
|
||||
AssertGroupsAddUp(p, "все жители на работе");
|
||||
}
|
||||
|
||||
[Test]
|
||||
public void Restore_WorkersNeverMoreThanCivilians()
|
||||
{
|
||||
var p = StartCity();
|
||||
p.SetWorkers(WorkJob.Farmer, 120);
|
||||
string save = p.Capture().Replace("civilians=270", "civilians=50"); // испорченное сохранение
|
||||
var copy = new PopulationService(new PopulationRules());
|
||||
copy.Restore(save);
|
||||
Assert.AreEqual(50, copy.Workers, "рабочих не больше, чем жителей");
|
||||
Assert.AreEqual(0, copy.Idle);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ---------------- Интеграция: новобранцы переходят из Населения в Армию (настоящий ArmyService) ----------------
|
||||
|
||||
[Test]
|
||||
public void Training_RecruitsMoveToArmy_NoOneLostOrDuplicated()
|
||||
{
|
||||
var p = StartCity();
|
||||
int infantryBefore = army.GetTroops(0);
|
||||
Assert.IsTrue(p.TryRecruit(20));
|
||||
AssertGroupsAddUp(p, "новобранцы в Казармах");
|
||||
|
||||
Assert.IsTrue(p.CompleteTraining(0, 20));
|
||||
Assert.AreEqual(0, p.InTraining);
|
||||
Assert.AreEqual(infantryBefore + 20, army.GetTroops(0), "в Армии +20 пехоты");
|
||||
Assert.AreEqual(300, p.Total, "людей столько же");
|
||||
AssertGroupsAddUp(p, "обучение закончено");
|
||||
}
|
||||
|
||||
[Test]
|
||||
public void Training_ArmyRejects_RecruitsStayInBarracks()
|
||||
{
|
||||
var p = StartCity();
|
||||
p.TryRecruit(20);
|
||||
int soldiersBefore = p.Soldiers;
|
||||
|
||||
Assert.IsFalse(p.CompleteTraining(99, 20), "такого типа войск нет -- Армия не приняла");
|
||||
Assert.AreEqual(20, p.InTraining, "новобранцы не пропали");
|
||||
Assert.AreEqual(soldiersBefore, p.Soldiers, "и воинов из ничего не появилось");
|
||||
Assert.AreEqual(300, p.Total);
|
||||
AssertGroupsAddUp(p, "Армия не приняла");
|
||||
}
|
||||
|
||||
[Test]
|
||||
public void Training_RepeatedCompletion_DoesNotDuplicate()
|
||||
{
|
||||
var p = StartCity();
|
||||
p.TryRecruit(20);
|
||||
Assert.IsTrue(p.CompleteTraining(0, 20));
|
||||
Assert.IsFalse(p.CompleteTraining(0, 20), "второй раз новобранцев уже нет");
|
||||
Assert.AreEqual(50, p.Soldiers, "30 стартовых + 20, а не 70");
|
||||
Assert.AreEqual(300, p.Total);
|
||||
}
|
||||
|
||||
[Test]
|
||||
public void Training_NoArmyModule_NothingChanges()
|
||||
{
|
||||
var p = StartCity();
|
||||
p.TryRecruit(20);
|
||||
GameServices.Unregister<IArmy>(army);
|
||||
Assert.IsFalse(p.CompleteTraining(0, 20));
|
||||
Assert.AreEqual(20, p.InTraining, "без Армии передавать некуда -- новобранцы ждут");
|
||||
}
|
||||
|
||||
[Test]
|
||||
public void Training_PartOfRecruits_OthersKeepTraining()
|
||||
{
|
||||
var p = StartCity();
|
||||
p.TryRecruit(20);
|
||||
Assert.IsTrue(p.CompleteTraining(1, 8)); // 8 лучников готовы
|
||||
Assert.AreEqual(12, p.InTraining);
|
||||
Assert.AreEqual(8, army.GetTroops(1));
|
||||
Assert.AreEqual(300, p.Total);
|
||||
AssertGroupsAddUp(p, "часть обучена");
|
||||
}
|
||||
|
||||
[Test]
|
||||
public void Reserve_DependsOnTownHallLevel_10_20_30()
|
||||
{
|
||||
var p = StartCity();
|
||||
int[] expected = { 10, 10, 20, 20, 20, 30, 30, 30, 30, 30, 30 }; // 11 уровень -- как последний
|
||||
for (int level = 1; level <= expected.Length; level++)
|
||||
{
|
||||
settlement.TownHallLevel = level;
|
||||
Assert.AreEqual(expected[level - 1], p.CivilianReserve, "Ратуша " + level);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
[Test]
|
||||
public void Recruit_StartCity_Reserve10()
|
||||
{
|
||||
var p = StartCity();
|
||||
p.SetWorkers(WorkJob.Farmer, 120);
|
||||
Assert.AreEqual(10, p.CivilianReserve, "Ратуша 1 -- резерв 10");
|
||||
Assert.AreEqual(140, p.Recruitable, "150 свободных - 10");
|
||||
}
|
||||
|
||||
[Test]
|
||||
public void Recruit_TakesOnlyFree_WorkersStayAtWork()
|
||||
{
|
||||
var p = StartCity();
|
||||
p.SetWorkers(WorkJob.Farmer, 120);
|
||||
p.TryRecruit(140);
|
||||
Assert.AreEqual(120, p.Workers, "рабочие остались на работе");
|
||||
Assert.AreEqual(10, p.Idle, "остался резерв");
|
||||
Assert.AreEqual(0, p.Recruitable);
|
||||
}
|
||||
|
||||
[Test]
|
||||
public void AutoFillAll_NewGame_Places120Workers_RestStayFree()
|
||||
{
|
||||
var p = StartCity();
|
||||
p.AutoFillAll(); // без модуля добычи мест не меньше -- ограничивает только старт: 120 рабочих
|
||||
Assert.AreEqual(120, p.Workers);
|
||||
Assert.AreEqual(150, p.Idle);
|
||||
}
|
||||
|
||||
[Test]
|
||||
public void Recruits_EatLikeSoldiers_AndAreSaved()
|
||||
{
|
||||
var p = StartCity();
|
||||
p.TryRecruit(10);
|
||||
Assert.AreEqual(260 * 0.1 + (30 + 10) * 0.2, p.FoodPerHour, 0.001);
|
||||
|
||||
var copy = new PopulationService(new PopulationRules());
|
||||
copy.Restore(p.Capture());
|
||||
Assert.AreEqual(10, copy.InTraining);
|
||||
Assert.AreEqual(260, copy.Civilians);
|
||||
|
||||
copy.ResetState();
|
||||
Assert.AreEqual(0, copy.InTraining);
|
||||
}
|
||||
|
||||
[Test]
|
||||
public void OldTrainingOrder_WithoutRecruits_DoesNotGoNegative()
|
||||
{
|
||||
var p = StartCity();
|
||||
p.RecruitsTrained(5); // заказ из старого сохранения -- людей тогда не брали
|
||||
Assert.AreEqual(0, p.InTraining);
|
||||
Assert.AreEqual(270, p.Civilians);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ---------------- История голода (вопрос Саши 7): бой, прошедший офлайн, знает голод на свой момент ----------------
|
||||
|
||||
[Test]
|
||||
public void FamineHistory_OfflineBattleSeesHungerAtItsMoment()
|
||||
{
|
||||
economy.Set(ResourceType.Food, 50); // 33 еды в час -- хватит примерно на полтора часа
|
||||
var p = StartCity();
|
||||
|
||||
p.Tick(T0 + 5 * Hour); // игра была закрыта 5 часов
|
||||
Assert.IsFalse(p.WasStarvingAt(T0 + Hour), "через час еда ещё была");
|
||||
Assert.IsTrue(p.WasStarvingAt(T0 + 2 * Hour), "через два часа -- голод");
|
||||
Assert.IsTrue(p.WasStarvingAt(T0 + 5 * Hour), "и сейчас голод");
|
||||
|
||||
economy.Set(ResourceType.Food, 1000); // привезли еду
|
||||
p.Tick(T0 + 8 * Hour);
|
||||
Assert.IsFalse(p.IsStarving);
|
||||
Assert.IsTrue(p.WasStarvingAt(T0 + 3 * Hour), "прошлый голод помнится");
|
||||
Assert.IsFalse(p.WasStarvingAt(T0 + 7 * Hour), "после еды голода нет");
|
||||
}
|
||||
|
||||
[Test]
|
||||
public void FamineHistory_SurvivesSave_AndIsClearedByReset()
|
||||
{
|
||||
economy.Set(ResourceType.Food, 50);
|
||||
var p = StartCity();
|
||||
p.Tick(T0 + 5 * Hour);
|
||||
economy.Set(ResourceType.Food, 1000);
|
||||
p.Tick(T0 + 8 * Hour);
|
||||
|
||||
var copy = new PopulationService(new PopulationRules());
|
||||
copy.Restore(p.Capture());
|
||||
Assert.IsTrue(copy.WasStarvingAt(T0 + 3 * Hour));
|
||||
Assert.IsFalse(copy.WasStarvingAt(T0 + Hour));
|
||||
|
||||
copy.ResetState();
|
||||
Assert.IsFalse(copy.WasStarvingAt(T0 + 3 * Hour), "новая игра -- истории нет");
|
||||
}
|
||||
|
||||
[Test]
|
||||
public void FamineHistory_OlderThan48Hours_IsForgotten()
|
||||
{
|
||||
economy.Set(ResourceType.Food, 50);
|
||||
var p = StartCity();
|
||||
p.Tick(T0 + 5 * Hour);
|
||||
economy.Set(ResourceType.Food, 10000);
|
||||
p.Tick(T0 + 8 * Hour);
|
||||
p.Tick(T0 + 60 * Hour);
|
||||
|
||||
Assert.IsFalse(p.WasStarvingAt(T0 + 3 * Hour), "голод 57 часов назад бою уже не нужен");
|
||||
Assert.IsFalse(p.IsStarving);
|
||||
}
|
||||
|
||||
[Test]
|
||||
public void FoodReturns_StarvationEnds_GrowthResumes()
|
||||
{
|
||||
|
||||
@@ -59,7 +59,7 @@ public class ProductionTests
|
||||
Assert.AreEqual(22.5f, production.RatePerHour(ResourceType.Stone), 0.001f);
|
||||
Assert.AreEqual(15f, production.RatePerHour(ResourceType.Iron), 0.001f);
|
||||
Assert.AreEqual(100, population.Workers);
|
||||
Assert.AreEqual(20, population.FreeWorkers);
|
||||
Assert.AreEqual(170, population.FreeWorkers, "работать может любой из 270 жителей");
|
||||
}
|
||||
|
||||
[Test]
|
||||
@@ -93,9 +93,10 @@ public class ProductionTests
|
||||
production.SetBuildings(Buildings((WorkJob.Woodcutter, 1))); // 30 мест
|
||||
Assert.AreEqual(30, population.SetWorkers(WorkJob.Woodcutter, 50), "больше мест не поставить");
|
||||
|
||||
production.SetBuildings(Buildings((WorkJob.Woodcutter, 1), (WorkJob.Farmer, 1), (WorkJob.Farmer, 1),
|
||||
(WorkJob.Farmer, 1), (WorkJob.Farmer, 1)));
|
||||
Assert.AreEqual(90, population.SetWorkers(WorkJob.Farmer, 120), "свободных осталось 90 из 120");
|
||||
var farms = new List<KeyValuePair<WorkJob, int>> { new KeyValuePair<WorkJob, int>(WorkJob.Woodcutter, 1) };
|
||||
for (int i = 0; i < 9; i++) farms.Add(new KeyValuePair<WorkJob, int>(WorkJob.Farmer, 1)); // 270 мест
|
||||
production.SetBuildings(farms);
|
||||
Assert.AreEqual(240, population.SetWorkers(WorkJob.Farmer, 270), "свободных жителей осталось 240 из 270");
|
||||
Assert.AreEqual(0, population.FreeWorkers);
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -137,18 +138,69 @@ public class ProductionTests
|
||||
Assert.AreEqual(30, population.GetWorkers(WorkJob.Woodcutter));
|
||||
Assert.AreEqual(30, population.GetWorkers(WorkJob.Farmer));
|
||||
Assert.AreEqual(30, population.GetWorkers(WorkJob.Stonecutter));
|
||||
Assert.AreEqual(30, population.FreeWorkers);
|
||||
Assert.AreEqual(180, population.FreeWorkers);
|
||||
Assert.IsTrue(population.JobsInitialized);
|
||||
}
|
||||
|
||||
[Test]
|
||||
public void AutoFill_NewBuilding_TakesFreeWorkers()
|
||||
public void AutoFillAll_StartCity_NoMoreThan120Workers()
|
||||
{
|
||||
production.SetBuildings(Buildings((WorkJob.Woodcutter, 1), (WorkJob.Farmer, 1), (WorkJob.Stonecutter, 1),
|
||||
(WorkJob.MinerIron, 1), (WorkJob.MinerGold, 1))); // 150 мест
|
||||
population.AutoFillAll();
|
||||
Assert.AreEqual(120, population.Workers, "стартовый город: 120 рабочих");
|
||||
Assert.AreEqual(24, population.GetWorkers(WorkJob.Woodcutter), "поровну по профессиям");
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ---------------- Голод (регламент 31.10, ТЕСТ): добыча кроме еды ×0.5 ----------------
|
||||
|
||||
[Test]
|
||||
public void Famine_HalvesNonFoodProduction_FoodUnaffected_PenaltyEndsWhenFed()
|
||||
{
|
||||
economy.Set(ResourceType.Food, 0);
|
||||
production.SetBuildings(Buildings((WorkJob.Farmer, 1), (WorkJob.Woodcutter, 1)));
|
||||
population.SetWorkers(WorkJob.Farmer, 5); // 10 еды в час -- город ест 33, голод
|
||||
population.SetWorkers(WorkJob.Woodcutter, 30); // 60 дерева в час
|
||||
|
||||
population.Tick(T0 + Hour);
|
||||
Assert.IsTrue(population.IsStarving);
|
||||
Assert.AreEqual(30f, production.RatePerHour(ResourceType.Wood), 0.001f, "дерево вдвое меньше");
|
||||
Assert.AreEqual(10f, production.RatePerHour(ResourceType.Food), 0.001f, "еда без штрафа");
|
||||
|
||||
economy.Set(ResourceType.Food, 1000); // привезли еду
|
||||
population.Tick(T0 + 2 * Hour);
|
||||
Assert.IsFalse(population.IsStarving);
|
||||
Assert.AreEqual(60f, production.RatePerHour(ResourceType.Wood), 0.001f, "сыты -- штраф снят");
|
||||
}
|
||||
|
||||
[Test]
|
||||
public void NewBuilding_SlotsStayEmpty_UntilPlayerAssigns()
|
||||
{
|
||||
production.SetBuildings(Buildings((WorkJob.Farmer, 1)));
|
||||
Assert.AreEqual(30, population.AutoFill(WorkJob.Farmer));
|
||||
production.SetBuildings(Buildings((WorkJob.Farmer, 1), (WorkJob.Farmer, 1)));
|
||||
Assert.AreEqual(30, population.AutoFill(WorkJob.Farmer), "вторая ферма -- ещё 30");
|
||||
Assert.AreEqual(60, population.GetWorkers(WorkJob.Farmer));
|
||||
population.AutoFillAll(); // стартовая расстановка -- один раз
|
||||
Assert.AreEqual(30, population.GetWorkers(WorkJob.Farmer));
|
||||
|
||||
production.SetBuildings(Buildings((WorkJob.Farmer, 1), (WorkJob.Farmer, 1))); // построили вторую ферму
|
||||
population.ClampJobs();
|
||||
Assert.AreEqual(60, production.Slots(WorkJob.Farmer));
|
||||
Assert.AreEqual(30, population.GetWorkers(WorkJob.Farmer), "новые места пустые -- сами не заполняются");
|
||||
|
||||
Assert.AreEqual(60, population.SetWorkers(WorkJob.Farmer, 60), "игрок ставит сам");
|
||||
}
|
||||
|
||||
[Test]
|
||||
public void StartPlacement_HappensOnlyOnce()
|
||||
{
|
||||
production.SetBuildings(Buildings((WorkJob.Farmer, 1)));
|
||||
population.AutoFillAll();
|
||||
Assert.IsTrue(population.JobsInitialized);
|
||||
population.SetWorkers(WorkJob.Farmer, 0); // игрок снял всех
|
||||
|
||||
// Сохранение и загрузка: расстановка уже была, повторно не нужна
|
||||
var copy = new PopulationService(new PopulationRules());
|
||||
copy.Restore(population.Capture());
|
||||
Assert.IsTrue(copy.JobsInitialized, "второй раз CitySync расстановку не вызовет");
|
||||
Assert.AreEqual(0, copy.GetWorkers(WorkJob.Farmer));
|
||||
}
|
||||
|
||||
[Test]
|
||||
@@ -159,7 +211,7 @@ public class ProductionTests
|
||||
production.SetBuildings(Buildings((WorkJob.Farmer, 1)));
|
||||
population.ClampJobs();
|
||||
Assert.AreEqual(30, population.GetWorkers(WorkJob.Farmer));
|
||||
Assert.AreEqual(90, population.FreeWorkers);
|
||||
Assert.AreEqual(240, population.FreeWorkers);
|
||||
}
|
||||
|
||||
[Test]
|
||||
|
||||
@@ -13,10 +13,11 @@ using UnityEngine;
|
||||
// бой -> IBattleSystem (передаётся в WorldSimulation)
|
||||
// сохранение -> сам ISaveParticipant, секция "world"
|
||||
// наружу -> MarchStartedEvent, MarchBattleResolvedEvent, MarchReturnedEvent
|
||||
// разведка -> сам IWorldMap (где армии в момент t), WorldAdvancingEvent перед каждым расчётом
|
||||
//
|
||||
// Точка расширения под мультиплеер: сейчас WorldSimulation крутится прямо здесь.
|
||||
// Позже TryStartMarch будет отправлять запрос на сервер, а походы и их итоги -- приходить с сервера.
|
||||
public class MarchManager : MonoBehaviour, IWorld, ISaveParticipant
|
||||
public class MarchManager : MonoBehaviour, IWorld, IWorldMap, ISaveParticipant
|
||||
{
|
||||
public const string LocalPlayerId = LocalPlayer.Id;
|
||||
|
||||
@@ -26,13 +27,20 @@ public class MarchManager : MonoBehaviour, IWorld, ISaveParticipant
|
||||
public event Action<MarchData> OnMarchStarted;
|
||||
public event Action<MarchData> OnBattleResolved;
|
||||
public event Action<MarchData> OnMarchReturned;
|
||||
public event Action<MarchData> OnGatherStarted; // дошли до ресурсной точки (targetEmpty -- точки уже нет)
|
||||
public event Action<MarchData> OnScoutArrived; // разведка дошла до цели и повернула домой (или начала наблюдение)
|
||||
public event Action<MarchData> OnReconCompleted; // Разведка М2: наблюдение закончено, отчёт готов
|
||||
|
||||
// Время мира. В мультиплеере -- время сервера, а не телефона
|
||||
public static long NowMs => DateTimeOffset.UtcNow.ToUnixTimeMilliseconds();
|
||||
// Время мира -- по часам игры (GameClock): перемотка "+1 час" в отладочной панели проматывает и походы.
