Merge pull request 'Feature/battle troop types' (#16) from feature/battle-troop-types into develop

Reviewed-on: #16
This commit was merged in pull request #16.
This commit is contained in:
2026-10-28 20:51:09 +03:00
51 changed files with 2657 additions and 330 deletions
+20 -2
View File
@@ -19,8 +19,9 @@ MonoBehaviour:
foodPerCivilianPerHour: 0.1
foodPerSoldierPerHour: 0.2
growthPerHour: 2.5
housingBase: 400
housingPerTownHallLevel: 100
housingBase: 300
housingPerTownHallLevel: 50
housingPerHouseLevel: 50
maxOfflineHours: 48
startResources:
wood: 500
@@ -29,6 +30,16 @@ MonoBehaviour:
iron: 100
gold: 100
gems: 0
storage:
baseGoods: 1000
baseFood: 1500
perWarehouseLevel: 1000
perGranaryLevel: 1500
crystalCap: 50
warehouseWood: 200
warehouseStone: 100
granaryWood: 150
granaryStone: 50
production:
woodcutterPerHour: 2
farmerPerHour: 2
@@ -36,6 +47,13 @@ MonoBehaviour:
minerIronPerHour: 1
minerGoldPerHour: 0.4
workerSlotsT1: 30
workerSlotsPerLevel: 10
efficiencyPerLevel: 0.1
upgrade:
baseWood: 150
baseStone: 100
multiplierPerLevel: 1.6
maxLevel: 10
deposits:
poor: 0.6
normal: 1
+158
View File
@@ -0,0 +1,158 @@
using TMPro;
using UnityEngine;
// Окно здания и рабочих (этап 3). Открывается тапом по зданию или кнопкой "Рабочие" в панели DEV.
// - сверху: что это за здание, его уровень и кнопка "Улучшить" (больше мест и эффективность / больше лимит / больше жилья);
// - ниже: все профессии с "−" и "+", сколько рабочих стоит, сколько мест и сколько добывается в час;
// - внизу: "Свободно: N из M".
// Окно -- только интерфейс: рабочих ставит модуль Населения, добычу считает модуль добычи.
public static class BuildingWindow
{
static GameObject root;
static GameObject focus; // здание, по которому тапнули (null -- просто список рабочих)
public static void OnWorkplaceTapped(ResourceCollector building) { Open(building != null ? building.gameObject : null); }
public static void OnStorageTapped(StorageBuilding building) { Open(building != null ? building.gameObject : null); }
public static void Open(GameObject building)
{
// В режиме стройки тап -- это выбор участка, а не здания
if (BuildModeController.Instance != null && BuildModeController.Instance.IsActive) return;
focus = building;
Rebuild();
}
public static void Close()
{
if (root != null) Object.Destroy(root);
root = null;
focus = null;
}
static void Rebuild()
{
if (root != null) Object.Destroy(root);
var card = UIKit.Modal(TitleFor(focus), out root);
if (focus != null) BuildingSection(card, focus);
WorkersSection(card);
UIKit.Button(card, "Закрыть", UIKit.Theme.Gray, Close, -1, 80, 28);
}
static string TitleFor(GameObject building)
{
if (building == null) return "РАБОЧИЕ";
var id = building.GetComponent<PlacedBuildingId>();
var leveled = building.GetComponent<ILeveledBuilding>();
string name = id != null && !string.IsNullOrEmpty(id.buildingName) ? id.buildingName : building.name;
return leveled != null ? $"{name.ToUpper()} — {leveled.Level} УР." : name.ToUpper();
}
// ---------------- Здание: что даёт и улучшение ----------------
static void BuildingSection(RectTransform card, GameObject building)
{
var config = EconomyConfig.Load();
var rc = building.GetComponent<ResourceCollector>();
var storage = building.GetComponent<StorageBuilding>();
var leveled = building.GetComponent<ILeveledBuilding>();
string info;
if (rc != null && WorkJobs.TryFromResource(rc.resourceType, out WorkJob job) && GameModules.Production != null)
{
var p = GameModules.Production;
info = $"Здание даёт {p.BuildingSlots(rc.level)} мест, норма ×{p.BuildingEfficiency(rc.level):0.##}.\n" +
$"Всего мест «{WorkJobs.Name(job)}» в городе: {p.Slots(job)}.";
}
else if (rc != null && rc.IsHouse)
{
int perLevel = config.population.housingPerHouseLevel;
string cap = GameServices.TryGet(out IPopulation pop) ? $"\nНаселение: {pop.Total} / {pop.HousingCap}" : "";
info = $"Дом: +{perLevel * rc.level} к пределу жилья (+{perLevel} за уровень).{cap}";
}
else if (rc != null && rc.resourceType == ResourceType.Gems)
{
info = "Синий кристалл добывается в кристальных разломах на карте мира.";
}
else if (storage != null)
{
var s = config.storage;
info = storage.kind == StorageBuilding.Kind.Warehouse
? $"Склад: +{s.perWarehouseLevel * storage.level:0} к лимиту дерева, камня, металла и золота."
: $"Амбар: +{s.perGranaryLevel * storage.level:0} к лимиту еды.";
}
else info = "";
if (info.Length > 0) UIKit.Text(card, info, 26, UIKit.Theme.TextDim, TextAlignmentOptions.Center);
if (leveled == null || (rc != null && rc.resourceType == ResourceType.Gems)) return;
if (leveled.Level >= config.upgrade.maxLevel)
{
UIKit.Text(card, "Максимальный уровень", 26, UIKit.Theme.Gold, TextAlignmentOptions.Center);
return;
}
var cost = config.UpgradeCost(leveled.Level);
bool canPay = GameServices.TryGet(out IEconomy economy) && economy.CanAfford(cost);
var b = UIKit.Button(card, $"Улучшить до {leveled.Level + 1} ур. ({CostText(cost)})", canPay ? UIKit.Theme.Green : UIKit.Theme.Gray, () =>
{
if (!GameServices.TryGet(out IEconomy e) || !e.TrySpend(cost)) { UIKit.Toast("Не хватает ресурсов"); return; }
leveled.Level = leveled.Level + 1;
if (CitySync.Instance != null) CitySync.Instance.SyncNow();
UIKit.Toast($"Улучшено до {leveled.Level} уровня");
Rebuild();
}, -1, 80, 26);
b.interactable = canPay;
}
static string CostText(ResourceAmount[] cost)
{
var parts = new string[cost.Length];
for (int i = 0; i < cost.Length; i++) parts[i] = $"{cost[i].Amount:0} {GameData.ResName(cost[i].Type).ToLower()}";
return string.Join(", ", parts);
}
// ---------------- Рабочие по профессиям ----------------
static void WorkersSection(RectTransform card)
{
if (!GameServices.TryGet(out IPopulation pop) || !GameServices.TryGet(out IProduction prod))
{
UIKit.Text(card, "Модули Населения и добычи не подключены", 26, UIKit.Theme.Red, TextAlignmentOptions.Center);
return;
}
for (int j = 0; j < WorkJobs.Count; j++)
{
var job = (WorkJob)j;
int slots = prod.Slots(job);
int workers = pop.GetWorkers(job);
var row = UIKit.Row(card, 72, 8);
string rate = slots > 0 ? $" <color=#9be29b>+{prod.RatePerHour(WorkJobs.Resource(job)):0.#}/ч</color>" : "";
var label = UIKit.Text(row, slots > 0 ? $"{WorkJobs.Name(job)}: {workers} / {slots}{rate}" : $"{WorkJobs.Name(job)}: нет зданий",
24, slots > 0 ? UIKit.Theme.Text : UIKit.Theme.TextDim);
label.enableAutoSizing = true; label.fontSizeMin = 14; label.fontSizeMax = 24;
UIKit.Size(label, -1, 72, 1);
StepButton(row, "−5", job, -5, slots > 0 && workers > 0);
StepButton(row, "−1", job, -1, slots > 0 && workers > 0);
StepButton(row, "+1", job, +1, slots > 0 && workers < slots && pop.FreeWorkers > 0);
StepButton(row, "+5", job, +5, slots > 0 && workers < slots && pop.FreeWorkers > 0);
}
UIKit.Text(card, $"Свободно: <b>{pop.FreeWorkers}</b> из {pop.Workforce} рабочих • остальные жители: {Mathf.Max(0, pop.Civilians - pop.Workforce)}",
24, UIKit.Theme.Gold, TextAlignmentOptions.Center);
}
static void StepButton(Transform row, string label, WorkJob job, int delta, bool enabled)
{
var b = UIKit.Button(row, label, delta > 0 ? UIKit.Theme.Blue : UIKit.Theme.Gray, () =>
{
if (GameServices.TryGet(out IPopulation pop)) pop.SetWorkers(job, pop.GetWorkers(job) + delta);
Rebuild();
}, 86, 64, 24);
b.interactable = enabled;
}
}
+11
View File
@@ -0,0 +1,11 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 50195a725abc4fe9b74871cd8cc4b273
MonoImporter:
externalObjects: {}
serializedVersion: 2
defaultReferences: []
executionOrder: 0
icon: {instanceID: 0}
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:
+137
View File
@@ -0,0 +1,137 @@
using System.Collections.Generic;
using System.Text;
using UnityEngine;
// Слой приложения: сообщает модулям, какие здания стоят в городе.
// - рабочие места (Лес, Еда, Камень, Металл, Золото) и их уровни -> модуль добычи (места и эффективность);
// - Дома (здание "Население") -> модуль Населения (предел жилья);
// - Склады и Амбары -> лимиты склада в Экономике.
// Модули сами здания не ищут: они без Unity и живут и на карте мира, где города нет.
//
// Проверяет город раз в полсекунды и применяет изменения, только когда картина устоялась
// (два одинаковых замера подряд) -- чтобы не поймать город посреди восстановления из сохранения.
public class CitySync : MonoBehaviour
{
const float Interval = 0.5f;
public static CitySync Instance { get; private set; }
float next;
string pending; // замер, который ждёт подтверждения
string applied; // последний применённый замер
[RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.AfterSceneLoad)]
static void Create()
{
if (Instance != null) return;
var go = new GameObject("CitySync");
DontDestroyOnLoad(go);
Instance = go.AddComponent<CitySync>();
}
void OnDestroy()
{
if (Instance == this) Instance = null;
}
void Update()
{
if (Time.unscaledTime < next) return;
next = Time.unscaledTime + Interval;
if (BuildManager.Instance == null) return; // город не открыт -- модули помнят последнее
var city = Scan();
if (city.Signature == applied) { pending = null; return; }
if (city.Signature != pending) { pending = city.Signature; return; } // ждём подтверждения
Apply(city);
}
// Применить сразу (после улучшения здания в окне -- чтобы окно показало новые места)
public void SyncNow()
{
if (BuildManager.Instance == null) return;
Apply(Scan());
}
class City
{
public readonly List<KeyValuePair<WorkJob, int>> Workplaces = new List<KeyValuePair<WorkJob, int>>();
public int HouseLevels, WarehouseLevels, GranaryLevels;
public string Signature;
}
static City Scan()
{
var city = new City();
var sig = new List<string>();
foreach (var placed in FindObjectsByType<PlacedBuildingId>(FindObjectsSortMode.None))
{
if (string.IsNullOrEmpty(placed.buildingName)) continue; // убирается в этом кадре
var rc = placed.GetComponent<ResourceCollector>();
if (rc != null)
{
if (WorkJobs.TryFromResource(rc.resourceType, out WorkJob job))
{
city.Workplaces.Add(new KeyValuePair<WorkJob, int>(job, rc.level));
sig.Add("w" + (int)job + ":" + rc.level);
}
else if (rc.IsHouse)
{
city.HouseLevels += Mathf.Max(1, rc.level);
sig.Add("h:" + rc.level);
}
}
var sb = placed.GetComponent<StorageBuilding>();
if (sb != null)
{
if (sb.kind == StorageBuilding.Kind.Warehouse) city.WarehouseLevels += Mathf.Max(1, sb.level);
else city.GranaryLevels += Mathf.Max(1, sb.level);
sig.Add("s" + (int)sb.kind + ":" + sb.level);
}
}
sig.Sort(System.StringComparer.Ordinal);
var text = new StringBuilder();
foreach (var s in sig) text.Append(s).Append(';');
city.Signature = text.ToString();
return city;
}
void Apply(City city)
{
applied = city.Signature;
pending = null;
var config = EconomyConfig.Load();
// Лимиты склада
var rm = ResourceManager.Instance;
if (rm != null)
{
ResourceType[] stored = { ResourceType.Wood, ResourceType.Stone, ResourceType.Iron, ResourceType.Gold, ResourceType.Food, ResourceType.Gems };
foreach (var t in stored) rm.SetCapacity(t, config.GetCapacity(t, city.WarehouseLevels, city.GranaryLevels));
}
var production = GameModules.Production;
var population = GameModules.Population;
if (production == null || population == null) return;
// Места для рабочих: где мест стало больше (построили, улучшили) -- ставим туда свободных
var before = new int[WorkJobs.Count];
for (int j = 0; j < WorkJobs.Count; j++) before[j] = production.Slots((WorkJob)j);
production.SetBuildings(city.Workplaces);
population.SetHouseLevels(city.HouseLevels);
population.ClampJobs();
if (!population.JobsInitialized)
{
population.AutoFillAll(); // первый запуск после этапа 3 или новая игра
}
else
{
for (int j = 0; j < WorkJobs.Count; j++)
if (production.Slots((WorkJob)j) > before[j]) population.AutoFill((WorkJob)j);
}
}
}
+11
View File
@@ -0,0 +1,11 @@
fileFormatVersion: 2
guid: fbcccbb94e6f46c89d4c49bf589b9f19
MonoImporter:
externalObjects: {}
serializedVersion: 2
defaultReferences: []
executionOrder: 0
icon: {instanceID: 0}
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:
+29 -6
View File
@@ -9,8 +9,8 @@ using UnityEngine.UI;
// "+1 час" не имеет своей логики: он двигает GameClock, и модули досчитывают время по своим обычным правилам,
// ровно как при возвращении игрока в игру. Поэтому проверяешь настоящие правила, а не кнопку.
//
// Перемотка действует на то, что берёт время из GameClock (сейчас -- Население). Походы и обучение
// войск пока идут по реальным часам.
// Перемотка действует на то, что берёт время из GameClock (сейчас -- Население и походы). Обучение
// войск пока идёт по реальным часам.
public class DebugPanel : MonoBehaviour
{
static DebugPanel instance;
@@ -38,15 +38,23 @@ public class DebugPanel : MonoBehaviour
void Build()
{
// Панель -- внутри безопасной зоны, чтобы не уходила под вырез камеры
var safe = new GameObject("SafeArea", typeof(RectTransform)).GetComponent<RectTransform>();
safe.SetParent(transform, false);
safe.anchorMin = Vector2.zero;
safe.anchorMax = Vector2.one;
safe.offsetMin = safe.offsetMax = Vector2.zero;
safe.gameObject.AddComponent<SafeArea>();
// Кнопка-переключатель слева посередине: там нет кнопок HUD
var toggle = UIKit.Button(transform, "DEV", new Color(0.55f, 0.15f, 0.55f, 0.85f), Toggle, 110, 64, 26);
var toggle = UIKit.Button(transform, "DEV", new Color(0.8f, 0.2f, 0.8f, 1f), Toggle, 110, 64, 28);
var trt = (RectTransform)toggle.transform;
trt.anchorMin = trt.anchorMax = new Vector2(0, 0.5f);
trt.pivot = new Vector2(0, 0.5f);
trt.anchoredPosition = new Vector2(12, 0);
trt.sizeDelta = new Vector2(110, 64);
var card = UIKit.Card(transform, new Color(0.08f, 0.08f, 0.11f, 0.95f), 20, 10);
var card = UIKit.Card(safe, new Color(0.08f, 0.08f, 0.11f, 0.95f), 20, 10);
card.anchorMin = card.anchorMax = new Vector2(0, 0.5f);
card.pivot = new Vector2(0, 0.5f);
card.anchoredPosition = new Vector2(135, 0);
@@ -71,6 +79,10 @@ public class DebugPanel : MonoBehaviour
Btn(row3, "Еда = 0", UIKit.Theme.Red, ZeroFood);
Btn(row3, "Сбросить перемотку", UIKit.Theme.Gray, () => { GameClock.ResetOffset(); Refresh(); });
var row4 = UIKit.Row(card, 70, 10);
Btn(row4, "Рабочие", UIKit.Theme.Blue, () => BuildingWindow.Open(null));
Btn(row4, "Закрыть", UIKit.Theme.Gray, () => panel.SetActive(false));
panel.SetActive(false);
}
@@ -101,14 +113,19 @@ public class DebugPanel : MonoBehaviour
if (GameServices.TryGet(out IPopulation p))
{
sb.Append($"Население: <b>{p.Total}</b> / {p.HousingCap}\n");
sb.Append($" жители {p.Civilians} (рабочие {p.Workers}, остальные {p.Idle}), воины {p.Soldiers}\n");
sb.Append($" жители {p.Civilians}: на работе {p.Workers}, свободно {p.FreeWorkers} из {p.Workforce}; воины {p.Soldiers}\n");
sb.Append($"Еда в час: <color=#ff8a80>-{p.FoodPerHour:0.#}</color> прирост в час: +{p.GrowthPerHour:0.#}\n");
if (p.IsStarving) sb.Append("<color=#ff5252><b>ГОЛОД: еды не хватает, прирост остановлен</b></color>\n");
}
else sb.Append("Модуль Населения не зарегистрирован\n");
if (GameServices.TryGet(out IProduction prod))
sb.Append($"Добыча в час: еда +{prod.RatePerHour(ResourceType.Food):0.#}, дерево +{prod.RatePerHour(ResourceType.Wood):0.#}, " +
$"камень +{prod.RatePerHour(ResourceType.Stone):0.#}, металл +{prod.RatePerHour(ResourceType.Iron):0.#}, золото +{prod.RatePerHour(ResourceType.Gold):0.#}\n");
if (GameServices.TryGet(out IEconomy e))
sb.Append($"Еда: {e.Get(ResourceType.Food):0.#} дерево {e.Get(ResourceType.Wood):0} камень {e.Get(ResourceType.Stone):0}\n");
sb.Append($"Склад: еда {e.Get(ResourceType.Food):0}/{Cap(e, ResourceType.Food)} дерево {e.Get(ResourceType.Wood):0}/{Cap(e, ResourceType.Wood)} " +
$"камень {e.Get(ResourceType.Stone):0}/{Cap(e, ResourceType.Stone)}\n");
else sb.Append("Экономика не найдена (нет ResourceManager на сцене)\n");
long off = GameClock.OffsetSeconds;
@@ -116,6 +133,12 @@ public class DebugPanel : MonoBehaviour
info.text = sb.ToString();
}
static string Cap(IEconomy e, ResourceType t)
{
float c = e.GetCapacity(t);
return float.IsInfinity(c) ? "∞" : c.ToString("0");
}
void AddAllResources()
{
ResourceType[] types = { ResourceType.Wood, ResourceType.Food, ResourceType.Stone, ResourceType.Iron, ResourceType.Gold, ResourceType.Gems };
+76 -4
View File
@@ -30,17 +30,19 @@ public class EconomyConfig : ScriptableObject
[Tooltip("Прирост людей в час, если есть еда (документ: 2–3)")]
public float growthPerHour = 2.5f;
[Tooltip("Предел населения на 1 уровне Ратуши. Не утверждено")]
public int housingBase = 400;
[Tooltip("Предел населения без Домов на 1 уровне Ратуши (решение команды от 19.10: 300 при 300 -- прирост стоит)")]
public int housingBase = 300;
[Tooltip("Прибавка к пределу за каждый следующий уровень Ратуши. Не утверждено")]
public int housingPerTownHallLevel = 100;
public int housingPerTownHallLevel = 50;
[Tooltip("Прибавка к пределу за каждый уровень Дома (здание \"Население\"). Не утверждено")]
public int housingPerHouseLevel = 50;
[Tooltip("Офлайн-прогресс считается не больше чем за столько часов. Не утверждено")]
public int maxOfflineHours = 48;
}
[Serializable]
public class ProductionSettings // этап 3: производство через рабочих (пока не используется)
public class ProductionSettings // этап 3: производство через рабочих
{
[Tooltip("Лесоруб T1: дерева в час")]
public float woodcutterPerHour = 2f;
@@ -54,6 +56,43 @@ public class EconomyConfig : ScriptableObject
public float minerGoldPerHour = 0.4f;
[Tooltip("Мест для рабочих в здании T1 (Лесопилка и т.п.)")]
public int workerSlotsT1 = 30;
[Tooltip("+ мест за каждый уровень здания выше первого. Не утверждено")]
public int workerSlotsPerLevel = 10;
[Tooltip("+ к норме за каждый уровень здания выше первого (0.1 = +10%). Не утверждено")]
public float efficiencyPerLevel = 0.1f;
}
[Serializable]
public class StorageSettings // этап 1: лимиты хранения
{
[Tooltip("Лимит без Складов: дерево, камень, металл, золото. Не утверждено")]
public float baseGoods = 1000f;
[Tooltip("Лимит еды без Амбаров. Не утверждено")]
public float baseFood = 1500f;
[Tooltip("+ к лимиту дерева, камня, металла, золота за каждый уровень Склада. Не утверждено")]
public float perWarehouseLevel = 1000f;
[Tooltip("+ к лимиту еды за каждый уровень Амбара. Не утверждено")]
public float perGranaryLevel = 1500f;
[Tooltip("Лимит синего кристалла (решение команды от 19.10: небольшой, не бесконечный). Число не утверждено")]
public float crystalCap = 50f;
[Tooltip("Цена Склада: дерево / камень. Не утверждено")]
public float warehouseWood = 200f;
public float warehouseStone = 100f;
[Tooltip("Цена Амбара: дерево / камень. Не утверждено")]
public float granaryWood = 150f;
public float granaryStone = 50f;
}
[Serializable]
public class UpgradeSettings // улучшение зданий (рабочие места, Дома, Склады, Амбары)
{
[Tooltip("Цена улучшения с 1 на 2 уровень: дерево / камень. Не утверждено")]
public float baseWood = 150f;
public float baseStone = 100f;
[Tooltip("Во сколько раз дорожает каждый следующий уровень. Не утверждено")]
public float multiplierPerLevel = 1.6f;
public int maxLevel = 10;
}
[Serializable]
@@ -93,9 +132,15 @@ public class EconomyConfig : ScriptableObject
[Header("Стартовые ресурсы новой игры")]
public StartResources startResources = new StartResources();
[Header("Склады и лимиты (этап 1)")]
public StorageSettings storage = new StorageSettings();
[Header("Производство T1 (этап 3)")]
public ProductionSettings production = new ProductionSettings();
[Header("Улучшение зданий")]
public UpgradeSettings upgrade = new UpgradeSettings();
[Header("Месторождения (этап 4)")]
public DepositSettings deposits = new DepositSettings();
@@ -119,6 +164,33 @@ public class EconomyConfig : ScriptableObject
return cached;
}
// Лимит склада для ресурса по уровням Складов и Амбаров. PositiveInfinity -- без лимита (люди, сила)
public float GetCapacity(ResourceType type, int warehouseLevels, int granaryLevels)
{
var s = storage;
switch (type)
{
case ResourceType.Wood:
case ResourceType.Stone:
case ResourceType.Iron:
case ResourceType.Gold: return s.baseGoods + s.perWarehouseLevel * warehouseLevels;
case ResourceType.Food: return s.baseFood + s.perGranaryLevel * granaryLevels;
case ResourceType.Gems: return s.crystalCap;
default: return float.PositiveInfinity;
}
}
// Цена улучшения здания с уровня level на level + 1
public ResourceAmount[] UpgradeCost(int level)
{
float m = Mathf.Pow(upgrade.multiplierPerLevel, Mathf.Max(0, level - 1));
return new[]
{
new ResourceAmount(ResourceType.Wood, Mathf.Round(upgrade.baseWood * m)),
new ResourceAmount(ResourceType.Stone, Mathf.Round(upgrade.baseStone * m)),
};
}
public float GetStartResource(ResourceType type)
{
var s = startResources;
+39 -2
View File
@@ -8,12 +8,19 @@ using UnityEngine;
// Модули друг о друге ничего не знают -- всю "проводку" видно в одном файле.
public static class GameModules
{
// Модули экономики для слоя приложения (окна, синхронизация города). Модули друг друга так не берут -- только через контракты.
public static PopulationService Population { get; private set; }
public static ProductionService Production { get; private set; }
// После SubsystemRegistration (там ядро очищается) и раньше любых Awake
[RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.AfterAssembliesLoaded)]
static void Register()
{
// Боевая система -- чистый C#, сама зарегистрироваться не может
GameServices.Register<IBattleSystem>(new BattleSystem());
// Сила воина каждого типа -- из GameData.Troops, чтобы числа были в одном месте
var unitPower = new int[TroopType.Count];
for (int i = 0; i < TroopType.Count && i < GameData.Troops.Count; i++) unitPower[i] = GameData.Troops[i].power;
GameServices.Register<IBattleSystem>(new BattleSystem(unitPower));
// Армия -- чистый C#, единственное место хранения войск (секция "army")
var army = new ArmyService();
@@ -22,11 +29,27 @@ public static class GameModules
EventBus.Subscribe<TroopsChangedEvent>(_ => { if (GameProgress.HasInstance) GameProgress.Instance.MarkChanged(); });
EventBus.Subscribe<GameLoadedEvent>(_ => MigrateLegacyArmy(army));
// Население -- чистый C#: жители, еда, прирост (секция "population"). Числа -- из EconomyConfig.
