Author SHA1 Message Date
vologdia bb3baba3b7 Исправление: атрибут RuntimeInitializeOnLoad вернулся к MigrateLegacyMarches 2026-11-05 11:54:20 +03:00
vologdia b3296c7a55 Merge remote-tracking branch 'origin/feature/intelligence-m1' into feature/troop-cards
# Conflicts:
#	Docs/Modules/README.md
2026-11-05 11:44:26 +03:00
vologdia b1bb863807 meta для ConstructionClock 2026-11-05 11:15:41 +03:00
vologdia 8b6a7869a4 Решения 04.11: снос убран (только перенос), кристаллы грабятся с технологией Грабёж, офлайн по временным меткам, защита от повторного начисления, тесты 2026-11-04 23:36:14 +03:00
AlexanderandClaude Opus 5.5 f50591d5fe Решения по отчёту от 01.11: потери сильной стороны до 2% при 10:1, 5 временных мест госпиталя, лечение 1/1/2/3 золота
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-04 14:42:07 +01:00
vologdia d30fd34810 Поселение: стройка по времени и строители, лимит зданий по Ратуше, перенос и снос, защита ресурсов; Терем богатыря; найм карточками 2026-11-02 00:01:51 +03:00
vologdia 1b7da37c7e Казармы: найм войск карточками в ряд, сильные и слабые стороны из правил боя, место под иконки 2026-11-01 23:34:08 +03:00
AlexanderandClaude Opus 5.5 af57a13f0f Здание «Госпиталь»: уровни I-V, 20-60 мест, окно с ранеными и улучшением
Места -- модулю Армии через IHospital (HospitalBeds); без госпиталя мест нет, раненые ждут.
Добавляется в список стройки кодом, как Казармы. Числа -- HospitalConfig (ТЕСТ).

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-01 13:52:47 +01:00
AlexanderandClaude Opus 5.5 0214bdb268 Раненые и госпиталь (решения 31.10, п. 7): логика
Бой делит выбывших на погибших и раненых по соотношению сил стороны (70/45/30/20%), версия правил 6.
Раненые идут домой с войском; Армия кладёт их в госпиталь, лечит 4/4/6/8 игровых часов, лишние ждут места.
Места -- от IHospital (здания пока нет -- HospitalConfig.temporaryBeds), цена -- через Экономику (не утверждена).
Население считает раненых людьми. Здание госпиталя -- следующий шаг.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-01 13:32:25 +01:00
AlexanderandClaude Opus 5.5 482721a704 Очередь обучения -- у Армии (решения 31.10, п. 8); окно «Разведка вернулась» на карте
Армия: заказы, сроки по часам игры, завершение один раз (TroopsTrainedEvent), сохранение train=.
Население отдаёт жителей и принимает новобранцев через свой контракт.
GameProgress (код Вальдемара, с разрешения команды): только цена, Казармы, окна и статистика;
старая очередь из progress.json переносится один раз с тем же оставшимся временем.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-01 13:19:34 +01:00
AlexanderandClaude Opus 5.5 33db41002e Поход «Разведка» (решения 31.10, п. 2): до цели и обратно без боя, сбора и потерь, обычный слот
IWorld.TryStartScout, MarchData.scout, WorldEventType.ScoutArrived; кнопка «Разведка» в окне атаки;
разведка не разбивает лагерь и не занимает точку.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-01 13:11:55 +01:00
AlexanderandClaude Opus 5.5 24268f3cfb Армии в пути проходят друг через друга (решения 31.10, п. 3): правило в документе, тест на одну точку в один момент
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-01 13:09:26 +01:00
AlexanderandClaude Opus 5.5 3a86eadc0b 24 ресурсные точки по решениям 31.10 (п. 6): лес 8, камень 7, металл 5, золото 4; размеры 12/8/4
Число по ресурсу и размеру -- в WorldResourceConfig; новая точка -- того же размера;
старые сохранения дополняются до таблицы.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-01 13:08:51 +01:00
AlexanderandClaude Opus 5.5 5c4ba98fef Разгром дальше 5:1 (решения 31.10, п. 5): 7:1 -- 92%, 10:1 -- 95%, дальше плавно к 99%
Сильная сторона после 5:1 -- 11% (документ не задаёт). Версия правил боя 5.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-01 13:07:14 +01:00
AlexanderandClaude Opus 5.5 20691e0511 Скорость смешанного войска -- средняя по численности с модификаторами (решения 31.10, п. 4)
V = Σ(Nᵢ·Vᵢ·Mᵢ)/ΣNᵢ, общий модификатор -- один раз, без промежуточного округления.
MarchConfig: mixedUsesSlowest убран, добавлены typeSpeedBonusPercent и armySpeedBonusPercent.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-01 13:05:57 +01:00
AlexanderandClaude Opus 5.5 b9ce85cdbb Туман М1 по решениям 31.10 (п. 1): гарнизоны, запасы точек и прогнозы -- только в зоне обзора
Объекты остаются ориентирами, закрытые сведения вне обзора -- «неизвестно».

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-01 13:01:21 +01:00
AlexanderandClaude Opus 5.5 ed4e661cce Слияние с feature/settlement-population (Вальдемар, 31.10): Население снова отдельный модуль, рабочие без 40%, резерв по Ратуше, голод режет добычу, окна зданий и уровни Казарм
Конфликты только в документах (Core.md, README.md) — сохранены обе стороны,
в «Кто отвечает» у Саши добавлена Разведка.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-01 12:43:21 +01:00
vologdia 1a54890a09 Окна зданий, уровни Казарм и открытие войск по уровню Казарм; население: группы, найм, голод 2026-10-31 20:52:28 +03:00
vologdia ed01ba67bd Население снова самостоятельный модуль; рабочие без 40%, резерв по Ратуше, голод режет добычу (регламент 31.10) 2026-10-31 19:34:33 +03:00
AlexanderandClaude Opus 5.5 54036eafcf Разведка М1: обратный путь открывает туман и после офлайна
Мир досчитывается по событиям (AdvanceInSteps), Разведка -- до каждого:
до расчёта боя войско считалось стоящим у цели всё время возвращения.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-31 17:19:39 +01:00
AlexanderandClaude Opus 5.5 d5747f845d Разведка М1: туман на карте темнее (неисследованное 220, исследованное 110)
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-31 17:15:47 +01:00
AlexanderandClaude Opus 5.5 552694f882 Разведка М1: туман, обзор, чужие армии, последний контакт; патрули-заглушки
- Новый модуль Bogatyri.Intelligence (без Unity): туман в трёх состояниях,
  обзор поселения 5 / армии 1 клетка, «Обзор» +10/20/30% (заменяет),
  примерная численность ±20%, опознание 50% на событие наблюдения,
  последний контакт 10 реальных минут, офлайн-досчёт шагами 10 с,
  сохранение в секции intelligence.
- Мир: IWorldMap (армии в момент времени), WorldAdvancingEvent,
  патрули-заглушки соседей (временно, выключаются в MarchConfig).
- Карта: IntelligenceOverlay — туман и метки чужих армий.
- Таблица IntelligenceConfig, 11 новых тестов, документы.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-31 17:05:17 +01:00
AlexanderandClaude Opus 5.5 c1832a2ae7 Панель армий: крупнее шрифт и строки — читается на телефоне
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-31 16:43:13 +01:00
AlexanderandClaude Opus 5.5 a7416ac99d Панель армий на карте мира (регламент 31.10)
Кнопка «Армии» под «Рейтингом» открывает окно WorldMap/ArmiesWindow.cs:
- вверху: дома свободно, гарнизон, походов N из M
- по каждому войску: куда и что делает (в бой / на сбор / собирает / возвращается),
  состав по типам, груз, время до цели или до конца сбора и когда будет дома
- таймеры обновляются сами, пока окно открыто

Окно атаки: для боя — длительность всего задания «туда и обратно ~X» (для сбора уже была).
Только наш слой карты мира; модули и код Валдемара не менялись.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-31 16:38:41 +01:00
AlexanderandClaude Opus 5.5 ded11b5a3f Поход помнит название цели: итог сбора с истощённой точки показывает её имя
При перемотке войско могло дойти, истощить точку и вернуться за один расчёт мира —
точка убиралась с карты раньше, чем показывались сообщения, и название было пустым.
MarchData.targetName запоминается при выступлении, WorldSimulation.TargetName.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-31 16:31:12 +01:00
AlexanderandClaude Opus 5.5 ae9c141b49 Ресурсные точки на карте мира (регламент 31.10, наша часть по решению №46)
Мир (Bogatyri.World.Simulation, WorldSimulation.Points.cs):
- точки дерева, камня, металла, золота трёх размеров; запас, добыча воина за игровой час
  (1 игровой час = 5 реальных минут), груз на воина, срок жизни 12/24/48 реальных часов — ТЕСТ
- сбор: дошли → стоят на точке (MarchState.Gathering) до полного груза, истощения или исчезновения точки,
  затем физический возврат с грузом; всё считается в момент прихода — работает и офлайн
- осадные груза не несут; одна точка — одно войско; точка исчезла до прихода — возврат без добычи
- истощённая/исчезнувшая точка заменяется новой того же ресурса в другом месте (детерминированно)
- события GatherStarted, GatherFinished; порядок событий по времени с учётом сбора и исчезновения точек
- сохранение в секции world (points); старые сохранения без точек читаются

Зачисление груза — Экономика через IEconomy (как трофеи боя), код Валдемара не менялся.
Таблица WorldResourceConfig (Assets/Resources/WorldResourceConfig.asset).

Карта мира: точки — ромбы цвета ресурса с запасом и сроком; окно отправки с запасом, добычей,
грузом и прогнозом «унесут N за T»; окно «ТОЧКИ НЕТ»; подпись отряда «сбор», время с часами.
Город: окно «ВОЙСКО ВЕРНУЛОСЬ» пишет «Сбор … ресурсы собраны».

Открыто (не задано регламентом): число точек на карте (сейчас по 2 каждого ресурса), выбор размера,
предел добычи на точку. Позже: нападение на занятую точку, «Связь Волхвов», переполнение склада.

Тесты: появление и расстановка, сбор и груз, истощение и новая точка, осадные без груза, исчезновение
до прихода и во время сбора, одна точка — одно войско, сохранение посреди сбора. Все 54 теста проходят вне Unity.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-31 16:28:50 +01:00
AlexanderandClaude Opus 5.5 e8b17a7efa Скорости маршей по типам войск и слоты похода (регламент 31.10)
Мир (Bogatyri.World.Simulation):
- MarchSpeedRules: скорость по типам — пехота 8, лучники 9, кавалерия 12, осадные 4 клетки
  за реальный час (ТЕСТ); марш идёт в реальном времени
- смешанное войско — по самому медленному типу (настройка mixedUsesSlowest: средняя по числу воинов);
  правило для одной армии в регламенте не задано — вопрос команде
- WorldSimulation.TravelTimeMs, AssignUnits: время прихода пересчитывается по составу похода;
  обратный путь — по составу выживших
- MarchRules.GetTravelTimeMs — для похода без состава (как пехота)

Армия (Bogatyri.Army):
- слоты похода: IArmy.MarchSlots (база 2, ТЕСТ), ActiveMarches; TakeForMarch отказывает при занятых слотах;
  походы из старых сохранений сверх лимита дойдут, новых не будет

Таблица MarchConfig (Assets/Resources/MarchConfig.asset): скорости, режим смешанного войска, база слотов.
Карта мира: путь в окне атаки — по составу при выбранном числе воинов, «Все слоты похода заняты»,
верхняя строка «отрядов: 1 из 2».

Тесты: скорости по типам, смешанное войско, обратный путь, слоты; старые тесты мира переведены
на часовые марши. Все 49 тестов ModuleTests проходят вне Unity. Код Валдемара не менялся.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-31 16:05:55 +01:00
AlexanderandClaude Opus 5.5 d9c0039bd2 Кривая потерь по регламенту 31.10 (решение №14)
Бой (модуль Battle):
- доля выбывших каждого типа — плавная функция соотношения итоговых сил (сильная / слабая)
  по опорным точкам регламента: 1:1 — 45% / 45%, 3:1 — 16% / 74%, 5:1 — 11% / 88% (ТЕСТ);
  между точками линейно, без порогов-переключателей; одинаково для PvE, PvP и Круга
- заменяет «проигравший теряет 50%, победитель до 50%»
- считается точной дробью, округление потерь — как прежде шансом (№13)
- за 5:1 — значения последней точки (рост разгрома дальше не задан — вопрос команде)

Таблица BattleConfig: точки кривой (lossRatioPermille, strongLossPermille, weakLossPermille)
вместо loserLossPercent; некорректная таблица — значения по умолчанию. Версия правил 4.

Раненых пока нет: все выбывшие — погибшие. Раненые (№15) — следующим шагом вместе с госпиталем,
нужен контракт с Населением (Валдемар), чтобы раненые учитывались среди людей города.

Тесты: опорные точки, симметрия, плавность и монотонность, кривая из таблицы и защита от ошибки;
тесты округления пересчитаны под кривую. Все 47 тестов ModuleTests проходят вне Unity.
Код Валдемара не менялся.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-31 15:54:37 +01:00
AlexanderandClaude Opus 5.5 8e9dbdf1cf Мир по документу 02: события строго по времени, время и номер боя в событиях, единицы таймеров
Порядок событий (офлайн — в причинно-следственном порядке):
- WorldSimulation.Advance каждый раз берёт самое раннее событие — бой или возвращение;
  раньше за один вызов шли сначала все бои, потом все возвращения, и войско,
  вернувшееся раньше чужого боя, попадало в события после него
- при равном времени — бой раньше возвращения, затем по номеру похода
- WorldEvent.TimeMs — когда событие случилось, а не когда его заметили

События похода (ядро):
- TimeMs у MarchStartedEvent, MarchBattleResolvedEvent, MarchReturnedEvent
- BattleId у MarchBattleResolvedEvent

Таймеры: явные единицы (реальные секунды/минуты часов GameClock), таблица в World.md;
скорость игрового календаря (№7) не утверждена — ускорения нет.

Тесты «Готово, когда» (документ 02), наша часть: порядок после офлайна, повторный вызов
без дублей, границы таймеров (ровно в срок, не раньше), 0 и 1 солдат.
Все 46 тестов ModuleTests проходят вне Unity.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-30 17:11:15 +01:00
AlexanderandClaude Opus 5.5 6772292650 Бой по комплекту требований 29.10: шанс победы, сила без округления, округление потерь шансом, голод в офлайн-бою
Решения №11–13 (документ 01 комплекта):
- №11: прогноз показывает точный шанс победы (BattleForecast.WinChancePermille) —
  перебор всех 101×101 равновероятных сочетаний удачи; в окне атаки «шанс победы 27%»
- №12: сила считается точной дробью (BigInteger), удача — после всех модификаторов,
  округление одно и только для показа (3 пехоты против 1 кав. и 2 пех.: 13,00 вместо 12,96)
- №13: потери — целая часть гарантирована, дробная — шанс ещё одной потери из отдельного
  потока случайности (своя соль на сторону и тип), воспроизводимо по номеру боя;
  одиночка-проигравший теперь может погибнуть
- версия правил боя 3 (BattleRules, BattleConfig)

Голод на момент боя (№9, документ 02 — офлайн в причинно-следственном порядке):
- MarchManager спрашивает IPopulation.WasStarvingAt(время прихода войска)
- перед боем, прошедшим в прошлом, просит Население досчитать время (публичный Tick);
  модуль Населения не менялся

Формула потерь (№14) и раненые (№15) не тронуты — ждут чисел от команды.

Тесты: шанс победы совпадает с 20 000 настоящих боёв (±2%), сила без промежуточного округления,
округление потерь (одиночка гибнет ~50%, 1,5 → 1 или 2). Все 42 теста ModuleTests проходят вне Unity.
Документы Battle, World, Core, README обновлены (только наши строки).

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-30 17:02:05 +01:00
vologdia bf2b193497 Слияние с feature/battle-famine (бой, голод, гарнизон, лагеря) 2026-10-28 22:21:42 +03:00
vologdia 10b58fee22 Население — часть Поселения: найм из жителей, история голода; стройка на сетке 2026-10-28 22:11:36 +03:00
AlexanderandClaude Opus 5.5 6db08851c9 README модулей: схема из десяти модулей (добавлено Население), «не путать», кто за что отвечает
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-28 19:33:41 +01:00
AlexanderandClaude Opus 5.5 5001144147 Окно атаки обновляется, если голод начался или кончился, пока оно открыто
Раньше предупреждение о голоде и прогноз считались один раз при открытии окна.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-28 19:20:12 +01:00
AlexanderandClaude Opus 5.5 5581b4d2c9 Голод в бою (−50%) и правило усталости (−20%, вместе 40%)
План от 27.10.2026, раздел «Армии и восстановление»:
- BattleCondition (флаги Famine, Fatigue); BattleRequest.AttackerConditions / DefenderConditions
- голод −50%, усталость −20%, применяются последовательно: вместе 40% силы
- порядок: контры и осадные → бонусы → состояния → случайность
- числа в BattleConfig (famineStrengthPercent, fatigueStrengthPercent) и BattleRules, версия правил 2
- BattleOutcome.AttackerConditionPercent / DefenderConditionPercent

Мир:
- голод проверяется на момент боя: WorldSimulation.AttackerConditions спрашивает MarchManager,
  тот берёт IPopulation.IsStarving
- бой в офлайне получает голод на момент входа в игру (истории голода у Населения нет) — записано в Battle.md

Интерфейс карты:
- окно атаки: «Голод: войско слабее, сила 50%. Накормите город до боя», прогноз учитывает голод
- окно итога боя: «голод: сила 50%»

Усталость пока никто не выставляет: не утверждено, как смешивать свежие и уставшие войска.

Тесты: штрафы и их сложение, голод переворачивает бой у нападающего и у защитника, прогноз с голодом,
голод в момент боя у похода. Все 39 тестов ModuleTests проходят вне Unity.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-28 19:16:25 +01:00
AlexanderandClaude Opus 5.5 2e87b10a58 Окно итога боя: текст ужимается и не уходит под кнопку OK, строка силы и удачи короче
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-28 19:10:27 +01:00
AlexanderandClaude Opus 5.5 eeb90b8cb6 Боевой цикл, этап 2 плана: таблица баланса боя, случайность ±5%, прогноз риска, полный итог боя
Числа боя (ревью 27.10.2026, п. 2.5):
- BattleRules (модуль Боя, без Unity) — все числа в одном месте, с версией
- таблица BattleConfig (Assets/Resources/BattleConfig.asset) — меняется в Inspector, App/GameModules переводит её в BattleRules
- сила воинов по-прежнему из GameData.Troops

Случайность (план 27.10.2026):
- каждой стороне от −5% до +5% (шаг 0,1%), из номера боя BattleRequest.Seed (SplitMix64)
- тот же номер с теми же войсками — всегда тот же итог; поход получает battleSeed при выступлении и хранит его

Прогноз:
- IBattleSystem.Forecast: «преимущество / исход неясен / высокий риск поражения», диапазоны силы и потерь
- окно атаки показывает прогноз риска вместо точного итога; окно итога боя — силы и удачу сторон

Итог боя (ревью, п. 2.3):
- для обеих сторон по типам: до боя, выжившие, погибшие, раненые (пока нули — доля не утверждена)
- номер боя, версия правил, удача сторон

Тесты: случайность воспроизводима и в пределах ±5%; прогноз не противоречит 300 боям с разными номерами;
итог сходится по типам у обеих сторон; правила из таблицы; тот же поход — тот же бой.
Все 37 тестов ModuleTests прогнаны вне Unity — проходят.

Открыто для команды (Battle.md): показывать ли шанс победы в процентах; порядок бонусов и случайности.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-28 19:03:14 +01:00
vologdia ebb03489d0 Merge pull request 'Feature/battle troop types' (#16) from feature/battle-troop-types into develop
Reviewed-on: #16
2026-10-28 20:51:09 +03:00
AlexanderandClaude Opus 5.5 721881b844 Исправления по ревью 27.10.2026: безопасная отправка и возвращение войск
Армия (п. 2.1):
- ReturnFromMarch / ReturnUnits возвращают bool и зачисляют воинов только по известному походу и только один раз
  (раньше неизвестный поход добавлял выживших пехотой, ReturnUnits — без ограничения)
- вернуться может не больше, чем ушло
- TakeForMarch отклоняет повторный номер похода (раньше перезапись теряла воинов первого)
- загрузка сохранения и перенос старых данных пропускают дубликаты походов

Мир (п. 2.2):
- TryStartMarch проверяет TakeForMarch; при отказе поход откатывается (WorldSimulation.CancelMarch)
- если Армия не знает возвращающийся поход — ни воинов, ни добычи, предупреждение в консоли

Тесты (п. 2.1, 2.2, 2.4):
- неизвестный поход, повторное возвращение, повторный номер, откат похода
- крайние случаи боя: 1×1, 1×10, 10×1, 0×0, пустая сторона, бонусы −100% / −500% / +100000%, бой числом

Формула потерь не менялась. Найдено и записано в Battle.md как открытый вопрос:
одиночный проигравший не гибнет (потери округляются вниз) — правило округления решает команда.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-28 18:38:01 +01:00
AlexanderandClaude Opus 5.5 99b7d38b6e Окна города: содержимое в безопасной зоне
На iPhone левый край окон («Войска» и др.) уходил под вырез камеры.
BasePanel переносит Content в контейнер SafeArea; фон окна остаётся как был.
SafeArea.fitInsideParent: зона пересчитывается в координаты родителя, если он не на весь экран.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-27 17:02:04 +01:00
Alexander b11b97607f Слита ветка товарища feature/storage-workers: склады и лимиты, добыча через рабочих
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>

# Conflicts:
#	Assets/Scripts/App/DebugPanel.cs
#	Docs/Modules/Core.md
#	Docs/Modules/README.md
#	Docs/Modules/Save.md
2026-10-27 16:57:28 +01:00
AlexanderandClaude Opus 5.5 4865b14ff2 Гарнизон города
Модуль Армии (Bogatyri.Army, без Unity):
- гарнизон — часть воинов в городе: защищает город и в походы не уходит, всего воинов столько же
- IArmy: GarrisonTotal, GetGarrison(type), AvailableForMarch, SetGarrison(count)
- гарнизон набирается по составу армии, не больше воинов в городе; после потерь обрезается по типам
- в поход уходят только свободные воины (TakeForMarch)
- сохранение: строка garrison= в секции army (старые сохранения — без гарнизона); сброс очищает
- TroopsChangedEvent.Garrison

Интерфейс:
- окно «Войска» в городе: карточка «Гарнизон города» (0, -10, -1, +1, +10, «Все»)
- карта мира: «Свободно / Гарнизон / В походе», ползунок похода и прогноз — только по свободным воинам
- понятная ошибка, если воины есть, но все в гарнизоне

Тест «один солдат в одном месте»: 30 воинов, 10 в гарнизон → 20 свободны, всего 30 (решение команды от 19.10.2026).
Документы Army, Core, World, README обновлены.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-27 16:54:49 +01:00
vologdia 6567b78ecf Экономика, этапы 1 и 3: склады и лимиты, добыча через рабочих 2026-10-27 18:51:35 +03:00
AlexanderandClaude Opus 5.5 b1a396e9a2 Лагеря разбойников (PvE) на карте мира
Модуль Мира (Bogatyri.World.Simulation, без Unity):
- 12 лагерей трёх уровней: Стан разбойников, Логово лиходеев, Становище Соловья-разбойника
  (гарнизон 6–9 / 14–17 / 26–29, добыча — еда, дерево, золото, металл)
- ставятся отдельным генератором после городов: замок, твой город и соседи остались на местах
- бой в поле (без стен), у разбойников нет осадных
- после победы лагерь разбит на 30 минут (CampRules.RespawnMs), напасть нельзя
- бои считаются по времени прихода: второе войско к разбитому лагерю — без боя, все домой, добычи нет
- секция сохранения world хранит разбитые лагеря (camps); сброс — все лагеря на месте
- MarchReturnedEvent.TargetEmpty, окно в городе пишет «лагерь уже был разбит»

Интерфейс карты:
- лагерь — фиолетовый круг с подписью «название, ур. N, гарнизон»; разбитый — серый с таймером
- окно атаки: уровень лагеря, «бой в поле» / «за стенами», прогноз с учётом стен
- окно «ЛАГЕРЬ ПУСТ», подсказка при нажатии на разбитый лагерь

Тесты: расстановка лагерей, бой в поле без осадных, разбит → второе войско находит пустым → сохранение → появляется снова.
Документы World, Battle, Save, Core, README обновлены. Числа требуют балансировки.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-27 16:46:54 +01:00
AlexanderandClaude Opus 5.5 fa7ca1a28d DEV-панель: кнопка DEV возвращена на прежнее место
В безопасной зоне она мешала кнопке HUD. Панель осталась в безопасной зоне, кнопка «Закрыть» тоже.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-27 16:41:26 +01:00
AlexanderandClaude Opus 5.5 c7013508a4 DEV-панель: кнопка в безопасной зоне, ярче, кнопка «Закрыть»
На iPhone кнопку DEV у левого края закрывал вырез камеры, и открытую панель нельзя было закрыть.
Кнопка и панель теперь внутри SafeArea, кнопка ярче, в панели есть «Закрыть».

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-27 16:39:46 +01:00
AlexanderandClaude Opus 5.5 20b88a6cc2 Убраны случайно попавшие в коммит файлы редактора (сцена MVP1, шрифт, .vscode, slnx)
Их изменил сам Unity, к DEV-панели они не относятся. Локальные изменения остались в рабочей копии.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-27 16:37:23 +01:00
AlexanderandClaude Opus 5.5 a43d6312f3 DEV-панель: комментарий — перемотка теперь двигает и походы
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-27 16:37:10 +01:00
AlexanderandClaude Opus 5.5 460d1db2de Боевая система с типами войск
Модуль Боя (Bogatyri.Battle, без Unity и float):
- сила стороны по типам войск, сила воина — из GameData.Troops (4/5/9/16)
- контры +25%: пехота > кавалерия > лучники > пехота (по составу врага)
- стены +20% защитникам; осадные +50% против стен, −25% в поле
- потери по типам: проигравший — половина, победитель — до половины (чем ровнее бой, тем больше)
- BattleRequest/BattleOutcome расширены (состав, стены, бонусы, сила сторон); бой «числом» считается пехотой
- формула — предложение, числа константами в BattleSystem.cs, ждёт утверждения командой

Мир и Армия:
- состав гарнизона у каждой цели (WorldMapLayout.GarrisonUnits, из id — карта не изменилась)
- поход хранит состав по типам; выжившие возвращаются точно по типам (IArmy.GetMarchUnits/ReturnUnits)
- время походов по GameClock: перемотка в DEV-панели проматывает и походы

Интерфейс карты:
- окно атаки: состав гарнизона и ожидаемый исход (сила сторон, победа/поражение, потери)
- верхняя панель: воины в походах (а не число отрядов)

Тесты: контры, стены, осадные, потери в пределах состава, состав гарнизонов.
Документы Battle, World, Army, Core, README обновлены.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-27 16:34:58 +01:00
vologdia f188c3a8eb Merge pull request 'Feature/economy' (#14) from feature/economy into develop
Reviewed-on: #14
2026-10-27 18:10:46 +03:00
vologdia 256a8fbc3f Экономика: EconomyConfig, модуль Населения, отладочная панель DEV 2026-10-27 18:04:27 +03:00
vologdia 679405b288 EconomyConfig: таблица баланса экономики 2026-10-27 17:59:16 +03:00
AlexanderandClaude Opus 5.5 f10fb3b3aa Модуль Армии хранит войска; окно «Войско вернулось» в городе
Модуль Армии (Bogatyri.Army, без Unity):
- ArmyService — единственное хранилище войск (4 типа), секция сохранения "army"
- IArmy расширен: войска по типам, обучение (AddTroops), потери (LoseFraction), войска в походах
- событие TroopsChangedEvent — по нему перерисовываются панели HUD
- GameProgress и панели работают с войсками только через IArmy
- перенос из progress.json (troops, sashaMarchUnits) при первой загрузке;
  старые данные удаляются только после записи save.json (флаг armyInModule)
- ArmyBridge удалён: контракты и перенос сохранений проверены тестами
- тесты: поход не создаёт и не теряет солдат, потери по типам, сохранение, перенос, сброс

Окно «ВОЙСКО ВЕРНУЛОСЬ» в городе (UI/MarchReturnPopup):
- куда ходили, победа/поражение, сколько вернулось из скольких, добыча
- показывается и за походы, закончившиеся пока игра была закрыта; несколько — по очереди
- в MarchReturnedEvent добавлены Sent, TargetName, LootText

GameLoadedEvent публикуется и без файла сохранения. Документы Army, Core, Save, World, README обновлены.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-23 18:33:04 +02:00
AlexanderandClaude Opus 5.5 d1c8215ed8 Слияние develop в feature/modules: модульная система становится общей
develop содержал первую версию карты мира, чата и рейтинга (коммиты 26c0a20, c86f43a),
которая уже была вручную перенесена в проект при слиянии ababe38 и затем развита.
Все конфликты разрешены в пользу feature/modules:
- ResourceManager/SaveManager/MarchManager/ChatService/Simulation переехали в Assets/Scripts/Modules
- ресурс Soldiers заменён армией из казарм (ArmyBridge), сохранение города и походов — секциями модулей
- сцены MVP1 и WorldMap — более новые версии (кнопка «БОЙ» с OpenBattleButton сохранена)
Содержимое ветки после слияния не изменилось.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-23 18:17:11 +02:00
AlexanderandClaude Opus 5.5 d570fddbc8 Одна карта мира: удалена маленькая карта Meta/World
- удалены WorldSystem, WorldMapPanel, WorldData, WorldLine и окно Panel_World из сцены города
- кнопка «МИР» в городе открывает большую карту (сцена WorldMap) через UIPanelManager.Open("World")
- перенос сохранений: солдаты из походов старой карты возвращаются в город при загрузке
  (отправленные, а если отряд шёл назад — выжившие); добыча таких походов не переносится
- ArmyBridge.TroopsInMarches: панель «Войска» показывает воинов в походах большой карты
- HUDPanelsBuilder: кнопка «МИР» без отдельной панели
- документы World, Army, README обновлены

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-19 19:27:34 +02:00
AlexanderandClaude Opus 5.5 15b06b8f42 Модули Чата и Круга, разворот чата на весь экран, кнопка «Почта» в Safe Area
Модуль Чата (Bogatyri.Chat, без Unity):
- чат вынесен из Social в отдельный модуль; контракт IChat в ядре,
  событие ChatMessageReceivedEvent, LocalPlayer (id и имя игрока)
- панель чата работает только через контракт и события
- разворот чата на весь экран: кнопка «Развернуть/Свернуть» или Esc

Модуль Круга (Bogatyri.Circle, без Unity):
- основать Круг, вступить, выйти; роли главы и участника; 30 мест
- уход главы передаёт главенство, последний участник распускает Круг
- секция сохранения "circle", участвует в сбросе сохранений
- окно «Круг» (кнопка внизу карты мира), демо-Круги до появления сервера
- канал «Круг» в чате — только для участников Круга

Прочее:
- кнопка «Почта» привязана к правому краю нижней панели
  (в безопасной зоне она уезжала за экран)
- тесты Чата и Круга; документы Chat.md, Circle.md, обновлены README, Core, Save

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-19 19:07:45 +02:00
AlexanderandClaude Opus 5.5 57fc7e0006 HUD учитывает Safe Area (вырез, скругления, полоска «домой»)
- UI/SafeArea: подгоняет контейнер под Screen.safeArea, следит за поворотом
- UI/SafeAreaInstaller: при загрузке сцены переносит элементы HUD_Canvas и
  WorldMap_Canvas в контейнер SafeArea; окна на весь экран остаются на весь экран

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-19 18:41:43 +02:00
AlexanderandClaude Opus 5.5 964cb23d9d Модульная система: игровое ядро + 6 модулей, документы Docs/Modules
- Ядро (Bogatyri.Core): контракты модулей, EventBus, GameServices, SaveRegistry
- Модули: Экономика, Поселение, Армия, Глобальный мир, Боевая система, Сохранения
  (каждый — отдельный asmdef, видит только ядро)
- App/GameModules: регистрация модулей и связь с GameProgress/Казармами
- Сохранения v2 по секциям модулей, перенос старого save.json и походов из progress.json
- Сброс сохранений: ISaveSystem.ResetAll, ResetState у модулей, меню Tools
- EditMode-тесты модулей, документы по каждому модулю с журналом изменений