|
||||
// Миллисекунды берём от настоящих часов, чтобы отряды на карте двигались плавно. В мультиплеере -- время сервера.
|
||||
public static long NowMs => DateTimeOffset.UtcNow.ToUnixTimeMilliseconds() + GameClock.OffsetSeconds * 1000;
|
||||
|
||||
private readonly List<WorldEvent> events = new List<WorldEvent>();
|
||||
private WorldSimulation world;
|
||||
private List<MarchData> pendingMarches; // загружены раньше, чем мир был создан
|
||||
private List<CampState> pendingCamps;
|
||||
private ResourcePointsState pendingPoints;
|
||||
private PatrolState pendingPatrols;
|
||||
|
||||
// Мир создаётся при первом обращении: к этому моменту Боевая система уже зарегистрирована
|
||||
public WorldSimulation World
|
||||
@@ -41,14 +49,29 @@ public class MarchManager : MonoBehaviour, IWorld, ISaveParticipant
|
||||
{
|
||||
if (world == null)
|
||||
{
|
||||
world = new WorldSimulation(WorldMapLayout.CreateDefault(), GameServices.Get<IBattleSystem>());
|
||||
world = new WorldSimulation(WorldMapLayout.CreateDefault(), GameServices.Get<IBattleSystem>(), SpeedRules, PointRules);
|
||||
world.AttackerConditions = m => m.ownerId == LocalPlayerId ? PlayerConditionsAt(m.arriveMs / 1000) : BattleCondition.None;
|
||||
world.Patrols = Patrols;
|
||||
world.LoadPatrolState(pendingPatrols);
|
||||
pendingPatrols = null;
|
||||
if (pendingPoints != null) world.LoadPointsState(pendingPoints); // точки -- до походов: поход к точке ищет её
|
||||
if (pendingMarches != null) world.LoadMarches(pendingMarches);
|
||||
if (pendingCamps != null) world.LoadCampStates(pendingCamps);
|
||||
pendingMarches = null;
|
||||
pendingCamps = null;
|
||||
pendingPoints = null;
|
||||
}
|
||||
return world;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Скорости маршей из таблицы MarchConfig -- их задаёт App/GameModules при запуске (модуль таблицу не видит)
|
||||
public static MarchSpeedRules SpeedRules = MarchSpeedRules.Default;
|
||||
// Числа ресурсных точек из таблицы WorldResourceConfig -- тоже задаёт App/GameModules
|
||||
public static ResourcePointRules PointRules = ResourcePointRules.Default;
|
||||
// Патрули-заглушки соседей (Разведка М1) из таблицы MarchConfig -- тоже задаёт App/GameModules
|
||||
public static PatrolRules Patrols = PatrolRules.Default;
|
||||
|
||||
[RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.BeforeSceneLoad)]
|
||||
static void CreateInstance()
|
||||
{
|
||||
@@ -61,6 +84,7 @@ public class MarchManager : MonoBehaviour, IWorld, ISaveParticipant
|
||||
{
|
||||
Instance = this;
|
||||
GameServices.Register<IWorld>(this);
|
||||
GameServices.Register<IWorldMap>(this);
|
||||
SaveRegistry.Register(this);
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -68,6 +92,7 @@ public class MarchManager : MonoBehaviour, IWorld, ISaveParticipant
|
||||
{
|
||||
if (Instance != this) return;
|
||||
GameServices.Unregister<IWorld>(this);
|
||||
GameServices.Unregister<IWorldMap>(this);
|
||||
SaveRegistry.Unregister(this);
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -76,57 +101,208 @@ public class MarchManager : MonoBehaviour, IWorld, ISaveParticipant
|
||||
// Без армии и экономики некуда вернуть войско и добычу -- ждём, пока они появятся
|
||||
if (!GameServices.Has<IArmy>() || !GameServices.Has<IEconomy>()) return;
|
||||
|
||||
long now = NowMs;
|
||||
CatchUpPopulationBeforeBattles(now);
|
||||
// Мир досчитывается по событиям, перед каждым шагом Разведка досчитывает наблюдение до него:
|
||||
// походы ещё на карте и их выжившие уже известны (после офлайна обратный путь тоже виден)
|
||||
events.Clear();
|
||||
World.Advance(NowMs, events);
|
||||
World.AdvanceInSteps(now, events, t => EventBus.Publish(new WorldAdvancingEvent { ToMs = t }));
|
||||
|
||||
foreach (var e in events)
|
||||
{
|
||||
if (e.Type == WorldEventType.BattleResolved) HandleBattleResolved(e.March);
|
||||
else if (e.Type == WorldEventType.MarchReturned) HandleMarchReturned(e.March);
|
||||
else if (e.Type == WorldEventType.GatherStarted) HandleGatherStarted(e.March);
|
||||
else if (e.Type == WorldEventType.ScoutArrived) HandleScoutArrived(e.March);
|
||||
else if (e.Type == WorldEventType.ReconCompleted) HandleReconCompleted(e.March);
|
||||
else if (e.Type == WorldEventType.GatherFinished)
|
||||
Debug.Log($"[СБОР] Сбор окончен: {e.March.cargo} ({World.TargetName(e.March)}), войско идёт домой");
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (events.Count > 0 && GameServices.TryGet(out ISaveSystem save)) save.SaveNow();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Состояние войск игрока сейчас: голод -- из модуля Населения. Для окна атаки (прогноз).
|
||||
// Усталость пока не выставляется -- правила её учёта не утверждены.
|
||||
public static BattleCondition PlayerConditions()
|
||||
{
|
||||
return GameServices.TryGet(out IPopulation population) && population.IsStarving
|
||||
? BattleCondition.Famine
|
||||
: BattleCondition.None;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Состояние войск игрока в момент боя (решение №9: голод проверяется на момент боя).
|
||||
// Бой, прошедший пока игра была закрыта, спрашивает историю голода модуля Населения (WasStarvingAt).
|
||||
static BattleCondition PlayerConditionsAt(long unixTime)
|
||||
{
|
||||
return GameServices.TryGet(out IPopulation population) && population.WasStarvingAt(unixTime)
|
||||
? BattleCondition.Famine
|
||||
: BattleCondition.None;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Офлайн -- в причинно-следственном порядке (документ 02): прежде чем считать бой, прошедший в прошлом,
|
||||
// просим Население досчитать время до "сейчас" -- иначе в его истории ещё нет голода за эти часы.
|
||||
// Tick -- публичный метод Населения, тот же, что зовёт PopulationTicker; сам модуль не меняется.
|
||||
void CatchUpPopulationBeforeBattles(long nowMs)
|
||||
{
|
||||
bool battleDue = false;
|
||||
foreach (var m in World.Marches)
|
||||
if (m.ownerId == LocalPlayerId && m.state == MarchState.Outbound && nowMs >= m.arriveMs) { battleDue = true; break; }
|
||||
if (battleDue && GameServices.TryGet(out IPopulation population)) population.Tick(GameClock.UnixNow);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ---------------- Контракт IWorld ----------------
|
||||
|
||||
public int ActiveMarches => World.Marches.Count;
|
||||
public int ActiveMarches
|
||||
{
|
||||
get { int n = 0; foreach (var m in World.Marches) if (m.ownerId == LocalPlayerId) n++; return n; }
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ---------------- Контракт IWorldMap (для Разведки) ----------------
|
||||
|
||||
public int HalfWidth => WorldMapLayout.HalfWidth;
|
||||
public int HalfHeight => WorldMapLayout.HalfHeight;
|
||||
|
||||
public bool TryGetSettlement(string ownerId, out int x, out int y)
|
||||
{
|
||||
foreach (var n in World.Nodes)
|
||||
if (n.ownerId == ownerId && (n.type == MapNodeType.PlayerCity || n.type == MapNodeType.NeighborCity))
|
||||
{
|
||||
x = n.x; y = n.y;
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
x = y = 0;
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Цель разведки с отчётом (М2): замок, соседний город, лагерь -- гарнизон, стены, что можно взять
|
||||
public bool TryGetReconTarget(string targetId, out ReconTarget target)
|
||||
{
|
||||
target = default;
|
||||
MapNode node = World.GetNode(targetId);
|
||||
if (node == null) return false;
|
||||
ReconTargetKind kind = node.type == MapNodeType.BossCastle ? ReconTargetKind.Castle
|
||||
: node.type == MapNodeType.NeighborCity ? ReconTargetKind.Settlement
|
||||
: node.type == MapNodeType.Camp ? ReconTargetKind.Camp : ReconTargetKind.None;
|
||||
if (kind == ReconTargetKind.None) return false;
|
||||
var names = new string[node.rewards.Count];
|
||||
var amounts = new int[node.rewards.Count];
|
||||
for (int i = 0; i < node.rewards.Count; i++) { names[i] = node.rewards[i].resource; amounts[i] = node.rewards[i].amount; }
|
||||
target = new ReconTarget
|
||||
{
|
||||
Id = node.id, Name = node.displayName, Kind = kind,
|
||||
Units = WorldMapLayout.GarrisonUnits(node), Fortified = WorldMapLayout.IsFortified(node), HasHero = false, // героев пока нет
|
||||
ResourceNames = names, ResourceAmounts = amounts
|
||||
};
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Все армии на карте в момент timeMs: свои походы, патрули соседей (позже -- армии других игроков с сервера)
|
||||
public void GetArmies(long timeMs, List<ArmyOnMap> result)
|
||||
{
|
||||
foreach (var m in World.Marches)
|
||||
{
|
||||
if (!World.TryGetPositionAt(m, timeMs, out int x, out int y, out int toX, out int toY, out int soldiers)) continue;
|
||||
result.Add(new ArmyOnMap { Id = "march_" + m.id, OwnerId = m.ownerId, X = x, Y = y, ToX = toX, ToY = toY, Soldiers = soldiers });
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public bool TryStartMarch(string targetId, int soldiers, out string error)
|
||||
{
|
||||
return TryStart(targetId, soldiers, false, out error);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Поход «Разведка» (решения 31.10, п. 2): тот же путь отправки и тот же слот, но без боя и сбора
|
||||
public bool TryStartScout(string targetId, int soldiers, out string error)
|
||||
{
|
||||
return TryStart(targetId, soldiers, true, out error);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Разведка с отчётом (Разведка М2): уровень II или III, наблюдение у цели -- время уровня из модуля Разведки
|
||||
public bool TryStartRecon(string targetId, int soldiers, int level, out string error)
|
||||
{
|
||||
if (level < 2 || level > 3) { error = "Уровень разведки -- II или III"; return false; }
|
||||
if (!GameServices.TryGet(out IIntelligence intel)) { error = "Модуль Разведки не подключён"; return false; }
|
||||
long hold = intel.ReconDurationMs(targetId, level);
|
||||
if (hold <= 0) { error = "Разведку с отчётом можно отправить на поселение, замок или лагерь"; return false; }
|
||||
return TryStart(targetId, soldiers, true, out error, level, hold);
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool TryStart(string targetId, int soldiers, bool scout, out string error, int reconLevel = 0, long reconHoldMs = 0)
|
||||
{
|
||||
if (!GameServices.TryGet(out IArmy army))
|
||||
{
|
||||
error = "Нет данных о войске -- запусти игру из города";
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
if (army.SoldiersAtHome < soldiers)
|
||||
if (army.AvailableForMarch < soldiers)
|
||||
{
|
||||
error = "Не хватает воинов. Наймите их в Казармах";
|
||||
error = army.GarrisonTotal > 0
|
||||
? $"Не хватает свободных воинов: {army.GarrisonTotal} стоят в гарнизоне. Гарнизон меняется в окне «Войска»"
|
||||
: "Не хватает воинов. Наймите их в Казармах";
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
MarchData march = World.StartMarch(LocalPlayerId, WorldMapLayout.PlayerCityId, targetId, soldiers, NowMs, out error);
|
||||
if (march == null) return false;
|
||||
// Слоты похода (регламент 31.10): база 2, «Военная логистика» -- позже
|
||||
if (army.ActiveMarches >= army.MarchSlots)
|
||||
{
|
||||
error = $"Все слоты похода заняты ({army.ActiveMarches} из {army.MarchSlots}). Дождитесь возвращения войска";
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Ушедшие воины недоступны дома, пока не вернутся
|
||||
army.TakeForMarch(march.id, soldiers);
|
||||
MarchData march = World.StartMarch(LocalPlayerId, WorldMapLayout.PlayerCityId, targetId, soldiers, NowMs, out error, scout);
|
||||
if (march == null) return false;
|
||||
if (reconLevel > 0) World.SetRecon(march, reconLevel, reconHoldMs);
|
||||
|
||||
// Отправка целиком или никак: поход существует, только если Армия действительно забрала воинов.
|
||||
// Иначе поход откатывается -- он не должен вернуть домой воинов, которых не забирал.
|
||||
if (!army.TakeForMarch(march.id, soldiers))
|
||||
{
|
||||
World.CancelMarch(march.id);
|
||||
error = "Не удалось собрать войско в поход";
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
// Состав похода -- для боя с типами войск и для скорости: время прихода по средней скорости состава
|
||||
World.AssignUnits(march, army.GetMarchUnits(march.id));
|
||||
if (GameServices.TryGet(out ISaveSystem save)) save.SaveNow();
|
||||
|
||||
Debug.Log($"[ПОХОД] {soldiers} солдат выступили на {World.GetNode(targetId).displayName}");
|
||||
Debug.Log($"[ПОХОД] {soldiers} солдат выступили {(scout ? "в разведку" : "на")} {World.GetNode(targetId).displayName}");
|
||||
OnMarchStarted?.Invoke(march);
|
||||
EventBus.Publish(new MarchStartedEvent { MarchId = march.id, TargetId = targetId, Soldiers = soldiers });
|
||||
EventBus.Publish(new MarchStartedEvent { MarchId = march.id, TimeMs = march.departMs, TargetId = targetId, Soldiers = soldiers, IsScout = scout });
|
||||
if (reconLevel > 0)
|
||||
EventBus.Publish(new ReconStartedEvent { EventId = ReportId(march), TargetId = targetId, Level = reconLevel, TimeMs = march.departMs });
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
static string ReportId(MarchData march) => "recon_" + march.id;
|
||||
|
||||
// Наблюдение закончено: Разведка составляет отчёт по цели на этот момент (один раз на поход)
|
||||
void HandleReconCompleted(MarchData march)
|
||||
{
|
||||
if (GameServices.TryGet(out IIntelligence intel))
|
||||
intel.CompleteRecon(ReportId(march), march.targetNodeId, march.reconLevel, march.gatherEndMs);
|
||||
Debug.Log($"[РАЗВЕДКА] Отчёт уровня {march.reconLevel}: {World.TargetName(march)}");
|
||||
OnReconCompleted?.Invoke(march);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void HandleBattleResolved(MarchData march)
|
||||
{
|
||||
// Пропавшие без вести (решения 01.11, п. 5): уходят из похода в Армию отдельной группой -- вернутся сами
|
||||
if (Sum(march.missingUnits) > 0 && GameServices.TryGet(out IArmy army))
|
||||
{
|
||||
army.MarkMissing(march.id, march.missingUnits, march.arriveMs, Math.Max(0, march.returnMs - march.arriveMs));
|
||||
army.ProcessMissing(NowMs);
|
||||
}
|
||||
MapNode target = World.GetNode(march.targetNodeId);
|
||||
Debug.Log($"[ПОХОД] Бой у {target.displayName}: {(march.victory ? "ПОБЕДА" : "поражение")}. " +
|
||||
if (march.targetEmpty) Debug.Log($"[ПОХОД] {target.displayName} уже разбит -- войско возвращается без боя");
|
||||
else Debug.Log($"[ПОХОД] Бой у {target.displayName}: {(march.victory ? "ПОБЕДА" : "поражение")}. " +
|
||||
$"{march.soldiers} против {march.defenders}, возвращаются {march.survivors}.");
|
||||
OnBattleResolved?.Invoke(march);
|
||||
EventBus.Publish(new MarchBattleResolvedEvent
|
||||
{
|
||||
MarchId = march.id,
|
||||
BattleId = march.battleSeed,
|
||||
TimeMs = march.arriveMs,
|
||||
TargetId = march.targetNodeId,
|
||||
Victory = march.victory,
|
||||
Soldiers = march.soldiers,
|
||||
@@ -134,10 +310,37 @@ public class MarchManager : MonoBehaviour, IWorld, ISaveParticipant
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
void HandleGatherStarted(MarchData march)
|
||||
{
|
||||
string target = World.TargetName(march);
|
||||
if (march.targetEmpty) Debug.Log($"[СБОР] {target}: точки уже нет или она занята -- войско возвращается");
|
||||
else Debug.Log($"[СБОР] {march.soldiers} воинов начали сбор: {target}, унесут {march.cargo}");
|
||||
OnGatherStarted?.Invoke(march);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void HandleScoutArrived(MarchData march)
|
||||
{
|
||||
string target = World.TargetName(march);
|
||||
Debug.Log(march.targetEmpty
|
||||
? $"[РАЗВЕДКА] {target}: цели уже нет -- войско возвращается"
|
||||
: $"[РАЗВЕДКА] Войско дошло до цели: {target}, возвращается домой");
|
||||
OnScoutArrived?.Invoke(march);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Солдаты и добыча зачисляются, только когда войско дошло до дома
|
||||
void HandleMarchReturned(MarchData march)
|
||||
{
|
||||
GameServices.Get<IArmy>().ReturnFromMarch(march.id, march.survivors);
|
||||
IArmy army = GameServices.Get<IArmy>();
|
||||
bool returned = march.survivorUnits != null && march.survivorUnits.Length == TroopType.Count
|
||||
? army.ReturnUnits(march.id, march.survivorUnits, march.woundedUnits, march.returnMs) // по типам; раненые -- в госпиталь
|
||||
: army.ReturnFromMarch(march.id, march.survivors); // старый поход без состава -- по пропорции
|
||||
|
||||
// Армия не знает этот поход (уже зачислен или испорченное сохранение): ни воинов, ни добычи
|
||||
if (!returned)
|
||||
{
|
||||
Debug.LogWarning($"[ПОХОД] Поход {march.id} неизвестен Армии -- воины и добыча не зачислены");
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
IEconomy economy = GameServices.Get<IEconomy>();
|
||||
foreach (var reward in march.loot)
|
||||
@@ -153,10 +356,16 @@ public class MarchManager : MonoBehaviour, IWorld, ISaveParticipant
|
||||
EventBus.Publish(new MarchReturnedEvent
|
||||
{
|
||||
MarchId = march.id,
|
||||
TimeMs = march.returnMs,
|
||||
Victory = march.victory,
|
||||
Survivors = march.survivors,
|
||||
Sent = march.soldiers,
|
||||
TargetName = World.GetNode(march.targetNodeId)?.displayName ?? "",
|
||||
TargetEmpty = march.targetEmpty,
|
||||
IsGather = march.gather,
|
||||
IsScout = march.scout,
|
||||
Wounded = Sum(march.woundedUnits),
|
||||
Missing = Sum(march.missingUnits),
|
||||
TargetName = World.TargetName(march),
|
||||
LootText = FormatLoot(march.loot)
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
@@ -167,25 +376,48 @@ public class MarchManager : MonoBehaviour, IWorld, ISaveParticipant
|
||||
class WorldSaveData
|
||||
{
|
||||
public List<MarchData> marches = new List<MarchData>();
|
||||
public List<CampState> camps = new List<CampState>(); // разбитые лагеря и когда они появятся
|
||||
public ResourcePointsState points; // ресурсные точки: запасы, сроки, кто собирает
|
||||
public PatrolState patrols; // патрули-заглушки: когда следующий
|
||||
}
|
||||
|
||||
public string SaveKey => "world";
|
||||
|
||||
public string Capture()
|
||||
{
|
||||
return JsonUtility.ToJson(new WorldSaveData { marches = GetMarchesForSave() });
|
||||
var camps = world != null ? world.GetCampStates() : new List<CampState>(pendingCamps ?? new List<CampState>());
|
||||
var points = world != null ? world.GetPointsState() : pendingPoints;
|
||||
var patrols = world != null ? world.GetPatrolState() : pendingPatrols;
|
||||
return JsonUtility.ToJson(new WorldSaveData { marches = GetMarchesForSave(), camps = camps, points = points, patrols = patrols });
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void Restore(string json)
|
||||
{
|
||||
LoadMarches(JsonUtility.FromJson<WorldSaveData>(json)?.marches);
|
||||
WorldSaveData data = JsonUtility.FromJson<WorldSaveData>(json);
|
||||
// Точки -- до походов. Старое сохранение без точек: точки появятся при первом расчёте мира
|
||||
if (world != null) world.LoadPointsState(data?.points);
|
||||
else pendingPoints = data?.points;
|
||||
LoadMarches(data?.marches);
|
||||
if (world != null) world.LoadCampStates(data?.camps);
|
||||
else pendingCamps = data?.camps;
|
||||
if (world != null) world.LoadPatrolState(data?.patrols);
|
||||
else pendingPatrols = data?.patrols;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Новая игра: все походы отменяются (войска сбрасывает Армия вместе с прогрессом)
|
||||
// Новая игра: все походы отменяются (войска сбрасывает Армия вместе с прогрессом), лагеря на месте
|
||||
public void ResetState()
|
||||
{
|
||||
pendingMarches = null;
|
||||
if (world != null) world.LoadMarches(new List<MarchData>());
|
||||
pendingCamps = null;
|
||||
pendingPoints = null;
|
||||
pendingPatrols = null;
|
||||
if (world != null)
|
||||
{
|
||||
world.LoadPatrolState(null);
|
||||
world.LoadMarches(new List<MarchData>());
|
||||
world.LoadCampStates(null);
|
||||
world.LoadPointsState(null); // ресурсные точки появятся заново
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public List<MarchData> GetMarchesForSave()
|
||||
@@ -200,6 +432,13 @@ public class MarchManager : MonoBehaviour, IWorld, ISaveParticipant
|
||||
else pendingMarches = saved;
|
||||
}
|
||||
|
||||
static int Sum(int[] units)
|
||||
{
|
||||
int n = 0;
|
||||
if (units != null) foreach (var u in units) n += Math.Max(0, u);
|
||||
return n;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ---------------- ТЕКСТ ДЛЯ UI ----------------
|
||||
|
||||
public static string FormatLoot(List<RewardEntry> loot)
|
||||
|
||||
@@ -7,7 +7,9 @@ namespace Bogatyri.World
|
||||
{
|
||||
PlayerCity, // город игрока
|
||||
NeighborCity, // соседний город -- другой игрок
|
||||
BossCastle // Большой замок с боссом в центре карты
|
||||
BossCastle, // Большой замок с боссом в центре карты
|
||||
Camp, // PvE-лагерь разбойников: бьётся ради добычи, после победы появляется снова
|
||||
ResourcePoint // ресурсная точка: войско собирает ресурс, точка истощается и исчезает (регламент 31.10)
|
||||
}
|
||||
|
||||
[Serializable]
|
||||
@@ -31,6 +33,7 @@ namespace Bogatyri.World
|
||||
|
||||
public bool canBeAttacked;
|
||||
public int garrison; // солдат в обороне
|
||||
public int level; // уровень лагеря (1..3), у остальных точек 0
|
||||
public List<RewardEntry> rewards = new List<RewardEntry>();
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -54,6 +57,22 @@ namespace Bogatyri.World
|
||||
const int MinCitySpacing = 3600; // минимальное расстояние между городами
|
||||
const int MaxPlacementAttempts = 1000;
|
||||
|
||||
// Лагеря разбойников (PvE). Ставятся отдельным генератором после городов -- карта городов не изменилась.