// Население -- чистый C#: жители, рабочие, еда, прирост (секция "population"). Числа -- из EconomyConfig.
var config = EconomyConfig.Load();
var population = new PopulationService(ToPopulationRules(config));
Population = population;
GameServices.Register<IPopulation>(population);
SaveRegistry.Register(population);
// Добыча через рабочих -- чистый C# (секция "production"). Какие здания стоят, сообщает App/CitySync.
var production = new ProductionService(ToProductionRules(config));
Production = production;
GameServices.Register<IProduction>(production);
SaveRegistry.Register(production);
// Склад и Амбар появляются в списке стройки кодом -- до восстановления зданий из сохранения
EventBus.Subscribe<SettlementRestoringEvent>(_ => StorageBootstrap.Ensure());
// Тап по зданию -> окно здания и рабочих (статические события переживают Play в редакторе -- сначала отписка)
ResourceCollector.Tapped -= BuildingWindow.OnWorkplaceTapped;
ResourceCollector.Tapped += BuildingWindow.OnWorkplaceTapped;
StorageBuilding.Tapped -= BuildingWindow.OnStorageTapped;
StorageBuilding.Tapped += BuildingWindow.OnStorageTapped;
EventBus.Subscribe<GameLoadedEvent>(_ => population.OnGameLoaded(GameClock.UnixNow)); // офлайн-прогресс
EventBus.Subscribe<GameTimeAdvancedEvent>(e => population.Tick(e.UnixNow)); // перемотка (отладка)
EventBus.Subscribe<TroopsChangedEvent>(_ => population.Changed()); // воины -- тоже люди
@@ -125,10 +148,24 @@ public static class GameModules
GrowthPerHour = p.growthPerHour,
HousingBase = p.housingBase,
HousingPerTownHallLevel = p.housingPerTownHallLevel,
HousingPerHouseLevel = p.housingPerHouseLevel,
MaxOfflineHours = p.maxOfflineHours
};
}
static ProductionRules ToProductionRules(EconomyConfig config)
{
var p = config.production;
return new ProductionRules
{
// порядок как в WorkJob: лесоруб, фермер, каменотёс, шахтёр-металл, шахтёр-золото
PerWorkerPerHour = new double[] { p.woodcutterPerHour, p.farmerPerHour, p.stonecutterPerHour, p.minerIronPerHour, p.minerGoldPerHour },
SlotsPerBuilding = p.workerSlotsT1,
SlotsPerLevel = p.workerSlotsPerLevel,
EfficiencyPerLevel = p.efficiencyPerLevel
};
}
// Новая игра: стартовое войско (пехота) и стартовые ресурсы из EconomyConfig. Один раз на новую игру.
static void GiveStartingKit(PopulationService population, ArmyService army, EconomyConfig config)
{
+85
View File
@@ -0,0 +1,85 @@
using UnityEngine;
// Добавляет "Склад" и "Амбар" в список стройки кодом -- как Казармы (Meta/Build/BarracksBootstrap).
// Шаблон -- копия обычного здания без добычи; пока нет арта, отличаем цветом.
// Вызывается при загрузке сцены и перед восстановлением города из сохранения (SettlementRestoringEvent),
// иначе построенные Склады не нашлись бы при загрузке.
public static class StorageBootstrap
{
public const string WarehouseName = "Склад";
public const string GranaryName = "Амбар";
static GameObject warehouseTemplate;
static GameObject granaryTemplate;
[RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.AfterSceneLoad)]
static void Init()
{
Ensure();
UnityEngine.SceneManagement.SceneManager.sceneLoaded += (s, m) => Ensure();
}
public static void Ensure()
{
var bm = BuildManager.Instance != null ? BuildManager.Instance : Object.FindAnyObjectByType<BuildManager>();
if (bm == null || bm.allBuildings == null) return;
bool hasWarehouse = false, hasGranary = false;
BuildingData template = null;
foreach (var b in bm.allBuildings)
{
if (b == null) continue;
if (b.buildingName == WarehouseName) hasWarehouse = true;
if (b.buildingName == GranaryName) hasGranary = true;
if (template == null && b.prefab != null && b.prefab.GetComponent<ResourceCollector>() != null) template = b;
}
if (hasWarehouse && hasGranary) return;
if (template == null) { Debug.LogWarning("[СКЛАДЫ] Нет здания-шаблона в BuildManager"); return; }
var cfg = EconomyConfig.Load().storage;
if (!hasWarehouse)
{
if (warehouseTemplate == null) warehouseTemplate = MakeTemplate(template.prefab, "Warehouse", StorageBuilding.Kind.Warehouse, new Color(0.85f, 0.7f, 0.5f));
bm.allBuildings.Add(MakeData(WarehouseName, template, warehouseTemplate, cfg.warehouseWood, cfg.warehouseStone));
}
if (!hasGranary)
{
if (granaryTemplate == null) granaryTemplate = MakeTemplate(template.prefab, "Granary", StorageBuilding.Kind.Granary, new Color(1f, 0.92f, 0.55f));
bm.allBuildings.Add(MakeData(GranaryName, template, granaryTemplate, cfg.granaryWood, cfg.granaryStone));
}
Debug.Log("[СКЛАДЫ] Склад и Амбар добавлены в список стройки");
}
static GameObject MakeTemplate(GameObject source, string name, StorageBuilding.Kind kind, Color tint)
{
var t = Object.Instantiate(source);
t.name = name;
t.SetActive(false);
Object.DontDestroyOnLoad(t);
foreach (var c in t.GetComponents<ResourceCollector>()) Object.DestroyImmediate(c);
foreach (var c in t.GetComponents<ResourceProducer>()) Object.DestroyImmediate(c);
foreach (var c in t.GetComponents<BuildingUI>()) Object.DestroyImmediate(c);
for (int i = t.transform.childCount - 1; i >= 0; i--)
Object.DestroyImmediate(t.transform.GetChild(i).gameObject); // полоска над зданием не нужна
var sr = t.GetComponent<SpriteRenderer>();
if (sr != null) sr.color = tint;
t.AddComponent<StorageBuilding>().kind = kind;
return t;
}
static BuildingData MakeData(string title, BuildingData template, GameObject prefab, float wood, float stone)
{
var data = ScriptableObject.CreateInstance<BuildingData>();
data.name = "Data_" + prefab.name + "_Runtime";
data.buildingName = title;
data.icon = template.icon;
data.prefab = prefab;
data.requiredTownHallLevel = 1;
data.cost = new[]
{
new ResourceCost { type = ResourceType.Wood, amount = wood },
new ResourceCost { type = ResourceType.Stone, amount = stone },
};
return data;
}
}
@@ -0,0 +1,11 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 87b085cfbef5449b97456bea718c7466
MonoImporter:
externalObjects: {}
serializedVersion: 2
defaultReferences: []
executionOrder: 0
icon: {instanceID: 0}
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:
+35
View File
@@ -0,0 +1,35 @@
using System;
using UnityEngine;
// Склад или Амбар (этап 1): каждый уровень поднимает лимит хранения.
// Склад -- дерево, камень, металл, золото; Амбар -- еда. Числа -- EconomyConfig, раздел "Склады и лимиты".
// Здание появляется в списке стройки кодом (App/StorageBootstrap), отдельных префабов пока нет.
// Уровень сохраняет модуль Поселения (ILeveledBuilding), лимиты считает App/CitySync.
public class StorageBuilding : MonoBehaviour, ILeveledBuilding
{
public enum Kind { Warehouse, Granary }
public static event Action<StorageBuilding> Tapped;
public Kind kind;
public int level = 1;
public int Level { get => level; set => level = Mathf.Max(1, value); }
public string Title => kind == Kind.Warehouse ? StorageBootstrap.WarehouseName : StorageBootstrap.GranaryName;
Vector3 downPos;
void OnMouseDown()
{
downPos = Input.mousePosition;
}
// Тап, а не перетаскивание камеры
void OnMouseUpAsButton()
{
if (UIBlocker.IsPointerOverUI()) return;
if ((Input.mousePosition - downPos).magnitude > 25f) return;
Tapped?.Invoke(this);
}
}
@@ -0,0 +1,11 @@
fileFormatVersion: 2
guid: bea97fb12da84c7daeb07f65d4947cae
MonoImporter:
externalObjects: {}
serializedVersion: 2
defaultReferences: []
executionOrder: 0
icon: {instanceID: 0}
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:
+19 -8
View File
@@ -2,6 +2,9 @@ using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using TMPro;
// Полоска над зданием (этап 3): рабочие этой профессии / места в городе.
// Раньше показывала накопленный запас кликера -- кликер убран, добычу дают рабочие.
// У Дома и Кристалла рабочих нет -- там подпись уровня, полоска скрыта.
public class BuildingUI : MonoBehaviour
{
[Header("Настройки")]
@@ -9,6 +12,8 @@ public class BuildingUI : MonoBehaviour
public TMP_Text stokText;
public Slider progressBar;
float next;
void Start()
{
if (building == null)
@@ -22,19 +27,25 @@ public class BuildingUI : MonoBehaviour
void Update()
{
if (Time.unscaledTime < next) return;
next = Time.unscaledTime + 0.5f;
UpdateUI();
}
void UpdateUI()
{
if (stokText != null)
bool workplace = building.IsWorkplace;
if (progressBar != null && progressBar.gameObject.activeSelf != workplace) progressBar.gameObject.SetActive(workplace);
if (!workplace)
{
stokText.text = $"{building.GetCurrentStock():F1} / {building.GetMaxCapacity()}";
}
if (progressBar != null)
{
float fill = building.GetCurrentStock() / building.GetMaxCapacity();
progressBar.value = Mathf.Clamp01(fill);
if (stokText != null) stokText.text = building.IsHouse ? $"Дом {building.level} ур." : $"{building.level} ур.";
return;
}
float workers = building.GetCurrentStock();
float slots = building.GetMaxCapacity();
if (stokText != null) stokText.text = $"Рабочие {workers:0} / {slots:0}";
if (progressBar != null) progressBar.value = slots > 0 ? Mathf.Clamp01(workers / slots) : 0f;
}
}
}
+67 -46
View File
@@ -1,71 +1,92 @@
using UnityEngine;
using TMPro;
// Ресурс на верхней панели (этап 1): "запас / лимит" и прирост в час.
// - Дерево, камень, металл, золото, еда, кристаллы: "820 / 1000" и строкой ниже "+50/ч" (у еды -- добыча минус расход);
// - Люди: "300 / 350" (население / предел жилья) и прирост людей в час.
// Числа без сокращений 1.2K / 1.5M: по документу нормальный масштаб -- сотни и тысячи.
[RequireComponent(typeof(TMP_Text))]
public class ResourceUIText : MonoBehaviour
{
public ResourceType resourceType;
[Tooltip("Сокращать большие числа (1200 -> 1.2K, 1500000 -> 1.5M), как на референсе HUD")]
public bool useShortFormat = true;
[Tooltip("Показывать лимит склада: \"820 / 1000\"")]
public bool showCapacity = true;
[Tooltip("Показывать прирост в час второй строкой: \"+50/ч\"")]
public bool showRate = true;
[Tooltip("Устарело (этап 1): сокращения 1.2K / 1.5M убраны")]
[HideInInspector] public bool useShortFormat;
private TMP_Text label;
private float next;
private string lastText;
void Awake()
{
label = GetComponent<TMP_Text>();
// В сцене на ячейках дерева, камня, металла, золота и кристалла по ошибке висит второй такой же компонент
// с типом "Люди" -- он перебивал число ресурса. Если рядом есть компонент с настоящим ресурсом -- выключаемся.
if (resourceType == ResourceType.Population)
{
foreach (var other in GetComponents<ResourceUIText>())
{
if (other != this && other.resourceType != ResourceType.Population)
{
enabled = false;
return;
}
}
}
}
void OnEnable()
{
// Ждём, пока ResourceManager точно проинициализируется (Awake порядок не гарантирован)
if (ResourceManager.Instance != null)
next = 0f;
}
void Update()
{
if (Time.unscaledTime < next) return;
next = Time.unscaledTime + 0.5f;
Refresh();
}
void Refresh()
{
string text = BuildText();
if (text == lastText) return;
lastText = text;
label.text = text;
}
string BuildText()
{
// Люди -- из модуля Населения
if (resourceType == ResourceType.Population && GameServices.TryGet(out IPopulation pop))
{
Subscribe();
}
else
{
Invoke(nameof(TrySubscribeDelayed), 0.1f);
string value = showCapacity ? $"{pop.Total} / {pop.HousingCap}" : pop.Total.ToString();
return showRate ? value + RateLine(pop.GrowthPerHour) : value;
}
if (!GameServices.TryGet(out IEconomy economy)) return "0";
int amount = Mathf.FloorToInt(economy.Get(resourceType));
float cap = economy.GetCapacity(resourceType);
string main = showCapacity && !float.IsInfinity(cap) ? $"{amount} / {Mathf.RoundToInt(cap)}" : amount.ToString();
if (!showRate || resourceType == ResourceType.Power) return main;
float rate = GameServices.TryGet(out IProduction production) ? production.RatePerHour(resourceType) : 0f;
if (resourceType == ResourceType.Food && GameServices.TryGet(out IPopulation p)) rate -= p.FoodPerHour;
if (resourceType == ResourceType.Gems) return main; // кристалл не добывается рабочими (разломы на карте мира)
return main + RateLine(rate);
}
void TrySubscribeDelayed()
static string RateLine(float rate)
{
if (ResourceManager.Instance != null)
Subscribe();
}
void Subscribe()
{
ResourceManager.Instance.OnResourceChanged += HandleResourceChanged;
// сразу показать текущее значение при старте, не дожидаясь первого изменения
UpdateText(ResourceManager.Instance.GetResource(resourceType));
}
void OnDisable()
{
if (ResourceManager.Instance != null)
ResourceManager.Instance.OnResourceChanged -= HandleResourceChanged;
}
void HandleResourceChanged(ResourceType type, float newValue)
{
if (type != resourceType) return; // реагируем только на "свой" ресурс
UpdateText(newValue);
}
void UpdateText(float value)
{
label.text = useShortFormat ? FormatShort(value) : Mathf.FloorToInt(value).ToString();
}
string FormatShort(float value)
{
if (value >= 1_000_000f)
return (value / 1_000_000f).ToString("0.#") + "M";
if (value >= 1_000f)
return (value / 1_000f).ToString("0.#") + "K";
return Mathf.FloorToInt(value).ToString();
string color = rate < 0 ? "#ff8a80" : "#9be29b";
string sign = rate > 0 ? "+" : "";
return $"\n<size=60%><color={color}>{sign}{rate:0.#}/ч</color></size>";
}
}
+24
View File
@@ -28,6 +28,21 @@ public class TroopsPanel : BasePanel
ProfilePanel.KV(army, "Сила армии с героем", GP.ArmyPower.ToString("N0"));
UIKit.Button(army, "Отправить армию на карте мира", UIKit.Theme.Green, () => OpenPanel("World"), -1, 80, 26);
// --- Гарнизон: часть воинов охраняет город и в походы не уходит ---
IArmy troopsArmy = GameServices.Get<IArmy>();
var garrison = UIKit.Card(list, UIKit.Theme.CardDark);
ProfilePanel.Header(garrison, "Гарнизон города");
ProfilePanel.KV(garrison, "В гарнизоне", troopsArmy.GarrisonTotal.ToString("N0") + " из " + troopsArmy.SoldiersAtHome.ToString("N0"));
ProfilePanel.KV(garrison, "Свободны для походов", troopsArmy.AvailableForMarch.ToString("N0"));
UIKit.Text(garrison, "Гарнизон защищает город и не уходит в походы. Воины в нём не пропадают: всего воинов столько же.", 22, UIKit.Theme.TextDim);
var gRow = UIKit.Row(garrison, 80, 10);
GarrisonButton(gRow, troopsArmy, "0", 0);
GarrisonButton(gRow, troopsArmy, "-10", troopsArmy.GarrisonTotal - 10);
GarrisonButton(gRow, troopsArmy, "-1", troopsArmy.GarrisonTotal - 1);
GarrisonButton(gRow, troopsArmy, "+1", troopsArmy.GarrisonTotal + 1);
GarrisonButton(gRow, troopsArmy, "+10", troopsArmy.GarrisonTotal + 10);
GarrisonButton(gRow, troopsArmy, "Все", troopsArmy.SoldiersAtHome);
// --- Нет казарм -- нанимать негде ---
if (Barracks.Count == 0)
{
@@ -97,6 +112,15 @@ public class TroopsPanel : BasePanel
}
}
// Окно перестраивается само: Армия публикует TroopsChangedEvent, GameProgress сообщает об изменении
static void GarrisonButton(Transform row, IArmy army, string label, int target)
{
target = Mathf.Clamp(target, 0, army.SoldiersAtHome);
bool can = target != army.GarrisonTotal;
var b = UIKit.Button(row, label, can ? UIKit.Theme.Blue : UIKit.Theme.Gray, () => { if (can) army.SetGarrison(target); }, -1, 80, 28);
UIKit.Size(b, -1, 80, 1);
}
protected override void Tick()
{
var d = GP.Data;
+12
View File
@@ -64,11 +64,23 @@ public abstract class BasePanel : MonoBehaviour
t = UIKit.Stretch(UIKit.Make("Content", transform), 24, 130, 24, 24);
}
content = (RectTransform)t;
WrapInSafeArea(content);
}
return content;
}
}
// Фон окна -- на весь экран, а содержимое -- в безопасной зоне: на iPhone левый край уходил под вырез камеры.
// Content переезжает в растянутый контейнер с SafeArea и сохраняет свои отступы.
void WrapInSafeArea(RectTransform rt)
{
if (rt.parent != transform) return; // уже обёрнут
var safe = UIKit.Stretch(UIKit.Make("SafeArea", transform));
safe.SetSiblingIndex(rt.GetSiblingIndex());
safe.gameObject.AddComponent<SafeArea>().fitInsideParent = true; // окно -- не на весь экран
rt.SetParent(safe, false);
}
void Rebuild()
{
float pos = (scroll != null && !resetScroll) ? scroll.verticalNormalizedPosition : 1f;
+85 -16
View File
@@ -8,6 +8,7 @@ using System.Text;
//
// Один солдат -- в одном месте: либо в городе (troops), либо в походе (marches).
// Поход забирает воинов из города и запоминает состав, возвращение раздаёт выживших по тем же типам.
// Гарнизон (garrison) -- часть воинов города: они в troops, но в поход не уходят. garrison[i] <= troops[i] всегда.
public sealed class ArmyService : IArmy, ISaveParticipant
{
public const int Types = 4; // пехота, лучники, кавалерия, осадные -- порядок как в GameData.Troops
@@ -19,6 +20,7 @@ public sealed class ArmyService : IArmy, ISaveParticipant
}
private readonly int[] troops = new int[Types];
private readonly int[] garrison = new int[Types];
private readonly List<MarchUnits> marches = new List<MarchUnits>();
// Секция "army" была в сохранении -- старые войска из progress.json переносить не нужно
@@ -48,6 +50,28 @@ public sealed class ArmyService : IArmy, ISaveParticipant
}
}
public int GarrisonTotal
{
get { int n = 0; foreach (var g in garrison) n += g; return n; }
}
public int GetGarrison(int type)
{
return type >= 0 && type < Types ? garrison[type] : 0;
}
public int AvailableForMarch => SoldiersAtHome - GarrisonTotal;
// Гарнизон набирается по составу армии в городе: 30 пехоты и 10 лучников, гарнизон 8 -> 6 пехоты и 2 лучника
public int SetGarrison(int count)
{
count = Math.Max(0, Math.Min(count, SoldiersAtHome));
int[] units = count > 0 ? ArmyMath.TakeProportional(troops, count) : null;
for (int i = 0; i < Types; i++) garrison[i] = units != null ? units[i] : 0;
Changed();
return count;
}
public void AddTroops(int type, int count)
{
if (type < 0 || type >= Types || count <= 0) return;
@@ -67,41 +91,73 @@ public sealed class ArmyService : IArmy, ISaveParticipant
troops[i] -= l;
lost += l;
}
ClampGarrison();
if (lost > 0) Changed();
return lost;
}
public bool TakeForMarch(int marchId, int count)
{
int[] taken = ArmyMath.TakeProportional(troops, count);
// Поход с таким номером уже есть: перезапись потеряла бы его воинов
if (marches.Exists(m => m.marchId == marchId)) return false;
// В поход -- только свободные воины, гарнизон остаётся в городе
var free = new int[Types];
for (int i = 0; i < Types; i++) free[i] = troops[i] - garrison[i];
int[] taken = ArmyMath.TakeProportional(free, count);
if (taken == null) return false;
for (int i = 0; i < Types; i++) troops[i] -= taken[i];
marches.RemoveAll(m => m.marchId == marchId);
marches.Add(new MarchUnits { marchId = marchId, units = taken });
Changed();
return true;
}
public void ReturnFromMarch(int marchId, int survivors)
// Воины возвращаются только из известного похода, и только один раз: запись похода удаляется.
// Неизвестный поход (повторное событие, испорченное сохранение) не добавляет никого -- иначе солдаты
// появлялись бы из ниоткуда. Перенос старых сохранений -- отдельно, в ImportLegacy.
public bool ReturnFromMarch(int marchId, int survivors)
{
MarchUnits entry = marches.Find(m => m.marchId == marchId);
if (entry == null)
{
troops[0] += Math.Max(0, survivors); // состав неизвестен (очень старое сохранение) -- считаем пехотой
}
else
{
int[] back = ArmyMath.SplitSurvivors(entry.units, survivors);
for (int i = 0; i < Types; i++) troops[i] += back[i];
marches.Remove(entry);
}
if (entry == null) return false;
int sent = 0;
foreach (var u in entry.units) sent += u;
int[] back = ArmyMath.SplitSurvivors(entry.units, Math.Min(survivors, sent)); // больше, чем ушло, не вернётся
for (int i = 0; i < Types; i++) troops[i] += back[i];
marches.Remove(entry);
Changed();
return true;
}
public int[] GetMarchUnits(int marchId)
{
MarchUnits entry = marches.Find(m => m.marchId == marchId);
return entry != null ? (int[])entry.units.Clone() : null;
}
// Выжившие точно по типам: бой посчитал потери каждого типа. Больше, чем ушло, вернуться не может.
// Правила те же, что у ReturnFromMarch: только известный поход, только один раз.
public bool ReturnUnits(int marchId, int[] survivorUnits)
{
MarchUnits entry = marches.Find(m => m.marchId == marchId);
if (entry == null) return false;
for (int i = 0; i < Types && survivorUnits != null && i < survivorUnits.Length; i++)
troops[i] += Math.Max(0, Math.Min(survivorUnits[i], entry.units[i]));
marches.Remove(entry);
Changed();
return true;
}
void ClampGarrison()
{
for (int i = 0; i < Types; i++) garrison[i] = Math.Max(0, Math.Min(garrison[i], troops[i]));
}
void Changed()
{
EventBus.Publish(new TroopsChangedEvent { AtHome = SoldiersAtHome, InMarches = TroopsInMarches });
EventBus.Publish(new TroopsChangedEvent { AtHome = SoldiersAtHome, InMarches = TroopsInMarches, Garrison = GarrisonTotal });
}
// ---------------- Перенос из старого progress.json ----------------
@@ -112,12 +168,14 @@ public sealed class ArmyService : IArmy, ISaveParticipant
{
if (legacyTroops != null)
for (int i = 0; i < Types && i < legacyTroops.Length; i++) troops[i] = Math.Max(0, legacyTroops[i]);
Array.Clear(garrison, 0, Types);
marches.Clear();
if (legacyMarches != null)
{
foreach (var m in legacyMarches)
{
if (marches.Exists(x => x.marchId == m.Key)) continue; // один поход -- одна запись
var units = new int[Types];
for (int i = 0; i < Types && m.Value != null && i < m.Value.Length; i++) units[i] = Math.Max(0, m.Value[i]);
marches.Add(new MarchUnits { marchId = m.Key, units = units });
@@ -129,6 +187,7 @@ public sealed class ArmyService : IArmy, ISaveParticipant
// ---------------- Сохранение (секция "army") ----------------
// Модуль без Unity, поэтому формат -- простые строки:
// troops=<пехота>,<лучники>,<кавалерия>,<осадные>
// garrison=<пехота>,<лучники>,<кавалерия>,<осадные> (из troops; нет строки -- гарнизона нет)
// march=<id похода>:<пехота>,<лучники>,<кавалерия>,<осадные>
public string SaveKey => "army";
@@ -137,6 +196,7 @@ public sealed class ArmyService : IArmy, ISaveParticipant
{
var sb = new StringBuilder();
sb.Append("troops=").Append(Join(troops)).Append('\n');
sb.Append("garrison=").Append(Join(garrison)).Append('\n');
foreach (var m in marches)
sb.Append("march=").Append(m.marchId.ToString(CultureInfo.InvariantCulture)).Append(':').Append(Join(m.units)).Append('\n');
return sb.ToString();
@@ -145,6 +205,7 @@ public sealed class ArmyService : IArmy, ISaveParticipant
public void Restore(string data)
{
Array.Clear(troops, 0, Types);
Array.Clear(garrison, 0, Types);
marches.Clear();
RestoredFromSave = true;
@@ -158,21 +219,29 @@ public sealed class ArmyService : IArmy, ISaveParticipant
int[] t = Parse(line.Substring("troops=".Length));
Array.Copy(t, troops, Types);
}
else if (line.StartsWith("garrison="))
{
int[] g = Parse(line.Substring("garrison=".Length));
Array.Copy(g, garrison, Types);
}
else if (line.StartsWith("march="))
{
string[] parts = line.Substring("march=".Length).Split(':');
if (parts.Length == 2 && int.TryParse(parts[0], NumberStyles.Integer, CultureInfo.InvariantCulture, out int id))
if (parts.Length == 2 && int.TryParse(parts[0], NumberStyles.Integer, CultureInfo.InvariantCulture, out int id)
&& !marches.Exists(x => x.marchId == id)) // один поход -- одна запись
marches.Add(new MarchUnits { marchId = id, units = Parse(parts[1]) });
}
}
}
ClampGarrison(); // гарнизон не больше войск, даже если файл правили руками
Changed();
}
// Новая игра: войск нет, походов нет
// Новая игра: войск нет, гарнизона и походов нет
public void ResetState()
{
Array.Clear(troops, 0, Types);
Array.Clear(garrison, 0, Types);
marches.Clear();
Changed();
}
+118 -11
View File
@@ -1,26 +1,133 @@
using System;
// МОДУЛЬ БОЕВОЙ СИСТЕМЫ: урон, потери, исход. Документ: Docs/Modules/Battle.md
// Без Unity и без float: этот же код без изменений сможет считать бои на сервере.
//
// Правила пока самые простые: побеждает тот, у кого больше солдат.
// Потом сюда добавятся типы войск, герой, технологии -- остальные модули менять не придётся.