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-19 18:39:28 +02:00
vologdia bcb870f62e добавил спрайты и расставил удобнее клетки 2026-10-14 21:14:56 +03:00
vologdia ababe380df Слияние: наши панели HUD, стройка, казармы, камера + карта мира, чат и рейтинг от Саши 2026-10-12 23:54:03 +03:00
Alexander c86f43a806 HUD мира 2026-09-26 17:50:11 +02:00
Alexander 26c0a20520 Реализация кнопки бой, создана базовая локация мира, отправление армии на соседей , нападение на босса, система нападения на нескольких соседей, разделение армии, гибель части армии, система боя по количеству человеку в армии 2026-09-25 19:59:29 +02:00
vologdia c2124e621c добавлены клетки для постройки зданий 2026-09-23 20:27:56 +03:00
vologdia 010b0437af Добавлены сисетмы сохранения, накопления ресурсов. Поставлена ратуша. Увеличивается уровен, открываются новые постройки. Перед постройкой объекта появляются границы. На каждом строении стоит цена постройки 2026-09-22 18:20:36 +03:00
vologdia 85cc92c1ef промежуточное сохранение перед переключением на версию 2026-09-20 22:12:12 +03:00
vologdia 54ea024850 Добавлены префабы построек, BuildManager, BuildMenuUI и скрипт камеры 2026-09-20 22:01:09 +03:00
vologdia 00cec2b99b добил ресурсы. Теперь правильно привязаны к ресурсам. начал делать скрипты на строения домов 2026-09-10 21:26:19 +03:00
vologdia 7143d45195 Слияние: объединены ресурсы, счётчики и HUD v2 2026-09-06 14:42:06 +03:00
vologdia d44f141cfa Слияние: объединены ресурсы (click-to-collect) и новый HUD v2 от Александра 2026-09-05 19:58:15 +03:00
vologdia 06eac2bb28 Добавлены спрайты ресурсов и счётчики 2026-09-05 18:53:46 +03:00
Alexander ee894c80cd Настройка HUD 2026-09-05 17:04:43 +02:00
vologdia 629b5016df Исправлены файлы BuildingUI и ResourceCollector после конфликта 2026-09-05 16:39:40 +03:00
575 changed files with 157006 additions and 942 deletions
+1 -1
View File
@@ -60,7 +60,7 @@
"*.asset": "yaml",
"*.meta": "yaml",
"*.prefab": "yaml",
"*.unity": "yaml",
"*.unity": "yaml"
},
"explorer.fileNesting.enabled": true,
"explorer.fileNesting.patterns": {
+27
View File
@@ -0,0 +1,27 @@
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using UnityEditor.SceneManagement;
// Tools -> Fix Camera & HUD: один раз исправить сцену и сохранить.
// - HUD_Canvas -> Screen Space Overlay, отвязан от камеры
// - с камеры убраны CameraZoom / CameraController / FlyCamera, добавлена CityCamera
// - удалены компоненты с "Missing script" (скрипты, которых в проекте уже нет)
public static class CameraHUDFixer
{
// [MenuItem("Tools/Fix Camera & HUD")] -- отключено, см. RestoreOldCamera
public static void Fix()
{
int missing = 0;
var hud = GameObject.Find("HUD_Canvas");
if (hud != null) missing += GameObjectUtility.RemoveMonoBehavioursWithMissingScript(hud);
if (Camera.main != null) missing += GameObjectUtility.RemoveMonoBehavioursWithMissingScript(Camera.main.gameObject);
int changes = HUDCameraSetup.Apply(true);
if (hud != null) EditorSceneManager.MarkSceneDirty(hud.scene);
else if (Camera.main != null) EditorSceneManager.MarkSceneDirty(Camera.main.gameObject.scene);
Debug.Log("Камера и HUD исправлены: изменений " + changes + ", удалено пустых скриптов " + missing +
". Сохрани сцену (Ctrl+S). Границы карты камеры: компонент CityCamera на Main Camera.");
}
}
+2
View File
@@ -0,0 +1,2 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 43380bdc85562cc4abb95b707e06cfb6
+337
View File
@@ -0,0 +1,337 @@
using System;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEditor;
using UnityEditor.Events;
using UnityEditor.SceneManagement;
using TMPro;
// Кладётся в Assets/Editor/.
// Tools -> Build HUD Panels:
// 1) находит HUD_Canvas,
// 2) создаёт для каждой кнопки свою панель (заголовок + крестик + область Content),
// 3) вешает на панель её скрипт (QuestsPanel, ShopPanel...) -- он сам рисует содержимое в игре,
// 4) вешает UIPanelManager и подключает onClick ВСЕХ кнопок по их именам,
// 5) добавляет красные значки (HUDBadge) на кнопки, где бывает "что забрать".
// Можно запускать повторно -- старые панели пересоздаются.
public class HUDPanelsBuilder
{
class Entry
{
public string button, id, title; public Type panel; public bool badge;
public Entry(string button, string id, string title, Type panel, bool badge)
{ this.button = button; this.id = id; this.title = title; this.panel = panel; this.badge = badge; }
}
// имя кнопки в иерархии -> id панели, заголовок, скрипт панели, нужен ли значок
static readonly Entry[] Map =
{
new Entry("RightBtn_Quests", "Quests", "ЗАДАНИЯ", typeof(QuestsPanel), true),
new Entry("RightBtn_Events", "Events", "СОБЫТИЯ", typeof(EventsPanel), true),
new Entry("RightBtn_Rewards", "Rewards", "НАГРАДЫ", typeof(RewardsPanel), true),
new Entry("NavBtn_Mail", "Mail", "ПОЧТА", typeof(MailPanel), true),
new Entry("SettingsButton", "Settings", "НАСТРОЙКИ", typeof(SettingsPanel), false),
new Entry("PlayerAvatar", "Profile", "ПРОФИЛЬ", typeof(ProfilePanel), false),
new Entry("Nav_Hero", "Hero", "ГЕРОЙ", typeof(HeroPanel), true),
new Entry("Nav_Battle", "Battle", "БОЙ", typeof(BattlePanel), false),
new Entry("Nav_Arena", "Arena", "АРЕНА", typeof(ArenaPanel), true),
new Entry("Nav_Troops", "Troops", "ВОЙСКА", typeof(TroopsPanel), false),
new Entry("Nav_Shop", "Shop", "МАГАЗИН", typeof(ShopPanel), true),
new Entry("Nav_World", "World", null, null, false), // кнопка "МИР" -> сцена большой карты (UIPanelManager.Open)
new Entry("Nav_Home", "Home", null, null, false), // без панели: закрывает всё
};
[MenuItem("Tools/Build HUD Panels")]
public static void Build()
{
GameObject canvasGO = GameObject.Find("HUD_Canvas");
if (canvasGO == null) { Debug.LogError("Не найден объект HUD_Canvas на сцене."); return; }
// казармы: префаб + данные здания + в список стройки
EnsureBarracks();
// менеджер
UIPanelManager manager = canvasGO.GetComponent<UIPanelManager>();
if (manager == null) manager = canvasGO.AddComponent<UIPanelManager>();
manager.panels.Clear();
// корень для панелей (пересоздаём)
Transform old = canvasGO.transform.Find("Panels");
if (old != null) UnityEngine.Object.DestroyImmediate(old.gameObject);
GameObject root = new GameObject("Panels", typeof(RectTransform));
root.transform.SetParent(canvasGO.transform, false);
Stretch(root.GetComponent<RectTransform>(), Vector4.zero);
// Корень сам не блокирует клики (нет Image), поэтому нижняя/верхняя панели HUD остаются живыми.
int wired = 0;
string missing = "";
foreach (var m in Map)
{
if (m.title != null)
{
// карте мира нужно больше места -- её окно почти на весь экран между верхней и нижней панелями
Vector4 offsets = m.id == "World" ? new Vector4(16, 145, 16, 195) : new Vector4(30, 250, 30, 230);
GameObject panel = CreatePanel(root.transform, m.id, m.title, manager, offsets);
if (m.panel != null) panel.AddComponent(m.panel);
manager.panels.Add(new UIPanelManager.PanelEntry { id = m.id, panel = panel });
}
Button btn = FindButton(canvasGO.transform, m.button);
if (btn == null && m.id == "World") btn = CreateWorldButton(canvasGO.transform, root.transform);
if (btn == null) { Debug.LogWarning("Кнопка не найдена: " + m.button); missing += " " + m.button; continue; }
// убираем старые подписки из Inspector и вешаем свою
for (int i = btn.onClick.GetPersistentEventCount() - 1; i >= 0; i--)
UnityEventTools.RemovePersistentListener(btn.onClick, i);
UnityEventTools.AddStringPersistentListener(btn.onClick, manager.Open, m.id);
// красный значок "есть что забрать"
HUDBadge badge = btn.GetComponent<HUDBadge>();
if (m.badge)
{
if (badge == null) badge = btn.gameObject.AddComponent<HUDBadge>();
badge.panelId = m.id;
}
else if (badge != null) UnityEngine.Object.DestroyImmediate(badge);
wired++;
}
// Кнопка "СТРОЙКА": включает/выключает режим стройки (тап по участку -> выбор здания).
// Старое меню стройки прячем: при запуске игры оно больше не открывается.
GameObject buildMenu = null;
foreach (var t in canvasGO.GetComponentsInChildren<Transform>(true))
if (t.name == "BuildMenuPanel") { buildMenu = t.gameObject; break; }
if (buildMenu != null) buildMenu.SetActive(false);
BuildModeController buildMode = canvasGO.GetComponent<BuildModeController>();
if (buildMode == null) buildMode = canvasGO.AddComponent<BuildModeController>();
Button buildBtn = FindButton(canvasGO.transform, "Nav_Build");
if (buildBtn == null)
buildBtn = CreateSideButton(canvasGO.transform, root.transform, "Nav_Build", "СТРОЙКА",
"Assets/UI/HUD v2/Рюкзак/v1.png", new Vector2(30, 400), new Color(0.55f, 0.4f, 0.2f));
for (int i = buildBtn.onClick.GetPersistentEventCount() - 1; i >= 0; i--)
UnityEventTools.RemovePersistentListener(buildBtn.onClick, i);
UnityEventTools.AddVoidPersistentListener(buildBtn.onClick, buildMode.ToggleMode);
buildMode.modeButton = buildBtn;
buildMode.legacyBuildMenu = buildMenu;
EditorUtility.SetDirty(buildMode);
// Меню стройки растянуто на весь экран и закрывало все кнопки HUD (ловило клики и белило экран).
// Делаем его фон прозрачным и "сквозным" -- кнопки зданий внутри продолжают работать.
foreach (string see in new[] { "BuildMenuPanel", "ButtonContainer" })
{
foreach (var t in canvasGO.GetComponentsInChildren<Transform>(true))
{
if (t.name != see) continue;
var img = t.GetComponent<Image>();
if (img == null) continue;
var c = img.color; c.a = 0f; img.color = c;
img.raycastTarget = false;
EditorUtility.SetDirty(img);
}
}
EditorUtility.SetDirty(manager);
EditorSceneManager.MarkSceneDirty(canvasGO.scene);
Debug.Log("Готово: панелей " + manager.panels.Count + ", подключено кнопок " + wired + " из " + Map.Length +
(missing.Length > 0 ? ". Не найдены:" + missing : "") + ". Не забудь сохранить сцену (Ctrl+S).");
}
// ===================== КАЗАРМЫ =====================
const string BarracksPrefabPath = "Assets/Prefab/Buildings/Barracks.prefab";
const string BarracksDataPath = "Assets/Prefab/Buildings/Data_Barracks.asset";
[MenuItem("Tools/Create Barracks")]
public static void EnsureBarracks()
{
Sprite icon = LoadSprite("Assets/UI/HUD v2/Войска/v1.png");
GameObject prefab = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<GameObject>(BarracksPrefabPath);
if (prefab == null)
{
// берём готовое здание как шаблон: тот же масштаб, слой, материал, коллайдер
string template = "Assets/Prefab/Buildings/Food.prefab";
if (AssetDatabase.LoadAssetAtPath<GameObject>(template) == null)
{
var bmT = UnityEngine.Object.FindAnyObjectByType<BuildManager>();
if (bmT != null)
foreach (var b in bmT.allBuildings)
if (b != null && b.prefab != null) { template = AssetDatabase.GetAssetPath(b.prefab); break; }
}
if (!AssetDatabase.CopyAsset(template, BarracksPrefabPath))
{
Debug.LogError("Не удалось создать префаб казарм из " + template);
return;
}
GameObject root = PrefabUtility.LoadPrefabContents(BarracksPrefabPath);
root.name = "Barracks";
foreach (var c in root.GetComponents<ResourceCollector>()) UnityEngine.Object.DestroyImmediate(c);
foreach (var c in root.GetComponents<ResourceProducer>()) UnityEngine.Object.DestroyImmediate(c);
foreach (var c in root.GetComponents<BuildingUI>()) UnityEngine.Object.DestroyImmediate(c);
var kids = new System.Collections.Generic.List<GameObject>();
foreach (Transform ch in root.transform) kids.Add(ch.gameObject); // полоска запаса ресурса -- не нужна
foreach (var k in kids) UnityEngine.Object.DestroyImmediate(k);
var sr = root.GetComponent<SpriteRenderer>();
if (sr != null)
{
if (icon != null)
{
Vector2 oldSize = sr.sprite != null ? (Vector2)sr.sprite.bounds.size : Vector2.one;
sr.sprite = icon;
sr.color = Color.white;
float k = Mathf.Min(oldSize.x / icon.bounds.size.x, oldSize.y / icon.bounds.size.y);
root.transform.localScale = Vector3.Scale(root.transform.localScale, new Vector3(k, k, 1));
}
else sr.color = new Color(1f, 0.6f, 0.6f); // нет иконки -- хотя бы отличаем цветом
var box = root.GetComponent<BoxCollider2D>();
if (box != null && sr.sprite != null) { box.size = sr.sprite.bounds.size; box.offset = sr.sprite.bounds.center; }
}
if (root.GetComponent<Barracks>() == null) root.AddComponent<Barracks>();
PrefabUtility.SaveAsPrefabAsset(root, BarracksPrefabPath);
PrefabUtility.UnloadPrefabContents(root);
prefab = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<GameObject>(BarracksPrefabPath);
Debug.Log("Создан префаб казарм: " + BarracksPrefabPath);
}
BuildingData data = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<BuildingData>(BarracksDataPath);
if (data == null)
{
data = ScriptableObject.CreateInstance<BuildingData>();
data.buildingName = "Казармы";
data.icon = icon;
data.prefab = prefab;
data.requiredTownHallLevel = 1;
data.cost = new[]
{
new ResourceCost { type = ResourceType.Wood, amount = 300 },
new ResourceCost { type = ResourceType.Stone, amount = 200 },
};
AssetDatabase.CreateAsset(data, BarracksDataPath);
AssetDatabase.SaveAssets();
Debug.Log("Созданы данные здания: " + BarracksDataPath);
}
var bm = UnityEngine.Object.FindAnyObjectByType<BuildManager>();
if (bm != null && !bm.allBuildings.Contains(data))
{
bm.allBuildings.Add(data);
EditorUtility.SetDirty(bm);
EditorSceneManager.MarkSceneDirty(bm.gameObject.scene);
Debug.Log("Казармы добавлены в список стройки (BuildManager)");
}
}
static Sprite LoadSprite(string path)
{
foreach (var a in AssetDatabase.LoadAllAssetsAtPath(path))
if (a is Sprite) return (Sprite)a;
return null;
}
// ищем объект по имени среди всех детей (включая выключенные); Button может быть на нём или внутри
static Button FindButton(Transform root, string name)
{
foreach (var t in root.GetComponentsInChildren<Transform>(true))
{
if (t.name != name) continue;
Button b = t.GetComponent<Button>();
if (b == null) b = t.GetComponentInChildren<Button>(true);
if (b == null) b = t.gameObject.AddComponent<Button>(); // на случай если там просто Image
return b;
}
return null;
}
// Кнопка "МИР" слева над нижней панелью (если дизайнер ещё не сделал свою с именем Nav_World)
static Button CreateWorldButton(Transform canvas, Transform panelsRoot)
{
return CreateSideButton(canvas, panelsRoot, "Nav_World", "МИР", "Assets/UI/HUD v2/Мир/v1.png",
new Vector2(30, 210), new Color(0.2f, 0.45f, 0.3f));
}
static Button CreateSideButton(Transform canvas, Transform panelsRoot, string objName, string label, string spritePath, Vector2 pos, Color fallback)
{
GameObject go = new GameObject(objName, typeof(RectTransform), typeof(Image), typeof(Button));
go.transform.SetParent(canvas, false);
go.transform.SetSiblingIndex(panelsRoot.GetSiblingIndex()); // под панелями, чтобы открытая панель её закрывала
RectTransform rt = go.GetComponent<RectTransform>();
rt.anchorMin = rt.anchorMax = rt.pivot = new Vector2(0, 0);
rt.sizeDelta = new Vector2(150, 150);
rt.anchoredPosition = pos;
var img = go.GetComponent<Image>();
Sprite sprite = null;
foreach (var a in AssetDatabase.LoadAllAssetsAtPath(spritePath))
if (a is Sprite) { sprite = (Sprite)a; break; }
if (sprite != null) { img.sprite = sprite; img.preserveAspect = true; }
else img.color = fallback;
GameObject t = new GameObject("Label", typeof(RectTransform), typeof(TextMeshProUGUI));
t.transform.SetParent(go.transform, false);
var tmp = t.GetComponent<TextMeshProUGUI>();
tmp.text = label; tmp.fontSize = 30; tmp.fontStyle = FontStyles.Bold;
tmp.alignment = TextAlignmentOptions.Center; tmp.color = Color.white; tmp.raycastTarget = false;
tmp.outlineWidth = 0.25f; tmp.outlineColor = Color.black;
RectTransform tr = t.GetComponent<RectTransform>();
tr.anchorMin = new Vector2(0, 0); tr.anchorMax = new Vector2(1, 0); tr.pivot = new Vector2(0.5f, 1);
tr.sizeDelta = new Vector2(0, 40); tr.anchoredPosition = new Vector2(0, 8);
return go.GetComponent<Button>();
}
static GameObject CreatePanel(Transform parent, string id, string title, UIPanelManager manager, Vector4 offsets)
{
// окно оставляет сверху и снизу место под TopPanel и BottomNavBar, чтобы они были кликабельны
GameObject go = new GameObject("Panel_" + id, typeof(RectTransform), typeof(Image));
go.transform.SetParent(parent, false);
go.GetComponent<Image>().color = new Color(0.1f, 0.12f, 0.15f, 0.97f);
Stretch(go.GetComponent<RectTransform>(), offsets); // left, top, right, bottom
// заголовок
GameObject t = new GameObject("Title", typeof(RectTransform), typeof(TextMeshProUGUI));
t.transform.SetParent(go.transform, false);
var tmp = t.GetComponent<TextMeshProUGUI>();
tmp.text = title; tmp.fontSize = 52; tmp.fontStyle = FontStyles.Bold;
tmp.alignment = TextAlignmentOptions.Center; tmp.color = new Color(0.95f, 0.75f, 0.25f);
tmp.raycastTarget = false;
RectTransform tr = t.GetComponent<RectTransform>();
tr.anchorMin = new Vector2(0, 1); tr.anchorMax = new Vector2(1, 1); tr.pivot = new Vector2(0.5f, 1);
tr.sizeDelta = new Vector2(0, 110); tr.anchoredPosition = Vector2.zero;
// область содержимого: сюда скрипт панели рисует списки, кнопки и т.д.
GameObject content = new GameObject("Content", typeof(RectTransform));
content.transform.SetParent(go.transform, false);
Stretch(content.GetComponent<RectTransform>(), new Vector4(20, 120, 20, 20));
// крестик
GameObject c = new GameObject("CloseButton", typeof(RectTransform), typeof(Image), typeof(Button));
c.transform.SetParent(go.transform, false);
c.GetComponent<Image>().color = new Color(0.6f, 0.15f, 0.15f);
RectTransform cr = c.GetComponent<RectTransform>();
cr.anchorMin = cr.anchorMax = cr.pivot = new Vector2(1, 1);
cr.sizeDelta = new Vector2(90, 90); cr.anchoredPosition = new Vector2(-12, -10);
GameObject x = new GameObject("X", typeof(RectTransform), typeof(TextMeshProUGUI));
x.transform.SetParent(c.transform, false);
var xt = x.GetComponent<TextMeshProUGUI>();
xt.text = "X"; xt.fontSize = 44; xt.alignment = TextAlignmentOptions.Center; xt.color = Color.white;
xt.raycastTarget = false;
Stretch(x.GetComponent<RectTransform>(), Vector4.zero);
UnityEventTools.AddVoidPersistentListener(c.GetComponent<Button>().onClick, manager.CloseAll);
go.SetActive(false);
return go;
}
// left, top, right, bottom -- отступы от краёв родителя
static void Stretch(RectTransform rt, Vector4 ltrb)
{
rt.anchorMin = Vector2.zero; rt.anchorMax = Vector2.one;
rt.offsetMin = new Vector2(ltrb.x, ltrb.w);
rt.offsetMax = new Vector2(-ltrb.z, -ltrb.y);
}
}
+2
View File
@@ -0,0 +1,2 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 26bcfec97167cdb4b9dee113e5f85abc
+84
View File
@@ -0,0 +1,84 @@
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEditor;
using UnityEditor.SceneManagement;
// HUD ПРИКРЕПЛЁН К КАМЕРЕ (Canvas: Screen Space - Camera):
// - HUD рисуется камерой и всегда занимает экран одинаково -- при зуме и перемещении не плывёт и не масштабируется
// - карту можно двигать и зумить (CameraController), клики по кнопкам HUD работают
// - спрайты внутри HUD (например "Рамка в середине") рисуются правильно -- в этом режиме Canvas живёт в мире перед камерой
// - CameraZoom больше не нужен (он масштабировал HUD вручную и делал это в обратную сторону)
//
// Применяется сам один раз после компиляции, если сцена ещё не в этом режиме. Вручную: Tools -> HUD: Attach To Camera.
[InitializeOnLoad]
public static class RestoreOldCamera
{
static readonly Vector2 DesignSize = new Vector2(2007.7732f, 1032.786f); // размер, под который собран HUD
static RestoreOldCamera() { EditorApplication.delayCall += Auto; }
static void Auto()
{
if (EditorApplication.isPlayingOrWillChangePlaymode) return;
var hud = GameObject.Find("HUD_Canvas");
var cam = Camera.main;
if (hud == null || cam == null) return;
var canvas = hud.GetComponent<Canvas>();
var sc = hud.GetComponent<CanvasScaler>();
bool ok = canvas != null && canvas.renderMode == RenderMode.ScreenSpaceCamera && canvas.worldCamera == cam
&& cam.GetComponent<CameraZoom>() == null && cam.GetComponent<CityCamera>() == null
&& sc != null && sc.enabled && sc.screenMatchMode == CanvasScaler.ScreenMatchMode.Expand;
if (!ok) Apply();
}
[MenuItem("Tools/HUD: Attach To Camera")]
public static void Apply()
{
var cam = Camera.main;
var hud = GameObject.Find("HUD_Canvas");
if (cam == null || hud == null) { Debug.LogError("Нужны Main Camera и HUD_Canvas"); return; }
// ---- камера: только CameraController (перемещение + зум) ----
foreach (var c in cam.GetComponents<CityCamera>()) Object.DestroyImmediate(c);
foreach (var c in cam.GetComponents<CameraZoom>()) Object.DestroyImmediate(c);
var ctrl = cam.GetComponent<CameraController>();
if (ctrl == null)
{
ctrl = cam.gameObject.AddComponent<CameraController>();
ctrl.moveSpeed = 5f; ctrl.zoomSpeed = 2f; ctrl.minOrthoSize = 2f; ctrl.maxOrthoSize = 50f;
}
ctrl.enabled = true;
cam.orthographic = true;
cam.transform.localScale = Vector3.one;
cam.transform.rotation = Quaternion.identity;
if (cam.orthographicSize < 2f || cam.orthographicSize > 50f) cam.orthographicSize = 10f;
// ---- HUD: Screen Space - Camera ----
var canvas = hud.GetComponent<Canvas>();
var rt = (RectTransform)hud.transform;
if (rt.parent != null) rt.SetParent(null, false);
canvas.renderMode = RenderMode.ScreenSpaceCamera;
canvas.worldCamera = cam;
canvas.planeDistance = 5f; // между камерой (z=-10) и картой (z=0)
canvas.sortingOrder = 100; // поверх зданий
rt.localRotation = Quaternion.identity;
var scaler = hud.GetComponent<CanvasScaler>();
if (scaler == null) scaler = hud.AddComponent<CanvasScaler>();
scaler.enabled = true;
scaler.uiScaleMode = CanvasScaler.ScaleMode.ScaleWithScreenSize;
scaler.referenceResolution = DesignSize;
// Expand: весь HUD (2007x1032) всегда помещается на экран целиком -- и в узком окне, и на широком телефоне
scaler.screenMatchMode = CanvasScaler.ScreenMatchMode.Expand;
// спрайты внутри HUD -- поверх карты
foreach (var sr in hud.GetComponentsInChildren<SpriteRenderer>(true))
{
if (sr.sortingOrder < 100) sr.sortingOrder = 100;
if (!sr.gameObject.activeSelf) sr.gameObject.SetActive(true);
}
EditorSceneManager.MarkSceneDirty(hud.scene);
Debug.Log("HUD прикреплён к камере (Screen Space - Camera), CameraZoom убран. Сохрани сцену: Ctrl+S.");
}
}
+2
View File
@@ -0,0 +1,2 @@
fileFormatVersion: 2
guid: f4f66fb7b626a0e41af6fe3fe793e917
+43
View File
@@ -0,0 +1,43 @@
using System.IO;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
// Tools -> Сбросить сохранения. Для разработчиков: новая игра одной кнопкой.
// - в Play Mode -- тот же сброс, что кнопка в Настройках (все модули + прогресс);
// - вне Play Mode -- просто удаляет файлы save.json и progress.json.
// Документ: Docs/Modules/Save.md
public static class SaveResetMenu
{
static readonly string[] SaveFiles = { "save.json", "progress.json" };
[MenuItem("Tools/Сбросить сохранения")]
static void ResetSaves()
{
if (!EditorUtility.DisplayDialog("Сбросить сохранения?",
"Ресурсы, здания, Ратуша, войска, походы, задания и почта начнутся заново.\nЭто нельзя отменить.",
"Сбросить", "Отмена"))
return;
if (Application.isPlaying)
{
GameProgress.Instance.ResetAll();
return;
}
int deleted = 0;
foreach (var name in SaveFiles)
{
string path = Path.Combine(Application.persistentDataPath, name);
if (!File.Exists(path)) continue;
File.Delete(path);
deleted++;
}
Debug.Log($"[СОХРАНЕНИЕ] Удалено файлов сохранения: {deleted} ({Application.persistentDataPath}). Следующий запуск -- новая игра.");
}
[MenuItem("Tools/Открыть папку сохранений")]
static void OpenSaveFolder()
{
EditorUtility.RevealInFinder(Application.persistentDataPath);
}
}
+2
View File
@@ -0,0 +1,2 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 972f2f5a1fa0c38439b03355997f98e9
+34
View File
@@ -0,0 +1,34 @@
using System.Collections.Generic;
using UnityEditor;
// Следит, чтобы сцена карты мира (WorldMap, от Саши) была в Build Settings --
// иначе переход город -> карта не работает. Срабатывает сам после каждой компиляции.
[InitializeOnLoad]
public static class SceneListFixer
{
const string CityScene = "Assets/Scenes/MVP1.unity";
const string WorldScene = "Assets/Scenes/WorldMap.unity";
static SceneListFixer() { EditorApplication.delayCall += Ensure; }
static void Ensure()
{
var scenes = new List<EditorBuildSettingsScene>(EditorBuildSettings.scenes);
bool changed = false;
foreach (var path in new[] { CityScene, WorldScene })
{
if (AssetDatabase.LoadAssetAtPath<SceneAsset>(path) == null) continue;
if (scenes.Exists(s => s.path == path)) continue;
scenes.Add(new EditorBuildSettingsScene(path, true));
changed = true;
}
// город должен быть первым (с него стартует игра)
int city = scenes.FindIndex(s => s.path == CityScene);
if (city > 0) { var c = scenes[city]; scenes.RemoveAt(city); scenes.Insert(0, c); changed = true; }
if (changed)
{
EditorBuildSettings.scenes = scenes.ToArray();
UnityEngine.Debug.Log("[СЦЕНЫ] Build Settings: город + карта мира добавлены");
}
}
}
+2
View File
@@ -0,0 +1,2 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 89a48f1e99f1cd4469929f3c418ce55b
+526
View File
@@ -0,0 +1,526 @@
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using TMPro;
using UnityEditor;
using UnityEditor.SceneManagement;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.UI;
// Tools -> Build World Map Scene
// 1. Создаёт сцену Assets/Scenes/WorldMap.unity: камера, EventSystem, UI карты, WorldMapController.
// 2. Ставит MVP1 и WorldMap в Build Settings (иначе SceneManager.LoadScene их не найдёт).
// 3. Проверяет, что на кнопке Nav_Battle в городе висит OpenBattleButton.
// Можно запускать повторно -- сцена карты пересоздаётся заново.
public static class WorldMapSceneBuilder
{
const string WorldMapScenePath = "Assets/Scenes/WorldMap.unity";
const string CityScenePath = "Assets/Scenes/MVP1.unity";
[MenuItem("Tools/Build World Map Scene")]
public static void Build()
{
if (!EditorSceneManager.SaveCurrentModifiedScenesIfUserWantsTo()) return;
CreateWorldMapScene();
UpdateBuildSettings();
HookUpCityBattleButton();
Debug.Log("[КАРТА] Сцена карты мира создана, кнопка БОЙ в городе подключена. Запускай MVP1 и жми БОЙ.");
}
// ---------------- СЦЕНА КАРТЫ ----------------
static void CreateWorldMapScene()
{
var scene = EditorSceneManager.NewScene(NewSceneSetup.EmptyScene, NewSceneMode.Single);
var camGO = new GameObject("Main Camera", typeof(Camera), typeof(MapCameraController));
camGO.tag = "MainCamera";
camGO.transform.position = new Vector3(0, 0, -10);
Camera cam = camGO.GetComponent<Camera>();
cam.orthographic = true;
cam.orthographicSize = 8f;
cam.clearFlags = CameraClearFlags.SolidColor;
cam.backgroundColor = new Color(0.12f, 0.16f, 0.12f);
new GameObject("EventSystem", typeof(EventSystem), typeof(StandaloneInputModule));
var canvasGO = new GameObject("WorldMap_Canvas", typeof(Canvas), typeof(CanvasScaler), typeof(GraphicRaycaster));
canvasGO.GetComponent<Canvas>().renderMode = RenderMode.ScreenSpaceOverlay;
CanvasScaler scaler = canvasGO.GetComponent<CanvasScaler>();
scaler.uiScaleMode = CanvasScaler.ScaleMode.ScaleWithScreenSize;
scaler.referenceResolution = new Vector2(1920, 1080);
scaler.matchWidthOrHeight = 0.5f;
RectTransform canvasRect = canvasGO.GetComponent<RectTransform>();
var controller = new GameObject("WorldMapController").AddComponent<WorldMapController>();
controller.mapCamera = camGO.GetComponent<MapCameraController>();
// ---- Верхняя панель: назад | войско | мой город ----
RectTransform topBar = CreatePanel(canvasRect, "TopBar", new Color(0.08f, 0.08f, 0.1f, 0.85f));
AnchorStretch(topBar, top: true, height: 110);
controller.soldiersText = CreateText(topBar, "SoldiersText", "Войска дома: 30", 40);
RectTransform back = CreateButton(topBar, "BackButton", "НАЗАД", new Color(0.3f, 0.3f, 0.33f), out _);
AnchorSide(back, left: true, new Vector2(220, 80), 20);
controller.backButton = back.GetComponent<Button>();
RectTransform myCity = CreateButton(topBar, "MyCityButton", "МОЙ ГОРОД", new Color(0.25f, 0.45f, 0.8f), out _);
AnchorSide(myCity, left: false, new Vector2(280, 80), 20);
controller.myCityButton = myCity.GetComponent<Button>();
// ---- Подсказка (над нижней панелью, правее чата) ----
RectTransform hintBar = CreatePanel(canvasRect, "HintBar", new Color(0.08f, 0.08f, 0.1f, 0.75f));
SetRect(hintBar, new Vector2(0, 0), new Vector2(1, 0), new Vector2(0.5f, 0), Vector2.zero, Vector2.zero);
hintBar.offsetMin = new Vector2(ChatWidth + 24, 172);
hintBar.offsetMax = new Vector2(-12, 222);
controller.hintText = CreateText(hintBar, "Hint", "", 28);
// ---- Чат слева внизу ----
BuildChat(canvasRect);
// ---- Нижняя панель: Карта мира | События | Круг | Поселение ----
BuildNavBar(canvasRect, controller);
// ---- Кнопка "Рейтинг" слева ----
RectTransform ratingBtn = CreateButton(canvasRect, "RatingButton", "Рейтинг", new Color(0.12f, 0.2f, 0.4f, 0.95f), out _);
SetRect(ratingBtn, new Vector2(0, 1), new Vector2(0, 1), new Vector2(0, 1), new Vector2(12, -122), new Vector2(210, 110));
controller.ratingButton = ratingBtn.GetComponent<Button>();
// ---- Панель рейтинга (выше всего, кроме окна атаки и уведомлений) ----
controller.ratingPanel = BuildRatingPanel(canvasRect);
// ---- Окно атаки ----
RectTransform attack = CreateCenterPanel(canvasRect, "AttackPanel", new Vector2(900, 640));
controller.attackPanel = attack.gameObject;
RectTransform attackTitle = CreateTextRect(attack, "Title", "Замок", 56);
AnchorTop(attackTitle, 110, 20);
controller.attackTitleText = attackTitle.GetComponent<TMP_Text>();
RectTransform attackInfo = CreateTextRect(attack, "Info", "", 32);
AnchorTop(attackInfo, 170, 130);
controller.attackInfoText = attackInfo.GetComponent<TMP_Text>();
RectTransform sendCount = CreateTextRect(attack, "SoldiersToSend", "Отправить: 30 из 30", 36);
AnchorTop(sendCount, 60, 310);
controller.soldiersToSendText = sendCount.GetComponent<TMP_Text>();
GameObject sliderGO = DefaultControls.CreateSlider(new DefaultControls.Resources());
sliderGO.name = "SoldiersSlider";
RectTransform sliderRect = sliderGO.GetComponent<RectTransform>();
sliderRect.SetParent(attack, false);
AnchorTop(sliderRect, 50, 390);
sliderRect.offsetMin = new Vector2(80, sliderRect.offsetMin.y);
sliderRect.offsetMax = new Vector2(-80, sliderRect.offsetMax.y);
StyleSlider(sliderGO);
controller.soldiersSlider = sliderGO.GetComponent<Slider>();
RectTransform send = CreateButton(attack, "SendButton", "В ПОХОД", new Color(0.75f, 0.25f, 0.15f), out _);
AnchorBottom(send, new Vector2(320, 100), new Vector2(170, 30));
controller.sendButton = send.GetComponent<Button>();
RectTransform cancel = CreateButton(attack, "CancelButton", "ОТМЕНА", new Color(0.3f, 0.3f, 0.33f), out _);
AnchorBottom(cancel, new Vector2(320, 100), new Vector2(-170, 30));
controller.cancelButton = cancel.GetComponent<Button>();
attack.gameObject.SetActive(false);
// ---- Уведомление ----
RectTransform popup = CreateCenterPanel(canvasRect, "PopupPanel", new Vector2(860, 520));
controller.popupPanel = popup.gameObject;
RectTransform popupTitle = CreateTextRect(popup, "Title", "ПОБЕДА", 72);
AnchorTop(popupTitle, 120, 20);
controller.popupTitleText = popupTitle.GetComponent<TMP_Text>();
RectTransform popupBody = CreateTextRect(popup, "Body", "", 32);
popupBody.offsetMin = new Vector2(40, 140);
popupBody.offsetMax = new Vector2(-40, -140);
controller.popupBodyText = popupBody.GetComponent<TMP_Text>();
RectTransform ok = CreateButton(popup, "OkButton", "OK", new Color(0.2f, 0.5f, 0.25f), out _);
AnchorBottom(ok, new Vector2(300, 100), new Vector2(0, 30));
controller.popupOkButton = ok.GetComponent<Button>();
popup.gameObject.SetActive(false);
EditorSceneManager.SaveScene(scene, WorldMapScenePath);
}
// ---------------- ЧАТ ----------------
const float ChatWidth = 620f;
static void BuildChat(RectTransform canvasRect)
{
RectTransform panel = CreatePanel(canvasRect, "ChatPanel", new Color(0.05f, 0.06f, 0.09f, 0.9f));
SetRect(panel, Vector2.zero, Vector2.zero, Vector2.zero, new Vector2(12, 12), new Vector2(ChatWidth, 350));
ChatPanel chat = panel.gameObject.AddComponent<ChatPanel>();
RectTransform worldTab = CreateButton(panel, "WorldTab", "Общий мир", new Color(0.16f, 0.35f, 0.7f), out _);
SetRect(worldTab, new Vector2(0, 1), new Vector2(0, 1), new Vector2(0, 1), new Vector2(10, -10), new Vector2(220, 54));
chat.worldTabButton = worldTab.GetComponent<Button>();
RectTransform circleTab = CreateButton(panel, "CircleTab", "Круг", new Color(0.12f, 0.13f, 0.17f), out _);
SetRect(circleTab, new Vector2(0, 1), new Vector2(0, 1), new Vector2(0, 1), new Vector2(240, -10), new Vector2(220, 54));
chat.circleTabButton = circleTab.GetComponent<Button>();
RectTransform expand = CreateButton(panel, "ExpandButton", "Развернуть", new Color(0.12f, 0.13f, 0.17f), out TMP_Text expandText);
SetRect(expand, new Vector2(1, 1), new Vector2(1, 1), new Vector2(1, 1), new Vector2(-10, -10), new Vector2(150, 54));
expandText.fontSize = 24;
chat.expandButton = expand.GetComponent<Button>();
// Лента: текст прижат к низу, старые строки уходят вверх и обрезаются маской
var messagesGO = new GameObject("Messages", typeof(RectTransform), typeof(RectMask2D));
RectTransform messages = messagesGO.GetComponent<RectTransform>();
messages.SetParent(panel, false);
messages.anchorMin = Vector2.zero;
messages.anchorMax = Vector2.one;
messages.offsetMin = new Vector2(14, 86);
messages.offsetMax = new Vector2(-14, -74);
RectTransform messagesText = CreateTextRect(messages, "MessagesText", "", 24, TextAlignmentOptions.BottomLeft);
TMP_Text tmp = messagesText.GetComponent<TMP_Text>();
tmp.overflowMode = TextOverflowModes.Overflow;
chat.messagesText = tmp;
// Поле ввода
GameObject inputGO = TMP_DefaultControls.CreateInputField(new TMP_DefaultControls.Resources());
inputGO.name = "InputField";
RectTransform inputRect = inputGO.GetComponent<RectTransform>();
inputRect.SetParent(panel, false);
SetRect(inputRect, Vector2.zero, new Vector2(1, 0), new Vector2(0.5f, 0), Vector2.zero, Vector2.zero);
inputRect.offsetMin = new Vector2(12, 12);
inputRect.offsetMax = new Vector2(-124, 74);
inputGO.GetComponent<Image>().color = new Color(0.12f, 0.13f, 0.17f);
TMP_InputField input = inputGO.GetComponent<TMP_InputField>();
input.pointSize = 26;
input.textComponent.color = Color.white;
((TMP_Text)input.placeholder).text = "Введите сообщение...";
((TMP_Text)input.placeholder).color = new Color(1f, 1f, 1f, 0.35f);
chat.inputField = input;
RectTransform send = CreateButton(panel, "SendButton", ">", new Color(0.2f, 0.45f, 0.85f), out _);
SetRect(send, new Vector2(1, 0), new Vector2(1, 0), new Vector2(1, 0), new Vector2(-12, 12), new Vector2(100, 62));
chat.sendButton = send.GetComponent<Button>();
}
// ---------------- НИЖНЯЯ ПАНЕЛЬ ----------------
static void BuildNavBar(RectTransform canvasRect, WorldMapController controller)
{
RectTransform bar = CreatePanel(canvasRect, "BottomNavBar", new Color(0.06f, 0.07f, 0.1f, 0.92f));
SetRect(bar, Vector2.zero, new Vector2(1, 0), new Vector2(0.5f, 0), Vector2.zero, Vector2.zero);
bar.offsetMin = new Vector2(ChatWidth + 24, 12);
bar.offsetMax = new Vector2(-12, 162);
var layout = bar.gameObject.AddComponent<HorizontalLayoutGroup>();
layout.padding = new RectOffset(10, 10, 10, 10);
layout.spacing = 10;
layout.childForceExpandWidth = true;
layout.childForceExpandHeight = true;
layout.childControlWidth = true;
layout.childControlHeight = true;
Color navColor = new Color(0.14f, 0.16f, 0.22f);
controller.worldMapNavButton = CreateButton(bar, "Nav_WorldMap", "Карта мира", navColor, out _).GetComponent<Button>();
controller.eventsNavButton = CreateButton(bar, "Nav_Events", "События", navColor, out _).GetComponent<Button>();
controller.circleNavButton = CreateButton(bar, "Nav_Circle", "Круг", navColor, out _).GetComponent<Button>();
controller.settlementNavButton = CreateButton(bar, "Nav_Settlement", "Поселение", new Color(0.18f, 0.25f, 0.45f), out _).GetComponent<Button>();
}
// ---------------- РЕЙТИНГ ----------------
static readonly Color RatingBg = new Color(0.04f, 0.06f, 0.1f, 0.97f);
static readonly Color RatingGold = new Color(0.95f, 0.8f, 0.5f);
const float RatingTableLeft = 340f;
const float RatingTableRight = 25f;
static RatingPanel BuildRatingPanel(RectTransform canvasRect)
{
RectTransform panel = CreatePanel(canvasRect, "RatingPanel", RatingBg);
SetRect(panel, new Vector2(0.5f, 0.5f), new Vector2(0.5f, 0.5f), new Vector2(0.5f, 0.5f), Vector2.zero, new Vector2(1640, 920));
RatingPanel rating = panel.gameObject.AddComponent<RatingPanel>();
// Заголовок-баннер
RectTransform banner = CreatePanel(panel, "TitleBanner", new Color(0.12f, 0.25f, 0.55f));
SetRect(banner, new Vector2(0.5f, 1), new Vector2(0.5f, 1), new Vector2(0.5f, 1), new Vector2(0, -15), new Vector2(640, 90));
CreateText(banner, "Title", "Рейтинг", 60).color = RatingGold;
RectTransform close = CreateButton(panel, "CloseButton", "X", new Color(0.35f, 0.15f, 0.15f), out _);
SetRect(close, new Vector2(1, 1), new Vector2(1, 1), new Vector2(1, 1), new Vector2(-15, -15), new Vector2(80, 80));
rating.closeButton = close.GetComponent<Button>();
// Разделы слева -- порядок совпадает с RatingCategory
string[] categories = { "Игроки", "Круги", "Мощь", "PvP", "Развитие", "Сезон" };
rating.categoryButtons = new Button[categories.Length];
for (int i = 0; i < categories.Length; i++)
{
RectTransform tab = CreateButton(panel, "Category_" + i, categories[i], new Color(0.1f, 0.12f, 0.17f), out _);
SetRect(tab, new Vector2(0, 1), new Vector2(0, 1), new Vector2(0, 1), new Vector2(25, -130 - i * 112), new Vector2(290, 100));
rating.categoryButtons[i] = tab.GetComponent<Button>();
}
// Таблица
var tableGO = new GameObject("Table", typeof(RectTransform));
RectTransform table = tableGO.GetComponent<RectTransform>();
table.SetParent(panel, false);
table.anchorMin = Vector2.zero;
table.anchorMax = Vector2.one;
table.offsetMin = new Vector2(RatingTableLeft, 110);
table.offsetMax = new Vector2(-RatingTableRight, -130);
RectTransform header = CreatePanel(table, "Header", new Color(0.08f, 0.1f, 0.15f));
SetRect(header, new Vector2(0, 1), new Vector2(1, 1), new Vector2(0.5f, 1), Vector2.zero, new Vector2(0, 50));
Color headerColor = new Color(0.8f, 0.82f, 0.88f);
PlaceInRow(CreateTextRect(header, "Place", "Место", 26), 0, 140, 50).GetComponent<TMP_Text>().color = headerColor;
TMP_Text nameHeader = PlaceInRow(CreateTextRect(header, "Name", "Игрок", 26, TextAlignmentOptions.Left), 225, 330, 50).GetComponent<TMP_Text>();
nameHeader.color = headerColor;
rating.nameColumnHeader = nameHeader;
TMP_Text circleHeader = PlaceInRow(CreateTextRect(header, "Circle", "Круг", 26, TextAlignmentOptions.Left), 625, 320, 50).GetComponent<TMP_Text>();
circleHeader.color = headerColor;
rating.circleColumnHeader = circleHeader;
PlaceInRow(CreateTextRect(header, "Power", "Мощь", 26), 950, 220, 50).GetComponent<TMP_Text>().color = headerColor;
rating.rows = new RatingRowView[RatingPanel.PageSize];
for (int i = 0; i < rating.rows.Length; i++)
{
rating.rows[i] = BuildRatingRow(table, i);
}
rating.emptyText = CreateText(table, "EmptyText", "Раздел в разработке", 40);
rating.emptyText.gameObject.SetActive(false);
RectTransform status = CreateTextRect(panel, "StatusText", "", 26, TextAlignmentOptions.Left);
SetRect(status, Vector2.zero, Vector2.zero, Vector2.zero, new Vector2(RatingTableLeft, 30), new Vector2(520, 60));
rating.statusText = status.GetComponent<TMP_Text>();
// Страницы: < 1 2 3 4 5 > -- по центру под таблицей (а не под всей панелью)
float tableCenterX = (RatingTableLeft - RatingTableRight) / 2f;
Color pageColor = new Color(0.1f, 0.12f, 0.17f);
RectTransform prev = CreateButton(panel, "PrevPage", "<", pageColor, out _);
SetRect(prev, new Vector2(0.5f, 0), new Vector2(0.5f, 0), new Vector2(0.5f, 0), new Vector2(tableCenterX - 240, 25), new Vector2(64, 64));
rating.prevPageButton = prev.GetComponent<Button>();
rating.pageButtons = new Button[5];
for (int i = 0; i < rating.pageButtons.Length; i++)
{
RectTransform page = CreateButton(panel, "Page_" + i, (i + 1).ToString(), pageColor, out _);
SetRect(page, new Vector2(0.5f, 0), new Vector2(0.5f, 0), new Vector2(0.5f, 0), new Vector2(tableCenterX - 150 + i * 75, 25), new Vector2(64, 64));
rating.pageButtons[i] = page.GetComponent<Button>();
}
RectTransform next = CreateButton(panel, "NextPage", ">", pageColor, out _);
SetRect(next, new Vector2(0.5f, 0), new Vector2(0.5f, 0), new Vector2(0.5f, 0), new Vector2(tableCenterX + 240, 25), new Vector2(64, 64));
rating.nextPageButton = next.GetComponent<Button>();
panel.gameObject.SetActive(false);
return rating;
}
static RatingRowView BuildRatingRow(RectTransform table, int index)
{
const float rowHeight = 54f;
var view = new RatingRowView();
RectTransform row = CreatePanel(table, "Row_" + (index + 1), new Color(0.07f, 0.09f, 0.13f));
SetRect(row, new Vector2(0, 1), new Vector2(1, 1), new Vector2(0.5f, 1), new Vector2(0, -56 - index * 58), new Vector2(0, rowHeight));
view.root = row.gameObject;
view.background = row.GetComponent<Image>();
RectTransform medal = CreatePanel(row, "Medal", Color.white);
PlaceInRow(medal, 45, 50, 50);
view.medal = medal.GetComponent<Image>();
view.placeText = PlaceInRow(CreateTextRect(row, "Place", "1", 30), 0, 140, rowHeight).GetComponent<TMP_Text>();
RectTransform avatar = CreatePanel(row, "Avatar", Color.gray);
PlaceInRow(avatar, 150, 48, 48);
view.avatar = avatar.GetComponent<Image>();
view.avatarLetter = CreateText(avatar, "Letter", "В", 28);
view.nameText = PlaceInRow(CreateTextRect(row, "Name", "Игрок", 30, TextAlignmentOptions.Left), 225, 330, rowHeight).GetComponent<TMP_Text>();
RectTransform circleBanner = CreatePanel(row, "CircleBanner", Color.blue);
PlaceInRow(circleBanner, 570, 36, 46);
view.circleBanner = circleBanner.GetComponent<Image>();
view.circleText = PlaceInRow(CreateTextRect(row, "Circle", "Круг", 28, TextAlignmentOptions.Left), 625, 320, rowHeight).GetComponent<TMP_Text>();
TMP_Text power = PlaceInRow(CreateTextRect(row, "Power", "0", 28), 950, 220, rowHeight).GetComponent<TMP_Text>();
power.color = RatingGold;
view.powerText = power;
RectTransform inspect = CreateButton(row, "InspectButton", "?", new Color(0.18f, 0.2f, 0.27f), out _);
PlaceInRow(inspect, 1190, 56, 44);
view.inspectButton = inspect.GetComponent<Button>();
return view;
}
// Элемент строки: прижат к левому краю строки с отступом x, по вертикали по центру
static RectTransform PlaceInRow(RectTransform rt, float x, float width, float height)
{
SetRect(rt, new Vector2(0, 0.5f), new Vector2(0, 0.5f), new Vector2(0, 0.5f), new Vector2(x, 0), new Vector2(width, height));
return rt;
}
static void SetRect(RectTransform rt, Vector2 anchorMin, Vector2 anchorMax, Vector2 pivot, Vector2 position, Vector2 size)
{
rt.anchorMin = anchorMin;
rt.anchorMax = anchorMax;
rt.pivot = pivot;
rt.sizeDelta = size;
rt.anchoredPosition = position;
}
// ---------------- BUILD SETTINGS ----------------
static void UpdateBuildSettings()
{
var scenes = new List<EditorBuildSettingsScene>
{
new EditorBuildSettingsScene(CityScenePath, true),
new EditorBuildSettingsScene(WorldMapScenePath, true)
};
// Остальные уже добавленные сцены сохраняем (кроме удалённых файлов, например старой Battle)
foreach (var existing in EditorBuildSettings.scenes)
{
if (existing.path == CityScenePath || existing.path == WorldMapScenePath) continue;
if (!File.Exists(existing.path)) continue;
scenes.Add(existing);
}
EditorBuildSettings.scenes = scenes.ToArray();
}
// ---------------- КНОПКА В ГОРОДЕ ----------------
static void HookUpCityBattleButton()
{
var city = EditorSceneManager.OpenScene(CityScenePath, OpenSceneMode.Single);
GameObject navBattle = GameObject.Find("Nav_Battle");
if (navBattle == null)
{
Debug.LogWarning("[КАРТА] В сцене MVP1 не найден объект Nav_Battle -- повесь OpenBattleButton на кнопку БОЙ вручную.");
return;
}
if (navBattle.GetComponent<OpenBattleButton>() == null)
{
Undo.AddComponent<OpenBattleButton>(navBattle); // RequireComponent сам добавит Button, если его нет
EditorSceneManager.MarkSceneDirty(city);
EditorSceneManager.SaveScene(city);
}
}
// ---------------- HELPERS ----------------
static RectTransform CreatePanel(RectTransform parent, string name, Color color)
{
var go = new GameObject(name, typeof(RectTransform), typeof(Image));
go.transform.SetParent(parent, false);
go.GetComponent<Image>().color = color;
return go.GetComponent<RectTransform>();
}
static RectTransform CreateCenterPanel(RectTransform parent, string name, Vector2 size)
{
RectTransform rt = CreatePanel(parent, name, new Color(0.05f, 0.05f, 0.07f, 0.94f));
rt.anchorMin = rt.anchorMax = new Vector2(0.5f, 0.5f);
rt.sizeDelta = size;
return rt;
}
static RectTransform CreateTextRect(RectTransform parent, string name, string content, int fontSize,
TextAlignmentOptions alignment = TextAlignmentOptions.Center)
{
var go = new GameObject(name, typeof(RectTransform), typeof(TextMeshProUGUI));
go.transform.SetParent(parent, false);
var tmp = go.GetComponent<TextMeshProUGUI>();
tmp.text = content;
tmp.fontSize = fontSize;
tmp.color = Color.white;
tmp.alignment = alignment;
tmp.raycastTarget = false;
RectTransform rt = go.GetComponent<RectTransform>();
rt.anchorMin = Vector2.zero;
rt.anchorMax = Vector2.one;
rt.offsetMin = Vector2.zero;
rt.offsetMax = Vector2.zero;
return rt;
}
static TMP_Text CreateText(RectTransform parent, string name, string content, int fontSize)
{
return CreateTextRect(parent, name, content, fontSize).GetComponent<TMP_Text>();
}
static RectTransform CreateButton(RectTransform parent, string name, string label, Color color, out TMP_Text labelText)
{
var go = new GameObject(name, typeof(RectTransform), typeof(Image), typeof(Button));
go.transform.SetParent(parent, false);
go.GetComponent<Image>().color = color;
RectTransform rt = go.GetComponent<RectTransform>();
labelText = CreateText(rt, "Label", label, 36);
return rt;
}
static void StyleSlider(GameObject sliderGO)
{
Image[] images = sliderGO.GetComponentsInChildren<Image>();
foreach (var img in images)
{
if (img.name == "Background") img.color = new Color(0.25f, 0.25f, 0.28f);
else if (img.name == "Fill") img.color = new Color(0.3f, 0.55f, 1f);
else if (img.name == "Handle") img.color = Color.white;
}
// Ручка крупнее -- удобнее тянуть пальцем
Transform handle = sliderGO.transform.Find("Handle Slide Area/Handle");
if (handle != null) ((RectTransform)handle).sizeDelta = new Vector2(50, 0);
}
static void AnchorStretch(RectTransform rt, bool top, float height)
{
float y = top ? 1 : 0;
rt.anchorMin = new Vector2(0, y);
rt.anchorMax = new Vector2(1, y);
rt.pivot = new Vector2(0.5f, y);
rt.sizeDelta = new Vector2(0, height);
rt.anchoredPosition = Vector2.zero;
}
static void AnchorSide(RectTransform rt, bool left, Vector2 size, float offset)
{
float x = left ? 0 : 1;
rt.anchorMin = new Vector2(x, 0.5f);
rt.anchorMax = new Vector2(x, 0.5f);
rt.pivot = new Vector2(x, 0.5f);
rt.sizeDelta = size;
rt.anchoredPosition = new Vector2(left ? offset : -offset, 0);
}
// Растянуть по ширине родителя, прижать к верху с отступом
static void AnchorTop(RectTransform rt, float height, float topOffset)
{
rt.anchorMin = new Vector2(0, 1);
rt.anchorMax = new Vector2(1, 1);
rt.pivot = new Vector2(0.5f, 1);