|
||||
public const int CampCount = 12;
|
||||
public const int CampLevels = 3;
|
||||
const int CampSpacing = 2600; // лагерь может стоять ближе к городу, чем город к городу
|
||||
const int CampSeedSalt = 0x5A17C0DE;
|
||||
|
||||
// Требует балансировки. Небольшие числа -- по концепции экономики.
|
||||
static readonly string[] CampNames = { "Стан разбойников", "Логово лиходеев", "Становище Соловья-разбойника" };
|
||||
static readonly int[] CampGarrison = { 6, 14, 26 }; // + 0..3 случайно
|
||||
static readonly int[][] CampRewards = // еда, дерево, золото, металл
|
||||
{
|
||||
new[] { 15, 15, 0, 0 },
|
||||
new[] { 25, 25, 8, 0 },
|
||||
new[] { 40, 40, 15, 8 }
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Пока соседи -- заглушки с именами. Потом это будут ники реальных игроков.
|
||||
static readonly string[] NeighborNames =
|
||||
{
|
||||
@@ -128,11 +147,45 @@ namespace Bogatyri.World
|
||||
nodes.Add(city);
|
||||
}
|
||||
|
||||
AddCamps(nodes, new DeterministicRandom(seed ^ CampSeedSalt), CampCount);
|
||||
return nodes;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Случайная точка, не слишком близко к замку и к другим городам
|
||||
static bool TryFindFreeSpot(DeterministicRandom rng, List<MapNode> nodes, out int x, out int y)
|
||||
static void AddCamps(List<MapNode> nodes, DeterministicRandom rng, int count)
|
||||
{
|
||||
string[] rewardTypes = { "Food", "Wood", "Gold", "Iron" };
|
||||
for (int i = 0; i < count; i++)
|
||||
{
|
||||
if (!TryFindFreeSpot(rng, nodes, out int x, out int y, CampSpacing)) break;
|
||||
|
||||
int level = i % CampLevels + 1; // поровну лагерей каждого уровня
|
||||
var camp = new MapNode
|
||||
{
|
||||
id = $"camp_{i + 1}",
|
||||
displayName = CampNames[level - 1],
|
||||
type = MapNodeType.Camp,
|
||||
x = x,
|
||||
y = y,
|
||||
canBeAttacked = true,
|
||||
level = level,
|
||||
garrison = CampGarrison[level - 1] + rng.Range(0, 4)
|
||||
};
|
||||
int[] amounts = CampRewards[level - 1];
|
||||
for (int r = 0; r < amounts.Length; r++)
|
||||
if (amounts[r] > 0) camp.rewards.Add(new RewardEntry { resource = rewardTypes[r], amount = amounts[r] });
|
||||
|
||||
nodes.Add(camp);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Защитники за стенами: замок и города. Лагерь -- бой в поле.
|
||||
public static bool IsFortified(MapNode node)
|
||||
{
|
||||
return node != null && (node.type == MapNodeType.BossCastle || node.type == MapNodeType.NeighborCity);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Случайная точка, не слишком близко к замку и к другим точкам
|
||||
public static bool TryFindFreeSpot(DeterministicRandom rng, List<MapNode> nodes, out int x, out int y, int spacing = MinCitySpacing)
|
||||
{
|
||||
for (int attempt = 0; attempt < MaxPlacementAttempts; attempt++)
|
||||
{
|
||||
@@ -142,7 +195,7 @@ namespace Bogatyri.World
|
||||
bool free = true;
|
||||
foreach (var n in nodes)
|
||||
{
|
||||
int minDistance = n.type == MapNodeType.BossCastle ? CastleClearRadius : MinCitySpacing;
|
||||
int minDistance = n.type == MapNodeType.BossCastle ? CastleClearRadius : spacing;
|
||||
if (DistanceSquared(n.x, n.y, x, y) < (long)minDistance * minDistance)
|
||||
{
|
||||
free = false;
|
||||
@@ -157,6 +210,47 @@ namespace Bogatyri.World
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Состав гарнизона по типам войск (TroopType). Вычисляется из id цели, а не из генератора карты:
|
||||
// так карта (координаты, гарнизоны) осталась прежней, а состав всегда одинаков у клиента и сервера.
|
||||
public static int[] GarrisonUnits(MapNode node)
|
||||
{
|
||||
var units = new int[TroopType.Count];
|
||||
if (node == null || node.garrison <= 0) return units;
|
||||
|
||||
int[] percent;
|
||||
if (node.type == MapNodeType.BossCastle)
|
||||
{
|
||||
percent = new[] { 40, 30, 20, 10 }; // Змей Горыныч держит всех понемногу
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
uint h = StableHash(node.id);
|
||||
int infantry = 30 + (int)(h % 31); // 30..60%
|
||||
int archers = 10 + (int)(h / 31 % 26); // 10..35%
|
||||
int cavalry = 5 + (int)(h / 806 % 21); // 5..25%
|
||||
int siege = Math.Max(0, 100 - infantry - archers - cavalry);
|
||||
if (node.type == MapNodeType.Camp) { infantry += siege; siege = 0; } // у разбойников нет осадных машин
|
||||
percent = new[] { infantry, archers, cavalry, siege };
|
||||
}
|
||||
|
||||
int given = 0;
|
||||
for (int i = 0; i < TroopType.Count; i++)
|
||||
{
|
||||
units[i] = node.garrison * percent[i] / 100;
|
||||
given += units[i];
|
||||
}
|
||||
units[TroopType.Infantry] += node.garrison - given; // остаток округления -- пехоте
|
||||
return units;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// FNV-1a: одинаков на любой платформе (string.GetHashCode в .NET меняется между запусками)
|
||||
static uint StableHash(string s)
|
||||
{
|
||||
uint hash = 2166136261;
|
||||
foreach (char c in s ?? "") hash = (hash ^ c) * 16777619;
|
||||
return hash;
|
||||
}
|
||||
|
||||
public static MapNode Find(List<MapNode> nodes, string id)
|
||||
{
|
||||
foreach (var n in nodes)
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,194 @@
|
||||
using System;
|
||||
using System.Collections.Generic;
|
||||
|
||||
namespace Bogatyri.World
|
||||
{
|
||||
// ПАТРУЛИ-ЗАГЛУШКИ (Разведка М1, решение команды 31.10.2026). ВРЕМЕННАЯ ТЕСТОВАЯ МЕХАНИКА, а не ИИ соседей:
|
||||
// соседние поселения иногда отправляют отряд к другому городу или лагерю и обратно -- чтобы проверить
|
||||
// обнаружение, примерную численность, опознание владельца и потерю контакта.
|
||||
// Патруль -- обычный поход (MarchData.patrol): Разведка видит его через тот же IWorldMap, что и настоящие армии.
|
||||
// Боя, добычи и разбития лагеря нет, Армия игрока о патрулях не знает.
|
||||
// Когда появится настоящий PvP -- Enabled = false в таблице MarchConfig, система наблюдения не меняется.
|
||||
public sealed class PatrolRules
|
||||
{
|
||||
public bool Enabled = false; // в игре -- из таблицы MarchConfig (там включено для теста)
|
||||
public int MaxActive = 3; // сколько патрулей одновременно на карте
|
||||
public long IntervalMs = 10 * 60_000; // новый патруль -- раз в 10 РЕАЛЬНЫХ минут (если есть свободное место)
|
||||
public int SoldiersMin = 10;
|
||||
public int SoldiersMax = 40;
|
||||
public int NearestSources = 6; // патрули выходят из ближайших к игроку соседних городов -- чтобы их было видно
|
||||
public int NearestTargets = 6; // и идут к одной из ближайших к игроку целей (город или лагерь)
|
||||
public long MaxCatchUpMs = 48L * 3_600_000; // после долгого офлайна досчитываются только последние 48 часов
|
||||
|
||||
public static PatrolRules Default => new PatrolRules();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Состояние патрулей в сохранении мира
|
||||
[Serializable]
|
||||
public class PatrolState
|
||||
{
|
||||
public long nextMs; // когда выйдет следующий патруль
|
||||
public int count; // сколько патрулей уже вышло (номер броска)
|
||||
}
|
||||
|
||||
public sealed partial class WorldSimulation
|
||||
{
|
||||
private PatrolRules patrolRules = PatrolRules.Default;
|
||||
private long patrolNextMs;
|
||||
private int patrolCount;
|
||||
|
||||
public PatrolRules Patrols
|
||||
{
|
||||
get => patrolRules;
|
||||
set => patrolRules = value ?? PatrolRules.Default;
|
||||
}
|
||||
|
||||
public PatrolState GetPatrolState() => new PatrolState { nextMs = patrolNextMs, count = patrolCount };
|
||||
|
||||
public void LoadPatrolState(PatrolState s)
|
||||
{
|
||||
patrolNextMs = s?.nextMs ?? 0;
|
||||
patrolCount = s?.count ?? 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Выпустить патрули, которым пора выйти к nowMs (каждый -- со своим временем выхода).
|
||||
// Можно звать много раз: уже вышедшие не повторяются. Выключено -- патрули убираются с карты.
|
||||
public void SpawnPatrolsUntil(long nowMs)
|
||||
{
|
||||
if (!patrolRules.Enabled)
|
||||
{
|
||||
marches.RemoveAll(m => m.patrol);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
long interval = Math.Max(60_000, patrolRules.IntervalMs);
|
||||
if (patrolNextMs == 0 || nowMs - patrolNextMs > patrolRules.MaxCatchUpMs)
|
||||
patrolNextMs = patrolNextMs == 0 ? nowMs : nowMs - patrolRules.MaxCatchUpMs;
|
||||
|
||||
for (; patrolNextMs <= nowMs; patrolNextMs += interval)
|
||||
{
|
||||
long t = patrolNextMs;
|
||||
int active = 0;
|
||||
foreach (var m in marches) if (m.patrol && m.departMs <= t && m.returnMs > t) active++;
|
||||
if (active >= patrolRules.MaxActive) continue;
|
||||
SpawnPatrol(t);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void SpawnPatrol(long t)
|
||||
{
|
||||
var rng = new DeterministicRandom(pointSeed ^ 0x7A3201 ^ patrolCount * 104729);
|
||||
patrolCount++;
|
||||
|
||||
MapNode home = GetNode(WorldMapLayout.PlayerCityId);
|
||||
var cities = new List<MapNode>();
|
||||
foreach (var n in nodes) if (n.type == MapNodeType.NeighborCity) cities.Add(n);
|
||||
if (cities.Count == 0) return;
|
||||
if (home != null) cities.Sort((a, b) => Dist(a, home).CompareTo(Dist(b, home)));
|
||||
MapNode from = cities[rng.Range(0, Math.Min(Math.Max(1, patrolRules.NearestSources), cities.Count))];
|
||||
|
||||
var targets = new List<MapNode>();
|
||||
foreach (var n in nodes)
|
||||
if (n != from && (n.type == MapNodeType.NeighborCity || n.type == MapNodeType.Camp)) targets.Add(n);
|
||||
if (targets.Count == 0) return;
|
||||
// Цели -- тоже рядом с игроком: путь патруля проходит через его обзор (иначе проверять нечего)
|
||||
MapNode center = home ?? from;
|
||||
targets.Sort((a, b) => Dist(a, center).CompareTo(Dist(b, center)));
|
||||
MapNode to = targets[rng.Range(0, Math.Min(Math.Max(1, patrolRules.NearestTargets), targets.Count))];
|
||||
|
||||
int lo = Math.Max(1, patrolRules.SoldiersMin), hi = Math.Max(lo, patrolRules.SoldiersMax);
|
||||
int soldiers = rng.Range(lo, hi + 1);
|
||||
long travel = TravelTimeMs(from, to, null);
|
||||
marches.Add(new MarchData
|
||||
{
|
||||
id = nextMarchId++,
|
||||
ownerId = from.ownerId,
|
||||
fromNodeId = from.id,
|
||||
targetNodeId = to.id,
|
||||
targetName = to.displayName,
|
||||
soldiers = soldiers,
|
||||
survivors = soldiers,
|
||||
departMs = t,
|
||||
arriveMs = t + travel,
|
||||
returnMs = t + 2 * travel, // боя нет -- всё время пути известно сразу
|
||||
state = MarchState.Outbound,
|
||||
patrol = true
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Продвинуть мир до nowMs по событиям: перед каждым шагом beforeStep(момент) -- Разведка досчитывает
|
||||
// наблюдение до этого момента. Так после офлайна обратный путь войска считается уже после боя
|
||||
// (выжившие известны), а не как "стоят у цели". Итог тот же, что у одного Advance(nowMs).