// Правила (предложение, утверждает команда -- открытый вопрос этапа 6 плана):
// - сила стороны = сумма по типам: воины x сила типа x (100% + контры + осадный бонус) x (100% + бонусы стороны);
// - контры: пехота сильнее кавалерии, кавалерия сильнее лучников, лучники сильнее пехоты (+25%);
// бонус типа против врага взвешивается по составу врага;
// - осадные: против стен +50%, в поле -25%; стены дают защитникам +20%;
// - побеждает тот, у кого сила больше; ничья -- защитнику;
// - проигравший теряет половину каждого типа; победитель -- до половины, тем больше, чем ровнее был бой.
public sealed class BattleSystem : IBattleSystem
{
// Сила одного воина каждого типа. Берётся из GameData.Troops (App/GameModules), здесь -- запасные значения.
public static readonly int[] DefaultPower = { 4, 5, 9, 16 };
public const int CounterPercent = 25;
public const int SiegeVsWallsPercent = 50;
public const int SiegeInFieldPercent = -25;
public const int WallsPercent = 20;
public const int LoserLossPercent = 50;
private readonly int[] power;
public BattleSystem() : this(DefaultPower) { }
public BattleSystem(int[] unitPower)
{
power = new int[TroopType.Count];
for (int i = 0; i < TroopType.Count; i++)
power[i] = unitPower != null && i < unitPower.Length && unitPower[i] > 0 ? unitPower[i] : DefaultPower[i];
}
// Контра: насколько тип attackerType сильнее против defenderType, в процентах
public static int Counter(int attackerType, int defenderType)
{
if (attackerType == TroopType.Infantry && defenderType == TroopType.Cavalry) return CounterPercent;
if (attackerType == TroopType.Cavalry && defenderType == TroopType.Archers) return CounterPercent;
if (attackerType == TroopType.Archers && defenderType == TroopType.Infantry) return CounterPercent;
return 0;
}
public BattleOutcome Resolve(BattleRequest request)
{
int attackers = request.Attackers;
int defenders = request.Defenders;
bool victory = attackers > defenders; // ничья -- в пользу защитника
int[] att = Units(request.AttackerUnits, request.Attackers);
int[] def = Units(request.DefenderUnits, request.Defenders);
// Проигравший теряет половину своего войска, победитель -- столько же
int loserArmy = victory ? defenders : attackers;
int losses = (loserArmy + 1) / 2;
long attPower = SidePower(att, def, attacking: true, request.DefenderFortified, request.AttackerBonusPercent);
long defPower = SidePower(def, att, attacking: false, request.DefenderFortified,
request.DefenderBonusPercent + (request.DefenderFortified ? WallsPercent : 0));
bool victory = attPower > defPower; // ничья -- в пользу защитника
// Потери в процентах: проигравший -- половина; победитель -- половина x (сила проигравшего / сила победителя)
long stronger = Math.Max(attPower, defPower);
long weaker = Math.Min(attPower, defPower);
int[] attLost = Losses(att, weaker, stronger, isLoser: !victory);
int[] defLost = Losses(def, weaker, stronger, isLoser: victory);
var survivors = new int[TroopType.Count];
for (int i = 0; i < TroopType.Count; i++) survivors[i] = att[i] - attLost[i];
return new BattleOutcome
{
Victory = victory,
AttackerLosses = losses,
DefenderLosses = losses,
Survivors = attackers - losses
AttackerLosses = Sum(attLost),
DefenderLosses = Sum(defLost),
Survivors = Sum(survivors),
AttackerPower = attPower,
DefenderPower = defPower,
AttackerSurvivorUnits = survivors,
DefenderLossUnits = defLost
};
}
// Сила стороны в сотых долях (x100), чтобы проценты считались в целых числах
long SidePower(int[] units, int[] enemy, bool attacking, bool fortified, int bonusPercent)
{
int enemyTotal = Sum(enemy);
long total = 0;
for (int i = 0; i < TroopType.Count; i++)
{
if (units[i] <= 0) continue;
long counterSum = 0;
for (int j = 0; j < TroopType.Count; j++) counterSum += (long)Counter(i, j) * enemy[j];
long counterPercent = enemyTotal > 0 ? counterSum / enemyTotal : 0;
int siegePercent = 0;
if (i == TroopType.Siege) siegePercent = attacking && fortified ? SiegeVsWallsPercent : SiegeInFieldPercent;
total += (long)units[i] * power[i] * (100 + counterPercent + siegePercent);
}
return Math.Max(0, total * (100 + bonusPercent) / 100);
}
// Потери каждого типа: проигравший -- LoserLossPercent; победитель -- LoserLossPercent x ratioNum / ratioDen
static int[] Losses(int[] units, long ratioNum, long ratioDen, bool isLoser)
{
var lost = new int[TroopType.Count];
for (int i = 0; i < TroopType.Count; i++)
{
if (units[i] <= 0) continue;
long l = isLoser
? (long)units[i] * LoserLossPercent / 100
: ratioDen > 0 ? (long)units[i] * LoserLossPercent * ratioNum / (100 * ratioDen) : 0;
lost[i] = (int)Math.Min(units[i], l);
}
return lost;
}
static int[] Units(int[] units, int count)
{
var result = new int[TroopType.Count];
if (units != null)
{
for (int i = 0; i < TroopType.Count && i < units.Length; i++) result[i] = Math.Max(0, units[i]);
}
else
{
result[TroopType.Infantry] = Math.Max(0, count); // состав неизвестен -- считаем пехотой
}
return result;
}
static int Sum(int[] values)
{
int n = 0;
foreach (var v in values) n += v;
return n;
}
}
@@ -16,6 +16,20 @@ public interface IEconomy
bool CanAfford(IReadOnlyList<ResourceAmount> cost);
// Списывает всё или ничего
bool TrySpend(IReadOnlyList<ResourceAmount> cost);
// Лимит склада для ресурса. float.PositiveInfinity -- без лимита (люди, сила).
// Сверх лимита ресурс не прибавляется (добыча, награды) -- лишнее пропадает.
float GetCapacity(ResourceType type);
}
// Добыча через рабочих (этап 3). Реализует модуль Экономики (ProductionService).
public interface IProduction
{
int Slots(WorkJob job); // мест для рабочих этой профессии во всех зданиях города
float Efficiency(WorkJob job); // множитель от уровня зданий (1 -- здания 1 уровня)
float RatePerHour(ResourceType type); // добыча ресурса в час сейчас
// Добыть за hours часов (вызывает модуль Населения в своём расчёте -- сначала добыли, потом съели)
void Produce(double hours);
}
// ---------------- Поселение: здания и развитие города ----------------
@@ -37,8 +51,10 @@ public interface IPopulation
{
int Total { get; } // все люди города: жители + воины (в городе и в походах)
int Civilians { get; } // жители (не воины)
int Workers { get; } // жители на работе (этап 3: распределение по зданиям)
int Workers { get; } // жители на работе (все профессии вместе)
int Idle { get; } // остальные жители: Civilians - Workers
int Workforce { get; } // сколько жителей вообще могут работать (взрослые; стартовый город -- 120)
int FreeWorkers { get; } // могут работать, но без работы: Workforce - Workers
int Soldiers { get; } // воины -- их хранит модуль Армии
int HousingCap { get; } // предел населения: выше него прирост не идёт
@@ -48,6 +64,11 @@ public interface IPopulation
// Досчитать население до момента unixNow (вызывается раз в несколько секунд и при перемотке)
void Tick(long unixNow);
// Рабочие по профессиям (этап 3)
int GetWorkers(WorkJob job);
// Поставить count рабочих на профессию (в пределах мест в зданиях и свободных рабочих). Возвращает, сколько стоит теперь.
int SetWorkers(WorkJob job, int count);
}
// ---------------- Армия: войска ----------------
@@ -55,16 +76,29 @@ public interface IArmy
{
int TypeCount { get; } // типов войск (пехота, лучники, кавалерия, осадные)
int GetTroops(int type); // воинов этого типа в городе
int SoldiersAtHome { get; } // всего воинов в городе
int SoldiersAtHome { get; } // всего воинов в городе (вместе с гарнизоном)
int TroopsInMarches { get; } // воинов в походах
// Гарнизон -- часть воинов в городе: защищает город и в походы не уходит. Всего воинов от этого не меняется.
int GarrisonTotal { get; }
int GetGarrison(int type);
int AvailableForMarch { get; } // можно отправить в поход: в городе минус гарнизон
int SetGarrison(int count); // назначить гарнизон (по составу армии); возвращает, сколько назначено
void AddTroops(int type, int count); // обучены / вернулись
int LoseFraction(double fraction); // потери в бою: доля от каждого типа; возвращает, сколько погибло
// Забрать воинов из города в поход (запоминает состав похода)
// Забрать свободных воинов в поход (запоминает состав похода).
// false -- ничего не взято: не хватает воинов или поход с таким номером уже есть.
bool TakeForMarch(int marchId, int count);
// Вернуть выживших из похода по тем же типам войск
void ReturnFromMarch(int marchId, int survivors);
// Вернуть выживших из похода по тем же типам войск.
// Зачисляет только по известному походу и только один раз; false -- такого похода нет, никто не добавлен.
bool ReturnFromMarch(int marchId, int survivors);
// Состав похода по типам (копия); null -- такого похода нет
int[] GetMarchUnits(int marchId);
// Вернуть выживших точно по типам (бой посчитал потери каждого типа). Правила те же, что у ReturnFromMarch.
bool ReturnUnits(int marchId, int[] survivorUnits);
}
// ---------------- Глобальный мир: карта и перемещения ----------------
@@ -75,10 +109,28 @@ public interface IWorld
}
// ---------------- Боевая система: урон, потери, исход ----------------
// Типы войск в бою -- порядок как в GameData.Troops и в модуле Армии
public static class TroopType
{
public const int Infantry = 0; // пехота
public const int Archers = 1; // лучники
public const int Cavalry = 2; // кавалерия
public const int Siege = 3; // осадные
public const int Count = 4;
}
public struct BattleRequest
{
// Состав сторон по типам войск (TroopType). Если состав не задан (null) --
// берётся число Attackers / Defenders, и все считаются пехотой.
public int[] AttackerUnits;
public int[] DefenderUnits;
public int Attackers;
public int Defenders;
public bool DefenderFortified; // защитники за стенами (город, замок)
public int AttackerBonusPercent; // герой, технологии, голод (минус) -- +10 = на 10% сильнее
public int DefenderBonusPercent;
}
public struct BattleOutcome
@@ -87,6 +139,11 @@ public struct BattleOutcome
public int AttackerLosses;
public int DefenderLosses;
public int Survivors; // сколько атакующих осталось
public long AttackerPower; // сила сторон с учётом контр, стен и бонусов
public long DefenderPower;
public int[] AttackerSurvivorUnits; // выжившие атакующие по типам
public int[] DefenderLossUnits; // потери защитников по типам
}
public interface IBattleSystem
@@ -42,6 +42,13 @@ public struct PopulationChangedEvent
public int HousingCap;
}
// Рабочих переставили (окно "Рабочие", автоматическое заполнение новых мест)
public struct WorkersChangedEvent
{
public int Workers;
public int FreeWorkers;
}
// Голод начался (IsStarving = true) или закончился
public struct StarvationChangedEvent
{
@@ -54,6 +61,7 @@ public struct TroopsChangedEvent
{
public int AtHome;
public int InMarches;
public int Garrison; // из AtHome -- в гарнизоне
}
// ---------------- Глобальный мир ----------------
@@ -79,6 +87,7 @@ public struct MarchReturnedEvent
public bool Victory;
public int Survivors;
public int Sent; // сколько воинов уходило в поход
public bool TargetEmpty; // лагерь уже был разбит: боя не было, вернулись все
public string TargetName; // куда ходили ("Замок Змея Горыныча", имя соседа)
public string LootText; // добыча текстом: "+20 золота, +40 еды" или "нет"
}
+53
View File
@@ -0,0 +1,53 @@
// Профессии рабочих. Рабочего держит модуль Населения, добычу считает модуль Экономики.
// Числовые значения НЕ менять: они записаны в сохранениях.
public enum WorkJob
{
Woodcutter = 0, // лесоруб -> дерево (Лесопилка)
Farmer = 1, // фермер -> еда (Ферма)
Stonecutter = 2, // каменотёс -> камень (Каменоломня)
MinerIron = 3, // шахтёр -> металл (Шахта)
MinerGold = 4 // шахтёр -> золото (Золотой рудник)
}
public static class WorkJobs
{
public const int Count = 5;
public static ResourceType Resource(WorkJob job)
{
switch (job)
{
case WorkJob.Woodcutter: return ResourceType.Wood;
case WorkJob.Farmer: return ResourceType.Food;
case WorkJob.Stonecutter: return ResourceType.Stone;
case WorkJob.MinerIron: return ResourceType.Iron;
default: return ResourceType.Gold;
}
}
// Какая профессия добывает этот ресурс. false -- ресурс не добывается рабочими (люди, кристаллы, сила)
public static bool TryFromResource(ResourceType type, out WorkJob job)
{
switch (type)
{
case ResourceType.Wood: job = WorkJob.Woodcutter; return true;
case ResourceType.Food: job = WorkJob.Farmer; return true;
case ResourceType.Stone: job = WorkJob.Stonecutter; return true;
case ResourceType.Iron: job = WorkJob.MinerIron; return true;
case ResourceType.Gold: job = WorkJob.MinerGold; return true;
default: job = WorkJob.Woodcutter; return false;
}
}
public static string Name(WorkJob job)
{
switch (job)
{
case WorkJob.Woodcutter: return "Лесорубы";
case WorkJob.Farmer: return "Фермеры";
case WorkJob.Stonecutter: return "Каменотёсы";
case WorkJob.MinerIron: return "Шахтёры (металл)";
default: return "Шахтёры (золото)";
}
}
}
@@ -0,0 +1,11 @@
fileFormatVersion: 2
guid: eb271faca9634ee0b607250e9341b0ce
MonoImporter:
externalObjects: {}
serializedVersion: 2
defaultReferences: []
executionOrder: 0
icon: {instanceID: 0}
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:
@@ -1,100 +1,71 @@
using System;
using UnityEngine;
// Модуль Экономики: временная добыча по клику (уйдёт в этапе 3 -- производство через рабочих).
// МОДУЛЬ ЭКОНОМИКИ: здание-рабочее место (этап 3). Висит на всех добывающих зданиях (префабы Лес, Еда, Камень...).
//
// Раньше это был кликер (тап -- забрать накопленное). Теперь ресурс производят люди:
// здание только даёт места для рабочих и эффективность уровня, а добычу считает ProductionService.
// Имя класса оставлено старым, чтобы не перенастраивать префабы.
//
// resourceType = Wood/Food/Stone/Iron/Gold -- рабочее место этой профессии;
// resourceType = Population -- Дом: прибавляет места к пределу жилья;
// resourceType = Gems -- Кристалл: рабочих нет (синий кристалл добывается в разломах на карте мира).
//
// Тап по зданию открывает окно рабочих -- его рисует слой приложения (подписка на Tapped в App/GameModules).
public class ResourceCollector : MonoBehaviour, ILeveledBuilding
{
// Уровень здания для Поселения (оно сохраняет уровни, не зная, что это за здание)
public int Level { get => level; set => level = value; }
// Тап по зданию: интерфейс откроет окно "Рабочие" (модуль про интерфейс не знает)
public static event Action<ResourceCollector> Tapped;
[Header("Что производит это здание")]
// Уровень здания для Поселения (оно сохраняет уровни, не зная, что это за здание)
public int Level { get => level; set => level = Mathf.Max(1, value); }
[Header("Что добывают рабочие этого здания")]
public ResourceType resourceType;
[Tooltip("База награды за клик (используется для расчета множителя уровня)")]
public float amountPerClick = 10f;
[Header("Параметры хранилища")]
[Tooltip("Максимальная вместимость")]
public float maxCapacity = 100f;
[Tooltip("Текущий запас (меняется автоматически)")]
public float currentStock = 0f;
[Header("Уровень здания")]
[Header("Уровень здания (больше мест и эффективность)")]
public int level = 1;
public float perLevelMultiplier = 1.2f;
private ResourceManager _manager;
private bool isRecharging = false;
[Header("Устарело (этап 3): кликер убран, поля оставлены для старых префабов")]
[HideInInspector] public float amountPerClick = 10f;
[HideInInspector] public float maxCapacity = 100f;
[HideInInspector] public float currentStock = 0f;
[HideInInspector] public float perLevelMultiplier = 1.2f;
void Awake()
{
_manager = ResourceManager.Instance;
if (_manager == null)
{
Debug.LogError($"{gameObject.name}: ResourceManager не найден!");
enabled = false;
return;
}
currentStock = 0f;
}
public bool IsWorkplace => WorkJobs.TryFromResource(resourceType, out _);
public bool IsHouse => resourceType == ResourceType.Population;
// Для полоски над зданием (BuildingUI): рабочие этой профессии / места
public float GetCurrentStock()
{
return currentStock;
if (!WorkJobs.TryFromResource(resourceType, out WorkJob job)) return 0f;
return GameServices.TryGet(out IPopulation population) ? population.GetWorkers(job) : 0f;
}
public float GetMaxCapacity()
{
return maxCapacity;
if (!WorkJobs.TryFromResource(resourceType, out WorkJob job)) return 0f;
return GameServices.TryGet(out IProduction production) ? production.Slots(job) : 0f;
}
Vector3 downPos;
void OnMouseDown()
{
if (UIBlocker.IsPointerOverUI()) return; // клик по панели HUD не должен собирать ресурс под ней
if (isRecharging)
{
Debug.Log($"[КЛИК] {gameObject.name}: уже идёт восстановление, ждём.");
return;
}
if (currentStock > 0)
{
float reward = currentStock; // берём всё, что накопилось
_manager.AddResource(resourceType, reward);
currentStock = 0f;
Debug.Log($"[СБОР] Получено {reward:F1} {resourceType}. Запас сброшен в 0.");
StartCoroutine(RechargeRoutine());
}
else
{
Debug.Log($"[КЛИК] {gameObject.name} пуст, запускаем восстановление.");
StartCoroutine(RechargeRoutine());
}
downPos = Input.mousePosition;
}
System.Collections.IEnumerator RechargeRoutine()
// Отпустил палец на здании, почти не сдвинув (а не тащил камеру) -- окно рабочих
void OnMouseUpAsButton()
{
if (isRecharging) yield break;
isRecharging = true;
float rechargeRate = 5f; // единиц в секунду
while (currentStock < maxCapacity)
{
currentStock += rechargeRate * Time.deltaTime;
if (currentStock > maxCapacity) currentStock = maxCapacity;
yield return null;
}
isRecharging = false;
Debug.Log($"[ГОТОВО] {gameObject.name} полностью заполнен!");
if (UIBlocker.IsPointerOverUI()) return; // клик по панели HUD не должен проходить на здание под ней
if ((Input.mousePosition - downPos).magnitude > 25f) return;
Tapped?.Invoke(this);
}
public void Upgrade()
{
level++;
Debug.Log($"[АПГРЕЙД] Уровень {level}");
Debug.Log($"[ЗДАНИЕ] {name}: уровень {level}");
}
}
}
@@ -26,6 +26,13 @@ public class ResourceManager : MonoBehaviour, IEconomy, ISaveParticipant
private Dictionary<ResourceType, float> resources = new Dictionary<ResourceType, float>();
// Лимиты склада (этап 1). Нет записи -- лимита нет. Задаёт слой приложения (App/CitySync) по Складам и Амбарам,
// запоминаются в сохранении: на карте мира город не открыт, а лимиты действуют.
private Dictionary<ResourceType, float> capacities = new Dictionary<ResourceType, float>();
// Лимит изменился (для интерфейса: "запас / лимит")
public event Action<ResourceType, float> OnCapacityChanged;
void Awake()
{
// Классический паттерн Singleton: если уже есть экземпляр -- уничтожаем дубликат
@@ -50,14 +57,21 @@ public class ResourceManager : MonoBehaviour, IEconomy, ISaveParticipant
SaveRegistry.Unregister(this);
}
// Добавить ресурс (можно и отрицательное число -- для трат)
// Добавить ресурс (можно и отрицательное число -- для трат).
// Прибавка не поднимает запас выше лимита склада -- лишнее пропадает. Если запас уже выше лимита
// (старое сохранение, лимит уменьшился), он не урезается, просто больше не растёт.
public void AddResource(ResourceType type, float amount)
{
if (!resources.ContainsKey(type))
resources[type] = 0f;
resources[type] += amount;
if (resources[type] < 0f) resources[type] = 0f; // ресурс не уходит в минус
float current = resources[type];
float next = current + amount;
if (amount > 0f && capacities.TryGetValue(type, out float cap))
next = Mathf.Min(next, Mathf.Max(current, cap));
if (next < 0f) next = 0f; // ресурс не уходит в минус
if (next == current) return; // ничего не изменилось (например, склад полон) -- не будим интерфейс
resources[type] = next;
NotifyChanged(type);
}
@@ -81,6 +95,19 @@ public class ResourceManager : MonoBehaviour, IEconomy, ISaveParticipant
return resources.TryGetValue(type, out float value) ? value : 0f;
}
// Лимит склада: float.PositiveInfinity -- без лимита
public float GetCapacity(ResourceType type)
{
return capacities.TryGetValue(type, out float cap) ? cap : float.PositiveInfinity;
}
public void SetCapacity(ResourceType type, float capacity)
{
if (capacities.TryGetValue(type, out float old) && Mathf.Approximately(old, capacity)) return;
capacities[type] = Mathf.Max(0f, capacity);
OnCapacityChanged?.Invoke(type, capacities[type]);
}
// Устанавливает значение напрямую, БЕЗ проверок и без учёта прошлого значения.
// Используется только при загрузке сохранения -- обычная игровая логика должна
// использовать AddResource/TrySpend, а не этот метод.
@@ -127,6 +154,7 @@ public class ResourceManager : MonoBehaviour, IEconomy, ISaveParticipant
// ---------------- Контракт IEconomy ----------------
float IEconomy.Get(ResourceType type) => GetResource(type);
float IEconomy.GetCapacity(ResourceType type) => GetCapacity(type);
bool IEconomy.Has(ResourceType type, float amount) => HasEnough(type, amount);
void IEconomy.Add(ResourceType type, float amount) => AddResource(type, amount);
@@ -160,6 +188,7 @@ public class ResourceManager : MonoBehaviour, IEconomy, ISaveParticipant
class EconomySaveData
{
public List<ResourceSaveEntry> resources = new List<ResourceSaveEntry>();
public List<ResourceSaveEntry> capacities = new List<ResourceSaveEntry>(); // лимиты склада (этап 1)
}
public string SaveKey => "economy";
@@ -169,6 +198,8 @@ public class ResourceManager : MonoBehaviour, IEconomy, ISaveParticipant
var data = new EconomySaveData();
foreach (var kvp in resources)
data.resources.Add(new ResourceSaveEntry { type = kvp.Key, amount = kvp.Value });
foreach (var kvp in capacities)
data.capacities.Add(new ResourceSaveEntry { type = kvp.Key, amount = kvp.Value });
return JsonUtility.ToJson(data);
}
@@ -176,6 +207,8 @@ public class ResourceManager : MonoBehaviour, IEconomy, ISaveParticipant
{
var data = JsonUtility.FromJson<EconomySaveData>(json);
if (data?.resources == null) return;
if (data.capacities != null)
foreach (var entry in data.capacities) SetCapacity(entry.type, entry.amount);
foreach (var entry in data.resources) SetResource(entry.type, entry.amount);
}
@@ -1,53 +1,21 @@
using UnityEngine;
// Вешается на ЛЮБОЕ здание (лесопилка, каменоломня, шахта) -- настраиваешь
// в Inspector, какой ресурс и сколько оно производит. Один скрипт на все типы построек.
//
// ПРИМЕР НАСТРОЙКИ:
// Лесопилка: resourceType = Wood, amountPerTick = 5, tickInterval = 3
// Каменоломня: resourceType = Stone, amountPerTick = 4, tickInterval = 3
// Шахта: resourceType = Iron, amountPerTick = 2, tickInterval = 4 (руда добывается медленнее)
// УСТАРЕЛО (этап 3). Раньше здание само добывало ресурс по таймеру (5 единиц раз в 3 секунды ~ 6000 в час).
// Теперь добычу дают только рабочие (ProductionService), этот компонент ничего не делает.
// Класс оставлен, чтобы на старых префабах не появилось "Missing Script". Новым зданиям не вешать.
public class ResourceProducer : MonoBehaviour
{
[Header("Что производит это здание")]
public ResourceType resourceType;
public float amountPerTick = 1f;
public float tickInterval = 3f; // секунд между "тиками" производства
[Header("Уровень здания (для будущего апгрейда)")]
public float tickInterval = 3f;
public int level = 1;
[Tooltip("Множитель производства за каждый уровень выше первого")]
public float perLevelMultiplier = 1.2f;
private float timer;
void Update()
void Awake()
{
timer += Time.deltaTime;
if (timer >= tickInterval)
{
timer -= tickInterval;
Produce();
}
enabled = false;
}
void Produce()
{
if (ResourceManager.Instance == null)
{
Debug.LogWarning($"{gameObject.name}: ResourceManager.Instance не найден. " +
"Убедись, что на сцене есть объект с компонентом ResourceManager.");
return;
}
float finalAmount = amountPerTick * Mathf.Pow(perLevelMultiplier, level - 1);
ResourceManager.Instance.AddResource(resourceType, finalAmount);
Debug.Log($"{gameObject.name} произвел {finalAmount} {resourceType}. Итого: {ResourceManager.Instance.GetResource(resourceType)}");
}
// Вызывай при апгрейде здания (кнопка "улучшить" повесишь позже)
public void Upgrade()
{
level++;
@@ -0,0 +1,8 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 2f9b52d13f334e20be4bad9f8a86c74b
folderAsset: yes
DefaultImporter:
externalObjects: {}
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:
@@ -0,0 +1,14 @@
{
"name": "Bogatyri.Economy.Rules",
"rootNamespace": "",
"references": ["Bogatyri.Core"],
"includePlatforms": [],
"excludePlatforms": [],
"allowUnsafeCode": false,
"overrideReferences": false,
"precompiledReferences": [],
"autoReferenced": true,
"defineConstraints": [],
"versionDefines": [],
"noEngineReferences": true
}
@@ -0,0 +1,7 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 9a5b231268f445349a58134b71372e9b
AssemblyDefinitionImporter:
externalObjects: {}
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:
@@ -0,0 +1,161 @@
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Globalization;
using System.Text;
// Правила добычи -- только числа (заполняются из EconomyConfig в App/GameModules).
public sealed class ProductionRules
{
// Норма T1 в час на одного рабочего, по профессиям (порядок как в WorkJob)
public double[] PerWorkerPerHour = { 2.0, 2.0, 1.5, 1.0, 0.4 };
public int SlotsPerBuilding = 30; // мест в здании 1 уровня (Лесопилка T1 -- 30)
public int SlotsPerLevel = 10; // + мест за каждый уровень выше первого. Не утверждено
public double EfficiencyPerLevel = 0.1; // + к норме за каждый уровень выше первого (×1.1, ×1.2...). Не утверждено
}
// МОДУЛЬ ЭКОНОМИКИ: добыча через рабочих (этап 3). Документ: Docs/Modules/Economy.md
// Без Unity: правила те же, что будут на сервере.
//
// Ресурс производят люди, здание даёт только места и эффективность:
// добыча в час = min(рабочие, места) × норма × эффективность уровня зданий.
// Какие здания стоят в городе, сообщает слой приложения (App/CitySync) -- модуль их не ищет.
// Места запоминаются в сохранении: на карте мира и офлайн город не открыт, а добыча идёт.
//
// Produce вызывает модуль Населения в своём расчёте, поэтому в игре, офлайн и при перемотке правила одни.