rt.sizeDelta = new Vector2(0, height);
rt.anchoredPosition = new Vector2(0, -topOffset);
}
static void AnchorBottom(RectTransform rt, Vector2 size, Vector2 offset)
{
rt.anchorMin = rt.anchorMax = new Vector2(0.5f, 0);
rt.pivot = new Vector2(0.5f, 0);
rt.sizeDelta = size;
rt.anchoredPosition = offset;
}
}
@@ -0,0 +1,2 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 5fea028791c631d4c88cccc887d23df9
+1 -1
View File
@@ -1,5 +1,5 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 56f3d86a40782da40b881f23b1905060
guid: 04b2a7da63f2e5e40bb387e8bbebd0e7
folderAsset: yes
DefaultImporter:
externalObjects: {}
+8
View File
@@ -0,0 +1,8 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 5194b2d04b025424f97b0d83f0c6bdcc
folderAsset: yes
DefaultImporter:
externalObjects: {}
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:
+154
View File
@@ -0,0 +1,154 @@
%YAML 1.1
%TAG !u! tag:unity3d.com,2011:
--- !u!1 &8587519695404222676
GameObject:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
serializedVersion: 6
m_Component:
- component: {fileID: 5056236775830869539}
- component: {fileID: 7776370013680216338}
- component: {fileID: 1708035113988781431}
- component: {fileID: 2152423632773446457}
m_Layer: 3
m_Name: Barracks
m_TagString: Untagged
m_Icon: {fileID: 0}
m_NavMeshLayer: 0
m_StaticEditorFlags: 0
m_IsActive: 1
--- !u!4 &5056236775830869539
Transform:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 8587519695404222676}
serializedVersion: 2
m_LocalRotation: {x: -0, y: -0, z: -0, w: 1}
m_LocalPosition: {x: -3.48, y: -1.22, z: 0}
m_LocalScale: {x: 0.16310804, y: 0.15743585, z: 1}
m_ConstrainProportionsScale: 0
m_Children: []
m_Father: {fileID: 0}
m_LocalEulerAnglesHint: {x: 0, y: 0, z: 0}
--- !u!212 &7776370013680216338
SpriteRenderer:
serializedVersion: 3
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 8587519695404222676}
m_Enabled: 1
m_CastShadows: 0
m_ReceiveShadows: 0
m_DynamicOccludee: 1
m_StaticShadowCaster: 0
m_MotionVectors: 1
m_LightProbeUsage: 1
m_ReflectionProbeUsage: 1
m_RayTracingMode: 0
m_RayTraceProcedural: 0
m_RayTracingAccelStructBuildFlagsOverride: 0
m_RayTracingAccelStructBuildFlags: 1
m_SmallMeshCulling: 1
m_ForceMeshLod: -1
m_MeshLodSelectionBias: 0
m_RenderingLayerMask: 1
m_RendererPriority: 0
m_Materials:
- {fileID: 2100000, guid: a97c105638bdf8b4a8650670310a4cd3, type: 2}
m_StaticBatchInfo:
firstSubMesh: 0
subMeshCount: 0
m_StaticBatchRoot: {fileID: 0}
m_ProbeAnchor: {fileID: 0}
m_LightProbeVolumeOverride: {fileID: 0}
m_ScaleInLightmap: 1
m_ReceiveGI: 1
m_PreserveUVs: 0
m_IgnoreNormalsForChartDetection: 0
m_ImportantGI: 0
m_StitchLightmapSeams: 1
m_SelectedEditorRenderState: 0
m_MinimumChartSize: 4
m_AutoUVMaxDistance: 0.5
m_AutoUVMaxAngle: 89
m_LightmapParameters: {fileID: 0}
m_GlobalIlluminationMeshLod: 0
m_SortingLayerID: 0
m_SortingLayer: 0
m_SortingOrder: 2
m_MaskInteraction: 0
m_Sprite: {fileID: 1052350730647309974, guid: 555b437beb16a374ea82b63948439f4e, type: 3}
m_Color: {r: 1, g: 1, b: 1, a: 1}
m_FlipX: 0
m_FlipY: 0
m_DrawMode: 0
m_Size: {x: 1, y: 1}
m_AdaptiveModeThreshold: 0.5
m_SpriteTileMode: 0
m_WasSpriteAssigned: 1
m_SpriteSortPoint: 0
m_BlendShapeWeights: []
--- !u!61 &1708035113988781431
BoxCollider2D:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 8587519695404222676}
m_Enabled: 1
serializedVersion: 3
m_Density: 1
m_Material: {fileID: 0}
m_IncludeLayers:
serializedVersion: 2
m_Bits: 0
m_ExcludeLayers:
serializedVersion: 2
m_Bits: 0
m_LayerOverridePriority: 0
m_ForceSendLayers:
serializedVersion: 2
m_Bits: 4294967295
m_ForceReceiveLayers:
serializedVersion: 2
m_Bits: 4294967295
m_ContactCaptureLayers:
serializedVersion: 2
m_Bits: 4294967295
m_CallbackLayers:
serializedVersion: 2
m_Bits: 4294967295
m_IsTrigger: 0
m_UsedByEffector: 0
m_CompositeOperation: 0
m_CompositeOrder: 0
m_Offset: {x: 0, y: 0}
m_SpriteTilingProperty:
border: {x: 0, y: 0, z: 0, w: 0}
pivot: {x: 0.5, y: 0.5}
oldSize: {x: 23.292307, y: 16.615385}
newSize: {x: 1, y: 1}
adaptiveTilingThreshold: 0.5
drawMode: 0
adaptiveTiling: 0
m_AutoTiling: 0
m_Size: {x: 20, y: 12.54}
m_EdgeRadius: 0
--- !u!114 &2152423632773446457
MonoBehaviour:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 8587519695404222676}
m_Enabled: 1
m_EditorHideFlags: 0
m_Script: {fileID: 11500000, guid: 96f3807928801df4a840181e38da1317, type: 3}
m_Name:
m_EditorClassIdentifier: Assembly-CSharp::Barracks
@@ -1,6 +1,6 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 2fec63729866dd44483350cddf3c2b84
TextScriptImporter:
guid: bd259e52fed42bc48a1352e78ce97819
PrefabImporter:
externalObjects: {}
userData:
assetBundleName:
@@ -0,0 +1,23 @@
%YAML 1.1
%TAG !u! tag:unity3d.com,2011:
--- !u!114 &11400000
MonoBehaviour:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 0}
m_Enabled: 1
m_EditorHideFlags: 0
m_Script: {fileID: 11500000, guid: 6ce7334b9f0b4914ba6750d2a2d35155, type: 3}
m_Name: Data_Barracks
m_EditorClassIdentifier: Assembly-CSharp::BuildingData
buildingName: "\u041A\u0430\u0437\u0430\u0440\u043C\u044B"
icon: {fileID: 2801366364622282508, guid: b35488e828328a54f88edf516b780ea5, type: 3}
prefab: {fileID: 8587519695404222676, guid: bd259e52fed42bc48a1352e78ce97819, type: 3}
requiredTownHallLevel: 1
cost:
- type: 2
amount: 300
- type: 3
amount: 200
@@ -0,0 +1,8 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 16e55e952b334ec488bbee6b42448828
NativeFormatImporter:
externalObjects: {}
mainObjectFileID: 11400000
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:
+21
View File
@@ -0,0 +1,21 @@
%YAML 1.1
%TAG !u! tag:unity3d.com,2011:
--- !u!114 &11400000
MonoBehaviour:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 0}
m_Enabled: 1
m_EditorHideFlags: 0
m_Script: {fileID: 11500000, guid: 6ce7334b9f0b4914ba6750d2a2d35155, type: 3}
m_Name: Data_Food
m_EditorClassIdentifier: Assembly-CSharp::BuildingData
buildingName: "\u0415\u0434\u0430"
icon: {fileID: 0}
prefab: {fileID: 8587519695404222676, guid: 995641ce1713f0543b5967de3a3b601c, type: 3}
requiredTownHallLevel: 1
cost:
- type: 2
amount: 100
@@ -0,0 +1,8 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 22e88ea411e586447bbb5a7ef6dfca16
NativeFormatImporter:
externalObjects: {}
mainObjectFileID: 11400000
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:
@@ -0,0 +1,21 @@
%YAML 1.1
%TAG !u! tag:unity3d.com,2011:
--- !u!114 &11400000
MonoBehaviour:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 0}
m_Enabled: 1
m_EditorHideFlags: 0
m_Script: {fileID: 11500000, guid: 6ce7334b9f0b4914ba6750d2a2d35155, type: 3}
m_Name: Data_GoldMine
m_EditorClassIdentifier: Assembly-CSharp::BuildingData
buildingName: "\u0417\u043E\u043B\u043E\u0442\u043E"
icon: {fileID: 0}
prefab: {fileID: 355219734635798756, guid: e150a7924d55dcb4b91a78e0830b419f, type: 3}
requiredTownHallLevel: 2
cost:
- type: 3
amount: 50
@@ -0,0 +1,8 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 9ff3668409f5d03459e5439bad8ab2c2
NativeFormatImporter:
externalObjects: {}
mainObjectFileID: 11400000
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:
@@ -0,0 +1,21 @@
%YAML 1.1
%TAG !u! tag:unity3d.com,2011:
--- !u!114 &11400000
MonoBehaviour:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 0}
m_Enabled: 1
m_EditorHideFlags: 0
m_Script: {fileID: 11500000, guid: 6ce7334b9f0b4914ba6750d2a2d35155, type: 3}
m_Name: Data_Kamenolomnia
m_EditorClassIdentifier: Assembly-CSharp::BuildingData
buildingName: "\u041A\u0430\u043C\u0435\u043D\u044C"
icon: {fileID: 0}
prefab: {fileID: 2201762762010450727, guid: 49403fe7cb5651a448b48615a085342c, type: 3}
requiredTownHallLevel: 1
cost:
- type: 2
amount: 50
@@ -0,0 +1,8 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 455e55b6ce585c64798e6e92189eccbd
NativeFormatImporter:
externalObjects: {}
mainObjectFileID: 11400000
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:
@@ -0,0 +1,27 @@
%YAML 1.1
%TAG !u! tag:unity3d.com,2011:
--- !u!114 &11400000
MonoBehaviour:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 0}
m_Enabled: 1
m_EditorHideFlags: 0
m_Script: {fileID: 11500000, guid: 6ce7334b9f0b4914ba6750d2a2d35155, type: 3}
m_Name: Data_Kristall
m_EditorClassIdentifier: Assembly-CSharp::BuildingData
buildingName: "\u041A\u0440\u0438\u0441\u0442\u0430\u043B\u043B"
icon: {fileID: 0}
prefab: {fileID: 7385155700126818636, guid: f24705ebbb7ea11458ddc9d7860aaf57, type: 3}
requiredTownHallLevel: 6
cost:
- type: 2
amount: 2000
- type: 3
amount: 3200
- type: 5
amount: 12000
- type: 4
amount: 1600
@@ -0,0 +1,8 @@
fileFormatVersion: 2
guid: fa9bf839732c77849aafecff9090a47c
NativeFormatImporter:
externalObjects: {}
mainObjectFileID: 11400000
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:
@@ -0,0 +1,19 @@
%YAML 1.1
%TAG !u! tag:unity3d.com,2011:
--- !u!114 &11400000
MonoBehaviour:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 0}
m_Enabled: 1
m_EditorHideFlags: 0
m_Script: {fileID: 11500000, guid: 6ce7334b9f0b4914ba6750d2a2d35155, type: 3}
m_Name: Data_Lesopilka
m_EditorClassIdentifier: Assembly-CSharp::BuildingData
buildingName: "\u041B\u0435\u0441"
icon: {fileID: 0}
prefab: {fileID: 295848160926721670, guid: bf7bc0815d543dd47944d9157ef313e7, type: 3}
requiredTownHallLevel: 1
cost: []
@@ -0,0 +1,8 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 8b95b82532099bc488024991025a9cca
NativeFormatImporter:
externalObjects: {}
mainObjectFileID: 11400000
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:
+25
View File
@@ -0,0 +1,25 @@
%YAML 1.1
%TAG !u! tag:unity3d.com,2011:
--- !u!114 &11400000
MonoBehaviour:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 0}
m_Enabled: 1
m_EditorHideFlags: 0
m_Script: {fileID: 11500000, guid: 6ce7334b9f0b4914ba6750d2a2d35155, type: 3}
m_Name: Data_People
m_EditorClassIdentifier: Assembly-CSharp::BuildingData
buildingName: "\u041D\u0430\u0441\u0435\u043B\u0435\u043D\u0438\u0435"
icon: {fileID: 0}
prefab: {fileID: 6959817872365076538, guid: d8aefa6e68bd204419ffaeb287dea407, type: 3}
requiredTownHallLevel: 1
cost:
- type: 2
amount: 100
- type: 1
amount: 200
- type: 3
amount: 150
@@ -0,0 +1,8 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 184fe08ef84b141408ea8a5a1b2df34e
NativeFormatImporter:
externalObjects: {}
mainObjectFileID: 11400000
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:
+23
View File
@@ -0,0 +1,23 @@
%YAML 1.1
%TAG !u! tag:unity3d.com,2011:
--- !u!114 &11400000
MonoBehaviour:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 0}
m_Enabled: 1
m_EditorHideFlags: 0
m_Script: {fileID: 11500000, guid: 6ce7334b9f0b4914ba6750d2a2d35155, type: 3}
m_Name: Data_Shaxta
m_EditorClassIdentifier: Assembly-CSharp::BuildingData
buildingName: "\u041C\u0435\u0442\u0430\u043B\u043B"
icon: {fileID: 0}
prefab: {fileID: 8005614407148533590, guid: 198e0c7292623ea4194c29ec7a96a148, type: 3}
requiredTownHallLevel: 3
cost:
- type: 2
amount: 600
- type: 3
amount: 550
@@ -0,0 +1,8 @@
fileFormatVersion: 2
guid: d532fc647f7aa5548ac381061942d96c
NativeFormatImporter:
externalObjects: {}
mainObjectFileID: 11400000
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:
+831
View File
@@ -0,0 +1,831 @@
%YAML 1.1
%TAG !u! tag:unity3d.com,2011:
--- !u!1 &738263358134584207
GameObject:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
serializedVersion: 6
m_Component:
- component: {fileID: 4002742518979284527}
- component: {fileID: 8064382219512370799}
- component: {fileID: 330444905078661864}
m_Layer: 3
m_Name: Fill
m_TagString: Untagged
m_Icon: {fileID: 0}
m_NavMeshLayer: 0
m_StaticEditorFlags: 0
m_IsActive: 1
--- !u!224 &4002742518979284527
RectTransform:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 738263358134584207}
m_LocalRotation: {x: -0, y: -0, z: -0, w: 1}
m_LocalPosition: {x: 0, y: 0, z: 0}
m_LocalScale: {x: 1, y: 1, z: 1}
m_ConstrainProportionsScale: 0
m_Children: []
m_Father: {fileID: 1927015835945780662}
m_LocalEulerAnglesHint: {x: 0, y: 0, z: 0}
m_AnchorMin: {x: 0, y: 0}
m_AnchorMax: {x: 0, y: 0}
m_AnchoredPosition: {x: 0, y: 0}
m_SizeDelta: {x: 10, y: 0}
m_Pivot: {x: 0.5, y: 0.5}
--- !u!222 &8064382219512370799
CanvasRenderer:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 738263358134584207}
m_CullTransparentMesh: 1
--- !u!114 &330444905078661864
MonoBehaviour:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 738263358134584207}
m_Enabled: 1
m_EditorHideFlags: 0
m_Script: {fileID: 11500000, guid: fe87c0e1cc204ed48ad3b37840f39efc, type: 3}
m_Name:
m_EditorClassIdentifier: UnityEngine.UI::UnityEngine.UI.Image
m_Material: {fileID: 0}
m_Color: {r: 1, g: 1, b: 1, a: 1}
m_RaycastTarget: 1
m_RaycastPadding: {x: 0, y: 0, z: 0, w: 0}
m_Maskable: 1
m_OnCullStateChanged:
m_PersistentCalls:
m_Calls: []
m_Sprite: {fileID: 10905, guid: 0000000000000000f000000000000000, type: 0}
m_Type: 1
m_PreserveAspect: 0
m_FillCenter: 1
m_FillMethod: 4
m_FillAmount: 1
m_FillClockwise: 1
m_FillOrigin: 0
m_UseSpriteMesh: 0
m_PixelsPerUnitMultiplier: 1
--- !u!1 &1343612136204390768
GameObject:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
serializedVersion: 6
m_Component:
- component: {fileID: 3793951204597816762}
- component: {fileID: 5506546141177425958}
- component: {fileID: 6781712769009624993}
m_Layer: 3
m_Name: Handle
m_TagString: Untagged
m_Icon: {fileID: 0}
m_NavMeshLayer: 0
m_StaticEditorFlags: 0
m_IsActive: 1
--- !u!224 &3793951204597816762
RectTransform:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 1343612136204390768}
m_LocalRotation: {x: -0, y: -0, z: -0, w: 1}
m_LocalPosition: {x: 0, y: 0, z: 0}
m_LocalScale: {x: 1, y: 1, z: 1}
m_ConstrainProportionsScale: 0
m_Children: []
m_Father: {fileID: 2872642912252838387}
m_LocalEulerAnglesHint: {x: 0, y: 0, z: 0}
m_AnchorMin: {x: 0, y: 0}
m_AnchorMax: {x: 0, y: 0}
m_AnchoredPosition: {x: 0, y: 0}
m_SizeDelta: {x: 20, y: 0}
m_Pivot: {x: 0.5, y: 0.5}
--- !u!222 &5506546141177425958
CanvasRenderer:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 1343612136204390768}
m_CullTransparentMesh: 1
--- !u!114 &6781712769009624993
MonoBehaviour:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 1343612136204390768}
m_Enabled: 1
m_EditorHideFlags: 0
m_Script: {fileID: 11500000, guid: fe87c0e1cc204ed48ad3b37840f39efc, type: 3}
m_Name:
m_EditorClassIdentifier: UnityEngine.UI::UnityEngine.UI.Image
m_Material: {fileID: 0}
m_Color: {r: 1, g: 1, b: 1, a: 1}
m_RaycastTarget: 1
m_RaycastPadding: {x: 0, y: 0, z: 0, w: 0}
m_Maskable: 1
m_OnCullStateChanged:
m_PersistentCalls:
m_Calls: []
m_Sprite: {fileID: 10913, guid: 0000000000000000f000000000000000, type: 0}
m_Type: 0
m_PreserveAspect: 0
m_FillCenter: 1
m_FillMethod: 4
m_FillAmount: 1
m_FillClockwise: 1
m_FillOrigin: 0
m_UseSpriteMesh: 0
m_PixelsPerUnitMultiplier: 1
--- !u!1 &3006475650658068385
GameObject:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
serializedVersion: 6
m_Component:
- component: {fileID: 4156983239259992225}
- component: {fileID: 2426570912027666968}
- component: {fileID: 7793491659634111299}
- component: {fileID: 3086347143011804087}
- component: {fileID: 8366624895868613416}
- component: {fileID: 4191623656792219752}
m_Layer: 3
m_Name: Canvas (2)
m_TagString: Untagged
m_Icon: {fileID: 0}
m_NavMeshLayer: 0
m_StaticEditorFlags: 0
m_IsActive: 1
--- !u!224 &4156983239259992225
RectTransform:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 3006475650658068385}
m_LocalRotation: {x: -0, y: -0, z: -0, w: 1}
m_LocalPosition: {x: 0, y: 0, z: 0}
m_LocalScale: {x: 0.01928367, y: 0.036809552, z: 0.019999897}
m_ConstrainProportionsScale: 0
m_Children:
- {fileID: 3726670482220635953}
m_Father: {fileID: 5056236775830869539}
m_LocalEulerAnglesHint: {x: 0, y: 0, z: 0}
m_AnchorMin: {x: 0, y: 0}
m_AnchorMax: {x: 0, y: 0}
m_AnchoredPosition: {x: -0.06, y: 1.35}
m_SizeDelta: {x: 213.4607, y: 61.0907}
m_Pivot: {x: 0.5, y: 0.5}
--- !u!223 &2426570912027666968
Canvas:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 3006475650658068385}
m_Enabled: 1
serializedVersion: 3
m_RenderMode: 2
m_Camera: {fileID: 0}
m_PlaneDistance: 100
m_PixelPerfect: 0
m_ReceivesEvents: 1
m_OverrideSorting: 0
m_OverridePixelPerfect: 0
m_SortingBucketNormalizedSize: 0
m_VertexColorAlwaysGammaSpace: 0
m_UseReflectionProbes: 0
m_AdditionalShaderChannelsFlag: 0
m_UpdateRectTransformForStandalone: 0
m_SortingLayerID: 0
m_SortingOrder: 0
m_TargetDisplay: 0
--- !u!114 &7793491659634111299
MonoBehaviour:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 3006475650658068385}
m_Enabled: 1
m_EditorHideFlags: 0
m_Script: {fileID: 11500000, guid: 0cd44c1031e13a943bb63640046fad76, type: 3}
m_Name:
m_EditorClassIdentifier: UnityEngine.UI::UnityEngine.UI.CanvasScaler
m_UiScaleMode: 0
m_ReferencePixelsPerUnit: 100
m_ScaleFactor: 1
m_ReferenceResolution: {x: 800, y: 600}
m_ScreenMatchMode: 0
m_MatchWidthOrHeight: 0
m_PhysicalUnit: 3
m_FallbackScreenDPI: 96
m_DefaultSpriteDPI: 96
m_DynamicPixelsPerUnit: 100
m_PresetInfoIsWorld: 1
--- !u!114 &3086347143011804087
MonoBehaviour:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 3006475650658068385}
m_Enabled: 1
m_EditorHideFlags: 0
m_Script: {fileID: 11500000, guid: dc42784cf147c0c48a680349fa168899, type: 3}
m_Name:
m_EditorClassIdentifier: UnityEngine.UI::UnityEngine.UI.GraphicRaycaster
m_IgnoreReversedGraphics: 1
m_BlockingObjects: 0
m_BlockingMask:
serializedVersion: 2
m_Bits: 4294967295
--- !u!23 &8366624895868613416
MeshRenderer:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 3006475650658068385}
m_Enabled: 1
m_CastShadows: 0
m_ReceiveShadows: 0
m_DynamicOccludee: 1
m_StaticShadowCaster: 0
m_MotionVectors: 1
m_LightProbeUsage: 1
m_ReflectionProbeUsage: 1
m_RayTracingMode: 2
m_RayTraceProcedural: 0
m_RayTracingAccelStructBuildFlagsOverride: 0
m_RayTracingAccelStructBuildFlags: 1
m_SmallMeshCulling: 1
m_ForceMeshLod: -1
m_MeshLodSelectionBias: 0
m_RenderingLayerMask: 1
m_RendererPriority: 0
m_Materials:
- {fileID: 2180264, guid: 8f586378b4e144a9851e7b34d9b748ee, type: 2}
m_StaticBatchInfo:
firstSubMesh: 0
subMeshCount: 0
m_StaticBatchRoot: {fileID: 0}
m_ProbeAnchor: {fileID: 0}
m_LightProbeVolumeOverride: {fileID: 0}
m_ScaleInLightmap: 1
m_ReceiveGI: 1
m_PreserveUVs: 0
m_IgnoreNormalsForChartDetection: 0
m_ImportantGI: 0
m_StitchLightmapSeams: 1
m_SelectedEditorRenderState: 3
m_MinimumChartSize: 4
m_AutoUVMaxDistance: 0.5
m_AutoUVMaxAngle: 89
m_LightmapParameters: {fileID: 0}
m_GlobalIlluminationMeshLod: 0
m_SortingLayerID: 0
m_SortingLayer: 0
m_SortingOrder: 0
m_MaskInteraction: 0
m_AdditionalVertexStreams: {fileID: 0}
--- !u!114 &4191623656792219752
MonoBehaviour:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 3006475650658068385}
m_Enabled: 1
m_EditorHideFlags: 0
m_Script: {fileID: 11500000, guid: 9541d86e2fd84c1d9990edf0852d74ab, type: 3}
m_Name:
m_EditorClassIdentifier: Unity.TextMeshPro::TMPro.TextMeshPro
m_Material: {fileID: 0}
m_Color: {r: 1, g: 1, b: 1, a: 1}
m_RaycastTarget: 1
m_RaycastPadding: {x: 0, y: 0, z: 0, w: 0}
m_Maskable: 1
m_OnCullStateChanged:
m_PersistentCalls:
m_Calls: []
m_text: 0/100
m_isRightToLeft: 0
m_fontAsset: {fileID: 11400000, guid: 8f586378b4e144a9851e7b34d9b748ee, type: 2}
m_sharedMaterial: {fileID: 2180264, guid: 8f586378b4e144a9851e7b34d9b748ee, type: 2}
m_fontSharedMaterials: []
m_fontMaterial: {fileID: 0}
m_fontMaterials: []
m_fontColor32:
serializedVersion: 2
rgba: 4294967295
m_fontColor: {r: 1, g: 1, b: 1, a: 1}
m_enableVertexGradient: 0
m_colorMode: 3
m_fontColorGradient:
topLeft: {r: 1, g: 1, b: 1, a: 1}
topRight: {r: 1, g: 1, b: 1, a: 1}
bottomLeft: {r: 1, g: 1, b: 1, a: 1}
bottomRight: {r: 1, g: 1, b: 1, a: 1}
m_fontColorGradientPreset: {fileID: 0}
m_spriteAsset: {fileID: 0}
m_tintAllSprites: 0
m_StyleSheet: {fileID: 0}
m_TextStyleHashCode: -1183493901
m_overrideHtmlColors: 0
m_faceColor:
serializedVersion: 2
rgba: 4294967295
m_fontSize: 260
m_fontSizeBase: 260
m_fontWeight: 400
m_enableAutoSizing: 0
m_fontSizeMin: 18
m_fontSizeMax: 72
m_fontStyle: 0
m_HorizontalAlignment: 1
m_VerticalAlignment: 256
m_textAlignment: 65535
m_characterSpacing: 0
m_characterHorizontalScale: 1
m_wordSpacing: 0
m_lineSpacing: 0
m_lineSpacingMax: 0
m_paragraphSpacing: 0
m_charWidthMaxAdj: 0
m_TextWrappingMode: 1
m_wordWrappingRatios: 0.4
m_overflowMode: 0
m_linkedTextComponent: {fileID: 0}
parentLinkedComponent: {fileID: 0}
m_enableKerning: 0
m_ActiveFontFeatures: 6e72656b
m_enableExtraPadding: 0
checkPaddingRequired: 0
m_isRichText: 1
m_EmojiFallbackSupport: 1
m_parseCtrlCharacters: 1
m_isOrthographic: 0
m_isCullingEnabled: 0
m_horizontalMapping: 0
m_verticalMapping: 0
m_uvLineOffset: 0
m_geometrySortingOrder: 0
m_IsTextObjectScaleStatic: 0
m_VertexBufferAutoSizeReduction: 0
m_useMaxVisibleDescender: 1
m_pageToDisplay: 1
m_margin: {x: 0, y: 0, z: 0.5778427, w: 0}
m_isUsingLegacyAnimationComponent: 0
m_isVolumetricText: 0
_SortingLayer: 0
_SortingLayerID: 0
_SortingOrder: 0
m_hasFontAssetChanged: 0
m_renderer: {fileID: 8366624895868613416}
m_maskType: 0
--- !u!1 &3605793066128359476
GameObject:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
serializedVersion: 6
m_Component:
- component: {fileID: 1927015835945780662}
m_Layer: 3
m_Name: Fill Area
m_TagString: Untagged
m_Icon: {fileID: 0}
m_NavMeshLayer: 0
m_StaticEditorFlags: 0
m_IsActive: 1
--- !u!224 &1927015835945780662
RectTransform:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 3605793066128359476}
m_LocalRotation: {x: -0, y: -0, z: -0, w: 1}
m_LocalPosition: {x: 0, y: 0, z: 0}
m_LocalScale: {x: 1, y: 1, z: 1}
m_ConstrainProportionsScale: 0
m_Children:
- {fileID: 4002742518979284527}
m_Father: {fileID: 3726670482220635953}
m_LocalEulerAnglesHint: {x: 0, y: 0, z: 0}
m_AnchorMin: {x: 0, y: 0.25}
m_AnchorMax: {x: 1, y: 0.75}
m_AnchoredPosition: {x: -5, y: 0}
m_SizeDelta: {x: -20, y: 0}
m_Pivot: {x: 0.5, y: 0.5}
--- !u!1 &5347143667423215869
GameObject:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
serializedVersion: 6
m_Component:
- component: {fileID: 8228770704062114076}
- component: {fileID: 7921213300567708335}
- component: {fileID: 3141608278938106867}
m_Layer: 3
m_Name: Background
m_TagString: Untagged
m_Icon: {fileID: 0}
m_NavMeshLayer: 0
m_StaticEditorFlags: 0
m_IsActive: 1
--- !u!224 &8228770704062114076
RectTransform:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 5347143667423215869}
m_LocalRotation: {x: -0, y: -0, z: -0, w: 1}
m_LocalPosition: {x: 0, y: 0, z: 0}
m_LocalScale: {x: 1, y: 1, z: 1}
m_ConstrainProportionsScale: 0
m_Children: []
m_Father: {fileID: 3726670482220635953}
m_LocalEulerAnglesHint: {x: 0, y: 0, z: 0}
m_AnchorMin: {x: 0, y: 0.25}
m_AnchorMax: {x: 1, y: 0.75}
m_AnchoredPosition: {x: 0, y: 0}
m_SizeDelta: {x: 0, y: 0}
m_Pivot: {x: 0.5, y: 0.5}
--- !u!222 &7921213300567708335
CanvasRenderer:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 5347143667423215869}
m_CullTransparentMesh: 1
--- !u!114 &3141608278938106867
MonoBehaviour:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 5347143667423215869}
m_Enabled: 1
m_EditorHideFlags: 0
m_Script: {fileID: 11500000, guid: fe87c0e1cc204ed48ad3b37840f39efc, type: 3}
m_Name:
m_EditorClassIdentifier: UnityEngine.UI::UnityEngine.UI.Image
m_Material: {fileID: 0}
m_Color: {r: 1, g: 1, b: 1, a: 1}
m_RaycastTarget: 1
m_RaycastPadding: {x: 0, y: 0, z: 0, w: 0}
m_Maskable: 1
m_OnCullStateChanged:
m_PersistentCalls:
m_Calls: []
m_Sprite: {fileID: 10907, guid: 0000000000000000f000000000000000, type: 0}
m_Type: 1
m_PreserveAspect: 0
m_FillCenter: 1
m_FillMethod: 4
m_FillAmount: 1
m_FillClockwise: 1
m_FillOrigin: 0
m_UseSpriteMesh: 0
m_PixelsPerUnitMultiplier: 1
--- !u!1 &5574349607421089541
GameObject:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
serializedVersion: 6
m_Component:
- component: {fileID: 2872642912252838387}
m_Layer: 3
m_Name: Handle Slide Area
m_TagString: Untagged
m_Icon: {fileID: 0}
m_NavMeshLayer: 0
m_StaticEditorFlags: 0
m_IsActive: 1
--- !u!224 &2872642912252838387
RectTransform:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 5574349607421089541}
m_LocalRotation: {x: -0, y: -0, z: -0, w: 1}
m_LocalPosition: {x: 0, y: 0, z: 0}
m_LocalScale: {x: 1, y: 1, z: 1}
m_ConstrainProportionsScale: 0
m_Children:
- {fileID: 3793951204597816762}
m_Father: {fileID: 3726670482220635953}
m_LocalEulerAnglesHint: {x: 0, y: 0, z: 0}
m_AnchorMin: {x: 0, y: 0}
m_AnchorMax: {x: 1, y: 1}
m_AnchoredPosition: {x: 0, y: 0}
m_SizeDelta: {x: -20, y: 0}
m_Pivot: {x: 0.5, y: 0.5}
--- !u!1 &7095574789492268473
GameObject:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
serializedVersion: 6
m_Component:
- component: {fileID: 3726670482220635953}
- component: {fileID: 2968453288331483779}
m_Layer: 3
m_Name: Slider
m_TagString: Untagged
m_Icon: {fileID: 0}
m_NavMeshLayer: 0
m_StaticEditorFlags: 0
m_IsActive: 1
--- !u!224 &3726670482220635953
RectTransform:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 7095574789492268473}
m_LocalRotation: {x: 0, y: 0, z: 0, w: 1}
m_LocalPosition: {x: 0, y: 0, z: 0}
m_LocalScale: {x: 1, y: 1, z: 1}
m_ConstrainProportionsScale: 0
m_Children:
- {fileID: 8228770704062114076}
- {fileID: 1927015835945780662}
- {fileID: 2872642912252838387}
m_Father: {fileID: 4156983239259992225}
m_LocalEulerAnglesHint: {x: 0, y: 0, z: 0}
m_AnchorMin: {x: 0.5, y: 0.5}
m_AnchorMax: {x: 0.5, y: 0.5}
m_AnchoredPosition: {x: 33.08, y: -2.425}
m_SizeDelta: {x: 216.16, y: 24.85}
m_Pivot: {x: 0.5, y: 0.5}
--- !u!114 &2968453288331483779
MonoBehaviour:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 7095574789492268473}
m_Enabled: 1
m_EditorHideFlags: 0
m_Script: {fileID: 11500000, guid: 67db9e8f0e2ae9c40bc1e2b64352a6b4, type: 3}
m_Name:
m_EditorClassIdentifier: UnityEngine.UI::UnityEngine.UI.Slider
m_Navigation:
m_Mode: 3
m_WrapAround: 0
m_SelectOnUp: {fileID: 0}
m_SelectOnDown: {fileID: 0}
m_SelectOnLeft: {fileID: 0}
m_SelectOnRight: {fileID: 0}
m_Transition: 1
m_Colors:
m_NormalColor: {r: 1, g: 1, b: 1, a: 1}
m_HighlightedColor: {r: 0.9607843, g: 0.9607843, b: 0.9607843, a: 1}
m_PressedColor: {r: 0.78431374, g: 0.78431374, b: 0.78431374, a: 1}
m_SelectedColor: {r: 0.9607843, g: 0.9607843, b: 0.9607843, a: 1}
m_DisabledColor: {r: 0.78431374, g: 0.78431374, b: 0.78431374, a: 0.5019608}
m_ColorMultiplier: 1
m_FadeDuration: 0.1
m_SpriteState:
m_HighlightedSprite: {fileID: 0}
m_PressedSprite: {fileID: 0}
m_SelectedSprite: {fileID: 0}
m_DisabledSprite: {fileID: 0}
m_AnimationTriggers:
m_NormalTrigger: Normal
m_HighlightedTrigger: Highlighted
m_PressedTrigger: Pressed
m_SelectedTrigger: Selected
m_DisabledTrigger: Disabled
m_Interactable: 1
m_TargetGraphic: {fileID: 6781712769009624993}
m_FillRect: {fileID: 4002742518979284527}
m_HandleRect: {fileID: 3793951204597816762}
m_Direction: 0
m_MinValue: 0
m_MaxValue: 1
m_WholeNumbers: 0
m_Value: 0
m_OnValueChanged:
m_PersistentCalls:
m_Calls: []
--- !u!1 &8587519695404222676
GameObject:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
serializedVersion: 6
m_Component:
- component: {fileID: 5056236775830869539}
- component: {fileID: 7776370013680216338}
- component: {fileID: 1133597438062959687}
- component: {fileID: 1471241643215355356}
- component: {fileID: 1708035113988781431}
- component: {fileID: 4191590240474693017}
m_Layer: 3
m_Name: Food
m_TagString: Untagged
m_Icon: {fileID: 0}
m_NavMeshLayer: 0
m_StaticEditorFlags: 0
m_IsActive: 1
--- !u!4 &5056236775830869539
Transform:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 8587519695404222676}
serializedVersion: 2
m_LocalRotation: {x: -0, y: -0, z: -0, w: 1}
m_LocalPosition: {x: -3.48, y: -1.22, z: 0}
m_LocalScale: {x: 1.1417562, y: 1.1020509, z: 1}
m_ConstrainProportionsScale: 0
m_Children:
- {fileID: 4156983239259992225}
m_Father: {fileID: 0}
m_LocalEulerAnglesHint: {x: 0, y: 0, z: 0}
--- !u!212 &7776370013680216338
SpriteRenderer:
serializedVersion: 3
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 8587519695404222676}
m_Enabled: 1
m_CastShadows: 0
m_ReceiveShadows: 0
m_DynamicOccludee: 1
m_StaticShadowCaster: 0
m_MotionVectors: 1
m_LightProbeUsage: 1
m_ReflectionProbeUsage: 1
m_RayTracingMode: 0
m_RayTraceProcedural: 0
m_RayTracingAccelStructBuildFlagsOverride: 0
m_RayTracingAccelStructBuildFlags: 1
m_SmallMeshCulling: 1
m_ForceMeshLod: -1
m_MeshLodSelectionBias: 0
m_RenderingLayerMask: 1
m_RendererPriority: 0
m_Materials:
- {fileID: 2100000, guid: a97c105638bdf8b4a8650670310a4cd3, type: 2}
m_StaticBatchInfo:
firstSubMesh: 0
subMeshCount: 0
m_StaticBatchRoot: {fileID: 0}
m_ProbeAnchor: {fileID: 0}
m_LightProbeVolumeOverride: {fileID: 0}
m_ScaleInLightmap: 1
m_ReceiveGI: 1
m_PreserveUVs: 0
m_IgnoreNormalsForChartDetection: 0
m_ImportantGI: 0
m_StitchLightmapSeams: 1
m_SelectedEditorRenderState: 0
m_MinimumChartSize: 4
m_AutoUVMaxDistance: 0.5
m_AutoUVMaxAngle: 89
m_LightmapParameters: {fileID: 0}
m_GlobalIlluminationMeshLod: 0
m_SortingLayerID: 0
m_SortingLayer: 0
m_SortingOrder: 2
m_MaskInteraction: 0
m_Sprite: {fileID: -767853006991775525, guid: 0f4911df226c33e40975fb78c06568f5, type: 3}
m_Color: {r: 0.8627452, g: 0.8627452, b: 0.8627452, a: 1}
m_FlipX: 0
m_FlipY: 0
m_DrawMode: 0
m_Size: {x: 1, y: 1}
m_AdaptiveModeThreshold: 0.5
m_SpriteTileMode: 0
m_WasSpriteAssigned: 1
m_SpriteSortPoint: 0
m_BlendShapeWeights: []
--- !u!114 &1133597438062959687
MonoBehaviour:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 8587519695404222676}
m_Enabled: 0
m_EditorHideFlags: 0
m_Script: {fileID: 11500000, guid: eb8009d4824ec6f4392a50d60eead242, type: 3}
m_Name:
m_EditorClassIdentifier: Assembly-CSharp::ResourceProducer
resourceType: 1
amountPerTick: 3
tickInterval: 4
level: 1
perLevelMultiplier: 1.2
--- !u!114 &1471241643215355356
MonoBehaviour:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 8587519695404222676}
m_Enabled: 1
m_EditorHideFlags: 0
m_Script: {fileID: 11500000, guid: 836781aedea7fe547acba94b7fd9aabc, type: 3}
m_Name:
m_EditorClassIdentifier: Assembly-CSharp::ResourceCollector
resourceType: 1
amountPerClick: 10
maxCapacity: 100
currentStock: 0
level: 1
perLevelMultiplier: 1.2
--- !u!61 &1708035113988781431
BoxCollider2D:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 8587519695404222676}
m_Enabled: 1
serializedVersion: 3
m_Density: 1
m_Material: {fileID: 0}
m_IncludeLayers:
serializedVersion: 2
m_Bits: 0
m_ExcludeLayers:
serializedVersion: 2
m_Bits: 0
m_LayerOverridePriority: 0
m_ForceSendLayers:
serializedVersion: 2
m_Bits: 4294967295
m_ForceReceiveLayers:
serializedVersion: 2
m_Bits: 4294967295
m_ContactCaptureLayers:
serializedVersion: 2
m_Bits: 4294967295
m_CallbackLayers:
serializedVersion: 2
m_Bits: 4294967295
m_IsTrigger: 0
m_UsedByEffector: 0
m_CompositeOperation: 0
m_CompositeOrder: 0
m_Offset: {x: 0, y: 0}
m_SpriteTilingProperty:
border: {x: 0, y: 0, z: 0, w: 0}
pivot: {x: 0.5, y: 0.5}
oldSize: {x: 3.382857, y: 3.0857143}
newSize: {x: 1, y: 1}
adaptiveTilingThreshold: 0.5
drawMode: 0
adaptiveTiling: 0
m_AutoTiling: 0
m_Size: {x: 2.5, y: 2}
m_EdgeRadius: 0
--- !u!114 &4191590240474693017
MonoBehaviour:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 8587519695404222676}
m_Enabled: 1
m_EditorHideFlags: 0
m_Script: {fileID: 11500000, guid: 03e94b2f819b2884eb838f4c768e5d17, type: 3}
m_Name:
m_EditorClassIdentifier: Assembly-CSharp::BuildingUI
building: {fileID: 1471241643215355356}
stokText: {fileID: 4191623656792219752}
progressBar: {fileID: 2968453288331483779}
@@ -1,6 +1,6 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 3a842e2b03903434ba52aa026b801445
TextScriptImporter:
guid: 995641ce1713f0543b5967de3a3b601c
PrefabImporter:
externalObjects: {}
userData:
assetBundleName:
+813
View File
@@ -0,0 +1,813 @@
%YAML 1.1
%TAG !u! tag:unity3d.com,2011:
--- !u!1 &355219734635798756
GameObject:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
serializedVersion: 6
m_Component:
- component: {fileID: 4808484725654848156}
- component: {fileID: 5186404306068258023}
- component: {fileID: 5709127527925679652}
- component: {fileID: 1072887893553875685}
- component: {fileID: 5409824492356627158}
m_Layer: 3
m_Name: GoldMine
m_TagString: Untagged
m_Icon: {fileID: 0}
m_NavMeshLayer: 0
m_StaticEditorFlags: 0
m_IsActive: 1
--- !u!4 &4808484725654848156
Transform:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 355219734635798756}
serializedVersion: 2
m_LocalRotation: {x: -0, y: -0, z: -0, w: 1}
m_LocalPosition: {x: -16, y: -2.45, z: 0}
m_LocalScale: {x: 2.0187285, y: 1.7424189, z: 1}
m_ConstrainProportionsScale: 0
m_Children:
- {fileID: 5749015153972777127}
m_Father: {fileID: 0}
m_LocalEulerAnglesHint: {x: 0, y: 0, z: 0}
--- !u!212 &5186404306068258023
SpriteRenderer:
serializedVersion: 3
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 355219734635798756}
m_Enabled: 1
m_CastShadows: 0
m_ReceiveShadows: 0
m_DynamicOccludee: 1
m_StaticShadowCaster: 0
m_MotionVectors: 1
m_LightProbeUsage: 1
m_ReflectionProbeUsage: 1
m_RayTracingMode: 0
m_RayTraceProcedural: 0
m_RayTracingAccelStructBuildFlagsOverride: 0
m_RayTracingAccelStructBuildFlags: 1
m_SmallMeshCulling: 1
m_ForceMeshLod: -1
m_MeshLodSelectionBias: 0
m_RenderingLayerMask: 1
m_RendererPriority: 0
m_Materials:
- {fileID: 2100000, guid: a97c105638bdf8b4a8650670310a4cd3, type: 2}
m_StaticBatchInfo:
firstSubMesh: 0
subMeshCount: 0
m_StaticBatchRoot: {fileID: 0}
m_ProbeAnchor: {fileID: 0}
m_LightProbeVolumeOverride: {fileID: 0}
m_ScaleInLightmap: 1
m_ReceiveGI: 1
m_PreserveUVs: 0
m_IgnoreNormalsForChartDetection: 0
m_ImportantGI: 0
m_StitchLightmapSeams: 1
m_SelectedEditorRenderState: 0
m_MinimumChartSize: 4
m_AutoUVMaxDistance: 0.5
m_AutoUVMaxAngle: 89
m_LightmapParameters: {fileID: 0}
m_GlobalIlluminationMeshLod: 0
m_SortingLayerID: 0
m_SortingLayer: 0
m_SortingOrder: 2
m_MaskInteraction: 0
m_Sprite: {fileID: 6491965565530788803, guid: 7eac2cc728cf1a54f962afb35703891e, type: 3}
m_Color: {r: 1, g: 1, b: 1, a: 1}
m_FlipX: 0
m_FlipY: 0
m_DrawMode: 0
m_Size: {x: 1, y: 1}
m_AdaptiveModeThreshold: 0.5
m_SpriteTileMode: 0
m_WasSpriteAssigned: 1
m_SpriteSortPoint: 0
m_BlendShapeWeights: []
--- !u!114 &5709127527925679652
MonoBehaviour:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 355219734635798756}
m_Enabled: 1
m_EditorHideFlags: 0
m_Script: {fileID: 11500000, guid: 836781aedea7fe547acba94b7fd9aabc, type: 3}
m_Name:
m_EditorClassIdentifier: Assembly-CSharp::ResourceCollector
resourceType: 5
amountPerClick: 10
maxCapacity: 100
currentStock: 0
level: 1
perLevelMultiplier: 1.2
--- !u!61 &1072887893553875685
BoxCollider2D:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 355219734635798756}
m_Enabled: 1
serializedVersion: 3
m_Density: 1
m_Material: {fileID: 0}
m_IncludeLayers:
serializedVersion: 2
m_Bits: 0
m_ExcludeLayers:
serializedVersion: 2
m_Bits: 0
m_LayerOverridePriority: 0
m_ForceSendLayers:
serializedVersion: 2
m_Bits: 4294967295
m_ForceReceiveLayers:
serializedVersion: 2
m_Bits: 4294967295
m_ContactCaptureLayers:
serializedVersion: 2
m_Bits: 4294967295
m_CallbackLayers:
serializedVersion: 2
m_Bits: 4294967295
m_IsTrigger: 0
m_UsedByEffector: 0
m_CompositeOperation: 0
m_CompositeOrder: 0
m_Offset: {x: 0, y: 0}
m_SpriteTilingProperty:
border: {x: 0, y: 0, z: 0, w: 0}
pivot: {x: 0.5, y: 0.5}
oldSize: {x: 1.6914285, y: 1.5371429}
newSize: {x: 1, y: 1}
adaptiveTilingThreshold: 0.5
drawMode: 0
adaptiveTiling: 0
m_AutoTiling: 0
m_Size: {x: 1.2, y: 1.2}
m_EdgeRadius: 0
--- !u!114 &5409824492356627158
MonoBehaviour:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 355219734635798756}
m_Enabled: 1
m_EditorHideFlags: 0
m_Script: {fileID: 11500000, guid: 03e94b2f819b2884eb838f4c768e5d17, type: 3}
m_Name:
m_EditorClassIdentifier: Assembly-CSharp::BuildingUI
building: {fileID: 5709127527925679652}
stokText: {fileID: 5676831441011161224}
progressBar: {fileID: 2746946344350271564}
--- !u!1 &1126231918971048261
GameObject:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
serializedVersion: 6
m_Component:
- component: {fileID: 5749015153972777127}
- component: {fileID: 3074505336809281977}
- component: {fileID: 8582245639805834012}
- component: {fileID: 3720488835216638398}
- component: {fileID: 1210843985261880390}
- component: {fileID: 5676831441011161224}
m_Layer: 3
m_Name: Canvas (2)
m_TagString: Untagged
m_Icon: {fileID: 0}
m_NavMeshLayer: 0
m_StaticEditorFlags: 0
m_IsActive: 1
--- !u!224 &5749015153972777127
RectTransform:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 1126231918971048261}
m_LocalRotation: {x: -0, y: -0, z: -0, w: 1}
m_LocalPosition: {x: 0, y: 0, z: 0}
m_LocalScale: {x: 0.010856532, y: 0.023091167, z: 0.02}
m_ConstrainProportionsScale: 0
m_Children:
- {fileID: 5653634108450285178}
m_Father: {fileID: 4808484725654848156}
m_LocalEulerAnglesHint: {x: 0, y: 0, z: 0}
m_AnchorMin: {x: 0, y: 0}
m_AnchorMax: {x: 0, y: 0}
m_AnchoredPosition: {x: -0.31, y: 0.98}
m_SizeDelta: {x: 213.4607, y: 61.0907}
m_Pivot: {x: 0.5, y: 0.5}
--- !u!223 &3074505336809281977
Canvas:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 1126231918971048261}
m_Enabled: 1
serializedVersion: 3
m_RenderMode: 2
m_Camera: {fileID: 0}
m_PlaneDistance: 100
m_PixelPerfect: 0
m_ReceivesEvents: 1
m_OverrideSorting: 0
m_OverridePixelPerfect: 0
m_SortingBucketNormalizedSize: 0
m_VertexColorAlwaysGammaSpace: 0
m_UseReflectionProbes: 0
m_AdditionalShaderChannelsFlag: 0
m_UpdateRectTransformForStandalone: 0
m_SortingLayerID: 0
m_SortingOrder: 0
m_TargetDisplay: 0
--- !u!114 &8582245639805834012
MonoBehaviour:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 1126231918971048261}
m_Enabled: 1
m_EditorHideFlags: 0
m_Script: {fileID: 11500000, guid: 0cd44c1031e13a943bb63640046fad76, type: 3}
m_Name:
m_EditorClassIdentifier: UnityEngine.UI::UnityEngine.UI.CanvasScaler
m_UiScaleMode: 0
m_ReferencePixelsPerUnit: 100
m_ScaleFactor: 1
m_ReferenceResolution: {x: 800, y: 600}
m_ScreenMatchMode: 0
m_MatchWidthOrHeight: 0
m_PhysicalUnit: 3
m_FallbackScreenDPI: 96
m_DefaultSpriteDPI: 96
m_DynamicPixelsPerUnit: 100
m_PresetInfoIsWorld: 0
--- !u!114 &3720488835216638398
MonoBehaviour:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 1126231918971048261}
m_Enabled: 1
m_EditorHideFlags: 0
m_Script: {fileID: 11500000, guid: dc42784cf147c0c48a680349fa168899, type: 3}
m_Name:
m_EditorClassIdentifier: UnityEngine.UI::UnityEngine.UI.GraphicRaycaster
m_IgnoreReversedGraphics: 1
m_BlockingObjects: 0
m_BlockingMask:
serializedVersion: 2
m_Bits: 4294967295
--- !u!23 &1210843985261880390
MeshRenderer:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 1126231918971048261}
m_Enabled: 1
m_CastShadows: 0
m_ReceiveShadows: 0
m_DynamicOccludee: 1
m_StaticShadowCaster: 0
m_MotionVectors: 1
m_LightProbeUsage: 1
m_ReflectionProbeUsage: 1
m_RayTracingMode: 2
m_RayTraceProcedural: 0
m_RayTracingAccelStructBuildFlagsOverride: 0
m_RayTracingAccelStructBuildFlags: 1
m_SmallMeshCulling: 1
m_ForceMeshLod: -1
m_MeshLodSelectionBias: 0
m_RenderingLayerMask: 1
m_RendererPriority: 0
m_Materials:
- {fileID: 2180264, guid: 8f586378b4e144a9851e7b34d9b748ee, type: 2}
m_StaticBatchInfo:
firstSubMesh: 0
subMeshCount: 0
m_StaticBatchRoot: {fileID: 0}
m_ProbeAnchor: {fileID: 0}
m_LightProbeVolumeOverride: {fileID: 0}
m_ScaleInLightmap: 1
m_ReceiveGI: 1
m_PreserveUVs: 0
m_IgnoreNormalsForChartDetection: 0
m_ImportantGI: 0
m_StitchLightmapSeams: 1
m_SelectedEditorRenderState: 3
m_MinimumChartSize: 4
m_AutoUVMaxDistance: 0.5
m_AutoUVMaxAngle: 89
m_LightmapParameters: {fileID: 0}
m_GlobalIlluminationMeshLod: 0
m_SortingLayerID: 0
m_SortingLayer: 0
m_SortingOrder: 0
m_MaskInteraction: 0
m_AdditionalVertexStreams: {fileID: 0}
--- !u!114 &5676831441011161224
MonoBehaviour:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 1126231918971048261}
m_Enabled: 1
m_EditorHideFlags: 0
m_Script: {fileID: 11500000, guid: 9541d86e2fd84c1d9990edf0852d74ab, type: 3}
m_Name:
m_EditorClassIdentifier: Unity.TextMeshPro::TMPro.TextMeshPro
m_Material: {fileID: 0}
m_Color: {r: 1, g: 1, b: 1, a: 1}
m_RaycastTarget: 1
m_RaycastPadding: {x: 0, y: 0, z: 0, w: 0}
m_Maskable: 1
m_OnCullStateChanged:
m_PersistentCalls:
m_Calls: []
m_text: 0/100
m_isRightToLeft: 0
m_fontAsset: {fileID: 11400000, guid: 8f586378b4e144a9851e7b34d9b748ee, type: 2}
m_sharedMaterial: {fileID: 2180264, guid: 8f586378b4e144a9851e7b34d9b748ee, type: 2}
m_fontSharedMaterials: []
m_fontMaterial: {fileID: 0}
m_fontMaterials: []
m_fontColor32:
serializedVersion: 2
rgba: 4294967295
m_fontColor: {r: 1, g: 1, b: 1, a: 1}
m_enableVertexGradient: 0
m_colorMode: 3
m_fontColorGradient:
topLeft: {r: 1, g: 1, b: 1, a: 1}
topRight: {r: 1, g: 1, b: 1, a: 1}
bottomLeft: {r: 1, g: 1, b: 1, a: 1}
bottomRight: {r: 1, g: 1, b: 1, a: 1}
m_fontColorGradientPreset: {fileID: 0}
m_spriteAsset: {fileID: 0}
m_tintAllSprites: 0
m_StyleSheet: {fileID: 0}
m_TextStyleHashCode: -1183493901
m_overrideHtmlColors: 0
m_faceColor:
serializedVersion: 2
rgba: 4294967295
m_fontSize: 260
m_fontSizeBase: 260
m_fontWeight: 400
m_enableAutoSizing: 0
m_fontSizeMin: 18
m_fontSizeMax: 72
m_fontStyle: 0
m_HorizontalAlignment: 1
m_VerticalAlignment: 256
m_textAlignment: 65535
m_characterSpacing: 0
m_characterHorizontalScale: 1
m_wordSpacing: 0
m_lineSpacing: 0
m_lineSpacingMax: 0
m_paragraphSpacing: 0
m_charWidthMaxAdj: 0
m_TextWrappingMode: 1
m_wordWrappingRatios: 0.4
m_overflowMode: 0
m_linkedTextComponent: {fileID: 0}
parentLinkedComponent: {fileID: 0}
m_enableKerning: 0
m_ActiveFontFeatures: 6e72656b
m_enableExtraPadding: 0
checkPaddingRequired: 0
m_isRichText: 1
m_EmojiFallbackSupport: 1
m_parseCtrlCharacters: 1
m_isOrthographic: 0
m_isCullingEnabled: 0
m_horizontalMapping: 0
m_verticalMapping: 0
m_uvLineOffset: 0
m_geometrySortingOrder: 0
m_IsTextObjectScaleStatic: 0
m_VertexBufferAutoSizeReduction: 0
m_useMaxVisibleDescender: 1
m_pageToDisplay: 1
m_margin: {x: 0, y: 0, z: 0.5778427, w: 0}
m_isUsingLegacyAnimationComponent: 0
m_isVolumetricText: 0
_SortingLayer: 0
_SortingLayerID: 0
_SortingOrder: 0
m_hasFontAssetChanged: 0
m_renderer: {fileID: 1210843985261880390}
m_maskType: 0
--- !u!1 &1435064537008746086
GameObject:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
serializedVersion: 6
m_Component:
- component: {fileID: 577155313112453847}
- component: {fileID: 5412168892413979765}
- component: {fileID: 6009320542041345824}
m_Layer: 3
m_Name: Background
m_TagString: Untagged
m_Icon: {fileID: 0}
m_NavMeshLayer: 0
m_StaticEditorFlags: 0
m_IsActive: 1
--- !u!224 &577155313112453847
RectTransform:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 1435064537008746086}
m_LocalRotation: {x: -0, y: -0, z: -0, w: 1}
m_LocalPosition: {x: 0, y: 0, z: 0}
m_LocalScale: {x: 1, y: 1, z: 1}
m_ConstrainProportionsScale: 0
m_Children: []
m_Father: {fileID: 5653634108450285178}
m_LocalEulerAnglesHint: {x: 0, y: 0, z: 0}
m_AnchorMin: {x: 0, y: 0.25}
m_AnchorMax: {x: 1, y: 0.75}
m_AnchoredPosition: {x: 0, y: 0}
m_SizeDelta: {x: 0, y: 0}
m_Pivot: {x: 0.5, y: 0.5}
--- !u!222 &5412168892413979765
CanvasRenderer:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 1435064537008746086}
m_CullTransparentMesh: 1
--- !u!114 &6009320542041345824
MonoBehaviour:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 1435064537008746086}
m_Enabled: 1
m_EditorHideFlags: 0
m_Script: {fileID: 11500000, guid: fe87c0e1cc204ed48ad3b37840f39efc, type: 3}
m_Name:
m_EditorClassIdentifier: UnityEngine.UI::UnityEngine.UI.Image
m_Material: {fileID: 0}
m_Color: {r: 1, g: 1, b: 1, a: 1}
m_RaycastTarget: 1
m_RaycastPadding: {x: 0, y: 0, z: 0, w: 0}
m_Maskable: 1
m_OnCullStateChanged:
m_PersistentCalls:
m_Calls: []
m_Sprite: {fileID: 10907, guid: 0000000000000000f000000000000000, type: 0}
m_Type: 1
m_PreserveAspect: 0
m_FillCenter: 1
m_FillMethod: 4
m_FillAmount: 1
m_FillClockwise: 1
m_FillOrigin: 0
m_UseSpriteMesh: 0
m_PixelsPerUnitMultiplier: 1
--- !u!1 &1923220760602023216
GameObject:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
serializedVersion: 6
m_Component:
- component: {fileID: 8624740838421467304}
m_Layer: 3
m_Name: Handle Slide Area
m_TagString: Untagged
m_Icon: {fileID: 0}
m_NavMeshLayer: 0
m_StaticEditorFlags: 0
m_IsActive: 1
--- !u!224 &8624740838421467304
RectTransform:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 1923220760602023216}
m_LocalRotation: {x: -0, y: -0, z: -0, w: 1}
m_LocalPosition: {x: 0, y: 0, z: 0}
m_LocalScale: {x: 1, y: 1, z: 1}
m_ConstrainProportionsScale: 0
m_Children:
- {fileID: 900962119107375790}
m_Father: {fileID: 5653634108450285178}
m_LocalEulerAnglesHint: {x: 0, y: 0, z: 0}
m_AnchorMin: {x: 0, y: 0}
m_AnchorMax: {x: 1, y: 1}
m_AnchoredPosition: {x: 0, y: 0}
m_SizeDelta: {x: -20, y: 0}
m_Pivot: {x: 0.5, y: 0.5}
--- !u!1 &3264413081520743742
GameObject:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
serializedVersion: 6
m_Component:
- component: {fileID: 1484526957430814939}
m_Layer: 3
m_Name: Fill Area
m_TagString: Untagged
m_Icon: {fileID: 0}
m_NavMeshLayer: 0
m_StaticEditorFlags: 0
m_IsActive: 1
--- !u!224 &1484526957430814939
RectTransform:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 3264413081520743742}
m_LocalRotation: {x: -0, y: -0, z: -0, w: 1}
m_LocalPosition: {x: 0, y: 0, z: 0}
m_LocalScale: {x: 1, y: 1, z: 1}
m_ConstrainProportionsScale: 0
m_Children:
- {fileID: 1806860104537654056}
m_Father: {fileID: 5653634108450285178}
m_LocalEulerAnglesHint: {x: 0, y: 0, z: 0}
m_AnchorMin: {x: 0, y: 0.25}
m_AnchorMax: {x: 1, y: 0.75}
m_AnchoredPosition: {x: -5, y: 0}
m_SizeDelta: {x: -20, y: 0}
m_Pivot: {x: 0.5, y: 0.5}
--- !u!1 &3301128183540283068
GameObject:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
serializedVersion: 6
m_Component:
- component: {fileID: 5653634108450285178}
- component: {fileID: 2746946344350271564}
m_Layer: 3
m_Name: Slider
m_TagString: Untagged
m_Icon: {fileID: 0}
m_NavMeshLayer: 0
m_StaticEditorFlags: 0
m_IsActive: 1
--- !u!224 &5653634108450285178
RectTransform:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 3301128183540283068}
m_LocalRotation: {x: 0, y: 0, z: 0, w: 1}
m_LocalPosition: {x: 0, y: 0, z: 0}
m_LocalScale: {x: 1, y: 1, z: 1}
m_ConstrainProportionsScale: 0
m_Children:
- {fileID: 577155313112453847}
- {fileID: 1484526957430814939}
- {fileID: 8624740838421467304}
m_Father: {fileID: 5749015153972777127}
m_LocalEulerAnglesHint: {x: 0, y: 0, z: 0}
m_AnchorMin: {x: 0.5, y: 0.5}
m_AnchorMax: {x: 0.5, y: 0.5}
m_AnchoredPosition: {x: 33.08, y: -2.425}
m_SizeDelta: {x: 216.16, y: 24.85}
m_Pivot: {x: 0.5, y: 0.5}
--- !u!114 &2746946344350271564
MonoBehaviour:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 3301128183540283068}
m_Enabled: 1
m_EditorHideFlags: 0
m_Script: {fileID: 11500000, guid: 67db9e8f0e2ae9c40bc1e2b64352a6b4, type: 3}
m_Name:
m_EditorClassIdentifier: UnityEngine.UI::UnityEngine.UI.Slider
m_Navigation:
m_Mode: 3
m_WrapAround: 0
m_SelectOnUp: {fileID: 0}
m_SelectOnDown: {fileID: 0}
m_SelectOnLeft: {fileID: 0}
m_SelectOnRight: {fileID: 0}
m_Transition: 1
m_Colors:
m_NormalColor: {r: 1, g: 1, b: 1, a: 1}
m_HighlightedColor: {r: 0.9607843, g: 0.9607843, b: 0.9607843, a: 1}