|
||||
public void AdvanceInSteps(long nowMs, List<WorldEvent> events, Action<long> beforeStep)
|
||||
{
|
||||
SpawnPatrolsUntil(nowMs);
|
||||
long next;
|
||||
while ((next = NextEventMs(nowMs)) >= 0)
|
||||
{
|
||||
beforeStep?.Invoke(next);
|
||||
Advance(next, events);
|
||||
}
|
||||
beforeStep?.Invoke(nowMs);
|
||||
Advance(nowMs, events);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Ближайшее событие мира не позже nowMs (приход, конец сбора, исчезновение точки, возвращение); -1 -- нет
|
||||
public long NextEventMs(long nowMs)
|
||||
{
|
||||
long best = -1;
|
||||
foreach (var m in marches)
|
||||
{
|
||||
long at = m.state == MarchState.Outbound ? m.arriveMs
|
||||
: m.state == MarchState.Gathering ? m.gatherEndMs
|
||||
: m.state == MarchState.Returning ? m.returnMs : long.MaxValue;
|
||||
if (at <= nowMs && (best < 0 || at < best)) best = at;
|
||||
}
|
||||
foreach (var p in points)
|
||||
if (p.active && p.occupiedBy == 0 && p.expireMs <= nowMs && (best < 0 || p.expireMs < best)) best = p.expireMs;
|
||||
return best;
|
||||
}
|
||||
|
||||
static long Dist(MapNode a, MapNode b) => WorldMapLayout.Distance(a, b);
|
||||
|
||||
// Где войско в момент t (Unix мс) -- по времени похода, а не по текущему состоянию:
|
||||
// Разведка досчитывает наблюдение за прошедшие минуты. false -- ещё не вышло или уже дома.
|
||||
// x, y -- позиция, toX, toY -- куда идёт; soldiers -- сколько воинов в этот момент.
|
||||
public bool TryGetPositionAt(MarchData m, long t, out int x, out int y, out int toX, out int toY, out int soldiers)
|
||||
{
|
||||
x = y = toX = toY = soldiers = 0;
|
||||
MapNode home = GetNode(m.fromNodeId), target = GetNode(m.targetNodeId);
|
||||
if (home == null || target == null || t < m.departMs) return false;
|
||||
|
||||
bool resolved = m.state == MarchState.Returning || m.state == MarchState.Finished
|
||||
|| m.state == MarchState.Gathering || m.patrol;
|
||||
if (t < m.arriveMs || !resolved && m.state == MarchState.Outbound && t >= m.arriveMs)
|
||||
{
|
||||
// В пути к цели (или дошли, а мир ещё не посчитал приход -- стоят у цели)
|
||||
Lerp(home, target, m.departMs, m.arriveMs, Math.Min(t, m.arriveMs), out x, out y);
|
||||
toX = target.x; toY = target.y;
|
||||
soldiers = m.soldiers;
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
long backStart = m.gather || m.reconLevel > 0 && m.gatherEndMs > 0 ? m.gatherEndMs : m.arriveMs; // после сбора / наблюдения
|
||||
soldiers = m.state == MarchState.Gathering || m.gather && t < backStart ? m.soldiers : m.survivors;
|
||||
if (soldiers <= 0) return false; // все пали в бою -- армии на карте нет
|
||||
if (m.state == MarchState.Gathering || t < backStart)
|
||||
{
|
||||
x = target.x; y = target.y; toX = target.x; toY = target.y; // стоят на точке и собирают
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
if (m.returnMs > 0 && t >= m.returnMs) return false; // дома
|
||||
Lerp(target, home, backStart, m.returnMs, t, out x, out y);
|
||||
toX = home.x; toY = home.y;
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
static void Lerp(MapNode a, MapNode b, long start, long end, long t, out int x, out int y)
|
||||
{
|
||||
if (end <= start) { x = b.x; y = b.y; return; }
|
||||
long p = Math.Max(0, Math.Min(end - start, t - start));
|
||||
x = a.x + (int)((long)(b.x - a.x) * p / (end - start));
|
||||
y = a.y + (int)((long)(b.y - a.y) * p / (end - start));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,2 @@
|
||||
fileFormatVersion: 2
|
||||
guid: 8e64d4c94b1549d2815ee0cb278e0ac5
|
||||
@@ -0,0 +1,318 @@
|
||||
using System;
|
||||
using System.Collections.Generic;
|
||||
|
||||
namespace Bogatyri.World
|
||||
{
|
||||
// Ресурсная точка на карте (регламент 31.10, раздел 7; решение №46: состояние точки ведёт World).
|
||||
// Состояние меняется со временем, поэтому хранится в сохранении, а не строится из seed, как замок и города.
|
||||
[Serializable]
|
||||
public class ResourcePoint
|
||||
{
|
||||
public string id;
|
||||
public int kind; // ResourcePointRules.Resources: 0 дерево, 1 камень, 2 металл, 3 золото
|
||||
public int size; // 0 малая, 1 средняя, 2 крупная
|
||||
public int x;
|
||||
public int y;
|
||||
public int stock; // сколько осталось
|
||||
public int stockMax;
|
||||
public long spawnMs; // появилась (реальное время часов GameClock)
|
||||
public long expireMs; // исчезнет
|
||||
public int occupiedBy; // номер похода, который сейчас собирает (0 -- свободна)
|
||||
public bool active; // false -- истощена или исчезла (остаётся, пока к ней идёт или с неё возвращается войско)
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Числа ресурсных точек (регламент 31.10, раздел 7, ТЕСТ). В игре -- из таблицы WorldResourceConfig.
|
||||
public sealed class ResourcePointRules
|
||||
{
|
||||
// Имена ресурсов -- как в ResourceType (Мир про экономику не знает, зачисляет её модуль по имени)
|
||||
public static readonly string[] Resources = { "Wood", "Stone", "Iron", "Gold" };
|
||||
public static readonly string[] KindNames = { "Лес", "Каменоломня", "Рудник", "Золотая жила" };
|
||||
public static readonly string[] SizeNames = { "малая", "средняя", "крупная" };
|
||||
|
||||
// Запас: [ресурс][размер] -- дерево 200/600/1500, камень 150/450/1000, металл 80/250/600, золото 30/100/250
|
||||
public int[][] Stock =
|
||||
{
|
||||
new[] { 200, 600, 1500 },
|
||||
new[] { 150, 450, 1000 },
|
||||
new[] { 80, 250, 600 },
|
||||
new[] { 30, 100, 250 }
|
||||
};
|
||||
// Добыча одного воина за ИГРОВОЙ час, в тысячных долях: 2 / 1,5 / 1 / 0,5
|
||||
public int[] MiningMilliPerGameHour = { 2000, 1500, 1000, 500 };
|
||||
// Груз одного воина: 12 / 10 / 8 / 5. Осадные машины груза не несут (регламент)
|
||||
public int[] CargoPerSoldier = { 12, 10, 8, 5 };
|
||||
// Срок жизни точки в РЕАЛЬНЫХ часах с момента появления: малая 12, средняя 24, крупная 48
|
||||
public int[] LifetimeRealHours = { 12, 24, 48 };
|
||||
// 1 игровой час = 5 реальных минут (регламент 31.10, раздел 2)
|
||||
public long GameHourMs = 5 * 60 * 1000;
|
||||
|
||||
// Не задано регламентом -- ТЕСТ, решает команда:
|
||||
// Сколько точек одновременно на карте: [ресурс][размер] (решения по 8 вопросам Саши, 31.10, п. 6, ТЕСТ).
|
||||
// Всего 24: лес 8, камень 7, металл 5, золото 4; по размерам 12 малых, 8 средних, 4 крупных.
|
||||
// Раскладка размеров по ресурсам документом не задана -- задаётся здесь (в игре -- WorldResourceConfig).
|
||||
public int[][] Count =
|
||||
{
|
||||
new[] { 4, 3, 1 }, // лес 8
|
||||
new[] { 4, 2, 1 }, // камень 7
|
||||
new[] { 2, 2, 1 }, // металл 5
|
||||
new[] { 2, 1, 1 } // золото 4
|
||||
};
|
||||
public int Spacing = 2200; // не ближе 2,2 клетки к другим точкам карты
|
||||
|
||||
public static ResourcePointRules Default => new ResourcePointRules();
|
||||
|
||||
// Сбор с начала startMs: сколько войско унесёт и когда закончит.
|
||||
// Конец -- груз полон, точка истощена или исчезла (expireMs), что раньше.
|
||||
public void Gather(int kind, int[] units, int stock, long startMs, long expireMs, out int amount, out long endMs)
|
||||
{
|
||||
int miners = 0, carriers = 0;
|
||||
for (int i = 0; units != null && i < units.Length; i++)
|
||||
{
|
||||
if (units[i] <= 0) continue;
|
||||
miners += units[i];
|
||||
if (i != TroopType.Siege) carriers += units[i];
|
||||
}
|
||||
long target = Math.Min(Math.Max(0, stock), (long)carriers * CargoPerSoldier[kind]);
|
||||
long rate = (long)miners * MiningMilliPerGameHour[kind]; // тысячных долей за игровой час
|
||||
if (target <= 0 || rate <= 0 || expireMs <= startMs)
|
||||
{
|
||||
amount = 0;
|
||||
endMs = startMs;
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
long full = (target * 1000 * GameHourMs + rate - 1) / rate; // время до полного груза (вверх)
|
||||
if (startMs + full <= expireMs)
|
||||
{
|
||||
amount = (int)target;
|
||||
endMs = startMs + full;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
endMs = expireMs; // точка исчезла раньше -- уносят, что успели
|
||||
amount = (int)Math.Min(target, rate * (expireMs - startMs) / (1000 * GameHourMs));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Состояние ресурсных точек для сохранения (секция "world")
|
||||
[Serializable]
|
||||
public class ResourcePointsState
|
||||
{
|
||||
public List<ResourcePoint> points = new List<ResourcePoint>();
|
||||
public int nextPointId = 1;
|
||||
public int generation; // сколько точек уже появилось -- для детерминированного места следующей
|
||||
public bool initialized; // первые точки уже выставлены
|
||||
}
|
||||
|
||||
public sealed partial class WorldSimulation
|
||||
{
|
||||
private readonly ResourcePointRules pointRules;
|
||||
private readonly int pointSeed;
|
||||
private readonly List<ResourcePoint> points = new List<ResourcePoint>();
|
||||
private int nextPointId = 1;
|
||||
private int pointGeneration;
|
||||
private bool pointsInitialized;
|
||||
|
||||
public ResourcePointRules PointRules => pointRules;
|
||||
public IReadOnlyList<ResourcePoint> ResourcePoints => points;
|
||||
|
||||
public ResourcePoint GetPoint(string id)
|
||||
{
|
||||
return points.Find(p => p.id == id);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Точки на карте по таблице Count. Первые -- в момент первого расчёта мира; после загрузки сохранения
|
||||
// недостающие добавляются (старое сохранение с 8 точками дополнится до 24, лишние доживут свой срок)
|
||||
void EnsureResourcePoints(long nowMs)
|
||||
{
|
||||
if (pointsInitialized && !pointsTopUp) return;
|
||||
pointsInitialized = true;
|
||||
pointsTopUp = false;
|
||||
SpawnMissingPoints(nowMs);
|
||||
}
|
||||
|
||||
private bool pointsTopUp;
|
||||
|
||||
// Сколько активных точек каждого ресурса и размера не хватает до таблицы -- столько и появляется
|
||||
void SpawnMissingPoints(long nowMs)
|
||||
{
|
||||
for (int kind = 0; kind < ResourcePointRules.Resources.Length; kind++)
|
||||
for (int size = 0; size < 3; size++)
|
||||
{
|
||||
int have = 0;
|
||||
foreach (var p in points) if (p.active && p.kind == kind && p.size == size) have++;
|
||||
for (int k = have; k < PointCount(kind, size); k++)
|
||||
if (SpawnPoint(kind, size, nowMs) == null) return; // карта переполнена -- попробуем при следующем исчезновении
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
int PointCount(int kind, int size)
|
||||
{
|
||||
var c = pointRules.Count;
|
||||
return c != null && kind < c.Length && c[kind] != null && size < c[kind].Length ? Math.Max(0, c[kind][size]) : 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Новая точка этого ресурса и размера в другом месте. Место -- из seed и номера появления (одинаково на сервере)
|
||||
ResourcePoint SpawnPoint(int kind, int size, long nowMs)
|
||||
{
|
||||
pointGeneration++;
|
||||
var rng = new DeterministicRandom(pointSeed ^ 0x2F0E1D ^ pointGeneration * 7919);
|
||||
if (!WorldMapLayout.TryFindFreeSpot(rng, nodes, out int x, out int y, pointRules.Spacing)) return null;
|
||||
|
||||
var p = new ResourcePoint
|
||||
{
|
||||
id = "res_" + nextPointId++,
|
||||
kind = kind,
|
||||
size = size,
|
||||
x = x,
|
||||
y = y,
|
||||
stock = pointRules.Stock[kind][size],
|
||||
stockMax = pointRules.Stock[kind][size],
|
||||
spawnMs = nowMs,
|
||||
expireMs = nowMs + pointRules.LifetimeRealHours[size] * 3_600_000L,
|
||||
active = true
|
||||
};
|
||||
points.Add(p);
|
||||
nodes.Add(ToNode(p));
|
||||
return p;
|
||||
}
|
||||
|
||||
static MapNode ToNode(ResourcePoint p)
|
||||
{
|
||||
return new MapNode
|
||||
{
|
||||
id = p.id,
|
||||
displayName = $"{ResourcePointRules.KindNames[p.kind]} ({ResourcePointRules.SizeNames[p.size]})",
|
||||
type = MapNodeType.ResourcePoint,
|
||||
x = p.x,
|
||||
y = p.y,
|
||||
canBeAttacked = true, // «можно отправить войско»
|
||||
level = p.size + 1
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Точка истощена или исчезла: на её месте больше нечего собирать, новая того же ресурса и размера
|
||||
// появляется в другом месте (если таких точек теперь меньше, чем в таблице)
|
||||
void RetirePoint(ResourcePoint p, long atMs)
|
||||
{
|
||||
if (!p.active) return;
|
||||
p.active = false;
|
||||
p.occupiedBy = 0;
|
||||
SpawnMissingPoints(atMs);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Исчезнувшие точки убираются с карты, когда к ним уже никто не идёт и с них никто не возвращается
|
||||
void PurgeRetiredPoints()
|
||||
{
|
||||
points.RemoveAll(p =>
|
||||
{
|
||||
if (p.active || marches.Exists(m => m.targetNodeId == p.id)) return false;
|
||||
nodes.RemoveAll(n => n.id == p.id);
|
||||
return true;
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
public bool CanGatherAt(string pointId, long nowMs, out string error)
|
||||
{
|
||||
ResourcePoint p = GetPoint(pointId);
|
||||
if (p == null || !p.active || nowMs >= p.expireMs) { error = "Этой ресурсной точки больше нет"; return false; }
|
||||
if (p.occupiedBy != 0) { error = "Точку уже занимает войско"; return false; }
|
||||
if (marches.Exists(m => m.targetNodeId == pointId && m.state == MarchState.Outbound && m.gather)) // разведка не мешает
|
||||
{
|
||||
error = "К этой точке уже идёт войско";
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
error = null;
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Прогноз сбора для окна отправки: сколько унесут и сколько продлится сбор, если дойдут в arriveMs
|
||||
public void PreviewGather(string pointId, int[] units, long arriveMs, out int amount, out long gatherMs)
|
||||
{
|
||||
ResourcePoint p = GetPoint(pointId);
|
||||
if (p == null) { amount = 0; gatherMs = 0; return; }
|
||||
pointRules.Gather(p.kind, units, p.stock, arriveMs, p.expireMs, out amount, out long endMs);
|
||||
gatherMs = endMs - arriveMs;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Войско дошло до точки: начинает сбор. Точки нет или она занята -- возвращается без добычи
|
||||
void StartGather(MarchData m)
|
||||
{
|
||||
MapNode from = GetNode(m.fromNodeId);
|
||||
MapNode target = GetNode(m.targetNodeId);
|
||||
ResourcePoint p = GetPoint(m.targetNodeId);
|
||||
int[] units = HasUnits(m) ? m.units : new[] { m.soldiers, 0, 0, 0 };
|
||||
|
||||
m.victory = false;
|
||||
m.survivors = m.soldiers; // при сборе боя нет -- все живы
|
||||
m.survivorUnits = HasUnits(m) ? (int[])m.units.Clone() : null;
|
||||
m.loot = new List<RewardEntry>();
|
||||
|
||||
if (p == null || !p.active || p.occupiedBy != 0 || m.arriveMs >= p.expireMs)
|
||||
{
|
||||
m.targetEmpty = true;
|
||||
m.gatherEndMs = m.arriveMs;
|
||||
m.returnMs = m.arriveMs + TravelTimeMs(target, from, units);
|
||||
m.state = MarchState.Returning;
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
pointRules.Gather(p.kind, units, p.stock, m.arriveMs, p.expireMs, out int amount, out long endMs);
|
||||
m.cargo = amount;
|
||||
m.gatherEndMs = endMs;
|
||||
m.state = MarchState.Gathering;
|
||||
p.occupiedBy = m.id;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Сбор закончен: груз -- в добычу похода (зачислит Экономика по возвращении), войско идёт домой
|
||||
void FinishGather(MarchData m)
|
||||
{
|
||||
MapNode from = GetNode(m.fromNodeId);
|
||||
MapNode target = GetNode(m.targetNodeId);
|
||||
ResourcePoint p = GetPoint(m.targetNodeId);
|
||||
int[] units = HasUnits(m) ? m.units : null;
|
||||
|
||||
if (p != null)
|
||||
{
|
||||
p.stock = Math.Max(0, p.stock - m.cargo);
|
||||
if (p.occupiedBy == m.id) p.occupiedBy = 0;
|
||||
if (m.cargo > 0) m.loot.Add(new RewardEntry { resource = ResourcePointRules.Resources[p.kind], amount = m.cargo });
|
||||
if (p.stock <= 0 || m.gatherEndMs >= p.expireMs) RetirePoint(p, m.gatherEndMs);
|
||||
}
|
||||
m.returnMs = m.gatherEndMs + TravelTimeMs(target, from, units);
|
||||
m.state = MarchState.Returning;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ---------------- Сохранение ----------------
|
||||
|
||||
public ResourcePointsState GetPointsState()
|
||||
{
|
||||
var state = new ResourcePointsState
|
||||
{
|
||||
nextPointId = nextPointId,
|
||||
generation = pointGeneration,
|
||||
initialized = pointsInitialized
|
||||
};
|
||||
foreach (var p in points) state.points.Add(p);
|
||||
return state;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Загружать ДО походов: поход к точке восстанавливается, только если точка есть на карте
|
||||
public void LoadPointsState(ResourcePointsState state)
|
||||
{
|
||||
nodes.RemoveAll(n => n.type == MapNodeType.ResourcePoint);
|
||||
points.Clear();
|
||||
nextPointId = state?.nextPointId ?? 1;
|
||||
pointGeneration = state?.generation ?? 0;
|
||||
pointsInitialized = state?.initialized ?? false;
|
||||
pointsTopUp = true; // таблица могла измениться -- при следующем расчёте мира добавить недостающие
|
||||
if (state?.points == null) return;
|
||||
foreach (var p in state.points)
|
||||
{
|
||||
if (p == null || p.kind < 0 || p.kind >= ResourcePointRules.Resources.Length || p.size < 0 || p.size > 2) continue;
|
||||
points.Add(p);
|
||||
nodes.Add(ToNode(p));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,11 @@
|
||||
fileFormatVersion: 2
|
||||
guid: caa1c535b9b8440c95d48f1928e6b78f
|
||||
MonoImporter:
|
||||
externalObjects: {}
|
||||
serializedVersion: 2
|
||||
defaultReferences: []
|
||||
executionOrder: 0
|
||||
icon: {instanceID: 0}
|
||||
userData:
|
||||
assetBundleName:
|
||||
assetBundleVariant:
|
||||
@@ -1,5 +1,6 @@
|
||||
using System;
|
||||
using System.Collections.Generic;
|
||||
using System.Numerics;
|
||||
|
||||
namespace Bogatyri.World
|
||||
{
|
||||
@@ -7,7 +8,8 @@ namespace Bogatyri.World
|
||||
{
|
||||
Outbound, // идут к цели
|
||||
Returning, // бой прошёл, возвращаются домой
|
||||
Finished // вернулись, солдаты и добыча зачислены
|
||||
Finished, // вернулись, солдаты и добыча зачислены
|
||||
Gathering // стоят на ресурсной точке и собирают (регламент 31.10)
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Один поход. Всё время -- абсолютное (Unix-время в миллисекундах), а не "осталось N секунд":
|
||||
@@ -19,12 +21,33 @@ namespace Bogatyri.World
|
||||
public string ownerId;
|
||||
public string fromNodeId;
|
||||
public string targetNodeId;
|
||||
public string targetName; // название цели на момент выступления: истощённая точка может исчезнуть с карты раньше, чем показан итог
|
||||
|
||||
public int soldiers; // сколько ушло
|
||||
public int survivors; // сколько возвращается (известно после боя)
|
||||
public bool victory;
|
||||
public int defenders; // гарнизон цели в момент боя
|
||||
public bool targetEmpty; // лагерь уже разбит / ресурсная точка исчезла или занята: боя и сбора нет, все возвращаются
|
||||
public bool gather; // поход на ресурсную точку: сбор вместо боя
|
||||
public bool patrol; // патруль-заглушка соседа (Разведка М1): без боя и добычи, Армии игрока не касается
|
||||
public bool scout; // поход «Разведка» (решения 31.10, п. 2): дойти до цели и вернуться, без боя и сбора
|
||||
public int reconLevel; // Разведка М2: 0 -- просто дойти и вернуться; 2 / 3 -- наблюдать reconHoldMs и составить отчёт
|
||||
public long reconHoldMs; // сколько наблюдать цель (мс часов игры): время уровня из модуля Разведки
|
||||
public long gatherEndMs; // когда сбор закончится (груз полон, точка истощена или исчезла)
|
||||
public int cargo; // сколько ресурса несёт войско (известно с начала сбора)
|
||||
public int defenders; // гарнизон цели в момент боя
|
||||
public int defenderLosses; // сколько потерял защитник
|
||||
public int[] units; // состав похода по типам (TroopType); пусто -- старый поход, все считаются пехотой
|
||||
public int[] survivorUnits; // выжившие по типам (известно после боя)
|
||||
public int[] woundedUnits; // раненые по типам: идут домой с войском и ложатся в госпиталь (решения 31.10, п. 7)
|
||||
public int[] missingUnits; // пропавшие без вести по типам: возвращаются сами, группами (решения 01.11, п. 5)
|
||||
|
||||
public long battleSeed; // номер боя: из него случайность сторон. Задаётся при выступлении и сохраняется
|
||||
public long attackerPower; // итог боя: силы сторон x100 и выпавшая случайность (десятые доли процента)
|
||||
public long defenderPower;
|
||||
public int attackerLuck;
|
||||
public int defenderLuck;
|
||||
public int attackerConditions; // BattleCondition нападающего в бою (голод, усталость)
|
||||
public int attackerConditionPercent; // сколько силы оставили состояния: 100 -- без штрафов
|
||||
public List<RewardEntry> loot = new List<RewardEntry>();
|
||||
|
||||
public long departMs;
|
||||
@@ -33,49 +56,159 @@ namespace Bogatyri.World
|
||||
public MarchState state;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Скорости маршей (регламент 31.10, раздел 7, ТЕСТ). Физический марш идёт в РЕАЛЬНОМ времени (регламент, раздел 2):
|
||||
// скорость -- единиц карты за 1 реальный час, единица карты = 1 клетка = 1000 милли-единиц координат.