// На склад идут только целые единицы, доли копятся здесь (склад хранит float).
public sealed class ProductionService : IProduction, ISaveParticipant
{
const double Epsilon = 1e-9;
readonly ProductionRules rules;
readonly int[] slots = new int[WorkJobs.Count];
readonly double[] efficiency = new double[WorkJobs.Count];
readonly double[] pending = new double[WorkJobs.Count]; // добыто, но ещё не отдано на склад (< 1)
public ProductionService(ProductionRules rules)
{
this.rules = rules ?? new ProductionRules();
ResetState();
}
public ProductionRules Rules => rules;
// ---------------- Здания города ----------------
// Здания-рабочие места: (профессия, уровень здания). Вызывает App/CitySync, когда город изменился.
public void SetBuildings(IEnumerable<KeyValuePair<WorkJob, int>> buildings)
{
var weighted = new double[WorkJobs.Count];
Array.Clear(slots, 0, slots.Length);
foreach (var b in buildings)
{
int j = (int)b.Key;
if (j < 0 || j >= WorkJobs.Count) continue;
int level = Math.Max(1, b.Value);
int s = BuildingSlots(level);
slots[j] += s;
weighted[j] += s * BuildingEfficiency(level);
}
for (int j = 0; j < WorkJobs.Count; j++)
efficiency[j] = slots[j] > 0 ? weighted[j] / slots[j] : 1.0;
}
public int BuildingSlots(int level) => rules.SlotsPerBuilding + rules.SlotsPerLevel * (Math.Max(1, level) - 1);
public double BuildingEfficiency(int level) => 1.0 + rules.EfficiencyPerLevel * (Math.Max(1, level) - 1);
// ---------------- Контракт IProduction ----------------
public int Slots(WorkJob job) => slots[(int)job];
public float Efficiency(WorkJob job) => (float)efficiency[(int)job];
public float RatePerHour(ResourceType type)
{
if (!WorkJobs.TryFromResource(type, out WorkJob job)) return 0f;
return (float)JobRate(job);
}
double JobRate(WorkJob job)
{
int j = (int)job;
if (!GameServices.TryGet(out IPopulation population)) return 0;
int working = Math.Min(population.GetWorkers(job), slots[j]);
return working * rules.PerWorkerPerHour[j] * efficiency[j];
}
public void Produce(double hours)
{
if (hours <= 0 || !GameServices.TryGet(out IEconomy economy)) return;
for (int j = 0; j < WorkJobs.Count; j++)
{
var job = (WorkJob)j;
pending[j] += JobRate(job) * hours;
int whole = (int)Math.Floor(pending[j] + Epsilon);
if (whole <= 0) continue;
pending[j] = Math.Max(0, pending[j] - whole);
economy.Add(WorkJobs.Resource(job), whole); // сверх лимита склада Экономика не прибавит
}
}
// ---------------- Сохранение (секция "production") ----------------
// slots=<места по профессиям> eff=<эффективность> pending=<доли>
public string SaveKey => "production";
public string Capture()
{
var sb = new StringBuilder();
sb.Append("slots=").Append(Join(slots)).Append('\n');
sb.Append("eff=").Append(Join(efficiency)).Append('\n');
sb.Append("pending=").Append(Join(pending)).Append('\n');
return sb.ToString();
}
public void Restore(string data)
{
ResetState();
if (string.IsNullOrEmpty(data)) return;
foreach (var raw in data.Split('\n'))
{
string line = raw.Trim();
if (line.StartsWith("slots=")) ParseInto(line.Substring(6), v => Math.Max(0, (int)v), slots);
else if (line.StartsWith("eff=")) ParseInto(line.Substring(4), v => Math.Max(0.1, v), efficiency);
else if (line.StartsWith("pending=")) ParseInto(line.Substring(8), v => Math.Max(0, Math.Min(0.999, v)), pending);
}
}
public void ResetState()
{
Array.Clear(slots, 0, slots.Length);
Array.Clear(pending, 0, pending.Length);
for (int j = 0; j < WorkJobs.Count; j++) efficiency[j] = 1.0;
}
static string Join(int[] a)
{
var parts = new string[a.Length];
for (int i = 0; i < a.Length; i++) parts[i] = a[i].ToString(CultureInfo.InvariantCulture);
return string.Join(",", parts);
}
static string Join(double[] a)
{
var parts = new string[a.Length];
for (int i = 0; i < a.Length; i++) parts[i] = a[i].ToString("R", CultureInfo.InvariantCulture);
return string.Join(",", parts);
}
static void ParseInto(string csv, Func<double, int> conv, int[] target)
{
string[] parts = csv.Split(',');
for (int i = 0; i < target.Length && i < parts.Length; i++)
if (double.TryParse(parts[i], NumberStyles.Float, CultureInfo.InvariantCulture, out double v)) target[i] = conv(v);
}
static void ParseInto(string csv, Func<double, double> conv, double[] target)
{
string[] parts = csv.Split(',');
for (int i = 0; i < target.Length && i < parts.Length; i++)
if (double.TryParse(parts[i], NumberStyles.Float, CultureInfo.InvariantCulture, out double v)) target[i] = conv(v);
}
}
@@ -0,0 +1,11 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 040af6a37da54abcad0b6ebf2037adb0
MonoImporter:
externalObjects: {}
serializedVersion: 2
defaultReferences: []
executionOrder: 0
icon: {instanceID: 0}
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:
@@ -2,7 +2,8 @@
// в тестах -- напрямую. Значения по умолчанию -- из дизайн-документа (этап 2 плана разработки).
public sealed class PopulationRules
{
// Стартовый город T1: 300 человек = 120 рабочих + 30 воинов + 150 остальных
// Стартовый город T1: 300 человек = 120 рабочих + 30 воинов + 150 остальных.
// Доля способных работать (120 из 270 жителей) сохраняется и при росте города.
public int StartTotal = 300;
public int StartWorkers = 120;
public int StartSoldiers = 30;
@@ -14,9 +15,11 @@ public sealed class PopulationRules
// Прирост +2–3 человека в час, если есть еда
public double GrowthPerHour = 2.5;
// Предел населения (жильё). Растёт с уровнем Ратуши. Числа НЕ утверждены командой.
public int HousingBase = 400;
public int HousingPerTownHallLevel = 100;
// Предел населения (жильё). Решение команды от 19.10.2026: 300 жителей при пределе 300 -- прирост стоит,
// построен Дом -- прирост идёт. Прибавки за Дом и Ратушу НЕ утверждены командой.
public int HousingBase = 300;
public int HousingPerTownHallLevel = 50;
public int HousingPerHouseLevel = 50; // каждый уровень Дома (здание "Население")
// Офлайн-прогресс досчитывается не больше чем за столько часов. Число НЕ утверждено.
public int MaxOfflineHours = 48;
@@ -2,14 +2,16 @@ using System;
using System.Globalization;
using System.Text;
// МОДУЛЬ НАСЕЛЕНИЯ: сколько в городе людей, сколько они едят и как прирастают. Документ: Docs/Modules/Population.md
// Без Unity: правила те же, что будут на сервере.
// МОДУЛЬ НАСЕЛЕНИЯ: сколько в городе людей, кто где работает, сколько едят и как прирастают.
// Документ: Docs/Modules/Population.md. Без Unity: правила те же, что будут на сервере.
//
// Люди города = жители (этот модуль) + воины (модуль Армии). Воин -- тоже человек: он ест (0.2 еды в час)
// и входит в общее население, но хранится в Армии, чтобы один человек не был записан в двух местах.
// Жители: часть может работать (Workforce, стартовый город -- 120 из 270), из них рабочие стоят на профессиях.
//
// Время -- только из GameClock. Расчёт идёт кусками по 10 минут: раз в несколько секунд в игре,
// при входе в игру (офлайн-прогресс) и при перемотке в отладочной панели -- правила одни и те же.
// В каждом куске: сначала добыча (IProduction), потом еда, потом прирост.
public sealed class PopulationService : IPopulation, ISaveParticipant
{
const long SecondsPerHour = 3600;
@@ -19,7 +21,9 @@ public sealed class PopulationService : IPopulation, ISaveParticipant
readonly PopulationRules rules;
int civilians;
int workers;
readonly int[] jobs = new int[WorkJobs.Count]; // рабочих по профессиям
bool jobsInitialized; // рабочих хоть раз расставляли (старому сохранению расставим сами)
int houseLevels; // сумма уровней Домов в городе (сообщает App/CitySync)
double growthProgress; // накопленная доля следующего человека (0..1)
double foodOwed; // съедено, но ещё не списано со склада (меньше 1 еды)
long lastTickUnix; // до какого момента население уже посчитано; 0 -- ещё ни разу
@@ -35,12 +39,32 @@ public sealed class PopulationService : IPopulation, ISaveParticipant
public PopulationRules Rules => rules;
public long LastTickUnix => lastTickUnix;
public bool RestoredFromSave { get; private set; }
public bool JobsInitialized => jobsInitialized;
public int HouseLevels => houseLevels;
// ---------------- Контракт IPopulation ----------------
public int Civilians => civilians;
public int Workers => Math.Min(workers, civilians);
public int Idle => civilians - Workers;
public int Workers
{
get { int n = 0; foreach (var j in jobs) n += j; return n; }
}
public int Idle => Math.Max(0, civilians - Workers);
// Доля жителей, способных работать: 120 из 270 в стартовом городе
public int Workforce
{
get
{
int startCiv = Math.Max(1, rules.StartCivilians);
double share = Math.Min(1.0, rules.StartWorkers / (double)startCiv);
return (int)Math.Floor(civilians * share + Epsilon);
}
}
public int FreeWorkers => Math.Max(0, Workforce - Workers);
public int Soldiers
{
@@ -58,7 +82,7 @@ public sealed class PopulationService : IPopulation, ISaveParticipant
get
{
int level = GameServices.TryGet(out ISettlement settlement) ? Math.Max(1, settlement.TownHallLevel) : 1;
return rules.HousingBase + rules.HousingPerTownHallLevel * (level - 1);
return rules.HousingBase + rules.HousingPerTownHallLevel * (level - 1) + rules.HousingPerHouseLevel * houseLevels;
}
}
@@ -71,6 +95,36 @@ public sealed class PopulationService : IPopulation, ISaveParticipant
return civilians * rules.FoodPerCivilianPerHour + soldiers * rules.FoodPerSoldierPerHour;
}
public int GetWorkers(WorkJob job)
{
int j = (int)job;
return j >= 0 && j < WorkJobs.Count ? jobs[j] : 0;
}
public int SetWorkers(WorkJob job, int count)
{
int j = (int)job;
if (j < 0 || j >= WorkJobs.Count) return 0;
int limit = jobs[j] + FreeWorkers; // больше, чем есть свободных, не поставить
int slots = SlotsFor(job);
if (slots >= 0) limit = Math.Min(limit, slots); // и больше, чем мест в зданиях
int value = Math.Max(0, Math.Min(count, limit));
if (value != jobs[j])
{
jobs[j] = value;
jobsInitialized = true;
WorkersChanged();
}
return jobs[j];
}
// Мест для профессии: -1 -- модуль добычи не подключён (тесты без него), ограничения нет
static int SlotsFor(WorkJob job)
{
return GameServices.TryGet(out IProduction production) ? production.Slots(job) : -1;
}
public void Tick(long unixNow)
{
if (lastTickUnix == 0)
@@ -100,7 +154,8 @@ public sealed class PopulationService : IPopulation, ISaveParticipant
void Simulate(long seconds)
{
if (!GameServices.TryGet(out IEconomy economy)) return; // без склада еды считать нечего
if (!GameServices.TryGet(out IEconomy economy)) return; // без склада считать нечего
GameServices.TryGet(out IProduction production);
int totalBefore = Total;
bool starvingBefore = starving;
@@ -113,6 +168,9 @@ public sealed class PopulationService : IPopulation, ISaveParticipant
remaining -= step;
double hours = step / (double)SecondsPerHour;
// 0. Добыча: рабочие приносят ресурсы (в том числе еду) -- до того, как город поест
production?.Produce(hours);
// 1. Едим. Со склада списываются только целые единицы, доли копятся здесь (foodOwed):
// склад хранит float, и тысячи мелких списаний по 0.02 давали бы ошибку округления.
foodOwed += FoodPerHourExact(soldiers) * hours;
@@ -163,6 +221,71 @@ public sealed class PopulationService : IPopulation, ISaveParticipant
if (Total != totalBefore) Changed();
}
// ---------------- Рабочие: расстановка ----------------
// Поставить свободных рабочих на пустые места профессии (новое здание, улучшение). Возвращает, сколько поставлено.
public int AutoFill(WorkJob job)
{
int slots = SlotsFor(job);
int room = slots < 0 ? FreeWorkers : Math.Min(FreeWorkers, slots - jobs[(int)job]);
if (room <= 0) return 0;
SetWorkers(job, jobs[(int)job] + room);
return room;
}
// Расставить свободных по всем профессиям поровну (старое сохранение, первый запуск после этапа 3)
public void AutoFillAll()
{
bool changed = false;
bool progress = true;
while (FreeWorkers > 0 && progress)
{
progress = false;
for (int j = 0; j < WorkJobs.Count && FreeWorkers > 0; j++)
{
int slots = SlotsFor((WorkJob)j);
if (slots >= 0 && jobs[j] >= slots) continue;
jobs[j]++;
progress = changed = true;
}
}
jobsInitialized = true;
if (changed) WorkersChanged();
}
// Мест стало меньше или работников меньше (призыв в будущем) -- снять лишних
public void ClampJobs()
{
bool changed = false;
for (int j = 0; j < WorkJobs.Count; j++)
{
int slots = SlotsFor((WorkJob)j);
if (slots >= 0 && jobs[j] > slots) { jobs[j] = slots; changed = true; }
}
int over = Workers - Workforce;
for (int j = WorkJobs.Count - 1; j >= 0 && over > 0; j--)
{
int take = Math.Min(over, jobs[j]);
jobs[j] -= take; over -= take;
if (take > 0) changed = true;
}
if (changed) WorkersChanged();
}
// Сумма уровней Домов (каждый уровень прибавляет к пределу жилья)
public void SetHouseLevels(int levels)
{
levels = Math.Max(0, levels);
if (levels == houseLevels) return;
houseLevels = levels;
Changed();
}
void WorkersChanged()
{
EventBus.Publish(new WorkersChangedEvent { Workers = Workers, FreeWorkers = FreeWorkers });
}
// ---------------- Связь с остальной игрой (вызывает App/GameModules) ----------------
// Сохранение загружено: досчитать офлайн-время. Старое сохранение без секции населения -- стартовый набор не выдаём.
@@ -182,7 +305,7 @@ public sealed class PopulationService : IPopulation, ISaveParticipant
return true;
}
// Изменилась Армия или Ратуша -- пересчитать общее число людей для интерфейса
// Изменилась Армия, Ратуша или Дома -- пересчитать общее число людей для интерфейса
public void Changed()
{
EventBus.Publish(new PopulationChangedEvent
@@ -197,7 +320,9 @@ public sealed class PopulationService : IPopulation, ISaveParticipant
void SetStartState()
{
civilians = Math.Max(0, rules.StartCivilians);
workers = Math.Min(rules.StartWorkers, civilians);
Array.Clear(jobs, 0, jobs.Length);
jobsInitialized = false;
houseLevels = 0;
growthProgress = 0;
foodOwed = 0;
lastTickUnix = 0;
@@ -214,7 +339,11 @@ public sealed class PopulationService : IPopulation, ISaveParticipant
{
var sb = new StringBuilder();
sb.Append("civilians=").Append(civilians.ToString(CultureInfo.InvariantCulture)).Append('\n');
sb.Append("workers=").Append(workers.ToString(CultureInfo.InvariantCulture)).Append('\n');
var parts = new string[jobs.Length];
for (int i = 0; i < jobs.Length; i++) parts[i] = jobs[i].ToString(CultureInfo.InvariantCulture);
sb.Append("jobs=").Append(string.Join(",", parts)).Append('\n');
sb.Append("jobsInit=").Append(jobsInitialized ? "1" : "0").Append('\n');
sb.Append("houses=").Append(houseLevels.ToString(CultureInfo.InvariantCulture)).Append('\n');
sb.Append("growth=").Append(growthProgress.ToString("R", CultureInfo.InvariantCulture)).Append('\n');
sb.Append("food=").Append(foodOwed.ToString("R", CultureInfo.InvariantCulture)).Append('\n');
sb.Append("lastTick=").Append(lastTickUnix.ToString(CultureInfo.InvariantCulture)).Append('\n');
@@ -240,7 +369,12 @@ public sealed class PopulationService : IPopulation, ISaveParticipant
switch (key)
{
case "civilians": civilians = Math.Max(0, ParseInt(value, civilians)); break;
case "workers": workers = Math.Max(0, ParseInt(value, workers)); break;
case "jobs":
string[] p = value.Split(',');
for (int i = 0; i < jobs.Length && i < p.Length; i++) jobs[i] = Math.Max(0, ParseInt(p[i].Trim(), 0));
break;
case "jobsInit": jobsInitialized = value == "1"; break;
case "houses": houseLevels = Math.Max(0, ParseInt(value, 0)); break;
case "growth":
if (double.TryParse(value, NumberStyles.Float, CultureInfo.InvariantCulture, out double g)) growthProgress = Math.Max(0, Math.Min(0.999, g));
break;
@@ -261,6 +395,7 @@ public sealed class PopulationService : IPopulation, ISaveParticipant
{
SetStartState();
Changed();
WorkersChanged();
}
static int ParseInt(string s, int fallback)
@@ -7,6 +7,7 @@
"Bogatyri.Core",
"Bogatyri.Army",
"Bogatyri.Population",
"Bogatyri.Economy.Rules",
"Bogatyri.Battle",
"Bogatyri.World.Simulation",
"Bogatyri.Chat",
+263
View File
@@ -117,6 +117,96 @@ public class ModuleTests
Assert.AreEqual(0, army.SoldiersAtHome + army.TroopsInMarches);
}
// Решение команды от 19.10.2026: один солдат -- в одном месте. 30 солдат, 10 в гарнизон -> 20 доступны, всего 30.
[Test]
public void ArmyService_Garrison_OneSoldierInOnePlace()
{
var army = new ArmyService();
army.AddTroops(0, 20); army.AddTroops(1, 10);
Assert.AreEqual(10, army.SetGarrison(10));
Assert.AreEqual(10, army.GarrisonTotal);
Assert.AreEqual(20, army.AvailableForMarch);
Assert.AreEqual(30, army.SoldiersAtHome, "всего воинов столько же");
Assert.AreEqual(7, army.GetGarrison(0), "гарнизон по составу: 2/3 пехоты");
Assert.AreEqual(3, army.GetGarrison(1), "и 1/3 лучников");
Assert.IsFalse(army.TakeForMarch(1, 21), "гарнизон в поход не уходит");
Assert.IsTrue(army.TakeForMarch(1, 20));
Assert.AreEqual(0, army.AvailableForMarch);
Assert.AreEqual(10, army.GarrisonTotal, "гарнизон остался в городе");
Assert.AreEqual(30, army.SoldiersAtHome + army.TroopsInMarches);
Assert.AreEqual(10, army.SetGarrison(99), "гарнизон не больше воинов в городе");
army.LoseFraction(0.5);
Assert.LessOrEqual(army.GarrisonTotal, army.SoldiersAtHome, "после потерь гарнизон не больше войск");
for (int i = 0; i < 4; i++) Assert.LessOrEqual(army.GetGarrison(i), army.GetTroops(i));
var loaded = new ArmyService();
loaded.Restore(army.Capture());
Assert.AreEqual(army.GarrisonTotal, loaded.GarrisonTotal, "гарнизон сохраняется");
loaded.Restore("troops=5,0,0,0\n"); // старое сохранение без строки гарнизона
Assert.AreEqual(0, loaded.GarrisonTotal);
Assert.AreEqual(5, loaded.AvailableForMarch);
}
// ---------------- Армия: безопасная отправка и возвращение (ревью 27.10.2026, п. 2.1-2.2) ----------------
[Test]
public void ArmyService_UnknownMarch_ReturnsNobody()
{
var army = new ArmyService();
army.AddTroops(0, 5);
Assert.IsFalse(army.ReturnFromMarch(42, 10), "неизвестный поход");
Assert.IsFalse(army.ReturnUnits(42, new[] { 3, 3, 3, 3 }), "неизвестный поход");
Assert.AreEqual(5, army.SoldiersAtHome, "из ниоткуда никто не появился");
}
[Test]
public void ArmyService_SameMarch_IsCreditedOnlyOnce()
{
var army = new ArmyService();
army.AddTroops(0, 10); army.AddTroops(1, 10);
Assert.IsTrue(army.TakeForMarch(1, 10));
Assert.IsTrue(army.ReturnUnits(1, army.GetMarchUnits(1)));
Assert.IsFalse(army.ReturnUnits(1, new[] { 5, 5, 0, 0 }), "повторное событие возвращения");
Assert.IsFalse(army.ReturnFromMarch(1, 10), "и по другому пути -- тоже нет");
Assert.AreEqual(20, army.SoldiersAtHome + army.TroopsInMarches);
Assert.IsTrue(army.TakeForMarch(2, 10));
Assert.IsTrue(army.ReturnFromMarch(2, 99), "вернулось больше, чем ушло");
Assert.AreEqual(20, army.SoldiersAtHome, "больше, чем ушло, не вернётся");
}
[Test]
public void ArmyService_TakeForMarch_SameIdTwice_IsRejected()
{
var army = new ArmyService();
army.AddTroops(0, 20);
Assert.IsTrue(army.TakeForMarch(7, 5));
Assert.IsFalse(army.TakeForMarch(7, 5), "второй поход с тем же номером затёр бы первый");
Assert.AreEqual(15, army.SoldiersAtHome);
Assert.AreEqual(5, army.TroopsInMarches);
}
[Test]
public void World_CancelMarch_OnlyBeforeBattle()
{
var world = new WorldSimulation(WorldMapLayout.CreateDefault(), new BattleSystem());
MarchData m = world.StartMarch("p", WorldMapLayout.PlayerCityId, WorldMapLayout.BossCastleId, 5, 0, out _);
Assert.IsTrue(world.CancelMarch(m.id));
Assert.AreEqual(0, world.Marches.Count);
MarchData fought = world.StartMarch("p", WorldMapLayout.PlayerCityId, WorldMapLayout.BossCastleId, 5, 0, out _);
world.Advance(fought.arriveMs, new List<WorldEvent>()); // бой прошёл, войско идёт домой
Assert.IsFalse(world.CancelMarch(fought.id), "после боя поход не отменяется");
}
// ---------------- Боевая система ----------------
[Test]
@@ -128,6 +218,179 @@ public class ModuleTests
Assert.AreEqual(20, battle.Resolve(new BattleRequest { Attackers = 30, Defenders = 20 }).Survivors);
}
[Test]
public void Battle_Counters_ArchersBeatInfantry_InfantryBeatsCavalry()
{
var battle = new BattleSystem();
// Одинаковая "сырая" сила: 25 лучников x5 = 125 против ~31 пехоты x4 = 124
var archersVsInfantry = battle.Resolve(new BattleRequest
{ AttackerUnits = new[] { 0, 25, 0, 0 }, DefenderUnits = new[] { 32, 0, 0, 0 } });
Assert.IsTrue(archersVsInfantry.Victory, "лучники с контрой бьют чуть более сильную пехоту");
var cavalryVsInfantry = battle.Resolve(new BattleRequest
{ AttackerUnits = new[] { 0, 0, 14, 0 }, DefenderUnits = new[] { 30, 0, 0, 0 } });
Assert.IsFalse(cavalryVsInfantry.Victory, "пехота с контрой держит чуть более сильную кавалерию");
}
[Test]
public void Battle_WallsHelpDefenders_SiegeBreaksWalls()
{
var battle = new BattleSystem();
var field = battle.Resolve(new BattleRequest { AttackerUnits = new[] { 22, 0, 0, 0 }, DefenderUnits = new[] { 20, 0, 0, 0 } });
var walls = battle.Resolve(new BattleRequest { AttackerUnits = new[] { 22, 0, 0, 0 }, DefenderUnits = new[] { 20, 0, 0, 0 }, DefenderFortified = true });
Assert.IsTrue(field.Victory);
Assert.IsFalse(walls.Victory, "те же войска за стенами устояли");
var siege = battle.Resolve(new BattleRequest { AttackerUnits = new[] { 0, 0, 0, 6 }, DefenderUnits = new[] { 20, 0, 0, 0 }, DefenderFortified = true });
var siegeField = battle.Resolve(new BattleRequest { AttackerUnits = new[] { 0, 0, 0, 6 }, DefenderUnits = new[] { 20, 0, 0, 0 } });
Assert.Greater(siege.AttackerPower, siegeField.AttackerPower, "осадные сильнее против стен, чем в поле");
}
[Test]
public void Battle_LossesPerType_NeverExceedUnits_AndSumUp()
{
var battle = new BattleSystem();
var rnd = new Random(7);
for (int run = 0; run < 500; run++)
{
var att = new int[4]; var def = new int[4];
for (int i = 0; i < 4; i++) { att[i] = rnd.Next(0, 30); def[i] = rnd.Next(0, 30); }
var o = battle.Resolve(new BattleRequest { AttackerUnits = att, DefenderUnits = def, DefenderFortified = rnd.Next(2) == 0 });
int survivors = 0, defLost = 0;
for (int i = 0; i < 4; i++)
{
Assert.That(o.AttackerSurvivorUnits[i], Is.InRange(0, att[i]));
Assert.That(o.DefenderLossUnits[i], Is.InRange(0, def[i]));
survivors += o.AttackerSurvivorUnits[i]; defLost += o.DefenderLossUnits[i];
}
Assert.AreEqual(o.Survivors, survivors);
Assert.AreEqual(o.DefenderLosses, defLost);
Assert.AreEqual(att[0] + att[1] + att[2] + att[3] - o.AttackerLosses, o.Survivors);
}
}
// Малые отряды, пустые стороны, ничья, предельные бонусы (ревью 27.10.2026, п. 2.4).
// Проверяем только то, что не зависит от будущей формулы потерь: исход и арифметику.
// Сколько теряет одиночка-проигравший -- решение команды (правило округления), тест его не фиксирует.