m_PressedColor: {r: 0.78431374, g: 0.78431374, b: 0.78431374, a: 1}
m_SelectedColor: {r: 0.9607843, g: 0.9607843, b: 0.9607843, a: 1}
m_DisabledColor: {r: 0.78431374, g: 0.78431374, b: 0.78431374, a: 0.5019608}
m_ColorMultiplier: 1
m_FadeDuration: 0.1
m_SpriteState:
m_HighlightedSprite: {fileID: 0}
m_PressedSprite: {fileID: 0}
m_SelectedSprite: {fileID: 0}
m_DisabledSprite: {fileID: 0}
m_AnimationTriggers:
m_NormalTrigger: Normal
m_HighlightedTrigger: Highlighted
m_PressedTrigger: Pressed
m_SelectedTrigger: Selected
m_DisabledTrigger: Disabled
m_Interactable: 1
m_TargetGraphic: {fileID: 3205612178821969769}
m_FillRect: {fileID: 1806860104537654056}
m_HandleRect: {fileID: 900962119107375790}
m_Direction: 0
m_MinValue: 0
m_MaxValue: 1
m_WholeNumbers: 0
m_Value: 0
m_OnValueChanged:
m_PersistentCalls:
m_Calls: []
--- !u!1 &4906795694658300487
GameObject:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
serializedVersion: 6
m_Component:
- component: {fileID: 1806860104537654056}
- component: {fileID: 2796826311491354681}
- component: {fileID: 5293240414597355417}
m_Layer: 3
m_Name: Fill
m_TagString: Untagged
m_Icon: {fileID: 0}
m_NavMeshLayer: 0
m_StaticEditorFlags: 0
m_IsActive: 1
--- !u!224 &1806860104537654056
RectTransform:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 4906795694658300487}
m_LocalRotation: {x: -0, y: -0, z: -0, w: 1}
m_LocalPosition: {x: 0, y: 0, z: 0}
m_LocalScale: {x: 1, y: 1, z: 1}
m_ConstrainProportionsScale: 0
m_Children: []
m_Father: {fileID: 1484526957430814939}
m_LocalEulerAnglesHint: {x: 0, y: 0, z: 0}
m_AnchorMin: {x: 0, y: 0}
m_AnchorMax: {x: 0, y: 0}
m_AnchoredPosition: {x: 0, y: 0}
m_SizeDelta: {x: 10, y: 0}
m_Pivot: {x: 0.5, y: 0.5}
--- !u!222 &2796826311491354681
CanvasRenderer:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 4906795694658300487}
m_CullTransparentMesh: 1
--- !u!114 &5293240414597355417
MonoBehaviour:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 4906795694658300487}
m_Enabled: 1
m_EditorHideFlags: 0
m_Script: {fileID: 11500000, guid: fe87c0e1cc204ed48ad3b37840f39efc, type: 3}
m_Name:
m_EditorClassIdentifier: UnityEngine.UI::UnityEngine.UI.Image
m_Material: {fileID: 0}
m_Color: {r: 1, g: 1, b: 1, a: 1}
m_RaycastTarget: 1
m_RaycastPadding: {x: 0, y: 0, z: 0, w: 0}
m_Maskable: 1
m_OnCullStateChanged:
m_PersistentCalls:
m_Calls: []
m_Sprite: {fileID: 10905, guid: 0000000000000000f000000000000000, type: 0}
m_Type: 1
m_PreserveAspect: 0
m_FillCenter: 1
m_FillMethod: 4
m_FillAmount: 1
m_FillClockwise: 1
m_FillOrigin: 0
m_UseSpriteMesh: 0
m_PixelsPerUnitMultiplier: 1
--- !u!1 &6808632974895968247
GameObject:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
serializedVersion: 6
m_Component:
- component: {fileID: 900962119107375790}
- component: {fileID: 3444417998701724978}
- component: {fileID: 3205612178821969769}
m_Layer: 3
m_Name: Handle
m_TagString: Untagged
m_Icon: {fileID: 0}
m_NavMeshLayer: 0
m_StaticEditorFlags: 0
m_IsActive: 1
--- !u!224 &900962119107375790
RectTransform:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 6808632974895968247}
m_LocalRotation: {x: -0, y: -0, z: -0, w: 1}
m_LocalPosition: {x: 0, y: 0, z: 0}
m_LocalScale: {x: 1, y: 1, z: 1}
m_ConstrainProportionsScale: 0
m_Children: []
m_Father: {fileID: 8624740838421467304}
m_LocalEulerAnglesHint: {x: 0, y: 0, z: 0}
m_AnchorMin: {x: 0, y: 0}
m_AnchorMax: {x: 0, y: 0}
m_AnchoredPosition: {x: 0, y: 0}
m_SizeDelta: {x: 20, y: 0}
m_Pivot: {x: 0.5, y: 0.5}
--- !u!222 &3444417998701724978
CanvasRenderer:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 6808632974895968247}
m_CullTransparentMesh: 1
--- !u!114 &3205612178821969769
MonoBehaviour:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 6808632974895968247}
m_Enabled: 1
m_EditorHideFlags: 0
m_Script: {fileID: 11500000, guid: fe87c0e1cc204ed48ad3b37840f39efc, type: 3}
m_Name:
m_EditorClassIdentifier: UnityEngine.UI::UnityEngine.UI.Image
m_Material: {fileID: 0}
m_Color: {r: 1, g: 1, b: 1, a: 1}
m_RaycastTarget: 1
m_RaycastPadding: {x: 0, y: 0, z: 0, w: 0}
m_Maskable: 1
m_OnCullStateChanged:
m_PersistentCalls:
m_Calls: []
m_Sprite: {fileID: 10913, guid: 0000000000000000f000000000000000, type: 0}
m_Type: 0
m_PreserveAspect: 0
m_FillCenter: 1
m_FillMethod: 4
m_FillAmount: 1
m_FillClockwise: 1
m_FillOrigin: 0
m_UseSpriteMesh: 0
m_PixelsPerUnitMultiplier: 1
@@ -0,0 +1,7 @@
fileFormatVersion: 2
guid: e150a7924d55dcb4b91a78e0830b419f
PrefabImporter:
externalObjects: {}
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:
+813
View File
@@ -0,0 +1,813 @@
%YAML 1.1
%TAG !u! tag:unity3d.com,2011:
--- !u!1 &969884032122716155
GameObject:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
serializedVersion: 6
m_Component:
- component: {fileID: 3969154243212091243}
m_Layer: 3
m_Name: Handle Slide Area
m_TagString: Untagged
m_Icon: {fileID: 0}
m_NavMeshLayer: 0
m_StaticEditorFlags: 0
m_IsActive: 1
--- !u!224 &3969154243212091243
RectTransform:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 969884032122716155}
m_LocalRotation: {x: -0, y: -0, z: -0, w: 1}
m_LocalPosition: {x: 0, y: 0, z: 0}
m_LocalScale: {x: 1, y: 1, z: 1}
m_ConstrainProportionsScale: 0
m_Children:
- {fileID: 310966372095626978}
m_Father: {fileID: 8652593581461747968}
m_LocalEulerAnglesHint: {x: 0, y: 0, z: 0}
m_AnchorMin: {x: 0, y: 0}
m_AnchorMax: {x: 1, y: 1}
m_AnchoredPosition: {x: 0, y: 0}
m_SizeDelta: {x: -20, y: 0}
m_Pivot: {x: 0.5, y: 0.5}
--- !u!1 &1581342931589966566
GameObject:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
serializedVersion: 6
m_Component:
- component: {fileID: 310966372095626978}
- component: {fileID: 1501310501853857812}
- component: {fileID: 8858725208427347718}
m_Layer: 3
m_Name: Handle
m_TagString: Untagged
m_Icon: {fileID: 0}
m_NavMeshLayer: 0
m_StaticEditorFlags: 0
m_IsActive: 1
--- !u!224 &310966372095626978
RectTransform:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 1581342931589966566}
m_LocalRotation: {x: -0, y: -0, z: -0, w: 1}
m_LocalPosition: {x: 0, y: 0, z: 0}
m_LocalScale: {x: 1, y: 1, z: 1}
m_ConstrainProportionsScale: 0
m_Children: []
m_Father: {fileID: 3969154243212091243}
m_LocalEulerAnglesHint: {x: 0, y: 0, z: 0}
m_AnchorMin: {x: 0, y: 0}
m_AnchorMax: {x: 0, y: 0}
m_AnchoredPosition: {x: 0, y: 0}
m_SizeDelta: {x: 20, y: 0}
m_Pivot: {x: 0.5, y: 0.5}
--- !u!222 &1501310501853857812
CanvasRenderer:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 1581342931589966566}
m_CullTransparentMesh: 1
--- !u!114 &8858725208427347718
MonoBehaviour:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 1581342931589966566}
m_Enabled: 1
m_EditorHideFlags: 0
m_Script: {fileID: 11500000, guid: fe87c0e1cc204ed48ad3b37840f39efc, type: 3}
m_Name:
m_EditorClassIdentifier: UnityEngine.UI::UnityEngine.UI.Image
m_Material: {fileID: 0}
m_Color: {r: 1, g: 1, b: 1, a: 1}
m_RaycastTarget: 1
m_RaycastPadding: {x: 0, y: 0, z: 0, w: 0}
m_Maskable: 1
m_OnCullStateChanged:
m_PersistentCalls:
m_Calls: []
m_Sprite: {fileID: 10913, guid: 0000000000000000f000000000000000, type: 0}
m_Type: 0
m_PreserveAspect: 0
m_FillCenter: 1
m_FillMethod: 4
m_FillAmount: 1
m_FillClockwise: 1
m_FillOrigin: 0
m_UseSpriteMesh: 0
m_PixelsPerUnitMultiplier: 1
--- !u!1 &2201762762010450727
GameObject:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
serializedVersion: 6
m_Component:
- component: {fileID: 1691270400269877361}
- component: {fileID: 902405702411589216}
- component: {fileID: 6081852666575568307}
- component: {fileID: 6066509456273779269}
- component: {fileID: 257481779865871796}
m_Layer: 3
m_Name: Kamenolomnia
m_TagString: Untagged
m_Icon: {fileID: 0}
m_NavMeshLayer: 0
m_StaticEditorFlags: 0
m_IsActive: 1
--- !u!4 &1691270400269877361
Transform:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 2201762762010450727}
serializedVersion: 2
m_LocalRotation: {x: -0, y: -0, z: -0, w: 1}
m_LocalPosition: {x: -24.86, y: -0.2, z: 0}
m_LocalScale: {x: 1.6223953, y: 1.9534804, z: 1}
m_ConstrainProportionsScale: 0
m_Children:
- {fileID: 6491323138505718067}
m_Father: {fileID: 0}
m_LocalEulerAnglesHint: {x: 0, y: 0, z: 0}
--- !u!212 &902405702411589216
SpriteRenderer:
serializedVersion: 3
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 2201762762010450727}
m_Enabled: 1
m_CastShadows: 0
m_ReceiveShadows: 0
m_DynamicOccludee: 1
m_StaticShadowCaster: 0
m_MotionVectors: 1
m_LightProbeUsage: 1
m_ReflectionProbeUsage: 1
m_RayTracingMode: 0
m_RayTraceProcedural: 0
m_RayTracingAccelStructBuildFlagsOverride: 0
m_RayTracingAccelStructBuildFlags: 1
m_SmallMeshCulling: 1
m_ForceMeshLod: -1
m_MeshLodSelectionBias: 0
m_RenderingLayerMask: 1
m_RendererPriority: 0
m_Materials:
- {fileID: 2100000, guid: a97c105638bdf8b4a8650670310a4cd3, type: 2}
m_StaticBatchInfo:
firstSubMesh: 0
subMeshCount: 0
m_StaticBatchRoot: {fileID: 0}
m_ProbeAnchor: {fileID: 0}
m_LightProbeVolumeOverride: {fileID: 0}
m_ScaleInLightmap: 1
m_ReceiveGI: 1
m_PreserveUVs: 0
m_IgnoreNormalsForChartDetection: 0
m_ImportantGI: 0
m_StitchLightmapSeams: 1
m_SelectedEditorRenderState: 0
m_MinimumChartSize: 4
m_AutoUVMaxDistance: 0.5
m_AutoUVMaxAngle: 89
m_LightmapParameters: {fileID: 0}
m_GlobalIlluminationMeshLod: 0
m_SortingLayerID: 0
m_SortingLayer: 0
m_SortingOrder: 2
m_MaskInteraction: 0
m_Sprite: {fileID: 4535865847468002376, guid: 6aa747c9218e809439e10ede0685b401, type: 3}
m_Color: {r: 0.8274511, g: 0.8274511, b: 0.8274511, a: 1}
m_FlipX: 0
m_FlipY: 0
m_DrawMode: 0
m_Size: {x: 1, y: 1}
m_AdaptiveModeThreshold: 0.5
m_SpriteTileMode: 0
m_WasSpriteAssigned: 1
m_SpriteSortPoint: 0
m_BlendShapeWeights: []
--- !u!114 &6081852666575568307
MonoBehaviour:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 2201762762010450727}
m_Enabled: 1
m_EditorHideFlags: 0
m_Script: {fileID: 11500000, guid: 836781aedea7fe547acba94b7fd9aabc, type: 3}
m_Name:
m_EditorClassIdentifier: Assembly-CSharp::ResourceCollector
resourceType: 3
amountPerClick: 10
maxCapacity: 100
currentStock: 0
level: 1
perLevelMultiplier: 1.2
--- !u!61 &6066509456273779269
BoxCollider2D:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 2201762762010450727}
m_Enabled: 1
serializedVersion: 3
m_Density: 1
m_Material: {fileID: 0}
m_IncludeLayers:
serializedVersion: 2
m_Bits: 0
m_ExcludeLayers:
serializedVersion: 2
m_Bits: 0
m_LayerOverridePriority: 0
m_ForceSendLayers:
serializedVersion: 2
m_Bits: 4294967295
m_ForceReceiveLayers:
serializedVersion: 2
m_Bits: 4294967295
m_ContactCaptureLayers:
serializedVersion: 2
m_Bits: 4294967295
m_CallbackLayers:
serializedVersion: 2
m_Bits: 4294967295
m_IsTrigger: 0
m_UsedByEffector: 0
m_CompositeOperation: 0
m_CompositeOrder: 0
m_Offset: {x: 0.00000011920929, y: 0}
m_SpriteTilingProperty:
border: {x: 0, y: 0, z: 0, w: 0}
pivot: {x: 0.5, y: 0.5}
oldSize: {x: 1.622, y: 1.08}
newSize: {x: 1, y: 1}
adaptiveTilingThreshold: 0.5
drawMode: 0
adaptiveTiling: 0
m_AutoTiling: 0
m_Size: {x: 1.65, y: 1.1}
m_EdgeRadius: 0
--- !u!114 &257481779865871796
MonoBehaviour:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 2201762762010450727}
m_Enabled: 1
m_EditorHideFlags: 0
m_Script: {fileID: 11500000, guid: 03e94b2f819b2884eb838f4c768e5d17, type: 3}
m_Name:
m_EditorClassIdentifier: Assembly-CSharp::BuildingUI
building: {fileID: 6081852666575568307}
stokText: {fileID: 8911905189307943166}
progressBar: {fileID: 8435780551198638127}
--- !u!1 &3212626260908745787
GameObject:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
serializedVersion: 6
m_Component:
- component: {fileID: 6856921113830922206}
- component: {fileID: 7675630323752410891}
- component: {fileID: 2351731012890206024}
m_Layer: 3
m_Name: Background
m_TagString: Untagged
m_Icon: {fileID: 0}
m_NavMeshLayer: 0
m_StaticEditorFlags: 0
m_IsActive: 1
--- !u!224 &6856921113830922206
RectTransform:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 3212626260908745787}
m_LocalRotation: {x: -0, y: -0, z: -0, w: 1}
m_LocalPosition: {x: 0, y: 0, z: 0}
m_LocalScale: {x: 1, y: 1, z: 1}
m_ConstrainProportionsScale: 0
m_Children: []
m_Father: {fileID: 8652593581461747968}
m_LocalEulerAnglesHint: {x: 0, y: 0, z: 0}
m_AnchorMin: {x: 0, y: 0.25}
m_AnchorMax: {x: 1, y: 0.75}
m_AnchoredPosition: {x: 0, y: 0}
m_SizeDelta: {x: 0, y: 0}
m_Pivot: {x: 0.5, y: 0.5}
--- !u!222 &7675630323752410891
CanvasRenderer:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 3212626260908745787}
m_CullTransparentMesh: 1
--- !u!114 &2351731012890206024
MonoBehaviour:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 3212626260908745787}
m_Enabled: 1
m_EditorHideFlags: 0
m_Script: {fileID: 11500000, guid: fe87c0e1cc204ed48ad3b37840f39efc, type: 3}
m_Name:
m_EditorClassIdentifier: UnityEngine.UI::UnityEngine.UI.Image
m_Material: {fileID: 0}
m_Color: {r: 1, g: 1, b: 1, a: 1}
m_RaycastTarget: 1
m_RaycastPadding: {x: 0, y: 0, z: 0, w: 0}
m_Maskable: 1
m_OnCullStateChanged:
m_PersistentCalls:
m_Calls: []
m_Sprite: {fileID: 10907, guid: 0000000000000000f000000000000000, type: 0}
m_Type: 1
m_PreserveAspect: 0
m_FillCenter: 1
m_FillMethod: 4
m_FillAmount: 1
m_FillClockwise: 1
m_FillOrigin: 0
m_UseSpriteMesh: 0
m_PixelsPerUnitMultiplier: 1
--- !u!1 &3340173628128296496
GameObject:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
serializedVersion: 6
m_Component:
- component: {fileID: 8654331807705166329}
m_Layer: 3
m_Name: Fill Area
m_TagString: Untagged
m_Icon: {fileID: 0}
m_NavMeshLayer: 0
m_StaticEditorFlags: 0
m_IsActive: 1
--- !u!224 &8654331807705166329
RectTransform:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 3340173628128296496}
m_LocalRotation: {x: -0, y: -0, z: -0, w: 1}
m_LocalPosition: {x: 0, y: 0, z: 0}
m_LocalScale: {x: 1, y: 1, z: 1}
m_ConstrainProportionsScale: 0
m_Children:
- {fileID: 582854950046736703}
m_Father: {fileID: 8652593581461747968}
m_LocalEulerAnglesHint: {x: 0, y: 0, z: 0}
m_AnchorMin: {x: 0, y: 0.25}
m_AnchorMax: {x: 1, y: 0.75}
m_AnchoredPosition: {x: -5, y: 0}
m_SizeDelta: {x: -20, y: 0}
m_Pivot: {x: 0.5, y: 0.5}
--- !u!1 &6192811279082683132
GameObject:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
serializedVersion: 6
m_Component:
- component: {fileID: 582854950046736703}
- component: {fileID: 8249385852799821456}
- component: {fileID: 7373747027848728310}
m_Layer: 3
m_Name: Fill
m_TagString: Untagged
m_Icon: {fileID: 0}
m_NavMeshLayer: 0
m_StaticEditorFlags: 0
m_IsActive: 1
--- !u!224 &582854950046736703
RectTransform:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 6192811279082683132}
m_LocalRotation: {x: -0, y: -0, z: -0, w: 1}
m_LocalPosition: {x: 0, y: 0, z: 0}
m_LocalScale: {x: 1, y: 1, z: 1}
m_ConstrainProportionsScale: 0
m_Children: []
m_Father: {fileID: 8654331807705166329}
m_LocalEulerAnglesHint: {x: 0, y: 0, z: 0}
m_AnchorMin: {x: 0, y: 0}
m_AnchorMax: {x: 0, y: 0}
m_AnchoredPosition: {x: 0, y: 0}
m_SizeDelta: {x: 10, y: 0}
m_Pivot: {x: 0.5, y: 0.5}
--- !u!222 &8249385852799821456
CanvasRenderer:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 6192811279082683132}
m_CullTransparentMesh: 1
--- !u!114 &7373747027848728310
MonoBehaviour:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 6192811279082683132}
m_Enabled: 1
m_EditorHideFlags: 0
m_Script: {fileID: 11500000, guid: fe87c0e1cc204ed48ad3b37840f39efc, type: 3}
m_Name:
m_EditorClassIdentifier: UnityEngine.UI::UnityEngine.UI.Image
m_Material: {fileID: 0}
m_Color: {r: 1, g: 1, b: 1, a: 1}
m_RaycastTarget: 1
m_RaycastPadding: {x: 0, y: 0, z: 0, w: 0}
m_Maskable: 1
m_OnCullStateChanged:
m_PersistentCalls:
m_Calls: []
m_Sprite: {fileID: 10905, guid: 0000000000000000f000000000000000, type: 0}
m_Type: 1
m_PreserveAspect: 0
m_FillCenter: 1
m_FillMethod: 4
m_FillAmount: 1
m_FillClockwise: 1
m_FillOrigin: 0
m_UseSpriteMesh: 0
m_PixelsPerUnitMultiplier: 1
--- !u!1 &6363204751130955412
GameObject:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
serializedVersion: 6
m_Component:
- component: {fileID: 8652593581461747968}
- component: {fileID: 8435780551198638127}
m_Layer: 3
m_Name: Slider
m_TagString: Untagged
m_Icon: {fileID: 0}
m_NavMeshLayer: 0
m_StaticEditorFlags: 0
m_IsActive: 1
--- !u!224 &8652593581461747968
RectTransform:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 6363204751130955412}
m_LocalRotation: {x: 0, y: 0, z: 0, w: 1}
m_LocalPosition: {x: 0, y: 0, z: 0}
m_LocalScale: {x: 1, y: 1, z: 1}
m_ConstrainProportionsScale: 0
m_Children:
- {fileID: 6856921113830922206}
- {fileID: 8654331807705166329}
- {fileID: 3969154243212091243}
m_Father: {fileID: 6491323138505718067}
m_LocalEulerAnglesHint: {x: 0, y: 0, z: 0}
m_AnchorMin: {x: 0.5, y: 0.5}
m_AnchorMax: {x: 0.5, y: 0.5}
m_AnchoredPosition: {x: 33.08, y: -2.425}
m_SizeDelta: {x: 216.16, y: 24.85}
m_Pivot: {x: 0.5, y: 0.5}
--- !u!114 &8435780551198638127
MonoBehaviour:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 6363204751130955412}
m_Enabled: 1
m_EditorHideFlags: 0
m_Script: {fileID: 11500000, guid: 67db9e8f0e2ae9c40bc1e2b64352a6b4, type: 3}
m_Name:
m_EditorClassIdentifier: UnityEngine.UI::UnityEngine.UI.Slider
m_Navigation:
m_Mode: 3
m_WrapAround: 0
m_SelectOnUp: {fileID: 0}
m_SelectOnDown: {fileID: 0}
m_SelectOnLeft: {fileID: 0}
m_SelectOnRight: {fileID: 0}
m_Transition: 1
m_Colors:
m_NormalColor: {r: 1, g: 1, b: 1, a: 1}
m_HighlightedColor: {r: 0.9607843, g: 0.9607843, b: 0.9607843, a: 1}
m_PressedColor: {r: 0.78431374, g: 0.78431374, b: 0.78431374, a: 1}
m_SelectedColor: {r: 0.9607843, g: 0.9607843, b: 0.9607843, a: 1}
m_DisabledColor: {r: 0.78431374, g: 0.78431374, b: 0.78431374, a: 0.5019608}
m_ColorMultiplier: 1
m_FadeDuration: 0.1
m_SpriteState:
m_HighlightedSprite: {fileID: 0}
m_PressedSprite: {fileID: 0}
m_SelectedSprite: {fileID: 0}
m_DisabledSprite: {fileID: 0}
m_AnimationTriggers:
m_NormalTrigger: Normal
m_HighlightedTrigger: Highlighted
m_PressedTrigger: Pressed
m_SelectedTrigger: Selected
m_DisabledTrigger: Disabled
m_Interactable: 1
m_TargetGraphic: {fileID: 8858725208427347718}
m_FillRect: {fileID: 582854950046736703}
m_HandleRect: {fileID: 310966372095626978}
m_Direction: 0
m_MinValue: 0
m_MaxValue: 1
m_WholeNumbers: 0
m_Value: 0
m_OnValueChanged:
m_PersistentCalls:
m_Calls: []
--- !u!1 &6484039534567758818
GameObject:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
serializedVersion: 6
m_Component:
- component: {fileID: 6491323138505718067}
- component: {fileID: 462060466348873135}
- component: {fileID: 4402419616689163873}
- component: {fileID: 3951695076526408292}
- component: {fileID: 5237439105164938095}
- component: {fileID: 8911905189307943166}
m_Layer: 3
m_Name: Canvas (2)
m_TagString: Untagged
m_Icon: {fileID: 0}
m_NavMeshLayer: 0
m_StaticEditorFlags: 0
m_IsActive: 1
--- !u!224 &6491323138505718067
RectTransform:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 6484039534567758818}
m_LocalRotation: {x: -0, y: -0, z: -0, w: 1}
m_LocalPosition: {x: 0, y: 0, z: 0}
m_LocalScale: {x: 0.015614046, y: 0.022903124, z: 0.02}
m_ConstrainProportionsScale: 0
m_Children:
- {fileID: 8652593581461747968}
m_Father: {fileID: 1691270400269877361}
m_LocalEulerAnglesHint: {x: 0, y: 0, z: 0}
m_AnchorMin: {x: 0, y: 0}
m_AnchorMax: {x: 0, y: 0}
m_AnchoredPosition: {x: -0.15474153, y: 0.7714305}
m_SizeDelta: {x: 213.4607, y: 61.0907}
m_Pivot: {x: 0.5, y: 0.5}
--- !u!223 &462060466348873135
Canvas:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 6484039534567758818}
m_Enabled: 1
serializedVersion: 3
m_RenderMode: 2
m_Camera: {fileID: 0}
m_PlaneDistance: 100
m_PixelPerfect: 0
m_ReceivesEvents: 1
m_OverrideSorting: 0
m_OverridePixelPerfect: 0
m_SortingBucketNormalizedSize: 0
m_VertexColorAlwaysGammaSpace: 0
m_UseReflectionProbes: 0
m_AdditionalShaderChannelsFlag: 0
m_UpdateRectTransformForStandalone: 0
m_SortingLayerID: 0
m_SortingOrder: 0
m_TargetDisplay: 0
--- !u!114 &4402419616689163873
MonoBehaviour:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 6484039534567758818}
m_Enabled: 1
m_EditorHideFlags: 0
m_Script: {fileID: 11500000, guid: 0cd44c1031e13a943bb63640046fad76, type: 3}
m_Name:
m_EditorClassIdentifier: UnityEngine.UI::UnityEngine.UI.CanvasScaler
m_UiScaleMode: 0
m_ReferencePixelsPerUnit: 100
m_ScaleFactor: 1
m_ReferenceResolution: {x: 800, y: 600}
m_ScreenMatchMode: 0
m_MatchWidthOrHeight: 0
m_PhysicalUnit: 3
m_FallbackScreenDPI: 96
m_DefaultSpriteDPI: 96
m_DynamicPixelsPerUnit: 100
m_PresetInfoIsWorld: 1
--- !u!114 &3951695076526408292
MonoBehaviour:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 6484039534567758818}
m_Enabled: 1
m_EditorHideFlags: 0
m_Script: {fileID: 11500000, guid: dc42784cf147c0c48a680349fa168899, type: 3}
m_Name:
m_EditorClassIdentifier: UnityEngine.UI::UnityEngine.UI.GraphicRaycaster
m_IgnoreReversedGraphics: 1
m_BlockingObjects: 0
m_BlockingMask:
serializedVersion: 2
m_Bits: 4294967295
--- !u!23 &5237439105164938095
MeshRenderer:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 6484039534567758818}
m_Enabled: 1
m_CastShadows: 0
m_ReceiveShadows: 0
m_DynamicOccludee: 1
m_StaticShadowCaster: 0
m_MotionVectors: 1
m_LightProbeUsage: 1
m_ReflectionProbeUsage: 1
m_RayTracingMode: 2
m_RayTraceProcedural: 0
m_RayTracingAccelStructBuildFlagsOverride: 0
m_RayTracingAccelStructBuildFlags: 1
m_SmallMeshCulling: 1
m_ForceMeshLod: -1
m_MeshLodSelectionBias: 0
m_RenderingLayerMask: 1
m_RendererPriority: 0
m_Materials:
- {fileID: 2180264, guid: 8f586378b4e144a9851e7b34d9b748ee, type: 2}
m_StaticBatchInfo:
firstSubMesh: 0
subMeshCount: 0
m_StaticBatchRoot: {fileID: 0}
m_ProbeAnchor: {fileID: 0}
m_LightProbeVolumeOverride: {fileID: 0}
m_ScaleInLightmap: 1
m_ReceiveGI: 1
m_PreserveUVs: 0
m_IgnoreNormalsForChartDetection: 0
m_ImportantGI: 0
m_StitchLightmapSeams: 1
m_SelectedEditorRenderState: 3
m_MinimumChartSize: 4
m_AutoUVMaxDistance: 0.5
m_AutoUVMaxAngle: 89
m_LightmapParameters: {fileID: 0}
m_GlobalIlluminationMeshLod: 0
m_SortingLayerID: 0
m_SortingLayer: 0
m_SortingOrder: 0
m_MaskInteraction: 0
m_AdditionalVertexStreams: {fileID: 0}
--- !u!114 &8911905189307943166
MonoBehaviour:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 6484039534567758818}
m_Enabled: 1
m_EditorHideFlags: 0
m_Script: {fileID: 11500000, guid: 9541d86e2fd84c1d9990edf0852d74ab, type: 3}
m_Name:
m_EditorClassIdentifier: Unity.TextMeshPro::TMPro.TextMeshPro
m_Material: {fileID: 0}
m_Color: {r: 1, g: 1, b: 1, a: 1}
m_RaycastTarget: 1
m_RaycastPadding: {x: 0, y: 0, z: 0, w: 0}
m_Maskable: 1
m_OnCullStateChanged:
m_PersistentCalls:
m_Calls: []
m_text: 0/100
m_isRightToLeft: 0
m_fontAsset: {fileID: 11400000, guid: 8f586378b4e144a9851e7b34d9b748ee, type: 2}
m_sharedMaterial: {fileID: 2180264, guid: 8f586378b4e144a9851e7b34d9b748ee, type: 2}
m_fontSharedMaterials: []
m_fontMaterial: {fileID: 0}
m_fontMaterials: []
m_fontColor32:
serializedVersion: 2
rgba: 4294967295
m_fontColor: {r: 1, g: 1, b: 1, a: 1}
m_enableVertexGradient: 0
m_colorMode: 3
m_fontColorGradient:
topLeft: {r: 1, g: 1, b: 1, a: 1}
topRight: {r: 1, g: 1, b: 1, a: 1}
bottomLeft: {r: 1, g: 1, b: 1, a: 1}
bottomRight: {r: 1, g: 1, b: 1, a: 1}
m_fontColorGradientPreset: {fileID: 0}
m_spriteAsset: {fileID: 0}
m_tintAllSprites: 0
m_StyleSheet: {fileID: 0}
m_TextStyleHashCode: -1183493901
m_overrideHtmlColors: 0
m_faceColor:
serializedVersion: 2
rgba: 4294967295
m_fontSize: 260
m_fontSizeBase: 260
m_fontWeight: 400
m_enableAutoSizing: 0
m_fontSizeMin: 18
m_fontSizeMax: 72
m_fontStyle: 0
m_HorizontalAlignment: 1
m_VerticalAlignment: 256
m_textAlignment: 65535
m_characterSpacing: 0
m_characterHorizontalScale: 1
m_wordSpacing: 0
m_lineSpacing: 0
m_lineSpacingMax: 0
m_paragraphSpacing: 0
m_charWidthMaxAdj: 0
m_TextWrappingMode: 1
m_wordWrappingRatios: 0.4
m_overflowMode: 0
m_linkedTextComponent: {fileID: 0}
parentLinkedComponent: {fileID: 0}
m_enableKerning: 0
m_ActiveFontFeatures: 6e72656b
m_enableExtraPadding: 0
checkPaddingRequired: 0
m_isRichText: 1
m_EmojiFallbackSupport: 1
m_parseCtrlCharacters: 1
m_isOrthographic: 0
m_isCullingEnabled: 0
m_horizontalMapping: 0
m_verticalMapping: 0
m_uvLineOffset: 0
m_geometrySortingOrder: 0
m_IsTextObjectScaleStatic: 0
m_VertexBufferAutoSizeReduction: 0
m_useMaxVisibleDescender: 1
m_pageToDisplay: 1
m_margin: {x: 0, y: 0, z: 0.5778427, w: 0}
m_isUsingLegacyAnimationComponent: 0
m_isVolumetricText: 0
_SortingLayer: 0
_SortingLayerID: 0
_SortingOrder: 0
m_hasFontAssetChanged: 0
m_renderer: {fileID: 5237439105164938095}
m_maskType: 0
@@ -0,0 +1,7 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 49403fe7cb5651a448b48615a085342c
PrefabImporter:
externalObjects: {}
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:
+831
View File
@@ -0,0 +1,831 @@
%YAML 1.1
%TAG !u! tag:unity3d.com,2011:
--- !u!1 &308417238507269890
GameObject:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
serializedVersion: 6
m_Component:
- component: {fileID: 4443656703844098059}
- component: {fileID: 3578602112558971809}
- component: {fileID: 6491125982777116289}
- component: {fileID: 7428043993242197720}
- component: {fileID: 8876229628118969147}
- component: {fileID: 4809400745550651630}
m_Layer: 3
m_Name: Canvas (2)
m_TagString: Untagged
m_Icon: {fileID: 0}
m_NavMeshLayer: 0
m_StaticEditorFlags: 0
m_IsActive: 1
--- !u!224 &4443656703844098059
RectTransform:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 308417238507269890}
m_LocalRotation: {x: -0, y: -0, z: -0, w: 1}
m_LocalPosition: {x: 0, y: 0, z: 0}
m_LocalScale: {x: 0.010077807, y: 0.022694908, z: 0.019999897}
m_ConstrainProportionsScale: 0
m_Children:
- {fileID: 4322642769442097139}
m_Father: {fileID: 6428279736336967697}
m_LocalEulerAnglesHint: {x: 0, y: 0, z: 0}
m_AnchorMin: {x: 0, y: 0}
m_AnchorMax: {x: 0, y: 0}
m_AnchoredPosition: {x: -0.034, y: 1}
m_SizeDelta: {x: 213.4607, y: 61.0907}
m_Pivot: {x: 0.5, y: 0.5}
--- !u!223 &3578602112558971809
Canvas:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 308417238507269890}
m_Enabled: 1
serializedVersion: 3
m_RenderMode: 2
m_Camera: {fileID: 0}
m_PlaneDistance: 100
m_PixelPerfect: 0
m_ReceivesEvents: 1
m_OverrideSorting: 0
m_OverridePixelPerfect: 0
m_SortingBucketNormalizedSize: 0
m_VertexColorAlwaysGammaSpace: 0
m_UseReflectionProbes: 0
m_AdditionalShaderChannelsFlag: 0
m_UpdateRectTransformForStandalone: 0
m_SortingLayerID: 0
m_SortingOrder: 0
m_TargetDisplay: 0
--- !u!114 &6491125982777116289
MonoBehaviour:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 308417238507269890}
m_Enabled: 1
m_EditorHideFlags: 0
m_Script: {fileID: 11500000, guid: 0cd44c1031e13a943bb63640046fad76, type: 3}
m_Name:
m_EditorClassIdentifier: UnityEngine.UI::UnityEngine.UI.CanvasScaler
m_UiScaleMode: 0
m_ReferencePixelsPerUnit: 100
m_ScaleFactor: 1
m_ReferenceResolution: {x: 800, y: 600}
m_ScreenMatchMode: 0
m_MatchWidthOrHeight: 0
m_PhysicalUnit: 3
m_FallbackScreenDPI: 96
m_DefaultSpriteDPI: 96
m_DynamicPixelsPerUnit: 100
m_PresetInfoIsWorld: 0
--- !u!114 &7428043993242197720
MonoBehaviour:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 308417238507269890}
m_Enabled: 1
m_EditorHideFlags: 0
m_Script: {fileID: 11500000, guid: dc42784cf147c0c48a680349fa168899, type: 3}
m_Name:
m_EditorClassIdentifier: UnityEngine.UI::UnityEngine.UI.GraphicRaycaster
m_IgnoreReversedGraphics: 1
m_BlockingObjects: 0
m_BlockingMask:
serializedVersion: 2
m_Bits: 4294967295
--- !u!23 &8876229628118969147
MeshRenderer:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 308417238507269890}
m_Enabled: 1
m_CastShadows: 0
m_ReceiveShadows: 0
m_DynamicOccludee: 1
m_StaticShadowCaster: 0
m_MotionVectors: 1
m_LightProbeUsage: 1
m_ReflectionProbeUsage: 1
m_RayTracingMode: 2
m_RayTraceProcedural: 0
m_RayTracingAccelStructBuildFlagsOverride: 0
m_RayTracingAccelStructBuildFlags: 1
m_SmallMeshCulling: 1
m_ForceMeshLod: -1
m_MeshLodSelectionBias: 0
m_RenderingLayerMask: 1
m_RendererPriority: 0
m_Materials:
- {fileID: 2180264, guid: 8f586378b4e144a9851e7b34d9b748ee, type: 2}
m_StaticBatchInfo:
firstSubMesh: 0
subMeshCount: 0
m_StaticBatchRoot: {fileID: 0}
m_ProbeAnchor: {fileID: 0}
m_LightProbeVolumeOverride: {fileID: 0}
m_ScaleInLightmap: 1
m_ReceiveGI: 1
m_PreserveUVs: 0
m_IgnoreNormalsForChartDetection: 0
m_ImportantGI: 0
m_StitchLightmapSeams: 1
m_SelectedEditorRenderState: 3
m_MinimumChartSize: 4
m_AutoUVMaxDistance: 0.5
m_AutoUVMaxAngle: 89
m_LightmapParameters: {fileID: 0}
m_GlobalIlluminationMeshLod: 0
m_SortingLayerID: 0
m_SortingLayer: 0
m_SortingOrder: 0
m_MaskInteraction: 0
m_AdditionalVertexStreams: {fileID: 0}
--- !u!114 &4809400745550651630
MonoBehaviour:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 308417238507269890}
m_Enabled: 1
m_EditorHideFlags: 0
m_Script: {fileID: 11500000, guid: 9541d86e2fd84c1d9990edf0852d74ab, type: 3}
m_Name:
m_EditorClassIdentifier: Unity.TextMeshPro::TMPro.TextMeshPro
m_Material: {fileID: 0}
m_Color: {r: 1, g: 1, b: 1, a: 1}
m_RaycastTarget: 1
m_RaycastPadding: {x: 0, y: 0, z: 0, w: 0}
m_Maskable: 1
m_OnCullStateChanged:
m_PersistentCalls:
m_Calls: []
m_text: 0/100
m_isRightToLeft: 0
m_fontAsset: {fileID: 11400000, guid: 8f586378b4e144a9851e7b34d9b748ee, type: 2}
m_sharedMaterial: {fileID: 2180264, guid: 8f586378b4e144a9851e7b34d9b748ee, type: 2}
m_fontSharedMaterials: []
m_fontMaterial: {fileID: 0}
m_fontMaterials: []
m_fontColor32:
serializedVersion: 2
rgba: 4294967295
m_fontColor: {r: 1, g: 1, b: 1, a: 1}
m_enableVertexGradient: 0
m_colorMode: 3
m_fontColorGradient:
topLeft: {r: 1, g: 1, b: 1, a: 1}
topRight: {r: 1, g: 1, b: 1, a: 1}
bottomLeft: {r: 1, g: 1, b: 1, a: 1}
bottomRight: {r: 1, g: 1, b: 1, a: 1}
m_fontColorGradientPreset: {fileID: 0}
m_spriteAsset: {fileID: 0}
m_tintAllSprites: 0
m_StyleSheet: {fileID: 0}
m_TextStyleHashCode: -1183493901
m_overrideHtmlColors: 0
m_faceColor:
serializedVersion: 2
rgba: 4294967295
m_fontSize: 260
m_fontSizeBase: 260
m_fontWeight: 400
m_enableAutoSizing: 0
m_fontSizeMin: 18
m_fontSizeMax: 72
m_fontStyle: 0
m_HorizontalAlignment: 1
m_VerticalAlignment: 256
m_textAlignment: 65535
m_characterSpacing: 0
m_characterHorizontalScale: 1
m_wordSpacing: 0
m_lineSpacing: 0
m_lineSpacingMax: 0
m_paragraphSpacing: 0
m_charWidthMaxAdj: 0
m_TextWrappingMode: 1
m_wordWrappingRatios: 0.4
m_overflowMode: 0
m_linkedTextComponent: {fileID: 0}
parentLinkedComponent: {fileID: 0}
m_enableKerning: 0
m_ActiveFontFeatures: 6e72656b
m_enableExtraPadding: 0
checkPaddingRequired: 0
m_isRichText: 1
m_EmojiFallbackSupport: 1
m_parseCtrlCharacters: 1
m_isOrthographic: 0
m_isCullingEnabled: 0
m_horizontalMapping: 0
m_verticalMapping: 0
m_uvLineOffset: 0
m_geometrySortingOrder: 0
m_IsTextObjectScaleStatic: 0
m_VertexBufferAutoSizeReduction: 0
m_useMaxVisibleDescender: 1
m_pageToDisplay: 1
m_margin: {x: 0, y: 0, z: 0.5778427, w: 0}
m_isUsingLegacyAnimationComponent: 0
m_isVolumetricText: 0
_SortingLayer: 0
_SortingLayerID: 0
_SortingOrder: 0
m_hasFontAssetChanged: 0
m_renderer: {fileID: 8876229628118969147}
m_maskType: 0
--- !u!1 &718444822100953595
GameObject:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
serializedVersion: 6
m_Component:
- component: {fileID: 2219371244321850613}
m_Layer: 3
m_Name: Handle Slide Area
m_TagString: Untagged
m_Icon: {fileID: 0}
m_NavMeshLayer: 0
m_StaticEditorFlags: 0
m_IsActive: 1
--- !u!224 &2219371244321850613
RectTransform:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 718444822100953595}
m_LocalRotation: {x: -0, y: -0, z: -0, w: 1}
m_LocalPosition: {x: 0, y: 0, z: 0}
m_LocalScale: {x: 1, y: 1, z: 1}
m_ConstrainProportionsScale: 0
m_Children:
- {fileID: 7131657856732036943}
m_Father: {fileID: 4322642769442097139}
m_LocalEulerAnglesHint: {x: 0, y: 0, z: 0}
m_AnchorMin: {x: 0, y: 0}
m_AnchorMax: {x: 1, y: 1}
m_AnchoredPosition: {x: 0, y: 0}
m_SizeDelta: {x: -20, y: 0}
m_Pivot: {x: 0.5, y: 0.5}
--- !u!1 &1347052513874559717
GameObject:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
serializedVersion: 6
m_Component:
- component: {fileID: 5394567590597037228}
- component: {fileID: 5006164066123729041}
- component: {fileID: 6956128874796247178}
m_Layer: 3
m_Name: Background
m_TagString: Untagged
m_Icon: {fileID: 0}
m_NavMeshLayer: 0
m_StaticEditorFlags: 0
m_IsActive: 1
--- !u!224 &5394567590597037228
RectTransform:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 1347052513874559717}
m_LocalRotation: {x: -0, y: -0, z: -0, w: 1}
m_LocalPosition: {x: 0, y: 0, z: 0}
m_LocalScale: {x: 1, y: 1, z: 1}
m_ConstrainProportionsScale: 0
m_Children: []
m_Father: {fileID: 4322642769442097139}
m_LocalEulerAnglesHint: {x: 0, y: 0, z: 0}
m_AnchorMin: {x: 0, y: 0.25}
m_AnchorMax: {x: 1, y: 0.75}
m_AnchoredPosition: {x: 0, y: 0}
m_SizeDelta: {x: 0, y: 0}
m_Pivot: {x: 0.5, y: 0.5}
--- !u!222 &5006164066123729041
CanvasRenderer:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 1347052513874559717}
m_CullTransparentMesh: 1
--- !u!114 &6956128874796247178
MonoBehaviour:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 1347052513874559717}
m_Enabled: 1
m_EditorHideFlags: 0
m_Script: {fileID: 11500000, guid: fe87c0e1cc204ed48ad3b37840f39efc, type: 3}
m_Name:
m_EditorClassIdentifier: UnityEngine.UI::UnityEngine.UI.Image
m_Material: {fileID: 0}
m_Color: {r: 1, g: 1, b: 1, a: 1}
m_RaycastTarget: 1
m_RaycastPadding: {x: 0, y: 0, z: 0, w: 0}
m_Maskable: 1
m_OnCullStateChanged:
m_PersistentCalls:
m_Calls: []
m_Sprite: {fileID: 10907, guid: 0000000000000000f000000000000000, type: 0}
m_Type: 1
m_PreserveAspect: 0
m_FillCenter: 1
m_FillMethod: 4
m_FillAmount: 1
m_FillClockwise: 1
m_FillOrigin: 0
m_UseSpriteMesh: 0
m_PixelsPerUnitMultiplier: 1
--- !u!1 &1754615061363553275
GameObject:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
serializedVersion: 6
m_Component:
- component: {fileID: 7131657856732036943}
- component: {fileID: 5730540684975491652}
- component: {fileID: 960580518922019974}
m_Layer: 3
m_Name: Handle
m_TagString: Untagged
m_Icon: {fileID: 0}
m_NavMeshLayer: 0
m_StaticEditorFlags: 0
m_IsActive: 1
--- !u!224 &7131657856732036943
RectTransform:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 1754615061363553275}
m_LocalRotation: {x: -0, y: -0, z: -0, w: 1}
m_LocalPosition: {x: 0, y: 0, z: 0}
m_LocalScale: {x: 1, y: 1, z: 1}
m_ConstrainProportionsScale: 0
m_Children: []
m_Father: {fileID: 2219371244321850613}
m_LocalEulerAnglesHint: {x: 0, y: 0, z: 0}
m_AnchorMin: {x: 0, y: 0}
m_AnchorMax: {x: 0, y: 0}
m_AnchoredPosition: {x: 0, y: 0}
m_SizeDelta: {x: 20, y: 0}
m_Pivot: {x: 0.5, y: 0.5}
--- !u!222 &5730540684975491652
CanvasRenderer:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 1754615061363553275}
m_CullTransparentMesh: 1
--- !u!114 &960580518922019974
MonoBehaviour:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 1754615061363553275}
m_Enabled: 1
m_EditorHideFlags: 0
m_Script: {fileID: 11500000, guid: fe87c0e1cc204ed48ad3b37840f39efc, type: 3}
m_Name:
m_EditorClassIdentifier: UnityEngine.UI::UnityEngine.UI.Image
m_Material: {fileID: 0}
m_Color: {r: 1, g: 1, b: 1, a: 1}
m_RaycastTarget: 1
m_RaycastPadding: {x: 0, y: 0, z: 0, w: 0}
m_Maskable: 1
m_OnCullStateChanged:
m_PersistentCalls:
m_Calls: []
m_Sprite: {fileID: 10913, guid: 0000000000000000f000000000000000, type: 0}
m_Type: 0
m_PreserveAspect: 0
m_FillCenter: 1
m_FillMethod: 4
m_FillAmount: 1
m_FillClockwise: 1
m_FillOrigin: 0
m_UseSpriteMesh: 0
m_PixelsPerUnitMultiplier: 1
--- !u!1 &2536985253622400011
GameObject:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
serializedVersion: 6
m_Component:
- component: {fileID: 4322642769442097139}
- component: {fileID: 4741032704856435982}
m_Layer: 3
m_Name: Slider
m_TagString: Untagged
m_Icon: {fileID: 0}
m_NavMeshLayer: 0
m_StaticEditorFlags: 0
m_IsActive: 1
--- !u!224 &4322642769442097139
RectTransform:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 2536985253622400011}
m_LocalRotation: {x: 0, y: 0, z: 0, w: 1}
m_LocalPosition: {x: 0, y: 0, z: 0}
m_LocalScale: {x: 1, y: 1, z: 1}
m_ConstrainProportionsScale: 0
m_Children:
- {fileID: 5394567590597037228}
- {fileID: 3406416985991052905}
- {fileID: 2219371244321850613}
m_Father: {fileID: 4443656703844098059}
m_LocalEulerAnglesHint: {x: 0, y: 0, z: 0}
m_AnchorMin: {x: 0.5, y: 0.5}
m_AnchorMax: {x: 0.5, y: 0.5}
m_AnchoredPosition: {x: 33.08, y: -2.425}
m_SizeDelta: {x: 216.16, y: 24.85}
m_Pivot: {x: 0.5, y: 0.5}
--- !u!114 &4741032704856435982
MonoBehaviour:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 2536985253622400011}
m_Enabled: 1
m_EditorHideFlags: 0
m_Script: {fileID: 11500000, guid: 67db9e8f0e2ae9c40bc1e2b64352a6b4, type: 3}
m_Name:
m_EditorClassIdentifier: UnityEngine.UI::UnityEngine.UI.Slider
m_Navigation:
m_Mode: 3
m_WrapAround: 0
m_SelectOnUp: {fileID: 0}
m_SelectOnDown: {fileID: 0}
m_SelectOnLeft: {fileID: 0}
m_SelectOnRight: {fileID: 0}
m_Transition: 1
m_Colors:
m_NormalColor: {r: 1, g: 1, b: 1, a: 1}
m_HighlightedColor: {r: 0.9607843, g: 0.9607843, b: 0.9607843, a: 1}
m_PressedColor: {r: 0.78431374, g: 0.78431374, b: 0.78431374, a: 1}
m_SelectedColor: {r: 0.9607843, g: 0.9607843, b: 0.9607843, a: 1}
m_DisabledColor: {r: 0.78431374, g: 0.78431374, b: 0.78431374, a: 0.5019608}
m_ColorMultiplier: 1
m_FadeDuration: 0.1
m_SpriteState:
m_HighlightedSprite: {fileID: 0}
m_PressedSprite: {fileID: 0}
m_SelectedSprite: {fileID: 0}
m_DisabledSprite: {fileID: 0}
m_AnimationTriggers:
m_NormalTrigger: Normal
m_HighlightedTrigger: Highlighted
m_PressedTrigger: Pressed
m_SelectedTrigger: Selected
m_DisabledTrigger: Disabled
m_Interactable: 1
m_TargetGraphic: {fileID: 960580518922019974}
m_FillRect: {fileID: 5352715714053848194}
m_HandleRect: {fileID: 7131657856732036943}
m_Direction: 0
m_MinValue: 0
m_MaxValue: 1
m_WholeNumbers: 0
m_Value: 0
m_OnValueChanged:
m_PersistentCalls:
m_Calls: []
--- !u!1 &5502092000955230044
GameObject:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
serializedVersion: 6
m_Component:
- component: {fileID: 3406416985991052905}
m_Layer: 3
m_Name: Fill Area
m_TagString: Untagged
m_Icon: {fileID: 0}
m_NavMeshLayer: 0
m_StaticEditorFlags: 0
m_IsActive: 1
--- !u!224 &3406416985991052905
RectTransform:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 5502092000955230044}
m_LocalRotation: {x: -0, y: -0, z: -0, w: 1}
m_LocalPosition: {x: 0, y: 0, z: 0}
m_LocalScale: {x: 1, y: 1, z: 1}
m_ConstrainProportionsScale: 0
m_Children:
- {fileID: 5352715714053848194}
m_Father: {fileID: 4322642769442097139}
m_LocalEulerAnglesHint: {x: 0, y: 0, z: 0}
m_AnchorMin: {x: 0, y: 0.25}
m_AnchorMax: {x: 1, y: 0.75}
m_AnchoredPosition: {x: -5, y: 0}
m_SizeDelta: {x: -20, y: 0}
m_Pivot: {x: 0.5, y: 0.5}
--- !u!1 &7385155700126818636
GameObject:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
serializedVersion: 6
m_Component:
- component: {fileID: 6428279736336967697}
- component: {fileID: 1583778620634197361}
- component: {fileID: 5959045861198059140}
- component: {fileID: 3238156261450020092}
- component: {fileID: 6835409609226383739}
- component: {fileID: 6451544488071506654}
m_Layer: 3
m_Name: Kristall
m_TagString: Untagged
m_Icon: {fileID: 0}
m_NavMeshLayer: 0
m_StaticEditorFlags: 0
m_IsActive: 1
--- !u!4 &6428279736336967697
Transform:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 7385155700126818636}
serializedVersion: 2
m_LocalRotation: {x: -0, y: -0, z: -0, w: 1}
m_LocalPosition: {x: 1.6, y: 2.1, z: 0}
m_LocalScale: {x: 2.0135546, y: 1.9665718, z: 1}
m_ConstrainProportionsScale: 0
m_Children:
- {fileID: 4443656703844098059}
m_Father: {fileID: 0}
m_LocalEulerAnglesHint: {x: 0, y: 0, z: 0}
--- !u!212 &1583778620634197361
SpriteRenderer:
serializedVersion: 3
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 7385155700126818636}
m_Enabled: 1
m_CastShadows: 0
m_ReceiveShadows: 0
m_DynamicOccludee: 1
m_StaticShadowCaster: 0
m_MotionVectors: 1
m_LightProbeUsage: 1
m_ReflectionProbeUsage: 1
m_RayTracingMode: 0
m_RayTraceProcedural: 0
m_RayTracingAccelStructBuildFlagsOverride: 0
m_RayTracingAccelStructBuildFlags: 1
m_SmallMeshCulling: 1
m_ForceMeshLod: -1
m_MeshLodSelectionBias: 0
m_RenderingLayerMask: 1
m_RendererPriority: 0
m_Materials:
- {fileID: 2100000, guid: a97c105638bdf8b4a8650670310a4cd3, type: 2}
m_StaticBatchInfo:
firstSubMesh: 0
subMeshCount: 0
m_StaticBatchRoot: {fileID: 0}
m_ProbeAnchor: {fileID: 0}
m_LightProbeVolumeOverride: {fileID: 0}
m_ScaleInLightmap: 1
m_ReceiveGI: 1
m_PreserveUVs: 0
m_IgnoreNormalsForChartDetection: 0
m_ImportantGI: 0
m_StitchLightmapSeams: 1
m_SelectedEditorRenderState: 0
m_MinimumChartSize: 4
m_AutoUVMaxDistance: 0.5
m_AutoUVMaxAngle: 89
m_LightmapParameters: {fileID: 0}
m_GlobalIlluminationMeshLod: 0
m_SortingLayerID: 0
m_SortingLayer: 0
m_SortingOrder: 2
m_MaskInteraction: 0
m_Sprite: {fileID: 4647002068681719999, guid: b59c87f910a58c5459dc08f48515abaa, type: 3}
m_Color: {r: 0.8274511, g: 0.8274511, b: 0.8274511, a: 1}
m_FlipX: 0
m_FlipY: 0
m_DrawMode: 0
m_Size: {x: 1, y: 1}
m_AdaptiveModeThreshold: 0.5
m_SpriteTileMode: 0
m_WasSpriteAssigned: 1
m_SpriteSortPoint: 0
m_BlendShapeWeights: []
--- !u!114 &5959045861198059140
MonoBehaviour:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 7385155700126818636}
m_Enabled: 0
m_EditorHideFlags: 0
m_Script: {fileID: 11500000, guid: eb8009d4824ec6f4392a50d60eead242, type: 3}
m_Name:
m_EditorClassIdentifier: Assembly-CSharp::ResourceProducer
resourceType: 6
amountPerTick: 3
tickInterval: 4
level: 1
perLevelMultiplier: 1.2
--- !u!114 &3238156261450020092
MonoBehaviour:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 7385155700126818636}
m_Enabled: 1
m_EditorHideFlags: 0
m_Script: {fileID: 11500000, guid: 836781aedea7fe547acba94b7fd9aabc, type: 3}
m_Name:
m_EditorClassIdentifier: Assembly-CSharp::ResourceCollector
resourceType: 6
amountPerClick: 10
maxCapacity: 100
currentStock: 0
level: 1
perLevelMultiplier: 1.2
--- !u!61 &6835409609226383739
BoxCollider2D:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 7385155700126818636}
m_Enabled: 1
serializedVersion: 3
m_Density: 1
m_Material: {fileID: 0}
m_IncludeLayers:
serializedVersion: 2
m_Bits: 0
m_ExcludeLayers:
serializedVersion: 2
m_Bits: 0
m_LayerOverridePriority: 0
m_ForceSendLayers:
serializedVersion: 2
m_Bits: 4294967295
m_ForceReceiveLayers:
serializedVersion: 2
m_Bits: 4294967295
m_ContactCaptureLayers:
serializedVersion: 2
m_Bits: 4294967295
m_CallbackLayers:
serializedVersion: 2
m_Bits: 4294967295
m_IsTrigger: 0
m_UsedByEffector: 0
m_CompositeOperation: 0
m_CompositeOrder: 0
m_Offset: {x: 0, y: 0}
m_SpriteTilingProperty:
border: {x: 0, y: 0, z: 0, w: 0}
pivot: {x: 0.5, y: 0.5}
oldSize: {x: 15.72, y: 10.8}
newSize: {x: 1, y: 1}
adaptiveTilingThreshold: 0.5
drawMode: 0
adaptiveTiling: 0
m_AutoTiling: 0
m_Size: {x: 1, y: 1}
m_EdgeRadius: 0
--- !u!114 &6451544488071506654
MonoBehaviour:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 7385155700126818636}
m_Enabled: 1
m_EditorHideFlags: 0
m_Script: {fileID: 11500000, guid: 03e94b2f819b2884eb838f4c768e5d17, type: 3}
m_Name:
m_EditorClassIdentifier: Assembly-CSharp::BuildingUI
building: {fileID: 3238156261450020092}
stokText: {fileID: 4809400745550651630}
progressBar: {fileID: 4741032704856435982}
--- !u!1 &8091735289944365453
GameObject:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
serializedVersion: 6
m_Component:
- component: {fileID: 5352715714053848194}
- component: {fileID: 5999212797332437909}
- component: {fileID: 858267319036784839}
m_Layer: 3
m_Name: Fill
m_TagString: Untagged
m_Icon: {fileID: 0}
m_NavMeshLayer: 0
m_StaticEditorFlags: 0
m_IsActive: 1
--- !u!224 &5352715714053848194
RectTransform:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 8091735289944365453}
m_LocalRotation: {x: -0, y: -0, z: -0, w: 1}
m_LocalPosition: {x: 0, y: 0, z: 0}
m_LocalScale: {x: 1, y: 1, z: 1}
m_ConstrainProportionsScale: 0
m_Children: []
m_Father: {fileID: 3406416985991052905}
m_LocalEulerAnglesHint: {x: 0, y: 0, z: 0}
m_AnchorMin: {x: 0, y: 0}
m_AnchorMax: {x: 0, y: 0}
m_AnchoredPosition: {x: 0, y: 0}
m_SizeDelta: {x: 10, y: 0}
m_Pivot: {x: 0.5, y: 0.5}
--- !u!222 &5999212797332437909
CanvasRenderer:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 8091735289944365453}
m_CullTransparentMesh: 1
--- !u!114 &858267319036784839
MonoBehaviour:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 8091735289944365453}
m_Enabled: 1
m_EditorHideFlags: 0
m_Script: {fileID: 11500000, guid: fe87c0e1cc204ed48ad3b37840f39efc, type: 3}
m_Name:
m_EditorClassIdentifier: UnityEngine.UI::UnityEngine.UI.Image
m_Material: {fileID: 0}
m_Color: {r: 1, g: 1, b: 1, a: 1}
m_RaycastTarget: 1
m_RaycastPadding: {x: 0, y: 0, z: 0, w: 0}
m_Maskable: 1
m_OnCullStateChanged:
m_PersistentCalls:
m_Calls: []
m_Sprite: {fileID: 10905, guid: 0000000000000000f000000000000000, type: 0}
m_Type: 1
m_PreserveAspect: 0
m_FillCenter: 1
m_FillMethod: 4
m_FillAmount: 1
m_FillClockwise: 1
m_FillOrigin: 0
m_UseSpriteMesh: 0
m_PixelsPerUnitMultiplier: 1
@@ -0,0 +1,7 @@
fileFormatVersion: 2
guid: f24705ebbb7ea11458ddc9d7860aaf57
PrefabImporter:
externalObjects: {}
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:
+817
View File
@@ -0,0 +1,817 @@
%YAML 1.1
%TAG !u! tag:unity3d.com,2011:
--- !u!1 &295848160926721670
GameObject:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
serializedVersion: 6
m_Component:
- component: {fileID: 8218986922259218719}
- component: {fileID: 1626548957784810666}
- component: {fileID: 5306320879243393515}
- component: {fileID: 4347759638798865807}
- component: {fileID: 8080049013686760202}
m_Layer: 3
m_Name: Lesopilka
m_TagString: Untagged
m_Icon: {fileID: 0}
m_NavMeshLayer: 0
m_StaticEditorFlags: 0
m_IsActive: 1
--- !u!224 &8218986922259218719
RectTransform:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 295848160926721670}
m_LocalRotation: {x: -0, y: -0, z: -0, w: 1}
m_LocalPosition: {x: 0, y: 0, z: 0}
m_LocalScale: {x: 1.6224002, y: 2.837443, z: 1}
m_ConstrainProportionsScale: 0
m_Children:
- {fileID: 5579120603098066213}
m_Father: {fileID: 0}
m_LocalEulerAnglesHint: {x: 0, y: 0, z: 0}
m_AnchorMin: {x: 0.5, y: 0.5}
m_AnchorMax: {x: 0.5, y: 0.5}
m_AnchoredPosition: {x: -19.849152, y: -0.30836427}
m_SizeDelta: {x: 2.2826, y: 1.0159}
m_Pivot: {x: 0.5, y: 0.5}
--- !u!212 &1626548957784810666
SpriteRenderer:
serializedVersion: 3
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 295848160926721670}
m_Enabled: 1
m_CastShadows: 0
m_ReceiveShadows: 0
m_DynamicOccludee: 1
m_StaticShadowCaster: 0
m_MotionVectors: 1
m_LightProbeUsage: 1
m_ReflectionProbeUsage: 1
m_RayTracingMode: 0
m_RayTraceProcedural: 0
m_RayTracingAccelStructBuildFlagsOverride: 0
m_RayTracingAccelStructBuildFlags: 1
m_SmallMeshCulling: 1
m_ForceMeshLod: -1
m_MeshLodSelectionBias: 0
m_RenderingLayerMask: 1
m_RendererPriority: 0
m_Materials:
- {fileID: 2100000, guid: a97c105638bdf8b4a8650670310a4cd3, type: 2}
m_StaticBatchInfo:
firstSubMesh: 0
subMeshCount: 0
m_StaticBatchRoot: {fileID: 0}
m_ProbeAnchor: {fileID: 0}
m_LightProbeVolumeOverride: {fileID: 0}
m_ScaleInLightmap: 1
m_ReceiveGI: 1
m_PreserveUVs: 0
m_IgnoreNormalsForChartDetection: 0
m_ImportantGI: 0
m_StitchLightmapSeams: 1
m_SelectedEditorRenderState: 0
m_MinimumChartSize: 4