|
||||
// Время мира -- миллисекунды часов GameClock (реальное время + перемотка DEV).
|
||||
//
|
||||
// Смешанное войско (решения по 8 вопросам Саши, 31.10, п. 4) -- средняя скорость по численности с модификаторами:
|
||||
// V = Σ(Nᵢ × Vᵢ × Mᵢ) / ΣNᵢ, общий модификатор войска -- один раз, без промежуточного округления.
|
||||
// Пример: 10 пехоты + 10 кавалерии = (10×8 + 10×12) / 20 = 10 клеток в час; общий бафф +10% -- 11.
|
||||
public sealed class MarchSpeedRules
|
||||
{
|
||||
// Милли-единиц карты за реальный час по типам войск (TroopType): пехота 8, лучники 9, кавалерия 12, осадные 4
|
||||
public int[] SpeedMilliPerHour = { 8000, 9000, 12000, 4000 };
|
||||
|
||||
// Модификатор скорости каждого типа, в процентах: +10 -- быстрее на 10%, -20 -- медленнее.
|
||||
// Позже сюда придут бонусы героев и технологий по типам; сейчас -- 0 (ТЕСТ, можно менять в MarchConfig)
|
||||
public int[] TypeBonusPercent = { 0, 0, 0, 0 };
|
||||
|
||||
// Общий модификатор войска, в процентах -- применяется один раз ко всему войску
|
||||
public int ArmyBonusPercent = 0;
|
||||
|
||||
public static MarchSpeedRules Default => new MarchSpeedRules();
|
||||
|
||||
// Скорость войска как точная дробь num / den (милли-единиц в час). Состав неизвестен (старый поход) -- как у пехоты.
|
||||
void Speed(int[] units, out BigInteger num, out BigInteger den)
|
||||
{
|
||||
num = BigInteger.Zero;
|
||||
long count = 0;
|
||||
for (int i = 0; units != null && i < units.Length && i < SpeedMilliPerHour.Length; i++)
|
||||
{
|
||||
if (units[i] <= 0) continue;
|
||||
num += (BigInteger)units[i] * Math.Max(1, SpeedMilliPerHour[i]) * TypeFactor(i);
|
||||
count += units[i];
|
||||
}
|
||||
if (count == 0)
|
||||
{
|
||||
num = (BigInteger)Math.Max(1, SpeedMilliPerHour[TroopType.Infantry]) * TypeFactor(TroopType.Infantry);
|
||||
count = 1;
|
||||
}
|
||||
num *= Math.Max(1, 100 + ArmyBonusPercent);
|
||||
den = (BigInteger)count * 100 * 100;
|
||||
if (num.IsZero) num = BigInteger.One;
|
||||
}
|
||||
|
||||
int TypeFactor(int type)
|
||||
{
|
||||
int bonus = TypeBonusPercent != null && type < TypeBonusPercent.Length ? TypeBonusPercent[type] : 0;
|
||||
return Math.Max(1, 100 + bonus); // скорость не бывает нулевой или отрицательной
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Скорость войска данного состава, милли-единиц за реальный час (округлено вниз -- только для показа)
|
||||
public long SpeedFor(int[] units)
|
||||
{
|
||||
Speed(units, out BigInteger num, out BigInteger den);
|
||||
return Math.Max(1, (long)(num / den));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Время в пути в реальных миллисекундах: расстояние / скорость, одно округление вниз в самом конце
|
||||
public long TravelTimeMs(MapNode from, MapNode to, int[] units)
|
||||
{
|
||||
Speed(units, out BigInteger num, out BigInteger den);
|
||||
return (long)((BigInteger)WorldMapLayout.Distance(from, to) * 3_600_000 * den / num);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public static class MarchRules
|
||||
{
|
||||
// Скорость войска: 400 милли-единиц (0,4 клетки) в секунду.
|
||||
// Ближний сосед (~4 клетки) -- около 10 сек, замок (~10 клеток) -- около 25 сек, край карты -- до минуты.
|
||||
public const int SpeedPerSecond = 400;
|
||||
|
||||
// Время в пути войска без известного состава (как у пехоты) при скоростях по умолчанию.
|
||||
// Для настоящего похода -- WorldSimulation.TravelTimeMs: скорости из таблицы MarchConfig и состав войска.
|
||||
public static long GetTravelTimeMs(MapNode from, MapNode to)
|
||||
{
|
||||
return (long)WorldMapLayout.Distance(from, to) * 1000 / SpeedPerSecond;
|
||||
return MarchSpeedRules.Default.TravelTimeMs(from, to, null);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public static class CampRules
|
||||
{
|
||||
// Разбитый лагерь появляется снова через 30 РЕАЛЬНЫХ минут после боя (план от 27.10.2026: "30 реальных минут"). ТЕСТ.
|
||||
public const long RespawnMs = 30L * 60 * 1000;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Разбитый лагерь: до какого момента его нет на карте. Хранится в сохранении мира.
|
||||
[Serializable]
|
||||
public class CampState
|
||||
{
|
||||
public string id;
|
||||
public long respawnMs;
|
||||
}
|
||||
|
||||
public enum WorldEventType
|
||||
{
|
||||
BattleResolved, // войско дошло, бой прошёл
|
||||
MarchReturned // войско вернулось домой
|
||||
MarchReturned, // войско вернулось домой
|
||||
GatherStarted, // войско дошло до ресурсной точки и начало сбор (или точка исчезла -- targetEmpty)
|
||||
GatherFinished, // сбор закончен, войско идёт домой с грузом
|
||||
ScoutArrived, // разведка дошла до цели: повернула домой или (М2) начала наблюдение (targetEmpty -- цели уже нет)
|
||||
ReconCompleted // М2: наблюдение закончено -- пора составить отчёт, разведчики идут домой
|
||||
}
|
||||
|
||||
public struct WorldEvent
|
||||
{
|
||||
public WorldEventType Type;
|
||||
public MarchData March;
|
||||
public long TimeMs; // когда событие случилось по часам игры (а не когда его заметили)
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Состояние мира: карта + походы. Не зависит от Unity -- в мультиплеере этот же код крутится на сервере,
|
||||
// а клиент только показывает то, что он вернул.
|
||||
public sealed class WorldSimulation
|
||||
public sealed partial class WorldSimulation
|
||||
{
|
||||
private readonly List<MapNode> nodes;
|
||||
private readonly IBattleSystem battleSystem;
|
||||
private readonly List<MarchData> marches = new List<MarchData>();
|
||||
private readonly Dictionary<string, long> campRespawn = new Dictionary<string, long>(); // id лагеря -> когда появится
|
||||
private int nextMarchId = 1;
|
||||
|
||||
public IReadOnlyList<MapNode> Nodes => nodes;
|
||||
public IReadOnlyList<MarchData> Marches => marches;
|
||||
|
||||
// Бой считает модуль Боевой системы -- Мир получает его через контракт, а не знает формулу сам
|
||||
public WorldSimulation(List<MapNode> nodes, IBattleSystem battleSystem)
|
||||
private readonly MarchSpeedRules speeds;
|
||||
public MarchSpeedRules Speeds => speeds;
|
||||
|
||||
// Бой считает модуль Боевой системы -- Мир получает его через контракт, а не знает формулу сам.
|
||||
// Скорости маршей -- из таблицы (в игре MarchConfig), без неё -- значения регламента по умолчанию.
|
||||
public WorldSimulation(List<MapNode> nodes, IBattleSystem battleSystem, MarchSpeedRules speeds = null,
|
||||
ResourcePointRules pointRules = null, int seed = WorldMapLayout.DefaultSeed)
|
||||
{
|
||||
this.nodes = nodes;
|
||||
this.battleSystem = battleSystem;
|
||||
this.speeds = speeds ?? MarchSpeedRules.Default;
|
||||
this.pointRules = pointRules ?? ResourcePointRules.Default;
|
||||
this.pointSeed = seed;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Время в пути войска данного состава (реальные миллисекунды)
|
||||
public long TravelTimeMs(MapNode from, MapNode to, int[] units)
|
||||
{
|
||||
return speeds.TravelTimeMs(from, to, units);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Состав похода стал известен (Армия забрала воинов): время прихода пересчитывается по скорости состава.
|
||||
// Только пока войско в пути и ещё не дошло -- после боя время уже не меняется.
|
||||
public bool AssignUnits(MarchData m, int[] units)
|
||||
{
|
||||
if (m == null || m.state != MarchState.Outbound || !marches.Contains(m)) return false;
|
||||
m.units = units;
|
||||
m.arriveMs = m.departMs + TravelTimeMs(GetNode(m.fromNodeId), GetNode(m.targetNodeId), units);
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Состояние войска нападающего на момент боя (голод в его поселении, усталость).
|
||||
// Мир сам голод не считает: его задаёт тот, кто знает поселение (MarchManager -- через модуль Населения,
|
||||
// сервер -- по своим данным). Не задано -- без штрафов.
|
||||
public Func<MarchData, BattleCondition> AttackerConditions { get; set; }
|
||||
|
||||
public MapNode GetNode(string id)
|
||||
{
|
||||
return WorldMapLayout.Find(nodes, id);
|
||||
@@ -97,14 +230,56 @@ namespace Bogatyri.World
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public MarchData StartMarch(string ownerId, string fromId, string targetId, int soldiers, long nowMs, out string error)
|
||||
// ---------------- Лагеря ----------------
|
||||
|
||||
public bool IsCampCleared(string campId, long nowMs)
|
||||
{
|
||||
return campRespawn.TryGetValue(campId, out long at) && nowMs < at;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Сколько миллисекунд до появления лагеря (0 -- лагерь на месте)
|
||||
public long CampRespawnInMs(string campId, long nowMs)
|
||||
{
|
||||
return campRespawn.TryGetValue(campId, out long at) && nowMs < at ? at - nowMs : 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
public List<CampState> GetCampStates()
|
||||
{
|
||||
var list = new List<CampState>();
|
||||
foreach (var c in campRespawn) list.Add(new CampState { id = c.Key, respawnMs = c.Value });
|
||||
return list;
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void LoadCampStates(List<CampState> saved)
|
||||
{
|
||||
campRespawn.Clear();
|
||||
if (saved == null) return;
|
||||
foreach (var c in saved)
|
||||
if (c != null && GetNode(c.id) != null) campRespawn[c.id] = c.respawnMs;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ---------------- Походы ----------------
|
||||
|
||||
// scout -- поход «Разведка»: к любой цели, кроме своего города; без боя, без сбора, разбитый лагерь и занятая точка не мешают
|
||||
public MarchData StartMarch(string ownerId, string fromId, string targetId, int soldiers, long nowMs, out string error, bool scout = false)
|
||||
{
|
||||
MapNode from = GetNode(fromId);
|
||||
MapNode target = GetNode(targetId);
|
||||
|
||||
if (from == null || target == null) { error = "Неизвестная точка на карте"; return null; }
|
||||
if (target == from || !target.canBeAttacked) { error = $"На {target.displayName} нападать нельзя"; return null; }
|
||||
if (!scout && target.type == MapNodeType.Camp && IsCampCleared(targetId, nowMs))
|
||||
{
|
||||
error = $"{target.displayName} уже разбит. Появится снова через {(CampRespawnInMs(targetId, nowMs) + 59_999) / 60_000} мин";
|
||||
return null;
|
||||
}
|
||||
if (soldiers <= 0) { error = "Нужно отправить хотя бы одного солдата"; return null; }
|
||||
if (target.type == MapNodeType.ResourcePoint && !scout && !CanGatherAt(targetId, nowMs, out error)) return null;
|
||||
if (target.type == MapNodeType.ResourcePoint && scout)
|
||||
{
|
||||
ResourcePoint rp = GetPoint(targetId);
|
||||
if (rp == null || !rp.active || nowMs >= rp.expireMs) { error = "Этой ресурсной точки больше нет"; return null; }
|
||||
}
|
||||
|
||||
var march = new MarchData
|
||||
{
|
||||
@@ -115,59 +290,255 @@ namespace Bogatyri.World
|
||||
soldiers = soldiers,
|
||||
survivors = soldiers,
|
||||
departMs = nowMs,
|
||||
arriveMs = nowMs + MarchRules.GetTravelTimeMs(from, target),
|
||||
state = MarchState.Outbound
|
||||
arriveMs = nowMs + TravelTimeMs(from, target, null), // состав уточнит AssignUnits
|
||||
state = MarchState.Outbound,
|
||||
gather = !scout && target.type == MapNodeType.ResourcePoint,
|
||||
scout = scout,
|
||||
targetName = target.displayName
|
||||
};
|
||||
// Номер боя -- из данных похода: тот же поход всегда даёт тот же бой.
|
||||
// В мультиплеере его выдаёт сервер, иначе клиент мог бы подбирать удачный.
|
||||
march.battleSeed = BattleSeed(march.id, nowMs, targetId);
|
||||
marches.Add(march);
|
||||
|
||||
error = null;
|
||||
return march;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Откат только что созданного похода: войска для него не удалось зарезервировать.
|
||||
// Отменить можно только поход, который ещё не дошёл до цели (боя не было).
|
||||
public bool CancelMarch(int marchId)
|
||||
{
|
||||
MarchData m = marches.Find(x => x.id == marchId);
|
||||
if (m == null || m.state != MarchState.Outbound) return false;
|
||||
marches.Remove(m);
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Продвинуть мир до момента nowMs. Если игра была закрыта долго, за один вызов поход
|
||||
// может и дойти, и вернуться -- события придут в правильном порядке.
|
||||
public void Advance(long nowMs, List<WorldEvent> events)
|
||||
{
|
||||
foreach (var m in marches)
|
||||
{
|
||||
if (m.state == MarchState.Outbound && nowMs >= m.arriveMs)
|
||||
{
|
||||
ResolveBattle(m);
|
||||
events.Add(new WorldEvent { Type = WorldEventType.BattleResolved, March = m });
|
||||
}
|
||||
EnsureResourcePoints(nowMs); // первая игра: ресурсные точки появляются на карте
|
||||
SpawnPatrolsUntil(nowMs); // патрули-заглушки соседей (если включены)
|
||||
|
||||
if (m.state == MarchState.Returning && nowMs >= m.returnMs)
|
||||
// События -- строго по времени (документ 02: офлайн в причинно-следственном порядке).
|
||||
// Каждый раз берётся самое раннее: приход к цели (бой или начало сбора), конец сбора,
|
||||
// исчезновение ресурсной точки или возвращение домой. Событие назначает следующее время похода,
|
||||
// поэтому за один вызов поход может дойти, собрать и вернуться. Кто первым дошёл до лагеря или точки --
|
||||
// того и цель. При равном времени: приход, конец сбора, исчезновение точки, возвращение; затем по номеру.