[Test]
public void Battle_EdgeCases_OutcomeAndArithmetic()
{
var b = new BattleSystem();
var cases = new[]
{
new BattleRequest { AttackerUnits = new[] { 1, 0, 0, 0 }, DefenderUnits = new[] { 1, 0, 0, 0 } }, // 1 x 1
new BattleRequest { AttackerUnits = new[] { 1, 0, 0, 0 }, DefenderUnits = new[] { 10, 0, 0, 0 } }, // 1 x 10
new BattleRequest { AttackerUnits = new[] { 10, 0, 0, 0 }, DefenderUnits = new[] { 1, 0, 0, 0 } }, // 10 x 1
new BattleRequest { AttackerUnits = new[] { 0, 0, 0, 0 }, DefenderUnits = new[] { 0, 0, 0, 0 } }, // 0 x 0
new BattleRequest { AttackerUnits = new[] { 0, 0, 0, 0 }, DefenderUnits = new[] { 5, 0, 0, 0 } }, // 0 x 5
new BattleRequest { AttackerUnits = new[] { 5, 0, 0, 0 }, DefenderUnits = new[] { 0, 0, 0, 0 } }, // 5 x 0
new BattleRequest { AttackerUnits = new[] { 3, 2, 1, 1 }, DefenderUnits = new[] { 2, 2, 2, 1 }, DefenderFortified = true },
new BattleRequest { AttackerUnits = new[] { 5, 0, 0, 0 }, DefenderUnits = new[] { 5, 0, 0, 0 }, AttackerBonusPercent = -100 },
new BattleRequest { AttackerUnits = new[] { 5, 0, 0, 0 }, DefenderUnits = new[] { 5, 0, 0, 0 }, AttackerBonusPercent = -500, DefenderBonusPercent = -500 },
new BattleRequest { AttackerUnits = new[] { 1, 0, 0, 0 }, DefenderUnits = new[] { 50, 50, 50, 50 }, AttackerBonusPercent = 100000 },
new BattleRequest { Attackers = 7, Defenders = 7 }, // старый бой числом
};
foreach (var r in cases)
{
BattleOutcome o = b.Resolve(r);
int[] att = r.AttackerUnits ?? new[] { r.Attackers, 0, 0, 0 };
int[] def = r.DefenderUnits ?? new[] { r.Defenders, 0, 0, 0 };
Assert.GreaterOrEqual(o.AttackerPower, 0);
Assert.GreaterOrEqual(o.DefenderPower, 0);
Assert.AreEqual(o.AttackerPower > o.DefenderPower, o.Victory, "побеждает большая сила, ничья -- защитнику");
int survivors = 0, defLost = 0;
for (int i = 0; i < 4; i++)
{
Assert.That(o.AttackerSurvivorUnits[i], Is.InRange(0, att[i]), "выжившие атакующего в пределах состава");
Assert.That(o.DefenderLossUnits[i], Is.InRange(0, def[i]), "потери защитника в пределах состава");
survivors += o.AttackerSurvivorUnits[i];
defLost += o.DefenderLossUnits[i];
}
Assert.AreEqual(o.Survivors, survivors);
Assert.AreEqual(o.DefenderLosses, defLost);
Assert.AreEqual(att[0] + att[1] + att[2] + att[3], o.Survivors + o.AttackerLosses, "выжившие + погибшие = ушедшие");
}
// Ничья 1 x 1 -- победа защитника; пустая сторона никого не теряет
Assert.IsFalse(b.Resolve(cases[0]).Victory);
Assert.IsFalse(b.Resolve(cases[3]).Victory);
Assert.AreEqual(0, b.Resolve(cases[3]).AttackerLosses + b.Resolve(cases[3]).DefenderLosses);
Assert.IsTrue(b.Resolve(cases[5]).Victory, "на пустую цель -- победа");
Assert.AreEqual(0, b.Resolve(cases[5]).AttackerLosses, "на пустую цель -- без потерь");
Assert.IsFalse(b.Resolve(cases[8]).Victory, "обе силы обнулились -- ничья, защитнику");
}
[Test]
public void World_GarrisonComposition_SumsToGarrison_AndIsStable()
{
foreach (var node in WorldMapLayout.CreateDefault())
{
int[] a = WorldMapLayout.GarrisonUnits(node);
int[] b = WorldMapLayout.GarrisonUnits(node);
int sum = 0;
for (int i = 0; i < 4; i++) { Assert.GreaterOrEqual(a[i], 0); Assert.AreEqual(a[i], b[i]); sum += a[i]; }
Assert.AreEqual(node.garrison, sum, node.displayName);
}
}
// ---------------- Глобальный мир: лагеря разбойников ----------------
[Test]
public void World_Camps_AreSpreadOut_FightInField_WithoutSiege()
{
var nodes = WorldMapLayout.CreateDefault();
int camps = 0;
foreach (var camp in nodes)
{
if (camp.type != MapNodeType.Camp) continue;
camps++;
Assert.IsFalse(WorldMapLayout.IsFortified(camp), "лагерь -- бой в поле");
Assert.AreEqual(0, WorldMapLayout.GarrisonUnits(camp)[TroopType.Siege], "у разбойников нет осадных");
Assert.That(camp.level, Is.InRange(1, WorldMapLayout.CampLevels));
foreach (var other in nodes)
{
if (other == camp) continue;
int min = other.type == MapNodeType.BossCastle ? 4500 : 2600;
Assert.GreaterOrEqual(WorldMapLayout.Distance(camp, other), min - 1, camp.id + " слишком близко к " + other.id);
}
}
Assert.AreEqual(WorldMapLayout.CampCount, camps);
}
[Test]
public void World_CampCleared_SecondMarchFindsItEmpty_ThenItRespawns()
{
var world = new WorldSimulation(WorldMapLayout.CreateDefault(), new BattleSystem());
const string camp = "camp_1"; // 1 уровень, 6..9 разбойников
MarchData first = world.StartMarch("p", WorldMapLayout.PlayerCityId, camp, 30, 0, out string e1);
MarchData second = world.StartMarch("p", WorldMapLayout.PlayerCityId, camp, 30, 1, out string e2);
Assert.IsNotNull(first, e1);
Assert.IsNotNull(second, e2);
world.Advance(10 * 60_000, new List<WorldEvent>()); // через 10 минут оба похода закончились
Assert.IsTrue(first.victory);
Assert.IsNotEmpty(first.loot);
Assert.IsTrue(second.targetEmpty, "второе войско пришло к уже разбитому лагерю");
Assert.AreEqual(30, second.survivors);
Assert.IsEmpty(second.loot);
Assert.IsTrue(world.IsCampCleared(camp, 10 * 60_000));
Assert.IsNull(world.StartMarch("p", WorldMapLayout.PlayerCityId, camp, 30, 10 * 60_000, out _), "разбитый лагерь не атакуется");
// Сохранение: другой мир с теми же данными помнит разбитый лагерь
var loaded = new WorldSimulation(WorldMapLayout.CreateDefault(), new BattleSystem());
loaded.LoadCampStates(world.GetCampStates());
Assert.IsTrue(loaded.IsCampCleared(camp, 10 * 60_000));
long respawn = first.arriveMs + CampRules.RespawnMs;
Assert.IsFalse(world.IsCampCleared(camp, respawn), "лагерь появился снова");
Assert.IsNotNull(world.StartMarch("p", WorldMapLayout.PlayerCityId, camp, 30, respawn, out _));
}
// ---------------- Глобальный мир: поход до конца, в том числе офлайн ----------------
[Test]
+39 -10
View File
@@ -36,6 +36,22 @@ public class PopulationTests
GameClock.ResetOffset();
}
// Предел жилья с запасом -- для тестов прироста (по умолчанию 300: стартовый город упирается в предел)
static PopulationRules Roomy() => new PopulationRules { HousingBase = 400 };
[Test]
public void StartCity_AtDefaultHousingCap_DoesNotGrow_HouseLetsItGrow()
{
economy.Set(ResourceType.Food, 10000);
var p = StartCity(); // решение команды от 19.10: 300 жителей при пределе 300 -- прирост стоит
p.Tick(T0 + 10 * Hour);
Assert.AreEqual(300, p.Total);
p.SetHouseLevels(1); // построен Дом -- +50 мест
p.Tick(T0 + 20 * Hour);
Assert.AreEqual(325, p.Total, "построен Дом -- прирост идёт");
}
// Стартовый город: 270 жителей + 30 воинов в Армии
PopulationService StartCity(PopulationRules rules = null)
{
@@ -53,8 +69,9 @@ public class PopulationTests
Assert.AreEqual(300, p.Total);
Assert.AreEqual(270, p.Civilians);
Assert.AreEqual(120, p.Workers);
Assert.AreEqual(150, p.Idle);
Assert.AreEqual(120, p.Workforce, "могут работать 120");
Assert.AreEqual(0, p.Workers, "рабочих расставляет игрок (или CitySync по зданиям)");
Assert.AreEqual(120, p.FreeWorkers);
Assert.AreEqual(30, p.Soldiers);
Assert.AreEqual(33f, p.FoodPerHour, 0.001f);
@@ -66,7 +83,7 @@ public class PopulationTests
public void WithFood_GrowsTwoAndHalfPerHour()
{
economy.Set(ResourceType.Food, 10000);
var p = StartCity();
var p = StartCity(Roomy());
p.Tick(T0 + 10 * Hour);
Assert.AreEqual(300 + 25, p.Total, "за 10 часов +25 человек");
@@ -105,7 +122,7 @@ public class PopulationTests
public void FoodReturns_StarvationEnds_GrowthResumes()
{
economy.Set(ResourceType.Food, 0);
var p = StartCity();
var p = StartCity(Roomy());
p.Tick(T0 + Hour);
Assert.IsTrue(p.IsStarving);
@@ -157,14 +174,14 @@ public class PopulationTests
public void ManySmallTicks_EqualOneBigTick()
{
economy.Set(ResourceType.Food, 10000);
var a = StartCity();
var a = StartCity(Roomy());
for (long t = T0 + 2; t <= T0 + 10 * Hour; t += 2) a.Tick(t); // как в игре: раз в 2 секунды
float foodA = economy.Get(ResourceType.Food);
int totalA = a.Total;
SetUp();
economy.Set(ResourceType.Food, 10000);
var b = StartCity();
var b = StartCity(Roomy());
b.Tick(T0 + 10 * Hour); // как офлайн-прогресс
Assert.AreEqual(totalA, b.Total);
Assert.AreEqual(foodA, economy.Get(ResourceType.Food), 3.0, "игра и офлайн считают одинаково (разница -- доли часа, когда родился человек)");
@@ -206,7 +223,9 @@ public class PopulationTests
public void SaveAndRestore_KeepsEverything()
{
economy.Set(ResourceType.Food, 10000);
var p = StartCity();
var p = StartCity(Roomy());
p.SetWorkers(WorkJob.Farmer, 40);
p.SetHouseLevels(2);
p.Tick(T0 + 3 * Hour); // +7 человек и доля восьмого
string saved = p.Capture();
@@ -215,6 +234,8 @@ public class PopulationTests
Assert.IsTrue(q.RestoredFromSave);
Assert.AreEqual(p.Civilians, q.Civilians);
Assert.AreEqual(p.Workers, q.Workers);
Assert.AreEqual(40, q.GetWorkers(WorkJob.Farmer));
Assert.AreEqual(2, q.HouseLevels);
Assert.AreEqual(p.LastTickUnix, q.LastTickUnix);
}
@@ -247,19 +268,27 @@ public class PopulationTests
// ---------------- Заглушки модулей ----------------
class FakeEconomy : IEconomy
public class FakeEconomy : IEconomy
{
readonly Dictionary<ResourceType, float> res = new Dictionary<ResourceType, float>();
readonly Dictionary<ResourceType, float> caps = new Dictionary<ResourceType, float>();
public void Set(ResourceType t, float v) { res[t] = v; }
public void SetCapacity(ResourceType t, float v) { caps[t] = v; }
public float GetCapacity(ResourceType type) => caps.TryGetValue(type, out float c) ? c : float.PositiveInfinity;
public float Get(ResourceType type) => res.TryGetValue(type, out float v) ? v : 0f;
public bool Has(ResourceType type, float amount) => Get(type) >= amount;
public void Add(ResourceType type, float amount) { float v = Get(type) + amount; res[type] = v < 0 ? 0 : v; }
public void Add(ResourceType type, float amount)
{
float cur = Get(type), v = cur + amount;
if (amount > 0) v = System.Math.Min(v, System.Math.Max(cur, GetCapacity(type))); // как ResourceManager
res[type] = v < 0 ? 0 : v;
}
public bool TrySpend(ResourceType type, float amount) { if (!Has(type, amount)) return false; Add(type, -amount); return true; }
public bool CanAfford(IReadOnlyList<ResourceAmount> cost) { foreach (var c in cost) if (!Has(c.Type, c.Amount)) return false; return true; }
public bool TrySpend(IReadOnlyList<ResourceAmount> cost) { if (!CanAfford(cost)) return false; foreach (var c in cost) Add(c.Type, -c.Amount); return true; }
}
class FakeSettlement : ISettlement
public class FakeSettlement : ISettlement
{
public int TownHallLevel { get; set; }
public int BuildingCount => 0;
@@ -0,0 +1,196 @@
using System.Collections.Generic;
using NUnit.Framework;
// Тесты добычи через рабочих (этап 3) и лимитов склада (этап 1).
// Запуск: Window -> General -> Test Runner -> EditMode -> Run All.
// Проверка из дизайн-документа: сбалансированный город даёт 90 еды, 50 дерева, 22.5 камня и 15 металла в час.
public class ProductionTests
{
const long T0 = 1_800_000_000;
const long Hour = 3600;
PopulationTests.FakeEconomy economy;
ArmyService army;
PopulationService population;
ProductionService production;
[SetUp]
public void SetUp()
{
GameServices.Clear();
EventBus.Clear();
SaveRegistry.Clear();
GameClock.ResetOffset();
economy = new PopulationTests.FakeEconomy();
army = new ArmyService();
population = new PopulationService(new PopulationRules());
production = new ProductionService(new ProductionRules());
GameServices.Register<IEconomy>(economy);
GameServices.Register<ISettlement>(new PopulationTests.FakeSettlement { TownHallLevel = 1 });
GameServices.Register<IArmy>(army);
GameServices.Register<IPopulation>(population);
GameServices.Register<IProduction>(production);
army.AddTroops(0, 30);
population.Tick(T0);
}
// По одному зданию 1 уровня на каждую профессию, кроме золота (нужно 2 фермы для 45 фермеров)
static List<KeyValuePair<WorkJob, int>> Buildings(params (WorkJob job, int level)[] list)
{
var result = new List<KeyValuePair<WorkJob, int>>();
foreach (var b in list) result.Add(new KeyValuePair<WorkJob, int>(b.job, b.level));
return result;
}
[Test]
public void BalancedCity_Gives90Food_50Wood_22_5Stone_15Iron()
{
production.SetBuildings(Buildings((WorkJob.Farmer, 1), (WorkJob.Farmer, 1), (WorkJob.Woodcutter, 1),
(WorkJob.Stonecutter, 1), (WorkJob.MinerIron, 1)));
population.SetWorkers(WorkJob.Farmer, 45);
population.SetWorkers(WorkJob.Woodcutter, 25);
population.SetWorkers(WorkJob.Stonecutter, 15);
population.SetWorkers(WorkJob.MinerIron, 15);
Assert.AreEqual(90f, production.RatePerHour(ResourceType.Food), 0.001f);
Assert.AreEqual(50f, production.RatePerHour(ResourceType.Wood), 0.001f);
Assert.AreEqual(22.5f, production.RatePerHour(ResourceType.Stone), 0.001f);
Assert.AreEqual(15f, production.RatePerHour(ResourceType.Iron), 0.001f);
Assert.AreEqual(100, population.Workers);
Assert.AreEqual(20, population.FreeWorkers);
}
[Test]
public void OneHour_AddsProduction_AndFoodIsNetOfEating()
{
economy.Set(ResourceType.Food, 100);
production.SetBuildings(Buildings((WorkJob.Farmer, 1), (WorkJob.Farmer, 1), (WorkJob.Woodcutter, 1)));
population.SetWorkers(WorkJob.Farmer, 45);
population.SetWorkers(WorkJob.Woodcutter, 25);
population.Tick(T0 + Hour);
Assert.AreEqual(100 + 90 - 33, economy.Get(ResourceType.Food), 0.01, "+90 добыли, -33 съели");
Assert.AreEqual(50, economy.Get(ResourceType.Wood), 0.01);
}
[Test]
public void ProductionComesBeforeEating_NoFalseStarvationOffline()
{
economy.Set(ResourceType.Food, 0); // склад пуст, но фермы кормят город
production.SetBuildings(Buildings((WorkJob.Farmer, 1), (WorkJob.Farmer, 1)));
population.SetWorkers(WorkJob.Farmer, 45);
population.Tick(T0 + 10 * Hour);
Assert.IsFalse(population.IsStarving, "сначала добыли, потом съели");
Assert.AreEqual((90 - 33) * 10, economy.Get(ResourceType.Food), 1.0);
}
[Test]
public void Workers_LimitedBySlots_AndByFreeWorkers()
{
production.SetBuildings(Buildings((WorkJob.Woodcutter, 1))); // 30 мест
Assert.AreEqual(30, population.SetWorkers(WorkJob.Woodcutter, 50), "больше мест не поставить");
production.SetBuildings(Buildings((WorkJob.Woodcutter, 1), (WorkJob.Farmer, 1), (WorkJob.Farmer, 1),
(WorkJob.Farmer, 1), (WorkJob.Farmer, 1)));
Assert.AreEqual(90, population.SetWorkers(WorkJob.Farmer, 120), "свободных осталось 90 из 120");
Assert.AreEqual(0, population.FreeWorkers);
}
[Test]
public void NoBuilding_NoWorkers()
{
Assert.AreEqual(0, population.SetWorkers(WorkJob.MinerGold, 10), "нет Золотого рудника -- нет мест");
Assert.AreEqual(0f, production.RatePerHour(ResourceType.Gold));
}
[Test]
public void HigherLevel_MoreSlots_AndEfficiency()
{
production.SetBuildings(Buildings((WorkJob.Woodcutter, 3))); // 30 + 2×10 мест, норма ×1.2
Assert.AreEqual(50, production.Slots(WorkJob.Woodcutter));
Assert.AreEqual(1.2f, production.Efficiency(WorkJob.Woodcutter), 0.0001f);
population.SetWorkers(WorkJob.Woodcutter, 50);
Assert.AreEqual(50 * 2 * 1.2f, production.RatePerHour(ResourceType.Wood), 0.001f);
}
[Test]
public void StorageCap_OverflowIsLost()
{
economy.SetCapacity(ResourceType.Wood, 1000);
economy.Set(ResourceType.Wood, 990);
production.SetBuildings(Buildings((WorkJob.Woodcutter, 1)));
population.SetWorkers(WorkJob.Woodcutter, 30); // 60 в час
population.Tick(T0 + Hour);
Assert.AreEqual(1000, economy.Get(ResourceType.Wood), 0.0001, "склад полон -- лишнее пропало");
}
[Test]
public void AutoFillAll_SpreadsWorkersEvenly()
{
production.SetBuildings(Buildings((WorkJob.Woodcutter, 1), (WorkJob.Farmer, 1), (WorkJob.Stonecutter, 1)));
population.AutoFillAll();
Assert.AreEqual(30, population.GetWorkers(WorkJob.Woodcutter));
Assert.AreEqual(30, population.GetWorkers(WorkJob.Farmer));
Assert.AreEqual(30, population.GetWorkers(WorkJob.Stonecutter));
Assert.AreEqual(30, population.FreeWorkers);
Assert.IsTrue(population.JobsInitialized);
}
[Test]
public void AutoFill_NewBuilding_TakesFreeWorkers()
{
production.SetBuildings(Buildings((WorkJob.Farmer, 1)));
Assert.AreEqual(30, population.AutoFill(WorkJob.Farmer));
production.SetBuildings(Buildings((WorkJob.Farmer, 1), (WorkJob.Farmer, 1)));
Assert.AreEqual(30, population.AutoFill(WorkJob.Farmer), "вторая ферма -- ещё 30");
Assert.AreEqual(60, population.GetWorkers(WorkJob.Farmer));
}
[Test]
public void FewerSlots_ClampJobs_RemovesExtraWorkers()
{
production.SetBuildings(Buildings((WorkJob.Farmer, 1), (WorkJob.Farmer, 1)));
population.SetWorkers(WorkJob.Farmer, 60);
production.SetBuildings(Buildings((WorkJob.Farmer, 1)));
population.ClampJobs();
Assert.AreEqual(30, population.GetWorkers(WorkJob.Farmer));
Assert.AreEqual(90, population.FreeWorkers);
}
[Test]
public void ManySmallTicks_EqualOneBigTick_WithProduction()
{
economy.Set(ResourceType.Food, 500);
production.SetBuildings(Buildings((WorkJob.Farmer, 1), (WorkJob.Woodcutter, 1)));
population.SetWorkers(WorkJob.Farmer, 30);
population.SetWorkers(WorkJob.Woodcutter, 30);
for (long t = T0 + 2; t <= T0 + 5 * Hour; t += 2) population.Tick(t);
float foodA = economy.Get(ResourceType.Food), woodA = economy.Get(ResourceType.Wood);
SetUp();
economy.Set(ResourceType.Food, 500);
production.SetBuildings(Buildings((WorkJob.Farmer, 1), (WorkJob.Woodcutter, 1)));
population.SetWorkers(WorkJob.Farmer, 30);
population.SetWorkers(WorkJob.Woodcutter, 30);
population.Tick(T0 + 5 * Hour);
Assert.AreEqual(foodA, economy.Get(ResourceType.Food), 1.0);
Assert.AreEqual(woodA, economy.Get(ResourceType.Wood), 1.0);
Assert.AreEqual(300, woodA, 1.0, "30 лесорубов × 2 × 5 часов");
}
[Test]
public void SaveAndRestore_KeepsSlots()
{
production.SetBuildings(Buildings((WorkJob.Stonecutter, 2)));
var copy = new ProductionService(new ProductionRules());
copy.Restore(production.Capture());
Assert.AreEqual(40, copy.Slots(WorkJob.Stonecutter));
Assert.AreEqual(1.1f, copy.Efficiency(WorkJob.Stonecutter), 0.0001f);
}
}
@@ -0,0 +1,11 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 46ff65caf6ef4e93aaf2db576d6b6997
MonoImporter:
externalObjects: {}
serializedVersion: 2
defaultReferences: []
executionOrder: 0
icon: {instanceID: 0}
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:
+47 -12
View File
@@ -27,12 +27,14 @@ public class MarchManager : MonoBehaviour, IWorld, ISaveParticipant
public event Action<MarchData> OnBattleResolved;
public event Action<MarchData> OnMarchReturned;
// Время мира. В мультиплеере -- время сервера, а не телефона
public static long NowMs => DateTimeOffset.UtcNow.ToUnixTimeMilliseconds();
// Время мира -- по часам игры (GameClock): перемотка "+1 час" в отладочной панели проматывает и походы.
// Миллисекунды берём от настоящих часов, чтобы отряды на карте двигались плавно. В мультиплеере -- время сервера.
public static long NowMs => DateTimeOffset.UtcNow.ToUnixTimeMilliseconds() + GameClock.OffsetSeconds * 1000;
private readonly List<WorldEvent> events = new List<WorldEvent>();
private WorldSimulation world;
private List<MarchData> pendingMarches; // загружены раньше, чем мир был создан
private List<CampState> pendingCamps;
// Мир создаётся при первом обращении: к этому моменту Боевая система уже зарегистрирована
public WorldSimulation World
@@ -43,7 +45,9 @@ public class MarchManager : MonoBehaviour, IWorld, ISaveParticipant
{
world = new WorldSimulation(WorldMapLayout.CreateDefault(), GameServices.Get<IBattleSystem>());
if (pendingMarches != null) world.LoadMarches(pendingMarches);
if (pendingCamps != null) world.LoadCampStates(pendingCamps);
pendingMarches = null;
pendingCamps = null;
}
return world;
}
@@ -99,17 +103,26 @@ public class MarchManager : MonoBehaviour, IWorld, ISaveParticipant
error = "Нет данных о войске -- запусти игру из города";
return false;
}
if (army.SoldiersAtHome < soldiers)
if (army.AvailableForMarch < soldiers)
{
error = "Не хватает воинов. Наймите их в Казармах";
error = army.GarrisonTotal > 0
? $"Не хватает свободных воинов: {army.GarrisonTotal} стоят в гарнизоне. Гарнизон меняется в окне «Войска»"
: "Не хватает воинов. Наймите их в Казармах";
return false;
}
MarchData march = World.StartMarch(LocalPlayerId, WorldMapLayout.PlayerCityId, targetId, soldiers, NowMs, out error);
if (march == null) return false;
// Ушедшие воины недоступны дома, пока не вернутся
army.TakeForMarch(march.id, soldiers);
// Отправка целиком или никак: поход существует, только если Армия действительно забрала воинов.