m_AutoUVMaxDistance: 0.5
m_AutoUVMaxAngle: 89
m_LightmapParameters: {fileID: 0}
m_GlobalIlluminationMeshLod: 0
m_SortingLayerID: 0
m_SortingLayer: 0
m_SortingOrder: 2
m_MaskInteraction: 0
m_Sprite: {fileID: -2103617111491369785, guid: 73513117b87e55849b59b2a21a09cc71, type: 3}
m_Color: {r: 0.8274511, g: 0.8274511, b: 0.8274511, a: 1}
m_FlipX: 0
m_FlipY: 0
m_DrawMode: 0
m_Size: {x: 1, y: 1}
m_AdaptiveModeThreshold: 0.5
m_SpriteTileMode: 0
m_WasSpriteAssigned: 1
m_SpriteSortPoint: 0
m_BlendShapeWeights: []
--- !u!114 &5306320879243393515
MonoBehaviour:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 295848160926721670}
m_Enabled: 1
m_EditorHideFlags: 0
m_Script: {fileID: 11500000, guid: 836781aedea7fe547acba94b7fd9aabc, type: 3}
m_Name:
m_EditorClassIdentifier: Assembly-CSharp::ResourceCollector
resourceType: 2
amountPerClick: 10
maxCapacity: 100
currentStock: 0
level: 1
perLevelMultiplier: 1.2
--- !u!61 &4347759638798865807
BoxCollider2D:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 295848160926721670}
m_Enabled: 1
serializedVersion: 3
m_Density: 1
m_Material: {fileID: 0}
m_IncludeLayers:
serializedVersion: 2
m_Bits: 0
m_ExcludeLayers:
serializedVersion: 2
m_Bits: 0
m_LayerOverridePriority: 0
m_ForceSendLayers:
serializedVersion: 2
m_Bits: 4294967295
m_ForceReceiveLayers:
serializedVersion: 2
m_Bits: 4294967295
m_ContactCaptureLayers:
serializedVersion: 2
m_Bits: 4294967295
m_CallbackLayers:
serializedVersion: 2
m_Bits: 4294967295
m_IsTrigger: 0
m_UsedByEffector: 0
m_CompositeOperation: 0
m_CompositeOrder: 0
m_Offset: {x: 0, y: 0}
m_SpriteTilingProperty:
border: {x: 0, y: 0, z: 0, w: 0}
pivot: {x: 0.5, y: 0.5}
oldSize: {x: 1.8461539, y: 1.6430769}
newSize: {x: 1, y: 1}
adaptiveTilingThreshold: 0.5
drawMode: 0
adaptiveTiling: 0
m_AutoTiling: 0
m_Size: {x: 1.5, y: 1.2}
m_EdgeRadius: 0
--- !u!114 &8080049013686760202
MonoBehaviour:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 295848160926721670}
m_Enabled: 1
m_EditorHideFlags: 0
m_Script: {fileID: 11500000, guid: 03e94b2f819b2884eb838f4c768e5d17, type: 3}
m_Name:
m_EditorClassIdentifier: Assembly-CSharp::BuildingUI
building: {fileID: 5306320879243393515}
stokText: {fileID: 3881444792252716484}
progressBar: {fileID: 8635198783164890612}
--- !u!1 &763731568768391115
GameObject:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
serializedVersion: 6
m_Component:
- component: {fileID: 7241778671202181995}
- component: {fileID: 8635198783164890612}
m_Layer: 3
m_Name: Slider
m_TagString: Untagged
m_Icon: {fileID: 0}
m_NavMeshLayer: 0
m_StaticEditorFlags: 0
m_IsActive: 1
--- !u!224 &7241778671202181995
RectTransform:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 763731568768391115}
m_LocalRotation: {x: 0, y: 0, z: 0, w: 1}
m_LocalPosition: {x: 0, y: 0, z: 0}
m_LocalScale: {x: 1, y: 1, z: 1}
m_ConstrainProportionsScale: 0
m_Children:
- {fileID: 2782416422371965892}
- {fileID: 3245991593120377230}
- {fileID: 7246166311783535450}
m_Father: {fileID: 5579120603098066213}
m_LocalEulerAnglesHint: {x: 0, y: 0, z: 0}
m_AnchorMin: {x: 0.5, y: 0.5}
m_AnchorMax: {x: 0.5, y: 0.5}
m_AnchoredPosition: {x: 33.08, y: -2.239}
m_SizeDelta: {x: 216.16, y: 25.223}
m_Pivot: {x: 0.5, y: 0.5}
--- !u!114 &8635198783164890612
MonoBehaviour:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 763731568768391115}
m_Enabled: 1
m_EditorHideFlags: 0
m_Script: {fileID: 11500000, guid: 67db9e8f0e2ae9c40bc1e2b64352a6b4, type: 3}
m_Name:
m_EditorClassIdentifier: UnityEngine.UI::UnityEngine.UI.Slider
m_Navigation:
m_Mode: 3
m_WrapAround: 0
m_SelectOnUp: {fileID: 0}
m_SelectOnDown: {fileID: 0}
m_SelectOnLeft: {fileID: 0}
m_SelectOnRight: {fileID: 0}
m_Transition: 1
m_Colors:
m_NormalColor: {r: 1, g: 1, b: 1, a: 1}
m_HighlightedColor: {r: 0.9607843, g: 0.9607843, b: 0.9607843, a: 1}
m_PressedColor: {r: 0.78431374, g: 0.78431374, b: 0.78431374, a: 1}
m_SelectedColor: {r: 0.9607843, g: 0.9607843, b: 0.9607843, a: 1}
m_DisabledColor: {r: 0.78431374, g: 0.78431374, b: 0.78431374, a: 0.5019608}
m_ColorMultiplier: 1
m_FadeDuration: 0.1
m_SpriteState:
m_HighlightedSprite: {fileID: 0}
m_PressedSprite: {fileID: 0}
m_SelectedSprite: {fileID: 0}
m_DisabledSprite: {fileID: 0}
m_AnimationTriggers:
m_NormalTrigger: Normal
m_HighlightedTrigger: Highlighted
m_PressedTrigger: Pressed
m_SelectedTrigger: Selected
m_DisabledTrigger: Disabled
m_Interactable: 1
m_TargetGraphic: {fileID: 167073955797870126}
m_FillRect: {fileID: 6144247887862302617}
m_HandleRect: {fileID: 5641726130355626710}
m_Direction: 0
m_MinValue: 0
m_MaxValue: 1
m_WholeNumbers: 0
m_Value: 0
m_OnValueChanged:
m_PersistentCalls:
m_Calls: []
--- !u!1 &1301949588430767328
GameObject:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
serializedVersion: 6
m_Component:
- component: {fileID: 5579120603098066213}
- component: {fileID: 1374701000118954752}
- component: {fileID: 1557042209516711472}
- component: {fileID: 6507110458437413086}
- component: {fileID: 1583811796485460241}
- component: {fileID: 3881444792252716484}
m_Layer: 3
m_Name: Canvas
m_TagString: Untagged
m_Icon: {fileID: 0}
m_NavMeshLayer: 0
m_StaticEditorFlags: 0
m_IsActive: 1
--- !u!224 &5579120603098066213
RectTransform:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 1301949588430767328}
m_LocalRotation: {x: -0, y: -0, z: -0, w: 1}
m_LocalPosition: {x: 0, y: 0, z: 0}
m_LocalScale: {x: 0.02, y: 0.02, z: 0.02}
m_ConstrainProportionsScale: 0
m_Children:
- {fileID: 7241778671202181995}
m_Father: {fileID: 8218986922259218719}
m_LocalEulerAnglesHint: {x: 0, y: 0, z: 0}
m_AnchorMin: {x: 0, y: 0}
m_AnchorMax: {x: 0, y: 0}
m_AnchoredPosition: {x: 0.95, y: 1.44}
m_SizeDelta: {x: 213.4607, y: 61.0907}
m_Pivot: {x: 0.5, y: 0.5}
--- !u!223 &1374701000118954752
Canvas:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 1301949588430767328}
m_Enabled: 1
serializedVersion: 3
m_RenderMode: 2
m_Camera: {fileID: 0}
m_PlaneDistance: 100
m_PixelPerfect: 0
m_ReceivesEvents: 1
m_OverrideSorting: 0
m_OverridePixelPerfect: 0
m_SortingBucketNormalizedSize: 0
m_VertexColorAlwaysGammaSpace: 0
m_UseReflectionProbes: 0
m_AdditionalShaderChannelsFlag: 0
m_UpdateRectTransformForStandalone: 0
m_SortingLayerID: 0
m_SortingOrder: 0
m_TargetDisplay: 0
--- !u!114 &1557042209516711472
MonoBehaviour:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 1301949588430767328}
m_Enabled: 1
m_EditorHideFlags: 0
m_Script: {fileID: 11500000, guid: 0cd44c1031e13a943bb63640046fad76, type: 3}
m_Name:
m_EditorClassIdentifier: UnityEngine.UI::UnityEngine.UI.CanvasScaler
m_UiScaleMode: 0
m_ReferencePixelsPerUnit: 100
m_ScaleFactor: 1
m_ReferenceResolution: {x: 800, y: 600}
m_ScreenMatchMode: 0
m_MatchWidthOrHeight: 0
m_PhysicalUnit: 3
m_FallbackScreenDPI: 96
m_DefaultSpriteDPI: 96
m_DynamicPixelsPerUnit: 100
m_PresetInfoIsWorld: 0
--- !u!114 &6507110458437413086
MonoBehaviour:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 1301949588430767328}
m_Enabled: 1
m_EditorHideFlags: 0
m_Script: {fileID: 11500000, guid: dc42784cf147c0c48a680349fa168899, type: 3}
m_Name:
m_EditorClassIdentifier: UnityEngine.UI::UnityEngine.UI.GraphicRaycaster
m_IgnoreReversedGraphics: 1
m_BlockingObjects: 0
m_BlockingMask:
serializedVersion: 2
m_Bits: 4294967295
--- !u!23 &1583811796485460241
MeshRenderer:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 1301949588430767328}
m_Enabled: 1
m_CastShadows: 0
m_ReceiveShadows: 0
m_DynamicOccludee: 1
m_StaticShadowCaster: 0
m_MotionVectors: 1
m_LightProbeUsage: 1
m_ReflectionProbeUsage: 1
m_RayTracingMode: 2
m_RayTraceProcedural: 0
m_RayTracingAccelStructBuildFlagsOverride: 0
m_RayTracingAccelStructBuildFlags: 1
m_SmallMeshCulling: 1
m_ForceMeshLod: -1
m_MeshLodSelectionBias: 0
m_RenderingLayerMask: 1
m_RendererPriority: 0
m_Materials:
- {fileID: 2180264, guid: 8f586378b4e144a9851e7b34d9b748ee, type: 2}
m_StaticBatchInfo:
firstSubMesh: 0
subMeshCount: 0
m_StaticBatchRoot: {fileID: 0}
m_ProbeAnchor: {fileID: 0}
m_LightProbeVolumeOverride: {fileID: 0}
m_ScaleInLightmap: 1
m_ReceiveGI: 1
m_PreserveUVs: 0
m_IgnoreNormalsForChartDetection: 0
m_ImportantGI: 0
m_StitchLightmapSeams: 1
m_SelectedEditorRenderState: 3
m_MinimumChartSize: 4
m_AutoUVMaxDistance: 0.5
m_AutoUVMaxAngle: 89
m_LightmapParameters: {fileID: 0}
m_GlobalIlluminationMeshLod: 0
m_SortingLayerID: 0
m_SortingLayer: 0
m_SortingOrder: 0
m_MaskInteraction: 0
m_AdditionalVertexStreams: {fileID: 0}
--- !u!114 &3881444792252716484
MonoBehaviour:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 1301949588430767328}
m_Enabled: 1
m_EditorHideFlags: 0
m_Script: {fileID: 11500000, guid: 9541d86e2fd84c1d9990edf0852d74ab, type: 3}
m_Name:
m_EditorClassIdentifier: Unity.TextMeshPro::TMPro.TextMeshPro
m_Material: {fileID: 0}
m_Color: {r: 1, g: 1, b: 1, a: 1}
m_RaycastTarget: 1
m_RaycastPadding: {x: 0, y: 0, z: 0, w: 0}
m_Maskable: 1
m_OnCullStateChanged:
m_PersistentCalls:
m_Calls: []
m_text: 0/100
m_isRightToLeft: 0
m_fontAsset: {fileID: 11400000, guid: 8f586378b4e144a9851e7b34d9b748ee, type: 2}
m_sharedMaterial: {fileID: 2180264, guid: 8f586378b4e144a9851e7b34d9b748ee, type: 2}
m_fontSharedMaterials: []
m_fontMaterial: {fileID: 0}
m_fontMaterials: []
m_fontColor32:
serializedVersion: 2
rgba: 4294967295
m_fontColor: {r: 1, g: 1, b: 1, a: 1}
m_enableVertexGradient: 0
m_colorMode: 3
m_fontColorGradient:
topLeft: {r: 1, g: 1, b: 1, a: 1}
topRight: {r: 1, g: 1, b: 1, a: 1}
bottomLeft: {r: 1, g: 1, b: 1, a: 1}
bottomRight: {r: 1, g: 1, b: 1, a: 1}
m_fontColorGradientPreset: {fileID: 0}
m_spriteAsset: {fileID: 0}
m_tintAllSprites: 0
m_StyleSheet: {fileID: 0}
m_TextStyleHashCode: -1183493901
m_overrideHtmlColors: 0
m_faceColor:
serializedVersion: 2
rgba: 4294967295
m_fontSize: 260
m_fontSizeBase: 260
m_fontWeight: 400
m_enableAutoSizing: 0
m_fontSizeMin: 18
m_fontSizeMax: 72
m_fontStyle: 0
m_HorizontalAlignment: 1
m_VerticalAlignment: 256
m_textAlignment: 65535
m_characterSpacing: 0
m_characterHorizontalScale: 1
m_wordSpacing: 0
m_lineSpacing: 0
m_lineSpacingMax: 0
m_paragraphSpacing: 0
m_charWidthMaxAdj: 0
m_TextWrappingMode: 1
m_wordWrappingRatios: 0.4
m_overflowMode: 0
m_linkedTextComponent: {fileID: 0}
parentLinkedComponent: {fileID: 0}
m_enableKerning: 0
m_ActiveFontFeatures: 6e72656b
m_enableExtraPadding: 0
checkPaddingRequired: 0
m_isRichText: 1
m_EmojiFallbackSupport: 1
m_parseCtrlCharacters: 1
m_isOrthographic: 0
m_isCullingEnabled: 0
m_horizontalMapping: 0
m_verticalMapping: 0
m_uvLineOffset: 0
m_geometrySortingOrder: 0
m_IsTextObjectScaleStatic: 0
m_VertexBufferAutoSizeReduction: 0
m_useMaxVisibleDescender: 1
m_pageToDisplay: 1
m_margin: {x: 0, y: 0, z: 0.5778427, w: 0}
m_isUsingLegacyAnimationComponent: 0
m_isVolumetricText: 0
_SortingLayer: 0
_SortingLayerID: 0
_SortingOrder: 0
m_hasFontAssetChanged: 0
m_renderer: {fileID: 1583811796485460241}
m_maskType: 0
--- !u!1 &1330858007547630774
GameObject:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
serializedVersion: 6
m_Component:
- component: {fileID: 7246166311783535450}
m_Layer: 3
m_Name: Handle Slide Area
m_TagString: Untagged
m_Icon: {fileID: 0}
m_NavMeshLayer: 0
m_StaticEditorFlags: 0
m_IsActive: 1
--- !u!224 &7246166311783535450
RectTransform:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 1330858007547630774}
m_LocalRotation: {x: -0, y: -0, z: -0, w: 1}
m_LocalPosition: {x: 0, y: 0, z: 0}
m_LocalScale: {x: 1, y: 1, z: 1}
m_ConstrainProportionsScale: 0
m_Children:
- {fileID: 5641726130355626710}
m_Father: {fileID: 7241778671202181995}
m_LocalEulerAnglesHint: {x: 0, y: 0, z: 0}
m_AnchorMin: {x: 0, y: 0}
m_AnchorMax: {x: 1, y: 1}
m_AnchoredPosition: {x: 0, y: 0}
m_SizeDelta: {x: -20, y: 0}
m_Pivot: {x: 0.5, y: 0.5}
--- !u!1 &3939521458353665635
GameObject:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
serializedVersion: 6
m_Component:
- component: {fileID: 5641726130355626710}
- component: {fileID: 6219326034010900823}
- component: {fileID: 167073955797870126}
m_Layer: 3
m_Name: Handle
m_TagString: Untagged
m_Icon: {fileID: 0}
m_NavMeshLayer: 0
m_StaticEditorFlags: 0
m_IsActive: 1
--- !u!224 &5641726130355626710
RectTransform:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 3939521458353665635}
m_LocalRotation: {x: -0, y: -0, z: -0, w: 1}
m_LocalPosition: {x: 0, y: 0, z: 0}
m_LocalScale: {x: 1, y: 1, z: 1}
m_ConstrainProportionsScale: 0
m_Children: []
m_Father: {fileID: 7246166311783535450}
m_LocalEulerAnglesHint: {x: 0, y: 0, z: 0}
m_AnchorMin: {x: 0, y: 0}
m_AnchorMax: {x: 0, y: 0}
m_AnchoredPosition: {x: 0, y: 0}
m_SizeDelta: {x: 20, y: 0}
m_Pivot: {x: 0.5, y: 0.5}
--- !u!222 &6219326034010900823
CanvasRenderer:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 3939521458353665635}
m_CullTransparentMesh: 1
--- !u!114 &167073955797870126
MonoBehaviour:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 3939521458353665635}
m_Enabled: 1
m_EditorHideFlags: 0
m_Script: {fileID: 11500000, guid: fe87c0e1cc204ed48ad3b37840f39efc, type: 3}
m_Name:
m_EditorClassIdentifier: UnityEngine.UI::UnityEngine.UI.Image
m_Material: {fileID: 0}
m_Color: {r: 1, g: 1, b: 1, a: 1}
m_RaycastTarget: 1
m_RaycastPadding: {x: 0, y: 0, z: 0, w: 0}
m_Maskable: 1
m_OnCullStateChanged:
m_PersistentCalls:
m_Calls: []
m_Sprite: {fileID: 10913, guid: 0000000000000000f000000000000000, type: 0}
m_Type: 0
m_PreserveAspect: 0
m_FillCenter: 1
m_FillMethod: 4
m_FillAmount: 1
m_FillClockwise: 1
m_FillOrigin: 0
m_UseSpriteMesh: 0
m_PixelsPerUnitMultiplier: 1
--- !u!1 &5249085410511434409
GameObject:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
serializedVersion: 6
m_Component:
- component: {fileID: 3245991593120377230}
m_Layer: 3
m_Name: Fill Area
m_TagString: Untagged
m_Icon: {fileID: 0}
m_NavMeshLayer: 0
m_StaticEditorFlags: 0
m_IsActive: 1
--- !u!224 &3245991593120377230
RectTransform:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 5249085410511434409}
m_LocalRotation: {x: -0, y: -0, z: -0, w: 1}
m_LocalPosition: {x: 0, y: 0, z: 0}
m_LocalScale: {x: 1, y: 1, z: 1}
m_ConstrainProportionsScale: 0
m_Children:
- {fileID: 6144247887862302617}
m_Father: {fileID: 7241778671202181995}
m_LocalEulerAnglesHint: {x: 0, y: 0, z: 0}
m_AnchorMin: {x: 0, y: 0.25}
m_AnchorMax: {x: 1, y: 0.75}
m_AnchoredPosition: {x: -5, y: 0}
m_SizeDelta: {x: -20, y: 0}
m_Pivot: {x: 0.5, y: 0.5}
--- !u!1 &6355493401388111109
GameObject:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
serializedVersion: 6
m_Component:
- component: {fileID: 2782416422371965892}
- component: {fileID: 5314180381471706409}
- component: {fileID: 8839952233946098354}
m_Layer: 3
m_Name: Background
m_TagString: Untagged
m_Icon: {fileID: 0}
m_NavMeshLayer: 0
m_StaticEditorFlags: 0
m_IsActive: 1
--- !u!224 &2782416422371965892
RectTransform:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 6355493401388111109}
m_LocalRotation: {x: -0, y: -0, z: -0, w: 1}
m_LocalPosition: {x: 0, y: 0, z: 0}
m_LocalScale: {x: 1, y: 1, z: 1}
m_ConstrainProportionsScale: 0
m_Children: []
m_Father: {fileID: 7241778671202181995}
m_LocalEulerAnglesHint: {x: 0, y: 0, z: 0}
m_AnchorMin: {x: 0, y: 0.25}
m_AnchorMax: {x: 1, y: 0.75}
m_AnchoredPosition: {x: 0, y: 0}
m_SizeDelta: {x: 0, y: 0}
m_Pivot: {x: 0.5, y: 0.5}
--- !u!222 &5314180381471706409
CanvasRenderer:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 6355493401388111109}
m_CullTransparentMesh: 1
--- !u!114 &8839952233946098354
MonoBehaviour:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 6355493401388111109}
m_Enabled: 1
m_EditorHideFlags: 0
m_Script: {fileID: 11500000, guid: fe87c0e1cc204ed48ad3b37840f39efc, type: 3}
m_Name:
m_EditorClassIdentifier: UnityEngine.UI::UnityEngine.UI.Image
m_Material: {fileID: 0}
m_Color: {r: 1, g: 1, b: 1, a: 1}
m_RaycastTarget: 1
m_RaycastPadding: {x: 0, y: 0, z: 0, w: 0}
m_Maskable: 1
m_OnCullStateChanged:
m_PersistentCalls:
m_Calls: []
m_Sprite: {fileID: 10907, guid: 0000000000000000f000000000000000, type: 0}
m_Type: 1
m_PreserveAspect: 0
m_FillCenter: 1
m_FillMethod: 4
m_FillAmount: 1
m_FillClockwise: 1
m_FillOrigin: 0
m_UseSpriteMesh: 0
m_PixelsPerUnitMultiplier: 1
--- !u!1 &6985532879478739689
GameObject:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
serializedVersion: 6
m_Component:
- component: {fileID: 6144247887862302617}
- component: {fileID: 1418222646644384381}
- component: {fileID: 6527831730433201755}
m_Layer: 3
m_Name: Fill
m_TagString: Untagged
m_Icon: {fileID: 0}
m_NavMeshLayer: 0
m_StaticEditorFlags: 0
m_IsActive: 1
--- !u!224 &6144247887862302617
RectTransform:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 6985532879478739689}
m_LocalRotation: {x: -0, y: -0, z: -0, w: 1}
m_LocalPosition: {x: 0, y: 0, z: 0}
m_LocalScale: {x: 1, y: 1, z: 1}
m_ConstrainProportionsScale: 0
m_Children: []
m_Father: {fileID: 3245991593120377230}
m_LocalEulerAnglesHint: {x: 0, y: 0, z: 0}
m_AnchorMin: {x: 0, y: 0}
m_AnchorMax: {x: 0, y: 0}
m_AnchoredPosition: {x: 0, y: 0}
m_SizeDelta: {x: 10, y: 0}
m_Pivot: {x: 0.5, y: 0.5}
--- !u!222 &1418222646644384381
CanvasRenderer:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 6985532879478739689}
m_CullTransparentMesh: 1
--- !u!114 &6527831730433201755
MonoBehaviour:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 6985532879478739689}
m_Enabled: 1
m_EditorHideFlags: 0
m_Script: {fileID: 11500000, guid: fe87c0e1cc204ed48ad3b37840f39efc, type: 3}
m_Name:
m_EditorClassIdentifier: UnityEngine.UI::UnityEngine.UI.Image
m_Material: {fileID: 0}
m_Color: {r: 1, g: 1, b: 1, a: 1}
m_RaycastTarget: 1
m_RaycastPadding: {x: 0, y: 0, z: 0, w: 0}
m_Maskable: 1
m_OnCullStateChanged:
m_PersistentCalls:
m_Calls: []
m_Sprite: {fileID: 10905, guid: 0000000000000000f000000000000000, type: 0}
m_Type: 1
m_PreserveAspect: 0
m_FillCenter: 1
m_FillMethod: 4
m_FillAmount: 1
m_FillClockwise: 1
m_FillOrigin: 0
m_UseSpriteMesh: 0
m_PixelsPerUnitMultiplier: 1
@@ -0,0 +1,7 @@
fileFormatVersion: 2
guid: bf7bc0815d543dd47944d9157ef313e7
PrefabImporter:
externalObjects: {}
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:
+813
View File
@@ -0,0 +1,813 @@
%YAML 1.1
%TAG !u! tag:unity3d.com,2011:
--- !u!1 &888065131884256076
GameObject:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
serializedVersion: 6
m_Component:
- component: {fileID: 2800474039428411781}
- component: {fileID: 3946903823023915250}
- component: {fileID: 4695968121406322393}
m_Layer: 3
m_Name: Handle
m_TagString: Untagged
m_Icon: {fileID: 0}
m_NavMeshLayer: 0
m_StaticEditorFlags: 0
m_IsActive: 1
--- !u!224 &2800474039428411781
RectTransform:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 888065131884256076}
m_LocalRotation: {x: -0, y: -0, z: -0, w: 1}
m_LocalPosition: {x: 0, y: 0, z: 0}
m_LocalScale: {x: 1, y: 1, z: 1}
m_ConstrainProportionsScale: 0
m_Children: []
m_Father: {fileID: 5261766043013034418}
m_LocalEulerAnglesHint: {x: 0, y: 0, z: 0}
m_AnchorMin: {x: 0, y: 0}
m_AnchorMax: {x: 0, y: 0}
m_AnchoredPosition: {x: 0, y: 0}
m_SizeDelta: {x: 20, y: 0}
m_Pivot: {x: 0.5, y: 0.5}
--- !u!222 &3946903823023915250
CanvasRenderer:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 888065131884256076}
m_CullTransparentMesh: 1
--- !u!114 &4695968121406322393
MonoBehaviour:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 888065131884256076}
m_Enabled: 1
m_EditorHideFlags: 0
m_Script: {fileID: 11500000, guid: fe87c0e1cc204ed48ad3b37840f39efc, type: 3}
m_Name:
m_EditorClassIdentifier: UnityEngine.UI::UnityEngine.UI.Image
m_Material: {fileID: 0}
m_Color: {r: 1, g: 1, b: 1, a: 1}
m_RaycastTarget: 1
m_RaycastPadding: {x: 0, y: 0, z: 0, w: 0}
m_Maskable: 1
m_OnCullStateChanged:
m_PersistentCalls:
m_Calls: []
m_Sprite: {fileID: 10913, guid: 0000000000000000f000000000000000, type: 0}
m_Type: 0
m_PreserveAspect: 0
m_FillCenter: 1
m_FillMethod: 4
m_FillAmount: 1
m_FillClockwise: 1
m_FillOrigin: 0
m_UseSpriteMesh: 0
m_PixelsPerUnitMultiplier: 1
--- !u!1 &1515500894503721065
GameObject:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
serializedVersion: 6
m_Component:
- component: {fileID: 9128744184370430097}
- component: {fileID: 7362341572727941915}
- component: {fileID: 3253308405779028863}
m_Layer: 3
m_Name: Background
m_TagString: Untagged
m_Icon: {fileID: 0}
m_NavMeshLayer: 0
m_StaticEditorFlags: 0
m_IsActive: 1
--- !u!224 &9128744184370430097
RectTransform:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 1515500894503721065}
m_LocalRotation: {x: -0, y: -0, z: -0, w: 1}
m_LocalPosition: {x: 0, y: 0, z: 0}
m_LocalScale: {x: 1, y: 1, z: 1}
m_ConstrainProportionsScale: 0
m_Children: []
m_Father: {fileID: 5913247723073291300}
m_LocalEulerAnglesHint: {x: 0, y: 0, z: 0}
m_AnchorMin: {x: 0, y: 0.25}
m_AnchorMax: {x: 1, y: 0.75}
m_AnchoredPosition: {x: 0, y: 0}
m_SizeDelta: {x: 0, y: 0}
m_Pivot: {x: 0.5, y: 0.5}
--- !u!222 &7362341572727941915
CanvasRenderer:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 1515500894503721065}
m_CullTransparentMesh: 1
--- !u!114 &3253308405779028863
MonoBehaviour:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 1515500894503721065}
m_Enabled: 1
m_EditorHideFlags: 0
m_Script: {fileID: 11500000, guid: fe87c0e1cc204ed48ad3b37840f39efc, type: 3}
m_Name:
m_EditorClassIdentifier: UnityEngine.UI::UnityEngine.UI.Image
m_Material: {fileID: 0}
m_Color: {r: 1, g: 1, b: 1, a: 1}
m_RaycastTarget: 1
m_RaycastPadding: {x: 0, y: 0, z: 0, w: 0}
m_Maskable: 1
m_OnCullStateChanged:
m_PersistentCalls:
m_Calls: []
m_Sprite: {fileID: 10907, guid: 0000000000000000f000000000000000, type: 0}
m_Type: 1
m_PreserveAspect: 0
m_FillCenter: 1
m_FillMethod: 4
m_FillAmount: 1
m_FillClockwise: 1
m_FillOrigin: 0
m_UseSpriteMesh: 0
m_PixelsPerUnitMultiplier: 1
--- !u!1 &1652417071818933787
GameObject:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
serializedVersion: 6
m_Component:
- component: {fileID: 7368589938815255286}
- component: {fileID: 2635063965737862624}
- component: {fileID: 4856851583400535072}
m_Layer: 3
m_Name: Fill
m_TagString: Untagged
m_Icon: {fileID: 0}
m_NavMeshLayer: 0
m_StaticEditorFlags: 0
m_IsActive: 1
--- !u!224 &7368589938815255286
RectTransform:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 1652417071818933787}
m_LocalRotation: {x: -0, y: -0, z: -0, w: 1}
m_LocalPosition: {x: 0, y: 0, z: 0}
m_LocalScale: {x: 1, y: 1, z: 1}
m_ConstrainProportionsScale: 0
m_Children: []
m_Father: {fileID: 8808706617047054436}
m_LocalEulerAnglesHint: {x: 0, y: 0, z: 0}
m_AnchorMin: {x: 0, y: 0}
m_AnchorMax: {x: 0, y: 0}
m_AnchoredPosition: {x: 0, y: 0}
m_SizeDelta: {x: 10, y: 0}
m_Pivot: {x: 0.5, y: 0.5}
--- !u!222 &2635063965737862624
CanvasRenderer:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 1652417071818933787}
m_CullTransparentMesh: 1
--- !u!114 &4856851583400535072
MonoBehaviour:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 1652417071818933787}
m_Enabled: 1
m_EditorHideFlags: 0
m_Script: {fileID: 11500000, guid: fe87c0e1cc204ed48ad3b37840f39efc, type: 3}
m_Name:
m_EditorClassIdentifier: UnityEngine.UI::UnityEngine.UI.Image
m_Material: {fileID: 0}
m_Color: {r: 1, g: 1, b: 1, a: 1}
m_RaycastTarget: 1
m_RaycastPadding: {x: 0, y: 0, z: 0, w: 0}
m_Maskable: 1
m_OnCullStateChanged:
m_PersistentCalls:
m_Calls: []
m_Sprite: {fileID: 10905, guid: 0000000000000000f000000000000000, type: 0}
m_Type: 1
m_PreserveAspect: 0
m_FillCenter: 1
m_FillMethod: 4
m_FillAmount: 1
m_FillClockwise: 1
m_FillOrigin: 0
m_UseSpriteMesh: 0
m_PixelsPerUnitMultiplier: 1
--- !u!1 &1998845356432122333
GameObject:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
serializedVersion: 6
m_Component:
- component: {fileID: 8808706617047054436}
m_Layer: 3
m_Name: Fill Area
m_TagString: Untagged
m_Icon: {fileID: 0}
m_NavMeshLayer: 0
m_StaticEditorFlags: 0
m_IsActive: 1
--- !u!224 &8808706617047054436
RectTransform:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 1998845356432122333}
m_LocalRotation: {x: -0, y: -0, z: -0, w: 1}
m_LocalPosition: {x: 0, y: 0, z: 0}
m_LocalScale: {x: 1, y: 1, z: 1}
m_ConstrainProportionsScale: 0
m_Children:
- {fileID: 7368589938815255286}
m_Father: {fileID: 5913247723073291300}
m_LocalEulerAnglesHint: {x: 0, y: 0, z: 0}
m_AnchorMin: {x: 0, y: 0.25}
m_AnchorMax: {x: 1, y: 0.75}
m_AnchoredPosition: {x: -5, y: 0}
m_SizeDelta: {x: -20, y: 0}
m_Pivot: {x: 0.5, y: 0.5}
--- !u!1 &3804170935388087576
GameObject:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
serializedVersion: 6
m_Component:
- component: {fileID: 1206898736526421615}
- component: {fileID: 5452419515943717409}
- component: {fileID: 3515853544020916043}
- component: {fileID: 4109876596211566975}
- component: {fileID: 6763315523887852349}
- component: {fileID: 6446373148616658521}
m_Layer: 3
m_Name: Canvas (3)
m_TagString: Untagged
m_Icon: {fileID: 0}
m_NavMeshLayer: 0
m_StaticEditorFlags: 0
m_IsActive: 1
--- !u!224 &1206898736526421615
RectTransform:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 3804170935388087576}
m_LocalRotation: {x: -0, y: -0, z: -0, w: 1}
m_LocalPosition: {x: 0, y: 0, z: 0}
m_LocalScale: {x: 0.013578291, y: 0.023382349, z: 0.019999897}
m_ConstrainProportionsScale: 0
m_Children:
- {fileID: 5913247723073291300}
m_Father: {fileID: 8381781505187442674}
m_LocalEulerAnglesHint: {x: 0, y: 0, z: 0}
m_AnchorMin: {x: 0, y: 0}
m_AnchorMax: {x: 0, y: 0}
m_AnchoredPosition: {x: 0.07, y: 0.86}
m_SizeDelta: {x: 213.4607, y: 61.0907}
m_Pivot: {x: 0.5, y: 0.5}
--- !u!223 &5452419515943717409
Canvas:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 3804170935388087576}
m_Enabled: 1
serializedVersion: 3
m_RenderMode: 2
m_Camera: {fileID: 0}
m_PlaneDistance: 100
m_PixelPerfect: 0
m_ReceivesEvents: 1
m_OverrideSorting: 0
m_OverridePixelPerfect: 0
m_SortingBucketNormalizedSize: 0
m_VertexColorAlwaysGammaSpace: 0
m_UseReflectionProbes: 0
m_AdditionalShaderChannelsFlag: 0
m_UpdateRectTransformForStandalone: 0
m_SortingLayerID: 0
m_SortingOrder: 0
m_TargetDisplay: 0
--- !u!114 &3515853544020916043
MonoBehaviour:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 3804170935388087576}
m_Enabled: 1
m_EditorHideFlags: 0
m_Script: {fileID: 11500000, guid: 0cd44c1031e13a943bb63640046fad76, type: 3}
m_Name:
m_EditorClassIdentifier: UnityEngine.UI::UnityEngine.UI.CanvasScaler
m_UiScaleMode: 0
m_ReferencePixelsPerUnit: 100
m_ScaleFactor: 1
m_ReferenceResolution: {x: 800, y: 600}
m_ScreenMatchMode: 0
m_MatchWidthOrHeight: 0
m_PhysicalUnit: 3
m_FallbackScreenDPI: 96
m_DefaultSpriteDPI: 96
m_DynamicPixelsPerUnit: 100
m_PresetInfoIsWorld: 0
--- !u!114 &4109876596211566975
MonoBehaviour:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 3804170935388087576}
m_Enabled: 1
m_EditorHideFlags: 0
m_Script: {fileID: 11500000, guid: dc42784cf147c0c48a680349fa168899, type: 3}
m_Name:
m_EditorClassIdentifier: UnityEngine.UI::UnityEngine.UI.GraphicRaycaster
m_IgnoreReversedGraphics: 1
m_BlockingObjects: 0
m_BlockingMask:
serializedVersion: 2
m_Bits: 4294967295
--- !u!23 &6763315523887852349
MeshRenderer:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 3804170935388087576}
m_Enabled: 1
m_CastShadows: 0
m_ReceiveShadows: 0
m_DynamicOccludee: 1
m_StaticShadowCaster: 0
m_MotionVectors: 1
m_LightProbeUsage: 1
m_ReflectionProbeUsage: 1
m_RayTracingMode: 2
m_RayTraceProcedural: 0
m_RayTracingAccelStructBuildFlagsOverride: 0
m_RayTracingAccelStructBuildFlags: 1
m_SmallMeshCulling: 1
m_ForceMeshLod: -1
m_MeshLodSelectionBias: 0
m_RenderingLayerMask: 1
m_RendererPriority: 0
m_Materials:
- {fileID: 2180264, guid: 8f586378b4e144a9851e7b34d9b748ee, type: 2}
m_StaticBatchInfo:
firstSubMesh: 0
subMeshCount: 0
m_StaticBatchRoot: {fileID: 0}
m_ProbeAnchor: {fileID: 0}
m_LightProbeVolumeOverride: {fileID: 0}
m_ScaleInLightmap: 1
m_ReceiveGI: 1
m_PreserveUVs: 0
m_IgnoreNormalsForChartDetection: 0
m_ImportantGI: 0
m_StitchLightmapSeams: 1
m_SelectedEditorRenderState: 3
m_MinimumChartSize: 4
m_AutoUVMaxDistance: 0.5
m_AutoUVMaxAngle: 89
m_LightmapParameters: {fileID: 0}
m_GlobalIlluminationMeshLod: 0
m_SortingLayerID: 0
m_SortingLayer: 0
m_SortingOrder: 0
m_MaskInteraction: 0
m_AdditionalVertexStreams: {fileID: 0}
--- !u!114 &6446373148616658521
MonoBehaviour:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 3804170935388087576}
m_Enabled: 1
m_EditorHideFlags: 0
m_Script: {fileID: 11500000, guid: 9541d86e2fd84c1d9990edf0852d74ab, type: 3}
m_Name:
m_EditorClassIdentifier: Unity.TextMeshPro::TMPro.TextMeshPro
m_Material: {fileID: 0}
m_Color: {r: 1, g: 1, b: 1, a: 1}
m_RaycastTarget: 1
m_RaycastPadding: {x: 0, y: 0, z: 0, w: 0}
m_Maskable: 1
m_OnCullStateChanged:
m_PersistentCalls:
m_Calls: []
m_text: 0/100
m_isRightToLeft: 0
m_fontAsset: {fileID: 11400000, guid: 8f586378b4e144a9851e7b34d9b748ee, type: 2}
m_sharedMaterial: {fileID: 2180264, guid: 8f586378b4e144a9851e7b34d9b748ee, type: 2}
m_fontSharedMaterials: []
m_fontMaterial: {fileID: 0}
m_fontMaterials: []
m_fontColor32:
serializedVersion: 2
rgba: 4294967295
m_fontColor: {r: 1, g: 1, b: 1, a: 1}
m_enableVertexGradient: 0
m_colorMode: 3
m_fontColorGradient:
topLeft: {r: 1, g: 1, b: 1, a: 1}
topRight: {r: 1, g: 1, b: 1, a: 1}
bottomLeft: {r: 1, g: 1, b: 1, a: 1}
bottomRight: {r: 1, g: 1, b: 1, a: 1}
m_fontColorGradientPreset: {fileID: 0}
m_spriteAsset: {fileID: 0}
m_tintAllSprites: 0
m_StyleSheet: {fileID: 0}
m_TextStyleHashCode: -1183493901
m_overrideHtmlColors: 0
m_faceColor:
serializedVersion: 2
rgba: 4294967295
m_fontSize: 260
m_fontSizeBase: 260
m_fontWeight: 400
m_enableAutoSizing: 0
m_fontSizeMin: 18
m_fontSizeMax: 72
m_fontStyle: 0
m_HorizontalAlignment: 1
m_VerticalAlignment: 256
m_textAlignment: 65535
m_characterSpacing: 0
m_characterHorizontalScale: 1
m_wordSpacing: 0
m_lineSpacing: 0
m_lineSpacingMax: 0
m_paragraphSpacing: 0
m_charWidthMaxAdj: 0
m_TextWrappingMode: 1
m_wordWrappingRatios: 0.4
m_overflowMode: 0
m_linkedTextComponent: {fileID: 0}
parentLinkedComponent: {fileID: 0}
m_enableKerning: 0
m_ActiveFontFeatures: 6e72656b
m_enableExtraPadding: 0
checkPaddingRequired: 0
m_isRichText: 1
m_EmojiFallbackSupport: 1
m_parseCtrlCharacters: 1
m_isOrthographic: 0
m_isCullingEnabled: 0
m_horizontalMapping: 0
m_verticalMapping: 0
m_uvLineOffset: 0
m_geometrySortingOrder: 0
m_IsTextObjectScaleStatic: 0
m_VertexBufferAutoSizeReduction: 0
m_useMaxVisibleDescender: 1
m_pageToDisplay: 1
m_margin: {x: 0, y: 0, z: 0.5778427, w: 0}
m_isUsingLegacyAnimationComponent: 0
m_isVolumetricText: 0
_SortingLayer: 0
_SortingLayerID: 0
_SortingOrder: 0
m_hasFontAssetChanged: 0
m_renderer: {fileID: 6763315523887852349}
m_maskType: 0
--- !u!1 &5869788358976099833
GameObject:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
serializedVersion: 6
m_Component:
- component: {fileID: 5913247723073291300}
- component: {fileID: 1065437750742842432}
m_Layer: 3
m_Name: Slider
m_TagString: Untagged
m_Icon: {fileID: 0}
m_NavMeshLayer: 0
m_StaticEditorFlags: 0
m_IsActive: 1
--- !u!224 &5913247723073291300
RectTransform:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 5869788358976099833}
m_LocalRotation: {x: 0, y: 0, z: 0, w: 1}
m_LocalPosition: {x: 0, y: 0, z: 0}
m_LocalScale: {x: 1, y: 1, z: 1}
m_ConstrainProportionsScale: 0
m_Children:
- {fileID: 9128744184370430097}
- {fileID: 8808706617047054436}
- {fileID: 5261766043013034418}
m_Father: {fileID: 1206898736526421615}
m_LocalEulerAnglesHint: {x: 0, y: 0, z: 0}
m_AnchorMin: {x: 0.5, y: 0.5}
m_AnchorMax: {x: 0.5, y: 0.5}
m_AnchoredPosition: {x: 33.08, y: -2.425}
m_SizeDelta: {x: 216.16, y: 24.85}
m_Pivot: {x: 0.5, y: 0.5}
--- !u!114 &1065437750742842432
MonoBehaviour:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 5869788358976099833}
m_Enabled: 1
m_EditorHideFlags: 0
m_Script: {fileID: 11500000, guid: 67db9e8f0e2ae9c40bc1e2b64352a6b4, type: 3}
m_Name:
m_EditorClassIdentifier: UnityEngine.UI::UnityEngine.UI.Slider
m_Navigation:
m_Mode: 3
m_WrapAround: 0
m_SelectOnUp: {fileID: 0}
m_SelectOnDown: {fileID: 0}
m_SelectOnLeft: {fileID: 0}
m_SelectOnRight: {fileID: 0}
m_Transition: 1
m_Colors:
m_NormalColor: {r: 1, g: 1, b: 1, a: 1}
m_HighlightedColor: {r: 0.9607843, g: 0.9607843, b: 0.9607843, a: 1}
m_PressedColor: {r: 0.78431374, g: 0.78431374, b: 0.78431374, a: 1}
m_SelectedColor: {r: 0.9607843, g: 0.9607843, b: 0.9607843, a: 1}
m_DisabledColor: {r: 0.78431374, g: 0.78431374, b: 0.78431374, a: 0.5019608}
m_ColorMultiplier: 1
m_FadeDuration: 0.1
m_SpriteState:
m_HighlightedSprite: {fileID: 0}
m_PressedSprite: {fileID: 0}
m_SelectedSprite: {fileID: 0}
m_DisabledSprite: {fileID: 0}
m_AnimationTriggers:
m_NormalTrigger: Normal
m_HighlightedTrigger: Highlighted
m_PressedTrigger: Pressed
m_SelectedTrigger: Selected
m_DisabledTrigger: Disabled
m_Interactable: 1
m_TargetGraphic: {fileID: 4695968121406322393}
m_FillRect: {fileID: 7368589938815255286}
m_HandleRect: {fileID: 2800474039428411781}
m_Direction: 0
m_MinValue: 0
m_MaxValue: 1
m_WholeNumbers: 0
m_Value: 0
m_OnValueChanged:
m_PersistentCalls:
m_Calls: []
--- !u!1 &6959817872365076538
GameObject:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
serializedVersion: 6
m_Component:
- component: {fileID: 8381781505187442674}
- component: {fileID: 4052048471279866}
- component: {fileID: 7603893054635625423}
- component: {fileID: 6686164845870214523}
- component: {fileID: 8733527051286464462}
m_Layer: 3
m_Name: People
m_TagString: Untagged
m_Icon: {fileID: 0}
m_NavMeshLayer: 0
m_StaticEditorFlags: 0
m_IsActive: 1
--- !u!4 &8381781505187442674
Transform:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 6959817872365076538}
serializedVersion: 2
m_LocalRotation: {x: -0, y: -0, z: -0, w: 1}
m_LocalPosition: {x: 1.48, y: -2.44, z: 0}
m_LocalScale: {x: 1.7595457, y: 2.1260598, z: 1}
m_ConstrainProportionsScale: 0
m_Children:
- {fileID: 1206898736526421615}
m_Father: {fileID: 0}
m_LocalEulerAnglesHint: {x: 0, y: 0, z: 0}
--- !u!212 &4052048471279866
SpriteRenderer:
serializedVersion: 3
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 6959817872365076538}
m_Enabled: 1
m_CastShadows: 0
m_ReceiveShadows: 0
m_DynamicOccludee: 1
m_StaticShadowCaster: 0
m_MotionVectors: 1
m_LightProbeUsage: 1
m_ReflectionProbeUsage: 1
m_RayTracingMode: 0
m_RayTraceProcedural: 0
m_RayTracingAccelStructBuildFlagsOverride: 0
m_RayTracingAccelStructBuildFlags: 1
m_SmallMeshCulling: 1
m_ForceMeshLod: -1
m_MeshLodSelectionBias: 0
m_RenderingLayerMask: 1
m_RendererPriority: 0
m_Materials:
- {fileID: 2100000, guid: a97c105638bdf8b4a8650670310a4cd3, type: 2}
m_StaticBatchInfo:
firstSubMesh: 0
subMeshCount: 0
m_StaticBatchRoot: {fileID: 0}
m_ProbeAnchor: {fileID: 0}
m_LightProbeVolumeOverride: {fileID: 0}
m_ScaleInLightmap: 1
m_ReceiveGI: 1
m_PreserveUVs: 0
m_IgnoreNormalsForChartDetection: 0
m_ImportantGI: 0
m_StitchLightmapSeams: 1
m_SelectedEditorRenderState: 0
m_MinimumChartSize: 4
m_AutoUVMaxDistance: 0.5
m_AutoUVMaxAngle: 89
m_LightmapParameters: {fileID: 0}
m_GlobalIlluminationMeshLod: 0
m_SortingLayerID: 0
m_SortingLayer: 0
m_SortingOrder: 2
m_MaskInteraction: 0
m_Sprite: {fileID: 9167447843336648964, guid: 62ae8b9f63d362c4883bd7909d40f2bf, type: 3}
m_Color: {r: 0.9607844, g: 0.9607844, b: 0.9607844, a: 1}
m_FlipX: 0
m_FlipY: 0
m_DrawMode: 0
m_Size: {x: 1, y: 1}
m_AdaptiveModeThreshold: 0.5
m_SpriteTileMode: 0
m_WasSpriteAssigned: 1
m_SpriteSortPoint: 0
m_BlendShapeWeights: []
--- !u!114 &7603893054635625423
MonoBehaviour:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 6959817872365076538}
m_Enabled: 1
m_EditorHideFlags: 0
m_Script: {fileID: 11500000, guid: 836781aedea7fe547acba94b7fd9aabc, type: 3}
m_Name:
m_EditorClassIdentifier: Assembly-CSharp::ResourceCollector
resourceType: 0
amountPerClick: 10
maxCapacity: 100
currentStock: 0
level: 1
perLevelMultiplier: 1.2
--- !u!61 &6686164845870214523
BoxCollider2D:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 6959817872365076538}
m_Enabled: 1
serializedVersion: 3
m_Density: 1
m_Material: {fileID: 0}
m_IncludeLayers:
serializedVersion: 2
m_Bits: 0
m_ExcludeLayers:
serializedVersion: 2
m_Bits: 0
m_LayerOverridePriority: 0
m_ForceSendLayers:
serializedVersion: 2
m_Bits: 4294967295
m_ForceReceiveLayers:
serializedVersion: 2
m_Bits: 4294967295
m_ContactCaptureLayers:
serializedVersion: 2
m_Bits: 4294967295
m_CallbackLayers:
serializedVersion: 2
m_Bits: 4294967295
m_IsTrigger: 0
m_UsedByEffector: 0
m_CompositeOperation: 0
m_CompositeOrder: 0
m_Offset: {x: 0, y: 0}
m_SpriteTilingProperty:
border: {x: 0, y: 0, z: 0, w: 0}
pivot: {x: 0.5, y: 0.5}
oldSize: {x: 2.368, y: 2.16}
newSize: {x: 1, y: 1}
adaptiveTilingThreshold: 0.5
drawMode: 0
adaptiveTiling: 0
m_AutoTiling: 0
m_Size: {x: 2, y: 2}
m_EdgeRadius: 0
--- !u!114 &8733527051286464462
MonoBehaviour:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 6959817872365076538}
m_Enabled: 1
m_EditorHideFlags: 0
m_Script: {fileID: 11500000, guid: 03e94b2f819b2884eb838f4c768e5d17, type: 3}
m_Name:
m_EditorClassIdentifier: Assembly-CSharp::BuildingUI
building: {fileID: 7603893054635625423}
stokText: {fileID: 6446373148616658521}
progressBar: {fileID: 1065437750742842432}
--- !u!1 &7087647542009113485
GameObject:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
serializedVersion: 6
m_Component:
- component: {fileID: 5261766043013034418}
m_Layer: 3
m_Name: Handle Slide Area
m_TagString: Untagged
m_Icon: {fileID: 0}
m_NavMeshLayer: 0
m_StaticEditorFlags: 0
m_IsActive: 1
--- !u!224 &5261766043013034418
RectTransform:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 7087647542009113485}
m_LocalRotation: {x: -0, y: -0, z: -0, w: 1}
m_LocalPosition: {x: 0, y: 0, z: 0}
m_LocalScale: {x: 1, y: 1, z: 1}
m_ConstrainProportionsScale: 0
m_Children:
- {fileID: 2800474039428411781}
m_Father: {fileID: 5913247723073291300}
m_LocalEulerAnglesHint: {x: 0, y: 0, z: 0}
m_AnchorMin: {x: 0, y: 0}
m_AnchorMax: {x: 1, y: 1}
m_AnchoredPosition: {x: 0, y: 0}
m_SizeDelta: {x: -20, y: 0}
m_Pivot: {x: 0.5, y: 0.5}
@@ -0,0 +1,7 @@
fileFormatVersion: 2
guid: d8aefa6e68bd204419ffaeb287dea407
PrefabImporter:
externalObjects: {}
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:
+813
View File
@@ -0,0 +1,813 @@
%YAML 1.1
%TAG !u! tag:unity3d.com,2011:
--- !u!1 &3477693277770485176
GameObject:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
serializedVersion: 6
m_Component:
- component: {fileID: 9049021842245786191}
- component: {fileID: 6798716856179431755}
m_Layer: 3
m_Name: Slider
m_TagString: Untagged
m_Icon: {fileID: 0}
m_NavMeshLayer: 0
m_StaticEditorFlags: 0
m_IsActive: 1
--- !u!224 &9049021842245786191
RectTransform:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 3477693277770485176}
m_LocalRotation: {x: 0, y: 0, z: 0, w: 1}
m_LocalPosition: {x: 0, y: 0, z: 0}
m_LocalScale: {x: 1, y: 1, z: 1}
m_ConstrainProportionsScale: 0
m_Children:
- {fileID: 7392134504014982642}
- {fileID: 4877085052740413173}
- {fileID: 4099470492338002646}
m_Father: {fileID: 7767093088671555243}
m_LocalEulerAnglesHint: {x: 0, y: 0, z: 0}
m_AnchorMin: {x: 0.5, y: 0.5}
m_AnchorMax: {x: 0.5, y: 0.5}
m_AnchoredPosition: {x: 33.08, y: -2.425}
m_SizeDelta: {x: 216.16, y: 24.85}
m_Pivot: {x: 0.5, y: 0.5}
--- !u!114 &6798716856179431755
MonoBehaviour:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 3477693277770485176}
m_Enabled: 1
m_EditorHideFlags: 0
m_Script: {fileID: 11500000, guid: 67db9e8f0e2ae9c40bc1e2b64352a6b4, type: 3}
m_Name:
m_EditorClassIdentifier: UnityEngine.UI::UnityEngine.UI.Slider
m_Navigation:
m_Mode: 3
m_WrapAround: 0
m_SelectOnUp: {fileID: 0}
m_SelectOnDown: {fileID: 0}
m_SelectOnLeft: {fileID: 0}
m_SelectOnRight: {fileID: 0}
m_Transition: 1
m_Colors:
m_NormalColor: {r: 1, g: 1, b: 1, a: 1}
m_HighlightedColor: {r: 0.9607843, g: 0.9607843, b: 0.9607843, a: 1}
m_PressedColor: {r: 0.78431374, g: 0.78431374, b: 0.78431374, a: 1}
m_SelectedColor: {r: 0.9607843, g: 0.9607843, b: 0.9607843, a: 1}
m_DisabledColor: {r: 0.78431374, g: 0.78431374, b: 0.78431374, a: 0.5019608}
m_ColorMultiplier: 1
m_FadeDuration: 0.1
m_SpriteState:
m_HighlightedSprite: {fileID: 0}
m_PressedSprite: {fileID: 0}
m_SelectedSprite: {fileID: 0}
m_DisabledSprite: {fileID: 0}
m_AnimationTriggers:
m_NormalTrigger: Normal
m_HighlightedTrigger: Highlighted
m_PressedTrigger: Pressed
m_SelectedTrigger: Selected
m_DisabledTrigger: Disabled
m_Interactable: 1
m_TargetGraphic: {fileID: 281306229817890815}
m_FillRect: {fileID: 2773622439927167709}
m_HandleRect: {fileID: 2500375828274013755}
m_Direction: 0
m_MinValue: 0
m_MaxValue: 1
m_WholeNumbers: 0
m_Value: 0
m_OnValueChanged:
m_PersistentCalls:
m_Calls: []
--- !u!1 &3910855990794239310
GameObject:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
serializedVersion: 6
m_Component:
- component: {fileID: 2773622439927167709}
- component: {fileID: 8619355614463974451}
- component: {fileID: 5892695595717621851}
m_Layer: 3
m_Name: Fill
m_TagString: Untagged
m_Icon: {fileID: 0}
m_NavMeshLayer: 0
m_StaticEditorFlags: 0
m_IsActive: 1
--- !u!224 &2773622439927167709
RectTransform:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 3910855990794239310}
m_LocalRotation: {x: -0, y: -0, z: -0, w: 1}
m_LocalPosition: {x: 0, y: 0, z: 0}
m_LocalScale: {x: 1, y: 1, z: 1}
m_ConstrainProportionsScale: 0
m_Children: []
m_Father: {fileID: 4877085052740413173}
m_LocalEulerAnglesHint: {x: 0, y: 0, z: 0}
m_AnchorMin: {x: 0, y: 0}
m_AnchorMax: {x: 0, y: 0}
m_AnchoredPosition: {x: 0, y: 0}
m_SizeDelta: {x: 10, y: 0}
m_Pivot: {x: 0.5, y: 0.5}
--- !u!222 &8619355614463974451
CanvasRenderer:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 3910855990794239310}
m_CullTransparentMesh: 1
--- !u!114 &5892695595717621851
MonoBehaviour:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 3910855990794239310}
m_Enabled: 1
m_EditorHideFlags: 0
m_Script: {fileID: 11500000, guid: fe87c0e1cc204ed48ad3b37840f39efc, type: 3}
m_Name:
m_EditorClassIdentifier: UnityEngine.UI::UnityEngine.UI.Image
m_Material: {fileID: 0}
m_Color: {r: 1, g: 1, b: 1, a: 1}
m_RaycastTarget: 1
m_RaycastPadding: {x: 0, y: 0, z: 0, w: 0}
m_Maskable: 1
m_OnCullStateChanged:
m_PersistentCalls:
m_Calls: []
m_Sprite: {fileID: 10905, guid: 0000000000000000f000000000000000, type: 0}
m_Type: 1
m_PreserveAspect: 0
m_FillCenter: 1
m_FillMethod: 4
m_FillAmount: 1
m_FillClockwise: 1
m_FillOrigin: 0
m_UseSpriteMesh: 0
m_PixelsPerUnitMultiplier: 1
--- !u!1 &6031403639323220171
GameObject:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
serializedVersion: 6
m_Component:
- component: {fileID: 4877085052740413173}
m_Layer: 3
m_Name: Fill Area
m_TagString: Untagged
m_Icon: {fileID: 0}
m_NavMeshLayer: 0
m_StaticEditorFlags: 0
m_IsActive: 1
--- !u!224 &4877085052740413173
RectTransform:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 6031403639323220171}
m_LocalRotation: {x: -0, y: -0, z: -0, w: 1}
m_LocalPosition: {x: 0, y: 0, z: 0}
m_LocalScale: {x: 1, y: 1, z: 1}
m_ConstrainProportionsScale: 0
m_Children:
- {fileID: 2773622439927167709}
m_Father: {fileID: 9049021842245786191}
m_LocalEulerAnglesHint: {x: 0, y: 0, z: 0}
m_AnchorMin: {x: 0, y: 0.25}
m_AnchorMax: {x: 1, y: 0.75}
m_AnchoredPosition: {x: -5, y: 0}
m_SizeDelta: {x: -20, y: 0}
m_Pivot: {x: 0.5, y: 0.5}
--- !u!1 &7343233607063551713
GameObject:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
serializedVersion: 6
m_Component:
- component: {fileID: 2500375828274013755}
- component: {fileID: 6895100105936511138}
- component: {fileID: 281306229817890815}
m_Layer: 3
m_Name: Handle
m_TagString: Untagged
m_Icon: {fileID: 0}
m_NavMeshLayer: 0
m_StaticEditorFlags: 0
m_IsActive: 1
--- !u!224 &2500375828274013755
RectTransform:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 7343233607063551713}
m_LocalRotation: {x: -0, y: -0, z: -0, w: 1}
m_LocalPosition: {x: 0, y: 0, z: 0}
m_LocalScale: {x: 1, y: 1, z: 1}
m_ConstrainProportionsScale: 0
m_Children: []
m_Father: {fileID: 4099470492338002646}
m_LocalEulerAnglesHint: {x: 0, y: 0, z: 0}
m_AnchorMin: {x: 0, y: 0}
m_AnchorMax: {x: 0, y: 0}
m_AnchoredPosition: {x: 0, y: 0}
m_SizeDelta: {x: 20, y: 0}
m_Pivot: {x: 0.5, y: 0.5}
--- !u!222 &6895100105936511138
CanvasRenderer:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 7343233607063551713}
m_CullTransparentMesh: 1
--- !u!114 &281306229817890815
MonoBehaviour:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 7343233607063551713}
m_Enabled: 1
m_EditorHideFlags: 0
m_Script: {fileID: 11500000, guid: fe87c0e1cc204ed48ad3b37840f39efc, type: 3}
m_Name:
m_EditorClassIdentifier: UnityEngine.UI::UnityEngine.UI.Image
m_Material: {fileID: 0}
m_Color: {r: 1, g: 1, b: 1, a: 1}
m_RaycastTarget: 1
m_RaycastPadding: {x: 0, y: 0, z: 0, w: 0}
m_Maskable: 1
m_OnCullStateChanged:
m_PersistentCalls:
m_Calls: []
m_Sprite: {fileID: 10913, guid: 0000000000000000f000000000000000, type: 0}
m_Type: 0
m_PreserveAspect: 0
m_FillCenter: 1
m_FillMethod: 4
m_FillAmount: 1
m_FillClockwise: 1
m_FillOrigin: 0
m_UseSpriteMesh: 0
m_PixelsPerUnitMultiplier: 1
--- !u!1 &8001413377479014276
GameObject:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
serializedVersion: 6
m_Component:
- component: {fileID: 4099470492338002646}
m_Layer: 3
m_Name: Handle Slide Area
m_TagString: Untagged
m_Icon: {fileID: 0}
m_NavMeshLayer: 0
m_StaticEditorFlags: 0
m_IsActive: 1
--- !u!224 &4099470492338002646
RectTransform:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 8001413377479014276}
m_LocalRotation: {x: -0, y: -0, z: -0, w: 1}
m_LocalPosition: {x: 0, y: 0, z: 0}
m_LocalScale: {x: 1, y: 1, z: 1}
m_ConstrainProportionsScale: 0
m_Children:
- {fileID: 2500375828274013755}
m_Father: {fileID: 9049021842245786191}
m_LocalEulerAnglesHint: {x: 0, y: 0, z: 0}
m_AnchorMin: {x: 0, y: 0}
m_AnchorMax: {x: 1, y: 1}
m_AnchoredPosition: {x: 0, y: 0}
m_SizeDelta: {x: -20, y: 0}
m_Pivot: {x: 0.5, y: 0.5}
--- !u!1 &8005614407148533590
GameObject:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
serializedVersion: 6
m_Component:
- component: {fileID: 418225002888223939}
- component: {fileID: 4598832958593301086}
- component: {fileID: 2720790236691513585}
- component: {fileID: 2564761440770285527}
- component: {fileID: 2796556761884381038}
m_Layer: 3
m_Name: Shaxta
m_TagString: Untagged
m_Icon: {fileID: 0}
m_NavMeshLayer: 0
m_StaticEditorFlags: 0
m_IsActive: 1
--- !u!4 &418225002888223939
Transform:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 8005614407148533590}
serializedVersion: 2
m_LocalRotation: {x: -0, y: -0, z: -0, w: 1}
m_LocalPosition: {x: -24.91, y: -3.52, z: 0}
m_LocalScale: {x: 1.671882, y: 1.7337389, z: 1}
m_ConstrainProportionsScale: 0
m_Children:
- {fileID: 7767093088671555243}
m_Father: {fileID: 0}
m_LocalEulerAnglesHint: {x: 0, y: 0, z: 0}
--- !u!212 &4598832958593301086
SpriteRenderer:
serializedVersion: 3
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 8005614407148533590}
m_Enabled: 1
m_CastShadows: 0
m_ReceiveShadows: 0
m_DynamicOccludee: 1
m_StaticShadowCaster: 0
m_MotionVectors: 1
m_LightProbeUsage: 1
m_ReflectionProbeUsage: 1
m_RayTracingMode: 0
m_RayTraceProcedural: 0
m_RayTracingAccelStructBuildFlagsOverride: 0
m_RayTracingAccelStructBuildFlags: 1