|
||||
while (true)
|
||||
{
|
||||
MarchData next = null;
|
||||
ResourcePoint expiring = null;
|
||||
long nextMs = 0;
|
||||
int nextKind = int.MaxValue;
|
||||
int nextId = int.MaxValue;
|
||||
foreach (var m in marches)
|
||||
{
|
||||
m.state = MarchState.Finished;
|
||||
events.Add(new WorldEvent { Type = WorldEventType.MarchReturned, March = m });
|
||||
int kind;
|
||||
long at;
|
||||
if (m.state == MarchState.Outbound) { kind = 0; at = m.arriveMs; }
|
||||
else if (m.state == MarchState.Gathering) { kind = 1; at = m.gatherEndMs; }
|
||||
else if (m.state == MarchState.Returning) { kind = 3; at = m.returnMs; }
|
||||
else continue;
|
||||
if (at > nowMs) continue;
|
||||
if (next == null && expiring == null || at < nextMs || at == nextMs && (kind < nextKind || kind == nextKind && m.id < nextId))
|
||||
{
|
||||
next = m; expiring = null; nextMs = at; nextKind = kind; nextId = m.id;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
foreach (var p in points)
|
||||
{
|
||||
// Точка без войска исчезает в срок (с войском -- её срок уже учтён в конце сбора)
|
||||
if (!p.active || p.occupiedBy != 0 || p.expireMs > nowMs) continue;
|
||||
if (next == null && expiring == null || p.expireMs < nextMs || p.expireMs == nextMs && 2 < nextKind)
|
||||
{
|
||||
next = null; expiring = p; nextMs = p.expireMs; nextKind = 2; nextId = int.MaxValue;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if (next == null && expiring == null) break;
|
||||
|
||||
if (expiring != null)
|
||||
{
|
||||
RetirePoint(expiring, nextMs);
|
||||
}
|
||||
else if (next.patrol)
|
||||
{
|
||||
// Патруль: дошёл -- повернул обратно, вернулся -- исчез. Событий для игрока нет
|
||||
next.state = nextKind == 0 ? MarchState.Returning : MarchState.Finished;
|
||||
}
|
||||
else if (next.scout)
|
||||
{
|
||||
// Разведка: дошла -- повернула домой (Разведка видит всё вокруг войска по пути и у цели), вернулась -- дома
|
||||
if (nextKind == 0)
|
||||
{
|
||||
ArriveScout(next);
|
||||
events.Add(new WorldEvent { Type = WorldEventType.ScoutArrived, March = next, TimeMs = nextMs });
|
||||
}
|
||||
else if (nextKind == 1)
|
||||
{
|
||||
next.state = MarchState.Returning; // наблюдение закончено, обратный путь уже рассчитан
|
||||
events.Add(new WorldEvent { Type = WorldEventType.ReconCompleted, March = next, TimeMs = nextMs });
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
next.state = MarchState.Finished;
|
||||
events.Add(new WorldEvent { Type = WorldEventType.MarchReturned, March = next, TimeMs = nextMs });
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else if (nextKind == 0 && next.gather)
|
||||
{
|
||||
StartGather(next);
|
||||
events.Add(new WorldEvent { Type = WorldEventType.GatherStarted, March = next, TimeMs = nextMs });
|
||||
}
|
||||
else if (nextKind == 0)
|
||||
{
|
||||
ResolveBattle(next);
|
||||
events.Add(new WorldEvent { Type = WorldEventType.BattleResolved, March = next, TimeMs = nextMs });
|
||||
}
|
||||
else if (nextKind == 1)
|
||||
{
|
||||
FinishGather(next);
|
||||
events.Add(new WorldEvent { Type = WorldEventType.GatherFinished, March = next, TimeMs = nextMs });
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
next.state = MarchState.Finished;
|
||||
events.Add(new WorldEvent { Type = WorldEventType.MarchReturned, March = next, TimeMs = nextMs });
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
marches.RemoveAll(m => m.state == MarchState.Finished);
|
||||
PurgeRetiredPoints();
|
||||
|
||||
// Лагеря, которые уже появились снова, больше не нужно помнить
|
||||
expiredCamps.Clear();
|
||||
foreach (var c in campRespawn) if (nowMs >= c.Value) expiredCamps.Add(c.Key);
|
||||
foreach (var id in expiredCamps) campRespawn.Remove(id);
|
||||
}
|
||||
|
||||
private readonly List<string> expiredCamps = new List<string>();
|
||||
|
||||
void ResolveBattle(MarchData m)
|
||||
{
|
||||
MapNode from = GetNode(m.fromNodeId);
|
||||
MapNode target = GetNode(m.targetNodeId);
|
||||
|
||||
BattleOutcome outcome = battleSystem.Resolve(new BattleRequest { Attackers = m.soldiers, Defenders = target.garrison });
|
||||
// Обратный путь отсчитывается от момента боя, а не от "сейчас" -- важно для офлайна
|
||||
m.returnMs = m.arriveMs + TravelTimeMs(target, from, HasUnits(m) ? m.units : null);
|
||||
m.state = MarchState.Returning;
|
||||
m.loot = new List<RewardEntry>();
|
||||
|
||||
// Лагерь уже разбит (другим войском): боя нет, все идут домой
|
||||
if (target.type == MapNodeType.Camp && IsCampCleared(target.id, m.arriveMs))
|
||||
{
|
||||
m.targetEmpty = true;
|
||||
m.victory = false;
|
||||
m.survivors = m.soldiers;
|
||||
m.survivorUnits = HasUnits(m) ? (int[])m.units.Clone() : null;
|
||||
m.defenders = 0;
|
||||
m.defenderLosses = 0;
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
BattleCondition conditions = AttackerConditions != null ? AttackerConditions(m) : BattleCondition.None;
|
||||
BattleOutcome outcome = battleSystem.Resolve(new BattleRequest
|
||||
{
|
||||
AttackerUnits = HasUnits(m) ? m.units : null,
|
||||
Attackers = m.soldiers,
|
||||
DefenderUnits = WorldMapLayout.GarrisonUnits(target),
|
||||
Defenders = target.garrison,
|
||||
DefenderFortified = WorldMapLayout.IsFortified(target), // замок и города -- за стенами, лагерь -- в поле
|
||||
Seed = m.battleSeed != 0 ? m.battleSeed : BattleSeed(m.id, m.departMs, m.targetNodeId), // старые походы без номера
|
||||
AttackerConditions = conditions
|
||||
});
|
||||
m.attackerConditions = (int)conditions;
|
||||
m.attackerConditionPercent = outcome.AttackerConditionPercent;
|
||||
m.attackerPower = outcome.AttackerPower;
|
||||
m.defenderPower = outcome.DefenderPower;
|
||||
m.attackerLuck = outcome.AttackerLuckPermille;
|
||||
m.defenderLuck = outcome.DefenderLuckPermille;
|
||||
m.victory = outcome.Victory;
|
||||
m.survivors = outcome.Survivors;
|
||||
m.survivorUnits = HasUnits(m) ? outcome.AttackerSurvivorUnits : null;
|
||||
m.woundedUnits = HasUnits(m) ? outcome.AttackerWoundedUnits : null; // старый поход без состава -- раненые как погибшие
|
||||
m.missingUnits = HasUnits(m) ? outcome.AttackerMissingUnits : null;
|
||||
if (m.survivors > 0) // обратно идут выжившие -- со скоростью своего состава
|
||||
m.returnMs = m.arriveMs + TravelTimeMs(target, from, m.survivorUnits ?? (HasUnits(m) ? m.units : null));
|
||||
m.defenders = target.garrison;
|
||||
m.defenderLosses = outcome.DefenderLosses;
|
||||
// Гарнизон соседа пока не меняется: соседи -- заглушки. Когда они станут реальными игроками,
|
||||
// их потери будет списывать сервер из армии того игрока.
|
||||
m.loot = new List<RewardEntry>();
|
||||
if (outcome.Victory)
|
||||
{
|
||||
foreach (var r in target.rewards)
|
||||
m.loot.Add(new RewardEntry { resource = r.resource, amount = r.amount });
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Обратный путь отсчитывается от момента боя, а не от "сейчас" -- важно для офлайна
|
||||
m.returnMs = m.arriveMs + MarchRules.GetTravelTimeMs(target, from);
|
||||
// Разбитый лагерь пропадает с карты и появляется снова -- отсчёт от момента боя
|
||||
if (target.type == MapNodeType.Camp) campRespawn[target.id] = m.arriveMs + CampRules.RespawnMs;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Разведка у цели: боя, сбора и потерь нет -- все идут домой тем же составом. Цели уже нет (точка исчезла) --
|
||||
// дошли до места и вернулись физически, без телепортации (решения 31.10, п. 2)
|
||||
void ArriveScout(MarchData m)
|
||||
{
|
||||
MapNode from = GetNode(m.fromNodeId);
|
||||
MapNode target = GetNode(m.targetNodeId);
|
||||
int[] units = HasUnits(m) ? m.units : null;
|
||||
m.returnMs = m.arriveMs + TravelTimeMs(target, from, units);
|
||||
m.state = MarchState.Returning;
|
||||
m.victory = false;
|
||||
m.survivors = m.soldiers;
|
||||
m.survivorUnits = units != null ? (int[])units.Clone() : null;
|
||||
m.loot = new List<RewardEntry>();
|
||||
ResourcePoint p = target.type == MapNodeType.ResourcePoint ? GetPoint(target.id) : null;
|
||||
m.targetEmpty = target.type == MapNodeType.ResourcePoint && (p == null || !p.active);
|
||||
|
||||
// М2: разведчики стоят у цели время наблюдения, потом идут домой (обратный путь -- от конца наблюдения)
|
||||
if (m.reconLevel > 0 && m.reconHoldMs > 0 && !m.targetEmpty)
|
||||
{
|
||||
m.state = MarchState.Gathering;
|
||||
m.gatherEndMs = m.arriveMs + m.reconHoldMs;
|
||||
m.returnMs = m.gatherEndMs + TravelTimeMs(target, from, units);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Разведка с отчётом (М2): уровень и время наблюдения. Только пока разведчики ещё в пути к цели
|
||||
public bool SetRecon(MarchData m, int level, long holdMs)
|
||||
{
|
||||
if (m == null || !m.scout || m.state != MarchState.Outbound || !marches.Contains(m)) return false;
|
||||
m.reconLevel = level;
|
||||
m.reconHoldMs = Math.Max(0, holdMs);
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Название цели похода: запомненное при выступлении (старые походы -- с карты)
|
||||
public string TargetName(MarchData m)
|
||||
{
|
||||
if (!string.IsNullOrEmpty(m.targetName)) return m.targetName;
|
||||
return GetNode(m.targetNodeId)?.displayName ?? "";
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Номер боя из данных похода (FNV-1a) -- одинаков на любой платформе
|
||||
public static long BattleSeed(int marchId, long departMs, string targetId)
|
||||
{
|
||||
ulong h = 14695981039346656037UL;
|
||||
void Mix(ulong v) { for (int i = 0; i < 8; i++) { h = (h ^ (v & 0xFF)) * 1099511628211UL; v >>= 8; } }
|
||||
Mix((ulong)marchId);
|
||||
Mix((ulong)departMs);
|
||||
foreach (char c in targetId ?? "") Mix(c);
|
||||
return (long)h;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Состав похода известен и сходится с числом воинов (у старых походов его нет)
|
||||
static bool HasUnits(MarchData m)
|
||||
{
|
||||
if (m.units == null || m.units.Length != TroopType.Count) return false;
|
||||
int n = 0;
|
||||
foreach (var u in m.units) n += u;
|
||||
return n == m.soldiers && n > 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Где сейчас войско (для отрисовки). Возвращает долю пути 0..1 и точки начала/конца отрезка.
|
||||
@@ -184,11 +555,19 @@ namespace Bogatyri.World
|
||||
start = m.departMs;
|
||||
end = m.arriveMs;
|
||||
}
|
||||
else if (m.state == MarchState.Gathering)
|
||||
{
|
||||
// Войско стоит на точке и собирает
|
||||
segmentFrom = target;
|
||||
segmentTo = home;
|
||||
progress = 0;
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
segmentFrom = target;
|
||||
segmentTo = home;
|
||||
start = m.arriveMs;
|
||||
start = m.gather || m.reconLevel > 0 && m.gatherEndMs > 0 ? m.gatherEndMs : m.arriveMs; // после сбора / наблюдения -- от его конца
|
||||
end = m.returnMs;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -31,12 +31,20 @@ public static class MarchReturnPopup
|
||||
showing = true;
|
||||
|
||||
MarchReturnedEvent e = queue.Dequeue();
|
||||
string target = string.IsNullOrEmpty(e.TargetName) ? "поход" : $"Поход на «{e.TargetName}»";
|
||||
string result = e.Victory ? "<color=#7CD67C>победа</color>" : "<color=#E06A5A>поражение</color>";
|
||||
int lost = Mathf.Max(0, e.Sent - e.Survivors);
|
||||
string target = string.IsNullOrEmpty(e.TargetName) ? "поход"
|
||||
: (e.IsScout ? "Разведка" : e.IsGather ? "Сбор" : "Поход на") + $" «{e.TargetName}»";
|
||||
string result = e.IsScout
|
||||
? (e.TargetEmpty ? "цели уже не было" : "<color=#7CD67C>цель разведана</color>")
|
||||
: e.IsGather
|
||||
? (e.TargetEmpty ? "точки уже не было или её заняли, сбора не было" : "<color=#7CD67C>ресурсы собраны</color>")
|
||||
: e.TargetEmpty ? "лагерь уже был разбит, боя не было"
|
||||
: e.Victory ? "<color=#7CD67C>победа</color>" : "<color=#E06A5A>поражение</color>";
|
||||
int dead = Mathf.Max(0, e.Sent - e.Survivors - e.Wounded - e.Missing);
|
||||
|
||||
string text = $"{target}: {result}\n" +
|
||||
$"Вернулись {e.Survivors} из {e.Sent} воинов" + (lost > 0 ? $" (погибли {lost})" : "") + "\n" +
|
||||
$"Вернулись {e.Survivors} из {e.Sent} воинов" + (dead > 0 ? $" (погибли {dead})" : "") + "\n" +
|
||||
(e.Wounded > 0 ? $"Раненых {e.Wounded} -- в госпитале (окно «Войска»)\n" : "") +
|
||||
(e.Missing > 0 ? $"Пропали без вести {e.Missing} -- часть может вернуться сама\n" : "") +
|
||||
$"Добыча: {e.LootText}";
|
||||
|
||||
UIKit.Message("ВОЙСКО ВЕРНУЛОСЬ", text, "ОК", ShowNext);
|
||||
|
||||
@@ -2,13 +2,19 @@ using UnityEngine;
|
||||
|
||||
// Подгоняет RectTransform под безопасную зону экрана (Screen.safeArea): вырез камеры, скруглённые углы,
|
||||
// полоска "домой" на iPhone. Следит за поворотом и сменой разрешения (и в Device Simulator).
|
||||
// Вешать на растянутый на весь Canvas объект; всё, что внутри, не залезет под вырез.
|
||||
// Вешать на растянутый объект; всё, что внутри, не залезет под вырез.
|
||||
// - fitInsideParent = false: объект растянут на весь Canvas (HUD);
|
||||
// - fitInsideParent = true: родитель не на весь экран (окно между верхней и нижней панелью) --
|
||||
// зона пересчитывается в координаты родителя, отступ появляется только там, где родитель заходит под вырез.
|
||||
[RequireComponent(typeof(RectTransform))]
|
||||
public class SafeArea : MonoBehaviour
|
||||
{
|
||||
public bool fitInsideParent;
|
||||
|
||||
private RectTransform rect;
|
||||
private Rect appliedArea;
|
||||
private Vector2Int appliedScreen;
|
||||
private Rect appliedParent;
|
||||
|
||||
void Awake()
|
||||
{
|
||||
@@ -18,7 +24,8 @@ public class SafeArea : MonoBehaviour
|
||||
|
||||
void Update()
|
||||
{
|
||||
if (Screen.safeArea != appliedArea || Screen.width != appliedScreen.x || Screen.height != appliedScreen.y)
|
||||
if (Screen.safeArea != appliedArea || Screen.width != appliedScreen.x || Screen.height != appliedScreen.y
|
||||
|| (fitInsideParent && ParentScreenRect() != appliedParent))
|
||||
Apply();
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -29,10 +36,41 @@ public class SafeArea : MonoBehaviour
|
||||
appliedScreen = new Vector2Int(Screen.width, Screen.height);
|
||||
if (Screen.width <= 0 || Screen.height <= 0) return;
|
||||
|
||||
// Якоря в долях экрана: Canvas в режиме Screen Space Overlay покрывает экран целиком
|
||||
rect.anchorMin = new Vector2(area.xMin / Screen.width, area.yMin / Screen.height);
|
||||
rect.anchorMax = new Vector2(area.xMax / Screen.width, area.yMax / Screen.height);
|
||||
if (!fitInsideParent)
|
||||
{
|
||||
// Якоря в долях экрана: Canvas в режиме Screen Space Overlay покрывает экран целиком
|
||||
rect.anchorMin = new Vector2(area.xMin / Screen.width, area.yMin / Screen.height);
|
||||
rect.anchorMax = new Vector2(area.xMax / Screen.width, area.yMax / Screen.height);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
Rect parent = ParentScreenRect();
|
||||
appliedParent = parent;
|
||||
if (parent.width <= 0 || parent.height <= 0) return;
|
||||
|
||||
// Пересечение родителя с безопасной зоной -- в долях родителя
|
||||
float xMin = Mathf.Max(parent.xMin, area.xMin), xMax = Mathf.Min(parent.xMax, area.xMax);
|
||||
float yMin = Mathf.Max(parent.yMin, area.yMin), yMax = Mathf.Min(parent.yMax, area.yMax);
|
||||
if (xMax <= xMin || yMax <= yMin) return;
|
||||
rect.anchorMin = new Vector2((xMin - parent.xMin) / parent.width, (yMin - parent.yMin) / parent.height);
|
||||
rect.anchorMax = new Vector2((xMax - parent.xMin) / parent.width, (yMax - parent.yMin) / parent.height);
|
||||
}
|
||||
rect.offsetMin = Vector2.zero;
|
||||
rect.offsetMax = Vector2.zero;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Прямоугольник родителя в пикселях экрана
|
||||
Rect ParentScreenRect()
|
||||
{
|
||||
var parent = transform.parent as RectTransform;
|
||||
if (parent == null) return new Rect(0, 0, Screen.width, Screen.height);
|
||||
|
||||
var corners = new Vector3[4];
|
||||
parent.GetWorldCorners(corners);
|
||||
Canvas canvas = parent.GetComponentInParent<Canvas>();
|
||||
Camera cam = canvas != null && canvas.renderMode != RenderMode.ScreenSpaceOverlay ? canvas.worldCamera : null;
|
||||
Vector2 min = RectTransformUtility.WorldToScreenPoint(cam, corners[0]);
|
||||
Vector2 max = RectTransformUtility.WorldToScreenPoint(cam, corners[2]);
|
||||
return Rect.MinMaxRect(min.x, min.y, max.x, max.y);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,204 @@
|
||||
using System.Collections.Generic;
|
||||
using Bogatyri.World;
|
||||
using TMPro;
|
||||
using UnityEngine;
|
||||
using UnityEngine.UI;
|
||||
|
||||
// Окно «Армии» (слой приложения): где каждое войско игрока, что делает, состав, груз и сколько ждать.