// Иначе поход откатывается -- он не должен вернуть домой воинов, которых не забирал.
if (!army.TakeForMarch(march.id, soldiers))
{
World.CancelMarch(march.id);
error = "Не удалось собрать войско в поход";
return false;
}
march.units = army.GetMarchUnits(march.id); // состав похода -- для боя с типами войск
if (GameServices.TryGet(out ISaveSystem save)) save.SaveNow();
Debug.Log($"[ПОХОД] {soldiers} солдат выступили на {World.GetNode(targetId).displayName}");
@@ -121,7 +134,8 @@ public class MarchManager : MonoBehaviour, IWorld, ISaveParticipant
void HandleBattleResolved(MarchData march)
{
MapNode target = World.GetNode(march.targetNodeId);
Debug.Log($"[ПОХОД] Бой у {target.displayName}: {(march.victory ? "ПОБЕДА" : "поражение")}. " +
if (march.targetEmpty) Debug.Log($"[ПОХОД] {target.displayName} уже разбит -- войско возвращается без боя");
else Debug.Log($"[ПОХОД] Бой у {target.displayName}: {(march.victory ? "ПОБЕДА" : "поражение")}. " +
$"{march.soldiers} против {march.defenders}, возвращаются {march.survivors}.");
OnBattleResolved?.Invoke(march);
EventBus.Publish(new MarchBattleResolvedEvent
@@ -137,7 +151,17 @@ public class MarchManager : MonoBehaviour, IWorld, ISaveParticipant
// Солдаты и добыча зачисляются, только когда войско дошло до дома
void HandleMarchReturned(MarchData march)
{
GameServices.Get<IArmy>().ReturnFromMarch(march.id, march.survivors);
IArmy army = GameServices.Get<IArmy>();
bool returned = march.survivorUnits != null && march.survivorUnits.Length == TroopType.Count
? army.ReturnUnits(march.id, march.survivorUnits) // бой посчитал потери по типам
: army.ReturnFromMarch(march.id, march.survivors); // старый поход без состава -- по пропорции
// Армия не знает этот поход (уже зачислен или испорченное сохранение): ни воинов, ни добычи
if (!returned)
{
Debug.LogWarning($"[ПОХОД] Поход {march.id} неизвестен Армии -- воины и добыча не зачислены");
return;
}
IEconomy economy = GameServices.Get<IEconomy>();
foreach (var reward in march.loot)
@@ -156,6 +180,7 @@ public class MarchManager : MonoBehaviour, IWorld, ISaveParticipant
Victory = march.victory,
Survivors = march.survivors,
Sent = march.soldiers,
TargetEmpty = march.targetEmpty,
TargetName = World.GetNode(march.targetNodeId)?.displayName ?? "",
LootText = FormatLoot(march.loot)
});
@@ -167,25 +192,35 @@ public class MarchManager : MonoBehaviour, IWorld, ISaveParticipant
class WorldSaveData
{
public List<MarchData> marches = new List<MarchData>();
public List<CampState> camps = new List<CampState>(); // разбитые лагеря и когда они появятся
}
public string SaveKey => "world";
public string Capture()
{
return JsonUtility.ToJson(new WorldSaveData { marches = GetMarchesForSave() });
var camps = world != null ? world.GetCampStates() : new List<CampState>(pendingCamps ?? new List<CampState>());
return JsonUtility.ToJson(new WorldSaveData { marches = GetMarchesForSave(), camps = camps });
}
public void Restore(string json)
{
LoadMarches(JsonUtility.FromJson<WorldSaveData>(json)?.marches);
WorldSaveData data = JsonUtility.FromJson<WorldSaveData>(json);
LoadMarches(data?.marches);
if (world != null) world.LoadCampStates(data?.camps);
else pendingCamps = data?.camps;
}
// Новая игра: все походы отменяются (войска сбрасывает Армия вместе с прогрессом)
// Новая игра: все походы отменяются (войска сбрасывает Армия вместе с прогрессом), лагеря на месте
public void ResetState()
{
pendingMarches = null;
if (world != null) world.LoadMarches(new List<MarchData>());
pendingCamps = null;
if (world != null)
{
world.LoadMarches(new List<MarchData>());
world.LoadCampStates(null);
}
}
public List<MarchData> GetMarchesForSave()
@@ -7,7 +7,8 @@ namespace Bogatyri.World
{
PlayerCity, // город игрока
NeighborCity, // соседний город -- другой игрок
BossCastle // Большой замок с боссом в центре карты
BossCastle, // Большой замок с боссом в центре карты
Camp // PvE-лагерь разбойников: бьётся ради добычи, после победы появляется снова
}
[Serializable]
@@ -31,6 +32,7 @@ namespace Bogatyri.World
public bool canBeAttacked;
public int garrison; // солдат в обороне
public int level; // уровень лагеря (1..3), у остальных точек 0
public List<RewardEntry> rewards = new List<RewardEntry>();
}
@@ -54,6 +56,22 @@ namespace Bogatyri.World
const int MinCitySpacing = 3600; // минимальное расстояние между городами
const int MaxPlacementAttempts = 1000;
// Лагеря разбойников (PvE). Ставятся отдельным генератором после городов -- карта городов не изменилась.
public const int CampCount = 12;
public const int CampLevels = 3;
const int CampSpacing = 2600; // лагерь может стоять ближе к городу, чем город к городу
const int CampSeedSalt = 0x5A17C0DE;
// Требует балансировки. Небольшие числа -- по концепции экономики.
static readonly string[] CampNames = { "Стан разбойников", "Логово лиходеев", "Становище Соловья-разбойника" };
static readonly int[] CampGarrison = { 6, 14, 26 }; // + 0..3 случайно
static readonly int[][] CampRewards = // еда, дерево, золото, металл
{
new[] { 15, 15, 0, 0 },
new[] { 25, 25, 8, 0 },
new[] { 40, 40, 15, 8 }
};
// Пока соседи -- заглушки с именами. Потом это будут ники реальных игроков.
static readonly string[] NeighborNames =
{
@@ -128,11 +146,45 @@ namespace Bogatyri.World
nodes.Add(city);
}
AddCamps(nodes, new DeterministicRandom(seed ^ CampSeedSalt), CampCount);
return nodes;
}
// Случайная точка, не слишком близко к замку и к другим городам
static bool TryFindFreeSpot(DeterministicRandom rng, List<MapNode> nodes, out int x, out int y)
static void AddCamps(List<MapNode> nodes, DeterministicRandom rng, int count)
{
string[] rewardTypes = { "Food", "Wood", "Gold", "Iron" };
for (int i = 0; i < count; i++)
{
if (!TryFindFreeSpot(rng, nodes, out int x, out int y, CampSpacing)) break;
int level = i % CampLevels + 1; // поровну лагерей каждого уровня
var camp = new MapNode
{
id = $"camp_{i + 1}",
displayName = CampNames[level - 1],
type = MapNodeType.Camp,
x = x,
y = y,
canBeAttacked = true,
level = level,
garrison = CampGarrison[level - 1] + rng.Range(0, 4)
};
int[] amounts = CampRewards[level - 1];
for (int r = 0; r < amounts.Length; r++)
if (amounts[r] > 0) camp.rewards.Add(new RewardEntry { resource = rewardTypes[r], amount = amounts[r] });
nodes.Add(camp);
}
}
// Защитники за стенами: замок и города. Лагерь -- бой в поле.
public static bool IsFortified(MapNode node)
{
return node != null && (node.type == MapNodeType.BossCastle || node.type == MapNodeType.NeighborCity);
}
// Случайная точка, не слишком близко к замку и к другим точкам
static bool TryFindFreeSpot(DeterministicRandom rng, List<MapNode> nodes, out int x, out int y, int spacing = MinCitySpacing)
{
for (int attempt = 0; attempt < MaxPlacementAttempts; attempt++)
{
@@ -142,7 +194,7 @@ namespace Bogatyri.World
bool free = true;
foreach (var n in nodes)
{
int minDistance = n.type == MapNodeType.BossCastle ? CastleClearRadius : MinCitySpacing;
int minDistance = n.type == MapNodeType.BossCastle ? CastleClearRadius : spacing;
if (DistanceSquared(n.x, n.y, x, y) < (long)minDistance * minDistance)
{
free = false;
@@ -157,6 +209,47 @@ namespace Bogatyri.World
return false;
}
// Состав гарнизона по типам войск (TroopType). Вычисляется из id цели, а не из генератора карты:
// так карта (координаты, гарнизоны) осталась прежней, а состав всегда одинаков у клиента и сервера.
public static int[] GarrisonUnits(MapNode node)
{
var units = new int[TroopType.Count];
if (node == null || node.garrison <= 0) return units;
int[] percent;
if (node.type == MapNodeType.BossCastle)
{
percent = new[] { 40, 30, 20, 10 }; // Змей Горыныч держит всех понемногу
}
else
{
uint h = StableHash(node.id);
int infantry = 30 + (int)(h % 31); // 30..60%
int archers = 10 + (int)(h / 31 % 26); // 10..35%
int cavalry = 5 + (int)(h / 806 % 21); // 5..25%
int siege = Math.Max(0, 100 - infantry - archers - cavalry);
if (node.type == MapNodeType.Camp) { infantry += siege; siege = 0; } // у разбойников нет осадных машин
percent = new[] { infantry, archers, cavalry, siege };
}
int given = 0;
for (int i = 0; i < TroopType.Count; i++)
{
units[i] = node.garrison * percent[i] / 100;
given += units[i];
}
units[TroopType.Infantry] += node.garrison - given; // остаток округления -- пехоте
return units;
}
// FNV-1a: одинаков на любой платформе (string.GetHashCode в .NET меняется между запусками)
static uint StableHash(string s)
{
uint hash = 2166136261;
foreach (char c in s ?? "") hash = (hash ^ c) * 16777619;
return hash;
}
public static MapNode Find(List<MapNode> nodes, string id)
{
foreach (var n in nodes)
@@ -23,8 +23,11 @@ namespace Bogatyri.World
public int soldiers; // сколько ушло
public int survivors; // сколько возвращается (известно после боя)
public bool victory;
public int defenders; // гарнизон цели в момент боя
public bool targetEmpty; // лагерь уже был разбит, когда войско пришло: боя нет, все возвращаются
public int defenders; // гарнизон цели в момент боя
public int defenderLosses; // сколько потерял защитник
public int[] units; // состав похода по типам (TroopType); пусто -- старый поход, все считаются пехотой
public int[] survivorUnits; // выжившие по типам (известно после боя)
public List<RewardEntry> loot = new List<RewardEntry>();
public long departMs;
@@ -45,6 +48,20 @@ namespace Bogatyri.World
}
}
public static class CampRules
{
// Разбитый лагерь появляется снова через 30 минут (требует балансировки)
public const long RespawnMs = 30L * 60 * 1000;
}
// Разбитый лагерь: до какого момента его нет на карте. Хранится в сохранении мира.
[Serializable]
public class CampState
{
public string id;
public long respawnMs;
}
public enum WorldEventType
{
BattleResolved, // войско дошло, бой прошёл
@@ -64,6 +81,8 @@ namespace Bogatyri.World
private readonly List<MapNode> nodes;
private readonly IBattleSystem battleSystem;
private readonly List<MarchData> marches = new List<MarchData>();
private readonly Dictionary<string, long> campRespawn = new Dictionary<string, long>(); // id лагеря -> когда появится
private readonly List<MarchData> arrivals = new List<MarchData>();
private int nextMarchId = 1;
public IReadOnlyList<MapNode> Nodes => nodes;
@@ -97,6 +116,36 @@ namespace Bogatyri.World
}
}
// ---------------- Лагеря ----------------
public bool IsCampCleared(string campId, long nowMs)
{
return campRespawn.TryGetValue(campId, out long at) && nowMs < at;
}
// Сколько миллисекунд до появления лагеря (0 -- лагерь на месте)
public long CampRespawnInMs(string campId, long nowMs)
{
return campRespawn.TryGetValue(campId, out long at) && nowMs < at ? at - nowMs : 0;
}
public List<CampState> GetCampStates()
{
var list = new List<CampState>();
foreach (var c in campRespawn) list.Add(new CampState { id = c.Key, respawnMs = c.Value });
return list;
}
public void LoadCampStates(List<CampState> saved)
{
campRespawn.Clear();
if (saved == null) return;
foreach (var c in saved)
if (c != null && GetNode(c.id) != null) campRespawn[c.id] = c.respawnMs;
}
// ---------------- Походы ----------------
public MarchData StartMarch(string ownerId, string fromId, string targetId, int soldiers, long nowMs, out string error)
{
MapNode from = GetNode(fromId);
@@ -104,6 +153,11 @@ namespace Bogatyri.World
if (from == null || target == null) { error = "Неизвестная точка на карте"; return null; }
if (target == from || !target.canBeAttacked) { error = $"На {target.displayName} нападать нельзя"; return null; }
if (target.type == MapNodeType.Camp && IsCampCleared(targetId, nowMs))
{
error = $"{target.displayName} уже разбит. Появится снова через {(CampRespawnInMs(targetId, nowMs) + 59_999) / 60_000} мин";
return null;
}
if (soldiers <= 0) { error = "Нужно отправить хотя бы одного солдата"; return null; }
var march = new MarchData
@@ -124,18 +178,33 @@ namespace Bogatyri.World
return march;
}
// Откат только что созданного похода: войска для него не удалось зарезервировать.
// Отменить можно только поход, который ещё не дошёл до цели (боя не было).
public bool CancelMarch(int marchId)
{
MarchData m = marches.Find(x => x.id == marchId);
if (m == null || m.state != MarchState.Outbound) return false;
marches.Remove(m);
return true;
}
// Продвинуть мир до момента nowMs. Если игра была закрыта долго, за один вызов поход
// может и дойти, и вернуться -- события придут в правильном порядке.
public void Advance(long nowMs, List<WorldEvent> events)
{
// Бои -- в порядке прихода войск: кто первым дошёл до лагеря, тот его и разбил
arrivals.Clear();
foreach (var m in marches)
if (m.state == MarchState.Outbound && nowMs >= m.arriveMs) arrivals.Add(m);
arrivals.Sort((a, b) => a.arriveMs != b.arriveMs ? a.arriveMs.CompareTo(b.arriveMs) : a.id.CompareTo(b.id));
foreach (var m in arrivals)
{
ResolveBattle(m);
events.Add(new WorldEvent { Type = WorldEventType.BattleResolved, March = m });
}
foreach (var m in marches)
{
if (m.state == MarchState.Outbound && nowMs >= m.arriveMs)
{
ResolveBattle(m);
events.Add(new WorldEvent { Type = WorldEventType.BattleResolved, March = m });
}
if (m.state == MarchState.Returning && nowMs >= m.returnMs)
{
m.state = MarchState.Finished;
@@ -144,30 +213,69 @@ namespace Bogatyri.World
}
marches.RemoveAll(m => m.state == MarchState.Finished);
// Лагеря, которые уже появились снова, больше не нужно помнить
expiredCamps.Clear();
foreach (var c in campRespawn) if (nowMs >= c.Value) expiredCamps.Add(c.Key);
foreach (var id in expiredCamps) campRespawn.Remove(id);
}
private readonly List<string> expiredCamps = new List<string>();
void ResolveBattle(MarchData m)
{
MapNode from = GetNode(m.fromNodeId);
MapNode target = GetNode(m.targetNodeId);
BattleOutcome outcome = battleSystem.Resolve(new BattleRequest { Attackers = m.soldiers, Defenders = target.garrison });
// Обратный путь отсчитывается от момента боя, а не от "сейчас" -- важно для офлайна
m.returnMs = m.arriveMs + MarchRules.GetTravelTimeMs(target, from);
m.state = MarchState.Returning;
m.loot = new List<RewardEntry>();
// Лагерь уже разбит (другим войском): боя нет, все идут домой
if (target.type == MapNodeType.Camp && IsCampCleared(target.id, m.arriveMs))
{
m.targetEmpty = true;
m.victory = false;
m.survivors = m.soldiers;
m.survivorUnits = HasUnits(m) ? (int[])m.units.Clone() : null;
m.defenders = 0;
m.defenderLosses = 0;
return;
}
BattleOutcome outcome = battleSystem.Resolve(new BattleRequest
{
AttackerUnits = HasUnits(m) ? m.units : null,
Attackers = m.soldiers,
DefenderUnits = WorldMapLayout.GarrisonUnits(target),
Defenders = target.garrison,
DefenderFortified = WorldMapLayout.IsFortified(target) // замок и города -- за стенами, лагерь -- в поле
});
m.victory = outcome.Victory;
m.survivors = outcome.Survivors;
m.survivorUnits = HasUnits(m) ? outcome.AttackerSurvivorUnits : null;
m.defenders = target.garrison;
m.defenderLosses = outcome.DefenderLosses;
// Гарнизон соседа пока не меняется: соседи -- заглушки. Когда они станут реальными игроками,
// их потери будет списывать сервер из армии того игрока.
m.loot = new List<RewardEntry>();
if (outcome.Victory)
{
foreach (var r in target.rewards)
m.loot.Add(new RewardEntry { resource = r.resource, amount = r.amount });
}
// Обратный путь отсчитывается от момента боя, а не от "сейчас" -- важно для офлайна
m.returnMs = m.arriveMs + MarchRules.GetTravelTimeMs(target, from);
m.state = MarchState.Returning;
// Разбитый лагерь пропадает с карты и появляется снова -- отсчёт от момента боя
if (target.type == MapNodeType.Camp) campRespawn[target.id] = m.arriveMs + CampRules.RespawnMs;
}
}
// Состав похода известен и сходится с числом воинов (у старых походов его нет)
static bool HasUnits(MarchData m)
{
if (m.units == null || m.units.Length != TroopType.Count) return false;
int n = 0;
foreach (var u in m.units) n += u;
return n == m.soldiers && n > 0;
}
// Где сейчас войско (для отрисовки). Возвращает долю пути 0..1 и точки начала/конца отрезка.
+2 -1
View File
@@ -32,7 +32,8 @@ public static class MarchReturnPopup
MarchReturnedEvent e = queue.Dequeue();
string target = string.IsNullOrEmpty(e.TargetName) ? "поход" : $"Поход на «{e.TargetName}»";
string result = e.Victory ? "<color=#7CD67C>победа</color>" : "<color=#E06A5A>поражение</color>";
string result = e.TargetEmpty ? "лагерь уже был разбит, боя не было"
: e.Victory ? "<color=#7CD67C>победа</color>" : "<color=#E06A5A>поражение</color>";
int lost = Mathf.Max(0, e.Sent - e.Survivors);
string text = $"{target}: {result}\n" +
+43 -5
View File
@@ -2,13 +2,19 @@ using UnityEngine;
// Подгоняет RectTransform под безопасную зону экрана (Screen.safeArea): вырез камеры, скруглённые углы,
// полоска "домой" на iPhone. Следит за поворотом и сменой разрешения (и в Device Simulator).
// Вешать на растянутый на весь Canvas объект; всё, что внутри, не залезет под вырез.
// Вешать на растянутый объект; всё, что внутри, не залезет под вырез.
// - fitInsideParent = false: объект растянут на весь Canvas (HUD);
// - fitInsideParent = true: родитель не на весь экран (окно между верхней и нижней панелью) --
// зона пересчитывается в координаты родителя, отступ появляется только там, где родитель заходит под вырез.
[RequireComponent(typeof(RectTransform))]
public class SafeArea : MonoBehaviour
{
public bool fitInsideParent;
private RectTransform rect;
private Rect appliedArea;
private Vector2Int appliedScreen;
private Rect appliedParent;
void Awake()
{
@@ -18,7 +24,8 @@ public class SafeArea : MonoBehaviour
void Update()
{
if (Screen.safeArea != appliedArea || Screen.width != appliedScreen.x || Screen.height != appliedScreen.y)
if (Screen.safeArea != appliedArea || Screen.width != appliedScreen.x || Screen.height != appliedScreen.y
|| (fitInsideParent && ParentScreenRect() != appliedParent))
Apply();
}
@@ -29,10 +36,41 @@ public class SafeArea : MonoBehaviour
appliedScreen = new Vector2Int(Screen.width, Screen.height);
if (Screen.width <= 0 || Screen.height <= 0) return;
// Якоря в долях экрана: Canvas в режиме Screen Space Overlay покрывает экран целиком
rect.anchorMin = new Vector2(area.xMin / Screen.width, area.yMin / Screen.height);
rect.anchorMax = new Vector2(area.xMax / Screen.width, area.yMax / Screen.height);
if (!fitInsideParent)
{
// Якоря в долях экрана: Canvas в режиме Screen Space Overlay покрывает экран целиком
rect.anchorMin = new Vector2(area.xMin / Screen.width, area.yMin / Screen.height);
rect.anchorMax = new Vector2(area.xMax / Screen.width, area.yMax / Screen.height);
}
else
{
Rect parent = ParentScreenRect();
appliedParent = parent;
if (parent.width <= 0 || parent.height <= 0) return;
// Пересечение родителя с безопасной зоной -- в долях родителя
float xMin = Mathf.Max(parent.xMin, area.xMin), xMax = Mathf.Min(parent.xMax, area.xMax);
float yMin = Mathf.Max(parent.yMin, area.yMin), yMax = Mathf.Min(parent.yMax, area.yMax);
if (xMax <= xMin || yMax <= yMin) return;
rect.anchorMin = new Vector2((xMin - parent.xMin) / parent.width, (yMin - parent.yMin) / parent.height);
rect.anchorMax = new Vector2((xMax - parent.xMin) / parent.width, (yMax - parent.yMin) / parent.height);
}
rect.offsetMin = Vector2.zero;
rect.offsetMax = Vector2.zero;
}
// Прямоугольник родителя в пикселях экрана
Rect ParentScreenRect()
{
var parent = transform.parent as RectTransform;
if (parent == null) return new Rect(0, 0, Screen.width, Screen.height);
var corners = new Vector3[4];
parent.GetWorldCorners(corners);
Canvas canvas = parent.GetComponentInParent<Canvas>();
Camera cam = canvas != null && canvas.renderMode != RenderMode.ScreenSpaceOverlay ? canvas.worldCamera : null;
Vector2 min = RectTransformUtility.WorldToScreenPoint(cam, corners[0]);
Vector2 max = RectTransformUtility.WorldToScreenPoint(cam, corners[2]);
return Rect.MinMaxRect(min.x, min.y, max.x, max.y);
}
}
+100 -11
View File
@@ -44,15 +44,18 @@ public class WorldMapController : MonoBehaviour
public TMP_Text popupBodyText;
public Button popupOkButton;
const string DefaultHint = "Нажми на замок или соседний город, чтобы напасть. Карту можно двигать и приближать";
const string DefaultHint = "Нажми на замок, соседний город или лагерь разбойников, чтобы напасть. Карту можно двигать и приближать";
const float CastleSize = 2.2f;
const float CitySize = 1.1f;
const float CampSize = 0.8f;
const float StartZoom = 8f;
static readonly Color GroundColor = new Color(0.3f, 0.42f, 0.25f);
static readonly Color CastleColor = new Color(0.55f, 0.15f, 0.15f);
static readonly Color PlayerCityColor = new Color(0.25f, 0.5f, 0.95f);
static readonly Color NeighborCityColor = new Color(0.75f, 0.55f, 0.3f);
static readonly Color CampColor = new Color(0.45f, 0.2f, 0.45f);
static readonly Color CampClearedColor = new Color(0.35f, 0.35f, 0.35f, 0.6f);
private Transform mapRoot;
private readonly Dictionary<int, MarchView> marchViews = new Dictionary<int, MarchView>();
@@ -60,6 +63,10 @@ public class WorldMapController : MonoBehaviour
private readonly List<int> staleMarchIds = new List<int>();
private MapNode selectedTarget;
// Лагеря меняют вид: разбит -- серый, с таймером до появления
private readonly List<(MapNode node, SpriteRenderer sprite, TextMeshPro label)> campViews = new List<(MapNode, SpriteRenderer, TextMeshPro)>();
private float nextCampRefresh;
WorldSimulation World => MarchManager.Instance.World;
void Start()
@@ -107,8 +114,12 @@ public class WorldMapController : MonoBehaviour
{
HandleMapTap();
SyncMarchViews();
RefreshCamps();
soldiersText.text = $"Войска дома: {GetSoldiersAtHome()} В походе: {World.Marches.Count}";
// Воины, а не отряды: "В походе: 1" читалось как один воин
int inMarches = 0, garrison = 0;
if (GameServices.TryGet(out IArmy army)) { inMarches = army.TroopsInMarches; garrison = army.GarrisonTotal; }
soldiersText.text = $"Свободно: {GetSoldiersAtHome()} Гарнизон: {garrison} В походе: {inMarches} (отрядов: {World.Marches.Count})";
}
void HookUpComingSoon(Button button, string sectionName)
@@ -149,6 +160,13 @@ public class WorldMapController : MonoBehaviour
CreateSprite(node.id, PrimitiveSprites.Square, NeighborCityColor, pos, Vector3.one * CitySize, 0);
CreateLabel($"{node.displayName}\nГарнизон: {node.garrison}", pos - new Vector3(0, CitySize / 2f + 0.5f, 0), 2.6f);
break;
case MapNodeType.Camp:
// Круг, а не квадрат: лагерь не путается с городом
var sprite = CreateSprite(node.id, PrimitiveSprites.Circle, CampColor, pos, Vector3.one * CampSize, 0);
var label = CreateLabel("", pos - new Vector3(0, CampSize / 2f + 0.5f, 0), 2.3f);
campViews.Add((node, sprite, label));
break;
}
}
}
@@ -187,7 +205,7 @@ public class WorldMapController : MonoBehaviour
return sr;
}
void CreateLabel(string text, Vector3 position, float fontSize)
TextMeshPro CreateLabel(string text, Vector3 position, float fontSize)
{
var go = new GameObject("Label");
go.transform.SetParent(mapRoot, false);
@@ -198,6 +216,29 @@ public class WorldMapController : MonoBehaviour
tmp.alignment = TextAlignmentOptions.Center;
tmp.rectTransform.sizeDelta = new Vector2(6f, 1.2f);
tmp.sortingOrder = 10;
return tmp;
}
void RefreshCamps()
{
if (Time.unscaledTime < nextCampRefresh) return;
nextCampRefresh = Time.unscaledTime + 1f;
long now = MarchManager.NowMs;
foreach (var (node, sprite, label) in campViews)
{
long left = World.CampRespawnInMs(node.id, now);
sprite.color = left > 0 ? CampClearedColor : CampColor;
label.text = left > 0
? $"{node.displayName}\n<color=#BBBBBB>разбит, вернётся через {FormatMinutes(left)}</color>"
: $"{node.displayName}, ур. {node.level}\nГарнизон: {node.garrison}";
}
}
static string FormatMinutes(long ms)
{
long sec = (ms + 999) / 1000;
return sec >= 60 ? $"{(sec + 59) / 60} мин" : $"{sec} сек";
}
public static Vector3 ToWorld(MapNode node)
@@ -217,6 +258,8 @@ public class WorldMapController : MonoBehaviour
if (node == null) return;
if (node.type == MapNodeType.PlayerCity) hintText.text = "Это твой город. Нажми НАЗАД, чтобы вернуться в него";
else if (node.type == MapNodeType.Camp && World.IsCampCleared(node.id, MarchManager.NowMs))
hintText.text = $"{node.displayName} уже разбит. Появится снова через {FormatMinutes(World.CampRespawnInMs(node.id, MarchManager.NowMs))}";
else if (node.canBeAttacked) OpenAttackPanel(node);
}
@@ -225,7 +268,8 @@ public class WorldMapController : MonoBehaviour
foreach (var node in World.Nodes)
{
// Зона нажатия чуть больше самого квадрата -- по мелким городам легче попасть пальцем
float halfSize = (node.type == MapNodeType.BossCastle ? CastleSize : CitySize) / 2f + 0.2f;
float size = node.type == MapNodeType.BossCastle ? CastleSize : node.type == MapNodeType.Camp ? CampSize : CitySize;
float halfSize = size / 2f + 0.2f;
Vector3 pos = ToWorld(node);
if (Mathf.Abs(world.x - pos.x) <= halfSize && Mathf.Abs(world.y - pos.y) <= halfSize) return node;
}
@@ -241,11 +285,15 @@ public class WorldMapController : MonoBehaviour
MapNode home = World.GetNode(WorldMapLayout.PlayerCityId);
int travelSeconds = Mathf.CeilToInt(MarchRules.GetTravelTimeMs(home, target) / 1000f);
attackTitleText.text = target.type == MapNodeType.NeighborCity
? $"Город игрока {target.displayName}"
attackTitleText.text = target.type == MapNodeType.NeighborCity ? $"Город игрока {target.displayName}"
: target.type == MapNodeType.Camp ? $"{target.displayName}, ур. {target.level}"
: target.displayName;
attackInfoText.text = $"Гарнизон: {target.garrison} солдат\n" +
$"Путь в одну сторону: {travelSeconds} сек\n" +
attackInfoText.enableAutoSizing = true; // строка состава гарнизона длинная -- текст ужимается, а не вылезает
attackInfoText.fontSizeMin = 18;
attackInfoText.fontSizeMax = 32;
attackInfoText.text = $"Гарнизон: {target.garrison} ({UnitsText(WorldMapLayout.GarrisonUnits(target))})\n" +
$"Путь в одну сторону: {travelSeconds} сек" +
(WorldMapLayout.IsFortified(target) ? ", защитники за стенами\n" : ", бой в поле\n") +
$"Награда за победу: {MarchManager.FormatLoot(target.rewards)}";
soldiersSlider.minValue = available > 0 ? 1 : 0;
@@ -262,9 +310,45 @@ public class WorldMapController : MonoBehaviour
void UpdateSoldiersToSendText()
{
int available = GetSoldiersAtHome();
// Две строки: сколько отправить и ожидаемый исход -- в одну строку оценка не влезала и обрезалась
soldiersToSendText.enableAutoSizing = true;
soldiersToSendText.fontSizeMin = 18;
soldiersToSendText.fontSizeMax = 32;
soldiersToSendText.overflowMode = TMPro.TextOverflowModes.Truncate;
var size = soldiersToSendText.rectTransform.sizeDelta;
if (size.y < 76) soldiersToSendText.rectTransform.sizeDelta = new Vector2(size.x, 76);
soldiersToSendText.text = available > 0
? $"Отправить: {(int)soldiersSlider.value} из {available}"
: "Дома нет солдат";
? $"Отправить: {(int)soldiersSlider.value} из {available}\n{PreviewText((int)soldiersSlider.value)}"
: GameServices.TryGet(out IArmy army) && army.GarrisonTotal > 0
? "Свободных воинов нет: все в гарнизоне (окно «Войска» в городе)"
: "Дома нет солдат";
}
// Ожидаемый исход боя: тот же расчёт, что сделает модуль Боя, с составом, который заберёт Армия
string PreviewText(int soldiers)
{
if (selectedTarget == null || soldiers <= 0) return "";
IArmy army = GameServices.Get<IArmy>();
var troops = new int[TroopType.Count];
for (int i = 0; i < TroopType.Count; i++) troops[i] = army.GetTroops(i) - army.GetGarrison(i); // гарнизон в поход не идёт
int[] units = ArmyMath.TakeProportional(troops, soldiers);
if (units == null) return "";
BattleOutcome o = GameServices.Get<IBattleSystem>().Resolve(new BattleRequest
{
AttackerUnits = units,
DefenderUnits = WorldMapLayout.GarrisonUnits(selectedTarget),
Defenders = selectedTarget.garrison,
DefenderFortified = WorldMapLayout.IsFortified(selectedTarget)
});
string result = o.Victory ? "<color=#7CD67C>скорее победа</color>" : "<color=#E06A5A>скорее поражение</color>";
return $"сила {o.AttackerPower / 100} против {o.DefenderPower / 100} -- {result}, потери ~{o.AttackerLosses}";
}
static string UnitsText(int[] units)
{
return $"пех. {units[TroopType.Infantry]}, луч. {units[TroopType.Archers]}, " +
$"кав. {units[TroopType.Cavalry]}, осад. {units[TroopType.Siege]}";
}
void CloseAttackPanel()
@@ -292,7 +376,7 @@ public class WorldMapController : MonoBehaviour
static int GetSoldiersAtHome()
{
return ResourceManager.Instance != null
? GameServices.Get<IArmy>().SoldiersAtHome // [объединение] наши воины всех типов
? GameServices.Get<IArmy>().AvailableForMarch // свободные воины всех типов: гарнизон охраняет город
: 0;
}
@@ -335,6 +419,11 @@ public class WorldMapController : MonoBehaviour
void HandleBattleResolved(MarchData march)
{
MapNode target = World.GetNode(march.targetNodeId);
if (march.targetEmpty)
{
EnqueuePopup("ЛАГЕРЬ ПУСТ", $"{target.displayName} уже разбит\nБоя не было, домой идут все {march.survivors} воинов");
return;
}
string title = march.victory ? "ПОБЕДА" : "ПОРАЖЕНИЕ";
string body = $"{target.displayName}\n" +
$"Твоё войско: {march.soldiers}, гарнизон: {march.defenders}\n" +
+36 -7
View File
@@ -1,6 +1,6 @@
# Армия
Войска и их характеристики: сколько воинов каждого типа в городе, сколько в походах, обучение, потери, уход в поход и возвращение. **Единственное место, где хранятся войска.**
Войска и их характеристики: сколько воинов каждого типа в городе, сколько из них в гарнизоне, сколько в походах, обучение, потери, уход в поход и возвращение. **Единственное место, где хранятся войска.**
- **Сборка:** `Bogatyri.Army` (без Unity).