m_SmallMeshCulling: 1
m_ForceMeshLod: -1
m_MeshLodSelectionBias: 0
m_RenderingLayerMask: 1
m_RendererPriority: 0
m_Materials:
- {fileID: 2100000, guid: a97c105638bdf8b4a8650670310a4cd3, type: 2}
m_StaticBatchInfo:
firstSubMesh: 0
subMeshCount: 0
m_StaticBatchRoot: {fileID: 0}
m_ProbeAnchor: {fileID: 0}
m_LightProbeVolumeOverride: {fileID: 0}
m_ScaleInLightmap: 1
m_ReceiveGI: 1
m_PreserveUVs: 0
m_IgnoreNormalsForChartDetection: 0
m_ImportantGI: 0
m_StitchLightmapSeams: 1
m_SelectedEditorRenderState: 0
m_MinimumChartSize: 4
m_AutoUVMaxDistance: 0.5
m_AutoUVMaxAngle: 89
m_LightmapParameters: {fileID: 0}
m_GlobalIlluminationMeshLod: 0
m_SortingLayerID: 0
m_SortingLayer: 0
m_SortingOrder: 2
m_MaskInteraction: 0
m_Sprite: {fileID: -7706097715734163884, guid: 7c124dd4bd789a24d95865fa9862169b, type: 3}
m_Color: {r: 1, g: 1, b: 1, a: 1}
m_FlipX: 0
m_FlipY: 0
m_DrawMode: 0
m_Size: {x: 1, y: 1}
m_AdaptiveModeThreshold: 0.5
m_SpriteTileMode: 0
m_WasSpriteAssigned: 1
m_SpriteSortPoint: 0
m_BlendShapeWeights: []
--- !u!114 &2720790236691513585
MonoBehaviour:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 8005614407148533590}
m_Enabled: 1
m_EditorHideFlags: 0
m_Script: {fileID: 11500000, guid: 836781aedea7fe547acba94b7fd9aabc, type: 3}
m_Name:
m_EditorClassIdentifier: Assembly-CSharp::ResourceCollector
resourceType: 4
amountPerClick: 10
maxCapacity: 100
currentStock: 0
level: 1
perLevelMultiplier: 1.2
--- !u!61 &2564761440770285527
BoxCollider2D:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 8005614407148533590}
m_Enabled: 1
serializedVersion: 3
m_Density: 1
m_Material: {fileID: 0}
m_IncludeLayers:
serializedVersion: 2
m_Bits: 0
m_ExcludeLayers:
serializedVersion: 2
m_Bits: 0
m_LayerOverridePriority: 0
m_ForceSendLayers:
serializedVersion: 2
m_Bits: 4294967295
m_ForceReceiveLayers:
serializedVersion: 2
m_Bits: 4294967295
m_ContactCaptureLayers:
serializedVersion: 2
m_Bits: 4294967295
m_CallbackLayers:
serializedVersion: 2
m_Bits: 4294967295
m_IsTrigger: 0
m_UsedByEffector: 0
m_CompositeOperation: 0
m_CompositeOrder: 0
m_Offset: {x: 0, y: 0}
m_SpriteTilingProperty:
border: {x: 0, y: 0, z: 0, w: 0}
pivot: {x: 0.5, y: 0.5}
oldSize: {x: 2.6311111, y: 2.4}
newSize: {x: 1, y: 1}
adaptiveTilingThreshold: 0.5
drawMode: 0
adaptiveTiling: 0
m_AutoTiling: 0
m_Size: {x: 2, y: 2}
m_EdgeRadius: 0
--- !u!114 &2796556761884381038
MonoBehaviour:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 8005614407148533590}
m_Enabled: 1
m_EditorHideFlags: 0
m_Script: {fileID: 11500000, guid: 03e94b2f819b2884eb838f4c768e5d17, type: 3}
m_Name:
m_EditorClassIdentifier: Assembly-CSharp::BuildingUI
building: {fileID: 2720790236691513585}
stokText: {fileID: 4777902828861520343}
progressBar: {fileID: 6798716856179431755}
--- !u!1 &8966666087013359468
GameObject:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
serializedVersion: 6
m_Component:
- component: {fileID: 7392134504014982642}
- component: {fileID: 625637881806047824}
- component: {fileID: 6938675845369349677}
m_Layer: 3
m_Name: Background
m_TagString: Untagged
m_Icon: {fileID: 0}
m_NavMeshLayer: 0
m_StaticEditorFlags: 0
m_IsActive: 1
--- !u!224 &7392134504014982642
RectTransform:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 8966666087013359468}
m_LocalRotation: {x: -0, y: -0, z: -0, w: 1}
m_LocalPosition: {x: 0, y: 0, z: 0}
m_LocalScale: {x: 1, y: 1, z: 1}
m_ConstrainProportionsScale: 0
m_Children: []
m_Father: {fileID: 9049021842245786191}
m_LocalEulerAnglesHint: {x: 0, y: 0, z: 0}
m_AnchorMin: {x: 0, y: 0.25}
m_AnchorMax: {x: 1, y: 0.75}
m_AnchoredPosition: {x: 0, y: 0}
m_SizeDelta: {x: 0, y: 0}
m_Pivot: {x: 0.5, y: 0.5}
--- !u!222 &625637881806047824
CanvasRenderer:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 8966666087013359468}
m_CullTransparentMesh: 1
--- !u!114 &6938675845369349677
MonoBehaviour:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 8966666087013359468}
m_Enabled: 1
m_EditorHideFlags: 0
m_Script: {fileID: 11500000, guid: fe87c0e1cc204ed48ad3b37840f39efc, type: 3}
m_Name:
m_EditorClassIdentifier: UnityEngine.UI::UnityEngine.UI.Image
m_Material: {fileID: 0}
m_Color: {r: 1, g: 1, b: 1, a: 1}
m_RaycastTarget: 1
m_RaycastPadding: {x: 0, y: 0, z: 0, w: 0}
m_Maskable: 1
m_OnCullStateChanged:
m_PersistentCalls:
m_Calls: []
m_Sprite: {fileID: 10907, guid: 0000000000000000f000000000000000, type: 0}
m_Type: 1
m_PreserveAspect: 0
m_FillCenter: 1
m_FillMethod: 4
m_FillAmount: 1
m_FillClockwise: 1
m_FillOrigin: 0
m_UseSpriteMesh: 0
m_PixelsPerUnitMultiplier: 1
--- !u!1 &9167349175870114390
GameObject:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
serializedVersion: 6
m_Component:
- component: {fileID: 7767093088671555243}
- component: {fileID: 2239592075709300590}
- component: {fileID: 4291138224655557414}
- component: {fileID: 6923797281547489874}
- component: {fileID: 4994502127451470438}
- component: {fileID: 4777902828861520343}
m_Layer: 3
m_Name: Canvas (1)
m_TagString: Untagged
m_Icon: {fileID: 0}
m_NavMeshLayer: 0
m_StaticEditorFlags: 0
m_IsActive: 1
--- !u!224 &7767093088671555243
RectTransform:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 9167349175870114390}
m_LocalRotation: {x: -0, y: -0, z: -0, w: 1}
m_LocalPosition: {x: 0, y: 0, z: 0}
m_LocalScale: {x: 0.01424164, y: 0.02386495, z: 0.02}
m_ConstrainProportionsScale: 0
m_Children:
- {fileID: 9049021842245786191}
m_Father: {fileID: 418225002888223939}
m_LocalEulerAnglesHint: {x: 0, y: 0, z: 0}
m_AnchorMin: {x: 0, y: 0}
m_AnchorMax: {x: 0, y: 0}
m_AnchoredPosition: {x: -0.30724525, y: 0.7990217}
m_SizeDelta: {x: 213.4607, y: 61.0907}
m_Pivot: {x: 0.5, y: 0.5}
--- !u!223 &2239592075709300590
Canvas:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 9167349175870114390}
m_Enabled: 1
serializedVersion: 3
m_RenderMode: 2
m_Camera: {fileID: 0}
m_PlaneDistance: 100
m_PixelPerfect: 0
m_ReceivesEvents: 1
m_OverrideSorting: 0
m_OverridePixelPerfect: 0
m_SortingBucketNormalizedSize: 0
m_VertexColorAlwaysGammaSpace: 0
m_UseReflectionProbes: 0
m_AdditionalShaderChannelsFlag: 0
m_UpdateRectTransformForStandalone: 0
m_SortingLayerID: 0
m_SortingOrder: 0
m_TargetDisplay: 0
--- !u!114 &4291138224655557414
MonoBehaviour:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 9167349175870114390}
m_Enabled: 1
m_EditorHideFlags: 0
m_Script: {fileID: 11500000, guid: 0cd44c1031e13a943bb63640046fad76, type: 3}
m_Name:
m_EditorClassIdentifier: UnityEngine.UI::UnityEngine.UI.CanvasScaler
m_UiScaleMode: 0
m_ReferencePixelsPerUnit: 100
m_ScaleFactor: 1
m_ReferenceResolution: {x: 800, y: 600}
m_ScreenMatchMode: 0
m_MatchWidthOrHeight: 0
m_PhysicalUnit: 3
m_FallbackScreenDPI: 96
m_DefaultSpriteDPI: 96
m_DynamicPixelsPerUnit: 100
m_PresetInfoIsWorld: 0
--- !u!114 &6923797281547489874
MonoBehaviour:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 9167349175870114390}
m_Enabled: 1
m_EditorHideFlags: 0
m_Script: {fileID: 11500000, guid: dc42784cf147c0c48a680349fa168899, type: 3}
m_Name:
m_EditorClassIdentifier: UnityEngine.UI::UnityEngine.UI.GraphicRaycaster
m_IgnoreReversedGraphics: 1
m_BlockingObjects: 0
m_BlockingMask:
serializedVersion: 2
m_Bits: 4294967295
--- !u!23 &4994502127451470438
MeshRenderer:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 9167349175870114390}
m_Enabled: 1
m_CastShadows: 0
m_ReceiveShadows: 0
m_DynamicOccludee: 1
m_StaticShadowCaster: 0
m_MotionVectors: 1
m_LightProbeUsage: 1
m_ReflectionProbeUsage: 1
m_RayTracingMode: 2
m_RayTraceProcedural: 0
m_RayTracingAccelStructBuildFlagsOverride: 0
m_RayTracingAccelStructBuildFlags: 1
m_SmallMeshCulling: 1
m_ForceMeshLod: -1
m_MeshLodSelectionBias: 0
m_RenderingLayerMask: 1
m_RendererPriority: 0
m_Materials:
- {fileID: 2180264, guid: 8f586378b4e144a9851e7b34d9b748ee, type: 2}
m_StaticBatchInfo:
firstSubMesh: 0
subMeshCount: 0
m_StaticBatchRoot: {fileID: 0}
m_ProbeAnchor: {fileID: 0}
m_LightProbeVolumeOverride: {fileID: 0}
m_ScaleInLightmap: 1
m_ReceiveGI: 1
m_PreserveUVs: 0
m_IgnoreNormalsForChartDetection: 0
m_ImportantGI: 0
m_StitchLightmapSeams: 1
m_SelectedEditorRenderState: 3
m_MinimumChartSize: 4
m_AutoUVMaxDistance: 0.5
m_AutoUVMaxAngle: 89
m_LightmapParameters: {fileID: 0}
m_GlobalIlluminationMeshLod: 0
m_SortingLayerID: 0
m_SortingLayer: 0
m_SortingOrder: 0
m_MaskInteraction: 0
m_AdditionalVertexStreams: {fileID: 0}
--- !u!114 &4777902828861520343
MonoBehaviour:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 9167349175870114390}
m_Enabled: 1
m_EditorHideFlags: 0
m_Script: {fileID: 11500000, guid: 9541d86e2fd84c1d9990edf0852d74ab, type: 3}
m_Name:
m_EditorClassIdentifier: Unity.TextMeshPro::TMPro.TextMeshPro
m_Material: {fileID: 0}
m_Color: {r: 1, g: 1, b: 1, a: 1}
m_RaycastTarget: 1
m_RaycastPadding: {x: 0, y: 0, z: 0, w: 0}
m_Maskable: 1
m_OnCullStateChanged:
m_PersistentCalls:
m_Calls: []
m_text: 0/100
m_isRightToLeft: 0
m_fontAsset: {fileID: 11400000, guid: 8f586378b4e144a9851e7b34d9b748ee, type: 2}
m_sharedMaterial: {fileID: 2180264, guid: 8f586378b4e144a9851e7b34d9b748ee, type: 2}
m_fontSharedMaterials: []
m_fontMaterial: {fileID: 0}
m_fontMaterials: []
m_fontColor32:
serializedVersion: 2
rgba: 4294967295
m_fontColor: {r: 1, g: 1, b: 1, a: 1}
m_enableVertexGradient: 0
m_colorMode: 3
m_fontColorGradient:
topLeft: {r: 1, g: 1, b: 1, a: 1}
topRight: {r: 1, g: 1, b: 1, a: 1}
bottomLeft: {r: 1, g: 1, b: 1, a: 1}
bottomRight: {r: 1, g: 1, b: 1, a: 1}
m_fontColorGradientPreset: {fileID: 0}
m_spriteAsset: {fileID: 0}
m_tintAllSprites: 0
m_StyleSheet: {fileID: 0}
m_TextStyleHashCode: -1183493901
m_overrideHtmlColors: 0
m_faceColor:
serializedVersion: 2
rgba: 4294967295
m_fontSize: 260
m_fontSizeBase: 260
m_fontWeight: 400
m_enableAutoSizing: 0
m_fontSizeMin: 18
m_fontSizeMax: 72
m_fontStyle: 0
m_HorizontalAlignment: 1
m_VerticalAlignment: 256
m_textAlignment: 65535
m_characterSpacing: 0
m_characterHorizontalScale: 1
m_wordSpacing: 0
m_lineSpacing: 0
m_lineSpacingMax: 0
m_paragraphSpacing: 0
m_charWidthMaxAdj: 0
m_TextWrappingMode: 1
m_wordWrappingRatios: 0.4
m_overflowMode: 0
m_linkedTextComponent: {fileID: 0}
parentLinkedComponent: {fileID: 0}
m_enableKerning: 0
m_ActiveFontFeatures: 6e72656b
m_enableExtraPadding: 0
checkPaddingRequired: 0
m_isRichText: 1
m_EmojiFallbackSupport: 1
m_parseCtrlCharacters: 1
m_isOrthographic: 0
m_isCullingEnabled: 0
m_horizontalMapping: 0
m_verticalMapping: 0
m_uvLineOffset: 0
m_geometrySortingOrder: 0
m_IsTextObjectScaleStatic: 0
m_VertexBufferAutoSizeReduction: 0
m_useMaxVisibleDescender: 1
m_pageToDisplay: 1
m_margin: {x: 0, y: 0, z: 0.5778427, w: 0}
m_isUsingLegacyAnimationComponent: 0
m_isVolumetricText: 0
_SortingLayer: 0
_SortingLayerID: 0
_SortingOrder: 0
m_hasFontAssetChanged: 0
m_renderer: {fileID: 4994502127451470438}
m_maskType: 0
@@ -0,0 +1,7 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 198e0c7292623ea4194c29ec7a96a148
PrefabImporter:
externalObjects: {}
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:
+8
View File
@@ -0,0 +1,8 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 00652149b8607fc499a0406a826811ee
folderAsset: yes
DefaultImporter:
externalObjects: {}
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:
+536
View File
@@ -0,0 +1,536 @@
%YAML 1.1
%TAG !u! tag:unity3d.com,2011:
--- !u!1 &325422458062166425
GameObject:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
serializedVersion: 6
m_Component:
- component: {fileID: 2603866786527873297}
- component: {fileID: 4638465306092719133}
- component: {fileID: 8856817474958427356}
- component: {fileID: 5954913169102562839}
m_Layer: 0
m_Name: BuildingButton
m_TagString: Untagged
m_Icon: {fileID: 0}
m_NavMeshLayer: 0
m_StaticEditorFlags: 0
m_IsActive: 1
--- !u!224 &2603866786527873297
RectTransform:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 325422458062166425}
m_LocalRotation: {x: 0, y: 0, z: 0, w: 1}
m_LocalPosition: {x: 0, y: 0, z: 0}
m_LocalScale: {x: 1, y: 1, z: 1}
m_ConstrainProportionsScale: 0
m_Children:
- {fileID: 5360392765729382484}
- {fileID: 7148463949653114205}
- {fileID: 8193145004195366051}
m_Father: {fileID: 0}
m_LocalEulerAnglesHint: {x: 0, y: 0, z: 0}
m_AnchorMin: {x: 0.5, y: 0.5}
m_AnchorMax: {x: 0.5, y: 0.5}
m_AnchoredPosition: {x: 628.51, y: -39.77}
m_SizeDelta: {x: 181.02, y: 79.54}
m_Pivot: {x: 0.5, y: 0.5}
--- !u!222 &4638465306092719133
CanvasRenderer:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 325422458062166425}
m_CullTransparentMesh: 1
--- !u!114 &8856817474958427356
MonoBehaviour:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 325422458062166425}
m_Enabled: 1
m_EditorHideFlags: 0
m_Script: {fileID: 11500000, guid: fe87c0e1cc204ed48ad3b37840f39efc, type: 3}
m_Name:
m_EditorClassIdentifier: UnityEngine.UI::UnityEngine.UI.Image
m_Material: {fileID: 0}
m_Color: {r: 0.381132, g: 0.31569237, b: 0.31569237, a: 1}
m_RaycastTarget: 1
m_RaycastPadding: {x: 0, y: 0, z: 0, w: 0}
m_Maskable: 1
m_OnCullStateChanged:
m_PersistentCalls:
m_Calls: []
m_Sprite: {fileID: 10905, guid: 0000000000000000f000000000000000, type: 0}
m_Type: 1
m_PreserveAspect: 0
m_FillCenter: 1
m_FillMethod: 4
m_FillAmount: 1
m_FillClockwise: 1
m_FillOrigin: 0
m_UseSpriteMesh: 0
m_PixelsPerUnitMultiplier: 1
--- !u!114 &5954913169102562839
MonoBehaviour:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 325422458062166425}
m_Enabled: 1
m_EditorHideFlags: 0
m_Script: {fileID: 11500000, guid: 4e29b1a8efbd4b44bb3f3716e73f07ff, type: 3}
m_Name:
m_EditorClassIdentifier: UnityEngine.UI::UnityEngine.UI.Button
m_Navigation:
m_Mode: 3
m_WrapAround: 0
m_SelectOnUp: {fileID: 0}
m_SelectOnDown: {fileID: 0}
m_SelectOnLeft: {fileID: 0}
m_SelectOnRight: {fileID: 0}
m_Transition: 1
m_Colors:
m_NormalColor: {r: 1, g: 1, b: 1, a: 1}
m_HighlightedColor: {r: 0.9607843, g: 0.9607843, b: 0.9607843, a: 1}
m_PressedColor: {r: 0.78431374, g: 0.78431374, b: 0.78431374, a: 1}
m_SelectedColor: {r: 0.9607843, g: 0.9607843, b: 0.9607843, a: 1}
m_DisabledColor: {r: 0.78431374, g: 0.78431374, b: 0.78431374, a: 0.5019608}
m_ColorMultiplier: 1
m_FadeDuration: 0.1
m_SpriteState:
m_HighlightedSprite: {fileID: 0}
m_PressedSprite: {fileID: 0}
m_SelectedSprite: {fileID: 0}
m_DisabledSprite: {fileID: 0}
m_AnimationTriggers:
m_NormalTrigger: Normal
m_HighlightedTrigger: Highlighted
m_PressedTrigger: Pressed
m_SelectedTrigger: Selected
m_DisabledTrigger: Disabled
m_Interactable: 1
m_TargetGraphic: {fileID: 8856817474958427356}
m_OnClick:
m_PersistentCalls:
m_Calls: []
--- !u!1 &1339680859893674440
GameObject:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
serializedVersion: 6
m_Component:
- component: {fileID: 8193145004195366051}
- component: {fileID: 5650023763325699801}
- component: {fileID: 1691647246842355621}
m_Layer: 0
m_Name: NameText
m_TagString: Untagged
m_Icon: {fileID: 0}
m_NavMeshLayer: 0
m_StaticEditorFlags: 0
m_IsActive: 1
--- !u!224 &8193145004195366051
RectTransform:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 1339680859893674440}
m_LocalRotation: {x: 0, y: 0, z: 0, w: 1}
m_LocalPosition: {x: 0, y: 0, z: 0}
m_LocalScale: {x: 1, y: 1, z: 1}
m_ConstrainProportionsScale: 0
m_Children: []
m_Father: {fileID: 2603866786527873297}
m_LocalEulerAnglesHint: {x: 0, y: 0, z: 0}
m_AnchorMin: {x: 0.5, y: 0.5}
m_AnchorMax: {x: 0.5, y: 0.5}
m_AnchoredPosition: {x: 2.4907, y: 0}
m_SizeDelta: {x: 126.2, y: 50}
m_Pivot: {x: 0.5, y: 0.5}
--- !u!222 &5650023763325699801
CanvasRenderer:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 1339680859893674440}
m_CullTransparentMesh: 1
--- !u!114 &1691647246842355621
MonoBehaviour:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 1339680859893674440}
m_Enabled: 1
m_EditorHideFlags: 0
m_Script: {fileID: 11500000, guid: f4688fdb7df04437aeb418b961361dc5, type: 3}
m_Name:
m_EditorClassIdentifier: Unity.TextMeshPro::TMPro.TextMeshProUGUI
m_Material: {fileID: 0}
m_Color: {r: 1, g: 1, b: 1, a: 1}
m_RaycastTarget: 1
m_RaycastPadding: {x: 0, y: 0, z: 0, w: 0}
m_Maskable: 1
m_OnCullStateChanged:
m_PersistentCalls:
m_Calls: []
m_text:
m_isRightToLeft: 0
m_fontAsset: {fileID: 11400000, guid: 8f586378b4e144a9851e7b34d9b748ee, type: 2}
m_sharedMaterial: {fileID: 2180264, guid: 8f586378b4e144a9851e7b34d9b748ee, type: 2}
m_fontSharedMaterials: []
m_fontMaterial: {fileID: 0}
m_fontMaterials: []
m_fontColor32:
serializedVersion: 2
rgba: 4294967295
m_fontColor: {r: 1, g: 1, b: 1, a: 1}
m_enableVertexGradient: 0
m_colorMode: 3
m_fontColorGradient:
topLeft: {r: 1, g: 1, b: 1, a: 1}
topRight: {r: 1, g: 1, b: 1, a: 1}
bottomLeft: {r: 1, g: 1, b: 1, a: 1}
bottomRight: {r: 1, g: 1, b: 1, a: 1}
m_fontColorGradientPreset: {fileID: 0}
m_spriteAsset: {fileID: 0}
m_tintAllSprites: 0
m_StyleSheet: {fileID: 0}
m_TextStyleHashCode: -1183493901
m_overrideHtmlColors: 0
m_faceColor:
serializedVersion: 2
rgba: 4294967295
m_fontSize: 36
m_fontSizeBase: 36
m_fontWeight: 400
m_enableAutoSizing: 0
m_fontSizeMin: 18
m_fontSizeMax: 72
m_fontStyle: 0
m_HorizontalAlignment: 1
m_VerticalAlignment: 256
m_textAlignment: 65535
m_characterSpacing: 0
m_characterHorizontalScale: 1
m_wordSpacing: 0
m_lineSpacing: 0
m_lineSpacingMax: 0
m_paragraphSpacing: 0
m_charWidthMaxAdj: 0
m_TextWrappingMode: 1
m_wordWrappingRatios: 0.4
m_overflowMode: 0
m_linkedTextComponent: {fileID: 0}
parentLinkedComponent: {fileID: 0}
m_enableKerning: 0
m_ActiveFontFeatures: 6e72656b
m_enableExtraPadding: 0
checkPaddingRequired: 0
m_isRichText: 1
m_EmojiFallbackSupport: 1
m_parseCtrlCharacters: 1
m_isOrthographic: 1
m_isCullingEnabled: 0
m_horizontalMapping: 0
m_verticalMapping: 0
m_uvLineOffset: 0
m_geometrySortingOrder: 0
m_IsTextObjectScaleStatic: 0
m_VertexBufferAutoSizeReduction: 0
m_useMaxVisibleDescender: 1
m_pageToDisplay: 1
m_margin: {x: 0, y: 0, z: 0, w: 0}
m_isUsingLegacyAnimationComponent: 0
m_isVolumetricText: 0
m_hasFontAssetChanged: 0
m_baseMaterial: {fileID: 0}
m_maskOffset: {x: 0, y: 0, z: 0, w: 0}
--- !u!1 &2818511910305682941
GameObject:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
serializedVersion: 6
m_Component:
- component: {fileID: 5360392765729382484}
- component: {fileID: 3198155674833771624}
- component: {fileID: 1435884234621093427}
m_Layer: 0
m_Name: Text (TMP)
m_TagString: Untagged
m_Icon: {fileID: 0}
m_NavMeshLayer: 0
m_StaticEditorFlags: 0
m_IsActive: 1
--- !u!224 &5360392765729382484
RectTransform:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 2818511910305682941}
m_LocalRotation: {x: -0, y: -0, z: -0, w: 1}
m_LocalPosition: {x: 0, y: 0, z: 0}
m_LocalScale: {x: 1, y: 1, z: 1}
m_ConstrainProportionsScale: 0
m_Children: []
m_Father: {fileID: 2603866786527873297}
m_LocalEulerAnglesHint: {x: 0, y: 0, z: 0}
m_AnchorMin: {x: 0, y: 0}
m_AnchorMax: {x: 1, y: 1}
m_AnchoredPosition: {x: 2.4919968, y: 0}
m_SizeDelta: {x: -54.8234, y: 0}
m_Pivot: {x: 0.5, y: 0.5}
--- !u!222 &3198155674833771624
CanvasRenderer:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 2818511910305682941}
m_CullTransparentMesh: 1
--- !u!114 &1435884234621093427
MonoBehaviour:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 2818511910305682941}
m_Enabled: 1
m_EditorHideFlags: 0
m_Script: {fileID: 11500000, guid: f4688fdb7df04437aeb418b961361dc5, type: 3}
m_Name:
m_EditorClassIdentifier: Unity.TextMeshPro::TMPro.TextMeshProUGUI
m_Material: {fileID: 0}
m_Color: {r: 1, g: 1, b: 1, a: 1}
m_RaycastTarget: 1
m_RaycastPadding: {x: 0, y: 0, z: 0, w: 0}
m_Maskable: 1
m_OnCullStateChanged:
m_PersistentCalls:
m_Calls: []
m_text:
m_isRightToLeft: 0
m_fontAsset: {fileID: 11400000, guid: 8f586378b4e144a9851e7b34d9b748ee, type: 2}
m_sharedMaterial: {fileID: 2180264, guid: 8f586378b4e144a9851e7b34d9b748ee, type: 2}
m_fontSharedMaterials: []
m_fontMaterial: {fileID: 0}
m_fontMaterials: []
m_fontColor32:
serializedVersion: 2
rgba: 4281479730
m_fontColor: {r: 0.19607843, g: 0.19607843, b: 0.19607843, a: 1}
m_enableVertexGradient: 0
m_colorMode: 3
m_fontColorGradient:
topLeft: {r: 1, g: 1, b: 1, a: 1}
topRight: {r: 1, g: 1, b: 1, a: 1}
bottomLeft: {r: 1, g: 1, b: 1, a: 1}
bottomRight: {r: 1, g: 1, b: 1, a: 1}
m_fontColorGradientPreset: {fileID: 0}
m_spriteAsset: {fileID: 0}
m_tintAllSprites: 0
m_StyleSheet: {fileID: 0}
m_TextStyleHashCode: -1183493901
m_overrideHtmlColors: 0
m_faceColor:
serializedVersion: 2
rgba: 4294967295
m_fontSize: 24
m_fontSizeBase: 24
m_fontWeight: 400
m_enableAutoSizing: 0
m_fontSizeMin: 18
m_fontSizeMax: 72
m_fontStyle: 0
m_HorizontalAlignment: 2
m_VerticalAlignment: 512
m_textAlignment: 65535
m_characterSpacing: 0
m_characterHorizontalScale: 1
m_wordSpacing: 0
m_lineSpacing: 0
m_lineSpacingMax: 0
m_paragraphSpacing: 0
m_charWidthMaxAdj: 0
m_TextWrappingMode: 1
m_wordWrappingRatios: 0.4
m_overflowMode: 0
m_linkedTextComponent: {fileID: 0}
parentLinkedComponent: {fileID: 0}
m_enableKerning: 0
m_ActiveFontFeatures: 6e72656b
m_enableExtraPadding: 0
checkPaddingRequired: 0
m_isRichText: 1
m_EmojiFallbackSupport: 1
m_parseCtrlCharacters: 1
m_isOrthographic: 1
m_isCullingEnabled: 0
m_horizontalMapping: 0
m_verticalMapping: 0
m_uvLineOffset: 0
m_geometrySortingOrder: 0
m_IsTextObjectScaleStatic: 0
m_VertexBufferAutoSizeReduction: 0
m_useMaxVisibleDescender: 1
m_pageToDisplay: 1
m_margin: {x: 0, y: 0, z: 0, w: 0}
m_isUsingLegacyAnimationComponent: 0
m_isVolumetricText: 0
m_hasFontAssetChanged: 0
m_baseMaterial: {fileID: 0}
m_maskOffset: {x: 0, y: 0, z: 0, w: 0}
--- !u!1 &3674648620887989720
GameObject:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
serializedVersion: 6
m_Component:
- component: {fileID: 7148463949653114205}
- component: {fileID: 5562570438576188084}
- component: {fileID: 6127251531067287972}
m_Layer: 0
m_Name: ConstText
m_TagString: Untagged
m_Icon: {fileID: 0}
m_NavMeshLayer: 0
m_StaticEditorFlags: 0
m_IsActive: 1
--- !u!224 &7148463949653114205
RectTransform:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 3674648620887989720}
m_LocalRotation: {x: 0, y: 0, z: 0, w: 1}
m_LocalPosition: {x: 0, y: 0, z: 0}
m_LocalScale: {x: 1, y: 1, z: 1}
m_ConstrainProportionsScale: 0
m_Children: []
m_Father: {fileID: 2603866786527873297}
m_LocalEulerAnglesHint: {x: 0, y: 0, z: 0}
m_AnchorMin: {x: 0.5, y: 0.5}
m_AnchorMax: {x: 0.5, y: 0.5}
m_AnchoredPosition: {x: 2.4912, y: 0}
m_SizeDelta: {x: 126.2, y: 50}
m_Pivot: {x: 0.5, y: 0.5}
--- !u!222 &5562570438576188084
CanvasRenderer:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 3674648620887989720}
m_CullTransparentMesh: 1
--- !u!114 &6127251531067287972
MonoBehaviour:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 3674648620887989720}
m_Enabled: 1
m_EditorHideFlags: 0
m_Script: {fileID: 11500000, guid: f4688fdb7df04437aeb418b961361dc5, type: 3}
m_Name:
m_EditorClassIdentifier: Unity.TextMeshPro::TMPro.TextMeshProUGUI
m_Material: {fileID: 0}
m_Color: {r: 1, g: 1, b: 1, a: 1}
m_RaycastTarget: 1
m_RaycastPadding: {x: 0, y: 0, z: 0, w: 0}
m_Maskable: 1
m_OnCullStateChanged:
m_PersistentCalls:
m_Calls: []
m_text:
m_isRightToLeft: 0
m_fontAsset: {fileID: 11400000, guid: 8f586378b4e144a9851e7b34d9b748ee, type: 2}
m_sharedMaterial: {fileID: 2180264, guid: 8f586378b4e144a9851e7b34d9b748ee, type: 2}
m_fontSharedMaterials: []
m_fontMaterial: {fileID: 0}
m_fontMaterials: []
m_fontColor32:
serializedVersion: 2
rgba: 4294967295
m_fontColor: {r: 1, g: 1, b: 1, a: 1}
m_enableVertexGradient: 0
m_colorMode: 3
m_fontColorGradient:
topLeft: {r: 1, g: 1, b: 1, a: 1}
topRight: {r: 1, g: 1, b: 1, a: 1}
bottomLeft: {r: 1, g: 1, b: 1, a: 1}
bottomRight: {r: 1, g: 1, b: 1, a: 1}
m_fontColorGradientPreset: {fileID: 0}
m_spriteAsset: {fileID: 0}
m_tintAllSprites: 0
m_StyleSheet: {fileID: 0}
m_TextStyleHashCode: -1183493901
m_overrideHtmlColors: 0
m_faceColor:
serializedVersion: 2
rgba: 4294967295
m_fontSize: 36
m_fontSizeBase: 36
m_fontWeight: 400
m_enableAutoSizing: 0
m_fontSizeMin: 18
m_fontSizeMax: 72
m_fontStyle: 0
m_HorizontalAlignment: 1
m_VerticalAlignment: 256
m_textAlignment: 65535
m_characterSpacing: 0
m_characterHorizontalScale: 1
m_wordSpacing: 0
m_lineSpacing: 0
m_lineSpacingMax: 0
m_paragraphSpacing: 0
m_charWidthMaxAdj: 0
m_TextWrappingMode: 1
m_wordWrappingRatios: 0.4
m_overflowMode: 0
m_linkedTextComponent: {fileID: 0}
parentLinkedComponent: {fileID: 0}
m_enableKerning: 0
m_ActiveFontFeatures: 6e72656b
m_enableExtraPadding: 0
checkPaddingRequired: 0
m_isRichText: 1
m_EmojiFallbackSupport: 1
m_parseCtrlCharacters: 1
m_isOrthographic: 1
m_isCullingEnabled: 0
m_horizontalMapping: 0
m_verticalMapping: 0
m_uvLineOffset: 0
m_geometrySortingOrder: 0
m_IsTextObjectScaleStatic: 0
m_VertexBufferAutoSizeReduction: 0
m_useMaxVisibleDescender: 1
m_pageToDisplay: 1
m_margin: {x: 0, y: 0, z: 0, w: 0}
m_isUsingLegacyAnimationComponent: 0
m_isVolumetricText: 0
m_hasFontAssetChanged: 0
m_baseMaterial: {fileID: 0}
m_maskOffset: {x: 0, y: 0, z: 0, w: 0}
@@ -0,0 +1,7 @@
fileFormatVersion: 2
guid: ee8f2c0bebc1dd648a804386d277d7ea
PrefabImporter:
externalObjects: {}
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:
+51
View File
@@ -0,0 +1,51 @@
%YAML 1.1
%TAG !u! tag:unity3d.com,2011:
--- !u!114 &11400000
MonoBehaviour:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 0}
m_Enabled: 1
m_EditorHideFlags: 0
m_Script: {fileID: 11500000, guid: 7264ce138a844adc81fa69b77a27c8a6, type: 3}
m_Name: BattleConfig
m_EditorClassIdentifier:
version: 7
counterPercent: 25
wallsPercent: 20
siegeVsWallsPercent: 50
siegeInFieldPercent: -25
randomPercent: 5
famineStrengthPercent: 50
fatigueStrengthPercent: 80
lossRatioPermille:
- 1000
- 3000
- 5000
- 7000
- 10000
strongLossPermille:
- 450
- 160
- 110
- 74
- 20
weakLossPermille:
- 450
- 740
- 880
- 920
- 950
weakLossMaxPermille: 990
deadRatioPermille:
- 200
- 500
- 1000
- 3000
deadSharePermille:
- 700
- 450
- 300
- 200
+8
View File
@@ -0,0 +1,8 @@
fileFormatVersion: 2
guid: b666973e44a2442b82f2782adc99852f
NativeFormatImporter:
externalObjects: {}
mainObjectFileID: 11400000
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:
+66
View File
@@ -0,0 +1,66 @@
%YAML 1.1
%TAG !u! tag:unity3d.com,2011:
--- !u!114 &11400000
MonoBehaviour:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 0}
m_Enabled: 1
m_EditorHideFlags: 0
m_Script: {fileID: 11500000, guid: 4ddb59400c6d4b08b3afaaadc461ec1e, type: 3}
m_Name: EconomyConfig
m_EditorClassIdentifier:
population:
startTotal: 300
startWorkers: 120
startSoldiers: 30
foodPerCivilianPerHour: 0.1
foodPerSoldierPerHour: 0.2
growthPerHour: 2.5
housingBase: 300
housingPerTownHallLevel: 50
housingPerHouseLevel: 50
maxOfflineHours: 48
startResources:
wood: 500
food: 500
stone: 200
iron: 100
gold: 100
gems: 0
storage:
baseGoods: 1000
baseFood: 1500
perWarehouseLevel: 1000
perGranaryLevel: 1500
crystalCap: 50
warehouseWood: 200
warehouseStone: 100
granaryWood: 150
granaryStone: 50
production:
woodcutterPerHour: 2
farmerPerHour: 2
stonecutterPerHour: 1.5
minerIronPerHour: 1
minerGoldPerHour: 0.4
workerSlotsT1: 30
workerSlotsPerLevel: 10
efficiencyPerLevel: 0.1
upgrade:
baseWood: 150
baseStone: 100
multiplierPerLevel: 1.6
maxLevel: 10
deposits:
poor: 0.6
normal: 1
rich: 1.5
soldier:
people: 1
food: 15
iron: 5
gold: 5
trainSeconds: 60
@@ -0,0 +1,8 @@
fileFormatVersion: 2
guid: db192d63d5ff4504a4624613292cf3ab
NativeFormatImporter:
externalObjects: {}
mainObjectFileID: 11400000
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:
+22
View File
@@ -0,0 +1,22 @@
%YAML 1.1
%TAG !u! tag:unity3d.com,2011:
--- !u!114 &11400000
MonoBehaviour:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 0}
m_Enabled: 1
m_EditorHideFlags: 0
m_Script: {fileID: 11500000, guid: c25bbe993b314a15a6d1a8aaf0017d55, type: 3}
m_Name: HospitalConfig
m_EditorClassIdentifier:
bedsByLevel: 140000001e00000028000000320000003c000000
temporaryBeds: 5
requiredTownHallLevel: 1
buildWood: 250
buildStone: 150
healGameHours: 04000000040000000600000008000000
healFoodPerSoldier: 00000000000000000000000000000000
healGoldPerSoldier: 01000000010000000200000003000000
@@ -0,0 +1,8 @@
fileFormatVersion: 2
guid: d92d3f1bd32b432e9a30ee269f436ca0
NativeFormatImporter:
externalObjects: {}
mainObjectFileID: 11400000
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:
+23
View File
@@ -0,0 +1,23 @@
%YAML 1.1
%TAG !u! tag:unity3d.com,2011:
--- !u!114 &11400000
MonoBehaviour:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 0}
m_Enabled: 1
m_EditorHideFlags: 0
m_Script: {fileID: 11500000, guid: c249ad34e2f94460b9f99b49c71760c8, type: 3}
m_Name: IntelligenceConfig
m_EditorClassIdentifier:
settlementRadius: 5
armyRadius: 1
observationPercent: 0a000000140000001e000000
testObservationLevel: 0
lastContactMinutes: 10
approxPercent: 20
identifyPercent: 50
sampleStepSeconds: 10
hideUnexploredObjects: 0
@@ -0,0 +1,8 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 4972288700954eda8b97a86b3f7a5492
NativeFormatImporter:
externalObjects: {}
mainObjectFileID: 11400000
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:
+26
View File
@@ -0,0 +1,26 @@
%YAML 1.1
%TAG !u! tag:unity3d.com,2011:
--- !u!114 &11400000
MonoBehaviour:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 0}
m_Enabled: 1
m_EditorHideFlags: 0
m_Script: {fileID: 11500000, guid: 0427eef4612041d2b8a359f9bf358779, type: 3}
m_Name: MarchConfig
m_EditorClassIdentifier:
infantry: 8
archers: 9
cavalry: 12
siege: 4
typeSpeedBonusPercent: 00000000000000000000000000000000
armySpeedBonusPercent: 0
baseMarchSlots: 2
patrolsEnabled: 1
patrolMaxActive: 3
patrolIntervalMinutes: 10
patrolSoldiersMin: 10
patrolSoldiersMax: 40
+8
View File
@@ -0,0 +1,8 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 99295aa9eabc4ab6bf8cc687f4d89d96
NativeFormatImporter:
externalObjects: {}
mainObjectFileID: 11400000
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:
@@ -1 +0,0 @@
{"TestSuite":"","Date":0,"Player":{"Development":false,"ScreenWidth":0,"ScreenHeight":0,"ScreenRefreshRate":0,"Fullscreen":false,"Vsync":0,"AntiAliasing":0,"Batchmode":false,"RenderThreadingMode":"MultiThreaded","MtRendering":false,"GraphicsJobs":false,"GpuSkinning":false,"Platform":"","ColorSpace":"","AnisotropicFiltering":"","BlendWeights":"","GraphicsApi":"","ScriptingBackend":"IL2CPP","AndroidTargetSdkVersion":"AndroidApiLevelAuto","AndroidBuildSystem":"Gradle","BuildTarget":"Android","StereoRenderingPath":"MultiPass"},"Hardware":{"OperatingSystem":"","DeviceModel":"","DeviceName":"","ProcessorType":"","ProcessorCount":0,"GraphicsDeviceName":"","SystemMemorySizeMB":0},"Editor":{"Version":"6000.5.0f1","Branch":"6000.5/staging","Changeset":"88b47c5e7076","Date":1780938000},"Dependencies":["com.unity.2d.animation@15.1.0","com.unity.2d.aseprite@5.0.3","com.unity.2d.common@14.0.1","com.unity.2d.psdimporter@14.0.3","com.unity.2d.sprite@1.0.0","com.unity.2d.spriteshape@15.0.3","com.unity.2d.tilemap.extras@8.0.3","com.unity.2d.tilemap@1.0.0","com.unity.2d.tooling@3.0.1","com.unity.burst@1.8.29","com.unity.collab-proxy@2.12.4","com.unity.collections@6.5.0","com.unity.ext.nunit@2.1.0","com.unity.ide.rider@3.0.38","com.unity.ide.visualstudio@2.0.26","com.unity.inputsystem@1.19.0","com.unity.mathematics@1.4.0","com.unity.microsoft.gdk.discovery@1.3.0","com.unity.microsoft.gdk.tools@1.7.0","com.unity.microsoft.gdk@1.7.0","com.unity.modules.accessibility@1.0.0","com.unity.modules.adaptiveperformance@1.0.0","com.unity.modules.ai@1.0.0","com.unity.modules.androidjni@1.0.0","com.unity.modules.animation@1.0.0","com.unity.modules.assetbundle@1.0.0","com.unity.modules.audio@1.0.0","com.unity.modules.cloth@1.0.0","com.unity.modules.director@1.0.0","com.unity.modules.hierarchycore@1.0.0","com.unity.modules.imageconversion@1.0.0","com.unity.modules.imgui@1.0.0","com.unity.modules.jsonserialize@1.0.0","com.unity.modules.particlesystem@1.0.0","com.unity.modules.physics@1.0.0","com.unity.modules.physics2d@1.0.0","com.unity.modules.physicscore2d@1.0.0","com.unity.modules.screencapture@1.0.0","com.unity.modules.subsystems@1.0.0","com.unity.modules.terrain@1.0.0","com.unity.modules.terrainphysics@1.0.0","com.unity.modules.tilemap@1.0.0","com.unity.modules.ui@1.0.0","com.unity.modules.uielements@1.0.0","com.unity.modules.umbra@1.0.0","com.unity.modules.unityanalytics@1.0.0","com.unity.modules.unitywebrequest@1.0.0","com.unity.modules.unitywebrequestassetbundle@1.0.0","com.unity.modules.unitywebrequestaudio@1.0.0","com.unity.modules.unitywebrequesttexture@1.0.0","com.unity.modules.unitywebrequestwww@1.0.0","com.unity.modules.vectorgraphics@1.0.0","com.unity.modules.vehicles@1.0.0","com.unity.modules.video@1.0.0","com.unity.modules.wind@1.0.0","com.unity.modules.xr@1.0.0","com.unity.multiplayer.center@1.0.1","com.unity.nuget.mono-cecil@1.11.6","com.unity.nuget.newtonsoft-json@3.2.2","com.unity.purchasing@5.4.2","com.unity.render-pipelines.core@17.5.0","com.unity.render-pipelines.universal@17.5.0","com.unity.render-pipelines.universal-config@17.5.0","com.unity.searcher@4.9.4","com.unity.services.cloud-build@2.0.8","com.unity.services.core@1.18.0","com.unity.shadergraph@17.5.0","com.unity.test-framework.performance@3.5.0","com.unity.test-framework@1.7.0","com.unity.timeline@1.8.12","com.unity.ugui@2.5.0","com.unity.visualscripting@1.9.11"],"Results":[]}
@@ -1 +0,0 @@
{"MeasurementCount":-1}
@@ -0,0 +1,58 @@
%YAML 1.1
%TAG !u! tag:unity3d.com,2011:
--- !u!114 &11400000
MonoBehaviour:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 0}
m_Enabled: 1
m_EditorHideFlags: 0
m_Script: {fileID: 11500000, guid: 6ee3759b377140c0b759a4a386327510, type: 3}
m_Name: WorldResourceConfig
m_EditorClassIdentifier:
woodStock:
- 200
- 600
- 1500
stoneStock:
- 150
- 450
- 1000
metalStock:
- 80
- 250
- 600
goldStock:
- 30
- 100
- 250
woodPerGameHour: 2
stonePerGameHour: 1.5
metalPerGameHour: 1
goldPerGameHour: 0.5
woodCargo: 12
stoneCargo: 10
metalCargo: 8
goldCargo: 5
lifetimeRealHours:
- 12
- 24
- 48
woodCount:
- 4
- 3
- 1
stoneCount:
- 4
- 2
- 1
metalCount:
- 2
- 2
- 1
goldCount:
- 2
- 1
- 1
@@ -0,0 +1,8 @@
fileFormatVersion: 2
guid: b95775cbe52447a6abff99bfeb488500
NativeFormatImporter:
externalObjects: {}
mainObjectFileID: 11400000
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:
File diff suppressed because it is too large Load Diff
-352
View File
@@ -1,352 +0,0 @@
%YAML 1.1
%TAG !u! tag:unity3d.com,2011:
--- !u!29 &1
OcclusionCullingSettings:
m_ObjectHideFlags: 0
serializedVersion: 2
m_OcclusionBakeSettings:
smallestOccluder: 5
smallestHole: 0.25
backfaceThreshold: 100
m_SceneGUID: 00000000000000000000000000000000
m_OcclusionCullingData: {fileID: 0}
--- !u!104 &2
RenderSettings:
m_ObjectHideFlags: 0
serializedVersion: 9
m_Fog: 0
m_FogColor: {r: 0.5, g: 0.5, b: 0.5, a: 1}
m_FogMode: 3
m_FogDensity: 0.01
m_LinearFogStart: 0
m_LinearFogEnd: 300
m_AmbientSkyColor: {r: 0.212, g: 0.227, b: 0.259, a: 1}
m_AmbientEquatorColor: {r: 0.114, g: 0.125, b: 0.133, a: 1}
m_AmbientGroundColor: {r: 0.047, g: 0.043, b: 0.035, a: 1}
m_AmbientIntensity: 1
m_AmbientMode: 3
m_SubtractiveShadowColor: {r: 0.42, g: 0.478, b: 0.627, a: 1}
m_SkyboxMaterial: {fileID: 0}
m_HaloStrength: 0.5
m_FlareStrength: 1
m_FlareFadeSpeed: 3
m_HaloTexture: {fileID: 0}
m_SpotCookie: {fileID: 10001, guid: 0000000000000000e000000000000000, type: 0}
m_DefaultReflectionMode: 0
m_DefaultReflectionResolution: 128
m_ReflectionBounces: 1
m_ReflectionIntensity: 1
m_CustomReflection: {fileID: 0}
m_Sun: {fileID: 0}
m_IndirectSpecularColor: {r: 0, g: 0, b: 0, a: 1}
m_UseRadianceAmbientProbe: 0
--- !u!157 &3
LightmapSettings:
m_ObjectHideFlags: 0
serializedVersion: 12
m_GIWorkflowMode: 1
m_GISettings:
serializedVersion: 2
m_BounceScale: 1
m_IndirectOutputScale: 1
m_AlbedoBoost: 1
m_EnvironmentLightingMode: 0
m_EnableBakedLightmaps: 0
m_EnableRealtimeLightmaps: 0
m_LightmapEditorSettings:
serializedVersion: 12
m_Resolution: 2
m_BakeResolution: 40
m_AtlasSize: 1024
m_AO: 0
m_AOMaxDistance: 1
m_CompAOExponent: 1
m_CompAOExponentDirect: 0
m_ExtractAmbientOcclusion: 0
m_Padding: 2
m_LightmapParameters: {fileID: 0}
m_LightmapsBakeMode: 1
m_TextureCompression: 1
m_FinalGather: 0
m_FinalGatherFiltering: 1
m_FinalGatherRayCount: 256
m_ReflectionCompression: 2
m_MixedBakeMode: 2
m_BakeBackend: 1
m_PVRSampling: 1
m_PVRDirectSampleCount: 32
m_PVRSampleCount: 512
m_PVRBounces: 2
m_PVREnvironmentSampleCount: 256
m_PVREnvironmentReferencePointCount: 2048
m_PVRFilteringMode: 1
m_PVRDenoiserTypeDirect: 1
m_PVRDenoiserTypeIndirect: 1
m_PVRDenoiserTypeAO: 1
m_PVRFilterTypeDirect: 0
m_PVRFilterTypeIndirect: 0
m_PVRFilterTypeAO: 0
m_PVREnvironmentMIS: 1
m_PVRCulling: 1
m_PVRFilteringGaussRadiusDirect: 1
m_PVRFilteringGaussRadiusIndirect: 5
m_PVRFilteringGaussRadiusAO: 2
m_PVRFilteringAtrousPositionSigmaDirect: 0.5
m_PVRFilteringAtrousPositionSigmaIndirect: 2
m_PVRFilteringAtrousPositionSigmaAO: 1
m_ExportTrainingData: 0
m_TrainingDataDestination: TrainingData
m_LightProbeSampleCountMultiplier: 4
m_LightingDataAsset: {fileID: 0}
m_LightingSettings: {fileID: 0}
--- !u!196 &4
NavMeshSettings:
serializedVersion: 2
m_ObjectHideFlags: 0
m_BuildSettings:
serializedVersion: 2
agentTypeID: 0
agentRadius: 0.5
agentHeight: 2
agentSlope: 45
agentClimb: 0.4
ledgeDropHeight: 0
maxJumpAcrossDistance: 0
minRegionArea: 2
manualCellSize: 0
cellSize: 0.16666667
manualTileSize: 0
tileSize: 256
accuratePlacement: 0
maxJobWorkers: 0
preserveTilesOutsideBounds: 0
debug:
m_Flags: 0
m_NavMeshData: {fileID: 0}
--- !u!1 &519420028
GameObject:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
serializedVersion: 6
m_Component:
- component: {fileID: 519420032}
- component: {fileID: 519420031}
- component: {fileID: 519420029}
- component: {fileID: 519420030}
m_Layer: 0
m_Name: Main Camera
m_TagString: MainCamera
m_Icon: {fileID: 0}
m_NavMeshLayer: 0
m_StaticEditorFlags: 0
m_IsActive: 1
--- !u!81 &519420029
AudioListener:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 519420028}
m_Enabled: 1
--- !u!114 &519420030
MonoBehaviour:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 519420028}
m_Enabled: 1
m_EditorHideFlags: 0
m_Script: {fileID: 11500000, guid: a79441f348de89743a2939f4d699eac1, type: 3}
m_Name:
m_EditorClassIdentifier:
m_RenderShadows: 1
m_RequiresDepthTextureOption: 2
m_RequiresOpaqueTextureOption: 2
m_CameraType: 0
m_Cameras: []
m_RendererIndex: -1
m_VolumeLayerMask:
serializedVersion: 2
m_Bits: 1
m_VolumeTrigger: {fileID: 0}
m_RenderPostProcessing: 0
m_Antialiasing: 0
m_AntialiasingQuality: 2
m_StopNaN: 0
m_Dithering: 0
m_ClearDepth: 1
m_AllowXRRendering: 1
m_RequiresDepthTexture: 0
m_RequiresColorTexture: 0
m_Version: 2
--- !u!20 &519420031
Camera:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 519420028}
m_Enabled: 1
serializedVersion: 2
m_ClearFlags: 2
m_BackGroundColor: {r: 0.19215687, g: 0.3019608, b: 0.4745098, a: 0}
m_projectionMatrixMode: 1
m_GateFitMode: 2
m_FOVAxisMode: 0
m_SensorSize: {x: 36, y: 24}
m_LensShift: {x: 0, y: 0}
m_FocalLength: 50
m_NormalizedViewPortRect:
serializedVersion: 2
x: 0
y: 0
width: 1
height: 1
near clip plane: 0.3
far clip plane: 1000
field of view: 34
orthographic: 1
orthographic size: 5
m_Depth: -1
m_CullingMask:
serializedVersion: 2
m_Bits: 4294967295
m_RenderingPath: -1
m_TargetTexture: {fileID: 0}
m_TargetDisplay: 0
m_TargetEye: 0
m_HDR: 1
m_AllowMSAA: 0
m_AllowDynamicResolution: 0
m_ForceIntoRT: 0
m_OcclusionCulling: 0
m_StereoConvergence: 10
m_StereoSeparation: 0.022
--- !u!4 &519420032
Transform:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 519420028}
m_LocalRotation: {x: 0, y: 0, z: 0, w: 1}
m_LocalPosition: {x: 0, y: 0, z: -10}
m_LocalScale: {x: 1, y: 1, z: 1}
m_ConstrainProportionsScale: 0
m_Children: []
m_Father: {fileID: 0}
m_RootOrder: 0
m_LocalEulerAnglesHint: {x: 0, y: 0, z: 0}
--- !u!1 &619394800
GameObject:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
serializedVersion: 6
m_Component:
- component: {fileID: 619394802}
- component: {fileID: 619394801}
m_Layer: 0
m_Name: Global Light 2D
m_TagString: Untagged
m_Icon: {fileID: 0}
m_NavMeshLayer: 0
m_StaticEditorFlags: 0
m_IsActive: 1
--- !u!114 &619394801
MonoBehaviour:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 619394800}
m_Enabled: 1
m_EditorHideFlags: 0
m_Script: {fileID: 11500000, guid: 073797afb82c5a1438f328866b10b3f0, type: 3}
m_Name:
m_EditorClassIdentifier:
m_ComponentVersion: 1
m_LightType: 4
m_BlendStyleIndex: 0
m_FalloffIntensity: 0.5
m_Color: {r: 1, g: 1, b: 1, a: 1}
m_Intensity: 1
m_LightVolumeIntensity: 1
m_LightVolumeIntensityEnabled: 0
m_ApplyToSortingLayers: 00000000
m_LightCookieSprite: {fileID: 0}
m_DeprecatedPointLightCookieSprite: {fileID: 0}
m_LightOrder: 0
m_OverlapOperation: 0
m_NormalMapDistance: 3
m_NormalMapQuality: 2
m_UseNormalMap: 0
m_ShadowIntensityEnabled: 0
m_ShadowIntensity: 0.75
m_ShadowVolumeIntensityEnabled: 0
m_ShadowVolumeIntensity: 0.75
m_Vertices:
- position: {x: 0.9985302, y: 0.9985302, z: 0}
color: {r: 0.70710677, g: 0.70710677, b: 0, a: 0}
uv: {x: 0, y: 0}
- position: {x: 0.9985302, y: 0.9985302, z: 0}
color: {r: 0, g: 0, b: 0, a: 1}
uv: {x: 0, y: 0}
- position: {x: -0.9985302, y: 0.9985302, z: 0}
color: {r: -0.70710677, g: 0.70710677, b: 0, a: 0}
uv: {x: 0, y: 0}
- position: {x: -0.9985302, y: 0.9985302, z: 0}
color: {r: 0, g: 0, b: 0, a: 1}
uv: {x: 0, y: 0}
- position: {x: -0.99853003, y: -0.9985304, z: 0}
color: {r: -0.70710665, g: -0.7071069, b: 0, a: 0}
uv: {x: 0, y: 0}
- position: {x: -0.99853003, y: -0.9985304, z: 0}
color: {r: 0, g: 0, b: 0, a: 1}
uv: {x: 0, y: 0}
- position: {x: 0.99853003, y: -0.9985304, z: 0}
color: {r: 0.70710665, g: -0.7071069, b: 0, a: 0}
uv: {x: 0, y: 0}
- position: {x: 0.99853003, y: -0.9985304, z: 0}
color: {r: 0, g: 0, b: 0, a: 1}
uv: {x: 0, y: 0}
- position: {x: 0, y: 0, z: 0}
color: {r: 0, g: 0, b: 0, a: 1}
uv: {x: 0, y: 0}
m_Triangles: 030001000800020000000100030002000100050003000800040002000300050004000300070005000800060004000500070006000500010007000800000006000700010000000700
m_LocalBounds:
m_Center: {x: 0, y: -0.00000011920929, z: 0}
m_Extent: {x: 0.9985302, y: 0.99853027, z: 0}
m_PointLightInnerAngle: 360
m_PointLightOuterAngle: 360
m_PointLightInnerRadius: 0
m_PointLightOuterRadius: 1
m_ShapeLightParametricSides: 5
m_ShapeLightParametricAngleOffset: 0
m_ShapeLightParametricRadius: 1
m_ShapeLightFalloffSize: 0.5
m_ShapeLightFalloffOffset: {x: 0, y: 0}
m_ShapePath:
- {x: -0.5, y: -0.5, z: 0}
- {x: 0.5, y: -0.5, z: 0}
- {x: 0.5, y: 0.5, z: 0}
- {x: -0.5, y: 0.5, z: 0}
--- !u!4 &619394802
Transform:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 619394800}
m_LocalRotation: {x: 0, y: 0, z: 0, w: 1}
m_LocalPosition: {x: 0, y: 0, z: 0}
m_LocalScale: {x: 1, y: 1, z: 1}
m_ConstrainProportionsScale: 0
m_Children: []
m_Father: {fileID: 0}
m_RootOrder: 1
m_LocalEulerAnglesHint: {x: 0, y: 0, z: 0}
File diff suppressed because it is too large Load Diff
@@ -1,5 +1,5 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 8c9cfa26abfee488c85f1582747f6a02
guid: baa48fafda29f4247b2910dc9622c97a
DefaultImporter:
externalObjects: {}
userData:
+8
View File
@@ -0,0 +1,8 @@
fileFormatVersion: 2
guid: bb59bee2c4134da4b8a13896c9b2e177
folderAsset: yes
DefaultImporter:
externalObjects: {}
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:
+86
View File
@@ -0,0 +1,86 @@
using UnityEngine;
// ТАБЛИЦА БАЛАНСА БОЯ. Все числа боевой системы -- здесь, а не в коде модуля (ревью от 27.10.2026, п. 2.5).
//
// Ассет: Assets/Resources/BattleConfig.asset (выдели его в окне Project и меняй числа в Inspector,
// перекомпиляция не нужна; изменения действуют со следующего запуска игры). Создать заново:
// правый клик в Project -> Create -> Bogatyri -> Battle Config, имя файла -- BattleConfig, папка -- Resources.
//
// Модуль Боя таблицу не видит: App/GameModules переводит её в BattleRules.
// Сила воинов -- в GameData.Troops (рядом с ценой и временем обучения), здесь её нет.
// Числа -- стартовые для тестирования (план от 27.10.2026), утверждает команда.
[CreateAssetMenu(fileName = "BattleConfig", menuName = "Bogatyri/Battle Config")]
public class BattleConfig : ScriptableObject
{
[Tooltip("Версия баланса боя. Поменял числа -- подними версию: итог боя запоминает, по какой версии посчитан")]
public int version = 4;
[Tooltip("Контра, %: пехота > кавалерия > лучники > пехота. Взвешивается по доле нужного типа у врага")]
public int counterPercent = 25;
[Tooltip("Стены, %: усиление защитников замка и городов")]
public int wallsPercent = 20;
[Tooltip("Осадные при штурме стен, %")]
public int siegeVsWallsPercent = 50;
[Tooltip("Осадные в поле и в обороне, % (минус)")]
public int siegeInFieldPercent = -25;
[Tooltip("Случайность каждой стороны: от -N% до +N%. 0 -- без случайности")]
public int randomPercent = 5;
[Header("Кривая потерь (решение №14, регламент 31.10, ТЕСТ)")]
[Tooltip("Опорные точки соотношения сил (сильная / слабая) в десятых долях процента: 1000 = 1:1, 3000 = 3:1. Первая -- обязательно 1000, дальше по возрастанию")]
public int[] lossRatioPermille = { 1000, 3000, 5000, 7000, 10000 };
[Tooltip("Доля выбывших у сильной стороны в каждой точке, десятые доли процента: 450 = 45%")]
public int[] strongLossPermille = { 450, 160, 110, 74, 20 };
[Tooltip("Доля выбывших у слабой стороны в каждой точке, десятые доли процента: 740 = 74%")]
public int[] weakLossPermille = { 450, 740, 880, 920, 950 };
[Tooltip("Разгром дальше последней точки: слабая сторона плавно стремится к этому пределу, десятые доли процента. Решения 31.10, п. 5: 990 = 99%")]
public int weakLossMaxPermille = 990;
[Header("Погибшие и раненые (регламент 31.10, решения 31.10, п. 7, ТЕСТ)")]
[Tooltip("Соотношение сил стороны (своя / чужая) в десятых долях процента: 200 = 1:5, 1000 = 1:1, 3000 = 3:1. По возрастанию")]
public int[] deadRatioPermille = { 200, 500, 1000, 3000 };
[Tooltip("Доля погибших среди выбывших в каждой точке, десятые доли процента: 700 = 70%. Остальные выбывшие -- раненые")]
public int[] deadSharePermille = { 700, 450, 300, 200 };
[Tooltip("Голод: сколько силы остаётся, %. Утверждено 27.10.2026: -50% (остаётся 50). Проверяется на момент боя")]
public int famineStrengthPercent = 50;
[Tooltip("Усталость: сколько силы остаётся, %. Утверждено 27.10.2026: -20% (остаётся 80). Вместе с голодом -- 40%")]
public int fatigueStrengthPercent = 80;
static BattleConfig cached;
public static BattleConfig Load()
{
if (cached != null) return cached;
cached = Resources.Load<BattleConfig>("BattleConfig");
if (cached == null)
{
Debug.LogWarning("[БОЙ] Нет Assets/Resources/BattleConfig.asset -- берутся числа по умолчанию из BattleConfig.cs.");
cached = CreateInstance<BattleConfig>();
}
return cached;
}
// Правила для модуля Боя
public BattleRules ToRules(int[] unitPower)
{
return new BattleRules
{
Version = version,
UnitPower = unitPower,
CounterPercent = counterPercent,
WallsPercent = wallsPercent,
SiegeVsWallsPercent = siegeVsWallsPercent,
SiegeInFieldPercent = siegeInFieldPercent,
LossRatioPermille = lossRatioPermille,
StrongLossPermille = strongLossPermille,
WeakLossPermille = weakLossPermille,
WeakLossMaxPermille = weakLossMaxPermille,
DeadRatioPermille = deadRatioPermille,