|
||||
// Регламент 31.10, раздел 7: «Панель армий нужна всем игрокам: местонахождение, действие, состав, груз,
|
||||
// время марша, добычи и ожидаемого возвращения». Данные -- модули Мира (походы) и Армии (дома, гарнизон, слоты).
|
||||
// Документ: Docs/Modules/World.md
|
||||
//
|
||||
// Открыть: ArmiesWindow.Open() -- кнопка «Армии» на карте мира. Таймеры обновляются сами, пока окно открыто.
|
||||
public static class ArmiesWindow
|
||||
{
|
||||
const float ListHeight = 620f;
|
||||
|
||||
static GameObject root;
|
||||
|
||||
public static bool IsOpen => root != null;
|
||||
|
||||
public static void Open()
|
||||
{
|
||||
Close();
|
||||
if (MarchManager.Instance == null) return;
|
||||
RectTransform card = UIKit.Modal("Армии", out root);
|
||||
var view = root.AddComponent<ArmiesView>();
|
||||
view.Build(card);
|
||||
|
||||
var close = UIKit.Button(card, "Закрыть", UIKit.Theme.Gray, Close, -1, 90, 30);
|
||||
UIKit.Size(close, -1, 90);
|
||||
}
|
||||
|
||||
public static void Close()
|
||||
{
|
||||
if (root != null) Object.Destroy(root);
|
||||
root = null;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Живая часть окна: строки походов обновляются 2 раза в секунду, список -- когда походы меняются
|
||||
class ArmiesView : MonoBehaviour
|
||||
{
|
||||
TextMeshProUGUI summary;
|
||||
RectTransform list;
|
||||
readonly List<(int marchId, TextMeshProUGUI text)> rows = new List<(int, TextMeshProUGUI)>();
|
||||
string shownKey;
|
||||
float nextRefresh;
|
||||
|
||||
WorldSimulation World => MarchManager.Instance.World;
|
||||
|
||||
public void Build(RectTransform card)
|
||||
{
|
||||
summary = UIKit.Text(card, "", 30, UIKit.Theme.Text, TextAlignmentOptions.Center);
|
||||
var holder = UIKit.Make("ListHolder", card);
|
||||
UIKit.Size(holder, -1, ListHeight);
|
||||
list = UIKit.ScrollList(holder, out ScrollRect _, 10);
|
||||
Refresh();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Update()
|
||||
{
|
||||
if (Time.unscaledTime < nextRefresh) return;
|
||||
nextRefresh = Time.unscaledTime + 0.5f;
|
||||
Refresh();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Refresh()
|
||||
{
|
||||
long now = MarchManager.NowMs;
|
||||
var mine = new List<MarchData>();
|
||||
foreach (var m in World.Marches)
|
||||
if (m.ownerId == MarchManager.LocalPlayerId) mine.Add(m);
|
||||
|
||||
// Дома: свободные, гарнизон, слоты похода
|
||||
if (GameServices.TryGet(out IArmy army))
|
||||
summary.text = $"Дома свободно: {army.AvailableForMarch} • гарнизон: {army.GarrisonTotal} • " +
|
||||
$"походов: {army.ActiveMarches} из {army.MarchSlots}";
|
||||
|
||||
// Состав списка поменялся -- строим заново, иначе только обновляем тексты
|
||||
string key = string.Join(",", mine.ConvertAll(m => m.id + ":" + (int)m.state));
|
||||
if (key != shownKey)
|
||||
{
|
||||
shownKey = key;
|
||||
UIKit.Clear(list);
|
||||
rows.Clear();
|
||||
if (mine.Count == 0)
|
||||
UIKit.Text(list, "Все войска дома. Отправьте войско: нажмите на цель на карте.", 26, UIKit.Theme.TextDim, TextAlignmentOptions.Center);
|
||||
foreach (var m in mine)
|
||||
{
|
||||
var row = UIKit.Row(list, 200, 16, UIKit.Theme.Card, 16); // крупно -- читается на телефоне
|
||||
UIKit.Icon(row, StateColor(m), StateLetter(m), 96);
|
||||
var text = UIKit.Text(row, "", 28, UIKit.Theme.Text);
|
||||
UIKit.Size(text, -1, 188, 1);
|
||||
rows.Add((m.id, text));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
foreach (var (id, text) in rows)
|
||||
{
|
||||
MarchData m = mine.Find(x => x.id == id);
|
||||
if (m != null) text.text = Describe(m, now);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Четыре строки: куда и что делает, состав, груз, сколько ждать
|
||||
string Describe(MarchData m, long now)
|
||||
{
|
||||
string target = World.TargetName(m);
|
||||
int soldiers = m.state == MarchState.Returning ? m.survivors : m.soldiers;
|
||||
int[] units = m.state == MarchState.Returning && m.survivorUnits != null ? m.survivorUnits : m.units;
|
||||
|
||||
string action;
|
||||
string timer;
|
||||
switch (m.state)
|
||||
{
|
||||
case MarchState.Outbound:
|
||||
action = m.scout ? $"идёт в разведку: <b>{target}</b>"
|
||||
: m.gather ? $"идёт на сбор: <b>{target}</b>" : $"идёт в бой: <b>{target}</b>";
|
||||
timer = $"до цели {Clock(m.arriveMs - now)}, вернётся примерно через {Clock(ExpectedReturn(m) - now)}";
|
||||
break;
|
||||
case MarchState.Gathering:
|
||||
action = m.scout ? $"наблюдает за: <b>{target}</b> (разведка {(m.reconLevel == 3 ? "III" : "II")})" : $"собирает: <b>{target}</b>";
|
||||
timer = $"сбор ещё {Clock(m.gatherEndMs - now)}, вернётся через {Clock(ExpectedReturn(m) - now)}";
|
||||
break;
|
||||
default:
|
||||
action = (m.scout ? "возвращается из разведки: " : m.gather ? "возвращается со сбора: "
|
||||
: m.victory ? "возвращается с победой: " : "возвращается: ") + $"<b>{target}</b>";
|
||||
timer = $"дома через {Clock(m.returnMs - now)}";
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
string cargo = m.state == MarchState.Outbound
|
||||
? (m.gather ? "груз: будет известен на точке" : "груз: нет")
|
||||
: "груз: " + MarchManager.FormatLoot(m.state == MarchState.Gathering ? CargoAsLoot(m) : m.loot);
|
||||
|
||||
return $"{action}\n" +
|
||||
$"<color=#C8C8C8>{soldiers} воинов: {UnitsText(units)}</color>\n" +
|
||||
$"<color=#C8C8C8>{cargo}</color>\n" +
|
||||
$"<color=#E8C15A>{timer}</color>";
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Когда войско будет дома: после боя -- обратный путь, после сбора -- сбор и обратный путь
|
||||
long ExpectedReturn(MarchData m)
|
||||
{
|
||||
if (m.state == MarchState.Returning) return m.returnMs;
|
||||
MapNode home = World.GetNode(m.fromNodeId);
|
||||
MapNode target = World.GetNode(m.targetNodeId);
|
||||
if (home == null || target == null) return m.returnMs;
|
||||
if (m.state == MarchState.Gathering) return m.gatherEndMs + World.TravelTimeMs(target, home, m.units);
|
||||
long gather = 0;
|
||||
if (m.gather)
|
||||
{
|
||||
World.PreviewGather(m.targetNodeId, m.units, m.arriveMs, out _, out gather);
|
||||
}
|
||||
return m.arriveMs + gather + World.TravelTimeMs(target, home, m.units); // после боя -- если все живы
|
||||
}
|
||||
|
||||
List<RewardEntry> CargoAsLoot(MarchData m)
|
||||
{
|
||||
ResourcePoint p = World.GetPoint(m.targetNodeId);
|
||||
var loot = new List<RewardEntry>();
|
||||
if (p != null && m.cargo > 0) loot.Add(new RewardEntry { resource = ResourcePointRules.Resources[p.kind], amount = m.cargo });
|
||||
return loot;
|
||||
}
|
||||
|
||||
static string UnitsText(int[] u)
|
||||
{
|
||||
if (u == null || u.Length < TroopType.Count) return "состав неизвестен";
|
||||
var parts = new List<string>();
|
||||
if (u[TroopType.Infantry] > 0) parts.Add($"пех. {u[TroopType.Infantry]}");
|
||||
if (u[TroopType.Archers] > 0) parts.Add($"луч. {u[TroopType.Archers]}");
|
||||
if (u[TroopType.Cavalry] > 0) parts.Add($"кав. {u[TroopType.Cavalry]}");
|
||||
if (u[TroopType.Siege] > 0) parts.Add($"осад. {u[TroopType.Siege]}");
|
||||
return parts.Count > 0 ? string.Join(", ", parts) : "никого";
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Реальное время: «1 ч 05 мин», меньше часа -- «12:30»
|
||||
static string Clock(long ms)
|
||||
{
|
||||
long sec = System.Math.Max(0, (ms + 999) / 1000);
|
||||
if (sec >= 3600) return $"{sec / 3600} ч {sec / 60 % 60:00} мин";
|
||||
return $"{sec / 60}:{sec % 60:00}";
|
||||
}
|
||||
|
||||
static Color StateColor(MarchData m)
|
||||
{
|
||||
switch (m.state)
|
||||
{
|
||||
case MarchState.Outbound: return m.scout ? new Color(0.45f, 0.45f, 0.55f) : m.gather ? new Color(0.25f, 0.55f, 0.3f) : new Color(0.7f, 0.25f, 0.2f);
|
||||
case MarchState.Gathering: return new Color(0.75f, 0.6f, 0.15f);
|
||||
default: return new Color(0.25f, 0.45f, 0.75f);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
static string StateLetter(MarchData m)
|
||||
{
|
||||
switch (m.state)
|
||||
{
|
||||
case MarchState.Outbound: return m.scout ? "Р" : m.gather ? "С" : "Б"; // разведка / на сбор / в бой
|
||||
case MarchState.Gathering: return "Д"; // добыча
|
||||
default: return "В"; // возвращается
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,11 @@
|
||||
fileFormatVersion: 2
|
||||
guid: aae71fe15d5b42cabbc00038dab0e9fe
|
||||
MonoImporter:
|
||||
externalObjects: {}
|
||||
serializedVersion: 2
|
||||
defaultReferences: []
|
||||
executionOrder: 0
|
||||
icon: {instanceID: 0}
|
||||
userData:
|
||||
assetBundleName:
|
||||
assetBundleVariant:
|
||||
@@ -0,0 +1,158 @@
|
||||
using System.Collections.Generic;
|
||||
using Bogatyri.World;
|
||||
using TMPro;
|
||||
using UnityEngine;
|
||||
|
||||
// Разведка на карте мира (М1): туман войны и чужие армии. Правил тут нет -- всё знает модуль Разведки (IIntelligence),
|
||||
// здесь только рисуем то, что он вернул.
|
||||
//
|
||||
// Туман: неисследованное -- тёмное, исследованное -- притушено, в зоне обзора -- чисто.
|
||||
// 2.5D (04.11.2026): туман рисуется прямо в текстуре земли -- объекты (города, лагеря, точки) стоят над ней и видны всегда,
|
||||
// как требует решение 31.10, п. 1. hideUnexploredObjects в 3D пока только сильнее затемняет землю.
|
||||
// Чужие армии -- только те, что знает Разведка: в обзоре -- красные, с примерной численностью «~min–max»
|
||||
// и владельцем, если опознан; вышли из обзора -- бледная метка последнего контакта.
|
||||
public class IntelligenceOverlay : MonoBehaviour
|
||||
{
|
||||
static readonly Color ObservedColor = new Color(0.9f, 0.25f, 0.2f);
|
||||
static readonly Color GhostColor = new Color(0.75f, 0.55f, 0.55f); // бледная -- последний контакт
|
||||
static readonly Color GroundColor = new Color(0.3f, 0.42f, 0.25f);
|
||||
static readonly Color FogColor = new Color(0.04f, 0.055f, 0.08f);
|
||||
const float MarkerSize = 0.55f, MarkerHeight = 0.5f;
|
||||
const int CellSize = 1000;
|
||||
|
||||
private Transform mapRoot;
|
||||
private WorldSimulation world;
|
||||
private Texture2D fog;
|
||||
private Color32[] pixels;
|
||||
private int gridW, gridH;
|
||||
private float nextFogRefresh;
|
||||
private Renderer ground;
|
||||
private readonly Dictionary<string, (Renderer sprite, TextMeshPro label)> markers = new Dictionary<string, (Renderer, TextMeshPro)>();
|
||||
private readonly HashSet<string> alive = new HashSet<string>();
|
||||
private readonly List<string> stale = new List<string>();
|
||||
|
||||
public static IntelligenceOverlay Create(Transform mapRoot, WorldSimulation world, Renderer ground)
|
||||
{
|
||||
var go = new GameObject("Intelligence");
|
||||
go.transform.SetParent(mapRoot, false);
|
||||
var overlay = go.AddComponent<IntelligenceOverlay>();
|
||||
overlay.mapRoot = mapRoot;
|
||||
overlay.world = world;
|
||||
overlay.ground = ground;
|
||||
overlay.CreateFog();
|
||||
return overlay;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void CreateFog()
|
||||
{
|
||||
gridW = (2 * WorldMapLayout.HalfWidth + CellSize - 1) / CellSize;
|
||||
gridH = (2 * WorldMapLayout.HalfHeight + CellSize - 1) / CellSize;
|
||||
fog = new Texture2D(gridW, gridH, TextureFormat.RGBA32, false)
|
||||
{
|
||||
filterMode = FilterMode.Bilinear, // мягкий край тумана
|
||||
wrapMode = TextureWrapMode.Clamp
|
||||
};
|
||||
pixels = new Color32[gridW * gridH];
|
||||
// 1 пиксель = 1 клетка карты; текстура натянута на всю землю (UV 0..1 -- от левого нижнего угла карты)
|
||||
if (ground != null)
|
||||
{
|
||||
if (ground.sharedMaterial.HasProperty("_BaseMap")) ground.sharedMaterial.SetTexture("_BaseMap", fog);
|
||||
if (ground.sharedMaterial.HasProperty("_MainTex")) ground.sharedMaterial.SetTexture("_MainTex", fog);
|
||||
}
|
||||
RefreshFog();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void OnDestroy()
|
||||
{
|
||||
if (fog != null) Destroy(fog);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Update()
|
||||
{
|
||||
if (!GameServices.TryGet(out IIntelligence intel)) return;
|
||||
if (Time.unscaledTime >= nextFogRefresh)
|
||||
{
|
||||
nextFogRefresh = Time.unscaledTime + 0.5f;
|
||||
RefreshFog();
|
||||
}
|
||||
RefreshContacts(intel);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void RefreshFog()
|
||||
{
|
||||
if (!GameServices.TryGet(out IIntelligence intel)) return;
|
||||
bool hide = IntelligenceConfig.Load().hideUnexploredObjects;
|
||||
byte unexplored = (byte)(hide ? 250 : 220), explored = 110;
|
||||
for (int cy = 0; cy < gridH; cy++)
|
||||
for (int cx = 0; cx < gridW; cx++)
|
||||
{
|
||||
int x = cx * CellSize + CellSize / 2 - WorldMapLayout.HalfWidth;
|
||||
int y = cy * CellSize + CellSize / 2 - WorldMapLayout.HalfHeight;
|
||||
MapVisibility v = intel.GetVisibility(x, y);
|
||||
byte a = v == MapVisibility.Observed ? (byte)0 : v == MapVisibility.Explored ? explored : unexplored;
|
||||
// трава разных оттенков (пятнами), поверх -- туман
|
||||
Color grass = Color.Lerp(GroundColor, new Color(0.42f, 0.55f, 0.3f), Mathf.PerlinNoise(cx * 0.35f, cy * 0.35f));
|
||||
Color c = Color.Lerp(grass, FogColor, a / 255f);
|
||||
c.a = 1f;
|
||||
pixels[cy * gridW + cx] = c;
|
||||
}
|
||||
fog.SetPixels32(pixels);
|
||||
fog.Apply(false);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void RefreshContacts(IIntelligence intel)
|
||||
{
|
||||
long now = MarchManager.NowMs;
|
||||
alive.Clear();
|
||||
foreach (var c in intel.Contacts)
|
||||
{
|
||||
alive.Add(c.ArmyId);
|
||||
if (!markers.TryGetValue(c.ArmyId, out var m))
|
||||
{
|
||||
m = CreateMarker(c.ArmyId);
|
||||
markers[c.ArmyId] = m;
|
||||
}
|
||||
m.sprite.transform.position = new Vector3(c.X / 1000f, MarkerHeight / 2f, c.Y / 1000f);
|
||||
m.label.transform.position = new Vector3(c.X / 1000f, MarkerHeight + 0.8f, c.Y / 1000f);
|
||||
m.sprite.sharedMaterial = Map3D.Mat(c.Observed ? ObservedColor : GhostColor);
|
||||
|
||||
string owner = c.Identified ? OwnerName(c.OwnerId) : "чужая армия";
|
||||
m.label.text = c.Observed
|
||||
? $"{owner}\n~{c.ApproxMin}–{c.ApproxMax} воинов"
|
||||
: $"<color=#BBBBBB>{owner}, ~{c.ApproxMin}–{c.ApproxMax}\nконтакт {Ago(now - c.LastSeenMs)} назад</color>";
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Метки армий, которых Разведка больше не знает (контакт устарел)
|
||||
stale.Clear();
|
||||
foreach (var id in markers.Keys) if (!alive.Contains(id)) stale.Add(id);
|
||||
foreach (var id in stale)
|
||||
{
|
||||
Destroy(markers[id].sprite.gameObject);
|
||||
Destroy(markers[id].label.gameObject);
|
||||
markers.Remove(id);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
(Renderer, TextMeshPro) CreateMarker(string armyId)
|
||||
{
|
||||
var r = Map3D.Block(mapRoot, "Contact_" + armyId, PrimitiveType.Cube, ObservedColor, Vector3.zero, Vector2.one * MarkerSize, MarkerHeight);
|
||||
r.transform.rotation = Quaternion.Euler(0, 45, 0); // ромб-флажок: не путается со своими кубиками
|
||||
var label = Map3D.Label(mapRoot, "", Vector3.zero, 2.6f);
|
||||
label.gameObject.name = "ContactLabel_" + armyId;
|
||||
return (r, label);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Имя владельца -- по его поселению на карте («npc_3» -> «Велимир»)
|
||||
string OwnerName(string ownerId)
|
||||
{
|
||||
foreach (var n in world.Nodes)
|
||||
if (n.ownerId == ownerId && n.type == MapNodeType.NeighborCity) return n.displayName;
|
||||
return ownerId ?? "?";
|
||||
}
|
||||
|
||||
static string Ago(long ms)
|
||||
{
|
||||
long sec = System.Math.Max(0, ms) / 1000;
|
||||
return sec >= 60 ? $"{sec / 60} мин" : $"{sec} сек";
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,2 @@
|
||||
fileFormatVersion: 2
|
||||
guid: e626c469ca7a45b4ba5ad6b1a52cd5f9
|
||||
@@ -0,0 +1,297 @@
|
||||
using System.Collections.Generic;
|
||||
using TMPro;
|
||||
using UnityEngine;
|
||||
using UnityEngine.Rendering;
|
||||
using UnityEngine.Rendering.Universal;
|
||||
|
||||
// 3D НА ПРИМИТИВАХ: общие помощники для карты мира и 3D-поселения (переход на 2.5D, 04.11.2026).