- **Папка:** `Assets/Scripts/Modules/Army`.
@@ -12,12 +12,17 @@
| --- | --- |
| `TypeCount` | Типов войск — 4 (пехота, лучники, кавалерия, осадные; порядок как в `GameData.Troops`). |
| `GetTroops(type)` | Воинов этого типа в городе. |
| `SoldiersAtHome` | Всего воинов в городе. |
| `SoldiersAtHome` | Всего воинов в городе (вместе с гарнизоном). |
| `TroopsInMarches` | Воинов в походах. |
| `GarrisonTotal`, `GetGarrison(type)` | Сколько воинов в гарнизоне — всего и по типам. |
| `AvailableForMarch` | Свободные воины: в городе минус гарнизон. Только их можно отправить в поход. |
| `SetGarrison(count)` | Назначить гарнизон: набирается по составу армии в городе (30 пехоты и 10 лучников, гарнизон 8 → 6 пехоты и 2 лучника). Не больше, чем воинов в городе; возвращает, сколько назначено. |
| `AddTroops(type, count)` | Добавить воинов (обучение в Казармах). |
| `LoseFraction(fraction)` | Потери в бою: от каждого типа погибает доля (с округлением вниз); возвращает, сколько погибло. |
| `TakeForMarch(marchId, count)` | Забрать воинов в поход пропорционально составу армии и запомнить состав. |
| `ReturnFromMarch(marchId, survivors)` | Вернуть выживших по тем же типам. |
| `TakeForMarch(marchId, count)` | Забрать свободных воинов (без гарнизона) в поход пропорционально составу и запомнить состав. `false` — ничего не взято: не хватает воинов или поход с таким номером уже есть. |
| `ReturnFromMarch(marchId, survivors)` | Вернуть выживших по тем же типам (пропорционально). `false` — поход неизвестен, никто не добавлен. |
| `GetMarchUnits(marchId)` | Состав похода по типам — для боя с типами войск. |
| `ReturnUnits(marchId, survivorUnits)` | Вернуть выживших точно по типам, как посчитал бой. Больше, чем ушло, не вернётся. `false` — поход неизвестен. |
Получить: `GameServices.Get<IArmy>()`. Регистрирует `App/GameModules`. `GameProgress` (обучение, кампания, арена, сила армии) и панели работают с войсками только через этот контракт.
@@ -25,9 +30,26 @@
Воин либо в городе, либо в походе. Поход забирает воинов из города и запоминает состав, возвращение раздаёт выживших по тем же типам. Тест `ArmyService_MarchNeverCreatesOrLosesSoldiers` проверяет, что «дома + в походах» всегда равно общему числу.
**Возвращение — только по известному походу и только один раз** (ревью 27.10.2026, п. 2.1):
- неизвестный поход (повторное событие, испорченное сохранение) не добавляет никого — раньше такие выжившие зачислялись пехотой;
- после возвращения запись похода удаляется, второе возвращение того же похода возвращает `false`;
- вернуться может не больше, чем ушло;
- два похода с одним номером невозможны: `TakeForMarch` отклоняет повтор, загрузка и перенос старых данных пропускают дубликаты;
- перенос старых сохранений — отдельно, в `ImportLegacy`.
**Гарнизон** — часть воинов города. Они по-прежнему в городе (`SoldiersAtHome`), но в поход не уходят:
- 30 воинов, 10 в гарнизоне → 20 свободны, всего по-прежнему 30 (тест `ArmyService_Garrison_OneSoldierInOnePlace`);
- гарнизон по каждому типу никогда не больше воинов этого типа: после потерь (`LoseFraction`) он обрезается;
- новые воины из Казарм становятся свободными, гарнизон не меняется;
- назначается в окне «Войска» в городе, карточка «Гарнизон города»: кнопки 0, -10, -1, +1, +10, «Все».
Пока гарнизон только держит воинов дома: на город игрока никто не нападает. Защита города, еда гарнизона и дебаффы при голоде — по плану ниже.
## События
- **Публикует:** `TroopsChangedEvent` (воинов в городе и в походах) — при обучении, потерях, походе, возвращении, загрузке, сбросе. По нему `App/GameModules` перерисовывает панели HUD.
- **Публикует:** `TroopsChangedEvent` (воинов в городе, из них в гарнизоне, и в походах) — при обучении, потерях, походе, возвращении, загрузке, сбросе. По нему `App/GameModules` перерисовывает панели HUD.
- **Слушает:** ничего.
## Сохранение
@@ -36,10 +58,13 @@
```
troops=<пехота>,<лучники>,<кавалерия>,<осадные>
garrison=<пехота>,<лучники>,<кавалерия>,<осадные> (часть troops)
march=<id похода>:<пехота>,<лучники>,<кавалерия>,<осадные>
```
Сброс (`ResetState`): войск и походов нет.
Старое сохранение без строки `garrison` читается: гарнизона нет.
Сброс (`ResetState`): войск, гарнизона и походов нет.
**Перенос из старых сохранений:**
- Раньше войска лежали в `progress.json`: `troops` хранил `GameProgress`, `sashaMarchUnits` — мост `ArmyBridge`.
@@ -62,13 +87,17 @@ march=<id похода>:<пехота>,<лучники>,<кавалерия>,<о
- общая армия = гарнизон + доступные отряды + войска в походах, на точках и в гарнизоне Круга, **один солдат не может быть в двух местах**;
- гарнизон ест еду и участвует в защите;
- при голоде дебаффы действуют и на гарнизон, и на походы.
- **Следующий шаг модуля:** гарнизон — третье место для солдата рядом с «дома» и «в походе».
- **Сделано 27.10.2026:** гарнизон города (`SetGarrison`, `AvailableForMarch`).
- **Дальше по гарнизону:** участие в защите города (когда на него смогут напасть — PvP), еда гарнизона (сейчас все воины едят одинаково, считает модуль Населения), дебаффы при голоде. Выбор состава по типам — если понадобится.
- Описания типов войск (`GameData.Troops`: цена, сила, время обучения) пока в слое приложения; цены перейдут в `EconomyConfig`.
## Журнал изменений
| Дата | Кто | Что |
| --- | --- | --- |
| 28.10.2026 | Claude | По ревью 27.10.2026 (п. 2.1–2.2): `ReturnFromMarch` и `ReturnUnits` возвращают `bool` и зачисляют только по известному походу и только один раз; `TakeForMarch` отклоняет повторный номер похода; дубликаты походов в сохранении пропускаются. Тесты: неизвестный поход, повторное возвращение, повторный номер. |
| 27.10.2026 | Claude | Гарнизон города: `GarrisonTotal`, `GetGarrison`, `AvailableForMarch`, `SetGarrison`; в поход уходят только свободные; строка `garrison=` в сохранении; поле `Garrison` в `TroopsChangedEvent`; карточка «Гарнизон города» в окне «Войска». Тест «один солдат в одном месте» с гарнизоном. |
| 27.10.2026 | Claude | `GetMarchUnits` и `ReturnUnits`: бой с типами войск получает состав похода, выжившие возвращаются точно по типам. |
| 23.10.2026 | Claude | Войска переехали в модуль: `ArmyService` — единственное хранилище войск (секция `"army"`), `IArmy` расширен (типы, обучение, потери, войска в походах), событие `TroopsChangedEvent`. Перенос из `progress.json` с удалением старых данных только после записи `save.json`. `ArmyBridge` удалён — контракты и перенос сохранений проверены тестами. |
| 19.10.2026 | Claude | `ArmyBridge.TroopsInMarches` для панели «Войска». После удаления маленькой карты войска в походах учитываются только здесь (`sashaMarchUnits`). |
| 19.10.2026 | Claude | Модуль создан: `ArmyMath` (правила деления войск, без Unity, тесты на отсутствие двойного учёта). `ArmyBridge` сохранён и теперь реализует `IArmy` через `ArmyMath`; формат `sashaMarchUnits` не изменён. |
+53 -12
View File
@@ -1,8 +1,8 @@
# Боевая система
Урон, потери, исход боя. Модуль только считает: кто победил и сколько погибло. Кто идёт в бой и что делать с итогом, решают другие модули.
Урон, потери, исход боя с учётом типов войск. Модуль только считает: кто победил и сколько погибло каждого типа. Кто идёт в бой и что делать с итогом, решают другие модули.
- **Сборка:** `Bogatyri.Battle` (без Unity — тот же код будет считать бои на сервере).
- **Сборка:** `Bogatyri.Battle` (без Unity и без float — тот же код будет считать бои на сервере).
- **Папка:** `Assets/Scripts/Modules/Battle`.
- **Зависит от:** ядра.
@@ -10,19 +10,45 @@
`BattleOutcome Resolve(BattleRequest request)`
| `BattleRequest` | `BattleOutcome` |
| `BattleRequest` | Что это |
| --- | --- |
| `Attackers` — атакующих | `Victory` — победил атакующий |
| `Defenders` — защитников | `AttackerLosses`, `DefenderLosses`, `Survivors` |
| `AttackerUnits`, `DefenderUnits` | Состав сторон по типам (`TroopType`: пехота, лучники, кавалерия, осадные). |
| `Attackers`, `Defenders` | Число воинов, если состав не задан (`null`) — тогда все считаются пехотой. |
| `DefenderFortified` | Защитники за стенами (город, замок). У лагерей разбойников стен нет — бой в поле. |
| `AttackerBonusPercent`, `DefenderBonusPercent` | Бонусы сторон в процентах: герой, технологии, голод (минус). |
Регистрирует `App/GameModules`. Мир получает модуль при создании симуляции, не через реестр — так симуляцию можно запустить на сервере.
| `BattleOutcome` | Что это |
| --- | --- |
| `Victory` | Победил атакующий. |
| `AttackerPower`, `DefenderPower` | Сила сторон ×100 (целые числа): с контрами, стенами и бонусами. |
| `AttackerLosses`, `DefenderLosses`, `Survivors` | Потери сторон и выжившие атакующие — всего. |
| `AttackerSurvivorUnits`, `DefenderLossUnits` | То же по типам войск. |
## Текущие правила
Регистрирует `App/GameModules`: силу воина каждого типа передаёт из `GameData.Troops` (4 / 5 / 9 / 16), чтобы числа были в одном месте. Мир получает модуль при создании симуляции, не через реестр — так симуляцию можно запустить на сервере.
- Побеждает тот, у кого больше солдат; ничья — победа защитника.
- Проигравший теряет половину своего войска, победитель — столько же.
## Правила
Пример: 30 против 20 — победа, погибает 10 атакующих и 10 защитников, домой идут 20.
Это **предложение**. Формула боя — открытый вопрос этапа 6 плана, команда должна её утвердить. Все числа — константы в начале `BattleSystem.cs`.
| Правило | Значение |
| --- | --- |
| Сила стороны | Сумма по типам: воины × сила типа × (100% + контры + осадный бонус) × (100% + бонусы стороны). |
| Контры, +25% | Пехота сильнее кавалерии, кавалерия сильнее лучников, лучники сильнее пехоты. Бонус взвешивается по составу врага: против армии, где кавалерии 20%, пехота получает +5%. |
| Осадные | Против стен +50%, в поле −25%. |
| Стены | Защитники за стенами сильнее на 20%. |
| Исход | Побеждает тот, у кого сила больше; ничья — защитнику. |
| Потери проигравшего | Половина каждого типа. |
| Потери победителя | Половина × (сила проигравшего / сила победителя): чем ровнее бой, тем больше потерь, но не больше половины. |
Примеры (замок Змея Горыныча, гарнизон 20: пехота 8, лучники 6, кавалерия 4, осадные 2, за стенами):
| Атакующие | Сила | Исход | Вернутся |
| --- | --- | --- | --- |
| 30 пехоты | 126 против 155 | поражение | 15 |
| 40 пехоты | 168 против 155 | победа | 22 |
| 30 смешанных (12 / 8 / 6 / 4) | 248 против 154 | победа | — |
Бой без состава (старые походы, `Attackers` и `Defenders` числами) считается так, будто все — пехота. Без стен 30 против 20 — по-прежнему победа и 20 вернувшихся.
## События
@@ -34,11 +60,26 @@
## Решения и план
- **Этап 6:** формула с типами войск — кто кого контрит и как делятся потери. Сначала записать правила в документ экономики.
- **Решение команды от 19.10.2026:** при голоде сильные дебаффы на боевую эффективность, включая гарнизон и походы. В `BattleRequest` для этого появятся модификаторы силы сторон; проценты — из `EconomyConfig`.
- **Командный план и ревью от 27.10.2026** (`Bogatyri_Plan_razrabotki.docx`, `Bogatyri_Battle_Army_Review_27-10-2026.docx`): случайность ±5% каждой стороне (воспроизводимая), прогноз риска вместо точного итога, потери от соотношения сил, раненые и погибшие, голод −50%, усталость −20%, числа — в настройки. Делается на этапе 2 плана.
- **Открыто: малые отряды и округление.** Потери округляются вниз по каждому типу, поэтому одиночный проигравший не гибнет никогда. Проверено 28.10.2026:
| Бой | Исход | Потери атакующего | Потери защитника |
| --- | --- | --- | --- |
| 1 против 1 | ничья, защитнику | 0 | 0 |
| 1 против 10 | поражение | 0 | 0 |
| 10 против 1 | победа | 0 | 0 |
Варианты: округлять потери проигравшего вверх; или воспроизводимая случайность для остатка (одиночка гибнет с шансом 50%). Решает команда, тест `Battle_EdgeCases_OutcomeAndArithmetic` правило не фиксирует.
- **Утвердить формулу** (контры, стены, осадные, потери) или поправить числа в `BattleSystem.cs`.
- **Бонус героя** пока не передаётся в поход: `GameProgress.ArmyBonus` и сила героя в слое приложения. Нужен способ передать их в `AttackerBonusPercent` — например, через новый контракт или поле похода.
- **Решение команды от 19.10.2026:** при голоде сильные дебаффы на боевую эффективность, включая гарнизон и походы. Для этого есть `AttackerBonusPercent` / `DefenderBonusPercent` (минус), проценты — из `EconomyConfig`. Голод уже считает модуль Населения (`IsStarving`).
- **Гарнизоны соседей** пока не уменьшаются после боя: соседи — заглушки до сервера.
## Журнал изменений
| Дата | Кто | Что |
| --- | --- | --- |
| 28.10.2026 | Claude | Тест крайних случаев (ревью, п. 2.4): 1×1, 1×10, 10×1, 0×0, пустая сторона, смешанный состав, бонусы −100%, −500%, +100000%, бой числом. Проверяются исход и арифметика (нет отрицательных, выжившие + погибшие = ушедшие). Правило округления потерь — открытый вопрос. |
| 27.10.2026 | Claude | Бой с типами войск: сила по типам из `GameData.Troops`, контры (пехота > кавалерия > лучники > пехота, +25%), стены +20%, осадные +50% против стен и −25% в поле, потери по типам. `BattleRequest` и `BattleOutcome` расширены, старый бой «числом» считается пехотой. Тесты: контры, стены, осадные, потери в пределах состава. |
| 19.10.2026 | Claude | Модуль выделен: `BattleResolver` из `WorldSimulation.cs` стал `BattleSystem` с контрактом `IBattleSystem`; `BattleOutcome` перенесён в ядро. Правила не изменились. |
+10 -3
View File
@@ -15,6 +15,7 @@
| `Core/ResourceType.cs` | Перечисление ресурсов `ResourceType` и структура `ResourceAmount` (тип + количество). Числа enum не менять: они в сохранениях. |
| `Core/LocalPlayer.cs` | Id и имя локального игрока (пока без аккаунтов). |
| `Core/GameServices.cs` | Реестр модулей: `Register<T>`, `Get<T>`, `TryGet<T>`, `Has<T>`, `Unregister<T>`. |
| `Core/WorkJob.cs` | Профессии рабочих `WorkJob` и `WorkJobs` (какой ресурс добывает профессия, русское название). Числа enum не менять: они в сохранениях. |
| `Core/GameClock.cs` | Часы игры: `UnixNow` = реальное время + сдвиг. `Advance(секунд)` — перемотка для отладки, публикует `GameTimeAdvancedEvent`. Сдвиг не сохраняется. Модули берут время только отсюда. |
| `Core/EventBus.cs` | Шина событий: `Subscribe<T>`, `Unsubscribe<T>`, `Publish<T>`. Ошибка одного подписчика не мешает остальным (уходит в `OnHandlerError`). |
| `Core/Contracts/ModuleContracts.cs` | Контракты всех модулей и `SaveRegistry` — см. таблицу ниже. |
@@ -26,13 +27,14 @@
| Контракт | Реализует | Что умеет |
| --- | --- | --- |
| `IEconomy` | Экономика (`ResourceManager`) | Узнать, добавить, потратить ресурс; проверить и списать цену целиком. |
| `IEconomy` | Экономика (`ResourceManager`) | Узнать, добавить, потратить ресурс; проверить и списать цену целиком; лимит склада. |
| `IProduction` | Экономика (`ProductionService`) | Места для рабочих по профессиям, эффективность, добыча в час; `Produce` — добыть за время. |
| `ISettlement` | Поселение (`SettlementModule`) | Уровень Ратуши, число построек, открыт ли город. |
| `ILeveledBuilding` | Здания с уровнем (`ResourceCollector`) | Уровень здания — его сохраняет Поселение. |
| `IPopulation` | Население (`PopulationService`) | Жители, рабочие, воины, предел жилья, расход еды и прирост в час, голод; `Tick` — досчитать до момента. |
| `IPopulation` | Население (`PopulationService`) | Жители, рабочие по профессиям, воины, предел жилья, расход еды и прирост в час, голод; `Tick` — досчитать до момента. |
| `IArmy` | Армия (`ArmyService`) | Войска по типам, в городе и в походах; обучение, потери; забрать в поход, вернуть выживших. |
| `IWorld` | Мир (`MarchManager`) | Сколько походов в пути; начать поход. |
| `IBattleSystem` | Бой (`BattleSystem`) | Посчитать исход боя по `BattleRequest`. |
| `IBattleSystem` | Бой (`BattleSystem`) | Посчитать исход боя по `BattleRequest`: состав сторон по типам, стены, бонусы. |
| `IChat` | Чат (`ChatService`) | История каналов, можно ли писать в канал, отправка сообщения от локального игрока. |
| `ICircle` | Круг (`CircleService`) | Круг игрока, список Кругов; основать, вступить, выйти. |
| `ISaveSystem` | Сохранения (`SaveManager`) | Есть ли сохранение; сохранить сейчас; стереть; сбросить всё (`ResetAll`). |
@@ -56,6 +58,11 @@
| Дата | Кто | Что |
| --- | --- | --- |
| 28.10.2026 | Claude | `IArmy.ReturnFromMarch` и `IArmy.ReturnUnits` возвращают `bool`: зачисление только по известному походу и один раз. `TakeForMarch` отклоняет повторный номер похода. |
| 27.10.2026 | Claude | `IArmy`: гарнизон (`GarrisonTotal`, `GetGarrison`, `AvailableForMarch`, `SetGarrison`); `TroopsChangedEvent.Garrison`. |
| 27.10.2026 | Claude | `MarchReturnedEvent.TargetEmpty`: войско пришло к уже разбитому лагерю. |
| 27.10.2026 | Claude | `TroopType` (типы войск), `BattleRequest` / `BattleOutcome` с составом по типам, силой сторон и бонусами; `IArmy.GetMarchUnits`, `IArmy.ReturnUnits`. |
| 27.10.2026 | Claude | `WorkJob`; контракт `IProduction`; `IEconomy.GetCapacity`; `IPopulation`: `Workforce`, `FreeWorkers`, `GetWorkers`, `SetWorkers`; событие `WorkersChangedEvent`. |
| 26.10.2026 | Claude | `GameClock`; контракт `IPopulation`; события `GameTimeAdvancedEvent`, `PopulationChangedEvent`, `StarvationChangedEvent`, `NewGameStartedEvent`. |
| 23.10.2026 | Claude | `IArmy` расширен (типы, `AddTroops`, `LoseFraction`, `TroopsInMarches`), событие `TroopsChangedEvent`. `GameLoadedEvent` публикуется и когда файла сохранения нет. |
| 19.10.2026 | Claude | Контракт `ICircle` и типы `CircleInfo`, `CircleMember`, `CircleRole`; события `CircleJoinedEvent`, `CircleLeftEvent`; `IChat.CanWrite`. |
+54 -8
View File
@@ -2,7 +2,9 @@
Ресурсы и производство: сколько у игрока дерева, еды, золота и остального, кто их добывает и тратит.
- **Сборка:** `Bogatyri.Economy`.
- **Сборки:**
- `Bogatyri.Economy` — склад ресурсов и здания-рабочие места (Unity);
- `Bogatyri.Economy.Rules` — правила добычи, чистый C# без Unity (папка `Rules`).
- **Папка:** `Assets/Scripts/Modules/Economy`.
- **Зависит от:** ядра.
@@ -15,9 +17,41 @@
| `Add(type, amount)` | Добавить (или отнять отрицательным числом; в минус не уходит). |
| `TrySpend(type, amount)` | Потратить, если хватает. |
| `CanAfford(cost)` / `TrySpend(cost)` | Проверить и списать цену из нескольких ресурсов — всё или ничего. |
| `GetCapacity(type)` | Лимит склада; `float.PositiveInfinity` — без лимита (люди, сила). |
Получить: `GameServices.Get<IEconomy>()`.
## Контракт `IProduction` (добыча через рабочих, этап 3)
| Метод | Что делает |
| --- | --- |
| `Slots(job)` | Мест для рабочих этой профессии во всех зданиях города. |
| `Efficiency(job)` | Множитель нормы от уровня зданий (1 — здания 1 уровня). |
| `RatePerHour(type)` | Добыча ресурса в час сейчас. |
| `Produce(hours)` | Добыть за `hours` часов. Вызывает модуль Населения в своём расчёте: сначала добыли, потом съели. |
Получить: `GameServices.Get<IProduction>()`.
## Ресурсы и склады (этап 1)
- **Ресурсы:** дерево, еда, золото, камень, металл, синий кристалл. `Power` («Сила») — не ресурс, а вычисляемая мощь для рейтинга (`GameProgress.TotalPower`), лимита у неё нет. «Люди» — отражение модуля Населения.
- **Лимиты:** без построек — 1000 дерева, камня, металла и золота, 1500 еды. Каждый уровень **Склада** — +1000 к первым четырём, каждый уровень **Амбара** — +1500 к еде. Синий кристалл — отдельный небольшой лимит 50 (решение команды от 19.10). Все числа — `EconomyConfig`, раздел «Склады и лимиты», не утверждены.
- **Сверх лимита ресурс не прибавляется** — ни добыча, ни награды, лишнее пропадает. Если запас уже выше лимита (старое сохранение), он не урезается, просто больше не растёт.
- **Склад и Амбар** появляются в списке стройки кодом (`App/StorageBootstrap`, как Казармы), пока без своего арта — отличаются цветом. Компонент `App/StorageBuilding`.
- **Верхняя панель** (`ResourceUIText`): «запас / лимит» и строкой ниже прирост в час (у еды — добыча минус расход). Без сокращений 1.2K. У «Людей» — население / предел жилья и прирост людей.
## Добыча через рабочих (этап 3)
- **Ресурс производят люди, здание даёт места и эффективность.** Добыча в час = min(рабочие, места) × норма × эффективность.
- **Нормы T1 в час:** лесоруб — 2 дерева, фермер — 2 еды, каменотёс — 1.5 камня, шахтёр — 1 металла (Шахта) или 0.4 золота (Золотой рудник).
- **Здание 1 уровня — 30 мест.** Каждый следующий уровень: +10 мест и +10% к норме. Не утверждено.