DeadSharePermille = deadSharePermille,
RandomPercent = Mathf.Max(0, randomPercent),
FamineStrengthPercent = Mathf.Clamp(famineStrengthPercent, 0, 100),
FatigueStrengthPercent = Mathf.Clamp(fatigueStrengthPercent, 0, 100)
};
}
}
+11
View File
@@ -0,0 +1,11 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 7264ce138a844adc81fa69b77a27c8a6
MonoImporter:
externalObjects: {}
serializedVersion: 2
defaultReferences: []
executionOrder: 0
icon: {instanceID: 0}
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:
+719
View File
@@ -0,0 +1,719 @@
using System;
using System.Collections.Generic;
using TMPro;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
// Окно здания. Открывается тапом по зданию (подписей над зданиями больше нет -- всё здесь).
// У каждого здания своё окно:
// - добывающее (Лесопилка, Ферма, Каменоломня, Шахта, Рудник): рабочие этой профессии и кнопки "−" / "+",
// добыча в час, сколько ресурса на складе и когда склад заполнится, что даст улучшение и его цена;
// - Склад и Амбар: запас / лимит по их ресурсам, что даст улучшение и цена;
// - Дом: сколько жилья даёт, население / предел, улучшение и цена;
// - Ратуша: жильё, резерв для найма, что откроется на следующем уровне, цена улучшения;
// - Кристалл: где добывается, запас / лимит;
// - Казармы: очередь обучения, какие войска открыты и что нужно для остальных, улучшение (открывает войска),
// кнопка "Нанять войска" (панель "Войска").
// - Стройка и улучшение идут по времени (BuildTimer, 01.11, ТЕСТ): полоска, сколько осталось, ускорение за кристаллы.
// Пока здание строится, в окне только стройка; при улучшении здание работает на старом уровне.
// - У построенных зданий (кроме Ратуши) -- кнопка "Перенести" (бесплатно, уровень и стройка сохраняются). Сноса нет (04.11).
// Без здания (кнопка "Рабочие" в панели DEV и "Все рабочие" в окне) -- список рабочих по всем профессиям.
// Окно -- только интерфейс: рабочих ставит модуль Населения, добычу считает модуль Экономики.
// Пока окно открыто, цифры обновляются сами (раз в полсекунды).
public static class BuildingWindow
{
static GameObject root;
static GameObject focus; // здание, по которому тапнули (null -- список рабочих)
static readonly List<Action> live = new List<Action>(); // что обновлять, пока окно открыто
public static void OnWorkplaceTapped(ResourceCollector building) { Open(building != null ? building.gameObject : null); }
public static void OnStorageTapped(StorageBuilding building) { Open(building != null ? building.gameObject : null); }
public static void OnTownHallTapped(TownHall townHall) { Open(townHall != null ? townHall.gameObject : null); }
public static void Open(GameObject building)
{
// В режиме стройки тап -- это выбор места, а не здания
if (BuildModeController.Instance != null && BuildModeController.Instance.IsActive) return;
focus = building;
Rebuild();
}
public static void Close()
{
if (root != null) UnityEngine.Object.Destroy(root);
root = null;
focus = null;
live.Clear();
}
static void Rebuild()
{
if (root != null) UnityEngine.Object.Destroy(root);
live.Clear();
var card = UIKit.Modal(TitleFor(focus), out root);
root.AddComponent<BuildingWindowTicker>();
var rc = focus != null ? focus.GetComponent<ResourceCollector>() : null;
var storage = focus != null ? focus.GetComponent<StorageBuilding>() : null;
var townHall = focus != null ? focus.GetComponent<TownHall>() : null;
var barracks = focus != null ? focus.GetComponent<Barracks>() : null;
var hospital = focus != null ? focus.GetComponent<Hospital>() : null;
var heroCastle = focus != null ? focus.GetComponent<HeroCastle>() : null;
bool constructing = focus != null && BuildTimer.IsConstructing(focus.transform);
if (focus != null) TimerBlock(card, focus);
if (focus == null) WorkersList(card);
else if (constructing) UIKit.Text(card, "Пока здание строится, оно не работает.", 22, UIKit.Theme.TextDim, TextAlignmentOptions.Center);
else if (townHall != null) TownHallSection(card, townHall);
else if (barracks != null) BarracksSection(card, barracks);
else if (hospital != null) HospitalSection(card, hospital);
else if (heroCastle != null) HeroCastleSection(card);
else if (rc != null && rc.IsWorkplace) WorkplaceSection(card, rc);
else if (rc != null && rc.IsHouse) HouseSection(card, rc);
else if (rc != null && rc.resourceType == ResourceType.Gems) CrystalSection(card);
else if (storage != null) StorageSection(card, storage);
if (focus != null) ActionsBlock(card, focus);
UIKit.Button(card, "Закрыть", UIKit.Theme.Gray, Close, -1, 80, 28);
}
// Стройка закончилась (BuildTimer.Completed): окно этого здания показывает новый уровень
internal static void OnBuildCompleted(BuildTimer timer)
{
if (root != null && timer != null && focus == timer.gameObject) Rebuild();
}
internal static void Tick()
{
if (root == null) return;
if (focus == null && FocusWasDestroyed) { Close(); return; }
foreach (var update in live) update();
}
static bool focusSet;
static bool FocusWasDestroyed => focusSet && focus == null;
static string TitleFor(GameObject building)
{
focusSet = building != null;
if (building == null) return "РАБОЧИЕ";
var townHall = building.GetComponent<TownHall>();
if (townHall != null) return $"РАТУША — {townHall.currentLevel} УР.";
var id = building.GetComponent<PlacedBuildingId>();
var leveled = building.GetComponent<ILeveledBuilding>();
string name = id != null && !string.IsNullOrEmpty(id.buildingName) ? id.buildingName : building.name;
return leveled != null ? $"{name.ToUpper()} — {leveled.Level} УР." : name.ToUpper();
}
// ---------------- Добывающее здание ----------------
static void WorkplaceSection(RectTransform card, ResourceCollector rc)
{
if (!WorkJobs.TryFromResource(rc.resourceType, out WorkJob job)) return;
var production = GameModules.Production;
if (production == null || !GameServices.TryGet(out IPopulation population) || !GameServices.TryGet(out IEconomy economy))
{
UIKit.Text(card, "Модули Населения и Экономики не подключены", 26, UIKit.Theme.Red, TextAlignmentOptions.Center);
return;
}
ResourceType res = WorkJobs.Resource(job);
string resName = GameData.ResName(res).ToLower();
double norm = production.Rules.PerWorkerPerHour[(int)job];
// Что даёт это здание
int slots = production.BuildingSlots(rc.level);
double eff = production.BuildingEfficiency(rc.level);
UIKit.Text(card, $"Здание даёт {slots} мест, норма ×{eff:0.##} — до {slots * norm * eff:0.#} {resName} в час при полном штате.",
24, UIKit.Theme.TextDim, TextAlignmentOptions.Center);
// Рабочие профессии и кнопки
Header(card, $"Рабочие: {WorkJobs.Name(job).ToLower()}");
Live(card, () => $"{population.GetWorkers(job)} / {production.Slots(job)} мест в городе • свободных жителей: {population.FreeWorkers}",
26, UIKit.Theme.Text);
var row = UIKit.Row(card, 72, 8);
StepButton(row, "−5", job, -5);
StepButton(row, "−1", job, -1);
StepButton(row, "+1", job, +1);
StepButton(row, "+5", job, +5);
// Добыча и склад
Header(card, "Добыча и склад");
Live(card, () =>
{
float rate = production.RatePerHour(res);
string famine = population.IsStarving ? " <color=#ff7a7a>голод: добыча ×0.5</color>" : "";
return $"Сейчас: <color=#9be29b>+{rate:0.#} {resName} в час</color>{famine}";
}, 26, UIKit.Theme.Text);
StorageBar(card, economy, res);
Live(card, () => FillTimeText(economy, res, production.RatePerHour(res)), 22, UIKit.Theme.TextDim);
// Улучшение
int nextSlots = production.BuildingSlots(rc.level + 1);
double nextEff = production.BuildingEfficiency(rc.level + 1);
UpgradeBlock(card, rc.level,
$"мест {slots} → {nextSlots}, норма ×{eff:0.##} → ×{nextEff:0.##}",
() => rc.Level = rc.level + 1);
UIKit.Button(card, "Все рабочие", UIKit.Theme.Blue, () => Open(null), -1, 70, 24);
}
// ---------------- Дом ----------------
static void HouseSection(RectTransform card, ResourceCollector house)
{
int perLevel = EconomyConfig.Load().population.housingPerHouseLevel;
UIKit.Text(card, $"Дом даёт +{perLevel * house.level} к пределу жилья (+{perLevel} за уровень).", 24, UIKit.Theme.TextDim, TextAlignmentOptions.Center);
if (GameServices.TryGet(out IPopulation population))
{
Header(card, "Население");
LiveBar(card, () => population.HousingCap > 0 ? (float)population.Total / population.HousingCap : 0f,
() => $"{population.Total} / {population.HousingCap} человек", UIKit.Theme.Blue);
Live(card, () => population.Total >= population.HousingCap
? "Предел жилья: прирост стоит, нужны Дома или Ратуша выше"
: $"Прирост: +{population.GrowthPerHour:0.#} человека в час", 22, UIKit.Theme.TextDim);
}
UpgradeBlock(card, house.level, $"жильё +{perLevel * house.level} → +{perLevel * (house.level + 1)}", () => house.Level = house.level + 1);
}
// ---------------- Кристалл ----------------
static void CrystalSection(RectTransform card)
{
UIKit.Text(card, "Синий кристалл добывается в кристальных разломах на карте мира. Здание не улучшается.", 24, UIKit.Theme.TextDim, TextAlignmentOptions.Center);
if (GameServices.TryGet(out IEconomy economy)) StorageBar(card, economy, ResourceType.Gems);
}
// ---------------- Склад и Амбар ----------------
static void StorageSection(RectTransform card, StorageBuilding storage)
{
var s = EconomyConfig.Load().storage;
bool warehouse = storage.kind == StorageBuilding.Kind.Warehouse;
float perLevel = warehouse ? s.perWarehouseLevel : s.perGranaryLevel;
UIKit.Text(card, warehouse
? $"Склад даёт +{perLevel * storage.level:0} к лимиту дерева, камня, металла и золота."
: $"Амбар даёт +{perLevel * storage.level:0} к лимиту еды.",
24, UIKit.Theme.TextDim, TextAlignmentOptions.Center);
if (GameServices.TryGet(out IEconomy economy))
{
Header(card, "Запас / лимит");
if (warehouse)
{
StorageBar(card, economy, ResourceType.Wood);
StorageBar(card, economy, ResourceType.Stone);
StorageBar(card, economy, ResourceType.Iron);
StorageBar(card, economy, ResourceType.Gold);
}
else StorageBar(card, economy, ResourceType.Food);
UIKit.Text(card, "Сверх лимита ресурс не прибавляется — пропадает.", 22, UIKit.Theme.TextDim, TextAlignmentOptions.Center);
if (GameServices.TryGet(out IResourceProtection protection))
{
Header(card, "Защита от грабежа");
var p = EconomyConfig.Load().protection;
ResourceType[] kinds = warehouse
? new[] { ResourceType.Wood, ResourceType.Stone, ResourceType.Iron, ResourceType.Gold }
: new[] { ResourceType.Food };
Live(card, () =>
{
var lines = new List<string>();
foreach (var k in kinds)
lines.Add($"{GameData.ResName(k)}: спрятано {protection.Protected(k):0}, можно унести {protection.Lootable(k):0}");
return string.Join("\n", lines.ToArray());
}, 22, UIKit.Theme.Text);
UIKit.Text(card, warehouse
? $"Каждый уровень Склада прячет ещё {p.perWarehouseLevel:0} каждого ресурса — в набеге их не унесут."
: $"Каждый уровень Амбара прячет ещё {p.perGranaryLevel:0} еды — в набеге её не унесут.",
22, UIKit.Theme.TextDim, TextAlignmentOptions.Center);
}
}
UpgradeBlock(card, storage.level, $"лимит +{perLevel * storage.level:0} → +{perLevel * (storage.level + 1):0}",
() => storage.Level = storage.level + 1);
}
// ---------------- Ратуша ----------------
static void TownHallSection(RectTransform card, TownHall townHall)
{
var config = EconomyConfig.Load();
int level = townHall.currentLevel;
int next = level + 1;
var p = config.population;
UIKit.Text(card, $"Ратуша даёт {p.housingBase + p.housingPerTownHallLevel * (level - 1)} мест жилья. От её уровня зависят резерв для найма и доступные здания и войска.",
24, UIKit.Theme.TextDim, TextAlignmentOptions.Center);
if (GameServices.TryGet(out IPopulation population))
{
Header(card, "Город");
LiveBar(card, () => population.HousingCap > 0 ? (float)population.Total / population.HousingCap : 0f,
() => $"Население {population.Total} / {population.HousingCap}", UIKit.Theme.Blue);
Live(card, () => $"Жителей {population.Civilians}: рабочих {population.Workers}, свободных {population.Idle} • воинов {population.Soldiers}",
22, UIKit.Theme.TextDim);
Live(card, () => $"Резерв для найма: {population.CivilianReserve} • можно нанять: {population.Recruitable}", 22, UIKit.Theme.TextDim);
}
if (level >= townHall.maxLevel)
{
UIKit.Text(card, "Максимальный уровень", 26, UIKit.Theme.Gold, TextAlignmentOptions.Center);
return;
}
// Что даст следующий уровень
Header(card, $"Уровень {next}");
var gains = new List<string> { $"жильё +{p.housingPerTownHallLevel}" };
int nowReserve = ReserveAt(level), nextReserve = ReserveAt(next);
if (nextReserve != nowReserve) gains.Add($"резерв для найма {nowReserve} → {nextReserve}");
UIKit.Text(card, string.Join(", ", gains.ToArray()), 24, UIKit.Theme.Text, TextAlignmentOptions.Center);
string unlocks = UnlocksAt(next);
if (unlocks.Length > 0) UIKit.Text(card, "Откроется: " + unlocks, 24, UIKit.Theme.Gold, TextAlignmentOptions.Center);
string more = MoreBuildingsAt(level, next);
if (more.Length > 0) UIKit.Text(card, "Больше зданий: " + more, 22, UIKit.Theme.TextDim, TextAlignmentOptions.Center);
if (TimerRunning(townHall.gameObject)) return; // улучшение уже идёт -- полоска сверху
var cost = BuildingData.ToAmounts(townHall.GetUpgradeCost());
UIKit.Text(card, "Цена: " + CostText(cost), 24, UIKit.Theme.Text, TextAlignmentOptions.Center);
long ms = config.ConstructionMs(true, next);
TimeText(card, ms);
bool canPay = townHall.CanUpgrade();
var b = UIKit.Button(card, $"Улучшить до {next} ур.", canPay ? UIKit.Theme.Green : UIKit.Theme.Gray, () =>
{
if (!townHall.CanUpgrade()) { UIKit.Toast("Не хватает ресурсов"); return; }
if (ms > 0 && BuildTimer.FreeBuilders == 0) { UIKit.Toast("Все строители заняты"); return; }
if (!GameServices.TryGet(out IEconomy e) || !e.TrySpend(cost)) { UIKit.Toast("Не хватает ресурсов"); return; }
if (ms <= 0) BuildTimer.Begin(townHall.gameObject, BuildTimer.Kind.Upgrade, next, 0, 0).Complete();
else
{
long now = GameClock.UnixNowMs;
BuildTimer.Begin(townHall.gameObject, BuildTimer.Kind.Upgrade, next, now, now + ms);
UIKit.Toast($"Ратуша улучшается до {next} уровня");
}
Rebuild();
}, -1, 80, 26);
b.interactable = canPay;
}
// Каких зданий на следующем уровне Ратуши можно построить больше: "Лес 2 → 3, Дом 3 → 4"
static string MoreBuildingsAt(int level, int next)
{
var config = EconomyConfig.Load();
var parts = new List<string>();
if (config.buildingLimits != null)
foreach (var l in config.buildingLimits)
{
if (l == null) continue;
int a = config.BuildingLimitFor(l.buildingName, level), b = config.BuildingLimitFor(l.buildingName, next);
if (b > a) parts.Add($"{l.buildingName} {a} → {b}");
}
return string.Join(", ", parts.ToArray());
}
// ---------------- Казармы ----------------
static void BarracksSection(RectTransform card, Barracks barracks)
{
var gp = GameProgress.Instance;
UIKit.Text(card, $"Казармы обучают войска. Казарм в городе: {Barracks.Count}, мест в очереди: {Barracks.QueueSize}. " +
$"Новые войска открывает уровень самых прокачанных Казарм ({Barracks.MaxLevel} ур.) вместе с уровнем Ратуши.",
24, UIKit.Theme.TextDim, TextAlignmentOptions.Center);
if (gp != null)
{
Header(card, "Обучение");
Live(card, () =>
{
var training = gp.Training;
if (training.Count == 0) return "Никто не обучается";
var o = training[0];
string more = training.Count > 1 ? $" (ещё заказов: {training.Count - 1})" : "";
return $"{GameData.Troops[o.Type].name} ×{o.Count} — осталось {GameData.FormatTime(gp.TrainingSecondsLeft(o))}{more}";
}, 24, UIKit.Theme.Text);
if (GameServices.TryGet(out IPopulation population))
Live(card, () => $"Можно нанять из жителей: {population.Recruitable} • в Казармах: {population.InTraining}", 22, UIKit.Theme.TextDim);
Header(card, "Войска");
for (int i = 0; i < GameData.Troops.Count; i++)
{
string lockText = gp.TroopLockText(i);
UIKit.Text(card, lockText.Length == 0
? $"<color=#9be59b>{GameData.Troops[i].name} — открыты</color>"
: $"{GameData.Troops[i].name} — нужно: {lockText}",
24, lockText.Length == 0 ? UIKit.Theme.Text : UIKit.Theme.Gold, TextAlignmentOptions.Center);
}
}
// Что откроет следующий уровень этих Казарм
var opens = new List<string>();
if (gp != null)
for (int i = 0; i < GameData.Troops.Count; i++)
if (gp.RequiredBarracksLevel(i) == barracks.level + 1 && Barracks.MaxLevel <= barracks.level) opens.Add(GameData.Troops[i].name);
string effect = opens.Count > 0
? $"откроются: {string.Join(", ", opens.ToArray())} (если хватает уровня Ратуши)"
: "ближе к новым войскам";
UpgradeBlock(card, barracks.level, effect, () => barracks.Level = barracks.level + 1);
UIKit.Button(card, "Нанять войска", UIKit.Theme.Blue, () =>
{
Close();
if (UIPanelManager.Instance != null) UIPanelManager.Instance.Open("Troops");
}, -1, 80, 26);
}
// ---------------- Госпиталь (решения 31.10, п. 7) ----------------
static void HospitalSection(RectTransform card, Hospital hospital)
{
UIKit.Text(card, $"Госпиталь лечит раненых после боёв. Мест: {Hospital.BedsAt(Hospital.MaxLevel)} " +
"(считается самый прокачанный госпиталь). Кто не поместился -- ждёт места.",
24, UIKit.Theme.TextDim, TextAlignmentOptions.Center);
if (GameServices.TryGet(out IArmy army))
{
Header(card, "Раненые");
Live(card, () =>
{
int healingNow = 0, waiting = 0;
long readyMs = long.MaxValue;
foreach (var h in army.Healing) { healingNow += h.Count; readyMs = Math.Min(readyMs, h.EndMs); }
for (int t = 0; t < army.TypeCount; t++) waiting += army.GetWoundedWaiting(t);
if (healingNow + waiting == 0) return "Раненых нет";
string next = readyMs != long.MaxValue
? $", ближайшие вылечатся через {GameData.FormatTime(Math.Max(0, readyMs - GameClock.UnixNowMs) / 1000.0)}"
: "";
return $"Лечатся {healingNow} из {army.HospitalBeds} мест, ждут места {waiting}{next}";
}, 24, UIKit.Theme.Text);
Live(card, () =>
{
var lines = new List<string>();
foreach (var h in army.Healing)
if (h.Type >= 0 && h.Type < GameData.Troops.Count)
lines.Add($"{GameData.Troops[h.Type].name} ×{h.Count} — {GameData.FormatTime(Math.Max(0, h.EndMs - GameClock.UnixNowMs) / 1000.0)}");
return lines.Count > 0 ? string.Join("\n", lines.ToArray()) : "";
}, 22, UIKit.Theme.TextDim);
var rules = HospitalConfig.Load().healGameHours;
UIKit.Text(card, $"Лечение одного воина: пехота и лучники {rules[0]}, кавалерия {rules[2]}, осадные {rules[3]} игровых ч " +
"(игровой час = 5 мин). Лечатся и пока игра закрыта.", 22, UIKit.Theme.TextDim, TextAlignmentOptions.Center);
}
UpgradeBlock(card, hospital.level, $"мест {Hospital.BedsAt(hospital.level)} → {Hospital.BedsAt(hospital.level + 1)}",
() => hospital.Level = hospital.level + 1, Hospital.MaxBuildLevel);
}
// ---------------- Терем богатыря: окно героя ----------------
// Числа героя -- те же, что в панели "Герой" (GameProgress / GameData), механика не меняется.
static void HeroCastleSection(RectTransform card)
{
var gp = GameProgress.Instance;
UIKit.Text(card, "В Тереме живёт богатырь -- верховный командир. Он гуляет по городу; тапните по нему, чтобы поговорить.",
24, UIKit.Theme.TextDim, TextAlignmentOptions.Center);
if (gp == null) return;
int lvl = gp.Data.heroLevel, maxLvl = gp.HeroMaxLevel;
var head = UIKit.Row(card, 140, 16);
UIKit.Icon(head, new Color(0.55f, 0.4f, 0.2f), "Б", 130); // место под портрет
var info = UIKit.Card(head, new Color(0, 0, 0, 0), 0, 4);
UIKit.Size(info, -1, -1, 1);
UIKit.Text(info, $"Уровень {lvl} / {maxLvl}", 30, UIKit.Theme.Gold).fontStyle = FontStyles.Bold;
UIKit.Text(info, $"Сила героя: {GameData.HeroPower(lvl)}", 24, UIKit.Theme.Text);
UIKit.Text(info, $"Бонус к силе армии: +{Mathf.RoundToInt(gp.ArmyBonus * 100)}%", 24, UIKit.Theme.Text);
Header(card, "Навыки");
for (int i = 0; i < GameData.HeroSkillNames.Length; i++)
{
bool has = gp.HasHeroSkill(i);
UIKit.Text(card, has ? $"<color=#9be59b>✓</color> {GameData.HeroSkillNames[i]}"
: $"{GameData.HeroSkillNames[i]} — с {GameData.HeroSkillLevels[i]} ур.",
22, has ? UIKit.Theme.Text : UIKit.Theme.TextDim);
}
Header(card, "Улучшение героя");
if (lvl >= maxLvl)
{
UIKit.Text(card, $"Предел уровня. Улучшите Ратушу до {gp.TownHallLevel + 1} ур., чтобы поднять предел до " +
$"{GameData.HeroMaxLevel(gp.TownHallLevel + 1)}.", 22, UIKit.Theme.TextDim, TextAlignmentOptions.Center);
}
else
{
var cost = GameData.HeroUpgradeCost(lvl);
Live(card, () =>
{
var parts = new List<string>();
foreach (var c in cost)
{
bool enough = gp.Res(c.type) >= c.amount;
parts.Add($"<color={(enough ? "#9be59b" : "#ff7a7a")}>{GameData.ResName(c.type)} {c.amount:N0}</color>");
}
return "Цена: " + string.Join(", ", parts.ToArray());
}, 22, UIKit.Theme.Text);
UIKit.Text(card, $"Дальше: сила {GameData.HeroPower(lvl)} → {GameData.HeroPower(lvl + 1)}, " +
$"бонус армии +{GameData.HeroArmyBonusPercent(lvl)}% → +{GameData.HeroArmyBonusPercent(lvl + 1)}%",
22, UIKit.Theme.TextDim, TextAlignmentOptions.Center);
var up = UIKit.Button(card, $"Улучшить до {lvl + 1} ур.", UIKit.Theme.Green, () =>
{
if (!gp.CanUpgradeHero) { UIKit.Toast("Не хватает ресурсов"); return; }
gp.UpgradeHero();
Rebuild();
}, -1, 80, 26);
live.Add(() => up.interactable = gp.CanUpgradeHero);
}
UIKit.Button(card, "Подробнее о герое", UIKit.Theme.Blue, () =>
{
Close();
if (UIPanelManager.Instance != null) UIPanelManager.Instance.Open("Hero");
}, -1, 80, 26);
}
// Резерв для найма на уровне Ратуши (те же числа, что у модуля Населения)
static int ReserveAt(int townHallLevel)
{
var table = GameModules.Population != null ? GameModules.Population.Rules.CivilianReserveByTownHallLevel : null;
if (table == null || table.Length == 0) return 0;
return table[Mathf.Clamp(townHallLevel, 1, table.Length) - 1];
}
// Здания и войска, которые открываются ровно на этом уровне Ратуши
static string UnlocksAt(int townHallLevel)
{
var names = new List<string>();
if (BuildManager.Instance != null && BuildManager.Instance.allBuildings != null)
foreach (var b in BuildManager.Instance.allBuildings)
if (b != null && b.requiredTownHallLevel == townHallLevel) names.Add(b.buildingName);
foreach (var t in GameData.Troops)
if (t.requiredTownHall == townHallLevel) names.Add(t.name);
return string.Join(", ", names.ToArray());
}
// ---------------- Улучшение (общее для зданий с уровнем, кроме Ратуши) ----------------
static void UpgradeBlock(RectTransform card, int level, string effect, Action raiseLevel, int maxLevel = 0)
{
var config = EconomyConfig.Load();
if (level >= (maxLevel > 0 ? maxLevel : config.upgrade.maxLevel)) // у госпиталя свой предел: I-V
{
UIKit.Text(card, "Максимальный уровень", 26, UIKit.Theme.Gold, TextAlignmentOptions.Center);
return;
}
Header(card, $"Улучшение до {level + 1} ур.");
UIKit.Text(card, effect, 24, UIKit.Theme.Text, TextAlignmentOptions.Center);
if (focus != null && TimerRunning(focus)) return; // улучшение уже идёт -- полоска сверху
var cost = config.UpgradeCost(level);
UIKit.Text(card, "Цена: " + CostText(cost), 24, UIKit.Theme.Text, TextAlignmentOptions.Center);
long ms = config.ConstructionMs(false, level + 1);
TimeText(card, ms);
var building = focus;
bool canPay = GameServices.TryGet(out IEconomy economy) && economy.CanAfford(cost);
var b = UIKit.Button(card, $"Улучшить до {level + 1} ур.", canPay ? UIKit.Theme.Green : UIKit.Theme.Gray, () =>
{
bool timed = ms > 0 && building != null;
if (timed && BuildTimer.FreeBuilders == 0) { UIKit.Toast("Все строители заняты"); return; }
if (!GameServices.TryGet(out IEconomy e) || !e.TrySpend(cost)) { UIKit.Toast("Не хватает ресурсов"); return; }
if (timed)
{
long now = GameClock.UnixNowMs;
BuildTimer.Begin(building, BuildTimer.Kind.Upgrade, level + 1, now, now + ms);
UIKit.Toast($"Улучшение до {level + 1} уровня началось");
}
else
{
raiseLevel();
if (CitySync.Instance != null) CitySync.Instance.SyncNow();
UIKit.Toast($"Улучшено до {level + 1} уровня");
}
Rebuild();
}, -1, 80, 26);
b.interactable = canPay;
}
// ---------------- Стройка по времени (BuildTimer) ----------------
static bool TimerRunning(GameObject building)
{
var t = BuildTimer.Of(building);
return t != null && BuildTimer.All.Contains(t);
}
static void TimeText(RectTransform card, long ms)
{
if (ms <= 0) return;
Live(card, () => $"Время: {GameData.FormatTime(ms / 1000.0)} • строителей свободно: {BuildTimer.FreeBuilders} из {BuildTimer.Builders}",
22, UIKit.Theme.TextDim);
}
// Полоска стройки или улучшения, сколько осталось, ускорение за кристаллы
static void TimerBlock(RectTransform card, GameObject building)
{
var t = BuildTimer.Of(building);
if (t == null || !BuildTimer.All.Contains(t)) return;
Header(card, t.IsConstruction ? "Идёт стройка" : $"Идёт улучшение до {t.targetLevel} ур.");
var bar = UIKit.Bar(card, t.Progress, UIKit.Theme.Gold, 26);
live.Add(() => { if (t != null) UIKit.SetBar(bar, t.Progress); });
Live(card, () => t != null ? "Осталось " + GameData.FormatTime(t.SecondsLeft) : "Готово", 24, UIKit.Theme.Text);
int perGem = Mathf.Max(1, EconomyConfig.Load().construction.secondsPerGem);
Func<int> gems = () => t != null ? Mathf.Max(1, Mathf.CeilToInt((float)t.SecondsLeft / perGem)) : 0;
var speed = UIKit.Button(card, "", UIKit.Theme.Blue, () =>
{
if (t == null) return;
int price = gems();
if (!GameServices.TryGet(out IEconomy e) || !e.TrySpend(ResourceType.Gems, price))
{
UIKit.Toast($"Нужно {price} кристаллов");
return;
}
t.Complete(); // окно перестроит OnBuildCompleted
}, -1, 80, 26);
live.Add(() => { if (t != null) UIKit.SetButton(speed, $"Ускорить за {gems()} кристаллов", true); });
UIKit.SetButton(speed, $"Ускорить за {gems()} кристаллов", true);
}
// ---------------- Перенос (решения 04.11: сноса нет) ----------------
// Здание можно бесплатно переставить в пределах поселения: уровень, стройка или улучшение сохраняются.
// Снести здание и вернуть ресурсы нельзя -- такой кнопки нет.
static void ActionsBlock(RectTransform card, GameObject building)
{
var id = building.GetComponent<PlacedBuildingId>();
if (id == null || string.IsNullOrEmpty(id.buildingName)) return; // Ратуша и стартовые постройки сцены
UIKit.Button(card, "Перенести", UIKit.Theme.Blue, () =>
{
Close();
if (BuildModeController.Instance != null) BuildModeController.Instance.StartMove(building);
}, -1, 80, 26);
}
// Цена: чего хватает -- зелёным, чего нет -- красным, со сколько есть
static string CostText(ResourceAmount[] cost)
{
GameServices.TryGet(out IEconomy economy);
var parts = new string[cost.Length];
for (int i = 0; i < cost.Length; i++)
{
float have = economy != null ? economy.Get(cost[i].Type) : 0f;
bool ok = have >= cost[i].Amount;
string name = GameData.ResName(cost[i].Type).ToLower();
parts[i] = ok
? $"<color=#9be59b>{cost[i].Amount:0}</color> {name}"
: $"<color=#ff7a7a>{cost[i].Amount:0}</color> {name} (есть {have:0})";
}
return string.Join(", ", parts);
}
// ---------------- Склад: полоска и время до заполнения ----------------
static void StorageBar(RectTransform card, IEconomy economy, ResourceType res)
{
string name = GameData.ResName(res);
LiveBar(card, () =>
{
float cap = economy.GetCapacity(res);
return float.IsInfinity(cap) || cap <= 0 ? 0f : economy.Get(res) / cap;
},
() =>
{
float cap = economy.GetCapacity(res);
return float.IsInfinity(cap) ? $"{name}: {economy.Get(res):0}" : $"{name}: {economy.Get(res):0} / {cap:0}";
},
new Color(0.85f, 0.65f, 0.25f));
}
static string FillTimeText(IEconomy economy, ResourceType res, float ratePerHour)
{
float cap = economy.GetCapacity(res), have = economy.Get(res);
if (float.IsInfinity(cap)) return "";
if (have >= cap) return "<color=#ff7a7a>Склад полон — добыча пропадает. Улучшите Склад или Амбар.</color>";
if (ratePerHour <= 0) return "Добычи нет — поставьте рабочих";
float hours = (cap - have) / ratePerHour;
return hours < 1f ? $"Склад заполнится через {Mathf.CeilToInt(hours * 60)} мин" : $"Склад заполнится через {hours:0.#} ч";
}
// ---------------- Список рабочих по всем профессиям ----------------
static void WorkersList(RectTransform card)
{
if (!GameServices.TryGet(out IPopulation pop) || !GameServices.TryGet(out IProduction prod))
{
UIKit.Text(card, "Модули Населения и Экономики не подключены", 26, UIKit.Theme.Red, TextAlignmentOptions.Center);
return;
}
for (int j = 0; j < WorkJobs.Count; j++)
{
var job = (WorkJob)j;
var row = UIKit.Row(card, 72, 8);
var label = Live(row, () =>
{
int slots = prod.Slots(job);
if (slots <= 0) return $"{WorkJobs.Name(job)}: нет зданий";
return $"{WorkJobs.Name(job)}: {pop.GetWorkers(job)} / {slots} <color=#9be29b>+{prod.RatePerHour(WorkJobs.Resource(job)):0.#}/ч</color>";
}, 24, UIKit.Theme.Text);
label.enableAutoSizing = true; label.fontSizeMin = 14; label.fontSizeMax = 24;
label.alignment = TextAlignmentOptions.Left;
UIKit.Size(label, -1, 72, 1);
StepButton(row, "−5", job, -5);
StepButton(row, "−1", job, -1);
StepButton(row, "+1", job, +1);
StepButton(row, "+5", job, +5);
}
Live(card, () => $"Свободных жителей: <b>{pop.FreeWorkers}</b> из {pop.Civilians}", 24, UIKit.Theme.Gold);
}
// Кнопка "−" / "+": активна, только если есть кого снять или куда и кого поставить
static void StepButton(Transform row, string label, WorkJob job, int delta)
{
Button b = null;
b = UIKit.Button(row, label, delta > 0 ? UIKit.Theme.Blue : UIKit.Theme.Gray, () =>
{
if (GameServices.TryGet(out IPopulation pop)) pop.SetWorkers(job, pop.GetWorkers(job) + delta);
Tick();
}, 86, 64, 24);
live.Add(() =>
{
if (b == null || !GameServices.TryGet(out IPopulation pop) || !GameServices.TryGet(out IProduction prod)) return;
int workers = pop.GetWorkers(job), slots = prod.Slots(job);
b.interactable = delta < 0 ? workers > 0 : slots > workers && pop.FreeWorkers > 0;
});
}
// ---------------- Мелочи ----------------
static void Header(RectTransform card, string text)
{
UIKit.Text(card, text, 28, UIKit.Theme.Gold, TextAlignmentOptions.Center).fontStyle = FontStyles.Bold;
}
// Текст, который обновляется, пока окно открыто
static TextMeshProUGUI Live(Transform parent, Func<string> text, float size, Color color)
{
var t = UIKit.Text(parent, text(), size, color, TextAlignmentOptions.Center);
live.Add(() => { if (t != null) t.text = text(); });
return t;
}
static void LiveBar(RectTransform card, Func<float> fraction, Func<string> label, Color color)
{
var bar = UIKit.Bar(card, fraction(), color, 34, label());
live.Add(() => { if (bar != null) UIKit.SetBar(bar, fraction(), label()); });
}
}
// Обновляет открытое окно здания раз в полсекунды (добыча идёт, склад наполняется)
public class BuildingWindowTicker : MonoBehaviour
{
float next;
void Update()
{
if (Time.unscaledTime < next) return;
next = Time.unscaledTime + 0.5f;
BuildingWindow.Tick();
}
}
+11
View File
@@ -0,0 +1,11 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 50195a725abc4fe9b74871cd8cc4b273
MonoImporter:
externalObjects: {}
serializedVersion: 2
defaultReferences: []
executionOrder: 0
icon: {instanceID: 0}
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:
+132
View File
@@ -0,0 +1,132 @@
using System.Collections.Generic;
using System.Text;
using UnityEngine;
// Слой приложения: сообщает модулям, какие здания стоят в городе.
// - рабочие места (Лес, Еда, Камень, Металл, Золото) и их уровни -> модуль добычи (места и эффективность);
// - Дома (здание "Население") -> модуль Населения (предел жилья);
// - Склады и Амбары -> лимиты склада в Экономике и защита ресурсов от грабежа (App/ResourceProtection).
// Здания, которые ещё строятся (BuildTimer), не считаются: они пока не работают.
// Модули сами здания не ищут: они без Unity и живут и на карте мира, где города нет.
//
// Проверяет город раз в полсекунды и применяет изменения, только когда картина устоялась
// (два одинаковых замера подряд) -- чтобы не поймать город посреди восстановления из сохранения.
public class CitySync : MonoBehaviour
{
const float Interval = 0.5f;
public static CitySync Instance { get; private set; }
float next;
string pending; // замер, который ждёт подтверждения
string applied; // последний применённый замер
[RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.AfterSceneLoad)]
static void Create()
{
if (Instance != null) return;
var go = new GameObject("CitySync");
DontDestroyOnLoad(go);
Instance = go.AddComponent<CitySync>();
}
void OnDestroy()
{
if (Instance == this) Instance = null;
}
void Update()
{
if (Time.unscaledTime < next) return;
next = Time.unscaledTime + Interval;
if (BuildManager.Instance == null) return; // город не открыт -- модули помнят последнее
var city = Scan();
if (city.Signature == applied) { pending = null; return; }
if (city.Signature != pending) { pending = city.Signature; return; } // ждём подтверждения
Apply(city);
}
// Применить сразу (после улучшения здания в окне -- чтобы окно показало новые места)
public void SyncNow()
{
if (BuildManager.Instance == null) return;
Apply(Scan());
}
class City
{
public readonly List<KeyValuePair<WorkJob, int>> Workplaces = new List<KeyValuePair<WorkJob, int>>();
public int HouseLevels, WarehouseLevels, GranaryLevels;
public string Signature;
}
static City Scan()
{
var city = new City();
var sig = new List<string>();
foreach (var placed in FindObjectsByType<PlacedBuildingId>(FindObjectsSortMode.None))
{
if (string.IsNullOrEmpty(placed.buildingName)) continue; // убирается в этом кадре
if (BuildTimer.IsConstructing(placed)) continue; // ещё строится -- не работает
var rc = placed.GetComponent<ResourceCollector>();
if (rc != null)
{
if (WorkJobs.TryFromResource(rc.resourceType, out WorkJob job))
{
city.Workplaces.Add(new KeyValuePair<WorkJob, int>(job, rc.level));
sig.Add("w" + (int)job + ":" + rc.level);
}
else if (rc.IsHouse)
{
city.HouseLevels += Mathf.Max(1, rc.level);
sig.Add("h:" + rc.level);
}
}
var sb = placed.GetComponent<StorageBuilding>();
if (sb != null)
{
if (sb.kind == StorageBuilding.Kind.Warehouse) city.WarehouseLevels += Mathf.Max(1, sb.level);
else city.GranaryLevels += Mathf.Max(1, sb.level);
sig.Add("s" + (int)sb.kind + ":" + sb.level);
}
}
sig.Sort(System.StringComparer.Ordinal);
var text = new StringBuilder();
foreach (var s in sig) text.Append(s).Append(';');
city.Signature = text.ToString();
return city;
}
void Apply(City city)
{
applied = city.Signature;
pending = null;
var config = EconomyConfig.Load();
// Лимиты склада
var rm = ResourceManager.Instance;
if (rm != null)
{
ResourceType[] stored = { ResourceType.Wood, ResourceType.Stone, ResourceType.Iron, ResourceType.Gold, ResourceType.Food, ResourceType.Gems };
foreach (var t in stored) rm.SetCapacity(t, config.GetCapacity(t, city.WarehouseLevels, city.GranaryLevels));
}
ResourceProtection.SetLevels(city.WarehouseLevels, city.GranaryLevels); // защита от грабежа
var production = GameModules.Production;
var population = GameModules.Population;
if (production == null || population == null) return;
// Места для рабочих. Новые места (построили, улучшили) остаются пустыми, пока игрок сам
// не поставит рабочих (регламент 31.10). Мест стало меньше -- лишних рабочих снимаем.
production.SetBuildings(city.Workplaces);
population.SetHouseLevels(city.HouseLevels);
population.ClampJobs();
// Единственное автозаполнение -- стартовая расстановка, один раз: новая игра или первая загрузка старого сохранения
if (!population.JobsInitialized) population.AutoFillAll();
}
}
+11
View File
@@ -0,0 +1,11 @@
fileFormatVersion: 2
guid: fbcccbb94e6f46c89d4c49bf589b9f19
MonoImporter:
externalObjects: {}
serializedVersion: 2
defaultReferences: []
executionOrder: 0
icon: {instanceID: 0}
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:
+40
View File
@@ -0,0 +1,40 @@
// Стройка и офлайн (решения 04.11): стройка, которая закончилась, пока игра была закрыта, вступает в силу
// в тот момент офлайн-расчёта, когда время дошло до её конца. Тогда добыча здания (и его новый уровень)
// считается ровно с момента завершения, а не с начала офлайна и не с момента входа в игру.
//
// Как: модуль Населения на каждом шаге расчёта сообщает, до какого момента дошёл (GameTimeSimulatedEvent).
// Здесь завершаются стройки с концом не позже этого момента, и город сразу пересчитывается (CitySync) --
// следующий шаг добычи идёт уже с новым зданием. Пока расчёт не дошёл до конца стройки, BuildTimer сам её не
// завершает (BuildTimer.MayComplete). Шаг расчёта -- 10 минут, поэтому добыча начинается не раньше конца
// стройки и не позже чем через 10 минут после него: лишнего не начисляется никогда.
public static class ConstructionClock
{
// До какого момента (мс) расчёт добычи уже дошёл. 0 -- ещё ни разу не считал (сразу после запуска)
public static long SimulatedUntilMs { get; private set; }
static bool subscribed;
public static void Init()
{
SimulatedUntilMs = 0;
BuildTimer.MayComplete = endMs => endMs <= SimulatedUntilMs;
if (subscribed) return;
subscribed = true;
EventBus.Subscribe<GameTimeSimulatedEvent>(OnSimulated);
}
static void OnSimulated(GameTimeSimulatedEvent e)
{
long ms = e.UnixNow * 1000;
if (ms > SimulatedUntilMs) SimulatedUntilMs = ms; // время расчёта только растёт
bool any = false;
foreach (var timer in BuildTimer.All.ToArray())
{
if (timer == null || timer.endMs > SimulatedUntilMs) continue;
timer.Complete(); // уровень только растёт, второй раз не завершается
any = true;
}
if (any && CitySync.Instance != null) CitySync.Instance.SyncNow();
}
}
@@ -0,0 +1,11 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 6104b5c531ff479eb569880ebd75d68c
MonoImporter:
externalObjects: {}
serializedVersion: 2
defaultReferences: []
executionOrder: 0
icon: {instanceID: 0}
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:
+165
View File
@@ -0,0 +1,165 @@
#if UNITY_EDITOR || DEVELOPMENT_BUILD
using TMPro;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
// ОТЛАДОЧНАЯ ПАНЕЛЬ для проверки баланса: кнопка "DEV" слева на экране.
//
// Есть только в редакторе и в Development Build -- в релизную сборку этот файл не попадает совсем.
// "+1 час" не имеет своей логики: он двигает GameClock, и модули досчитывают время по своим обычным правилам,
// ровно как при возвращении игрока в игру. Поэтому проверяешь настоящие правила, а не кнопку.
//
// Перемотка действует на то, что берёт время из GameClock (сейчас -- Население и походы). Обучение
// войск пока идёт по реальным часам.
public class DebugPanel : MonoBehaviour
{
static DebugPanel instance;
GameObject panel;
TextMeshProUGUI info;
float nextRefresh;
[RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.AfterSceneLoad)]
static void Create()
{
if (instance != null) return;
var go = new GameObject("DebugPanel", typeof(RectTransform), typeof(Canvas), typeof(CanvasScaler), typeof(GraphicRaycaster));
DontDestroyOnLoad(go);
var canvas = go.GetComponent<Canvas>();
canvas.renderMode = RenderMode.ScreenSpaceOverlay;
canvas.sortingOrder = 1500; // поверх HUD и окон
var scaler = go.GetComponent<CanvasScaler>();
scaler.uiScaleMode = CanvasScaler.ScaleMode.ScaleWithScreenSize;
scaler.referenceResolution = new Vector2(1920, 1080);
scaler.matchWidthOrHeight = 0.5f;
instance = go.AddComponent<DebugPanel>();
instance.Build();
}
void Build()
{
// Панель -- внутри безопасной зоны, чтобы не уходила под вырез камеры
var safe = new GameObject("SafeArea", typeof(RectTransform)).GetComponent<RectTransform>();
safe.SetParent(transform, false);
safe.anchorMin = Vector2.zero;
safe.anchorMax = Vector2.one;
safe.offsetMin = safe.offsetMax = Vector2.zero;
safe.gameObject.AddComponent<SafeArea>();
// Кнопка-переключатель слева посередине: там нет кнопок HUD
var toggle = UIKit.Button(transform, "DEV", new Color(0.8f, 0.2f, 0.8f, 1f), Toggle, 110, 64, 28);
var trt = (RectTransform)toggle.transform;
trt.anchorMin = trt.anchorMax = new Vector2(0, 0.5f);
trt.pivot = new Vector2(0, 0.5f);
trt.anchoredPosition = new Vector2(12, 0);
trt.sizeDelta = new Vector2(110, 64);
var card = UIKit.Card(safe, new Color(0.08f, 0.08f, 0.11f, 0.95f), 20, 10);
card.anchorMin = card.anchorMax = new Vector2(0, 0.5f);
card.pivot = new Vector2(0, 0.5f);
card.anchoredPosition = new Vector2(135, 0);
card.sizeDelta = new Vector2(620, 0);
card.gameObject.AddComponent<ContentSizeFitter>().verticalFit = ContentSizeFitter.FitMode.PreferredSize;
panel = card.gameObject;
var title = UIKit.Text(card, "ОТЛАДКА БАЛАНСА", 30, UIKit.Theme.Gold, TextAlignmentOptions.Center);
title.fontStyle = FontStyles.Bold;
info = UIKit.Text(card, "", 24, UIKit.Theme.Text);
var row1 = UIKit.Row(card, 70, 10);
Btn(row1, "+1 час", UIKit.Theme.Blue, () => GameClock.Advance(3600));
Btn(row1, "+10 часов", UIKit.Theme.Blue, () => GameClock.Advance(36000));
var row2 = UIKit.Row(card, 70, 10);
Btn(row2, "+100 всех ресурсов", UIKit.Theme.Green, AddAllResources);
Btn(row2, "+1000 еды", UIKit.Theme.Green, () => AddResource(ResourceType.Food, 1000));
var row3 = UIKit.Row(card, 70, 10);
Btn(row3, "Еда = 0", UIKit.Theme.Red, ZeroFood);
Btn(row3, "Сбросить перемотку", UIKit.Theme.Gray, () => { GameClock.ResetOffset(); Refresh(); });
var row4 = UIKit.Row(card, 70, 10);
Btn(row4, "Рабочие", UIKit.Theme.Blue, () => BuildingWindow.Open(null));
Btn(row4, "Закрыть", UIKit.Theme.Gray, () => panel.SetActive(false));
panel.SetActive(false);
}
static void Btn(Transform row, string label, Color color, System.Action onClick)
{
var b = UIKit.Button(row, label, color, onClick, -1, 70, 24);
UIKit.Size(b, -1, 70, 1);
}
void Toggle()
{
panel.SetActive(!panel.activeSelf);
if (panel.activeSelf) Refresh();
}
void Update()
{
if (panel == null || !panel.activeSelf || Time.unscaledTime < nextRefresh) return;
nextRefresh = Time.unscaledTime + 0.5f;
Refresh();
}
void Refresh()
{
if (info == null) return;
var sb = new System.Text.StringBuilder();
if (GameServices.TryGet(out IPopulation p))
{
sb.Append($"Население: <b>{p.Total}</b> / {p.HousingCap}\n");
sb.Append($" жители {p.Civilians}: на работе {p.Workers}, свободно {p.FreeWorkers} из {p.Workforce}; воины {p.Soldiers}\n");
sb.Append($"Еда в час: <color=#ff8a80>-{p.FoodPerHour:0.#}</color> прирост в час: +{p.GrowthPerHour:0.#}\n");
if (p.IsStarving) sb.Append("<color=#ff5252><b>ГОЛОД: еды не хватает, прирост остановлен</b></color>\n");
}
else sb.Append("Модуль Населения не зарегистрирован\n");
if (GameServices.TryGet(out IProduction prod))
sb.Append($"Добыча в час: еда +{prod.RatePerHour(ResourceType.Food):0.#}, дерево +{prod.RatePerHour(ResourceType.Wood):0.#}, " +
$"камень +{prod.RatePerHour(ResourceType.Stone):0.#}, металл +{prod.RatePerHour(ResourceType.Iron):0.#}, золото +{prod.RatePerHour(ResourceType.Gold):0.#}\n");
if (GameServices.TryGet(out IEconomy e))
sb.Append($"Склад: еда {e.Get(ResourceType.Food):0}/{Cap(e, ResourceType.Food)} дерево {e.Get(ResourceType.Wood):0}/{Cap(e, ResourceType.Wood)} " +
$"камень {e.Get(ResourceType.Stone):0}/{Cap(e, ResourceType.Stone)}\n");
else sb.Append("Экономика не найдена (нет ResourceManager на сцене)\n");
long off = GameClock.OffsetSeconds;
sb.Append(off > 0 ? $"Перемотано: +{off / 3600f:0.#} ч" : "Время: реальное");
info.text = sb.ToString();
}
static string Cap(IEconomy e, ResourceType t)
{
float c = e.GetCapacity(t);
return float.IsInfinity(c) ? "∞" : c.ToString("0");
}
void AddAllResources()
{
ResourceType[] types = { ResourceType.Wood, ResourceType.Food, ResourceType.Stone, ResourceType.Iron, ResourceType.Gold, ResourceType.Gems };
foreach (var t in types) AddResource(t, 100);
}
void AddResource(ResourceType type, float amount)
{
if (GameServices.TryGet(out IEconomy e)) e.Add(type, amount);
Refresh();
}
void ZeroFood()
{
if (GameServices.TryGet(out IEconomy e)) e.Add(ResourceType.Food, -e.Get(ResourceType.Food));
Refresh();
}
void OnDestroy()
{
if (instance == this) instance = null;
}
}
#endif
+11
View File
@@ -0,0 +1,11 @@
fileFormatVersion: 2
guid: c2cba3db366a45feaaa3e1f4867ae423
MonoImporter:
externalObjects: {}
serializedVersion: 2
defaultReferences: []
executionOrder: 0
icon: {instanceID: 0}
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:
+326
View File
@@ -0,0 +1,326 @@
using System;
using UnityEngine;
// ТАБЛИЦА БАЛАНСА ЭКОНОМИКИ. Все числа экономики -- здесь, а не в коде модулей.
//
// Ассет: Assets/Resources/EconomyConfig.asset (выдели его в окне Project и меняй числа в Inspector,
// перекомпиляция не нужна). Создать заново: правый клик в Project -> Create -> Bogatyri -> Economy Config,
// имя файла -- EconomyConfig, папка -- Resources.
//
// Модули конфиг не видят: App/GameModules переводит его в правила модулей (например, правила Населения).
// Числа -- из дизайн-документа. Помеченные "не утверждено" -- временные, их решает команда.
[CreateAssetMenu(fileName = "EconomyConfig", menuName = "Bogatyri/Economy Config")]
public class EconomyConfig : ScriptableObject
{
[Serializable]
public class PopulationSettings
{
[Tooltip("Стартовый город T1: всего людей")]
public int startTotal = 300;
[Tooltip("Из них рабочих")]
public int startWorkers = 120;
[Tooltip("Из них воинов (выдаются в Армию пехотой при новой игре)")]
public int startSoldiers = 30;
[Tooltip("Еды в час на одного жителя")]
public float foodPerCivilianPerHour = 0.1f;
[Tooltip("Еды в час на одного воина")]
public float foodPerSoldierPerHour = 0.2f;
[Tooltip("Прирост людей в час, если есть еда (документ: 2–3)")]
public float growthPerHour = 2.5f;
[Tooltip("Предел населения без Домов на 1 уровне Ратуши (решение команды от 19.10: 300 при 300 -- прирост стоит)")]
public int housingBase = 300;
[Tooltip("Прибавка к пределу за каждый следующий уровень Ратуши. Не утверждено")]
public int housingPerTownHallLevel = 50;
[Tooltip("Прибавка к пределу за каждый уровень Дома (здание \"Население\"). Не утверждено")]
public int housingPerHouseLevel = 50;
[Tooltip("Офлайн-прогресс считается не больше чем за столько часов. Не утверждено")]
public int maxOfflineHours = 48;
[Tooltip("Гражданский резерв по уровню Ратуши: [0] -- уровень 1, [1] -- уровень 2... Столько свободных жителей нельзя забрать в войско. Регламент 31.10, ТЕСТ: 1-2 -- 10, 3-5 -- 20, 6-10 -- 30")]
public int[] civilianReserveByTownHallLevel = { 10, 10, 20, 20, 20, 30, 30, 30, 30, 30 };
}
[Serializable]
public class ProductionSettings // этап 3: производство через рабочих
{
[Tooltip("Лесоруб T1: дерева в час")]
public float woodcutterPerHour = 2f;
[Tooltip("Фермер T1: еды в час")]
public float farmerPerHour = 2f;
[Tooltip("Каменотёс T1: камня в час")]
public float stonecutterPerHour = 1.5f;
[Tooltip("Шахтёр T1: металла в час")]
public float minerIronPerHour = 1f;
[Tooltip("Шахтёр T1: золота в час")]
public float minerGoldPerHour = 0.4f;
[Tooltip("Мест для рабочих в здании T1 (Лесопилка и т.п.)")]
public int workerSlotsT1 = 30;
[Tooltip("+ мест за каждый уровень здания выше первого. Не утверждено")]
public int workerSlotsPerLevel = 10;
[Tooltip("+ к норме за каждый уровень здания выше первого (0.1 = +10%). Не утверждено")]
public float efficiencyPerLevel = 0.1f;
[Tooltip("Голод: множитель добычи всех ресурсов, кроме еды (0.5 -- вдвое меньше). Еда добывается без штрафа. Регламент 31.10, ТЕСТ")]
[Range(0f, 1f)] public float famineNonFoodMultiplier = 0.5f;
}
[Serializable]
public class StorageSettings // этап 1: лимиты хранения
{
[Tooltip("Лимит без Складов: дерево, камень, металл, золото. Не утверждено")]
public float baseGoods = 1000f;
[Tooltip("Лимит еды без Амбаров. Не утверждено")]
public float baseFood = 1500f;