|
||||
// Материал -- свой, на URP Lit (Resources/Map3D/Map3DLit.mat), цвета кешируются.
|
||||
// Свои простые формы (конус, пирамида, двускатная крыша) -- для деревьев, шатров, крыш.
|
||||
// Подписи (TextMeshPro) поворачиваются к камере (FaceCamera).
|
||||
public static class Map3D
|
||||
{
|
||||
static Material baseMaterial;
|
||||
static readonly Dictionary<Color, Material> materials = new Dictionary<Color, Material>();
|
||||
static Mesh cone, pyramid, roof;
|
||||
|
||||
// ---------------- Материалы ----------------
|
||||
|
||||
public static Material Mat(Color color)
|
||||
{
|
||||
if (baseMaterial == null)
|
||||
{
|
||||
// Свой материал на URP Lit (Resources/Map3D/Map3DLit): материал встроенных примитивов в 2D-проекте --
|
||||
// спрайтовый, без света и без цвета. Нет ассета -- ищем шейдер по имени
|
||||
var asset = Resources.Load<Material>("Map3D/Map3DLit");
|
||||
var shader = Shader.Find("Universal Render Pipeline/Lit");
|
||||
baseMaterial = asset != null ? new Material(asset) : shader != null ? new Material(shader) : null;
|
||||
if (baseMaterial == null)
|
||||
{
|
||||
var probe = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
|
||||
baseMaterial = new Material(probe.GetComponent<Renderer>().sharedMaterial);
|
||||
Object.Destroy(probe);
|
||||
Debug.LogWarning("[3D] Нет материала Resources/Map3D/Map3DLit и шейдера URP Lit -- 3D будет без света");
|
||||
}
|
||||
materials.Clear();
|
||||
}
|
||||
if (!materials.TryGetValue(color, out var m) || m == null)
|
||||
{
|
||||
m = new Material(baseMaterial);
|
||||
SetColor(m, color);
|
||||
if (m.HasProperty("_Smoothness")) m.SetFloat("_Smoothness", 0.12f); // матовые, без пластикового блеска
|
||||
materials[color] = m;
|
||||
}
|
||||
return m;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// URP берёт цвет из _BaseColor, встроенный шейдер -- из _Color: ставим оба
|
||||
public static void SetColor(Material m, Color color)
|
||||
{
|
||||
if (m.HasProperty("_BaseColor")) m.SetColor("_BaseColor", color);
|
||||
if (m.HasProperty("_Color")) m.SetColor("_Color", color);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Материал с текстурой (земля): своя копия, не из кеша
|
||||
public static Material TexturedMat(Texture texture)
|
||||
{
|
||||
var m = new Material(Mat(Color.white));
|
||||
if (m.HasProperty("_BaseMap")) m.SetTexture("_BaseMap", texture);
|
||||
if (m.HasProperty("_MainTex")) m.SetTexture("_MainTex", texture);
|
||||
return m;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ---------------- Простые формы ----------------
|
||||
|
||||
// Объект на земле: основание size.x * size.y (по X и Z), высота height, низ -- на уровне ground.y
|
||||
public static Renderer Block(Transform parent, string name, PrimitiveType type, Color color, Vector3 ground, Vector2 size, float height,
|
||||
bool collider = false)
|
||||
{
|
||||
var go = GameObject.CreatePrimitive(type);
|
||||
go.name = name;
|
||||
if (!collider) Object.Destroy(go.GetComponent<Collider>());
|
||||
go.transform.SetParent(parent, false);
|
||||
// У цилиндра высота -- 2 единицы при масштабе 1
|
||||
float scaleY = type == PrimitiveType.Cylinder || type == PrimitiveType.Capsule ? height / 2f : height;
|
||||
go.transform.localScale = new Vector3(size.x, scaleY, size.y);
|
||||
go.transform.position = ground + Vector3.up * height / 2f;
|
||||
var r = go.GetComponent<Renderer>();
|
||||
r.sharedMaterial = Mat(color);
|
||||
return r;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Своя форма (конус, пирамида, крыша): основание size.x * size.y, высота height, низ -- на ground
|
||||
public static Renderer Shape(Transform parent, string name, Mesh mesh, Color color, Vector3 ground, Vector2 size, float height, float yaw = 0f)
|
||||
{
|
||||
var go = new GameObject(name);
|
||||
go.transform.SetParent(parent, false);
|
||||
go.transform.position = ground;
|
||||
go.transform.rotation = Quaternion.Euler(0, yaw, 0);
|
||||
go.transform.localScale = new Vector3(size.x, height, size.y);
|
||||
go.AddComponent<MeshFilter>().sharedMesh = mesh;
|
||||
var r = go.AddComponent<MeshRenderer>();
|
||||
r.sharedMaterial = Mat(color);
|
||||
return r;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Конус: основание -- круг диаметром 1 на y = 0, вершина -- (0, 1, 0)
|
||||
public static Mesh Cone => cone != null ? cone : cone = BuildCone(10);
|
||||
// Пирамида: основание 1 x 1, вершина -- (0, 1, 0)
|
||||
public static Mesh Pyramid => pyramid != null ? pyramid : pyramid = BuildCone(4, 45f, 0.7071f);
|
||||
// Двускатная крыша: основание 1 x 1, конёк вдоль X на высоте 1
|
||||
public static Mesh Roof => roof != null ? roof : roof = BuildRoof();
|
||||
|
||||
static Mesh BuildCone(int sides, float startDeg = 0f, float radius = 0.5f)
|
||||
{
|
||||
var v = new List<Vector3>();
|
||||
var t = new List<int>();
|
||||
for (int i = 0; i < sides; i++)
|
||||
{
|
||||
float a0 = (startDeg + 360f * i / sides) * Mathf.Deg2Rad, a1 = (startDeg + 360f * (i + 1) / sides) * Mathf.Deg2Rad;
|
||||
Vector3 p0 = new Vector3(Mathf.Cos(a0) * radius, 0, Mathf.Sin(a0) * radius);
|
||||
Vector3 p1 = new Vector3(Mathf.Cos(a1) * radius, 0, Mathf.Sin(a1) * radius);
|
||||
TwoSided(v, t, p0, Vector3.up, p1); // бок -- свои вершины: грани с резкими нормалями
|
||||
TwoSided(v, t, p0, p1, Vector3.zero); // дно
|
||||
}
|
||||
var mesh = new Mesh { name = "Cone" + sides, vertices = v.ToArray(), triangles = t.ToArray() };
|
||||
mesh.RecalculateNormals();
|
||||
mesh.RecalculateBounds();
|
||||
return mesh;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Треугольник с обеих сторон: у каждой стороны свои вершины и своя нормаль
|
||||
static void TwoSided(List<Vector3> v, List<int> t, Vector3 p, Vector3 q, Vector3 r)
|
||||
{
|
||||
int i = v.Count;
|
||||
v.Add(p); v.Add(q); v.Add(r);
|
||||
t.Add(i); t.Add(i + 1); t.Add(i + 2);
|
||||
i = v.Count;
|
||||
v.Add(p); v.Add(r); v.Add(q);
|
||||
t.Add(i); t.Add(i + 1); t.Add(i + 2);
|
||||
}
|
||||
|
||||
static Mesh BuildRoof()
|
||||
{
|
||||
Vector3 a = new Vector3(-0.5f, 0, -0.5f), b = new Vector3(0.5f, 0, -0.5f), c = new Vector3(0.5f, 0, 0.5f), d = new Vector3(-0.5f, 0, 0.5f);
|
||||
Vector3 r0 = new Vector3(-0.5f, 1, 0), r1 = new Vector3(0.5f, 1, 0);
|
||||
var v = new List<Vector3>();
|
||||
var t = new List<int>();
|
||||
void Tri(Vector3 p, Vector3 q, Vector3 r) => TwoSided(v, t, p, q, r);
|
||||
Tri(a, r0, r1); Tri(a, r1, b); // скат к -Z
|
||||
Tri(c, r1, r0); Tri(c, r0, d); // скат к +Z
|
||||
Tri(d, r0, a); Tri(b, r1, c); // торцы
|
||||
Tri(a, b, c); Tri(a, c, d); // дно
|
||||
var mesh = new Mesh { name = "Roof", vertices = v.ToArray(), triangles = t.ToArray() };
|
||||
mesh.RecalculateNormals();
|
||||
mesh.RecalculateBounds();
|
||||
return mesh;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ---------------- Готовые фигуры ----------------
|
||||
|
||||
// Домик: стены w x d (по X и Z), высота стен h, двускатная крыша; поворот yaw
|
||||
public static Transform House(Transform parent, string name, Vector3 ground, float w, float d, float h, Color walls, Color roofColor, float yaw = 0f)
|
||||
{
|
||||
var root = new GameObject(name).transform;
|
||||
root.SetParent(parent, false);
|
||||
root.position = ground;
|
||||
root.rotation = Quaternion.Euler(0, yaw, 0);
|
||||
var body = Block(root, "Walls", PrimitiveType.Cube, walls, ground, new Vector2(w, d), h);
|
||||
body.transform.localPosition = new Vector3(0, h / 2f, 0);
|
||||
body.transform.localRotation = Quaternion.identity;
|
||||
var top = Shape(root, "Roof", Roof, roofColor, ground, new Vector2(w * 1.12f, d * 1.15f), Mathf.Max(0.25f, Mathf.Min(w, d) * 0.55f));
|
||||
top.transform.localPosition = new Vector3(0, h, 0);
|
||||
top.transform.localRotation = Quaternion.identity;
|
||||
return root;
|
||||
}
|
||||
|
||||
static readonly Color Trunk = new Color(0.42f, 0.28f, 0.16f);
|
||||
static readonly Color[] Leaves = { new Color(0.2f, 0.46f, 0.2f), new Color(0.26f, 0.52f, 0.22f), new Color(0.32f, 0.55f, 0.2f) };
|
||||
static readonly Color[] Pine = { new Color(0.12f, 0.36f, 0.22f), new Color(0.16f, 0.4f, 0.24f) };
|
||||
|
||||
// Дерево: ель (конусы) или лиственное (шар). variant -- для разнообразия, scale -- размер
|
||||
public static Transform Tree(Transform parent, string name, Vector3 ground, float scale, int variant)
|
||||
{
|
||||
var root = new GameObject(name).transform;
|
||||
root.SetParent(parent, false);
|
||||
root.position = ground;
|
||||
var trunk = Block(root, "Trunk", PrimitiveType.Cylinder, Trunk, ground, Vector2.one * 0.18f * scale, 0.6f * scale);
|
||||
if (variant % 3 == 0)
|
||||
{
|
||||
var crown = Block(root, "Crown", PrimitiveType.Sphere, Leaves[variant % Leaves.Length], ground + Vector3.up * 0.45f * scale,
|
||||
new Vector2(1.0f, 0.95f) * scale, 1.05f * scale);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
Color c = Pine[variant % Pine.Length];
|
||||
Shape(root, "Pine1", Cone, c, ground + Vector3.up * 0.35f * scale, Vector2.one * 1.0f * scale, 1.0f * scale);
|
||||
Shape(root, "Pine2", Cone, c, ground + Vector3.up * 0.8f * scale, Vector2.one * 0.72f * scale, 0.85f * scale);
|
||||
}
|
||||
return root;
|
||||
}
|
||||
|
||||
static readonly Color[] Stones = { new Color(0.55f, 0.55f, 0.56f), new Color(0.5f, 0.48f, 0.45f), new Color(0.62f, 0.6f, 0.58f) };
|
||||
|
||||
// Валун: сплюснутый шар, повёрнутый случайно по variant
|
||||
public static Transform Rock(Transform parent, string name, Vector3 ground, float size, int variant)
|
||||
{
|
||||
var root = new GameObject(name).transform;
|
||||
root.SetParent(parent, false);
|
||||
root.position = ground;
|
||||
var r = Block(root, "Stone", PrimitiveType.Sphere, Stones[variant % Stones.Length], ground + Vector3.down * 0.1f * size,
|
||||
new Vector2(size, size * 0.85f), size * 0.65f);
|
||||
r.transform.rotation = Quaternion.Euler(variant * 7 % 20, variant * 53 % 360, 0);
|
||||
if (size > 1.2f)
|
||||
{
|
||||
var small = Block(root, "Stone2", PrimitiveType.Sphere, Stones[(variant + 1) % Stones.Length],
|
||||
ground + new Vector3(size * 0.4f, 0, size * 0.3f), Vector2.one * size * 0.45f, size * 0.35f);
|
||||
}
|
||||
return root;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Флаг на древке
|
||||
public static void Flag(Transform parent, Vector3 ground, float height, Color color)
|
||||
{
|
||||
Block(parent, "Pole", PrimitiveType.Cylinder, new Color(0.35f, 0.25f, 0.15f), ground, Vector2.one * 0.06f, height);
|
||||
var f = Block(parent, "Flag", PrimitiveType.Cube, color, ground + new Vector3(0.22f, height - 0.32f, 0), new Vector2(0.42f, 0.03f), 0.28f);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ---------------- Подписи, свет, рендерер ----------------
|
||||
|
||||
// Подпись над объектом, всегда лицом к камере
|
||||
public static TextMeshPro Label(Transform parent, string text, Vector3 position, float fontSize)
|
||||
{
|
||||
var go = new GameObject("Label");
|
||||
go.transform.SetParent(parent, false);
|
||||
go.transform.position = position;
|
||||
var tmp = go.AddComponent<TextMeshPro>();
|
||||
tmp.text = text;
|
||||
tmp.fontSize = fontSize;
|
||||
tmp.alignment = TextAlignmentOptions.Center;
|
||||
tmp.rectTransform.sizeDelta = new Vector2(6f, 1.6f);
|
||||
tmp.color = Color.white;
|
||||
tmp.outlineWidth = 0.25f;
|
||||
tmp.outlineColor = Color.black;
|
||||
go.AddComponent<FaceCamera>();
|
||||
return tmp;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Камере -- обычный 3D-рендерер URP (добавляет Tools -> Bogatyri -> 3D-город: создать сцену City3D).
|
||||
// Нет его -- остаётся рендерер по умолчанию, и в лог пишется, что делать.
|
||||
public static void UseRenderer3D(Camera cam)
|
||||
{
|
||||
var pipeline = (GraphicsSettings.currentRenderPipeline ?? QualitySettings.renderPipeline) as UniversalRenderPipelineAsset;
|
||||
var data = cam != null ? cam.GetUniversalAdditionalCameraData() : null;
|
||||
if (pipeline == null || data == null) return;
|
||||
var list = pipeline.rendererDataList;
|
||||
for (int i = 0; i < list.Length; i++)
|
||||
if (list[i] is UniversalRendererData) { data.SetRenderer(i); return; }
|
||||
Debug.LogWarning("[3D] В URP нет обычного 3D-рендерера: выполните Tools -> Bogatyri -> 3D-город: создать сцену City3D (он добавится). Без него 3D рисуется без света.");
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Солнце, общий свет, небо и дымка вдали (2D-сцены света не имели)
|
||||
public static void SetUpLook(Camera cam, float fogStart, float fogEnd)
|
||||
{
|
||||
Light sun = null;
|
||||
foreach (var l in Object.FindObjectsByType<Light>(FindObjectsSortMode.None))
|
||||
if (l.type == LightType.Directional) { sun = l; break; }
|
||||
if (sun == null)
|
||||
{
|
||||
sun = new GameObject("Sun").AddComponent<Light>();
|
||||
sun.type = LightType.Directional;
|
||||
}
|
||||
sun.color = new Color(1f, 0.95f, 0.85f); // тёплое солнце
|
||||
sun.intensity = 1.25f;
|
||||
sun.shadows = LightShadows.Soft;
|
||||
sun.shadowStrength = 0.65f;
|
||||
sun.transform.rotation = Quaternion.Euler(48f, -35f, 0f);
|
||||
|
||||
RenderSettings.ambientMode = AmbientMode.Trilight; // небо голубое, горизонт светлый, снизу -- тёплая земля
|
||||
RenderSettings.ambientSkyColor = new Color(0.62f, 0.72f, 0.86f);
|
||||
RenderSettings.ambientEquatorColor = new Color(0.55f, 0.6f, 0.58f);
|
||||
RenderSettings.ambientGroundColor = new Color(0.35f, 0.32f, 0.25f);
|
||||
|
||||
Color sky = new Color(0.66f, 0.8f, 0.94f);
|
||||
RenderSettings.fog = true;
|
||||
RenderSettings.fogMode = FogMode.Linear;
|
||||
RenderSettings.fogColor = sky;
|
||||
RenderSettings.fogStartDistance = fogStart;
|
||||
RenderSettings.fogEndDistance = fogEnd;
|
||||
if (cam != null)
|
||||
{
|
||||
cam.clearFlags = CameraClearFlags.SolidColor;
|
||||
cam.backgroundColor = sky;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Подпись поворачивается к камере (наклонный вид 2.5D)
|
||||
public class FaceCamera : MonoBehaviour
|
||||
{
|
||||
static Camera cam;
|
||||
|
||||
void LateUpdate()
|
||||
{
|
||||
if (cam == null) cam = Camera.main;
|
||||
if (cam != null) transform.rotation = cam.transform.rotation;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
Some files were not shown because too many files have changed in this diff Show More
Reference in New Issue
Block a user