- **Кликер убран.** `ResourceCollector` теперь здание-рабочее место (имя класса оставлено, чтобы не перенастраивать префабы). Тап по зданию — окно здания и рабочих (`App/BuildingWindow`): `−` / `+` на каждую профессию, «Свободно: N из M», кнопка «Улучшить». `ResourceProducer` (добыча по таймеру) выключен.
- **Дом** (здание «Население», `resourceType = Population`) — не рабочее место: каждый уровень +50 к пределу жилья.
- **Кристалл** — рабочих нет, синий кристалл добывается в разломах на карте мира (этап 6).
- **Какие здания стоят,** модулю сообщает `App/CitySync`: раз в полсекунды смотрит город и передаёт места, Дома и уровни Складов. Модуль запоминает места в сохранении, поэтому добыча идёт и на карте мира, и офлайн.
- **Новые места заполняются сами:** построили или улучшили здание — свободные рабочие встают туда. Старое сохранение при первом запуске — рабочие расставляются поровну по всем местам.
- **Проверка из документа** (тест `BalancedCity_…`): 45 фермеров, 25 лесорубов, 15 каменотёсов, 15 шахтёров → 90 еды, 50 дерева, 22.5 камня, 15 металла в час.
## События
- **Публикует:** `ResourceChangedEvent` — при любом изменении ресурса (тип и новое значение).
@@ -27,7 +61,9 @@
## Сохранение
Секция `"economy"`: `{ "resources": [ { "type", "amount" } ] }` — имена полей как в старом `save.json`.
Секция `"economy"`: `{ "resources": [ { "type", "amount" } ], "capacities": [ … ] }` — имена полей как в старом `save.json`, лимиты склада — новым списком.
Секция `"production"` (`ProductionService`, простые строки): `slots=` — места по профессиям, `eff=` — эффективность, `pending=` — доли добычи меньше 1.
Сброс (`ResetState`): стартовые значения из Inspector `ResourceManager` (`startWood` и т.д.).
@@ -35,11 +71,20 @@
| Файл | Что это |
| --- | --- |
| `ResourceManager.cs` | Хранилище ресурсов, реализует `IEconomy` и `ISaveParticipant`. Живёт между сценами. |
| `ResourceProducer.cs` | Здание, добывающее ресурс по таймеру. |
| `ResourceCollector.cs` | Временная добыча по клику. Реализует `ILeveledBuilding`. |
| `ResourceManager.cs` | Хранилище ресурсов и лимитов склада, реализует `IEconomy` и `ISaveParticipant`. Живёт между сценами. |
| `ResourceCollector.cs` | Здание-рабочее место (или Дом, Кристалл). Реализует `ILeveledBuilding`. Тап — событие `Tapped`. |
| `ResourceProducer.cs` | Устарело: выключен, оставлен для старых префабов. |
| `Rules/ProductionService.cs` | Добыча через рабочих: `ProductionRules`, `IProduction`, секция `"production"`. |
Интерфейс экономики остаётся в слое приложения: `Assets/Scripts/Economy/ResourceUIText.cs`, `BuildingUI.cs`.
Слой приложения:
| Файл | Что это |
| --- | --- |
| `Economy/ResourceUIText.cs` | Ресурс на верхней панели: «запас / лимит» и прирост в час. |
| `Economy/BuildingUI.cs` | Полоска над зданием: рабочие / места. |
| `App/CitySync.cs` | Здания города → места, Дома, лимиты. |
| `App/BuildingWindow.cs` | Окно здания и рабочих. |
| `App/StorageBuilding.cs`, `App/StorageBootstrap.cs` | Склад и Амбар. |
## Таблица баланса `EconomyConfig`
@@ -53,15 +98,16 @@
## Решения и план
- **Этап 1 (план разработки):** лимиты Склада и Амбара; `Gems` → `BlueCrystal`; `Power` убрать из ресурсов.
- **Этап 1 (план разработки):** сделано 27.10.2026 — лимиты Склада и Амбара, «запас / лимит» и прирост на панели, без сокращений. `Gems` по-прежнему называется `Gems` (числа enum записаны в сохранениях), в интерфейсе — «Кристаллы».
- **Решение команды от 19.10.2026:** у синего кристалла отдельный небольшой настраиваемый лимит хранения, не бесконечный. Переполнение — одно правило для наград и добычи. Число не утверждено.
- **Этап 3:** убрать кликер (`ResourceCollector`); производство = рабочие × норма × качество месторождения × бонус уровня.
- **Этап 3:** сделано 27.10.2026 — кликер убран, производство = рабочие × норма × эффективность уровня. Множитель качества месторождения добавится в этапе 4.
- Все числа — из `EconomyConfig`, не в коде. Таблица создана 26.10.2026; производство, месторождения и цена солдата в ней уже есть, но используются начиная с этапов 3–5.
## Журнал изменений
| Дата | Кто | Что |
| --- | --- | --- |
| 27.10.2026 | Claude | Этапы 1 и 3: лимиты склада (`GetCapacity`, Склад, Амбар), «запас / лимит» и прирост на панели; добыча через рабочих (`Bogatyri.Economy.Rules`, `IProduction`), кликер убран, окно здания и рабочих, улучшение зданий. Исправлены лишние `ResourceUIText` «Люди» на ячейках панели. |
| 26.10.2026 | Claude | Таблица баланса `EconomyConfig`. Стартовые ресурсы новой игры. Ресурс «Люди» отражает модуль Населения. |
| 19.10.2026 | Claude | `ResetState()`: при сбросе сохранений ресурсы возвращаются к стартовым. |
| 19.10.2026 | Claude | Модуль выделен: `ResourceManager`, `ResourceProducer`, `ResourceCollector` перенесены в `Modules/Economy`. `ResourceManager` реализует `IEconomy`, публикует `ResourceChangedEvent`, сам сохраняет секцию `"economy"`. |
+12 -6
View File
@@ -9,11 +9,13 @@
## Как устроено
- **Люди города = жители + воины.** Жителей хранит этот модуль, воинов — Армия. Так один человек не записан в двух местах.
- **Жители:** рабочие (`Workers`) и остальные (`Idle`). Распределение рабочих по зданиям — этап 3, пока рабочих 120.
- **Жители:** способные работать (`Workforce` — 120 из 270 в стартовом городе, доля сохраняется при росте) и остальные. Способные работать стоят на профессиях (`WorkJob`: лесорубы, фермеры, каменотёсы, шахтёры металла и золота) или свободны (`FreeWorkers`).
- **Рабочих ставят** окно здания (`SetWorkers`) и `App/CitySync` (новые места заполняются свободными сами). Больше, чем мест в зданиях (`IProduction.Slots`) и свободных, не поставить.
- **Еда в час:** 0.1 на жителя, 0.2 на воина. Стартовый город (270 жителей + 30 воинов) ест 33 еды в час.
- **Прирост:** +2.5 человека в час, только если еды хватило и население ниже предела жилья.
- **Голод:** еды не хватило — остатки доедаются, прирост останавливается, `IsStarving = true`. Что ещё происходит при голоде, команда пока не решила.
- **Предел жилья:** `HousingBase + HousingPerTownHallLevel × (уровень Ратуши − 1)`. Числа не утверждены.
- **Предел жилья:** `HousingBase + HousingPerTownHallLevel × (уровень Ратуши − 1) + HousingPerHouseLevel × уровни Домов` = 300 + 50 + 50. По решению команды от 19.10 стартовый город (300) упирается в предел: прирост пойдёт после постройки Дома. Прибавки не утверждены.
- **Добыча** идёт внутри расчёта населения: в каждом куске сначала `IProduction.Produce`, потом еда, потом прирост. Иначе офлайн город «голодал» бы, хотя фермы работали.
- **Время** — только из `GameClock`. Расчёт идёт кусками по 10 минут, и в игре, и офлайн, и при перемотке — правила одни. Офлайн досчитывается не больше чем за `MaxOfflineHours`. Если часы ушли назад, расчёт просто продолжается с «сейчас».
- **Еда списывается целыми единицами,** доли копятся в модуле: склад хранит `float`, и частые мелкие списания давали бы ошибку округления.
@@ -22,7 +24,9 @@
| Член | Что это |
| --- | --- |
| `Total` | Все люди: жители + воины (в городе и в походах). |
| `Civilians`, `Workers`, `Idle` | Жители, из них рабочие и остальные. |
| `Civilians`, `Workers`, `Idle` | Жители, из них на работе и остальные. |
| `Workforce`, `FreeWorkers` | Сколько могут работать; сколько из них без работы. |
| `GetWorkers(job)`, `SetWorkers(job, n)` | Рабочие профессии; поставить n (в пределах мест и свободных). |
| `Soldiers` | Воины — из модуля Армии. |
| `HousingCap` | Предел населения. |
| `FoodPerHour`, `GrowthPerHour` | Расход еды и прирост в час сейчас. |
@@ -35,6 +39,7 @@
- **Публикует:**
- `PopulationChangedEvent` — изменилось число людей;
- `WorkersChangedEvent` — переставили рабочих;
- `StarvationChangedEvent` — голод начался или закончился.
- **Слушает** (через `App/GameModules`):
- `GameLoadedEvent` — офлайн-прогресс;
@@ -43,7 +48,7 @@
## Сохранение
Секция `"population"`, простые строки: `civilians=`, `workers=`, `growth=`, `food=`, `lastTick=`, `starving=`, `kit=`.
Секция `"population"`, простые строки: `civilians=`, `jobs=` (рабочие по профессиям), `jobsInit=`, `houses=`, `growth=`, `food=`, `lastTick=`, `starving=`, `kit=`.
Сброс (`ResetState`): стартовый город, 270 жителей. Стартовое войско (30 пехоты) и стартовые ресурсы выдаёт `App/GameModules` после сброса и при первой игре (`NewGameStartedEvent`) — один раз (`kit=1`). Старым сохранениям без секции населения стартовый набор не выдаётся.
@@ -80,12 +85,13 @@
## Решения и план
- **Голод:** дебаффы (в том числе у защитников) и правило снятия — решение команды от 19.10.2026, числа не утверждены. Модуль уже сообщает `StarvationChangedEvent`.
- **Предел жилья:** по решению команды растёт с постройкой Дома. Пока Дома нет — предел от уровня Ратуши.
- **Этап 3:** рабочие распределяются по зданиям, свободные — `Idle`.
- **Предел жилья:** по решению команды растёт с постройкой Дома — сделано (здание «Население»).
- **Этап 3:** сделано 27.10.2026 — рабочие по профессиям, Дома, добыча в общем расчёте.
- **Этап 5:** найм воина забирает человека из жителей (гражданский резерв — решение от 19.10.2026).
## Журнал изменений
| Дата | Кто | Что |
| --- | --- | --- |
| 27.10.2026 | Claude | Рабочие по профессиям (`Workforce`, `FreeWorkers`, `GetWorkers`, `SetWorkers`, автозаполнение), Дома в пределе жилья, базовый предел 300 (решение 19.10), добыча в общем расчёте. |
| 26.10.2026 | Claude | Создан модуль: жители, еда, прирост, голод, предел жилья, офлайн-прогресс, секция `population`, тесты. |
+9 -3
View File
@@ -17,7 +17,7 @@
| Модуль | Сборка | Папка | Документ |
| --- | --- | --- | --- |
| Игровое ядро | `Bogatyri.Core` (без Unity), `Bogatyri.Core.Unity` | `Assets/Scripts/Modules/Core`, `Core.Unity` | [Core.md](Core.md) |
| Экономика | `Bogatyri.Economy` | `Assets/Scripts/Modules/Economy` | [Economy.md](Economy.md) |
| Экономика | `Bogatyri.Economy`, `Bogatyri.Economy.Rules` (без Unity) | `Assets/Scripts/Modules/Economy` | [Economy.md](Economy.md) |
| Поселение | `Bogatyri.Settlement` | `Assets/Scripts/Modules/Settlement` | [Settlement.md](Settlement.md) |
| Армия | `Bogatyri.Army` (без Unity) | `Assets/Scripts/Modules/Army` | [Army.md](Army.md) |
| Население | `Bogatyri.Population` (без Unity) | `Assets/Scripts/Modules/Population` | [Population.md](Population.md) |
@@ -47,13 +47,13 @@
EditMode-тесты: `Assets/Scripts/Modules/Tests/ModuleTests.cs`. Запуск: **Window → General → Test Runner → EditMode → Run All**.
Уже есть: Армия (поход не создаёт и не теряет солдат, потери по типам, сохранение, перенос старых данных, сброс), Круг (основание, вступление, выход, полный Круг, сохранение), канал «Круг» в чате только для участников, чат (пустое сообщение, обрезка длинного, событие, предел истории), деление войск без двойного учёта и без потерь, бой (больше солдат — победа, ничья — защитнику), поход с офлайн-прогрессом, шина событий (ошибка подписчика не ломает остальных), реестр модулей.
Уже есть: безопасная отправка и возвращение (неизвестный поход, повторное возвращение, повторный номер, откат похода), крайние случаи боя (1×1, 1×10, 0×0, предельные бонусы), гарнизон города (свободные и гарнизон, в поход только свободные, потери, сохранение), лагеря разбойников (расстановка, бой в поле, разбит и появляется снова, второе войско находит лагерь пустым, сохранение), бой с типами войск (контры, стены, осадные, потери в пределах состава), состав гарнизонов, Армия (поход не создаёт и не теряет солдат, потери по типам, сохранение, перенос старых данных, сброс), Круг (основание, вступление, выход, полный Круг, сохранение), канал «Круг» в чате только для участников, чат (пустое сообщение, обрезка длинного, событие, предел истории), деление войск без двойного учёта и без потерь, бой (больше солдат — победа, ничья — защитнику), поход с офлайн-прогрессом, шина событий (ошибка подписчика не ломает остальных), реестр модулей.
Добавить вместе с этапами 1, 2 и 5 (решение команды от 19.10.2026):
- [x] лимит жилья: 300 жителей при лимите 300 — прирост стоит, предел вырос — прирост идёт (`PopulationTests`; пока предел растёт от Ратуши, Дома ещё нет);
- [ ] нельзя призвать ниже гражданского резерва: 150 свободных, резерв 30 → призвать можно не больше 120;
- [ ] назначение гарнизона: 30 солдат, 10 в гарнизон → 20 доступны, всего по-прежнему 30 (основа — тест «один солдат в одном месте» для походов уже есть);
- [x] назначение гарнизона: 30 солдат, 10 в гарнизон → 20 доступны, всего по-прежнему 30 (`ArmyService_Garrison_OneSoldierInOnePlace`);
- [ ] голод и восстановление: еда кончилась → дебаффы, в том числе у защитников; еда вернулась → снятие по правилу;
- [ ] предел синих кристаллов: кристаллы не копятся бесконечно, сверх лимита — по общему правилу.
@@ -61,6 +61,12 @@ EditMode-тесты: `Assets/Scripts/Modules/Tests/ModuleTests.cs`. Запуск
| Дата | Кто | Что |
| --- | --- | --- |
| 28.10.2026 | Claude | Исправления по ревью 27.10.2026 (п. 2.1, 2.2, 2.4): воины не появляются из неизвестных и повторных походов, отправка с откатом, тесты крайних случаев боя. Обновлены Army, World, Battle, Core. |
| 27.10.2026 | Claude | Слой приложения: содержимое окон города (`BasePanel`) — в безопасной зоне, левый край больше не уходит под вырез камеры. `SafeArea.fitInsideParent` — для объектов не на весь экран. |
| 27.10.2026 | Claude | Гарнизон города в модуле Армии. Обновлены Army, Core, World. |
| 27.10.2026 | Claude | Лагеря разбойников (PvE) на карте мира. Обновлены World, Battle, Save, Core. |
| 27.10.2026 | Claude | Боевая система с типами войск (контры, стены, осадные, потери по типам), состав гарнизонов на карте, ожидаемый исход в окне атаки. Обновлены Battle, World, Army, Core. |
| 27.10.2026 | Claude | Этапы 1 и 3: склады и лимиты, добыча через рабочих, окно здания и рабочих, улучшение зданий, Склад и Амбар. Тесты `ProductionTests`. Обновлены Economy, Population, Core, Save. |
| 26.10.2026 | Claude | Модуль Населения ([Population.md](Population.md)), таблица баланса `EconomyConfig` (`Assets/Resources/EconomyConfig.asset`), часы игры `GameClock`, отладочная панель «DEV». Обновлены Core, Economy, Save. |
| 23.10.2026 | Claude | Окно «ВОЙСКО ВЕРНУЛОСЬ» в городе (`UI/MarchReturnPopup.cs`), обновлён World. |
| 23.10.2026 | Claude | Войска переехали в модуль Армии (`ArmyService`, секция `army`), `ArmyBridge` удалён. Обновлены Army, Core, Save. |
+8 -4
View File
@@ -34,10 +34,11 @@ SaveRegistry.Register(myModule); // при запуске модуля
| --- | --- |
| `economy` | Экономика |
| `settlement` | Поселение |
| `world` | Глобальный мир |
| `world` | Глобальный мир (походы и разбитые лагеря) |
| `circle` | Круг (простые строки, не JSON — модуль без Unity) |
| `army` | Армия (простые строки: `troops=…`, `march=…`) |
| `population` | Население (простые строки: `civilians=…`, `lastTick=…` и др.) |
| `population` | Население (простые строки: `civilians=…`, `jobs=…`, `lastTick=…` и др.) |
| `production` | Добыча (простые строки: `slots=…`, `eff=…`, `pending=…`) |
## Формат файла
@@ -67,9 +68,10 @@ SaveRegistry.Register(myModule); // при запуске модуля
Что сбрасывает каждый модуль:
- **Экономика** — стартовые ресурсы из Inspector `ResourceManager`;
- **Экономика** — стартовые ресурсы из Inspector `ResourceManager` (лимиты склада пересчитает `App/CitySync` по зданиям);
- **Добыча** — мест нет (построек нет);
- **Поселение** — Ратуша 1 уровня, постройки убраны, участки свободны;
- **Мир** — все походы отменены;
- **Мир** — все походы отменены, все лагеря разбойников на месте;
- **Круг** — игрок ни в каком Круге, его Круги распущены;
- **Армия** — войск и походов нет;
- **Население** — стартовый город (270 жителей). После сброса `App/GameModules` выдаёт стартовое войско и ресурсы из `EconomyConfig`.
@@ -104,6 +106,8 @@ SaveRegistry.Register(myModule); // при запуске модуля
| Дата | Кто | Что |
| --- | --- | --- |
| 27.10.2026 | Claude | Секция `world`: добавлен список разбитых лагерей `camps`. |
| 27.10.2026 | Claude | Новая секция `production`; в секции `economy` — список `capacities` (лимиты склада). |
| 26.10.2026 | Claude | Новая секция `population` (модуль Населения). `GameBootstrap` публикует `NewGameStartedEvent`, если файла нет. |
| 23.10.2026 | Claude | Новая секция `army` (модуль Армии). `GameLoadedEvent` публикуется и без файла сохранения. |
| 19.10.2026 | Claude | Новая секция `circle` (модуль Круга). |
+35 -5
View File
@@ -1,6 +1,6 @@
# Глобальный мир
Карта и перемещения: замок с боссом, 20 соседних городов, походы по реальному времени (идут, даже когда игра закрыта).
Карта и перемещения: замок с боссом, 20 соседних городов, 12 лагерей разбойников, походы по реальному времени (идут, даже когда игра закрыта).
- **Сборки:**
- `Bogatyri.World.Simulation` — карта и походы, чистый C# без Unity (переедет на сервер);
@@ -23,7 +23,7 @@
- `MarchStartedEvent` — войско выступило;
- `MarchBattleResolvedEvent` — бой у цели прошёл;
- `MarchReturnedEvent` — войско вернулось, солдаты и добыча зачислены. Поля: `MarchId`, `Victory`, `Survivors`, `Sent`, `TargetName`, `LootText`.
- `MarchReturnedEvent` — войско вернулось, солдаты и добыча зачислены. Поля: `MarchId`, `Victory`, `Survivors`, `Sent`, `TargetEmpty` (лагерь уже был разбит, боя не было), `TargetName`, `LootText`.
**Слушает:** ничего.
@@ -36,9 +36,9 @@
## Сохранение
Секция `"world"`: `{ "marches": [ MarchData ] }`.
Секция `"world"`: `{ "marches": [ MarchData ], "camps": [ { "id", "respawnMs" } ] }` — походы и разбитые лагеря с моментом их появления. Старые сохранения без `camps` читаются: все лагеря на месте.
Сброс (`ResetState`): все походы отменяются. Войска в походе не возвращаются: их сбрасывает `GameProgress` вместе с армией.
Сброс (`ResetState`): все походы отменяются, все лагеря на месте. Войска в походе не возвращаются: их сбрасывает `GameProgress` вместе с армией.
Раньше походы лежали в `progress.json` (`sashaMarches`). При первом запуске `App/GameModules` переносит их в модуль Мира и удаляет из `progress.json` только после записи `save.json`.
@@ -47,9 +47,34 @@
| Файл | Что это |
| --- | --- |
| `MarchManager.cs` | Ведёт походы, реализует `IWorld` и `ISaveParticipant`. Создаётся сам при запуске игры. |
| `Simulation/WorldMapLayout.cs` | Карта: замок, город игрока, 20 соседей из seed. |
| `Simulation/WorldMapLayout.cs` | Карта: замок, город игрока, 20 соседей и 12 лагерей из seed. |
| `Simulation/WorldSimulation.cs` | Походы: старт, бой по прибытии, возвращение. Бой получает через `IBattleSystem`. |
**Бой с типами войск:**
- у похода есть состав по типам (`MarchData.units`, берётся у Армии при выступлении) и выжившие по типам (`survivorUnits`);
- у цели — состав гарнизона `WorldMapLayout.GarrisonUnits(node)`. Он вычисляется из id цели, а не из генератора карты, поэтому карта осталась прежней. У Змея Горыныча 40% пехоты, 30% лучников, 20% кавалерии, 10% осадных; у соседей пропорции свои у каждого;
- замок и города сражаются за стенами;
- выжившие возвращаются в Армию точно по типам (`IArmy.ReturnUnits`). Старые походы без состава — как раньше, по пропорции;
- окно атаки показывает состав гарнизона и ожидаемый исход: силу сторон, «скорее победа / поражение» и примерные потери. Расчёт тот же, что сделает модуль Боя.
**Лагеря разбойников (PvE):**
- 12 лагерей, по 4 каждого уровня. Ставятся отдельным генератором после городов (`seed ^ CampSeedSalt`), поэтому замок, твой город и соседи остались на прежних местах. Лагерь может стоять ближе к городу (2,6 клетки), чем город к городу (3,6).
| Уровень | Название | Гарнизон | Добыча | Нужно пехоты (примерно) |
| --- | --- | --- | --- | --- |
| 1 | Стан разбойников | 6–9 | 15 еды, 15 дерева | 8–12 |
| 2 | Логово лиходеев | 14–17 | 25 еды, 25 дерева, 8 золота | 18–21 |
| 3 | Становище Соловья-разбойника | 26–29 | 40 еды, 40 дерева, 15 золота, 8 металла | 34–37 |
- бой в поле: стен нет (`WorldMapLayout.IsFortified`), у разбойников нет осадных — их доля уходит пехоте;
- после победы лагерь **разбит** на 30 минут (`CampRules.RespawnMs`, отсчёт от момента боя): на карте серый, с таймером, напасть нельзя;
- если к лагерю шли два войска, бьётся первое пришедшее (бои считаются по времени прихода). Второе находит лагерь пустым: боя нет, домой идут все, добычи нет (`MarchData.targetEmpty`, окно «ЛАГЕРЬ ПУСТ»);
- на карте лагерь — фиолетовый круг, подпись «название, ур. N, гарнизон».
**Отправка целиком или никак** (ревью 27.10.2026, п. 2.2): `MarchManager.TryStartMarch` создаёт поход, затем просит Армию забрать воинов. Если Армия отказала, поход откатывается (`WorldSimulation.CancelMarch`) и игрок видит ошибку. Если при возвращении Армия не знает поход, ни воины, ни добыча не зачисляются (предупреждение в консоли).
**Время** походов — по `GameClock`: кнопки «+1 час» / «+10 часов» в отладочной панели проматывают и походы.
В слое приложения остаются `WorldMap/WorldMapController.cs`, `MarchView.cs`, `MapCameraController.cs`, `SceneNavigator.cs`.
**В игре одна карта мира** — сцена WorldMap. Открывается кнопкой «БОЙ» и кнопкой «МИР» в городе (`UIPanelManager.Open("World")` ведёт в эту сцену).
@@ -59,11 +84,16 @@
- **Этап 0, решено 19.10.2026:** осталась одна карта мира — эта. Маленькая карта (панель «МИР», `Meta/World`) удалена. Перед удалением проверены ссылки в коде, сценах и префабах. Перенос сохранений: солдаты из её походов (`marches` в `progress.json`) возвращаются в город при загрузке — отправленные, а если отряд уже шёл назад, то выжившие. Добыча таких походов не переносится.
- **Этап 4 (утверждён без изменений):** у позиций на карте — месторождения и их качество.
- **Этап 6:** временные ресурсные точки и кристальные разломы; войска на точке недоступны дома.
- **Лагеря:** числа (гарнизон, добыча, 30 минут до появления) — предложение, требуют балансировки. Позже их можно перенести в `EconomyConfig`. В мультиплеере разбитый лагерь — общий для всех игроков, его состояние будет вести сервер.
## Журнал изменений
| Дата | Кто | Что |
| --- | --- | --- |
| 28.10.2026 | Claude | По ревью 27.10.2026: отправка с проверкой и откатом (`CancelMarch`), возвращение по неизвестному походу ничего не зачисляет. Тест отмены похода. |
| 27.10.2026 | Claude | В поход уходят только свободные воины: гарнизон остаётся в городе. Верхняя панель карты: «Свободно / Гарнизон / В походе». |
| 27.10.2026 | Claude | Лагеря разбойников (PvE): 12 лагерей трёх уровней, бой в поле, после победы лагерь разбит на 30 минут, второе войско находит его пустым. Секция `world` хранит разбитые лагеря, в `MarchReturnedEvent` добавлен `TargetEmpty`. Тесты: расстановка лагерей, разбит и появляется снова, сохранение. |
| 27.10.2026 | Claude | Бой с типами войск: состав похода и гарнизона, стены у замка и городов, выжившие по типам, ожидаемый исход в окне атаки. Время походов — по `GameClock` (перемотка в DEV проматывает походы). |
| 23.10.2026 | Claude | Окно «ВОЙСКО ВЕРНУЛОСЬ» в городе. В `MarchReturnedEvent` добавлены `Sent`, `TargetName`, `LootText`. |
| 19.10.2026 | Claude | Маленькая карта мира (`Meta/World`: WorldSystem, WorldMapPanel, WorldData, WorldLine) удалена, окно `Panel_World` убрано из сцены города. Кнопка «МИР» открывает эту карту. Солдаты из походов старой карты возвращаются в город. |
| 19.10.2026 | Claude | `ResetState()`: при сбросе сохранений походы отменяются. |