[Tooltip("+ к лимиту дерева, камня, металла, золота за каждый уровень Склада. Не утверждено")]
public float perWarehouseLevel = 1000f;
[Tooltip("+ к лимиту еды за каждый уровень Амбара. Не утверждено")]
public float perGranaryLevel = 1500f;
[Tooltip("Лимит синего кристалла (решение команды от 19.10: небольшой, не бесконечный). Число не утверждено")]
public float crystalCap = 50f;
[Tooltip("Цена Склада: дерево / камень. Не утверждено")]
public float warehouseWood = 200f;
public float warehouseStone = 100f;
[Tooltip("Цена Амбара: дерево / камень. Не утверждено")]
public float granaryWood = 150f;
public float granaryStone = 50f;
}
[Serializable]
public class UpgradeSettings // улучшение зданий (рабочие места, Дома, Склады, Амбары)
{
[Tooltip("Цена улучшения с 1 на 2 уровень: дерево / камень. Не утверждено")]
public float baseWood = 150f;
public float baseStone = 100f;
[Tooltip("Во сколько раз дорожает каждый следующий уровень. Не утверждено")]
public float multiplierPerLevel = 1.6f;
public int maxLevel = 10;
}
[Serializable]
public class DepositSettings // этап 4: качество месторождения (пока не используется)
{
public float poor = 0.6f;
public float normal = 1f;
public float rich = 1.5f;
}
[Serializable]
public class SoldierSettings // этап 5: цена солдата
{
[Tooltip("Сколько жителей стоит один воин (берутся из жителей при начале обучения)")]
public int people = 1;
public float food = 15f;
public float iron = 5f;
public float gold = 5f;
[Tooltip("Время подготовки, секунд. Не утверждено")]
public int trainSeconds = 60;
[Tooltip("Уровень Казарм, с которого открывается тип войск (порядок как в GameData.Troops: пехота, лучники, кавалерия, осадные). " +
"Нужен и уровень Ратуши. Считаются самые прокачанные Казармы. ТЕСТ, не утверждено")]
public int[] requiredBarracksLevel = { 1, 2, 3, 5 };
}
[Serializable]
public class ConstructionSettings // время стройки и улучшения, строители (01.11, ТЕСТ)
{
[Tooltip("Сколько строек и улучшений идёт одновременно (строители). ТЕСТ")]
public int builders = 2;
[Tooltip("Постройка нового здания, секунд. ТЕСТ")]
public int buildSeconds = 60;
[Tooltip("Улучшение до уровня 2, 3, 4... (секунд): [0] -- до 2 ур., [1] -- до 3 ур. ... ТЕСТ")]
public int[] upgradeSecondsToLevel = { 60, 120, 300, 600, 1200, 1800, 3600, 5400, 7200 };
[Tooltip("Ратуша строится дольше остальных: множитель времени улучшения. ТЕСТ")]
public float townHallTimeMultiplier = 2f;
[Tooltip("Ускорение: секунд стройки за 1 кристалл. ТЕСТ")]
public int secondsPerGem = 30;
// Сноса зданий нет (решение 04.11): только бесплатный перенос
}
[Serializable]
public class BuildingLimit
{
public string buildingName;
[Tooltip("Сколько таких зданий можно иметь на Ратуше 1, 2, 3 ... уровня. 0 -- нельзя")]
public int[] maxByTownHall;
public BuildingLimit() { }
public BuildingLimit(string name, params int[] max) { buildingName = name; maxByTownHall = max; }
}
[Serializable]
public class ProtectionSettings // защита ресурсов от грабежа (01.11, ТЕСТ)
{
[Tooltip("Защищено без Складов: дерево, камень, металл, золото. ТЕСТ")]
public float baseGoods = 100f;
[Tooltip("+ к защите дерева, камня, металла, золота за каждый уровень Склада. ТЕСТ")]
public float perWarehouseLevel = 200f;
[Tooltip("Защищено без Амбаров: еда. ТЕСТ")]
public float baseFood = 100f;
[Tooltip("+ к защите еды за каждый уровень Амбара. ТЕСТ")]
public float perGranaryLevel = 300f;
[Tooltip("Кристаллы: без технологии «Грабёж» нападающий не уносит ничего (решение 04.11). С ней -- не больше этой доли запаса. ТЕСТ, точные ограничения определят отдельно")]
[Range(0f, 1f)] public float plunderGemsShare = 0.1f;
}
[Serializable]
public class StartResources
{
[Tooltip("Ресурсы новой игры. Не утверждено")]
public float wood = 500f;
public float food = 500f;
public float stone = 200f;
public float iron = 100f;
public float gold = 100f;
public float gems = 0f;
}
[Header("Население (этап 2)")]
public PopulationSettings population = new PopulationSettings();
[Header("Стартовые ресурсы новой игры")]
public StartResources startResources = new StartResources();
[Header("Склады и лимиты (этап 1)")]
public StorageSettings storage = new StorageSettings();
[Header("Производство T1 (этап 3)")]
public ProductionSettings production = new ProductionSettings();
[Header("Улучшение зданий")]
public UpgradeSettings upgrade = new UpgradeSettings();
[Header("Месторождения (этап 4)")]
public DepositSettings deposits = new DepositSettings();
[Header("Солдат T1 (этап 5)")]
public SoldierSettings soldier = new SoldierSettings();
[Header("Стройка: время, строители, снос (ТЕСТ)")]
public ConstructionSettings construction = new ConstructionSettings();
[Header("Лимит зданий по уровню Ратуши (ТЕСТ). Здания не из списка -- без лимита")]
public BuildingLimit[] buildingLimits =
{
// Ратуша: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
new BuildingLimit("Лес", 2, 3, 3, 4, 4, 5, 5, 6, 6, 7),
new BuildingLimit("Еда", 2, 3, 3, 4, 4, 5, 5, 6, 6, 7),
new BuildingLimit("Камень", 2, 2, 3, 3, 4, 4, 5, 5, 6, 6),
new BuildingLimit("Металл", 0, 0, 1, 1, 2, 2, 3, 3, 4, 4),
new BuildingLimit("Золото", 0, 1, 1, 2, 2, 3, 3, 3, 4, 4),
new BuildingLimit("Население", 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12),
new BuildingLimit("Склад", 1, 1, 2, 2, 2, 3, 3, 3, 4, 4),
new BuildingLimit("Амбар", 1, 1, 2, 2, 2, 3, 3, 3, 4, 4),
new BuildingLimit("Казармы", 1, 1, 2, 2, 3, 3, 3, 3, 3, 3),
new BuildingLimit("Госпиталь", 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1),
new BuildingLimit("Терем богатыря", 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1),
new BuildingLimit("Кристалл", 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1),
};
[Header("Защита ресурсов от грабежа (ТЕСТ)")]
public ProtectionSettings protection = new ProtectionSettings();
// ---------------- Загрузка ----------------
static EconomyConfig cached;
// Конфиг из Assets/Resources/EconomyConfig.asset. Нет ассета -- числа по умолчанию (из этого файла) и предупреждение.
public static EconomyConfig Load()
{
if (cached != null) return cached;
cached = Resources.Load<EconomyConfig>("EconomyConfig");
if (cached == null)
{
Debug.LogWarning("[ЭКОНОМИКА] Нет Assets/Resources/EconomyConfig.asset -- берутся числа по умолчанию из EconomyConfig.cs.");
cached = CreateInstance<EconomyConfig>();
}
return cached;
}
// Лимит склада для ресурса по уровням Складов и Амбаров. PositiveInfinity -- без лимита (люди, сила)
public float GetCapacity(ResourceType type, int warehouseLevels, int granaryLevels)
{
var s = storage;
switch (type)
{
case ResourceType.Wood:
case ResourceType.Stone:
case ResourceType.Iron:
case ResourceType.Gold: return s.baseGoods + s.perWarehouseLevel * warehouseLevels;
case ResourceType.Food: return s.baseFood + s.perGranaryLevel * granaryLevels;
case ResourceType.Gems: return s.crystalCap;
default: return float.PositiveInfinity;
}
}
// Сколько зданий с таким именем можно иметь на этом уровне Ратуши. -1 -- без лимита (здания нет в списке)
public int BuildingLimitFor(string buildingName, int townHallLevel)
{
if (buildingLimits == null || string.IsNullOrEmpty(buildingName)) return -1;
foreach (var l in buildingLimits)
{
if (l == null || l.buildingName != buildingName || l.maxByTownHall == null || l.maxByTownHall.Length == 0) continue;
return Mathf.Max(0, l.maxByTownHall[Mathf.Clamp(townHallLevel, 1, l.maxByTownHall.Length) - 1]);
}
return -1;
}
// Время стройки (targetLevel = 1) или улучшения до targetLevel, мс. Ратуша -- с множителем
public long ConstructionMs(bool townHall, int targetLevel)
{
var c = construction;
double seconds;
if (targetLevel <= 1) seconds = c.buildSeconds;
else
{
var t = c.upgradeSecondsToLevel;
seconds = t == null || t.Length == 0 ? c.buildSeconds : t[Mathf.Clamp(targetLevel - 2, 0, t.Length - 1)];
}
if (townHall) seconds *= Mathf.Max(0.01f, c.townHallTimeMultiplier);
return (long)(Math.Max(0, seconds) * 1000.0);
}
// Сколько ресурса не отнять при грабеже: часть запаса, которую прячут Склады и Амбары
public float GetProtected(ResourceType type, int warehouseLevels, int granaryLevels)
{
var p = protection;
switch (type)
{
case ResourceType.Wood:
case ResourceType.Stone:
case ResourceType.Iron:
case ResourceType.Gold: return p.baseGoods + p.perWarehouseLevel * warehouseLevels;
case ResourceType.Food: return p.baseFood + p.perGranaryLevel * granaryLevels;
case ResourceType.Gems: return float.PositiveInfinity; // без «Грабежа» кристаллы не грабятся (с ним -- ResourceProtection)
default: return 0f;
}
}
// Цена улучшения здания с уровня level на level + 1
public ResourceAmount[] UpgradeCost(int level)
{
float m = Mathf.Pow(upgrade.multiplierPerLevel, Mathf.Max(0, level - 1));
return new[]
{
new ResourceAmount(ResourceType.Wood, Mathf.Round(upgrade.baseWood * m)),
new ResourceAmount(ResourceType.Stone, Mathf.Round(upgrade.baseStone * m)),
};
}
public float GetStartResource(ResourceType type)
{
var s = startResources;
switch (type)
{
case ResourceType.Wood: return s.wood;
case ResourceType.Food: return s.food;
case ResourceType.Stone: return s.stone;
case ResourceType.Iron: return s.iron;
case ResourceType.Gold: return s.gold;
case ResourceType.Gems: return s.gems;
default: return 0f;
}
}
}
+11
View File
@@ -0,0 +1,11 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 4ddb59400c6d4b08b3afaaadc461ec1e
MonoImporter:
externalObjects: {}
serializedVersion: 2
defaultReferences: []
executionOrder: 0
icon: {instanceID: 0}
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:
+310
View File
@@ -0,0 +1,310 @@
using UnityEngine;
// ТОЧКА СБОРКИ МОДУЛЕЙ (слой приложения). Документ: Docs/Modules/README.md
//
// Здесь и только здесь модули соединяются с остальной игрой:
// 1. регистрируются реализации контрактов, которые не регистрируются сами;
// 2. события модулей подключаются к системам, которые ещё не разнесены по модулям (GameProgress, Казармы).
// Модули друг о друге ничего не знают -- всю "проводку" видно в одном файле.
public static class GameModules
{
// Модули экономики для слоя приложения (окна, синхронизация города). Модули друг друга так не берут -- только через контракты.
public static PopulationService Population { get; private set; }
public static ProductionService Production { get; private set; }
// После SubsystemRegistration (там ядро очищается) и раньше любых Awake
[RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.AfterAssembliesLoaded)]
static void Register()
{
// Боевая система -- чистый C#, сама зарегистрироваться не может.
// Числа боя -- из таблицы BattleConfig, сила воина каждого типа -- из GameData.Troops
var unitPower = new int[TroopType.Count];
for (int i = 0; i < TroopType.Count && i < GameData.Troops.Count; i++) unitPower[i] = GameData.Troops[i].power;
GameServices.Register<IBattleSystem>(new BattleSystem(BattleConfig.Load().ToRules(unitPower)));
// Марши: скорости по типам -- в модуль Мира, слоты похода -- в модуль Армии (таблица MarchConfig)
var marchConfig = MarchConfig.Load();
MarchManager.SpeedRules = marchConfig.ToSpeedRules();
MarchManager.PointRules = WorldResourceConfig.Load().ToRules(); // ресурсные точки (регламент 31.10)
MarchManager.Patrols = marchConfig.ToPatrolRules(); // патрули-заглушки соседей (Разведка М1)
// Разведка -- чистый C#: туман, обзор, чужие армии (секция "intelligence"). Карту и армии читает у Мира
// через IWorldMap; досчитывает наблюдение перед каждым расчётом мира (WorldAdvancingEvent)
var intelConfig = IntelligenceConfig.Load();
var intelligence = new IntelligenceService(intelConfig.ToRules());
GameServices.Register<IIntelligence>(intelligence);
SaveRegistry.Register(intelligence);
EventBus.Subscribe<WorldAdvancingEvent>(e => intelligence.ObserveUntil(e.ToMs));
// «Обзор» для теста, пока нет дерева технологий (после загрузки и в новой игре)
void TestObservation() { if (intelConfig.testObservationLevel > 0) intelligence.ObservationLevel = intelConfig.testObservationLevel; }
TestObservation();
EventBus.Subscribe<GameLoadedEvent>(_ => TestObservation());
EventBus.Subscribe<GameResetEvent>(_ => TestObservation());
// Армия -- чистый C#, единственное место хранения войск (секция "army")
var army = new ArmyService(marchConfig.baseMarchSlots, HospitalConfig.Load().ToRules()); // госпиталь (решения 31.10, п. 7)
GameServices.Register<IArmy>(army);
SaveRegistry.Register(army);
EventBus.Subscribe<TroopsChangedEvent>(_ => { if (GameProgress.HasInstance) GameProgress.Instance.MarkChanged(); });
EventBus.Subscribe<GameLoadedEvent>(_ => MigrateLegacyArmy(army));
// Очередь обучения -- у Армии (решения 31.10, п. 8): статистика заданий по её событию, старая очередь -- переносится
EventBus.Subscribe<TroopsTrainedEvent>(e => { if (GameProgress.HasInstance) GameProgress.Instance.OnTroopsTrained(e); });
EventBus.Subscribe<GameLoadedEvent>(_ => MigrateLegacyTraining(army));
// Раненые вылечены -- вернулись в город
EventBus.Subscribe<SoldiersHealedEvent>(e =>
{
if (e.Type >= 0 && e.Type < GameData.Troops.Count) UIKit.Toast("Вылечены в госпитале: " + e.Count + " × " + GameData.Troops[e.Type].name);
if (GameProgress.HasInstance) GameProgress.Instance.MarkChanged();
});
// Население -- чистый C#: жители, рабочие, еда, прирост (секция "population"). Числа -- из EconomyConfig.
var config = EconomyConfig.Load();
var population = new PopulationService(ToPopulationRules(config));
Population = population;
GameServices.Register<IPopulation>(population);
SaveRegistry.Register(population);
// Добыча через рабочих -- чистый C# (секция "production"). Какие здания стоят, сообщает App/CitySync.
var production = new ProductionService(ToProductionRules(config));
Production = production;
GameServices.Register<IProduction>(production);
SaveRegistry.Register(production);
// Склад и Амбар появляются в списке стройки кодом -- до восстановления зданий из сохранения
EventBus.Subscribe<SettlementRestoringEvent>(_ => StorageBootstrap.Ensure());
// Тап по зданию -> окно здания и рабочих (статические события переживают Play в редакторе -- сначала отписка)
ResourceCollector.Tapped -= BuildingWindow.OnWorkplaceTapped;
ResourceCollector.Tapped += BuildingWindow.OnWorkplaceTapped;
StorageBuilding.Tapped -= BuildingWindow.OnStorageTapped;
StorageBuilding.Tapped += BuildingWindow.OnStorageTapped;
TownHall.Tapped -= BuildingWindow.OnTownHallTapped;
TownHall.Tapped += BuildingWindow.OnTownHallTapped;
// Стройка и улучшение по времени, строители (01.11, ТЕСТ): числа -- EconomyConfig, раздел "Стройка"
BuildTimer.Builders = Mathf.Max(1, config.construction.builders);
ConstructionClock.Init(); // офлайн: стройка вступает в силу в момент своего завершения (решения 04.11)
BuildTimer.DurationMs = (townHall, level) => EconomyConfig.Load().ConstructionMs(townHall, level);
BuildTimer.Tapped -= OnBuildTimerTapped;
BuildTimer.Tapped += OnBuildTimerTapped;
BuildTimer.Completed -= OnBuildCompleted;
BuildTimer.Completed += OnBuildCompleted;
// Защита ресурсов от грабежа (01.11, ТЕСТ): сколько у города нельзя унести в набеге
GameServices.Register<IResourceProtection>(new ResourceProtection());
EventBus.Subscribe<GameLoadedEvent>(_ => population.OnGameLoaded(GameClock.UnixNow)); // офлайн-прогресс
EventBus.Subscribe<GameTimeAdvancedEvent>(e => population.Tick(e.UnixNow)); // перемотка (отладка)
EventBus.Subscribe<TroopsChangedEvent>(_ => population.Changed()); // воины -- тоже люди
EventBus.Subscribe<TownHallLevelChangedEvent>(_ => population.Changed()); // предел жилья вырос
EventBus.Subscribe<PopulationChangedEvent>(SyncPopulationResource);
EventBus.Subscribe<NewGameStartedEvent>(_ => GiveStartingKit(population, army, config));
EventBus.Subscribe<GameResetEvent>(_ => GiveStartingKit(population, army, config));
// Круг -- чистый C#, сам сохраняет, в каком Круге игрок (секция "circle")
var circle = new CircleService();
GameServices.Register<ICircle>(circle);
SaveRegistry.Register(circle);
// Чат -- чистый C#; история живёт, пока открыта игра (между сценами тоже)
GameServices.Register<IChat>(new ChatService(System.DateTimeOffset.UtcNow.ToUnixTimeMilliseconds()));
// Казармы появляются в списке стройки кодом -- до восстановления зданий из сохранения
EventBus.Subscribe<SettlementRestoringEvent>(_ => BarracksBootstrap.Ensure());
// Госпиталь (решения 31.10, п. 7): здание города даёт места для лечения Армии через контракт IHospital
GameServices.Register<IHospital>(new HospitalBeds());
EventBus.Subscribe<SettlementRestoringEvent>(_ => HospitalBootstrap.Ensure());
// Терем богатыря: дом героя, герой гуляет по городу (Meta/Build/HeroCastle, HeroWalker)
EventBus.Subscribe<SettlementRestoringEvent>(_ => HeroCastleBootstrap.Ensure());
// Статистика для заданий (GameProgress) -- по событиям Мира
EventBus.Subscribe<MarchStartedEvent>(OnMarchStarted);
EventBus.Subscribe<MarchReturnedEvent>(OnMarchReturned);
// Окно "ВОЙСКО ВЕРНУЛОСЬ" в городе
MarchReturnPopup.Reset();
EventBus.Subscribe<MarchReturnedEvent>(MarchReturnPopup.OnMarchReturned);
}
static void OnBuildTimerTapped(BuildTimer timer)
{
if (timer != null) BuildingWindow.Open(timer.gameObject);
}
static void OnBuildCompleted(BuildTimer timer)
{
if (timer == null) return;
if (CitySync.Instance != null) CitySync.Instance.SyncNow();
var id = timer.GetComponent<PlacedBuildingId>();
string name = timer.GetComponent<TownHall>() != null ? "Ратуша" : id != null ? id.buildingName : timer.name;
UIKit.Toast(timer.IsConstruction ? $"Построено: {name}" : $"{name}: улучшено до {timer.targetLevel} уровня");
BuildingWindow.OnBuildCompleted(timer);
}
// Сцена загружена, Awake всех объектов прошли, Start -- ещё нет (сохранение грузится в Start)
[RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.AfterSceneLoad)]
static void MigrateLegacyMarches()
{
// Раньше походы хранились в progress.json (GameProgress.Data.sashaMarches).
// Теперь их сохраняет модуль Мира в save.json, секция "world". Переносим один раз.
var data = GameProgress.Instance.Data;
if (data.sashaMarches == null || data.sashaMarches.Count == 0 || MarchManager.Instance == null) return;
// Если в save.json уже есть секция "world", загрузка сохранения заменит эти походы на сохранённые
MarchManager.Instance.LoadMarches(new System.Collections.Generic.List<Bogatyri.World.MarchData>(data.sashaMarches));
// Из progress.json убираем, только когда походы уже записаны в save.json -- иначе вылет игры их потеряет
EventBus.Subscribe<GameSavedEvent>(ClearLegacyMarches);
}
static void ClearLegacyMarches(GameSavedEvent e)
{
EventBus.Unsubscribe<GameSavedEvent>(ClearLegacyMarches);
GameProgress.Instance.Data.sashaMarches.Clear();
GameProgress.Instance.MarkChanged();
Debug.Log("[МОДУЛИ] Походы перенесены из progress.json в модуль Мира.");
}
// Раньше войска хранились в progress.json (GameProgress.Data.troops и sashaMarchUnits моста ArmyBridge).
// Теперь -- в модуле Армии, save.json, секция "army". Переносим один раз, после загрузки сохранения.
static void MigrateLegacyArmy(ArmyService army)
{
var data = GameProgress.Instance.Data;
if (data.armyInModule) return;
if (!army.RestoredFromSave)
{
var legacyMarches = new System.Collections.Generic.List<System.Collections.Generic.KeyValuePair<int, int[]>>();
foreach (var m in data.sashaMarchUnits)
legacyMarches.Add(new System.Collections.Generic.KeyValuePair<int, int[]>(m.marchId, m.units));
army.ImportLegacy(data.troops, legacyMarches);
Debug.Log($"[МОДУЛИ] Войска перенесены из progress.json в модуль Армии: в городе {army.SoldiersAtHome}, в походах {army.TroopsInMarches}.");
}
// Из progress.json убираем, только когда войска уже записаны в save.json -- иначе вылет игры их потеряет
if (army.RestoredFromSave) ClearLegacyArmy(default);
else EventBus.Subscribe<GameSavedEvent>(ClearLegacyArmy);
}
static void ClearLegacyArmy(GameSavedEvent e)
{
EventBus.Unsubscribe<GameSavedEvent>(ClearLegacyArmy);
var data = GameProgress.Instance.Data;
data.armyInModule = true;
System.Array.Clear(data.troops, 0, data.troops.Length);
data.sashaMarchUnits.Clear();
GameProgress.Instance.MarkChanged();
}
// Очередь обучения раньше вёл GameProgress (progress.json, Data.training, время -- тики реальных часов).
// Теперь -- Армия (save.json, "army", мс часов игры). Переносим один раз, с тем же оставшимся временем.
static void MigrateLegacyTraining(ArmyService army)
{
var data = GameProgress.Instance.Data;
if (data.training == null || data.training.Count == 0) return;
// В Армии уже есть заказы -- перенос уже был (сохранение записалось, а progress.json -- ещё нет): только убрать старое
if (army.Training.Count == 0)
{
long epochTicks = new System.DateTime(1970, 1, 1, 0, 0, 0, System.DateTimeKind.Utc).Ticks;
long offsetMs = GameClock.OffsetSeconds * 1000; // старые тики -- реальное время, Армия -- часы игры
var orders = new System.Collections.Generic.List<(int, int, long, long, bool)>();
foreach (var o in data.training)
orders.Add((o.troopIndex, o.count, (o.startTicks - epochTicks) / 10_000 + offsetMs, (o.endTicks - epochTicks) / 10_000 + offsetMs, o.recruited));
army.ImportLegacyTraining(orders);
Debug.Log($"[МОДУЛИ] Очередь обучения перенесена из progress.json в модуль Армии: заказов {orders.Count}.");
}
// Из progress.json убираем, только когда очередь уже записана в save.json -- иначе вылет игры её потеряет
EventBus.Subscribe<GameSavedEvent>(ClearLegacyTraining);
}
static void ClearLegacyTraining(GameSavedEvent e)
{
EventBus.Unsubscribe<GameSavedEvent>(ClearLegacyTraining);
GameProgress.Instance.Data.training.Clear();
GameProgress.Instance.MarkChanged();
}
// ---------------- Население и экономика ----------------
static PopulationRules ToPopulationRules(EconomyConfig config)
{
var p = config.population;
return new PopulationRules
{
StartTotal = p.startTotal,
StartWorkers = p.startWorkers,
StartSoldiers = p.startSoldiers,
FoodPerCivilianPerHour = p.foodPerCivilianPerHour,
FoodPerSoldierPerHour = p.foodPerSoldierPerHour,
GrowthPerHour = p.growthPerHour,
HousingBase = p.housingBase,
HousingPerTownHallLevel = p.housingPerTownHallLevel,
HousingPerHouseLevel = p.housingPerHouseLevel,
MaxOfflineHours = p.maxOfflineHours,
CivilianReserveByTownHallLevel = p.civilianReserveByTownHallLevel != null && p.civilianReserveByTownHallLevel.Length > 0
? (int[])p.civilianReserveByTownHallLevel.Clone()
: new PopulationRules().CivilianReserveByTownHallLevel,
PeoplePerSoldier = Mathf.Max(1, config.soldier.people)
};
}
static ProductionRules ToProductionRules(EconomyConfig config)
{
var p = config.production;
return new ProductionRules
{
// порядок как в WorkJob: лесоруб, фермер, каменотёс, шахтёр-металл, шахтёр-золото
PerWorkerPerHour = new double[] { p.woodcutterPerHour, p.farmerPerHour, p.stonecutterPerHour, p.minerIronPerHour, p.minerGoldPerHour },
SlotsPerBuilding = p.workerSlotsT1,
SlotsPerLevel = p.workerSlotsPerLevel,
EfficiencyPerLevel = p.efficiencyPerLevel,
FamineNonFoodMultiplier = p.famineNonFoodMultiplier
};
}
// Новая игра: стартовое войско (пехота) и стартовые ресурсы из EconomyConfig. Один раз на новую игру.
static void GiveStartingKit(PopulationService population, ArmyService army, EconomyConfig config)
{
if (!population.TryTakeStartingKit()) return;
if (population.Rules.StartSoldiers > 0) army.AddTroops(0, population.Rules.StartSoldiers);
if (GameServices.TryGet(out IEconomy economy))
{
ResourceType[] types = { ResourceType.Wood, ResourceType.Food, ResourceType.Stone, ResourceType.Iron, ResourceType.Gold, ResourceType.Gems };
foreach (var t in types)
{
float target = config.GetStartResource(t);
float current = economy.Get(t);
if (target > current) economy.Add(t, target - current); // не меньше стартового
}
}
Debug.Log($"[НАСЕЛЕНИЕ] Новая игра: {population.Total} человек, воинов {population.Soldiers}.");
}
// Верхняя панель показывает людей как ресурс "Люди" -- держим его равным населению
static void SyncPopulationResource(PopulationChangedEvent e)
{
if (!GameServices.TryGet(out IEconomy economy)) return;
float delta = e.Total - economy.Get(ResourceType.Population);
if (Mathf.Abs(delta) >= 0.5f) economy.Add(ResourceType.Population, delta);
}
static void OnMarchStarted(MarchStartedEvent e)
{
var data = GameProgress.Instance.Data;
data.marchesSent++;
data.dailyMarches++;
GameProgress.Instance.MarkChanged();
}
static void OnMarchReturned(MarchReturnedEvent e)
{
if (!e.Victory) return;
GameProgress.Instance.Data.worldWins++;
GameProgress.Instance.MarkChanged();
}
}
+2
View File
@@ -0,0 +1,2 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 2afadf4e4024d5c48a2c26eddb75cbb1
+68
View File
@@ -0,0 +1,68 @@
using UnityEngine;
// ТАБЛИЦА ГОСПИТАЛЯ: места и время лечения раненых (регламент 31.10, решения по 8 вопросам Саши от 31.10, п. 7). Числа -- ТЕСТ.
//
// Ассет: Assets/Resources/HospitalConfig.asset (выдели его в окне Project и меняй числа в Inspector;
// изменения действуют со следующего запуска игры). Создать заново: правый клик в Project ->
// Create -> Bogatyri -> Hospital Config, имя файла -- HospitalConfig, папка -- Resources.
//
// Модуль Армии таблицу не видит: App/GameModules передаёт числа в ArmyService.
// Места даёт здание «Госпиталь» (Meta/Build/Hospital.cs) через контракт IHospital.
[CreateAssetMenu(fileName = "HospitalConfig", menuName = "Bogatyri/Hospital Config")]
public class HospitalConfig : ScriptableObject
{
[Header("Здание «Госпиталь» (ТЕСТ)")]
[Tooltip("Мест для лечения по уровням госпиталя I..V. Регламент 31.10: 20..60. Число строк -- число уровней")]
public int[] bedsByLevel = { 20, 30, 40, 50, 60 };
[Tooltip("Мест, пока в городе нет госпиталя. Решения 01.11, п. 3: 5. После постройки заменяются штатными, не складываются")]
public int temporaryBeds = 5;
[Tooltip("С какого уровня Ратуши можно строить")]
public int requiredTownHallLevel = 1;
[Tooltip("Цена постройки: дерево")]
public int buildWood = 250;
[Tooltip("Цена постройки: камень")]
public int buildStone = 150;
[Header("Лечение одного воина, ИГРОВЫХ часов (1 игровой час = 5 реальных минут)")]
[Tooltip("Пехота, лучники, кавалерия, осадные. Регламент 31.10: 4 / 4 / 6 / 8")]
public int[] healGameHours = { 4, 4, 6, 8 };
[Header("Цена лечения одного воина (решения 01.11, п. 3: золото 1 / 1 / 2 / 3)")]
[Tooltip("Еды за воина: пехота, лучники, кавалерия, осадные")]
public int[] healFoodPerSoldier = { 0, 0, 0, 0 };
[Tooltip("Золота за воина: пехота, лучники, кавалерия, осадные")]
public int[] healGoldPerSoldier = { 1, 1, 2, 3 };
static HospitalConfig cached;
public static HospitalConfig Load()
{
if (cached != null) return cached;
cached = Resources.Load<HospitalConfig>("HospitalConfig");
if (cached == null)
{
Debug.LogWarning("[ГОСПИТАЛЬ] Нет Assets/Resources/HospitalConfig.asset -- берутся числа по умолчанию из HospitalConfig.cs.");
cached = CreateInstance<HospitalConfig>();
}
return cached;
}
public HospitalRules ToRules()
{
var hours = new int[TroopType.Count];
var cost = new ResourceAmount[TroopType.Count][];
for (int i = 0; i < TroopType.Count; i++)
{
hours[i] = healGameHours != null && i < healGameHours.Length ? Mathf.Max(0, healGameHours[i]) : 4;
int food = healFoodPerSoldier != null && i < healFoodPerSoldier.Length ? Mathf.Max(0, healFoodPerSoldier[i]) : 0;
int gold = healGoldPerSoldier != null && i < healGoldPerSoldier.Length ? Mathf.Max(0, healGoldPerSoldier[i]) : 0;
cost[i] = new[] { new ResourceAmount(ResourceType.Food, food), new ResourceAmount(ResourceType.Gold, gold) };
}
return new HospitalRules
{
TemporaryBeds = Mathf.Max(0, temporaryBeds),
HealGameHours = hours,
HealCostPerSoldier = cost
};
}
}
+11
View File
@@ -0,0 +1,11 @@
fileFormatVersion: 2
guid: c25bbe993b314a15a6d1a8aaf0017d55
MonoImporter:
externalObjects: {}
serializedVersion: 2
defaultReferences: []
executionOrder: 0
icon: {instanceID: 0}
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:
+73
View File
@@ -0,0 +1,73 @@
using UnityEngine;
// ТАБЛИЦА РАЗВЕДКИ, этап М1: радиусы обзора, последний контакт, примерная численность, опознание (ТЗ разведки 31.10).
// Числа -- ТЕСТ.
//
// Ассет: Assets/Resources/IntelligenceConfig.asset (выдели его в окне Project и меняй числа в Inspector;
// изменения действуют со следующего запуска игры). Создать заново: правый клик в Project ->
// Create -> Bogatyri -> Intelligence Config, имя файла -- IntelligenceConfig, папка -- Resources.
//
// Модуль таблицу не видит: App/GameModules передаёт числа в модуль Разведки.
// Патрули-заглушки соседей включаются в таблице MarchConfig (это походы Мира).
[CreateAssetMenu(fileName = "IntelligenceConfig", menuName = "Bogatyri/Intelligence Config")]
public class IntelligenceConfig : ScriptableObject
{
[Header("Радиус обзора, клеток карты")]
[Tooltip("Своё поселение. ТЗ разведки: 5")]
public float settlementRadius = 5f;
[Tooltip("Обычная армия в походе. ТЗ разведки: 1")]
public float armyRadius = 1f;
[Header("Технология «Обзор» (не складывается, уровень заменяет)")]
[Tooltip("Прибавка к радиусам на уровнях I, II, III, %. ТЗ: 10 / 20 / 30")]
public int[] observationPercent = { 10, 20, 30 };
[Tooltip("ТОЛЬКО ДЛЯ ТЕСТА: уровень «Обзора» 0..3, пока нет дерева технологий")]
public int testObservationLevel = 0;
[Header("Чужие армии")]
[Tooltip("Метка последнего контакта живёт, РЕАЛЬНЫХ минут. ТЗ: 10")]
public float lastContactMinutes = 10f;
[Tooltip("Примерная численность: ±%. ТЗ: 20")]
public int approxPercent = 20;
[Tooltip("Шанс опознать владельца за одно событие наблюдения, %. ТЗ: 50")]
public int identifyPercent = 50;
[Tooltip("Шаг расчёта наблюдения за время, пока игра была закрыта, РЕАЛЬНЫХ секунд")]
public float sampleStepSeconds = 10f;
[Header("Туман на карте")]
[Tooltip("Выключено (по умолчанию): города, лагеря и точки видны всегда, туман только затемняет землю. " +
"Включено: неисследованная местность закрыта полностью вместе с объектами. Решения 31.10, п. 1: для М1 не требуется, оставлено переключателем")]
public bool hideUnexploredObjects = false;
static IntelligenceConfig cached;
public static IntelligenceConfig Load()
{
if (cached != null) return cached;
cached = Resources.Load<IntelligenceConfig>("IntelligenceConfig");
if (cached == null)
{
Debug.LogWarning("[РАЗВЕДКА] Нет Assets/Resources/IntelligenceConfig.asset -- берутся числа по умолчанию из IntelligenceConfig.cs.");
cached = CreateInstance<IntelligenceConfig>();
}
return cached;
}
public IntelligenceRules ToRules()
{
var levels = new int[4];
for (int i = 0; i < 3 && observationPercent != null && i < observationPercent.Length; i++) levels[i + 1] = Mathf.Max(0, observationPercent[i]);
return new IntelligenceRules
{
SettlementRadius = Milli(settlementRadius),
ArmyRadius = Milli(armyRadius),
ObservationPercent = levels,
LastContactMs = (long)(Mathf.Max(0f, lastContactMinutes) * 60_000f),
ApproxPercent = Mathf.Clamp(approxPercent, 0, 100),
IdentifyPercent = Mathf.Clamp(identifyPercent, 0, 100),
SampleStepMs = (long)(Mathf.Max(1f, sampleStepSeconds) * 1000f)
};
}
static int Milli(float cells) => Mathf.Max(0, Mathf.RoundToInt(cells * 1000f));
}
@@ -0,0 +1,11 @@
fileFormatVersion: 2
guid: c249ad34e2f94460b9f99b49c71760c8
MonoImporter:
externalObjects: {}
serializedVersion: 2
defaultReferences: []
executionOrder: 0
icon: {instanceID: 0}
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:
+82
View File
@@ -0,0 +1,82 @@
using UnityEngine;
// ТАБЛИЦА МАРШЕЙ: скорости войск по типам и слоты похода (регламент 31.10, раздел 7). Числа -- ТЕСТ.
//
// Ассет: Assets/Resources/MarchConfig.asset (выдели его в окне Project и меняй числа в Inspector;
// изменения действуют со следующего запуска игры). Создать заново: правый клик в Project ->
// Create -> Bogatyri -> March Config, имя файла -- MarchConfig, папка -- Resources.
//
// Модули таблицу не видят: App/GameModules передаёт скорости в модуль Мира, слоты -- в модуль Армии.
// Бонусы героя (+15%) и технологии (+20%) к скорости появятся вместе с героями и технологиями.
[CreateAssetMenu(fileName = "MarchConfig", menuName = "Bogatyri/March Config")]
public class MarchConfig : ScriptableObject
{
[Header("Скорость: клеток карты за 1 РЕАЛЬНЫЙ час (марш идёт в реальном времени)")]
[Tooltip("Пехота. Регламент 31.10: 8")]
public float infantry = 8f;
[Tooltip("Лучники. Регламент 31.10: 9")]
public float archers = 9f;
[Tooltip("Кавалерия. Регламент 31.10: 12")]
public float cavalry = 12f;
[Tooltip("Осадные. Регламент 31.10: 4")]
public float siege = 4f;
[Header("Модификаторы скорости, % (решения 31.10, п. 4: смешанное войско -- средняя по численности)")]
[Tooltip("По типам: пехота, лучники, кавалерия, осадные. +10 -- быстрее на 10%. Позже -- бонусы героев и технологий. ТЕСТ")]
public int[] typeSpeedBonusPercent = { 0, 0, 0, 0 };
[Tooltip("Общий модификатор всего войска, применяется один раз. ТЕСТ")]
public int armySpeedBonusPercent = 0;
[Header("Слоты похода")]
[Tooltip("Сколько походов игрока могут идти одновременно. Регламент 31.10: 2 (технология «Военная логистика» -- до 7)")]
public int baseMarchSlots = 2;
[Header("Патрули-заглушки соседей (Разведка М1, ВРЕМЕННАЯ тестовая механика)")]
[Tooltip("Соседние города иногда отправляют отряды к другим городам и лагерям -- проверить обнаружение, численность, опознание и потерю контакта. Выключить, когда появится настоящий PvP")]
public bool patrolsEnabled = true;
[Tooltip("Сколько патрулей одновременно на карте")]
public int patrolMaxActive = 3;
[Tooltip("Новый патруль -- раз в столько РЕАЛЬНЫХ минут (если не превышен предел)")]
public float patrolIntervalMinutes = 10f;
public int patrolSoldiersMin = 10;
public int patrolSoldiersMax = 40;
static MarchConfig cached;
public static MarchConfig Load()
{
if (cached != null) return cached;
cached = Resources.Load<MarchConfig>("MarchConfig");
if (cached == null)
{
Debug.LogWarning("[МАРШИ] Нет Assets/Resources/MarchConfig.asset -- берутся числа по умолчанию из MarchConfig.cs.");
cached = CreateInstance<MarchConfig>();
}
return cached;
}
// Скорости для модуля Мира: милли-единиц карты (1000 = клетка) за реальный час
public Bogatyri.World.MarchSpeedRules ToSpeedRules()
{
return new Bogatyri.World.MarchSpeedRules
{
SpeedMilliPerHour = new[] { Milli(infantry), Milli(archers), Milli(cavalry), Milli(siege) },
TypeBonusPercent = (int[])(typeSpeedBonusPercent ?? new int[4]).Clone(),
ArmyBonusPercent = armySpeedBonusPercent
};
}
public Bogatyri.World.PatrolRules ToPatrolRules()
{
return new Bogatyri.World.PatrolRules
{
Enabled = patrolsEnabled,
MaxActive = Mathf.Max(0, patrolMaxActive),
IntervalMs = (long)(Mathf.Max(1f, patrolIntervalMinutes) * 60_000f),
SoldiersMin = Mathf.Max(1, patrolSoldiersMin),
SoldiersMax = Mathf.Max(1, patrolSoldiersMax)
};
}
static int Milli(float cellsPerHour) => Mathf.Max(1, Mathf.RoundToInt(cellsPerHour * 1000f));
}
+11
View File
@@ -0,0 +1,11 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 0427eef4612041d2b8a359f9bf358779
MonoImporter:
externalObjects: {}
serializedVersion: 2
defaultReferences: []
executionOrder: 0
icon: {instanceID: 0}
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:
+38
View File
@@ -0,0 +1,38 @@
using UnityEngine;
// Слой приложения: "сердцебиение" модуля Населения. Модуль -- чистый C# и не знает про Update,
// поэтому раз в несколько секунд его досчитывает этот объект. Живёт между сценами (город <-> карта мира).
// Создаётся сам при запуске игры, вешать никуда не нужно.
public class PopulationTicker : MonoBehaviour
{
const float Interval = 2f; // секунд реального времени между расчётами
static PopulationTicker instance;
float next;
[RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.AfterSceneLoad)]
static void Create()
{
if (instance != null) return;
var go = new GameObject("PopulationTicker");
DontDestroyOnLoad(go);
instance = go.AddComponent<PopulationTicker>();
}
void Start()
{
next = Time.unscaledTime + Interval; // первый расчёт -- после загрузки сохранения (она идёт в Start сцены)
}
void Update()
{
if (Time.unscaledTime < next) return;
next = Time.unscaledTime + Interval;
if (GameServices.TryGet(out IPopulation population)) population.Tick(GameClock.UnixNow);
}
void OnDestroy()
{
if (instance == this) instance = null;
}
}
@@ -0,0 +1,11 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 8d7b4f971ff440eaa5744fbe2a1e834d
MonoImporter:
externalObjects: {}
serializedVersion: 2
defaultReferences: []
executionOrder: 0
icon: {instanceID: 0}
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:
+33
View File
@@ -0,0 +1,33 @@
using UnityEngine;
// Защита ресурсов от грабежа (контракт IResourceProtection, 01.11, ТЕСТ).
// Часть запаса прячут Склады и Амбары: EconomyConfig, раздел "Защита ресурсов". Уровни зданий сообщает
// App/CitySync; на карте мира, где города нет, действуют последние известные уровни.
public sealed class ResourceProtection : IResourceProtection
{
public static int WarehouseLevels { get; private set; }
public static int GranaryLevels { get; private set; }
public static void SetLevels(int warehouseLevels, int granaryLevels)
{
WarehouseLevels = Mathf.Max(0, warehouseLevels);
GranaryLevels = Mathf.Max(0, granaryLevels);
}
public float Protected(ResourceType type)
{
return EconomyConfig.Load().GetProtected(type, WarehouseLevels, GranaryLevels);
}
public float Lootable(ResourceType type) => Lootable(type, false);
// Кристаллы: без «Грабежа» -- 0; с ним -- не больше доли запаса (EconomyConfig, ТЕСТ, точные ограничения -- позже)
public float Lootable(ResourceType type, bool attackerHasPlunder)
{
if (!GameServices.TryGet(out IEconomy economy)) return 0f;
float have = Mathf.Max(0f, economy.Get(type));
if (type == ResourceType.Gems)
return attackerHasPlunder ? Mathf.Floor(have * Mathf.Clamp01(EconomyConfig.Load().protection.plunderGemsShare)) : 0f;
return Mathf.Max(0f, have - Protected(type));
}
}
@@ -0,0 +1,2 @@
fileFormatVersion: 2
guid: cea38890d8f5d8d4f804c095c4c113b4
+85
View File
@@ -0,0 +1,85 @@
using UnityEngine;
// Добавляет "Склад" и "Амбар" в список стройки кодом -- как Казармы (Meta/Build/BarracksBootstrap).
// Шаблон -- копия обычного здания без добычи; пока нет арта, отличаем цветом.
// Вызывается при загрузке сцены и перед восстановлением города из сохранения (SettlementRestoringEvent),
// иначе построенные Склады не нашлись бы при загрузке.
public static class StorageBootstrap
{
public const string WarehouseName = "Склад";
public const string GranaryName = "Амбар";
static GameObject warehouseTemplate;
static GameObject granaryTemplate;
[RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.AfterSceneLoad)]
static void Init()
{
Ensure();
UnityEngine.SceneManagement.SceneManager.sceneLoaded += (s, m) => Ensure();
}
public static void Ensure()
{
var bm = BuildManager.Instance != null ? BuildManager.Instance : Object.FindAnyObjectByType<BuildManager>();
if (bm == null || bm.allBuildings == null) return;
bool hasWarehouse = false, hasGranary = false;
BuildingData template = null;
foreach (var b in bm.allBuildings)
{
if (b == null) continue;
if (b.buildingName == WarehouseName) hasWarehouse = true;
if (b.buildingName == GranaryName) hasGranary = true;
if (template == null && b.prefab != null && b.prefab.GetComponent<ResourceCollector>() != null) template = b;
}
if (hasWarehouse && hasGranary) return;
if (template == null) { Debug.LogWarning("[СКЛАДЫ] Нет здания-шаблона в BuildManager"); return; }
var cfg = EconomyConfig.Load().storage;
if (!hasWarehouse)
{
if (warehouseTemplate == null) warehouseTemplate = MakeTemplate(template.prefab, "Warehouse", StorageBuilding.Kind.Warehouse, new Color(0.85f, 0.7f, 0.5f));
bm.allBuildings.Add(MakeData(WarehouseName, template, warehouseTemplate, cfg.warehouseWood, cfg.warehouseStone));
}
if (!hasGranary)
{
if (granaryTemplate == null) granaryTemplate = MakeTemplate(template.prefab, "Granary", StorageBuilding.Kind.Granary, new Color(1f, 0.92f, 0.55f));
bm.allBuildings.Add(MakeData(GranaryName, template, granaryTemplate, cfg.granaryWood, cfg.granaryStone));
}
Debug.Log("[СКЛАДЫ] Склад и Амбар добавлены в список стройки");
}
static GameObject MakeTemplate(GameObject source, string name, StorageBuilding.Kind kind, Color tint)
{
var t = Object.Instantiate(source);
t.name = name;
t.SetActive(false);
Object.DontDestroyOnLoad(t);
foreach (var c in t.GetComponents<ResourceCollector>()) Object.DestroyImmediate(c);
foreach (var c in t.GetComponents<ResourceProducer>()) Object.DestroyImmediate(c);
foreach (var c in t.GetComponents<BuildingUI>()) Object.DestroyImmediate(c);
for (int i = t.transform.childCount - 1; i >= 0; i--)
Object.DestroyImmediate(t.transform.GetChild(i).gameObject); // полоска над зданием не нужна
var sr = t.GetComponent<SpriteRenderer>();
if (sr != null) sr.color = tint;
t.AddComponent<StorageBuilding>().kind = kind;
return t;
}
static BuildingData MakeData(string title, BuildingData template, GameObject prefab, float wood, float stone)
{
var data = ScriptableObject.CreateInstance<BuildingData>();
data.name = "Data_" + prefab.name + "_Runtime";
data.buildingName = title;
data.icon = template.icon;
data.prefab = prefab;
data.requiredTownHallLevel = 1;
data.cost = new[]
{
new ResourceCost { type = ResourceType.Wood, amount = wood },
new ResourceCost { type = ResourceType.Stone, amount = stone },
};
return data;
}
}
@@ -0,0 +1,11 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 87b085cfbef5449b97456bea718c7466
MonoImporter:
externalObjects: {}
serializedVersion: 2
defaultReferences: []
executionOrder: 0
icon: {instanceID: 0}
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:
+35
View File
@@ -0,0 +1,35 @@
using System;
using UnityEngine;
// Склад или Амбар (этап 1): каждый уровень поднимает лимит хранения.
// Склад -- дерево, камень, металл, золото; Амбар -- еда. Числа -- EconomyConfig, раздел "Склады и лимиты".
// Здание появляется в списке стройки кодом (App/StorageBootstrap), отдельных префабов пока нет.
// Уровень сохраняет модуль Поселения (ILeveledBuilding), лимиты считает App/CitySync.
public class StorageBuilding : MonoBehaviour, ILeveledBuilding
{
public enum Kind { Warehouse, Granary }
public static event Action<StorageBuilding> Tapped;
public Kind kind;
public int level = 1;
public int Level { get => level; set => level = Mathf.Max(1, value); }
public string Title => kind == Kind.Warehouse ? StorageBootstrap.WarehouseName : StorageBootstrap.GranaryName;
Vector3 downPos;
void OnMouseDown()
{
downPos = Input.mousePosition;
}
// Тап, а не перетаскивание камеры
void OnMouseUpAsButton()
{
if (UIBlocker.IsPointerOverUI()) return;
if ((Input.mousePosition - downPos).magnitude > 25f) return;
Tapped?.Invoke(this);
}
}
@@ -0,0 +1,11 @@
fileFormatVersion: 2
guid: bea97fb12da84c7daeb07f65d4947cae
MonoImporter:
externalObjects: {}
serializedVersion: 2
defaultReferences: []
executionOrder: 0
icon: {instanceID: 0}
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:
+84
View File
@@ -0,0 +1,84 @@
using UnityEngine;
// ТАБЛИЦА РЕСУРСНЫХ ТОЧЕК (регламент 31.10, раздел 7: «Изменять числа через WorldResourceConfig.asset»). Числа -- ТЕСТ.
//
// Ассет: Assets/Resources/WorldResourceConfig.asset (выдели его в окне Project и меняй числа в Inspector;
// изменения действуют со следующего запуска игры). Создать заново: правый клик в Project ->
// Create -> Bogatyri -> World Resource Config, имя файла -- WorldResourceConfig, папка -- Resources.
//
// Модуль Мира таблицу не видит: App/GameModules переводит её в ResourcePointRules.
// Состояние точек (запас, сроки) ведёт Мир; зачисление добычи и складские лимиты -- Экономика (решение №46).
[CreateAssetMenu(fileName = "WorldResourceConfig", menuName = "Bogatyri/World Resource Config")]
public class WorldResourceConfig : ScriptableObject
{
[Header("Запас точки: малая / средняя / крупная")]
public int[] woodStock = { 200, 600, 1500 };
public int[] stoneStock = { 150, 450, 1000 };
public int[] metalStock = { 80, 250, 600 };
public int[] goldStock = { 30, 100, 250 };
[Header("Добыча одного воина за ИГРОВОЙ час (1 игровой час = 5 реальных минут)")]
public float woodPerGameHour = 2f;
public float stonePerGameHour = 1.5f;
public float metalPerGameHour = 1f;
public float goldPerGameHour = 0.5f;
[Header("Груз одного воина (осадные машины груза не несут)")]
public int woodCargo = 12;
public int stoneCargo = 10;
public int metalCargo = 8;
public int goldCargo = 5;
[Header("Срок жизни точки, РЕАЛЬНЫХ часов с момента появления: малая / средняя / крупная")]
public int[] lifetimeRealHours = { 12, 24, 48 };
[Header("Сколько точек на карте: малых / средних / крупных (решения 31.10, п. 6, ТЕСТ)")]
[Tooltip("Решения 31.10: всего 24 -- лес 8, камень 7, металл 5, золото 4; по размерам 12 / 8 / 4. Раскладка по ресурсам -- здесь")]
public int[] woodCount = { 4, 3, 1 };
public int[] stoneCount = { 4, 2, 1 };
public int[] metalCount = { 2, 2, 1 };
public int[] goldCount = { 2, 1, 1 };
static WorldResourceConfig cached;
public static WorldResourceConfig Load()
{
if (cached != null) return cached;
cached = Resources.Load<WorldResourceConfig>("WorldResourceConfig");
if (cached == null)
{
Debug.LogWarning("[РЕСУРСНЫЕ ТОЧКИ] Нет Assets/Resources/WorldResourceConfig.asset -- берутся числа по умолчанию.");
cached = CreateInstance<WorldResourceConfig>();
}
return cached;
}
public Bogatyri.World.ResourcePointRules ToRules()
{
var d = Bogatyri.World.ResourcePointRules.Default;
return new Bogatyri.World.ResourcePointRules
{
Stock = new[] { Three(woodStock, d.Stock[0]), Three(stoneStock, d.Stock[1]), Three(metalStock, d.Stock[2]), Three(goldStock, d.Stock[3]) },
MiningMilliPerGameHour = new[] { Milli(woodPerGameHour), Milli(stonePerGameHour), Milli(metalPerGameHour), Milli(goldPerGameHour) },
CargoPerSoldier = new[] { Mathf.Max(0, woodCargo), Mathf.Max(0, stoneCargo), Mathf.Max(0, metalCargo), Mathf.Max(0, goldCargo) },
LifetimeRealHours = Three(lifetimeRealHours, d.LifetimeRealHours),
Count = new[] { Counts(woodCount, d.Count[0]), Counts(stoneCount, d.Count[1]), Counts(metalCount, d.Count[2]), Counts(goldCount, d.Count[3]) }
};
}
static int Milli(float perHour) => Mathf.Max(0, Mathf.RoundToInt(perHour * 1000f));
// Число точек: ровно три значения, не меньше 0 (0 -- такого размера нет), иначе -- значения по умолчанию
static int[] Counts(int[] values, int[] fallback)
{
if (values == null || values.Length != 3) return (int[])fallback.Clone();
return new[] { Mathf.Max(0, values[0]), Mathf.Max(0, values[1]), Mathf.Max(0, values[2]) };
}
// Ровно три значения (малая / средняя / крупная), иначе -- значения по умолчанию
static int[] Three(int[] values, int[] fallback)
{
if (values == null || values.Length != 3) return (int[])fallback.Clone();
return new[] { Mathf.Max(1, values[0]), Mathf.Max(1, values[1]), Mathf.Max(1, values[2]) };
}
}
@@ -0,0 +1,11 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 6ee3759b377140c0b759a4a386327510
MonoImporter:
externalObjects: {}
serializedVersion: 2
defaultReferences: []
executionOrder: 0
icon: {instanceID: 0}
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:

Some files were not shown because too many files have changed in this diff Show More